《异度神剑3》官方艺术设定集正式发售

《异度神剑3》官方艺术设定集正式发售

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《异度神剑3》官方艺术设定集于今日(4月1日)正式发售,设定集售价4400日元(约人民币210元),A4大小、共448页。该书收录了大量美术图和设定资料,全羁绊对话以及开发人员访谈等,还包括了其DLC“崭新的未来”的大量首发资料。

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游戏的角色设计师齋藤将嗣不仅为设定集绘制了封面,还在发售当天公布了发售贺图。

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《我的时光》即将发售:帕斯亚公布《时光》系列续作

《我的时光》即将发售:帕斯亚公布《时光》系列续作

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帕斯亚科技于今日宣布,“时光”系列的最新续作——《我的时光》!真实有史以来第一款可以在智能手表上游玩的多人生活模拟经营游戏。自此,游戏时光便是你的“时光”。据悉,团队与某知名智能穿戴设备供应商合作,将”时光“系列游戏正式扩展到了智能手表平台。

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游戏发售之后,只要玩家在智能手表上成功注册登录(不用下载,点开既玩),你就能成为《我的时光》中的一名——NPC,而游戏的地图是——真实世界!简单几步,您就可以建立自己的账号,开始游戏:

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  • 第一步,为你的角色想一个吸引人的名字。当然,添加趣味的小标签如”世界脱穿外套十次最短时长记录保持者“、”江津区肥肠小面2斤大胃王挑战失败者“能让你吸引到更多志同道合的朋友。
  • 第二步,标注你的喜好、禁忌。你可以喜欢折耳根榨汁或是甜豆汁,在我的时光世界没有人会不尊重你的喜好。
  • 第三步,加入时光世界,与其中形形色色的NPC进行结交!

别担心,《我的时光》游戏不会有繁琐的聊天功能、无聊枯燥的组团下本、永无止境的试炼公会……在这里,社交是一件非常简单的事,你只需要了解对方的喜欢,送出合适的礼物即可! 玩家们要尽力送出打在朋友心巴上的真实世界中的礼物,以获得高额好感。流程如下:

  • 送礼玩家:用安装了《我的时光》游戏的智能手表对准送出的礼物拍照,随后当面送出礼物;
  • 收礼玩家:用安装了《我的时光》游戏的智能手表对准收到的礼物拍照,此时,系统将自动通过云计算,验证收到的礼物的真实性。
  • 请注意,收礼验证时间只有10秒,如果超时,系统将提示验证失败。这是因为我们制作组希望倡导真实社交,线下社交,当面社交。在这个人与人距离越来越远的时代,通过我们的《我的时光》,将大家的交互从线上重新拉回线下。
  • 当然,如果玩家希望延长这个收礼验证时间,可以购买“延时卡”的方式。“延时卡”的价格和延续时长相绑定。目前我们初步定价为延时一小时的“延时卡”价格为1美元。不过大家不用担心,因为帕斯亚是良心开发商,所以“延时卡”的最高价格最多只会是礼物真实价值的100倍。
  • 对应的,收到礼物的玩家,要遵循礼尚往来的法则,及时回礼。这是系统强制功能,也就是说,今天给黄鼠狼送鸡,明天它就必须得给你拜年。

不遵守《我的时光》玩法规则(回礼规则)的玩家可能会收到随机惩罚。惩罚包括但不限于:检测到玩家给领导敬酒时发出轻微电击、检测到玩家坐下的时候以120分贝播放放屁声、随机提早一到三小时开始闹铃……

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此外,我们还有独特的排名机制鼓励大家交友。每月送出礼物最多、总好感度最高的玩家,将得到我们发放的如下特殊礼物!
●强制结婚戒指:80%的概率立即与另一名玩家组成CP,原地结婚。讲道理没有用,让其他 NPC 都来嗑。
●超级同心结:强扭的瓜就是甜,让另一名玩家立即马上——眼睛都不带眨地——成为您的男朋友/女朋友。成功概率为50%。
●无敌道歉熊:塌房人士必备良品。目标玩家必须原谅您,无论您做了什么!!
●道别零食:彻底与目标玩家决裂,老死不相往来。从此以后,你们之间将形成一道原本并不存在的全息墙壁,简称“次原壁”。

