今天是蒂法的生日,你知道耶路撒冷真的是耶路撒冷吗?

今天是蒂法的生日,你知道耶路撒冷真的是耶路撒冷吗?

今天是5月3号,也是最终幻想七女主蒂法的生日,从前几天开始,推特上就已经开始了蒂法生日周活动了,如果留心就会发现这段时间多了非常多的二创图。

上海百联zx还挂上了蒂法的庆生图

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(网友拍的,侵删)

借着这个机会,给大家介绍一下这位在网络时代诧咤风云了近30年的完美女人,也是我最喜欢的游戏角色。

谈起最终幻想七和蒂法,那就绕不开一个最重要的人物。

最终幻想7的创造者,蒂法人设的设计人——野村哲也

这个名字,如果对于了解最终幻想系列的玩家来说可能并不陌生。

但如果不了解的,可以看看以下几位角色,比如这位

人气高居不下的反派萨菲罗斯

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还有这位,从头帅到尾,商单接不完的雷霆

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某对因为历史原因消失的v13男女主

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以及今天的主角,蒂法 洛克哈特

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之所以要提野村哲也,是因为野村这个人在人物设计有些极强的个人风格。

你可以说他的画工算不上最顶尖,也可以说他设计的角色太过“杀马特”,就和他本人当年一样。

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但是不可否认的是,野村设计的角色,不仅在外表上获得了大众的高度认同,更是因其内核而受到了游戏届的高度好评。

就拿今天的主角,经常被玩家调侃玩梗的蒂法来说,路人的观感往往仅仅停留在其外表以及延伸的情色上。

然而,在二十多年前,原版ff7问世之时,仍只是方块小人和立绘的蒂法,就已经打出了一片天地。

例如1997年,《电子游戏月刊》将蒂法评为“最受欢迎游戏角色”。

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1998年7月11日,蒂法被《纽约时报》周日刊评为“网络时代少女”。

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2004年1月31日,蒂法被“Girls of Gaming”杂志评为“最终幻想史上最受喜爱的女角色”。

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以上,都说明在最初以来,蒂法就在玩家群体尤其是欧美人生颇高。

那么,回到我们主人公蒂法本身,来看看她到底是为什么有这样的吸引力?

充满设计感的背景——蒂法还真是耶路撒冷?

野村在设计中喜欢加入很多神话宗教元素,比如ff7主角的故乡「尼布尔海姆」和「米德加」。

和克劳德斯莱夫特的名字,云和冲突,象征着被杰诺瓦细胞影响而混乱的克劳德一样,蒂法的名字也饱含寓意。

TIFA LOCKHART

其中姓氏LOCKHART源自于古苏格兰「Clan Lockhart」,其家徽也正如名字一样“被锁住的心”,这也和原版蒂法人设以及台词吻合。

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其名tifa来源于古希伯来词语“Tiferet”,源自于犹太教中的一个概念,卡巴拉生命之树。

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卡巴拉生命之树总共有十个原质(sephirah)组成。

而原质(sephirah)也正是本作反派萨菲罗斯(sephiroth)这个充满宗教意味的名字来源。

“Tiferet”是位于生命之树的中心,象征着爱情、美丽和慈悲等。从游戏里可以看出,这几点都和TIFA极为吻合。

而TIFA护臂以及周边吊牌上也都带有的,围绕着核心的七孔图案。

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如果单单这样看,兴许不过是一些美丽的隐喻。

但是,如果再深入探究,就会发现,Tiferet的象征天体为【太阳】,其守护天使是天使长「米迦勒」,其象征植物是「橄榄枝」,也在游戏中蒂法的拳套自己周边名牌中都有提现。

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而「米迦勒」在西方传说中,是守护着【七重天】中的【太阳天】。而【七重天】的英文名「Seventh Heaven」也恰好是蒂法开的酒吧【第七天堂】

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好巧不巧的,按照《圣经》记载,【七重天】的第四天,也就是「米迦勒」守护的【太阳天】,其中坐落着【耶路撒冷城】

所以,从某种意义上来说,将蒂法叫做耶路撒冷,还真没有叫错。

而耶路撒冷,恰恰又正好是犹太教的古代圣地「迦南」,其英文名「Promised Land」,也就是【应许之地】,也正是游戏中古代隐秘传说里的幸福之地。

所以,从上面来看,蒂法似乎和萨菲罗斯以及应许之地有着密不可分的联系,但是显然游戏中并非如此。

而这些问题,都在FF7的25周年的U本中的原设得到了解答。

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显然,在最初的野村设计中,蒂法和萨菲罗斯有着紧密的联系。

两人原为兄妹关系

并且,最初的萨菲罗斯造型,其实是如今游戏中文森特的造型,这一点,在最新的重生中也表现得极为明显,两人都是明显的黑发赤瞳。

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说完了蒂法名字的来源,在谈谈为什么蒂法的人设会如此地吸引人。

美丽外表下的坚韧灵魂

对于大多数人而言,蒂法最吸引人的莫过于她美丽的外表和温柔的性格。但是我想不论是刷3d梗的路人还是游戏里喊老婆的玩家们,在第一次看到她时,大概都会被那一双柔情似水的眼睛吸引。

在重制版中,我个人认为se对蒂法做得最好的就是那双眼睛,不论是对克劳德的担心还是对战友离去的哀伤,亦或者是二次失去家园的痛苦,我们都可以通过那双眼睛看得清清楚楚,也让我们深刻感受到原版蒂法那句经典的台词:能传达情感的不只有语言。

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说实话,我相信大部分的玩家都和我一样,对蒂法的喜爱始于其美丽的外表和战斗的帅气,当年圣子降临那段打斗一定是不少人心中的经典,哪怕是以现在的标准来看,也足够惊艳。

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但是电子游戏里从不缺少美丽的角色,在游戏发展到次世代的今天,游戏建模水平也不断的提高着,抛开部分zzzq影响下的游戏,不论是冲国特攻的白毛2ba2,vergil(bushi),还是老头环里的老婆拉妮和屑莲莲,都广受玩家的好评。

那么,到底是什么让蒂法保持着二十多年居高不下的人气呢?

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要我回答的话,答案一定是她始终坚韧的灵魂。

尽管re中没有详细地讲述蒂法和克劳德两人家乡的过去,但是我们仍然能从只言片语中发现,尼布尔海姆事件是两人共同的伤疤。

小时候的蒂法是村子里孩子的中心,是家里的公主,幸福美满的她唯一的苦恼可能就是8岁以后隔壁的克劳德开始躲着她,此时的她对于有着天使般外貌而又特立独行的克劳德怀有的是一种憧憬的感情,直到克劳德临走时邀请她出来,他们在星空下约定,在那一刻,蒂法喜欢上了自命不凡但又可爱的克劳德。(源自官方小说trace of two pasts)

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但是这一切的美好都因为那个读了盗版书发癫的白毛给毁了,她被师傅赞甘救了下来,但却失去的曾经美好的一切,失去了父亲,失去了家园,只剩下一笔看不到头的医疗债务。

15岁的蒂法失去了一切,此时的她仅仅是想要活下去都要努力,为了能早日还清债务,她每天在贫民窟卖几百上千的包子,为了省钱,她住在贫民窟最简陋的集装箱里。在那最艰苦的日子里她没有哭泣,只是咬牙坚持,直到后来,遇到了杰西和她温柔的安慰,16岁的她还是忍不住哭了出来。

后来在玛蕾婆婆的帮助下,她通过空闲时间去第七天堂做调酒师的工作赚钱才早早地攒够买下第七天堂的钱和债务,但是当她准备好钱买下第七天堂时,却发现钱被医生的儿子拉科斯偷走了,原来她曾经背负的债务根本没有那么多,医生为了填补儿子赌博的钱,收了蒂法三倍的医药费,在知道一切后的蒂法终于忍不住对拉科斯出手,摆脱了压在胸口的石头后,蒂法终于和雪崩的众人一起得到了她的第二个家。

但是正如游戏中一样,在圆盘的倒塌后她第二次失去了家以及陪伴她的家人,也正是这样让坚韧在决心事件中哭了出来。

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相比于游戏中总是温柔地关心他人的形象,蒂法背后的故事更让人感受到她那坚强的性格。我相信这也是她多年来被收欢迎的重要原因。就像劳拉,雷霆一样,帅气的女性战士形象总是会在荧幕上广受玩家喜爱,她们不是游戏里的剧情工具人或者主角身边的花瓶,她们背后有着自己苦涩的故事和坚持到底的决心。

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最后附上圣子降临里我最喜欢的蒂法台词:“我知道,找到孩子可能也无能为力,再次酿出无法挽回的事也说不定,你害怕这个吧?不过请你面对复杂的现实吧。负担重?重是应该的。”她真得无论什么情况都不会放弃努力,也不会害怕未来而因噎废食,比她外表更美丽的是她灵魂深处的坚韧。

(部分图源网络如果侵权私聊删除🙏🏻)

全网第一!内容警告13个新怪物介绍

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“旧世界的权威指南,每位深潜者都会为这本书着迷。如果您对本指南有任何补充或建议,请私信我,一起补全这本指南”

注:本指南内的中文译名均为个人所取,一切以官方为准

Arms(长臂)

长臂的手像校门口的伸缩门似的,可以进行一定程度的伸缩,事实上也是如此,它可以提供长臂抓取玩家并造成伤害,目前归为level3

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很长的手

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长得好丑

BlackHoleBot (黑洞飞行器)

黑洞飞行器分为三个阶段:

  1. 飞行,四个螺旋桨旋转作为飞行动力,显示屏显示笑脸
  2. 落地,进行十秒钟倒计时,快跑!
  3. 倒计时结束,引爆!!会炸出个无限衍生的黑洞,一但被吸入必死无疑

解决办法,看到它在飞的时候就跑!!绝不能让它落地,目前来说一但它落地后必定会爆炸出无限衍生的黑洞,到时候必死无疑!!目前归为level4

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>:)

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我要炸咯

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boom

ButtonRobot (按钮)

按钮,顾名思义是个按钮,外观为一个标准的红色按钮,附有四条腿,它会追着你跑,但不会攻击你,它会吸引你摁下它,一但摁下去便会发生剧烈的爆炸!!目前归为level1,不过它真的很有节目效果,畅想下当你骗你朋友摁下按钮会发生什么…

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来摁我

Fire (火狗)

火狗外观如同个乌龟,但它的腿十分的修长并且移动速度较快,碰上了赶快逃!因为其喷射出的火焰会将玩家以及建筑物燃烧殆尽!非常有破坏力的怪物!目前归为level3

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这个也好丑

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喷射

Ghost(鬼魂)

Ghost在之前便以猜测会在新版本更新的时候更新了,再次不再多加赘述,跟之前的版本比…它的牙齿部分跟亮了些,目前归为level2

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有嘴了

Harpooner(渔夫)

渔夫的钩子实装了,现在发现玩家的时候会将其钩住,然后拖到渔夫面前,当渔夫取下钩子的时候玩家会受到伤害,被钩住的时候不好逃跑,不过挺好躲的。目前归为level3

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勾我

Mime(哑剧人偶)

它就如同低帧数的定格动画中的人物一样,每次的移动表现为瞬移似的,会突然的移动的你的身旁,伤害较高,并且移动的时候没声音,挺恐怖的,会突然瞬移到你的背后吓你一跳,目前归为level3

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标准喜剧人

MimicMan(拟态虫)

他会装作个常见的罐子,在玩家经过其身边的时候突然迸发出来,然后追着玩家啃,速度之快,体型巨大,并且非常吓人,目前归为level3

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大虫子

Puffo(泡芙)

其背部长的跟泡芙似的,它的机制跟蜗牛一般,不过速度会稍快于蜗牛,并且攻击力比蜗牛大很多!!!别看它小小的很可爱,但是很危险!!目前归为level3

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好疲倦的样子

SnailSpawner(蛞蝓)

蛞蝓长得就很恶心,背部好像被藤壶覆盖似的,并且它移动的时候会生成蜗牛,非常恐怖的家伙,并且!它可以五只同时出现,届时你将面对的是数不尽的蜗牛大军!!目前归为level3

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好恶心…

Snatcho(隐者)

隐者,顾名思义,被光照到的时候会隐形,所以当你打着手电移动的时候会不小心将他变为隐身并且移动到它的面前,然后就是…被啃啦,并且它的移动速度较快,目前归为level3

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好丑

Streamer(迷失者)

迷失者在之前也介绍过啦,在此不再赘述咯,目前归为level4,遇到99%的几率会被戳死。

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他比你厉害

UltraKnifo(刀哥Ultra)

对没错!刀哥出Ultra版了!!沉寂十年刀哥重返沈阳大街,这回会擦出怎样的火花呢…

他如同青年版刀哥一般,会突刺,不过他做的更绝,突刺距离更远!!目前归为level4。

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准没你好果汁吃

Worm(蠕虫)

一只很可爱的小蠕虫,拿上你的电击棒狠狠的塞满它吧,目前归为level2

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小小的也很可爱捏

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索

旧世界的真相是怎样的我们还不得而知,还需每位深潜者接力探索

终有一日这旧世界的真相会被挖掘出

注:官方公告发布的新生物有13种,但是!我翻到了14种新添加进游戏内的生物…我也不知道哪一个没有被正式加入,靠各位深潜者探索啦。

跨越真理之门,披着美少女游戏外衣的,克苏鲁,爽文?

跨越真理之门,披着美少女游戏外衣的,克苏鲁,爽文?

犹格索托斯的庭院

跨越真理之门,披着美少女游戏外衣的,克苏鲁……爽文?

 

属个人游戏体验,不喜勿喷。

鉴于制作组良好态度、新出的第二部游戏、国产游戏滤镜,steam总体给好评推荐。请继续加油 @骨钉工作室 (不是你们这样,我很难@对啊)

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犹格索托斯的庭院,以下简称庭院,克苏鲁世界观的模拟经营游戏。二次元美少女可爱画风下,是克系世界观的黑深残,因此精神状态欠佳,有光敏性癫痫等问题的玩家慎入(游戏内经常会有全屏红色的片段)。我玩起来整体无感,如此见得我这极其健康的精神状态(确信)。 

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总体评价是,游戏性一言难尽,如果奔着克苏鲁和美少女的画风碰撞来的可以一试,画风确实不错,制作组的所有人都要给画师磕大头的那种。但是注意鼠标寿命和小心腱鞘炎。个人通关速度比较快,五一三天不到通关(第一天打上头直接打了10个小时下去)。游戏到了15小时向后显著乏味,游戏玩法成熟,但基本乐趣已经消耗殆尽,而剧情还差一点点才迎来高潮,有些拖沓,让人提不起劲。 

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以下是细节评价,属个人游玩体验:

 

剧情方面,庭院的剧情水准我觉得水平在线,初次游玩在开头自然是会带着满头问号的,但是到了后期谜底会浮出水面,把所有的坑都填上。比方说为什么梦境里的教授时而污染严重,时而正常?中间发生了什么使教授被污染?男主作为一个普通的人类为何能在庭院内多次召现神谕?耶芙娜为何会问男主“你不记得我了吗?”等等,大部分剧情内容能够自圆其说。4个女主人设设计优秀,运气不错我玩的时候制作组早已更新了大团圆结局,所以我自然选的是直接一周目通关这个结局。 

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国内游戏制作组的一大好处就是他们会懂一些中文互联网的梗和一些现状问题,比方说大学生就业状况啥的,严格说这种属于捎带私货行为,但我喜欢。游戏剧情推动时自然要有日常内容的填补,游戏为4个女主设计了好感度系统,满级10级(可以升级到12级好感度,不过10级即可达成所有结局了),我自然是都拉满了的,不过这个过程点鼠标属实有点折磨人。角色好感度剧情的内容,对女角色形象刻画的还算不错,当然少不了的是各个角色和克苏鲁世界观的联动,比方说霞露零的种族身份、耶芙娜的诞生、人造人小叶子的机器人与人类灵魂问题、特莉波卡与世界观死神职责等。内容可圈可点,但打完之后对剧情并不会有多少深刻的印象,人设倒是立得不错,玩完之后能记得住4个女主的性格特色,有点像是卖人设的感觉。 

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然后再谈一下游戏玩法方面,可以见得,游戏制作组的想法还是挺多的,但是实现的有些不尽人意。

先提一个比较小的内容,就是好感度系统,达成不同结局需要女主的好感度达到不同等级,这个好感度等级主要靠游戏消耗行动时间去刷,到了后期如果想打大团圆结局是要点很多次的,比较烦人。但是偏偏,游戏制作组还在剧情前期(对,基本只有前期)的一些内容选项里,给玩家较为高情商的选择互动,选对了可以直接加10的好感,相当于减轻玩家刷的负担。 

