《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上)

《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上)

《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 1%title%

战神5大家都懂,12日推出了免费dlc英灵殿,这份体量不大的Rogue,内容之丰富,直教人再爽一回~我先简单介绍一下游戏系统。

系统简介

玩法简介:玩家扮演奎托斯进行英灵殿的试炼,在下界与上界的探索中不断强化自身,最终挑战BOSS。重复游玩过程中,玩家将解锁更多内容和剧情,并提高自身数值强度。

局内养成:英灵殿的局内养成由符文攻击、符号与圣物构成。

  • 符文攻击:包含轻符文攻击与重符文攻击,为玩家提供武器的主动技能效果,任意符文攻击均能使敌人硬直。英灵殿里,符文攻击需要在游戏中通过对应宝箱获取,每把武器可装备1个轻符文攻击与1个中符文攻击。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 2%title%
(选技能的时候都有视频演示,非常贴心)
  • 符号:包括武器符号、被动技能符号与属性符号。武器符号,能对特定的武器技能效果进行强化(武器技能指通过轻重攻击键与特殊攻击键等组合使用形成的对应连招效果)。被动技能符号,对不与技能绑定的公共效果进行强化,如增加闪避无敌帧、提升远程攻击伤害等。属性符号,对力量、防御、符文、活力、冷却、运气这六种基础属性进行强化,属性符号不会占用符号槽位。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 3%title%
(开局武器符号选择)
  • 圣物:强力的消耗型主动技能,玩家需要花费闪现回响(局内货币)或通过符号效果进行充能。试炼开始前可选择获得1种已解锁的圣物,并且在游戏内可以通过对应宝箱获得或更换(通过对英灵殿的探索逐步解锁更多圣物)。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 4%title%
(下界BOSS可以4次圣物直接带走)
  • 获取途径:符文攻击、符号、圣物,均通过对应宝箱、拼搏刻写板或英灵殿负荷获得。宝箱的开启条件为,击败区域敌人、消耗闪现回响、消耗生命值或怒气。拼搏刻写板消耗闪现回响使用。英灵殿负荷将暂时给予玩家1个负面效果,移除后获得对应奖励。

局外养成:通过沉思刻写板与影响刻写板消耗对应货币,实现数值能力提升、选择机会增加、货币产量提升与内容解锁。

  • 沉思刻写板:消耗英灵图章,提高生命值、怒气、各项属性并获得复活能力。英灵图章在游戏中产出或完成任务获得。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 5%title%
(优先复活石!)
  • 影响刻写板:消耗精通图章,提高局内养成的数量与质量、提高局内/局外货币的产量、开放解锁新内容的区域。

收集系统:收集系统主要由外观收集和剧情收集组成。

  • 外观收集:解锁奎托斯的装备外观,包括武器、盾牌、服装。通过探索区域中的特定宝箱、任务奖励或局内高价外观宝箱获得。
  • 剧情收集:包括希格露恩、埃尔与古娜这三位女武神的口头故事、奎托斯的回忆物品收集等。多次通关后,依旧有持续剧情输出。

关卡结构:下界-上升之沙-上界-BOSS战区域

  • 下界:下界由6个庇护所和对应的战斗区域组成。每个庇护所中都包含数个封锁的宝箱区域,需要玩家获得庇护所钥匙才能解锁,包含常驻宝箱(用生命或怒气开启)与单次宝箱(解锁圣物、解锁外观、获得资源)。玩家每次完成战斗后将被传送至其他随机庇护所。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 6%title%
(这是第12小时解锁的屏障)
  • 上升之沙:玩家在下界中击败选定者后进入上升之沙,在上升之沙内还需要击败1名选定者(小BOSS)。击败选定者后通过随机1个庇护所到达上界(上升之沙中的庇护所不包含战斗区域和封锁的宝箱区域。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 7%title%
(飞升了)
  • 上界:上界是一个由中央区域、迷雾战斗区域与11个选定者战斗区域(包括挑战竞技场)组成的固定场景。在中央区域中,玩家可以消耗闪现回响购买强化与回复。击杀迷雾战斗区域中的小怪后,玩家可以开启其中的宝箱。选定者战斗区域则需要玩家主动激活战斗,战斗分为3个难度,难度越高奖励越多。玩家在击败6名选定者后可以通过上升之沙进入BOSS战区域。
  • BOSS战区域:与BOSS提尔战斗,胜利则通过英灵殿试炼。