目前,《我的时光》正在紧张开发中。最后,五星评论家麦克阿瑟将军评论道:”我觉得帕斯亚的这个新游很棒,因为游戏的尽头是交互,交互的尽头就是送礼,很显然,《我的时光》就是这样的游戏!“

《赛博朋克:红》迎来《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》联动

《赛博朋克:红》迎来《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》联动

《赛博朋克:红》迎来《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》联动 1%title%

《赛博朋克:红》于今日迎来《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》联动。即日起,玩家可下载免费 PDF 。《赛博朋克:红》是由 R. Talsorian Games 打造的开创性桌上角色扮演游戏,设定在2045年,是游戏《赛博朋克2077》的前传。

《赛博朋克:红》迎来《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》联动 2%title%

正如电子游戏的 DLC 一样,玩家熟知的人物以角色卡的形式加入了《赛博朋克:红》的世界。虽然今天是愚人节,但本次联动确是货真价值的用心,双方都相当享受这个过程。对于开发团队来说,本次联动对他们意义重大。

《赛博朋克:红》迎来《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》联动 3%title%

尽管《赛博朋克:红》和《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》的世界属于同一流派,但仍然在设定和细节上有不相容之处。为此,本次的联动精心进行了改动和演绎。 在保留游戏精神同时,最终的成品与《赛博朋克:红》科幻风格完美兼容。

PDF 下载地址:点我进入

真人版日剧《岸边露伴一动不动》新篇章“密渔海岸”5月播出

真人版日剧《岸边露伴一动不动》新篇章“密渔海岸”5月播出

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真人版《岸边露伴一动不动》新章“密渔海岸”(第9话)将于5月播出(5月5日在BSP4K先行播出,5月10日在NHK播出)。

<内嵌内容,请前往机核查看>

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《岸边露伴一动不动》真人版日剧自2020年末开始公开,截至2022年共播出8话,首部电影《岸边露伴在卢浮宫》于2023年5月在日本上映。在第9话“密渔海岸”中,厨师东尼欧向光顾餐厅的岸边露伴提出帮他在豹纹列岸非法捕鱼的请求,二人决定在夜间去捕捉仅限该处生长的、据说包治百病的稀有黑鲍……

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新章的演员有高桥一生、饭丰万里江、莲佛美沙子、Alfredo Chiarenza。

2024年,该给武侠游戏立点新规矩了

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3月28日,备受期待的网易新作《射雕》正式开启公测。

此前在封测和预热宣传阶段,本作就展现出了很高的话题度。截止完稿,游戏更已取得App Store免费榜Top 1、畅销榜Top 21的成绩,热度持续攀升中。

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从端游时代发展至今,其实已能看出武侠网游正愈发难以契合当下用户的游戏习惯。过长过深的养成、偏重社交的框架、较为同质化的长线玩法,都让这类产品难以被年轻用户所接受。传统MMO在玩家生态、付费等层面的不稳定性,也加剧着玩家对此品类的不信任感。

但在参加过两次内测后,我发现《射雕》是铁了心想来点“颠覆性”的设计。

无论是近期闹得沸沸扬扬的“9.9时装”,号称完全无缝的大世界抑或“世界一服”的构架,似乎都在有意针对过往产品中的固有弊端,誓要给武侠网游来一次“锻骨洗髓”,一如官方slogan所言——让武侠真正自由。

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不过要做颠覆者,肯定也要承担很大的风险。《射雕》的铤而走险会为武侠游戏开启新时代吗?伴随公测的海量玩家涌入,我们不妨对本作再来一次全方位的审视吧。