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本来是这么想的,但是到了后期,这种剧情给好感度的地方就没了,没了?而且即便有,加10点好感度,和后面一次消耗行动力给60/70的好感度相比,多少有点杯水车薪。这里算不算是开头想好了设计,但是随着游戏流程做的更长,发现不好再在后期的剧情加日常内容给好感度的地方,且数值崩坏问题出现,放弃了这延续种设计呢?这里个人推荐是前中期没必要去刷好感度,除了霞露零在某个节点需要一定好感等级才能进入那个结局,别的地方直到结尾都没影响。除非san下50、卫生值又搞不动了,可以考虑一下刷好感顺带回一回san(不过就两点的话也是杯水车薪了)。 

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游戏最核心的自然就是模拟经营玩法和炼金系统,这里先写总结:炼金>神谕>餐饮>住宿。

游戏的玩法是一步步解锁的,初期只开放了住宿(女仆小叶子),然后开放炼金(红龙耶芙娜),接着是餐饮(厨子斩灵师霞露零),最后到屠杀与灵魂内容(死神特莉波卡)。旅店、餐饮系统的升级主要和钱、木头(古代木头、诅咒木头)、石头(古代石头、诅咒石头)相关,在炼金电表倒转之前,收入主要来源是餐饮>住宿,但是电表倒转之后,旅店什么的就不太重要了。 

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下面一个一个细讲:

住宿玩法初次上手可能会被认为是游戏的核心,但其实不是,炼金才是。虽然游戏右上角的UI会告诉玩家当前旅店星级,以及升星条件,还会告诉玩家可以查看旅客身上的携带金额,如果携带金额比房租少,那就应该升星提升旅客等级,反之则升级房间提高收费增加收入。但是实际上玩家只能操控后者,前者只能在月末才能被动提升,而且炼金一旦到了5级,旅店的地位更是直线下降,升级旅馆星级的意义,也就完全变成了提高旅客品质,即提升可能携带的炼金材料品质,以供更好的炼金。 

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餐饮系统算是游戏中期的收入大头,但是这一块很烦。一方面玩家需要去搞那个B食谱,一个一个试材料,或者直接消耗一次体力去解锁一个食谱的单个材料需求。解锁这个过程是很麻烦的,我的建议是去看攻略,这样试菜谱会皆月很多时间/钱财成本。解锁菜谱还不算完,餐厅的菜是要进原材料的,一般需要在游戏内勾选“自动补货”的选项,这样可以直接补给,如果库存食材不足,会直接找商人买。但是!到了中期,或者说点了增加食堂顾客数量的神谕,那么食材的消耗量会直接倍增,很容易把商人的库存给买完(一次就999个材料哪够买的了),这时候就得刷新商店才能再进货。

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那我选择先下手为强直接把材料全买了呢?不好意思,点击食材界面,选择购买(1),点最大数(2),购买(3),点击三下才能购买一个食材999数量。但是需要的食材种类,可能是十几种,如果按10算,那就是30下鼠标左键。然后再刷新商店,重复购买(一般是每个星期初期猛猛刷新,先买神谕再买食材,差不多每周初期都要刷新四五下),这个鼠标点击量属实折磨人了。 

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神谕部分的玩法就是通过占卜等手段抽卡,给庭院上buff。获取神谕的手段,主要包括:每日占卜、庭院互动额外神谕、商店消费灵魂购买(需要有特定超凡物品才能解锁)。每个月获取神谕数量大于等于10时,可以在月底结算获得至高神谕,至高神谕在游戏整个流程有效(除了使用神谕效果后移除的那几个),而普通神谕会在月底清楚,下一个月重新获取。每个月最多获取60出头的神谕,有数量限制,多出限制时候再尝试获取会直接给玩家诅咒木头/诅咒石头。 

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buff种类是比较多的,可以在不同月份根据需要的行为选择对应buff,比方说本月森林探索多就可以选择和探索相关的,挖矿多就选择和挖矿相关的,加快进度。虽说buff种类多,但是很鸡肋的也特别多,比方说有一个神谕是直接给10金币,要你何用?唯一作用怕不是给点见识度吧。个人推荐的神谕,主要有四个,前三个属于看到必点:每次炼金会额外给炼金材料(炼金板块细讲)、商店购入降价、商店卖出给更多钱、增加所有金币来源收入。

至于其他的,拍卖会专用、探索时间减少、餐饮收入增加也是值得一点的。至于每日回复san、清洁度的这种个人进度视情况选择,只要炼金能转起来,神谕什么的,只有炼金给额外材料的那个重要,别的都是无关紧要的。在游戏前期,神谕不要拿太多,不然san崩得太严重会比较麻烦,卫生救不回去就不好升星了,但是每个月一定要至少拿满10个,月底的至高神域是必拿的。到了中期有回san的材料后,无脑拿就完事儿了,甚至会有神谕拿满,继续占卜,只为拿诅咒木头/诅咒石头的情况出现。 

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接着就是最重要的,炼金系统。庭院的游戏玩法,成也炼金,败也炼金。

炼金内容和克苏鲁世界观高度契合,设计内容上又和前面的玩法相互关联,比如说旅店星级提升,客户等级提升,携带炼金材料品质、数量提升,更方便炼金;餐饮水平提高,用餐客户第二天再来旅店入住的概率提高,更多客户更多炼金材料;炼金出产物品又可以提升旅店,比方说可以在拍卖会买到一个可以三合一木头/石头的超凡物品,实现升级旅店。在游戏设计上,制作组很好的把这些系统组合了起来,相互联动,想法是很好。 

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但,败也炼金。只要炼金等级到了五级,甚至说不需要到五级,只要拿到了“每次炼金都会给额外产物”的神谕,就可以开始无脑二合一了。怎么合呢?网上有教程,也有人细细研究了,但也没必要,这个神谕太过强大,玩家需要做的,就是按照自己需要的数值,选择自由炼金,然后二合一,向上合成,即可。

比方说我需要合成一个数值为36的炼金材料,那我需要找13+23(庭院的精灵客户很容易给13和23的精灵币,这俩数量多的离谱,直接炼就完事儿了),因为是自由炼金,所以合成的炼金材料数值必为36,但品类未必相同。只要炼金材料足够多的情况下,有概率就一定能合出来。原本的合成是n合1,如果合不出需求材料的话,不是很划算。但是只要拿了那个神谕,直接选择无脑两种材料合成就行,就比如前面的13+23,这俩材料在中期肯定不是非常充足的,但是只要把那个神谕点起来,每次合成额外给材料,就可以实现电表倒转。具体效果就是2种原材料合成,给1高阶合成物+1额外产生材料,总数是不减少的。

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而且合成是会给熔渣的,熔渣和熔渣也选择1+1的合成方式,会产生1高阶熔渣+1额外产生材料,熔渣之间相互两两合成的次数只要够多,额外产生材料的数量就无限趋近于和原材料数量相同。这就相当于,凭空产生了高阶的合成物和高阶的熔渣。如此一来炼金的成本近乎于零,提升炼金等级只是概率到没到的问题。一旦炼金等级提升上来了,那更简单了,练成的高阶合成物材料直接拿去商店卖钱,再搭配卖出物品变贵的那个神谕,炼金的收入属实有点夸张(当然鼠标点的也有点夸张)。而且,熔渣除了合成刷炼金次数也是有用处的,比方说召唤术增加客户数量,或者灵魂炼金拿灵魂,都是可以直接丢进去用的,从结果上说,“凭空”产生的熔渣也解决了召唤术和灵魂炼金的开销问题。 

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而且,炼金也是有机会产生木头/石头(或古老/诅咒材质)的,虽然数量很少,但也是有的。此外,各种消耗品道具如恢复san值、增加额外体力值,也是可以炼金炼出来的。可以说,只要能实现炼金的电表倒转,游戏内不管是钱还是什么东西,都能通过炼金给转出来。到了这一阶段,游戏的玩法乐趣会直接从旅店/餐饮经营,变成转电表,而且转电表的收入,相比于前者高得太多太多了。电表没转多久,游戏的玩法乐趣也会逐渐消退。而这时,游戏距离剧情的高潮尚有一段距离,这段时间会变得异常无聊。 

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屠杀相当于一个小分支,但我要单独讲一下,屠杀的效果是杀掉所有住宿的旅客,获取所有钱财和道具,同时收割灵魂,降低大量清洁度和san值,增加饿值。游戏前中期不能图太多,因为掉下来的san和清洁度不好补。到了后期,回san、清洁度的道具多到用不完,就可以天天图了,注意月底回一下清洁度即可。游戏末期开图的目的主要是为了拿回体力的道具,用于刷角色好感度。至于恶值倒是无关紧要,这个和游戏结局相关,48周前根据需求调整好即可。 

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最后就是一些小的点,比方说游戏的山林探索、山洞挖掘,这俩前者是获取食材/食谱类型,和三种木材的主要手段,随着流程推进主要作用会变成找木头。后者则主要和获取三种石头相关。一般而言石头是不会怎么缺的,木头缺的很严重。这里的数值设计有点问题,如果探索山林的装备等级没升满,获取的诅咒木数量是严重不足的。 

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犹格索托斯的庭院的庭院中,会出现一些NPC,有的是住宿旅客讨吃的/炼金材料,给了能换点钱,可以点一点;有的是给神谕,稍微留意一下;还有就是商人,会固定出现在庭院里,基本上游戏流程的大部分时间,玩家都是在庭院这个界面进行操作的。庭院中偶尔也会有一些和支线剧情相关的NPC,可以点一点看看,但这些讨食物/炼金材料的旅客,混在一起,那我到底点不点呢?点的话,本来就很多的鼠标点击量变得更多了。这里我觉得可以加一个开关,可以设置是否出现这类讨食物/材料的NPC,毕竟到了后期,这些NPC的酬劳金额也不太多,为此专门多动几下鼠标,我着实觉得不是很值。 

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高情商的讲,游戏的经营玩法难度较低;低情商就是,后期数值崩坏严重。

看得出来,游戏经营玩法的设计是环环相扣的,制作组很有想法,做的也确实可以。

炼金玩法的出现打破了前面旅店和餐饮传统经营的重复体验,但炼金玩法同样避免不了重复度过高的问题,如果游戏流程只有15小时,那这个游戏的模拟经营体验会相当好,只是很可惜他的流程一般会在25h+,步入游戏后期的新鲜感消退,使游戏的体验下降的很快。大量的鼠标点击量,真的让人有些疲劳。 

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不过嘛,这是制作组的第二款游戏,出于国产滤镜,我会给一个好评。但这不代表,游戏做的完美。好评是对你们的鼓励,论质量还有不足,请加油。

5月4号2折以内/20元以内/特别好评的游戏推荐

5月4号2折以内/20元以内/特别好评的游戏推荐

今天是5月4号,嗯,边缘世界定期更新,扭转乾坤发了新的游戏预告片,ea sports fc 24有了新的活动,好了,话不多说,开始今天的游戏推荐。

1.Fell Seal: Arbiter’s Mark(陷落封印:仲裁者之印)

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2019年的游戏,Steam平台上全部测评为特别好评,最近为多半好评,小黑盒评分7.3。量大管饱。

Steam平台价格:-85% 108->16.2

还有个不错的捆绑包

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2.The Coma: Recut(昏迷重剪版)

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2017年的游戏,Steam平台上特别好评,小黑盒评分8.1,画面感突出,剧情元素和背景设定不错,有不错的氛围感,喜欢的小伙伴可以去看看。

价格:-90% 58->5.8(价格可以说是非常不错)

有个不错的捆绑包

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3.上古之魂

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2021年的游戏,Steam平台上是多半好评,小黑盒评分

7.9分,画面和剧情不错,像素风格的类魂游戏,难度较高,谨慎挑战。

价格:-80% 99->19.8

4.Arise: A Simple Story

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2020年的游戏,Steam平台上特别好评,小黑盒平分8.4分,画质不错,音乐音效好评好评,剧情也可以,比较放松的一款游戏,感兴趣的小伙伴可以试试。

Steam平台价格:-80% 76->15.2

5.洛基:北欧怪奇之旅

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2020年的游戏,Steam平台上特别好评,小黑盒评分7.6,画面和解密玩法不错,但剧情一般。

价格:价格:-80% 99->19.8

有一个不错的捆绑包

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6.LEGO® Builder’s Journey

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2021年的游戏,Steam平台上特别好评,小黑盒评分

8.0分,小清新游戏,原价不值,打折还可以看看,对乐高感兴趣的小伙伴可以试试。

价格:-75% 76->19

7.Tails of Iron(钢铁之尾)

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2021年的游戏,Steam平台上特别好评,小黑盒评分

7.8分,画面好评好评,音乐音效好评好评,正直游戏新史低,感兴趣的小伙伴可以试试。

价格:价格:-88% 99->11.88

不错的捆绑包

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8.RIDE 4

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2020年的游戏,Steam平台上特别好评,小黑盒评分9.1,喜欢机车的可以入一手。

价格:-85% 239->35.85

有一个不错的捆绑包

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9.Trainz Railroad Simulator 2019

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2019年的游戏,Steam平台上最近为特别好评,火车迷可入。

价格:-75% 136->34

有一个不错的捆绑包

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10,最后推荐几款经典的游戏

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5月4号2折以内/20元以内/特别好评的游戏推荐 28%title%

欧克,今天的游戏推荐到这里就结束了,祝小伙伴们节日快乐!拜拜👋🏻

【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(1)

【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(1)

前言:

文明6有一个特征,那就是你想讲明白且完整地说明一件事,那么文章的篇幅可以不亚于你的毕论。刚开始我觉得我有信心能用一篇文章就讲清楚,但写着写着为了避免出现一些误导,于是篇幅达到了六千多字。根据以往的经验,超过3000字文章的平均阅读时长其实和1000没啥大的区别。但是呢,我也不可能把一件事分6篇,这样太过墨迹,对于需要学习的兄弟而言,无疑是一种折磨,而我还要继续找配图,这样可太痛苦了。所以,这一篇关于“文化胜利”的全面解释分为两个部分,前一篇也就是这篇说一下基础概念,下一篇则是综合性讲解。

基础概念:

文化征服:您的文明从另一个文明吸引到的【国际游客】数量多于此文明的【国内游客】数量时,即意味着您实现了对此文明的【文化征服】。

文化胜利:对所有其他文明完成文化征服的首位玩家将赢得文化胜利。

【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(1) 1%title%

基础名词解释:

国内游客:国内游客是指玩家文明所在的公民在国内景点充当旅游者(比如:你五一跑到南京杭州旅游,那么你就是该城市的旅游者,是中国文明的国内游客);

国际游客:国际游客是指外国文明所在的公民在玩家文明境内景点充当旅游者(比如:你五一跑到缅北旅游,那么你就是缅甸的旅游者,是缅甸文明的国际游客);

如何获得国内游客?

解释:【国内游客】的产值与【文化】产出有关,即每产出100琴=1国内游客。比如你目前文化产值是510,那么你能拥有5个国内游客。

如何获得国际游客?

解释:国际游客的产值与在该文明中累计的【旅游业绩】有关,即在每个文明累计200*设置文明数量,简略公式为:200x。你就能将它国境内的【国内游客】转变为【国际游客】。(比如标准8人局,那么你在一个文明里累计产生1600旅游值则可以将它的游客转变为自己的国际游客。)

ps:要区别于【国际游客】和【国内游客】。国际游客不是特指,而是泛指,什么意思咧?意思就是一个文明可以被多个文明进行文化征服,换句话说,努比亚的国际游客可以是埃及,也可以是大哥的,甚至更多。

进阶名词解释:


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(插图,方便阅读)这百科了个寂寞


旅游业绩:旅游业绩是指玩家文明通过城市建设、区域建筑、改良设施等手段,获得巨作、奇观、圣城、遗物、文物、海滨度假区和国家公园等景点或作品,从而产生对应值的旅游业绩。

解释:每个能产生旅游业绩的【景点】其业绩分为回合产出和累计产出。比如你锤了远古奇观【大金字塔】,那么这个奇观可提供2点旅游业绩,每过一个时代,提供的业绩额外+1,这是回合产出。也是随着t数的增加,每个奇观会有累计业绩产出的详细数值,这是累计产出。

【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(1) 3%title%

来源:文明百科手机版

科技“飞行”:当你解锁科技“飞行”后,所有能产出【文化值】的改良设施可提供相对应琴产值的旅游业绩。

解释:比如中国文明的长城,每个长城提供的4琴就可4旅游业绩。

说到这里,其实大部分都是似懂非懂,我可以用另一种简单的方式来进行对比理解,这样你就会发现文化胜利并没有想象中的那么复杂。

【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(1) 4%title%

新概念:文化压力

文化压力这个词在文明6中从未提到过,但说到【压力】,你可以联想到其他的诸如【宗教压力】又或者是【忠诚度压力】。

忠诚度压力其实也可以片面理解成【人口压力】,是指某个城市对周围15个地块内产生对于自身国家的忠诚影响的煽动。

宗教压力的解释和人口压力基本一样,只是它所影响的是宗教信仰比例。

那么【文化压力】到底是个什么东东?