聊聊Rogue耐玩性

作为一款免费的DLC,英灵殿通关的单局流程只要30分钟,笔者游玩12个小时才解锁所有养成,并未看完所有剧情也仅仅尝试了数个流派构筑,依旧保持着新鲜感和探索欲望。与此同时,很多Rogue游戏虽有上百种技能效果、数十种BOSS、大量关卡场景,但是是新鲜感在数个小时就消磨殆尽。那么我就大胆分析一下,英灵殿是如何做到好玩又耐玩的呢?

新手期体验-上手像一款线性游戏?

  • 重置流程,支撑起3小时不重复的前期体验。在英灵殿的流程中,玩家需要将最终BOSS提尔的4种形态各击败一次才能够通关游戏。通关之前的流程中,由一条主线任务贯穿大量的剧情。尤其是在首次击败提尔之前,玩家需要完成5次重置流程分别是:养成教学后的剧情杀战斗、首次进入上升之沙、击败上升之沙的选定者、完成特殊的剧情关卡、完整通关并首次击败提尔。这5次流程中包含大量特殊剧情,同时游戏内容不断解锁,对玩家而言是一个完全线性的过程,而这个过程大约可以游玩3个小时。在这段线性流程里,玩家体验的所有内容都是新鲜的,每次战斗的小BOSS都不一样,任务的目标和终点也不一样,甚至还有特殊的剧情关卡。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 8%title%
(初见提尔)
  • 对比其他Rogue游戏,以著名的Hades为例(没有贬低的意思,我是哈吹),记忆中只有初次战斗的剧情杀和首次击败第一章BOSS时会触发重置流程。对于上手快的玩家,完成这2个流程大约只要需要30分钟。换言之,英灵殿给玩家提供了3小时完全不重复的线性体验(体感不重复,实际核心战斗内容是重复的),而Hades在30分钟后就正式进入了重复游戏的Rogue循环。当然,我们要承认其中剧情CG($$$$$$)起到了很重要的作用。
  • 减缓内容投放,持续解锁新系统。英灵殿中玩家在3小时的游戏流程里才逐渐解锁游戏系统:开启宝箱-解锁盾牌-选择武器之路-探索庇护所-区域战斗-局外养成-上升之沙BOSS战-解锁斯巴达之怒选择-解锁战斗区域选择-解锁圣物-解锁上界。可以看到系统解锁拆分的很细,即利于玩家学习吸收,又能够营造更长时间的变化体验。与之相比,笔者自己开发过的一款俯瞰Rogue游戏中却并未考虑到这个因素,寥寥草草在20新手关卡与第一章中将游戏系统喂给玩家,希望让玩家尽早地体验到完整游戏地丰富度(手游常见地新手教程龙傲天思维,小团队往往急于展示而顾此失彼)。导致地负面结果是:①学习成本过高导致不熟悉该品类的玩家难以上手;②从通关第一章到通过第二章的过程中,伴随游戏难度提升解锁的新功能却非常有限,以至于玩家再不断地重复中提高熟练度,而不是伴随着新内容的探索感和学习成就感去熟悉游戏。
  • 穿插特殊关卡,打断重复的连续性。玩家首次抵达上界之前,插入了一整段与赫利俄斯幻象共同探索的地牢关卡。时间节点正好处于新手流程的中间段,当玩家开始略有重复的探索下界之后插入特殊关卡,在重置流程后形成直接对比的是这个特殊关卡而非连续探索了3次的下界场景。打断了重复的连续性,在重置流程时也就重置了体验上的重复感觉。对于大多数开发Rogue的团队来说,制作一两个特殊关卡都是比较容易实现的事情(低成本)。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 9%title%
  • 结合以上三点,剧情故事、减缓内容投放、穿插特殊关卡,可以让前期的新鲜体验变得更加持久(延长有限内容的生命周期比无限制的增加内容更有意义)。