颠覆区服构架:坚定多人沉浸的世界一服

出于技术和成本的考量,过去的大型MMO都会以区服概念做划分,便于官方的运营及调整。玩家也普遍接受了这样的设定,叫好友入坑时都会反复强调,生怕搞错区服没法在一起玩。

但如此一来显然会让玩家的多人体验受阻,不单为充满可能性的陌生社交设下局限,更容易引发玩家生态的波动。人多了服务器压力大官方会主动“绝育”,不让新玩家进入;人少了就会“鬼服”,组队打副本都找不到人,最后陷入不断滚服、不断鬼服的恶性循环。

为此《射雕》首先要在大框架上彻底解放玩家。

在此前的封闭测试中,游戏就在强调“世界一服”的概念:不再用区服做划分而是让玩家全体生活在一个完整世界中。但之前测试时玩家数量有限,世界一服的效果体现还太明显,且有不少用户对游戏的服务器能否支持这种构想表示怀疑。

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28号公测开启后,笔者第一时间涌进服务器赶流程,想尽快追平此前封测的进度。众所周知刚开服几天压力是最大的,但就个人体验来说,游玩过程完全称得上是流畅稳定,可见《射雕》确实能在数据承载量等技术层面撑住公测级别的海量玩家。

同时,世界一服对体验感的升级也是显而易见的。

玩家不必在论坛发帖询问哪个服人多好玩,只需直接登录,无论是至交好友还是网络陌生人,都将在同个江湖里开展交互、书写自己的故事。如此一来,不单玩家的社交空间得到了空前拓展,游戏内的社交氛围也能长时间保持热闹。

2024年,该给武侠游戏立点新规矩了 4%title%游戏中的交互颇为丰富

更不必提,在世界一服的框架下,《射雕》还有着远超同题材产品的无缝开放大地图,赋予了玩家足够鲜活的舞台和足够多的交互内容,让玩家在沉浸感层面得到了满足。

就像我本来想好好推主线、提升境界,先把玩法功能解锁完全,但一进入这个充满历史韵味的大世界我就总忍不住被“带偏”。展示宋金背景下风土人情的梦华录系统和红尘戏支线都让我驻足细品,大地图探索更是一路在采集寻宝,沉迷五蕴心灯、五律铃等解谜小玩法生怕漏了哪个奖励。我不会像过往玩MMO那样完全专注于清任务,而是伴随故事去感受世界。

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如此框架下刻画出来的江湖,使得玩家间的互动也不再止步于所谓的下副本、PVP等机械概念,而是闯荡江湖的体验主轴下碰撞出的各种爱恨情仇。至此,武侠网游也终于回到了其初心所在。

《射雕》这一番架构拓展,可以说直接为武侠网游奠定了新的评判标准。当玩家感受过新时代武侠框架的魅力后,肯定很难再退回传统MMO那一亩三分地了——这无疑是对行业不容忽视的深远影响。

颠覆商业化:二游的路也未尝不能走

除了整体构架上的升级,《射雕》还有意要解决传统MMO在商业化上的禁锢。

从过去的时间付费到数值氪金,再到当下逐步往皮肤付费的方向靠拢,MMO在商业化转型上似乎一直没能形成统一有效的模式。

厂商普遍要根据不同的项目内容及玩家生态去混搭、微调商业打法,但这不单颇为考验厂商的设计能力,也让玩家总是心惊胆战——生怕游戏要在某个节点开始发力“割韭菜”了。

在这方面《射雕》可谓是重拳出击,近期发布公告表示游戏内商城直售时装、配饰将永久9.9元,且全部时装都不做付费抽奖,号称要把价格打下来还MMO体验真正自由,为此还引发了不少同行之间开展“激情互动”。而首日疯狂买买买、号称要搬空商城的玩家反响,似乎已验证了此打法的成功。

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那么,《射雕》在付费层面的竞争力就源于打价格战后的薄利多销?