其实文化压力就是【旅游业绩】。只是它所表观的【压力】与其他两种有影响上的不同,因此换了一种新名词,因此引发玩家对此产生的新概念。

与宗教不同的是,宗教压力的表现是直观的,但效果是显微的。宗教压力再高,也不如一个【传教士】或者【使徒】来的快,这些传教单位,可以理解成【摇滚乐队】,它们能直接带来大量的数值压力,因此让回合压力的效率低下显得微不足道。

【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(1) 5%title%

但文化压力不同,因为【摇滚乐队】解锁非常晚,数值文化压力没有其他任何渠道。所以要想文胜,其核心还是增加自己的回合压力,即旅游业绩。

比如现在自己的旅游业绩是500,那么就是每回合对所有已知文明都产生500的文化压力,如果是10人局,那么500t=200*10,即4t就可以给所有其他文明产生1个国际游客。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐)

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐)

玩过泰拉瑞亚的都知道,前期需要有自然形成的山洞方便往下探索,不然直接向下挖土速度慢且视野有限。大多数地方都是实体方块堆积地下,虽然有类似MC的矿道,洞窟,但是玩家也得像MC那样挖土来探索更深层次。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 1%title%

玩多了可能会觉得地下图块生成太过随机,探索疲惫无趣,不想体验开荒的前期的快乐。

又或者说玩遍了原版地形结构,想试试新的地形结构。

在tmodloader里,一些大型模组修改/添加了部分地形,给我带来新的探索体验。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 2%title%

如果不会安装模组,不会多人联机,可以翻到底部文字链接跳转。

如果对往期内容感兴趣,可以翻到文章底部跳转。

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模组推荐:

1.

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 3%title%

Remnants

古迹残存:该模组修改了大量原版地形结构,增加了探索趣味,速度。

支持多人模式,且兼容大部分模组地形。


2.

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 4%title%

Wombat’s General Improvements

Wombat的基本优化:一些小调整和改动,体验优化,游程不影响。

古迹残存的前置模组,必备物品。


3.

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 5%title%

Structure Helper

框架/结构助手:纸面意思上看的挺模糊,它是用于对地图生成的指定地形进行保留移动,适合那些无法像灾厄生成固定模板实验室那样的模组保存自己的地形。(并不确定100%正确)

古迹残存的前置模组,必备物品。


4.

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 6%title%

古迹残存[1.4.4]汉化

古迹残存[1.4.4]汉化:汉化补丁。

5.

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 7%title%

洞穴优化

洞穴优化/better cave:添加地图撕裂的口子方便玩家在地图中使用这些空间探索。

支持多人模式,且兼容大部分模组地形。

不是前置模组,非必要物品,可选订阅。

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模组地形+内容介绍:

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 8%title%

图例:地图全貌

启用模组后,新建随机地图,图例为大世界,无其他大型模组。

如果启用其他大型模组,它们会修改/添加了部分地形,它是兼容大部分模组地形的。

现知:灾厄,瑟银,法狗都没问题。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 9%title%

图例:井下遗迹

一般出生点附近会生成最近的”井道入口“,顺着绳子下去,是地下新手期的发展区。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 10%title%

图例:地下遗迹

可开箱获得部分物品材料,有概率找到生命水晶,提炼机,锯木机,缝纫机。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 11%title%

图例:洞穴层

洞穴层会遇到原版的地下生态之一:蘑菇地。

有些蘑菇地之间会有矿道连接,方便探索。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 12%title%

图例:矿道

蘑菇地可以找到生命水晶,发光蘑菇。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 13%title%

图例:水晶洞窟

洞穴层另一个地下结构:水晶洞窟。

这里在洞穴层并不少见,而且生成的种类齐全,有对应水晶矿石树生成。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 14%title%

图例:水晶洞窟

如果看到发光的晶状体飘浮,右键互动会给玩家上一层挖掘速度buff。

这里可以找到大量晶体矿石,以及种子。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 15%title%

图例:大理石岩层

洞穴层原版的洞穴生态之一:大理石区域。

会生成原版特殊地形的敌怪,空间极大。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 16%title%

图例:大理石岩层

背景音乐变化,有自己的地形建筑。

可开箱获取部分物品材料,低概率找到生命水晶。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 17%title%

图例:地下城-蜘蛛洞

洞穴层原版的洞穴生态之一:蜘蛛洞区域。

这里有点危险,在没有对蛛宝具前提下进入,你可能会蜘蛛前后夹击。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 18%title%

图例:地下城-蜘蛛洞

这里有大量书架,宝箱,以及两个邪恶地形箱子。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 19%title%

图例:黑曜石层

接近地狱层之间本该有岩浆层的,但是该模组额外添加了一层。

在岩浆层和地狱层连接处添加了:黑曜石层。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 20%title%

图例:黑曜石层

概率生成敌怪迷失女孩/宁芙,小鬼,蝙蝠,地狱蝙蝠,蒂姆等恶心人的怪。

这里铂金/金镐可以挖取大量黑曜石。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 21%title%

 图例:地下城-地狱

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 22%title%

 图例:地下城-地狱

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 23%title%

 图例:地狱工坊

在地狱会遇到顶部挂着尖刺牢笼,底层的地下城,左右两侧随机生成的地狱工坊。

地下城概率找到宝箱,地狱熔炉,小心尖刺,岩浆。

左右的地狱工坊必刷地狱熔炉。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 24%title%

图例:地表-世界树

说完正常层次探索,接着是其他地形。

地表会有世界树,树屋大改。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 25%title%

图例:世界树-书屋

这里可以找到宝箱,大量书架。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 26%title%

图例:井下遗迹-丛林

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 27%title%

图例:井下遗迹-雪地

它们也有自己的入口,你也可以自己找到自然生成的洞口。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 28%title%

图例:地下生态

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 29%title%

图例:地下生态

在地下层会有很美的地下生态,这些花草会照亮附近。

它可以方便你尝试寻找附近其他特殊地形结构。

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图例:洞穴层-丛林

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图例:洞穴层-雪地

丛林洞穴层大多是自然地形的洞窟,雪地大多是地下城的结构。

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图例:丛林洞穴层-蜂窝遗迹

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 33%title%

图例:蜂窝遗迹

丛林洞穴层能找到蜂窝区域,一大片一大片在一起。

它们不再是到处散落随机生成,而是聚集一起。

中间的宫殿没有入口,像是被保护一层子峰在外,母体在内。

这里能找到蜂王掉落物(不多),召唤物,蜂酿机,生命水晶。

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图例:丛林洞穴层-神庙

神庙修改了结构,入口依旧在顶部,不过探索的路好些了。

花王后的区域,该有的都有,不过boss场地对有些人来说小了。

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图例:雪地洞穴层-花岗岩深渊

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图例:花岗岩深渊

这里本该是洞穴层原版的洞穴生态之一:花岗岩区域。

被归类到雪地的洞穴层一部分了,可能是为了肉后的感染地形分割。

也是生成对应原版特殊地形敌怪,有建筑遗迹和宝箱,低概率生命水晶。

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图例:邪恶地形-猩红

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图例:邪恶地形-腐化

不开醉酒世界种子,也有这两个邪恶地形,它们固定一个在上一个在下。

不同于原版的生成方式,原版会在世界左右随机生成若干个邪恶地形。

现在它们只会生成在雪地一侧,与地牢之间的位置。

而且场地空间足够,爆破邪恶珠也是非常方便。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 39%title%

图例:地牢

既然都说到了地牢,那就来看看吧,也是修改成了地下城那种感觉。

虽然很像”井下遗迹“那样使用矿井进入,但是入口顶部有要对话击败的boss(卢克)别忘了。

这里也是按照原版流程击败boss后才可进入,有地形宝箱。

左右铁门需要地牢内敌怪掉落钥匙插入打开,有隐藏宝箱。

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图例:地下城-光蕨

虽然很少见到,但它应该归类到洞穴层原版的洞穴生态之一:发光蕨类生态区域。

模组里它位于地牢下方,入口无看守,无需钥匙。

不明白为什么特殊设计出来?

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图例:地下城-光蕨

当你觉得你行了,来这里看看,仪式神坛。

小心奇怪的模组敌怪,此篇不透露它的信息。

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图例:海洋一侧

一般雪地这一侧的海底下没有什么值得探索的内容,因为它为了适配部分模组地形。

不过另一边,在丛林这一侧的海底下地形丰富。

先不急着介绍它们,这接着说一下地形:沙漠。

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图例:沙漠

沙漠会有特意生成的沙漠金字塔。

它不再是概率生成了,靠这个模组。

里面有大量宝箱可以开出前期可用的物品,但也有许多鬼魂环绕四周。

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图例:沙漠宝箱

不同于以往的沙漠体验,模组把箱子全部搬入了金字塔。

你需要找到沙漠地下罐子里的钥匙来解锁,消耗开启。

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图例:小地图观测-金字塔罐子

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图例:金字塔罐子

小地图上罐子是比较明显的,不同于原版罐子呈现橙色图标。

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图例:沙漠地下

如图所示,没有任何建筑,只剩下矿,罐子,仙人球,洞窟小道。

金字塔底部可以进入沙漠地下,如果硬要直挖一道入口也不是不行。

左右也有矿道概率送你过来,小心虫子。

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图例:海洋-地表

没什么说的,都认识。

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图例:海洋-地下

增加的入口潜入后,能见到发光的海洋世界。

至于物品材料,宝箱,极低概率。可能是为了适配部分模组特地弄的地形。

也可能是算珊瑚层对应海洋原版底部珊瑚区域。

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图例:洞穴层-以太环境

从海洋侧面往下探索,我不想把海平面降低,或者灌满微光湖。

洞穴层地下最为独特的地形:以太区域。

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图例:以太环境-微光湖

环境有特殊植被照亮,除此之外,微光不再是一片,而是一层层。

所以小心使用,小心层层掉落。

如果你不小心掉入最底层的微光湖,可能会进入另一个地方。

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图例:以太遗迹

这里是以太遗迹,有着模组敌怪,大量宝箱,炼药桌,附魔台,低概率生命水晶。

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图例:以太遗迹

你如果一直靠微光湖效果可以到达最底层,找到对应环境宝箱。

最后的地下区域,全是和之前图例那样,底下全是石块填满,无探索必要。

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 54%title%

图例:天空

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图例:天梯

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图例:天空岛

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图例:天湖

天空上会有大量宝箱,可挖取“魔力星矿”,天空岛有自己的建筑结构和宝箱。

天湖依旧正常,不过不再是独自生成,身边会有其他云块连接。

以上为本期所有内容。

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花絮:

虽然地形都很好看,修修补补还能串联一起。

不过玩多人联机,配合其他模组,它们的美貌就没了。

比如灾厄,后期可能要大场地打boss,就不得不拆除部分地形,修改地表。

遗迹的墙壁很特殊,可以自己去看看,虚空挂画。

镐力不能挖动墙块,貌似不允许破坏,他们知道。

如果你选订better cave,小心地狱的体验。

结语:

五一劳动节快乐,另外本篇修改了排版,固定了图例展示方式。

如果此篇帮助到你,还请点赞,电池,谢谢。祝你游戏愉快,有个不错一天。

我想知道那些点收藏的真的会有人看吗,不给赞就收藏

古迹残存,泰拉瑞亚(模组推荐) 58%title%

往期内容:

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多人-大型模组推荐

多人-国产模组推荐

单人-大型模组推荐

辅助-辅助模组推荐

新手-模组安装·联机

如遇到缺失,请补充说明。

写了那么多,请点个赞吧,谢谢。

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗?

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗?

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗? 1%title%

过去一年多的时间里,仙剑粉丝们的心情大概是非常复杂的。

去年5月,北京软星宣布解散,中手游正式接手仙剑IP,很快又在年底官宣了互动游戏《天呐!我被仙剑包围了!》的开发,意图复制《完蛋!我被美女包围了!》带来的空前热度。

这显然不是老粉愿意看到的结果——作为中国本土最有影响力的游戏IP之一,仙剑系列已经存续了近三十年,没有任何版权方会希望它此时此刻“寿终正寝”,但是仙剑衍生作品的形式和质量,却又让它仅剩的情怀岌岌可危。

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在这个问题上,比起仙剑IP游戏,最近四个月扎堆而来的“仙剑”IP改编电视剧,恐怕已开始让仙剑粉们感到心累了。

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而这其中看起来最具争议的,恐怕就是前段时间播出、根据游戏原版《仙剑奇侠传》改编的又一部电视剧《又见逍遥》了。

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打从这部剧集立项的消息传来,仙剑IP粉丝其实就不太看好它的最终表现。一方面,游戏粉们已经对近年来频繁的影视剧改编有些审美疲劳,再加上05版《仙剑奇侠传》剧集已成经典、豆瓣评分高居9.1,再基于初代故事拍剧,多少有点两边不讨好。

而且在仙侠古装剧遍地走的今天,《又见逍遥》既难逃和同期作品大肆对比,又难脱离“古偶浓度过高”带来的大众偏见,面临的舆论环境不难预料。

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这边不被大众看好,那边剧组的宣发又出了“洋相”:扮演女主赵灵儿的演员发微博宣传时,写出了“女娲一族,献祭苍生”这等震惊凡人的文案,虽然很快纠正了过来,但原版早已被网友截图登上热搜,让人哭笑不得。

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这场“献祭”后,《又见逍遥》还未播出,已经被钉在了“耻辱柱”上。似乎“新仙剑”的失败,已经成为了既定事实。

但事实证明,结论还是不能下的太早。《又见逍遥》播出后,口碑反而没有观众一开始想象的那么糟——与此同时,一场互联网“古战场”又被翻了出来。

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4月2日,李大娘用敲铁锅的声音,唤醒了睡懒觉的李逍遥。和婶婶斗嘴后,李逍遥取出木剑、正试图打开房间里的密道逃出去玩时,李大娘呼唤的声音传来,苗人进入李大娘的客栈,命运的齿轮又一次开始转动。

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗? 7%title%李大婶和05版剧是同一位演员,但这回她有铁锅,有穿云掌

在这熟悉的故事再次开始后,带着审判的眼光前来的观众,发现这一版《仙剑》,好像真的试图在搞好“还原度”。

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伴随着变奏版游戏BGM中,新剧展示了一个立体的余杭镇,贤惠温良的丁家姐妹,街头水果摊的水果,还有会嘲讽李逍遥“没爹娘”的小屁孩。

老游戏粉还敏锐的发现,这一次的“情怀套餐”,除了不难想象的原版游戏台词和BGM,《又见逍遥》中角色的衣着配色,乃至发型都努力和95版游戏中保持一致。

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗? 10%title%虽然是一贫道人的穿着

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05版《仙剑奇侠传》最为原著党诟病的角色改编,莫过于潇洒又邋遢的世外高人酒剑仙。而新版剧组似乎也颇为在意这一点,因此找来了武英级武术运动员出身的演员吴樾出演,而货真价实的动作戏,确实收获了一众好评,这一版还被不少人称为“最符合原著的酒剑仙”。

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“贴近原作”的确是这一版仙剑所强调的标签——在幕后花絮中,编剧明确表示,这一作将更注重还原游戏。而为了能够达到这样的效果,幕后人员专门搭建了符合游戏原型的建筑、设计了更真实有压迫感的BOSS。

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗? 14%title%游戏中的赤鬼王和剧中赤鬼王造型

除了这些“形似”,《又见逍遥》还有些许“神似”之处,游戏玩家能在剧中找到一些心领神会的彩蛋。譬如长安城里的小乞丐,开口就要主角身上一半的钱才肯卖消息,玩家通常会先去商店把钱花光再去见他。而在这部剧中,李逍遥一共只给了乞丐两个铜板,有种“二周目玩家”的既视感。

从各种游戏中元素的合理穿插,不难看出《又见逍遥》对仙剑IP的尊重。但《又见逍遥》也做不到真正意义上的终于原作。以现在的眼光看,95版仙剑剧情演出略显简洁,真人表演下“忠于原著”也没办法做到一板一眼完全照搬,额外的内容填充不可避免,新作同样有增加原作角色戏份的状况。

其中不少扩写取自于仙剑往后的各种官方版本剧情,包括2000年发布的《仙剑奇侠传》漫画,以及2001年楚国执笔的官方小说。

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗? 15%title%其实阿奴早早登场、姥姥跪李逍遥叫“恩人”的情节都来自于这本小说