精妙的关卡-这款Rogue没有随机场景

  • 战神的关卡设计一直是教科书一般的存在。在英灵殿中,依旧没有采用随机生成的关卡,而是用两种不同的处理方式,为下界与上界都塑造出了非常耐玩的游戏体验。将英灵殿的关卡结构类比成章节化的游戏结构大概是这样的:
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 10%title%
  • 在关卡的形式上,下界与上界截然不同,流程的长度与节奏也完全不一样。这里涉及到一个关卡式Rogue游戏的痛点,“怎么老是在玩第一关!?“,第一关的机制与怪物往往设计的最简单,却又重复游玩最多的一关。所以设计者通常会刻意将第一关的流程缩短,或是设计更多随机的事件来制造新鲜感,或是有限的提供玩家跳过一两个关卡的奖励等等?
  • 用恰当的轮换规则,降低固定关卡重复度。英灵殿的第一关(下界),使用6个不同界域的庇护所场景进行轮换,每次完成战斗区域后传送至不同界域的庇护所中的随机传送门位置。玩家在第一关中最多可以进行4次区域战斗,按照6个界域每个界域5个传送门来推算,玩家大约需要8局游戏才会在相同界域的相同位置出现,游戏机制中又允许玩家通过提前挑战选定者直接进入上升之沙,所以实际上平均2局才会出现在相同的界域1次。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 11%title%
  • 场景地貌的变化效果>关卡地形的变化效果。对比死亡细胞,通过规则生成大量的随机房间后,由设计者进行选型形成庞大的房间库,而在同一大关的背景下使用的地貌风格是一致的。在英灵殿中每次,战斗过后就进行地貌(界域)的更换,至少在连续战斗的体验中,整体的视觉感受是不断变化的。而死亡细胞中虽然,每个房间的结构都不一样,”但是我还是一直在下水道里玩儿呀“。当然,这是英灵殿在下界与上界相对独立的关卡结构下才能使用的做法,如果用在死亡细胞、Hades等游戏中那将是灾难式的混乱。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 12%title%
  • 持续投放场景解锁内容,保持探索感。笔者12小时游戏后,发现还持有2把庇护所钥匙没有使用(我不是一个擅长探索的人),考虑到庇护所钥匙的获取速度较慢,再加上庇护所的随机性,解锁庇护所区域的玩法至少可以贯穿到游戏通关是没有问题的。也就是可以保持8~10个小时游戏里,都有场景需要探索。并且在一定游戏进度后,下界的庇护所中会出现”问号传送门“,通过这种问号传送门玩家不会直接进入战斗区域,而是进入带有解谜元素的探索关卡。在激烈的连续战斗中插入解谜关卡,这种关卡的出现频率较低,12个小时的游戏体验中也仅遇到过3次,但是这3次关卡就是新鲜事物本身。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 13%title%
(DLC里遇到解密的体验比本体好。为啥呢?)