远非如此。

除了优化皮肤商法,《射雕》显然还在借助游戏内的侠侍系统,挖掘角色付费的可能性。

所谓侠侍系统,即游戏将原著诸多角色以高规格的美术做了细腻描绘,并赋予不同的战斗定位成为玩家的队友。由此不单展现了经典角色不为人知的一面,还能让独狼玩家专注于养成自己的小队,是颇受用户好评的特色系统。

于是我们能看到,一款武侠MMO竟然加入了类似二次元产品那样的角色卡池,并在此基础上围绕角色去开展宣传。

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比如今年1月三端漫游付费测试时,官方就是先曝光了一段精美的主题PV,深度挖掘穆念慈这位执着、痴情奇女子的内心世界,由此引发了玩家的广泛共鸣。同时围绕角色的背景故事、战斗定位、技能特性做展示去吸引玩家关注的模式,俨然也是时下二游的常规打法。

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公测版本中的韩小莹,更体现了侠侍玩法的商业化潜力。韩小莹开启了角色限定卡池的售卖方式,但玩家不单没有质疑这新增的付费点,反而针对角色的外观设计、战斗表现开展着火热交流。

不得不说,《射雕》尝试将“为角色的爱而付费”的商业化思路引入武侠网游的做法,确实很具启发性。它不单让我们看到武侠网游仍有未被挖掘的商业化角度,更在论证经典武侠作品中的角色库是一笔怎样的财富。

2024年,该给武侠游戏立点新规矩了 9%title%《射雕》的角色宝库

当然,要践行这样的思路肯定不了内容本身的支持。

《射雕》能走通这条“二游路”,一方面在于制作组愿意下功夫挖掘原著各角色的潜在魅力,能将韩小莹这类未被充分描述的配角设计成人气侠侍;另一方面,则在于游戏为此搭建了完成度颇高的侠侍体系及团队战斗。只能说商业化上的突破,内里必然需要原著IP改编、玩法内容构建、整体运营规划的勠力同心。

同时在我看来,《射雕》还证明了这年头武侠网游完全可以依靠“卖内容”去收获用户的支持。

这个内容可以是外观、可以是角色、也可以是更多生动展现武侠魅力多元内容——只要能戳中玩家的心头好。武侠网游是时候彻底放下搞数值成长的老思路,转而从题材本身出发,开辟一些喜闻乐见的新付费点了。

颠覆武侠体验:武侠不能只是一层皮

如果说世界一服构建了生态,多元的商业化保障了用户体验,那么评价一款游戏最终还要回归一个本质问题:“是否好玩”?从玩法角度看,《射雕》的颠覆可谓更明显了。

在武侠网游中投入过精力的玩家应该都有感触,虽然过去武侠题材的游戏不少,但很多产品只是MMO框架的生硬换皮——本质仍是每日任务一条龙,清完日常清周常的逼肝逼氪套路。

相比之下,《射雕》则非常注重“将武侠小说中的设定以玩法做呈现”,从金庸原著中引申出了完全不同于竞品的玩法体系。

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简单来说,就是《射雕》不再强调上班打卡式的日常任务,而是让玩家在主支线剧情和大世界探索中,逐步收集武学秘籍、结识知名侠士、形成自己的行事风格和武学流派。在这个过程中,玩家能明显感受到游戏在整体驱动上的翻新。

比如说,《射雕》很大胆地推翻了过去的MMO职业定式。

个人体验下来最意外的点就在于,《射雕》很大程度上还原了金庸小说中“内力+招式”的武学架构,允许玩家在收集各路武学后自由组合出自己的套路。每种武器都有接近100招的轻重击招式、主动技能和绝学,充分保障了收集成长的乐趣及战斗体验的深度。

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此外,对武侠MMO里常见的门派构架,《射雕》也做了很细腻的包装。比如全真教、桃花岛、丐帮和白驼山四大门派对入门弟子有不同要求,如果玩家能准确把握接引人对弟子为人处世风格的倾向,将在入门过程中获得更高加分。