但游戏粉普遍吐槽的05版角色“唐钰小宝”在本剧中同样要和阿奴成双入对,另外原作中着墨不多的刘晋元,在本剧前半部分则戏份多到堪称男二号。

且本剧大幅弱化了林月如线剧情,引发了遥月党的不满,受到了不少原作粉丝的批评。

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赵灵儿洗澡戏份被删掉,同样遭到了仙剑粉的诟病——不过其中一些状况倒也不难理解,毕竟情节删减在当今改编真人剧中几乎无法避免,更不用说诞生于上世纪末的《仙剑奇侠传》原本定位类似于当今的男频文,一些情节可能并不适合放在当下演绎。

一些还原游戏原型的造型,似乎效果也并不理想。其中红发蛇神赵灵儿造型,还一度被一些网友认为过于怪异,登上了微博热搜。

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真正让老游戏粉暂时放下成见的,其实是这一版对游戏中技能的展示。虽说电视剧特效相比国际水平还是差了点意思,但和以前仙剑改编作品的视效比起来,总体效果可以说诚意到了。

耳熟能详的御剑术、万剑诀在本剧中都做了还原度不错的呈现。

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比较激动人心的场面,要数李逍遥使用“天剑”击败木道人。

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至于真正令人热血澎湃的,则要数仙剑系列标志性技能之一,酒神咒。这一版在场面和气势上已经足以让很多老玩家百感交集。

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终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗? 22%title%有一说一,剧版酒神咒效果更接近于仙剑7

毕竟几十年来谁也没指望能在仙剑改编影视剧里看到一个逼格足够的酒神咒,这确实算是惊喜了。

比较可惜的是,男女主演技被吐槽,剧情被评拉扯繁复,观感平淡,这部剧的播放热度受到了不小影响。

但游戏粉对《又见逍遥》的肯定是显而易见的,从种种细节就能感受到制作组对游戏的了解,这已经是对原作本身难得的尊重了。

看得出仙剑粉们这么多年来确实想要一部理想的仙剑,连曾经因为《仙剑3》剧版而对仙剑改编剧积怨已深、已经声称“禁剧”多年的百度仙剑吧,甚至给这这部剧专门开了讨论楼。

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现在打开豆瓣,你还能看到一场正在进行的口水仗“直播”,而“交战”双方无疑正是原著粉和推崇05版仙剑电视剧的网友。

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其实在六七年前,05版仙剑剧集的豆瓣评分还没有突破8分大关。而到了2021年,《仙剑》却渐渐跻身了9分佳作之列。能有这样的变化,和最近十多年古装仙侠剧的发展有着分不开的关系。

仙侠题材曾经并不是什么“香饽饽”,早些年香港导演徐克拍摄题材新颖的仙侠电影《新蜀山剑侠传》和《蜀山传》,除了兼具香港动作片的优势外,他把重心放在了展现仙侠世界的特效上,耗费重金请好莱坞团队制作,结果因为高深莫测、语焉不详的剧情和主题,导致了票房的惨败。

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗? 25%title%为了拍好这部片,1983年香港电影首次引进好莱坞技术

如今仙侠剧占据影视剧主流行列,两部仙侠电影成为了游戏、影视借鉴的重要灵感。但在当时,两部电影的失败一度让仙侠沦为冷门题材,后来徐克把已经没落的武侠片拍了又拍,却也再没重提曲高和寡的仙侠片。

不过与此同时,大宇旗下狂徒小组制作的《仙剑奇侠传》游戏已经历经了多个阶段,在两岸三地一众国人中,取得了一定的口碑和成功。

又是同一时期,从香港北上来内地的一群影视人成立了唐人影视公司,看中并拿下了这个故事的翻拍权,随后就有了2005年播出的首部仙侠题材剧《仙剑奇侠传》。

05版《仙剑》全场辣眼特效,武术动作戏相比两地老剧退步到不忍直视,但故事与情感表达通俗化,简单易懂自不必说,男帅女靓的组合,对年轻一代观众极具吸引力。

因此,该剧一播出就在香港、台湾、内陆乃至新加坡等华人聚集地爆红,配乐响彻大街小巷,在各个地方卫视播出后,收获了破纪录的收视率,当年内地收视榜单上和《亮剑》《汉武大帝》等一众精品剧集争辉。

只是当时它并没有收获与热度相应的口碑,05版《仙剑》一经播出就遭到了游戏粉口诛笔伐,批判剧集过分魔改。

男主从普通店小二变成了和婶婶开黑店的街溜子,酒剑仙和剑圣、巫后等人组成五角恋,还有大量被删减的支线剧情,以及被拉长的情侣打情骂俏桥段…..反而是游戏中占据重要地位的各种技能,基本上少见提及。

种种情节都成了对原著党的折磨,在早期还颇有影响力的游戏粉声讨下,整体舆论可谓毁誉掺半。

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倒是大宇及“仙剑之父”姚壮宪对剧版颇为推崇,姚壮宪曾不止一次在采访中阐释自己和05版剧集的联系,而大宇这边还在趁着剧的热度专门推出了电视剧纪念版游戏,包装和光碟封面直接使用电视剧主角的宣传海报。

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以此发家的唐人影视,后来再次立项拍摄了2009年播出的《仙剑奇侠传3》,这回他们特意来仙剑联盟和游戏粉交流,透露出要尊重原作的意思,后来唐人CEO还曾在采访中透露演员杨幂饰演唐雪见是贴吧票选的结果。不少人一度认为制作方转了性,并帮忙宣传,结果播出后发现,这一次剧情的魔改程度比05版《仙剑》剧有过之而无不及。

终于「尊重原著」的仙剑改编剧,有好起来吗? 28%title%让游戏粉一度破防的重楼断角事件

真正让仙剑粉们与仙剑改编剧彻底对立的,则是09《仙剑3》剧播出后剧粉和游戏粉的一场贴吧大战。双方势力骂人都是“刀刀见血”,直接导致了仙剑吧后来的十几年时间里里,一直禁止讨论仙剑改编剧。

但仙剑玩家与唐人影视的过节并没有影响到仙剑带来的影响力。两部仙剑改编剧都取得了巨大的商业成功,各自捧红了几乎两代明星,仙侠影视剧从此走上主流, 也打开了俊男配靓女仙侠偶像剧的潘多拉魔盒。

随后,大量影视公司开始加速复制两版《仙剑》剧走红的套路:转世、轮回、失忆、虐心……等等桥段在不同时空无限轮回,去年“爱优腾”上线三百多部剧,三分之一都是仙侠古偶,即便观众常年吐槽其中大部分都是流水线粗制滥造,剧情经不起推敲,可作为稳定赚钱的招牌,它们依然占据网剧主流。

随着仙侠剧和整个电视剧产业规模的扩张,《仙剑》改编剧本身反倒像是这场娱乐产业发展的受害者。

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2016年,改编权即将到期的唐人推出了自己旗下的最后一部仙剑IP剧《仙剑云之凡》,剧情改编自《仙剑奇侠传5》。

此时仙侠题材已经被各路女频当道的仙偶剧瓜分了观众注意力,仙剑IP已经没有了当初的吸引力。不受各方待见的《仙剑云之凡》表现平平,相比前一年打着“仙侠”标签的影视剧《花千骨》,影响力和收视率天差地别。

有趣的是,05版《仙剑1》的评价却正随着时间的流逝不断提高。

这也不仅仅源于童年滤镜。两版早期《仙剑》剧确实有不少可取之处,比如保守诟病的五角恋,实际上也最终为原作主题“宿命”服务,但这种表面形式被仙侠剧广泛使用,最终随着人物脸谱化变成性缘关系决定人物关系,也就是网友吐槽的“不谈恋爱会死”。

由此坊间流传着“本以为《仙剑1》是仙侠的开始,没想到却是巅峰”的说法,童年滤镜加情怀让其成为了衡量同类剧的标志。而后的仙剑IP改编更是如此。

数月前的《仙剑四》和游戏《仙剑6》改编剧《祈今朝》,同样不可避免的被拿出来和老版做比较。

老版剧粉嫌弃新仙剑没有颜值、没有演技,大部分普通观众则当它们是茫茫多仙偶剧中并不怎么出众的一个。很少有人注意到《祈今朝》的制品人被爆料是老游戏粉的消息。

尽管《仙剑6》当年发布后落了个广为人知的“泰坦陨落”之名,但玩家对其剧情评价颇高,且其影视化呼声颇高。待剧播出后,一些仙6玩家也曾特意配合宣传,称它为“最还原的一版仙剑”,算是一定程度得到了原作粉的认可。类似的情节在《又见逍遥》这里又上演了一遍。

又是《仙剑》改编剧播出,又是不可避免的来自观众的主观审视,又是熟悉的老版剧粉与游戏粉“打架”——只不过这一次游戏粉变成了维护者。

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很可惜,近年来三部仙剑改编剧,在同期同类型剧中收视表现差强人意,影响力平平,各方面表现远低于两位“始作俑者”。这样的状况也是群众意料之中,在仙剑系列掀起的新式仙侠影视的大潮下,《仙剑》这块招牌除了情怀,在如今的市场环境中不再具备天然优势。

好消息是中国的影视工业如今在自己的道路上蒸蒸日上,很多游戏中场景和特效如今都可以自给自足,有了效果更好的呈现。

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仙剑IP如今的状况可谓“自身难保”,短期内我们很难见到期盼的那个正传第八部作品,就连《仙剑7》本身都没能承接上一部精彩深刻的主题。而未来可能有数不清的仙剑IP影视等着观众,没人能保证这是福是祸。

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竞争到底:早期 App Store 定价战

竞争到底:早期 App Store 定价战

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 与谈人:乔恩·乔丹(Jon Jordan)、布赖恩·格林斯通(Brian Greenstone)
  • 译者:空汽貓貓 aircat

Apple Store 的震撼出世

2008 年 3 月,在加州库比蒂诺的苹果总部举行的一场 iPhone 媒体发布会上,史蒂夫·乔布斯宣布的一则消息让整个科技行业震惊不已。他表示,在接下来几个月内,苹果会向第三方软件开放其平台。在平台开放后,那些由不受雇于苹果的开发者和非苹果旗下公司开发的应用程序将能直接在 iPhone 上运行,就像 iPhone OS 内置的应用程序一样。

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2008 年,乔布斯在苹果全球开发者大会上介绍 Apple Store

上述开发主体包括美国在线(AOL) [1],这家公司当时准备发布一款应用程序,提供其热门的即时通讯服务;以及游戏公司世嘉(Sega),正在制作街机游戏《超级猴子球》(Super Monkey Ball)[2] 的 iPhone 版本,利用苹果内置的加速感应器,让玩家可以倾斜设备来控制球内的猴子通过关卡。只要愿意一年支付 99 美元,任何人都能成为 iPhone 开发者计划的一员。

这件听起来重要,实际上也的确很重要的事,在当时却并没有引起移动产业关注者的充分重视。苹果的进军速度很快,在贩售 iPhone 的短短八个月里,一举拿下美国智能手机市场 28% 的份额,和当地移动互联网浏览器 71% 的使用率。但与诺基亚在智能手机和功能手机(Feature Phone) [3] 市场上的霸权相比,iPhone 的表现仍显得不足为道。

以下言论出自乔恩·乔丹(Jon Jordan),他是 Pocket Gamer 的联合创始人之一(该网站成立于 2005 年,专注于手机游戏领域):

乔恩·乔丹:人们都不记得诺基亚在几乎同一时期也有自己的应用商店,叫做 Ovi Store [4]

索尼爱立信(Sony-Ericsson)[5] 当时也在做移动在线商店。建立商店在技术层面是有难度,但也并非难如登天。所以,苹果上线应用商店,在当时并不像我们今天回头看时如此重要,足以改变整个业界。

要把手机游戏的普及归功于 iPhone 并不难,但事实上,在苹果涉足应用零售业前,一个成熟的、有利可图的手机游戏市场早已存在。

乔恩·乔丹:我们当时的商业模式以报道 Java 游戏为主 [6]

在欧洲,Java 是手机游戏制作与下载的技术载体。在美国,则有功能相当的 BREW [7],一款由高通公司(Qualcomm) [8] 开发的服务。在某种意义上,这些工具的技术较为局限——它们都有应用商店,但运营方式却很少,均由 Vodafone [9]、T-Mobile [10] 这样的手机运营商经营并分发内容。

苹果没有走相同的路,他们拿走了运营商的部分权力。到了六月份,世界各地的普通 iPhone 用户都能使用这个叫做“App Store”的内置应用,购买和下载其他应用。虽然偶尔会出现一些锁区应用,但不同地区用户的 App Store 使用体验相差并不大。

苹果早已用它的 iTunes Store 震撼了音乐界,这里有标准化的 mp3 定价,人们可以购买专辑里的任意单曲——不需要买下整张专辑。App Store 也有着类似的叛逆基因。苹果允许任何符合他们服务条款(包含对色情、恶意内容在内的一系列限制)的应用进入商店,不设置任何质量门槛。开发者可以自行给应用定价——最低能设置为免费。

苹果获得应用收益的 30%,开发者则拿走剩下的 70%,再加上每年 99 美元的开发者许可证费用——表面上是用来覆盖应用商店的运营成本。

应用定价的难题

一切听起来都很美好,在发布会上展示的应用 demo 看起来也很不错。但每个人都在问:“这些东西到底要定价多少?”

乔恩·乔丹: 我想,为新产品定价时,人们总是会参照那些功能相似的同类产品,看看自己该如何脱颖而出。

对于游戏定价,大家关注的不只是每款约 5 美元的 Java 手游,还有任天堂 Game Boy 系列掌机:

布赖恩·格林斯通:一款 Game Boy 游戏的售价基本在 30 美元左右。当时,大家纷纷猜测,还参考了那时其他品牌手机的应用定价。大部分人认为,在 iPhone 上购买一款游戏要花大概 24 美元。

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布赖恩·格林斯通(Brian Greenstone)当时运营着一家名为 Pangea Software 的小公司,制作能在 Mac 上运行的 3D 平台跳跃类和街机风格的合家欢游戏。这类游戏一般会在用户购买新款 Mac 的同时打包赠送。听到 App Store 的消息,他十分兴奋。早在 90 年代初期,作为制作超级任天堂(Super Nintendo)[11] 游戏的程序员专家进入游戏业时,他就梦想着为移动设备制作游戏。

布赖恩·格林斯通:其实,Visual Concepts [12] 一开始招我进来不是为了做超任游戏,而是为了雅达利 Lynx(Atari Lynx)[13]。但后来 Lynx 黄了,这应该是他们破产前的最后一个项目。

其实,Lynx 并不是雅达利的最后一个项目。他们在破产前还同时毙掉了另外一款失败之作,雅达利 Jaguar [14] ——但这个故事我们可以放到下次再讲。

布赖恩·格林斯通:那是一款有彩色显示屏的掌机,与 Game Boy 互为竞争对手。那款游戏机的硬件很不错,但我也不知道怎么最后就这样了。雅达利不善经营,这东西也跟着完蛋了。但我本来就是为开发掌机游戏进的公司,我想做的就是这个。所以,在 2008 年,我全身心投入其中,开发 iPhone OS 的东西,想在未来的十几年继续做这个。大概有个 15 年吧,这件事都在我的待办清单上。

就在 App Store 发布前,苹果邀请布赖恩以及一群来自世嘉的代表参与他们在六月份举行的全球开发者大会(Worldwide Developers Conference,WWDC)[15] 的主题演讲。但他必须先想好自己游戏的首发定价。他手上有两款改编自 Pangea 作品的 Mac 游戏:触屏版的《Enigmo》[16],和以穴居人为主题的卡丁车竞速游戏《克鲁玛格拉力赛》(Cro-Mag Rally)[17] 的重力感应版。

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Mac 版《Enigmo》

布赖恩·格林斯通: 和世嘉代表聊天时,我问起“你们想怎么定价?”他们就说:“我不知道,你呢?”我说,我也不知道,明天可以一起谈谈,这样我们在演讲里提出的定价就会差不多。

那天晚上我们都做了些调查。世嘉的人回了办公室,到处问“你们会花多少钱买《超级猴子球》?”我回家后也开始问周围的人:“你们会花多少钱买手机版的《Enigmo》?”