下界采用固定关卡轮换的机制,利用地貌风格变化与庇护所探索内容的投放来保持游戏的新鲜体验,同时也为玩家准备了提前挑战选定者的快速过关手段。而更重要的上界部分,只使用了1个固定的大型场景,却也实现了良好的重玩体验。我先说明一下上界中出现的几个机制。

  • 战争迷雾:在上界场景中有许多被迷雾覆盖的区域,部分迷雾区域里有可以开启的宝箱,在迷雾区域中会随机出现埋伏的低级怪物。上界的场景是由室内与室外按照房间的形式连接构成,以建筑中轴为界划分为左右两部分,并且有上下层之分,关卡内部四通八达。对于初入上界的玩家而言,原本就较为复杂的结构在战争迷雾的覆盖下变得更加难以辨认。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 14%title%
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 15%title%
  • 挑战计时条:在上界探索过程中,挑战计时条会持续减少,每减少1条计时条将使怪物强度提高1级(最多6级,提升后怪物的攻击与防御都变得十分夸张),每次完成选定者战斗将延长计时条。挑战计时条的存在,可以使玩家在上界战斗中保持高度的紧迫感,将注意力高度集中在战斗与奔跑之中,通过压力感减缓大脑对重复行为的厌倦。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 16%title%
(午时已到)
  • 挑战竞技场:当玩家击败一定数量的选定者后,将可以开启沙漠、海湾、广场这3个挑战竞技场。沙漠竞技场与海湾竞技场需要玩家在有限时间内快速击杀敌人,按照杀敌数量奖励白银、黄金或完美被动技能符号;广场竞技场中,玩家将挑战强力的狂战士BOSS,成功后奖励大量闪现回响。挑战竞技场对玩家的强度以及熟练度要求较高,前期游戏过程中难以进行挑战。作为后期游戏中的新增内容存在,广场挑战中的狂战逐个解锁,可以填充大量游戏时间(我只打了3个,推测10个应该都会出现在DLC里。并且这10个狂战士强度不低,挑战他们需要认真进行局内养成和搭配,一局大约需要30分钟,10个狂战士就又可以玩儿5个小时啦。要是算上惩罚的最高难度,完全通关就需要大把时间了)。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 17%title%
(大哥灭我三回了)
  • 结合以上3个机制与复杂的地形结构来分析上界设计的精妙之处。
  • 精神高度集中时,大脑会忽略对重复行为的厌倦感。首先,复杂的关卡与战争迷雾构成迷宫式的探索体验(虚假的变化感),让人难以快速掌握关卡格局。在挑战计时条的压迫下,迷宫式体验进一步加强,将玩家的注意力高度集中在寻找出路与快速战斗中,从而忽略重复内容带来的疲倦。
  • 用成长感掩盖重复感。在逐渐熟悉上界关卡的过程中,我一直在思考这个问题,“虽然采用了固定关卡的形式,但是为什么连每个战斗区域的战斗等级设置都是固定的呢?这可是一个Rogue游戏呀。”随着多次重玩我逐渐记下了整个关卡的结构,并且帮助我记忆关卡的一个重要线索就是战斗等级的颜色。上界战斗区域中放置十分显眼的能量彩色能量块来表达战斗等级,这个设计与挑战进度条息息相关,在难度更低的时候进行红色区域的挑战要比难度高的时候进行挑战更加合理。所以在初入上界时,不同战斗区域的颜色自然就形成了深刻的印象。在混乱的关卡结构中,很快会发现相同的战斗区域的颜色是不会变化的,并且引导玩家熟悉关卡。经过思考与记忆,形成固定推图路线后的一段时间,大脑会因为这个成就而获得快乐。这时固定关卡代表的便不是重复,而是自我的成长。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 18%title%
(极致简易地图:红-黄-蓝代表战斗难度;数字代表我的跑图顺序;绿框为2层,橙框为3层。)
  • 建立阶段性的游戏目标,目标不同则体验不同。挑战计时条可以说是一个超级绝妙的设计,即达到了前期给予玩家压迫感的目的,又能够在中后期给予玩家持续成长的阶段目标。在整个游戏的上界挑战中,挑战计时条始终牵引着我:前期,制造压迫感让我集中在迷宫探索里;后期,更高难度的战斗里,在计时条消耗前完成挑战,就是验证自己战斗构筑的手段。同样的,广场竞技场中的10名强力BOSS也是作为玩家后期的游戏目标而存在。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 19%title%

BOSS利用最大化-BOSS好像不多,又好像很多?