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每个门派也不单有专属的独门武功,还有特色的江湖小玩法,比如全真有剑舞、拂尘,桃花岛有吹箫、舞蹈等。更有趣的是,随着在门派内弟子身份升级,玩家还能去其他门派偷师,最终成为集天下武学于一身的旷世奇才。

于是,我们得以摆脱传统MMO令人焦躁的养成感,不再纯粹地追求大数值。练级不是唯一标准,我们需要在侠之大者和谋略纵横的江湖路上,从与他人的日常结交、与大世界的点滴交互中,不断修炼自我直至境界提升。

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境界提升太有武侠味了

相信对武侠爱好者而言,这样一款深度还原正统武侠设定的新品,肯定有着难以言喻的吸引力。同时更偏向剧情沉浸和大世界探索的玩法,也和如今年轻用户的主流习惯较为契合。《射雕》在玩法上的大魄力颠覆,终于久违地为武侠网游注入了一股生机。

结语:

武侠作为伴随中国游戏市场一路成长至今的常青题材,有着太多的辉煌成就。但不可否认的是,武侠游戏也在逐渐陷入困惑与桎梏,急需寻求能够展现题材魅力的新形态。

因而类似《射雕》这样颠覆者的出现,正可谓是恰逢其时,我们太需要不一样的思路和直面市场挑战的魄力去打开新局面了。相信以《射雕》为代表的旗舰作品,将在后续的长线运营中为更多后来者提供参考、减少试错成本,直至我们迎来下一个百花齐放的武侠盛世。

CDPR《赛博朋克2077》限量软盘版公布!

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您喜欢古董电脑吗?

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CDPR表示“我们懂你!”

所以在今日隆重宣布,将推出PC软盘版《赛博朋克2077》,共包含97,619张3.5寸、1.44MB的软盘,粗略估计一次安装大约需要2个月的时间不停操作更换软盘,所以不要忘记邀请朋友和你一起轮班 。由于数量较大,CDPR将派大卡车送货上门,仪式感拉满。

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这款头部SLG,让玩家在游戏里体验“真三国”

这款头部SLG,让玩家在游戏里体验“真三国”

3月27日,《率土之滨》举办了一场别开生面的直播活动。这次活动相当有趣,率土资深玩家、历史向内容创作者和媒体同台讨论,率土玩家从各流派的协作分工畅谈游戏中的复杂、精彩操作,内容创作者则详尽科普了三国古代战场的集体分工。此外,他们还围绕“三国战场C位”等趣味话题各抒己见,干货满满。

随着探讨的深入,我们会发现历史和游戏就此串联起来了。三国战争中不同兵种、职业的分工,还有军事之外所需要考虑的维度,在《率土之滨》都有具体呈现,游戏成为了人们切身体验历史的一个重要渠道。

几乎是从上线以来,《率土之滨》就一直强调对历史的还原,玩家之间的协作、分工。而在近期更新的“百业争鸣”赛季中,更是进一步强化了“职业”这一概念,将中国古代“士农工商”的概念植入到了游戏中,让玩家可以选择不同的发展方略,探索出更多全新的战场协作玩法。

聚焦“国人原创三国”

《率土之滨》的出现改变了国产SLG手游发展路径,由此在SLG赛道中开创出的细分品类率土like,引起众多后来者争相效仿。以往在拆解《率土之滨》时,总是离不开它的玩法框架、运营方式、营销策略等,但这些似乎都不足以准确描述它的产品理念。

直到2023年,在《率土之滨》官方发布“十年研发幕后纪录片”后,这个答案得到了揭示——坚持用原创打造特色化的东方战争智慧。在记录片中,开发团队详细讲解了他们是如何在率土世界中做原创的。

例如在“兵合车错”赛季中,开发团队将主要玩法聚焦在了古代战争器械上,其灵感就来源于三国战场中那些影响战局的利器。在官渡之战时,曹袁两军隔河相望,一时都很难给予对方有效的打击。而使用飞桥后,部队实现了跨河登岸作战。开发团队在研究打磨后将古籍记载的种种器械——如用来投石攻城的霹雳车、有古代装甲车之称的武冲、可装载大批士兵的吕公车等,都还原到了战场上。