我和世嘉团队的结果一致。大家都说他们会付 15 美元左右。我们就想,行吧,那就 15 美元,之后就这么说。至此,演讲内容已经都搞清楚了。那时在 WWDC 上作演讲,要经过一系列审核流程。你要先在多位 VP 面前演讲,然后还要讲给史蒂夫·乔布斯听。

我们就过去了,接着被一个个叫进去,在各位 VP 和史蒂夫面前演讲。我的演讲结束后,史蒂夫问:“你准备给它定价多少?”我说 15 美元。他说:“太高了。”我说:“真的吗?”他说:“对。”我说:“那你觉得应该要多少?”他就说:“ 4-7 美元差不多吧。”

他的话让我很生气。我想,你在开玩笑吧?一款游戏就卖 4-7 美元。我觉得这会搞垮整个行业,不能这样。Game Boy 的游戏都要 30 美元,那些(主机游戏)都要卖个 50、60、70 美元的。你怎么能这样贱卖游戏呢。但我不想当面把想法告诉史蒂夫,不想惹恼他。我点点头,就离开了。

后来我们来到一个小房间,大家都在那里。所有人想说的都是同一件事,(关于定价的事)史蒂夫对所有人都这么说。我和世嘉的人又谈了一次,我们都认为 4-7 美元的定价完全不可能,简直是在开玩笑。他们的抵触情绪特别强烈。

世嘉也在其他平台上销售《超级猴子球》,所以不可能只在这个平台上低价出售,削弱他们在其他平台的竞争力。我们最后同意向史蒂夫妥协,把价格折中到 10 美元。这也是我们最终在 WWDC 上宣布的售价——10 美元。

乔恩·乔丹认为早期 iPhone 游戏开发者分为三类。第一类是大型公司——EA 和世嘉这类——他们能花十万美元去测试新市场的表现,不太在乎钱的问题。App Store 对他们来说是个潜力股,但它现有用户群的规模太小,不值得投入过多资源,所以就把它当作投放移植游戏和小型实验性游戏的平台。

第二类是现有的手机游戏开发商,他们不满当前 Java 和 BREW 剥夺他们定价权的发行方式。

最后是一些专注于 Mac 开发的公司,比如 Pangea 和 Freeverse Software。虽然他们在更广泛的游戏业界并不出名,但因其在苹果应用生态中开发的实用程序 [18] 和新奇的游戏(比如 Freeverse 的《燃烧的猴子》[Burning Monkey]系列纸牌和解谜游戏,Pangea 的 3D 平台跳跃游戏《虫虫王国》[Bugdom] 和《纳米恐龙》[Nanosaur])而有着良好声誉。他们为 iPhone 的推出感到兴奋,一头扎了进去,渴望成为智能手机变革浪潮中的一份子。

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《燃烧的猴子》系列纸牌游戏

乔恩·乔丹: 对于世嘉和 EA 来说,他们其实并不在乎推出 iPhone 游戏,因为这个市场的规模还不够大。当时,iPhone 的设备持有量大概仅有不到一千万。所以对这些大公司来说,这样的规模完全不够,很难带来显著的销量增长。

但对另外两家公司来说,一旦做出爆款,且定价在 5-10 美元区间——因为他们都是小公司,如果有款游戏一下子获得一两百美元或三千美元的的销售额,就已经是笔巨款了,而且这钱来得也快。这意味着,原本由 EA 和世嘉这类大公司把持的 iPhone 游戏的创新动力,逐渐转向了 Freeverses 和 Pangeas 这样的小公司。在早期,真正推动创新的确实是它们。

价格战的开始

2008 年 7 月 10 日,App Store 正式上线,初期约有 500 个应用——其中三分之一是游戏。大部分定价都在 5-10 美元,还有四分之一是免费的。《超级猴子球》,Pangea 的《克鲁玛格拉力赛》和《Enigmo》,Freeverse 的三款首发游戏《数独大爆炸》(Big Bang Sudoku)、《贾里德:歌曲屠夫》(Jared: The Butcher of Song)和《旋风摩托英豪》(WingNuts Moto Racer)都在其中。《旋风摩托英豪》是首款专门为 iPhone 设计的游戏,后来更名为《摩托英豪》(Moto Chaser)。

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布赖恩·格林斯通说,自己本来想着 Pangea 上架的两款游戏在其生命周期内应该能卖 1-2 万份。苹果却觉得他太悲观,把预期定到了 5-10 万份。

布赖恩·格林斯通:大约在 App Store 上线的 24 小时内,我们的销售量就达到了这个数字。苹果自己也没想到这个数字会这么大,他们和其他人一样震惊,包括史蒂夫。

他知道定价最终仍会降低,但他也不确定接下来的销量会达到什么规模。以一份 10 美元定价——我也不知道首日销量,但最终应该超过了 5 万份,算起来差不多一天就赚了 50 万(笑)。还要减去给苹果的 30% 抽成。App Store 是七月上线的,所以在发售不到半年时间内,我们的销售额就达到了 400 万美元,就在那么短的时间里。因为最初定价是 10 美元,大部分销量都是在前面几天达成的。

在第一周,大家都搞清楚了这里面的门道——曝光度就是一切,但苹果自己还没搞明白整个系统。

所有用户都盯着畅销榜,希望能从中找出值得购买的应用。当时有两个榜单,付费排行和免费排行——热门排行(Top Grossing)在一年后才推出。不然,就得按分类或关键词来搜寻应用。两个榜单都纯粹以下载量为标准,早期开发者都说,一旦跌出榜单,应用下载量也会急速下滑。这意味着,应用在付费榜单上的名次越高,其销量也会大幅增加;销量更高,应用排名也会随之上升。于是,大家都纷纷降价来吸引更多人购买。

不久之后,一大波超低价的低质量应用涌入商店。只要 1 美元,你能够买到各种放屁模拟器、虚拟啤酒,想要多少品脱就有多少品脱。全面民主化的软件发行策略让人很兴奋,但这使那些希望出售高质量应用的开发者们很为难。当时,笑话应用、铃声应用、各种活不长的“铲”件(Shovelware)[19] 占领了榜单的前十名。

布赖恩试着把 Pangea 的游戏降到 7 美元来刺激销量,希望他们的应用能待在榜单上。因为降价后的变化不大,他又把价格降到了 5 美元。

布赖恩·格林斯通:显然,我们当时在努力保持自己的成绩,想要在赚钱的同时保住榜单前十的位置。所以有一天我说:“听着,这简直是前往地狱的直通车。”(笑)应该是在感恩节前,差不多 11 月 26 日或 27 日,我说,“不管了”,接着把我们所有游戏的价格都下调了——当时我们一共有五款游戏,全部降至 1 美元或 2 美元。我记不太清具体降价多少,但这招奏效了,五款游戏都进入了榜单前十。

我们至今都还是仅有的两家有过五款应用同时上榜前十名的公司之一。我们是第一个做到的,其次是 EA。许多年前,EA 曾有五到六款游戏同时位列榜单前十。

但不管怎么说,降价是有用的,我们又赚到一笔钱。我们当时——在降价到 1 美元或 2 美元后,大概每天都有 47000 美元进账。但后来我们接到了一通来自苹果的电话(笑)。苹果对我们的做法很不高兴,因为他们觉得几美元的应用都是放屁模拟应用。在 App Store 花 1 美元就能买到的应该是铃声应用或者一些放屁模拟器。那些像《Enigmo》和《克鲁玛格拉力赛》的优质应用——肯定不止值 1 美元。

那些应用必须要卖 5-10 美元。他们对我的降价行为很不满意,因为在我降价之后——大概 48 小时内,所有人都见证了结果。大家都开始把价格降到 1 美元或 2 美元,试图复制我们的成功案例。至今,苹果都还在怪我挑起了这场价格战。

但是(笑)我一直和他们说:“挑起价格战的人不是我,我只是在这场早已开始的战争中打响了第一枪而已。”就算我没这么做,也会有其他人做同样的事。只是我比较聪明,才成了第一个这么做的人,也因此赚了不少钱。

说实话,定价这事真的很差劲。苹果一开始就不应该允许应用的标价低于 2.99 美元。3 美元本应是底线。

2008 年,《Enigmo》卖出了 81 万份,为 Pangea 斩获 150 万的销售额。12 月,苹果宣布《克鲁玛格拉力赛》和《Enigmo》是年度销量最高应用排行中的第六和第七名。《超级猴子球》是第五名,Freeverse 的《摩托竞速》(Moto Chaser)拿到了第三名。第一名是一款虚拟鲤鱼(koi,发音为 koy-ee)池塘的应用,第十名则是《iBeer》——一款能倾斜 iPhone “喝下”一品脱虚拟啤酒的应用。

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到了 2009 年 4 月,App Store 有了将近 10 亿次的下载量,苹果发布了一个改良过的畅销付费应用排行榜。在榜单上,《古惑狼赛车 3D》(Crash Bandicoot Nitro Kart 3D)是第一名,《Enigmo》是第三,《iBeer》是第五,而《超级猴子球》只拿到了第十一名,《摩托竞速》和《鲤鱼池塘》(Koi Pond)还在前十。最畅销的前二十名应用大多都是游戏,而这些游戏里又有 8 款定价 0.99 美元。其中,最贵的两款游戏是《氮气卡丁车》(Nitro Kart)和《超级猴子球》,当时都售价 5.99 美元。《鲤鱼池塘》大概卖出了 90 万份,去掉给苹果的 30% 分成,最终收入在 60 万美元左右。榜单的第十九名,一款名叫《iShoot》的炮术游戏(Artillery Game)[20] 定价 2.99 美元,卖出了 38 万份,为制作者赚得 80 万美元。

价格战催生的新服务

如今,想要登上付费应用前 100 名的榜单,开发者每天至少要获得 1200-1500 份的销售额。想达到这个数字,你需要把价格定低。0.99 美元的定价能刺激冲动消费,1.99 美元或更高就不起作用了。

所以,那些价格较高的应用会采取弹性定价方案,先在某天或某个周末把价格降到 0.99 美元,或设定为免费下载,之后再恢复原价,希望能通过这波曝光和口碑传播大赚一笔。像“每日免费应用”(Free App a Day)这样的服务如雨后春笋般涌现,帮助开发者宣传他们的短期折扣,招徕成百上千的订阅者。

乔恩·乔丹:相当长一段时间(差不多一年)里,这项营销服务表现很不错。但后来,由于开发者的实际考虑——此类服务价格较高,虽然他们会预付一定金额给服务商,但最终还是会以收入分成模式来补足款项。开发者会授权给他们的分析师,去证明在一定周期内(比如两周),这次营销服务带来了多少收益,再确定服务商的分成。

很明显,在这样的情况下,如果服务确实有用,而且奏效很快,很多人都会开始用它。所以后来服务商们就扩大了业务范围,每天都会推出多款免费应用或游戏。这样一来,服务渐渐不再那么有效了。一旦有人做了一件事,再模仿就很简单了。所以,那时有各种各样的公司做着五花八门的服务。

结局就是,你能在 0.99 美元的定价下做出一款成功的手游吗?因为这就是上述一切的后果。不管使用什么样的营销策略,你能在定价 0.99 美元的情况下同样大获成功吗?这也是我觉得很多业内公司——包括那些领头羊,比如 EA 和世嘉这类真正在做游戏的公司,他们都觉得要以 0.99 美元的定价盈利很难。像 Pangea 和 Freeverse 这类公司,虽然规模较小,但并没有开发真正具有创新性的游戏,他们同样觉得这种商业模式很难成立。

一些独立初创公司由于成本很低,仍可以这么做。但除了消费者,我估计没有人想看到 App Store 里都是这种售价 0.99 美元的应用。消费者显然乐见其成,那时候 iPhone 的销量还在上涨,当更贵的 iPad 推出时,大家会认为如果 iPhone 版本卖 0.99 美元,那么 iPad 版就可以定价 1.99 美元或 2.99 美元——因为消费者会为更好的图像体验花更多的钱。但实际上,游戏定价很快就无法突破低价困境,对于付费游戏来说,这就是最终的结局。

显然,大多数公司——特别是在游戏领域——都会对 0.99 美元说不。每份游戏仅 1-2 美元,减去给苹果的分成后就不剩多少,这种模式是难以为继的——它需要爆款应用,但即使是最好的公司也没法保证次次都出爆款。

改变局面的应用内购及未来

想在手机市场上取得稳定收入只有一个办法,就是微交易。应用内购(In-app Purchases)在 2009 年进入 iOS 系统,乔恩·乔丹认为这是手游历史上最重要的事。

乔恩·乔丹:我们大多都认为苹果是出色的创新者,但其实早在二十年前,微交易就出现在了日本的移动市场。我记得我和一群来自韩国发行商 Gameville [21] 的人聊过,他们开发了很多重度 RPG。我和他们聊到当 iOS 3 发布时引入的微交易功能,他们回应说:“我们在韩国移动手机网络上发布的游戏,多年前早已支持内购。为了发行 iOS 版本,我们才拿掉了这个功能。”

这么说来,当时早有比 App Store 更为先进的移动生态。从某种程度上来说,App Store 只是追上了那些本来就已经成功的更先进的市场。

我在 2017 年 9 月写下这些话,正逢 iOS 11 和 App Store 重要改版发布的夜晚。那时,付费手游很少见,仅有的那些定价也在 1 美元左右——虽然有个著名的特例,莫里茨·科内利斯·埃舍尔(M.C. Escher)艺术风格的解谜游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)。这说明如果开发者能把所有事都做对,再加上一点运气,高定价游戏也是有出路的。

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如今手游市场的主流模式是免费游玩,尽管许多公司都能以此获得稳定收入,但这一模式主要由少数收入上亿的巨型公司主导。

乔恩·乔丹:大部分在这个产业的人都会说手游产业还年轻——才发展了十年。我会说:“也不年轻了,都已经发展了十年了。”十年的时间不算短,我们已经能清楚看到 App Store 领域的赢家了。像是 Supercell [22] ——很明显他们就是赢家,你没法否认这个事实。他们之前发行过一款失败的 Facebook 游戏,后来运营了很多非常成功的手游,显然,那些游戏估值能有 100 亿美元。

同样的,MZ,即 Machine Zone [23],他们因旗下有三款非常成功的免费手游而知名。在如今创意辈出的手游里,最终赢家是谁非常明显。而且大家都知道了,在免费手游里,你可以做三消游戏。这种游戏非常赚钱。

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MZ 在转型后与 Square Enix 合作开发过一款叫做《最终幻想 15:新帝国》的 MMO 手游

你可以像 MZ 一样做那种玩法基于菜单设计、强调联盟的结构化游戏。我想 Supercell 和他们不太一样,但显然他们也在做一些很精美的快节奏游戏。Supercell 的天才之处在于把很复杂的游戏类型融合在一起,还能让用户很清楚自己要干什么。玩家能轻松地拿起来玩上几分钟。

想到未来,我想——不只是说 App Store 的未来,而是整个手游产业的未来——某种程度上来说,免费游玩的时代已经结束了。

虚拟现实和增强现实技术,或其他我们尚未了解的科技创新可能会在未来几年撼动整个行业,但如今,我们面对的手游行业的现实是这样的:大公司做着一些以盈利为导向的免费游戏;由于 App Store 的早期竞价,消费者们只愿花几美元来购买应用(不管它有多优质)。业余爱好者只好做着一些低价的付费应用,很难转型为全职开发者;还有那些先锋而勇敢的独立开发者,正凭借自己产品口口相传的优点和创意,想方设法在各种各样的商业模式中脱颖而出。这才是我们眼前的现实。除非苹果能以一己之力改变所有事。

(附录:我们现在知道了,苹果确实这么做了。他们推出了 Apple Arcade——一种付费订阅服务,就像一种仅限苹果设备使用的 Netflix 游戏版,订阅用户可以访问整个独家买断制游戏库。虽然说实话,我觉得这更像是权宜之计,并没有解决问题的根本。)