  • 如果不算广场竞技场里的狂战士们,典籍记录在册的BOSS仅有13人(包括提尔),放在任意小体量的Rogue游戏里可以说是一点都不多。在英灵殿的结构下,这个数量却恰到好处的一点也不显少。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 20%title%
(小BOSS列表)
  • 与BOSS数量相匹配的关卡流程。平均每局游戏时长30分钟,小BOSS数量12,与之对应的是每局游戏玩家只会进行1次小BOSS战(上升之沙选定者)。BOSS出现的规则从我的体验来推测,应该是所有小BOSS都通过1次后才会进行下一轮的排序,即12局游戏(6小时)才会遇到相同的小BOSS。这样的节奏当然不会腻啦~甚至在6小时候后,由于整体难度的提升,曾经随意击杀的BOSS反而成为一大挑战。对比时间,笔者开发的的Rogue游戏中,为了增加游戏的丰富度,每个章节除了1个关底BOSS,还设置了2个随机的中段小BOSS。但是苦于上文提到的“无限第一关”痛点,玩家总是在打前两关的BOSS们,也很快就摸透了BOSS的机制进入到了无聊的循环之中(如果能重来,我一定会让小BOSS全体循环随机。当然关底BOSS与场景剧情绑定,肯定是不会随机改变的)。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 21%title%
(就遇到过这么1回~)
  • 通过组合的维度产生变化。在通关游戏前,玩家需要挑战提尔4次,提尔每次使用的武器与机制都有所不同,并且难度逐级提升。在这个阶段,提尔的每种形态都能给予玩家新的刺激,并且能形成合理的难度曲线引导玩家逐步提高。通关游戏后,提尔会在生命过半时变化为另一种武器形态,每种形态的攻击方式与节奏都有所不同,经过两两组合相当于存在6种不同的BOSS。这里追加一个思路,二阶段的提尔若不仅是变化形态,而是可以随意使用这两种形态的能力,可以使这6种组合都变得更加独特。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 22%title%
  • 后期投放的高强度BOSS。上文中描述过的广场狂战士们,在游戏后期以高强度的形式投放,让玩家反复尝试挑战是一个延长游戏生命很好的选择。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 23%title%
  • 收集的乐趣-希格露恩到底设计了多少对话?
  • 用挤牙膏的方式讲故事。埃尔与古娜这两位女武神可以说是挤牙膏大师了,对话的结尾永远是“这个我们就下次再讲吧!”。这个方式虽然膈应人,但确实很有效!毕竟谁会不想把故事听完呢?
  • 无限的对白可以让人永远玩下去。玩了12个小时,埃尔与古娜的牙膏都已经挤完了,希格露恩却永远有话说,甚至不需要我主动发起交互,甚至在某个界域的庇护所中还要传音给我!多次通关游戏后,玩家的游戏目标建立在更高难度与更强力的构筑上,此时下界的流程就开始变得容易与重复。在简单的重复行动时,希格露恩或者密米尔这些无尽的对白可以夺走玩家的注意力,提供微妙的新鲜感(重复劳动的时候,啥都新鲜)。
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 24%title%
  • 人人都是大收藏家,人人都爱买衣服。对,是装备外观。没什么与众不同的,21世纪Rogue游戏、刷子游戏、所有游戏必备系统。还有20套外观没集齐,再刷三天吧?
《战神5》DLC——从英灵殿看Rogue游戏设计(上) 25%title%

本篇简单分析了英灵殿在提高Rogue耐玩性上的巧妙设计,下篇将从流派构筑设计上展开说说。(流派还没玩懂,确实非常耐玩了,我再去耍耍先~)感谢阅读,欢迎指点~

分享到:

评论已关闭