译者注:
[1] 美国门户网站和在线服务提供商,现为雅虎公司旗下子公司。公司前身为 1983 年成立的计算机服务公司 Control Video,后改名为 Quantum Computer Services,为各种计算机(如 Commodore、Macintosh 和 Apple Ⅱ)提供在线服务。1989 年,在苹果公司撤除合作交易后,公司更名为 America Online,逐渐成为了美国最大的在线服务商,取代了像 CompuServe 和 The Source 这样的老牌公司。
[2] 由世嘉开发和发行的动作闯关平台类游戏,制作人名越稔洋。玩家要控制一个装着猴子的透明球,在各种复杂的地形上滚动,收集香蕉,到达终点。游戏最初于 2001 年 6 月 23 日在日本街机平台首次发布,后来被移植到任天堂 GameCube 等多个平台,并推出了多款续作和衍生作品。游戏的相关元素后来也出现在其他世嘉游戏中,如《刺猬索尼克》系列和《世嘉全明星》系列。
[3] 注重基本通信功能(如打电话和发短信),而不具备智能手机中的先进功能(如互联网访问、应用程序安装和多媒体)和特性的设备。
[4] 诺基亚于 2009 年 5 月推出的在线应用商店。用户可下载游戏、应用、视频、图片和铃声,部分内容免费,部分需通过信用卡或运营商计费购买。2014 年,微软收购了诺基亚的设备和服务部门后,大部分 Ovi 服务已被关闭或整合到微软自己的服务中。
[5] 由索尼和瑞典爱立信于 2001 年合资成立的手机制造商,主要生产基于安卓系统的智能手机、功能手机和配件。索尼爱立信的手机以其音乐和摄影功能闻名,曾推出在线多媒体内容下载功能 PlayNow。2012 年 2 月,索尼收购了爱立信在合资公司中 50% 的股份,从而结束了合作关系,索尼爱立信正式更名为索尼移动通信(Sony Mobile Communications)。 2021 年,该公司最终并入索尼旗下。
[6] 指使用 Java 编程语言开发的手机或网络游戏,在 21 世纪初的欧洲非常流行,因为 Java 支持跨平台的移动设备标准 Java ME,后者被许多欧洲手机厂商和运营商采用。Java 游戏的优点是兼容性好、移植方便、图形和声音丰富,但也有诸如内存限制、设备碎片化和安全问题的缺点。随着智能手机和应用商店的出现,Java 游戏的受欢迎程度逐渐下降,因为它们无法使用原生或基于网页的技术开发更先进和更多样的游戏。
[7] BREW(Binary Runtime Environment for Wireless)是一种用于开发和运行移动应用程序的软件平台,可以让开发者使用 C 或 C++ 语言设计各种应用程序,并通过 BREW 应用商店分发给用户。BREW 最初为 CDMA 网络手机设计,后来也支持其他网络和设备。BREW 的优点是可以提供高性能、低成本、易于开发和部署的移动应用程序,但也有与其他平台的兼容性差、受到运营商的限制和控制、缺乏开源和标准化等缺点。
[8] 位于加州圣地亚哥的无线电通讯技术研发公司,于 1985 年成立,主要开发和提供移动通信技术和半导体解决方案,如 Snapdragon、Edge AI 和 5G。
[9] 总部位于英国的跨国电信公司,成立于 1982 年, 是全球最大的移动通信运营商之一。
[10]一家源于德国电信公司的通信服务品牌,在欧美各国拥有子公司,曾是世界第四大跨国运营商。
[11] 任天堂继 FC 后开发的 16 位家用游戏机,于 1990 年在日本发售,后来相继在欧美等地区推出,全球累计销量达到 4910 万台。
[12] 美国加州游戏开发商,成立于 1988 年 5 月,知名作品有《NBA 2K》和《WWE 2K》系列。Visual Concepts 曾经是世嘉的子公司,2005 年被 Take-Two Interactive 收购,成为其旗下 2K 品牌的一部分。
[13] 雅达利于 1989 年发布的掌机,是世界上第一款使用彩色液晶显示屏的游戏掌机。它与任天堂的 GameBoy 同年推出,但由于销量不佳,于 1995 年停产。
[14] 雅达利开发的 64 位家用游戏机,于 1993 年在美国部分地区发售,后来登陆欧洲和日本。它是雅达利在游戏机市场的最后一款产品,虽然宣传为超越当时的竞争对手,但由于销量不佳,于 1996 年停产。该游戏机除了本身游戏资源有限,还存在开发环境不佳、手柄设计过于复杂等问题,导致很多第三方开发商不愿为其制作游戏。
[15] 苹果主办的一年一度的软件开发者活动,旨在展示苹果平台上的最新技术、工具和趋势,以及提供学习、交流和合作的机会,也是苹果发布旗下各类产品系统(iOS、iPadOS、macOS、watchOS)和新功能的重要场合。
[16] 游戏最初于 2003 年发布,后相继移植到 Windows、iOS 等平台。核心玩法是操控各种动态物体,如弹性球、滑块、加速器和海绵,以引导液体(水、油和熔岩)流向正确的容器,玩家需要填满每个级别内的容器以赢得游戏。
[17] 灵感来源于《马里奥赛车》,游戏由两个原始人赛车手 Brog 和 Grag 担任主角,他们驾驶着由原始材料制成的车辆,在史前风格的赛道上竞速。
[18] 
实用程序(Utility software),是一种用于帮助分析、配置、优化、维护计算机的系统软件,包括各种能够执行特定任务以提高电脑系统的性能、安全性的软件。如杀毒软件、文件管理器、备份软件、系统监视器等。
[19] 指因为数量而非质量而被知晓的个别游戏或软件捆绑包,意指创作者并不关心应用质量,只是随意地用铲子将大量内容堆积起来。该术语最早出现在 1990 年代初,是通过对“共享软件”(Shareware)和“免费软件”(Freeware)等软件分发方法的语义类比而创造的。
[20] 一种策略射击游戏类型,玩家通常需要控制坦克或各类炮兵,计算发射角度和强度向敌人射击。这类游戏的特点是回合制,玩家需要考虑风向和地形等因素来调整射击策略。
[21] 即现在的 Com2uS Holdings,是一家总部位于韩国首尔和加州托伦斯的公司,专注于为移动设备开发游戏。旗下的知名游戏包括 RPG 手游《泽诺尼亚》(Zenonia)系列和《棒球明星》(Baseball Superstars)系列。
[22] 总部位于芬兰的移动游戏开发商,于 2010 年成立,以其开发的《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》等多款热门游戏而闻名。这些游戏都采用了免费加内购的商业模式,吸引了全球数亿玩家。Supercell 的特色是采用称为“细胞”的小型、独立、自主的团队结构,每个细胞负责一个游戏项目,并拥有完全的创意自由和决策权。Supercell 的目标是打造能够长期运营的精品游戏,而不是追求短期的收入。2016 年,腾讯以 86 亿美元的价格收购了 Supercell 的 84.3%的股份,成为其控股股东。
[23] 一家成立于 2008 年的美国科技公司,以其广泛宣传的免费移动 MMO 策略游戏《Game of War: Fire Age》和《Mobile Strike》而闻名,两款游戏曾同时位列全球最高收入手游的前十名。


原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/1
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五一假期看点什么好?核市奇谭Vol.71

五一假期看点什么好?核市奇谭Vol.71

五一假期看点什么好?核市奇谭Vol.71

本期时间轴制作: 老斧子

大家五一节快乐,这一期作为阶段性总结,闲聊比较多,主打陪伴啦。节目将分三部分:①读评论环节!跟大家分享下之前评论区的精彩评论,对听友们提出的各种问题,我们也说了说自己的看法;②第二部分闲聊,大家五一假期都会看点什么呢?③第三部分推荐书,本期书单包括了松本大洋的新作漫画《东京平常日》,英国传统推理味满载的侦探小说《喜鹊谋杀案》,以及之前也力荐过的女漫画家和山山的短篇集《为你着迷》。(结尾收录了8分钟花絮彩蛋)

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2024北京精酿啤酒节vlog

2024北京精酿啤酒节vlog

2024北京精酿啤酒节vlog

逛逛今年的啤酒节~喝酒要趁早~这次国内精酿厂牌没少来,对精酿啤酒感兴趣的朋友可以去试试。不过5月4号是最后一天了…

近期和朋友老张做了精酿啤酒的科普视频号,还很不成熟,欢迎您多指正。B站或者小红书搜索“啤思peace”,喜欢您来~给您作揖啦。

《九龙城寨》:似是故人来

《九龙城寨》:似是故人来

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前言:此文撰写于笔者一刷观影结束,纯为分享,剧情有差错之处敬谢斧正。笔者是《九龙城寨》漫画的忠实粉丝,但并未看过原著小说。所以仅从漫画粉丝视角出发,谈一谈我的观影感受。

糟糕的预期

笔者刚得知《九龙城寨》即将影视化后,是非常兴奋的。但看过预告片后,却稍显失落。一来是片中的一些熟络面孔实在是看的有点腻味了,诸如古仔,洪金宝,黄德斌这些时下港影的常客。他们肯定能保证出自己的演技,但是剧情方面实在没有抱太大的预期。

等林峯、 胡子彤、刘俊谦这些新生代演员的扮相一出场,当时笔者心里就凉了半截。这还是我熟识的九龙四少吗?漫画里的小可爱吉祥那?酷飒girl蓝男那?怎么一个个都灰头土脸的。

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直到笔者看到那句:本片改编自原著小说《九龙城寨》,作者余儿。连忙上网搜索,才发现漫画也同样改编自原著小说。对原作小说的未知,让笔者原有的失望感稍稍减弱了几分。但是对于电影本身的预期,依旧是不太看好。

笔者也算是香港电影的忠实影迷了,香港好看的动作片那么多?你能好看到什么程度惊艳我?
即使是在看到点映后传来的好评,和昨天首映观影的朋友的赞许。笔者依旧是抱着怀疑且谨慎的心情,走入了电影院……

久违的故事

笔者在观影后的第一感受是,如果您是希望看到香港现实中的九龙城寨生活,可能会会稍稍失望。这并不是一部如《城寨出来者》、《省港旗兵》这样严肃探讨和展现九龙城寨全貌的电影。而更像是《追龙》《O记三合会档案》这种借用九龙城寨的环境和时代背景展开的演义故事。简而言之,本片是一部地地道道的,香港消失已久的奇侠片。

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奇侠类电影的代表之作诸如:《东方三侠》《城市猎人》《九一神雕侠侣》《双子神偷》等等。这些作品都是以表现力夸张的时装动作为卖点,辅以搞笑,热血等元素,在摩登都市的背景下演绎的武侠故事。这也符合港漫的作品风格,玉皇朝当家之作《龙虎门》,港漫世上最著名的黑帮漫画《古惑仔》皆是如此。

《九龙城寨》的电影剧情,延续了奇侠片的一贯的风格。文雅一点的说法是“刀丛里的诗”。糙一点说便是“打戏为主,感情辅助。”全片绝大多数的剧情推动点是靠打戏进行。几乎是五分钟一小打,十分钟一大打。这种剧情推动的方式让笔者这种动作电影的发烧友倍感舒适。上一次这么爽,还是在《疾速追杀》里。更让我怀念起那个惊鸿一瞥的神作。

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(从未去过香港的我,在《热血无赖》里逛遍了老港片记忆里的每个角落。)

但是这种剧情的呈现,并不适合当下绝大观众的观影需求。九龙的剧情经不起细致的推敲,为了整体节奏对大量可以细化的剧情一笔带过。这在时下电影解析盛行的社交网络里,是很容易遭到差评的。在笔者与看过的朋友交流中,大家的评价也都是别细看剧情,就看打戏爽就完事了。

而且,港片所呈现的逻辑观念,或者说武侠情节浓厚的逻辑观念,也并不适合于时下的绝大多数观众。观众直观的感受可能会是,无脑、强行、啊就这等负面的观影体验。所以在文戏方面,笔者仅推荐给对该片所设计元素感兴趣的观众。

靓仔,你好嘢!

聊完文戏再来说说武戏,武戏是这部电影的重中之重。众所周知,香港电影凭借什么独一份的东西能够立足于世界影坛?那就是武打,武打,还特么是武打!

刘家班,洪家班,成家班,袁家班。四大家班之后还能扛起动作戏半壁江山的,便是2003年,甄子丹在指导《千机变》时成立的甄家班。本片的武术指导,就是甄家班孕育最成功的一颗果实—— 谷垣健治。他也是香港特技演员公会唯一一位外籍的动作指导。

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别看老哥哥不高,实际特技演员,武术家里厉害的个都不高。(武大郎有话要说)。
老谷打90年代甄子丹最困难那会就跟着他四处闯荡,终成一代宗师。返回日本后只接干出了迄今为止,笔者认为最好的漫改电影《浪客剑心》。

在《九龙城寨》的动作戏中,如果你足够细心,你会发现不少浪客剑心里的招式。譬如信一与陈洛军初次对决时,信一利用陈洛军摆拳反打,荡开刺击的契机,以匕首施展出剃刀堂卫的背车刀。陈洛军对战狄秋时,使出了相乐左之助对阵武田观柳手下的二重劲抛摔接鸡肋。

同时, 谷垣健治利用指导过《浪客剑心》的经验,充分还圆了《九龙城寨》里角色的招式,这是对于漫改电影最特么舒服且钟意的改编。龙卷风的旋风拳,十二少的刀法,叉烧饭大厨阿柒的罗汉双刀,王九的一指禅和神打功夫。甚至为狄秋和tiger叔这两位戏份稍少的角色,搭配了虎爪和八极、通背三种拳术。这对于我这种动作片爱好者实在是太特么过瘾且舒服了。

打包票的说,《九龙城寨》每个有武戏的主要角色量身打造了不同的战斗风格,且这些战斗风格交织在一起时所呈现的画面是质的飞跃。我愿称之为近五年来香港电影,不是中国动作片,甚至是亚洲动作片里最出色的动作设计,动作片段。看到这里,您可以笔者有些吹捧过头了。但笔者真的是这么认为的。

特么的,打的真特么过瘾。我都想上去舞两手。

新面孔 新生代

古天乐,洪金宝这老几位已经是港片近十年来最常出现的演员了。绝大多数的港片爱好者已经对他们审美疲劳了,甚至对于部分观众来说,是有点厌烦的。郑保瑞这次的选择虽然保守,但依旧靠着老带新的方式,给观众们带来一些新的面孔。而且在安排上并没有遵循以往港片中让新人跑龙套,搞煽情的时候出现。反而在角色塑造和情节安排上,尽最大可能发挥出他们的魅力。

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(古天乐看着林峯,盘儿,你真是师父的仔,演艺之路也跟师父一模一样。)

林峯对于常看TVB的朋友来说自然是不陌生的,大名鼎鼎的chok峯一度成为80,90粉丝心里的痞少代言人(直到某黄的出现)。可惜不知是影视圈的诅咒,还是林峯点背,他在TVB一次视帝都没拿到过,进军内地后一顿沦为咆哮帝。在电影方面更是惨淡,目前除九龙外电影评分最高的,是被刘青云抢尽风头的《神探大战》。

这次的陈洛军发挥了他应有的水平,但是就笔者个人观感来说,只能说是一般。并不是他演的不好,他这个角色身上那种憨了吧唧的大狗狗属性其实诠释的挺好的,但可能是过往的刻板印象,或者真的在文戏上没有太大亮点。导致笔者个人觉得“麻麻地”。同样,笔者也感觉他这次会挺圈网友的,毕竟现在大家都喜欢凑cp,尤其九龙在角色塑造上的cp感极强。

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信一,城寨治安委员会长龙卷风首席头马。可能是这次九龙新生代里最圈粉,最有魅力的角色。美,强,惨齐全了。扮演者刘俊谦可能最为内地观众熟悉的角色,是《梅艳芳》里的哥哥张国荣。不过介于两个角色的妆容差别实在过于的大,观众可能很难分辨出来。

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癫佬王九可能是伍允龙反差最大的角色。伍允龙是那种功夫很好,你经常能在动作片里见到他,但即对他的面孔不熟,又叫不出去角色名字的演员。他算是香港相近为数不多能打的动作演员,以47岁芳龄的新面孔为内地观众熟知,实在是动作演员的一点小悲哀。

这次的王九癫邪狂狷,极情极性。加之动作设计和自身发挥,把王九鬼马喽一般的身手展现的淋漓尽致。应该会让观众对于这个角色在不断的时间内烙下深深的印象,港片的经典反派再增一员。(有几个人能在电影里直接干死洪金宝的,大哥大啊那可是。)

关于伍允龙其实还有一点趣闻,伍允龙师从咏春的黄淳梁,自己也是咏春的“免许皆传”。可以在美国开班授业的那种。他师父黄淳梁是叶问亲传弟子之一,外号讲手王,酷爱体馆而且少有败绩。他曾经代师授艺给一个师弟,那个师弟就是李小龙。四舍五入伍允龙也算李小龙的同门师弟了。

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非常惭愧,对于这三位新面孔,笔者唯一熟识的就是廖子妤(才不是美女记得印象深)
饰演AV的张文杰和饰演十二少的胡子彤连笔者也是第一次认识。

廖子妤算是近年来香港电影常出现,且担任重要角色的新生代女演员了。无论是《毒舌律师》里的钟念华,还是《还是觉得你最好》结尾一眼勾魂的老妈,都展现了其不俗的演技。如果对香港电影持续关注的朋友,应该还会对她拿金像奖最佳女配角,却未在内陆上映的《骨妹》印象深刻。

笔者在知道她出演《九龙城寨》时,一度既高兴又闹心。高兴于猜测她可能是饰演是漫画里的女主角【蓝男】,闹心于她可能要跟林峯饰演的陈洛军谈恋爱。(特么的林峯上一个荧幕情侣就是笔者特别喜欢的文咏珊。)不过在观看电影后,笔者释然了。

张文杰胡子彤印象虽然不深,但是角色诠释的非常到位。尤其是胡子彤,港片现在少有以前罗烈那种,看起来丑,但是又有才又坏又招人得意的荧幕形象了。而且从路演视频来看,两位新生代在动作这一块绝对是下了苦功的。这点真是欣慰,港片后继有人。

小结

文章开头我提到过,九龙城寨并不是一部严肃探讨城寨生活,或者说呈现城寨生活的电影。但导演郑保瑞并没有将全部的戏份交由到了主线故事中。他在这中间,恰合时宜的利用一些城寨生活的片段来调剂影片的节奏。这些片段有赖于场景的搭建与还原,直观的表现了当年城寨居民生活的一角。

城寨脏,乱,犯罪横生,可这些人依旧在城寨中求生。他们并不是苦巴巴的面对这艰难的环境,他们也会聚在一起去看卢海鹏的搞笑节目,借着楼道里狭风放风筝,他们是有喜有乐的人。城寨外的人看里面如火宅地狱,可城寨何尝不是无所不包,无所不容的极乐净土。它从来都没有嫌弃你的出身,嫌弃你的样貌。只要你肯干,你就一定能在里面求生。

<内嵌内容,请前往机核查看>

郑保瑞在电影结尾选用了《风的形状》作为片尾曲,而他配上片段。则是九龙城寨普通居民的生活状态。那一幕幕平淡而又直叙的画面,是对旧日香港的怀念,也是时下香港人对于自己所处时代下的表达。更是九龙城寨与城寨居住者的关系写照。

笔者一直有一个观点。香港就像一处沙滩,曾经无数随潮汐迁徙而来的人让这里繁盛一时。潮汐褪去后,他又回到了本来的面貌。但郑保瑞导演,或者说现在的香港电影人,用九龙城寨,毒舌律师,还是觉得你最好这些作品给了一种新的观点。这片潮汐褪去后,还有着随潮汐而来和沙滩原有所孕育出新的生命。这些生命迷茫,但却充满了活力。

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(以下内容涉及剧透,敬请家长留意。)

有关电影细节的一些小发散

1:主角团中的十二少(梁俊义),他的社团在庙街。而庙街十二少组合到一起刚好是刘德华的电影。

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2:电影中两次出现信一和街坊在看电视里卢海鹏的搞笑节目《欢乐今宵》。而演员卢海鹏本身就是跟陈洛军一样的大圈仔,一个人香港打拼出一番天地。是TVB的知名笑星,模仿大王。他的弟弟是广东知名喜剧演员,粤剧名家卢海潮。

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4:漫画中,陈洛军确实是大老板的手下,而且还是除王九之外的头号战将。大老板的帮会名叫暴力团,后交由陈洛军接管。

5:漫画中,龙卷风,狄秋,信一所在的帮会名叫龙城帮。龙卷风是老大,狄秋排行第二。
但电影里反了过来,龙卷风反而成了二弟。

6:漫画中,信一姓蓝,是四大探长里蓝江的后辈。他还有个妹妹叫蓝男,是漫画的女主角。陈洛军的女朋友。

6:漫画中,Tiger叔与十二少所在的帮会名叫架势堂,原型和盛和。漫画的起因便是,大老板有意吞并架势堂与龙城帮,却被王九挑唆逼杀自己的头号战将陈洛军。陈洛军与十二少交好,追杀途中被十二少救下,进而进入了九龙城寨避难。

7:电影里,四仔(AV)之所以戴上面具,极度厌恶黑社会。更细节的原因就是当年雷振东的儿子雷公子卷土重来,看上四仔的女朋友后一顿凌虐,又将其卖到了岛国拍片。漫画的结局也是爆杀雷公子,非常过瘾。

8:电影里,龙卷风与陈占是不同阵营的好兄弟,漫画中也是一样。不过漫画里两个人都会旋风拳,而且都是自悟出来的。龙卷风的名字叫张少祖。阿占和阿祖来源于周润发与张国荣的电影《纵横四海》。

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9:漫画中,龙卷风的原型就是哥哥张国荣。九龙城寨的居民都叫他哥哥。而他的旋风拳招式也是张国荣的歌名,比如风继续吹,风再起时等等。

10:漫画里的龙卷风造型在电影中被分成了两份,年老时穿白色长衫的那套给了任贤齐,年轻时穿夹克衫的给了古天乐。

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11:电影里,王九练得是神打硬气功。疑似致敬了张耀扬,张耀扬在人皮灯笼里饰演的黑社会老大就是练神打的。而他疯疯癫癫那股劲又特别像东星五虎里的乌鸦。漫画中他是少林弟子,精研金钟罩与一指禅。他和城寨卖叉烧饭的老板阿柒是师兄弟。当年王九叛出师门被他师父给打的大脑癫痫,漫画里表现的是邪性,电影里则是癫狂。

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门 1%title%

在这个环节里,你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。

すびかか@Suyasuyabi427

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ぢゅの@mofu_sand

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门 3%title%

EduSon | VGEN comms OPEN@EduSon02

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门 4%title%

イマソ刈り@imasogari8119

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门 5%title%

米利菓@torako778

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门 6%title%

ユッキー(CV:茶◯林)@adhsseamfc1

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영이@tachy_off

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山下しゅんや@ShunyaYamashita

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はんくり/hungry_clicker@click_burgundy

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がとりんぐ三等兵@gatring3

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ミッチー・ハッセルホフ@FinietoGel

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石口 十@「あたしは星間国家の英雄騎士!」コミカライズ連載中@ishiguti

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大河広行(山田隆弥)@hiroyuki_taiga

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黒岩cookie@_KUTIKOMI_

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PaintedMIKE@PaintedMIKE

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日下氏(ゆっきー)@yukkieeeeeen

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Pro-p@pro_p24

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JasonKim@Jason2Gim

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ラムリ ramuri@ramuri_11

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Free Style /fevercell@yohan1754

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门 22%title%

タケウチ リョースケ@ryosuketarou

哪来的傻缺图231期:街上都是人,在家不出门 23%title%

tarte@HoDaRaKe

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《CS2》MR12赛制带来的影响

《CS2》MR12赛制带来的影响

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开局手枪局的重要性

MR12赛制下每个半场仅进行12轮,而不是之前的15轮,这就意味着每一分相比以前都变得尤为重要。就开局手枪局来说,拿下手枪局的一方经常会打出一波连胜,至少也是两到三分。就一个队伍上的指挥来说,可能更要在手枪局上设计一些套路来保证开局的优势。

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(M80开局投掷位于黑屋门口的燃烧弹)

尤其是阿努比斯这种T图,若在防守方开局的手枪局拿下无疑是巨大的优势。可见手枪局的胜负对整场游戏的经济节奏影响是很大的。

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(g2对阵falcons CT方打出连胜)

保枪与缴枪

对CT、T方来说,在连败的经济压力下,保枪与缴枪变得更加重要。可以明显的看到职业比赛中,CT残局回防的尝试率有所下降。一方面劣势方经常连道具都配不满,更别提回防了,另一方面保一把步枪或者狙就能多给队友起一把枪。这也是为什么T方经常在炸弹快爆炸的时候满地图追着CT跑的原因,CT保的每把枪都可能为后面几场的失利埋下种子。

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(Jame)

16000的满经济上限几乎变得毫无作用

一旦一方大优,钱怎么也用不完,能花到赛点,这个16000的上限几乎起不到限制作用。

比赛观赏度下降

MR12赛制下半场轮数的减少导致经济节奏紧凑,eco和半起局变多,保枪的情况变多,本身回合轮数减少,BO3赛制不变的情况下,比赛的质量反而下降了。

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(半决赛与决赛)

感觉在现场的观众多少都看得不够过瘾。一场bo3如果没打满可能不到两个小时就结束了。尤其是图池强势的一方经常打出大比分领先,同样的如果做好战术上的针对也能打同样的效果。

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(决赛)

V社的改动利好玩家

如今玩家的生活节奏逐步加快,mr15对玩家来说未免也太长了,很多对局要超过40分钟,半场12轮对玩家来说不多不少,休闲玩家更不会感到游戏内经济节奏的压力,你甚至能把节约出来的时间多打一张不一样的地图。

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(EPL)

改动方向(结合4月26日补丁)

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(4月26日改动)

翻了一下往期的更新日志,确定这是V社第一次尝试在CS2为经济系统进行微调,未来更多的手段可能为提高短枪击杀奖励,枪械降低价格,提高连败补偿等。

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(ropz)

其中电击枪和连喷在CS2中的eco局和半起局是很强势的,尤其在小镇、nuke、大厦这些地图有奇效。

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(nuke)

电击枪在CS2刚出时的射程得到大加强,连喷则拥有近点强大的压制火力和900块的击杀奖励,V社的削弱还是有一定道理的。

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(更新后的商店界面)

现在新的商店界面可以看到地上掉落的枪械和下回合最低经济了。

是温柔也是残酷:一部“中式恐怖”游戏的诞生

是温柔也是残酷:一部“中式恐怖”游戏的诞生

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本文首发机核公众号

口述:虾球

编辑:柏亚舟

当“中式恐怖”已然不是新鲜的题材,但又依然有着充分的挖掘空间,面对内心的创作想法,你如何组织团队,如何将内心的想法,最终转化为一个可玩的游戏?

4月,一款名为《喜丧》的中式恐怖游戏收获了不少的目光,它被归为此类,又不完全属于刻板印象的“中式恐怖”,它有着较为奇谲的画风,但又夹杂着许多可爱甚至温馨的色彩;它有着不少解读空间,但故事本身,又确实是不折不扣、且细思极恐的“中式恐怖”。

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​《喜丧》最早诞生在2022年夏天机核举办的“BOOOM游戏创作挑战”活动,在中元节附近一期主题为“恐怖”的创作挑战当中,《喜丧》的DEMO版最终拿下了“最受玩家欢迎奖”第一名,随后,团队又投入到了正式开发的进程当中,并最终在2024年拿出了出色的成果。目前,售价22元的《喜丧》在Steam的上千份评论中获得了“好评如潮”的评价。

4月中旬,机核(微信公众号id:Gamecores)再次接触到《喜丧》的团队,依然会被他们开发过程的真诚有序所打动,回望这一历程,《喜丧》的开发具备着一定的特殊性,但同时又具备着典型性。

它代表着一个非全职团队,带着完整的想法、用专业的流程和态度,怎样一步一个脚印,从DEMO版本出发,去完成一个相对完整的作品;同时,也展现了在一个竞争力逐步增大、但依然有需求的赛道当中,如何抓住核心,展现自己游戏的特色。

或者,一款有风格、有想法的独立游戏,从BOOOM走出,最终可以独立上架,需要的步骤,或许可以跟随讲述,一路体验。

以下内容为《喜丧》制作人“虾球-451-”的自述,机核(微信公众号id:Gamecores)根据对话整理,有删改:

一场葬礼与“中式恐怖”

看到机核“BOOOM创作挑战”给出的题目的时候,我刚刚离职,在旅行途中。

第二天早上五六点,我在候车点等候司机来接我们去旅行点,期间因为担心下雨,带我们过去候车的客栈老板让我们去小卖部买雨衣并且等候。

这时候正好遇上了一个很大的出殡队伍,大到一整条街全是他们的人。我还是第一次见这种大型的出殡仪式,看起来是一整个家族的人都出动了。死者的亲人显然是挺伤心的,在我略带好奇地观察的时候,小卖部的老板略带不满地抱怨这个“大部队”停在这里很不吉利,希望他们“走快点过去”。

我忽然意识到,在咱们的文化语境下,陌生人面死亡和葬礼这种事情总是想避之则吉。老板也并非有什么恶意,只是哪怕失去亲人的人正在伤心,忌讳也仍然是下意识的反应——比起尝试共情陌生人的失亲,在意吉不吉利才是更真实的反应。

这个事情在当时给我留下了比较深的印象,我觉得在我拿到“恐怖”这个主题后,在思考故事内容时候见到这一幕,说不定是什么天意,然后我就想起了比较常见的“喜丧”习俗,于是一路上手机翻查起资料,再结合了一些小时候听过的事情,以及某些现象,创作出了这个故事。

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(《喜丧》Steam页面)

我个人从小就非常喜欢恐怖片和恐怖游戏,小时候看恐怖片,深感有些片子脑洞确实很大感觉比其他类型的片都好玩而且也很敢拍,没觉得很恐怖,就觉得很有趣。后来看多了就会发现欧美、日本和中国的恐怖元素和人们恐惧的地方是不一样的,这可能是和文化生活有关。

恐怖元素其实内含很多独特的属于本国的文化符号,所有的恐怖都是从本国的文化习俗作为切入点演绎,每个国家对于生死和鬼神文化态度都不一样,衍生的各类恐怖要素也会具备本土特色。这些文化的诞生其实都是来自于生活,所以是一种非常有代表性的其他国家难以模仿的文化。

甚至在中国,南方和北方的恐怖也是不一样的,就我自己的感受是南方的鬼神文化比较幽深细腻,北方的鬼神文化有一种粗犷的生命力,放在一起时从一些鬼神元素和美术风格体现是比较明显的,这是一种很奇妙的感受。“中式恐怖”阐述了中国人因为环境或者想象、文化、现实等等产生的恐惧,其他国家的人不一定能共情,但是本国人绝对印象深刻。

以前看过一个恐怖片提打麻将的忌讳,不要四个人都打西然后再接个一筒,因为寓意四人一同归西。这些谐音就算是迷信,但配上恐怖气氛的渲染和一些谐音忌讳,现实在麻将桌看到另外三个人都打了西可能自己都要吓一下。但因为一些文字用法和本国麻将文化的差别,外国人不一定能理解,但本国人一定能理解。

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(《喜丧》游戏初始界面)

所谓的恐怖,第一种或许是人心底里恐惧和排斥不敢直面但又真实存在的,因为你面对可怕的东西总是会下意识地回避或是产生情绪波动。越是贴近生活的东西越能让人产生恐惧,因为容易产生共鸣,就算脱离作品回到现实,都依旧很有危机感。

反过来,另一种常见的恐怖——妖怪或者丧尸之类的,现实生活基本不会出现,虽然剧情有恐怖感但是回到现实就没什么好担心的,因为这种东西现实不存在。而封建迷信和鬼神习俗其实也是渲染这些东西的存在,恐怖根本其实来自于现实。

所以《喜丧》在设计上这确实是有些灵异事件的要素,但我不考虑用太多直观的怪力乱神元素,鬼神元素和偏现实题材都能表现民俗和恐怖色彩,本次我是选择了后者,未来或许会考虑更多的表现方法。

和玩家“互相成就”

最开始参加比赛版本的《喜丧》,因为比赛形式限制了时间,所以我必须要先做出取舍,我的考虑是,如果其他不一定能保证完美,那我至少把故事说好、说完整,让玩家有一个完整的故事体验。

如何让玩家能完整体验到这个故事的同时又能缩短制作时间,同时保留一些探索的趣味呢?

我是从这点考虑的。如果我好像普通剧情流那样走对话故事模式把故事讲通透的话,这个游戏估计做不完,所以我重点考虑的是,怎么在短时间内可以表现完整这个故事同时预留给玩家思考的空间。另外,当玩家有兴趣去思考和解读的时候,一些民俗风俗的内容就可以得到传播了。

在我的视角里,剧情不一定需要通过人与人之间交互对话,可以把剧情体现在场景美术细节里让玩家探索解读,因为如果有可以思考和推敲的地方玩家会对游戏驻留和研究更久,通过自己思考得出结果也会深刻一些,所以我选择把剧情放入场景和物品里。

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换句话说,保证在剧情能清晰明白发生什么事的同时让玩家通过场景,谜题和一些物品细节去思考和联想是不是发生了一些其他事情。这也是一种有趣的表达方式,需要美术那边配合才能相辅相成。

如果有玩家发现了那些隐喻和细节的话我会觉得挺好的,而玩家通过想象产生各种脑洞也是很有意思,我并不打算让玩家必须按照我想要表达的剧情和意思去理解。我把这个故事完整地呈现出来,如何理解,用什么方式发掘细节,喜欢还是讨厌这些所有解读权都属于玩家。

当作者完成了创作之后,就可以把解读权交给玩家,没太必要干涉。如果玩家能从游戏之中得到乐趣、解读和思考,那么作者也能从玩家的解读和思考之中得到乐趣,我们都是互相成就的。

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(《喜丧》根据反馈做出了一些优化,更新告示也很可爱)

从流程上看,我习惯首先确认完成的时间日期和合作成员的档期,然后据此设计进度方案以确保按时完成游戏制作,再以此方案为基础设计基础玩法,画面表现,故事和细节。因为想得再宏大丰富,如果人力和时间跟不上,做不出来就没有意义。

确定好各方的时间之后,我开始把刚才说到的故事剧情,细节,玩法大概写成一个完整方案之后开展讨论,大家确认时间和分工各方面没问题之后开始进行制作。基本流程是先想好故事雏形,制作完整方案,然后根据人力、时间和可行性进行方案设计和调整,再然后开始执行。

从DEMO到完整版

因为最初的DEMO制作时间很短,所以有不少方面都没有优化,也有很多细节没办法展开,原定的一些和剧情相关的谜题没办法实装进去。

自始至终,大家都是用工作之外业余的时间制作,实际制作的时间基本是下班后或者周末,时间没有全天开发的多。所以决定优化后为了能保证完成,我们是考虑尽量在原定基础上丰富细节,不增加额外的流程,以免大家制作时间跟不上。

最开始的版本美术不够精细,这也是当时的时间决定的,在我们决定制作完整版之后,就可以进行更多的优化和剧情细节的设计。

因为一开始的取舍,所以我们也很明白哪些地方需要改进,哪些不需要。现在呈现的房间含义是没有改变的,但是多了更多细节。这方面是我文案和设计先行,需要怎样的情景,物品表达什么寓意这些和喵太他们讨论,然后大家再碰碰有什么想法也可以加进去,我文案配合,所以可以说是文案和美术相辅相成,都有体现大家的想法。

囡囡这个角色是33(陈喜楽)设计的,我的设计需求是一个可爱的、胖胖的看起来很天真讨喜的小女孩作为主角,33画出这个形象的时候大家都觉得很好很可爱所以是一稿过的,大家都很喜欢囡囡。

在做视频的时候,阿丁还做了个挺有趣的设计,囡囡的辫子正常是向上的,伤心的时候会垂下来,美术的这些小设计也对人物的形象丰富了不少。阿丁画结局那里囡囡的情绪递进变化我非常喜欢,看到的时候第一反应就是“没错!就是这样!”

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这一幕哭泣我认为非常重要,是所有情感的宣泄点,跟阿丁沟通时她也是心领神会。因为和阿丁也合作了很久了嘛,基本上属于我写了的动画内容需求她就能很好地呈现出来,非常省心,出来的效果也非常好,那段皮影戏的表现方式是她的创意,我觉得这个呈现方式很妙,很中式,也很恐怖。

上层可爱温馨,下层残酷揪心这个画风风格是最初就确定好的了,我希望通过直观的美术和画面细节设计让玩家可以时刻对奶奶被拐前与被拐后的遭遇进行对比,可以切实地感觉到天堂地狱的人生差别。

如果只是从场景A过渡到场景B,玩家可能只会专注于当前的场景,淡忘之前的一些细节。但我希望能时刻提醒玩家美好的过去和残酷的现实两者的明确差别,如果是上下层同步对比的设计的话,两者的对比就能很好地直观联系起来。

我认为以一个孩子的目光去看四周的话,善良的部分最好是温馨可爱的,而残酷的部分不适宜像日常的恐怖游戏一样进行一些非常可怕血淋淋的设计,所以基本是用比较隐喻的模式,虽然气氛有些晦暗,但至少不会真的吓坏小孩子,毕竟真的可怕到大人都受不了的地步小朋友肯定会吓到不敢前进了。

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场景有些荒诞和夸张的部分,考虑到小朋友的视觉和成年人不一样会比较有趣或者夸张,结合了小朋友的印象和想象力所以这样表现,毕竟囡囡进入的房间既非现实,可也是现实,所以画面的表达其实是有她自己的视觉投影的。

下层的美术比较复杂,不过我交给灰机很放心因为她很擅长这种表达,而且因为我们合作很久了,基本是属于我把要求给她,然后给她说“你可以根据内容自由发挥”,让她加点自己的想法设计,我文案这里可以配合。我想要通过这样直观的对比展现小孩子天真、残酷而又不失可爱的视觉,这点美术们都很有想法,而且大家都配合得非常好。

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而且剧情开始与结局最初就已经确定,我认为这个故事就应该是这样,因此也不打算制作这个故事相关的后续,因为这个故事已经很完整了,改进的方向定在原定的基础上优化故事细节和玩法就好。因为时间的关系难免有不完美的部分,之后会努力改进。

灵感与民俗

很多人对游戏里的民俗意象印象深刻,游戏里我们南北方的民俗元素都有使用。

比如关卡三上层的扶乩是偏南方的巫术文化,笔仙是它的简化版,在南方这边还挺常见的。

扶乩是一种民间请示神明的方法,这种方法需要有人扮演被神明附身的角色——乩童,然后在细沙或者灰土上占卜。娃娃代表的是乩童,在扶乩结束之后和娃娃交谈,囡囡会说这个娃娃看起来很可爱一点都不可怕。是因为这个乩童的面相和母亲记忆里的女儿很像,在失去了女儿之后走投无路的她只能通过扶乩问卜,所以这个乩童的玩偶其实也是和母亲心里女儿的样子重叠了。

至于囡囡提到过,在村子里看到过穿类似衣服的人,然后被妈妈拉着跑开,那些则是在村子里作法骗人的神棍,和乩童不一样。不过年幼的小女孩看服饰总觉得差不多。

关卡三上层有红色三角平安符,下层送子观音裂开之后掉出来的是送子符,与上层的平安符对应。平安符这个是以前我去道观求过,当时道长帮我请符之后折成了这样三角的形象让我随身携带。但结果带着这个平安符的时候感觉比平时倒霉更多,然后我就请人把它请走了,之后一切恢复正常。

帮我请走的大师说过符这个东西不能乱请,有的人体质并不合适。对于这个平安符我比较深的体会就是,人是希望这个平安符能保佑自己,投入美好的希望或者祝愿,但实际上能不能保护到这个还真不一定。对应游戏里或许也是这样,细想确实有些残酷。

关卡二下层的壁画描绘的是阴曹地府,两个纸片只看半边会认为是“福”,完整看却是“祸”,意指远观的人认为是福,走近了看才知道是祸。这个想法是灰机那边提出的,属于一种中文的巧思,我觉得这个设计很妙。

关卡三床上的墙壁上贴的是注生娘娘的画像,意在保佑子嗣平安出生。贴画上抱着桃子是因为桃子寓意婚庆吉祥,是个反讽。而那个桃子同样代表的是新娘的肚子。这个当时我想体现的主题是生育的痛苦,在最后玩家要用剪刀去实行这一场很残酷的生育,这个做法不血腥但是可以让明白了这是什么意思的人毛骨悚然。血淋淋的画面非我所愿,所以我们偏向寓意形式的设计,同时再添加上不倒翁的演出设计。

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(图注:喵太的不倒翁演出草图)

套娃是喵太那边提出的,这样的表现确实也会更生动。最初其实我们考虑的是这些不倒翁是从葫芦里出来的,参考了比较有风格特色的蝈子葫芦,在葫芦的表面雕刻一些有寓意的画。剖开葫芦出现不倒翁,毕竟葫芦本来也有子孙繁衍的意思,寓意是比较适合的。

后来传达了这个意思之后灰机考虑了一下觉得桃子更符合婚庆寓意,颜色也比较好联想成新娘的肚子,而且相对柔软,用剪刀剪它更加合理,于是就这样敲定了。

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在关卡三下层第四个时间段里头的场景有很多挂着的女性衣服,代表了不同的女性被拐卖过来这个地方,红色的绳子是她们流的血,之所以没有实体的人样是因为人已经不在了,衣服又代表了她们以上吊一样的姿势被挂在那里。

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这个灵感来源是喵太在濑户艺术祭和塩田千春的作品之中看到一个和红绳相关的设计,通过红绳的灵感再联合我们想要表达的情景设计,在房间里头很多连接纠缠在一起的红绳让人想起了血丝、脐带、勒在身上被血染红的绳子。

喵太提出用这些绳子和不同的女性衣服联系起来的意象,关卡3下层飘摇着的红色绳子含蓄地表现了这些消失的女性的血与痛苦,我个人很喜欢这个表现。

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(图注:喵太画的折纸谜题示意图)

最初其实我们一笔画谜题是想做折纸玩法的,不过因为那个有点不好做,美术和程序都比较耗时,最后参考了一些儿童绘本的连线画,就改为一笔画玩法了。

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金猪和小猪锁这种都是中式婚姻里头经常出现的物品,例如给新娘戴金猪猪牌,就像游戏里第三关下层其中一个木箱的锁下面挂着无数小猪也是模仿这种金猪饰品,代表家族期望新娘像猪一样早生贵子,多子多福。

我小时候很奇怪为什么是拿猪来祝贺新娘多生子,实际上现实不停生育的猪不是这样的,它不会像金猪那样看起喜庆和金贵。祝福居然是希望新娘像这只猪一样,好像看起来很吉利但是又很奇怪,长大后有点明白了原因。

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(图注:喵太的关卡5情景草图)

第五关设计的时候我是想也增加一个有对比元素的场景,因为在中国传统里头大家都希望自己去世的亲人能早登极乐,幻想他们去了极乐世界没病没痛,而这种想法其实是活人对死后世界的想象,现实上根本没人知道死后的世界会是怎样。

棺材上的布料封住了整个棺木,写着上慈下孝福荫子孙后代等等的布条代表着生者擅自强加在死者身上的愿望,要死者死后依旧保佑他们。布条把棺木完全封住,让死者有口不能言,依旧只能听从他们摆布。

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所以我认为需要有一个看似很美好像仙境的地方,而奶奶却被这些生者的封建幻想禁锢在这里。当时讨论之后喵太画了个草图,灰机也非常好地领悟到了。

其他元素还有诸如一些儿童过家家啊,收音机啊或者新娘服饰还有贴画之类的,参考了挺多东西,可以留给玩家慢慢发掘。

或许有的遗憾

还是因为一些时间原因的,我们没能做得特别完美,比如没时间做一些应该更细致的演出,谜题也没有时间去优化,因为大家都是业余时间制作。

程老师和北老师两位程序都很辛苦,本来日常已经要加班,加完班还得回来做《喜丧》。因为美术日常也很忙,所以尽量还是减少修改以保证能按时完成,因此除了各人把手头上的活做好还有剩余的时间都放在了修BUG反复测试上面。

对于为玩家带来不佳的体验这点我们深感抱歉,同时也很感谢玩家对我们的包容,听取了玩家的反馈后我们会尽快调整和优化。本次《喜丧》所得到的反馈和经验都会应用到下一个游戏上面,相信《笼城》的开发会更加成熟更好。希望未来能用更好的作品与大家再见。

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动漫风平台动作游戏《RKGK》定于5月23日发售

动漫风平台动作游戏《RKGK》定于5月23日发售

动漫风平台动作游戏《RKGK》定于5月23日发售 1%title%

Gearbox和总部位于墨西哥的Wabisabi工作室共同宣布,RKGK将于北京时间2024年5月23日登陆Steam。同时,游戏的首个预告片也同步发布。这款动画渲染,带有浓浓街头风格,洋溢青春活力的单人3D平台动作游戏,一定会吸引众多玩家的眼球。

<内嵌内容,请前往机核查看>

在RKGK的世界中,Cap City市民们的思想被B-Corp公司所控制——这是一家由邪恶企业家Mr.Buff领导的公司。勇敢的涂鸦艺术家薇拉和她那些具有反叛精神的伙伴们将挺身而出,将人们带回到真实、混乱而又美丽的世界中。玩家将扮演反抗军,把他们的平台跳跃技巧推向新的高度,释放各种华丽炫酷的招式,以城市为画布,推翻压迫制度。

动漫风平台动作游戏《RKGK》定于5月23日发售 2%title%

RKGK是墨西哥游戏工作室Wabisabi Games的首款作品。在2020年,Wabisabi Games获得了拳头公司的弱势创始人计划的初步支持,该计划投资于那些未受关注的游戏制作人,帮助他们的优秀作品被大众所熟知。Gearbox与Wabisabi Games建立了合作伙伴关系,并决定将RKGK的精彩游戏体验带给全世界的玩家。

RKGK的主要特点包括:

动漫风平台动作游戏《RKGK》定于5月23日发售 3%title%
  • 大胆的平台动作 – 在掌握流畅爽快的平台动作的同时,将跳跃、冲刺、滑翔和滑板等动作结合在一起。以最快的路径,快速而华丽地击倒敌人,体验充满街头风格的战斗,并在“破坏者模式”中达到完美的心流状态,薇拉的世界将变成一个充满动画奇观的乐园。
  • 丰富自定义内容 – 艺术是最好的抗议方式。通过多样的涂鸦选项、丰富的色彩调色板和受各种Cosplay启发的服装,Valah可以衣着华丽,满怀荣耀地夺回自己的城市。
  • 快速流畅的战斗 – 你将所向披靡,使用所有技能来粉碎敌人!快节奏的BOSS战将带给玩家震撼刺激的战斗体验,考验玩家的平台跳跃和战斗技巧。
  • 展示速通技巧 – 限时挑战、隐藏路径和秘密宝藏!即便是最硬核的平台跳跃玩家也将挑战他们的极限!利用薇拉的涂鸦能力进行华丽的穿梭,引发城市的骚动,在Cap City的每一个角落留下自己的印记!
动漫风平台动作游戏《RKGK》定于5月23日发售 4%title%

“我们非常高兴能让玩家们一睹RKGK充满活力的平台游戏玩法,”Wabisabi Game的首席执行官兼联合创始人Anwar Noriega表示。“作为创作者和艺术家,我们深受我们童年时期所喜爱的事物的启发 – 日本动漫和漫画、墨西哥街头艺术以及早期的平台游戏。RKGK致敬了我们童年最深的快乐,同时也是我们一直想玩的高速、疯狂且丰富多彩的平台游戏。我们迫不及待地想要在本月晚些时候在Steam上向全球玩家分享RKGK。

“Wabisabi的开发团队自从一开始就拥有了一个不可思议的游戏愿景,能够在多年的辛勤工作后展示他们的专注和激情意义非凡,” Gearbox Publishing总裁Steve Gibson表示。“我们非常感谢他们对我们的信任,让我们成为他们的合作伙伴,使我们可以将RKGK带给全球玩家。”

水墨风动作Rogue游戏《墨境》将于5月17日发售

水墨风动作Rogue游戏《墨境》将于5月17日发售

水墨风动作Rogue游戏《墨境》将于5月17日发售 1%title%

由 Leap Studio 研发的水墨武侠动作Rogue游戏《墨境》官宣定档,本作将于5月17日在 Steam 平台开启抢先体验。游戏抢先体验阶段售价55元,首发特惠9折,折后价49.5元。本作是一款水墨风动作Roguelite游戏,故事发生在名为“墨境”的书中世界,人们浑然不知自己只是一本书中的人物,在书中世界的主宰书灵的统治下,日复一日地重复着早被写好的命运。

水墨风动作Rogue游戏《墨境》将于5月17日发售 2%title%

某日,女侠“丹朱”在追杀狐妖的过程中,意外发现了世界的真相:“子虚!乌有!我们只不过是笔墨涂抹的提线木偶! ”黄粱一梦,猝然而醒,丹朱借助灵狐一族的不死之力,穿过尘封已久的禁域“荒墟”,最终逃脱书中世界。

水墨风动作Rogue游戏《墨境》将于5月17日发售 3%title%

本作包含爽快的动作系统和丰富的招式系统,允许招式动作之间柔化打断,心随意动、如臂指使;EA版包含三种招式:红莲剑诀、冥影双刃、碧霄剑气,配合武师笔系统,技能组进一步变化,拥有更特殊的攻击效果。

水墨风动作Rogue游戏《墨境》将于5月17日发售 4%title%

核心玩法机制由墨宝、奇珍、关卡选择和局外成长构成。玩家可同时配备两个墨宝,每个墨宝均具有主被动技能,十几种墨宝相互搭配,阴阳相生;辅助上百种奇珍加成,赋予玩家不同的被动属性;丰富多样的战斗房间和路线类型,让未知旅途更刺激精彩;玩家可培养角色的长线成长,实现局内局外双循环。百般搭配,玩法无穷。

水墨风动作Rogue游戏《墨境》将于5月17日发售 5%title%

此外,更有来历神秘,外形酷炫的墨宠与你并肩作战!随墨宝发生不同流派的融合、升级与强化,宠物也将随之脱胎换骨,进化为更加强大的战斗灵宠。还可以在局外墨宠乐园投喂培养墨宠,解锁更强的能力和更多皮肤造型。

<内嵌内容,请前往机核查看>

独特的美术风格也是游戏的一大特色,在2.5D的视角空间中,构建具有浓厚东方特色的“墨境”奇观,将经典的水墨风格与活泼灵动的年轻彩绘相结合,写意美感跨越古今与东西。同时兼顾玩家在场景中的舒适度与空间操作习惯;精致生动的人物视觉让角色栩栩如生,展现细腻动人的表现力。

《墨境》EA版本单局时间约为30-40min,剧情预计8-10周目结束,占总剧情量30%。游戏将于5月17日以抢先体验形式上线 Steam,首发特惠仅需49.5元,有兴趣的玩家可以立刻将本作加入愿望单。