器械的加入从整个战略上改变了战局,玩家需要根据器械重新部署军队和作战方式,从而开发出了不少新的玩法。

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在中国古代战争中还有不少巧借天时的战史经典,这就是“应天顺时”赛季的灵感来源。如晴天有较大概率出现易燃地块,玩家可以采取火攻的形式,而雨天,在山地、河流领地上更容易出现滑坡、涨潮等地形,玩家则需要根据不同的天时制定相应策略。

天气和地形的利用,让玩家可以在率土世界中重现史书中的经典战役,感受古人挥斥方遒的策略快感。

这样的例子在《率土之滨》中还有很多,包括基于十八路诸侯讨董卓的历史,创造出了非对称玩法“群雄讨董”赛季;在“甲子狼烟”赛季中带玩家重回甲子年,亲临群雄割据的东汉乱世等等。

对于“百业争鸣”新赛季内容,开发团队依旧秉持从历史中汲取灵感、真实还原的原则,将率土世界作为载体,给玩家提供一种身临历史的体验。

三国时期,各路诸侯曾在“百业”中选取一二,作为自己的施政方针。比如曹操就认为定国之术在于强兵足食,于是大力发展农桑;诸葛亮则对“工业”有所重视,发明了木牛流马、连弩等大量战备。于是在新赛季中,开发团队就参考中国古代的“士农工商”的身份划分,引入文谋、农桑、土木、军务和医务五大各具特色的职业,让玩家可以选择任一势力发展方略,感受差异化的经营与战斗体验。

为了强化五大方略的差异化体验,开发团队给每个势利方略都设计了不同的经营特色。比如擅长出奇策的文谋方略,其武将获取的经验就会更多;发展农业的农桑方略,则会有更大的资源优势……

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除此之外,针对五大势利方略玩法开发团队还设计了不同的战场能力,让玩家之间在战场上运用不同能力实现更深度的分工协作玩法。如农桑方略的玩家可以降低盟友的征兵资源消耗,土木方略玩家可以减少军事建筑的修建时间,使军事行动变得更为迅速等等。这种设计思路,让各个方略的玩家形成一种较强的协作以及互助关系,并且在不同战场情景下形成能力上的互补,让每一个玩家都能感受到不同方略带来的体验差异。

看完《率土之滨》十年研发历程,留给我最大的印象是它一直坚持在原创的道路上,尽管这条路并不好走。凭借对“国人原创三国”理念的坚持,为玩家打造出了拥有特色和差异化的东方智慧战争体验,让历史在游戏中的呈现更加鲜活、立体。

“百业争鸣”,进一步还原东方战争智慧

对三国文化的刻画,《率土之滨》主要有两大核心思路:一是基于东方古代战争的真实细节,对玩法不断创新探索,二是从人物入手,将人物真实的人生经历和玩法相结合,带给玩家更沉浸式的游戏体验。

像是邓艾这个角色,史书中记载,邓艾出身于屯田民,在地方从事屯田工作二十年,魏国又以屯田作为基本国策,邓艾受到赏识后负责在淮南广开屯田,六七年便得三千万斛。具体到游戏中,玩家可以专注于农桑职业,广积粮,在战争中提供后勤支持。

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而历史中被戏称为“三国第一守城专家”的郝昭,曾凭借修缮城墙、加固防守挡住了诸葛亮第二次北伐。郝昭作为土木职业的代表,玩家在选择土木职业后就可以使用这个角色,化身“基建狂魔”在联盟战争中提供重要作用,快速搭建起城墙扛住敌军的猛烈进攻。

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三国人气明星诸葛亮似乎可以胜任所有职业,他在农业、医术、军事等方面都有着不可磨灭的贡献,那么在新赛季中,玩家可以选择大众对诸葛亮认知度最高的一面——文谋,通过施展专属计略“明察”,获取友方地块附近视野,做到运筹帷幄,在游戏中重现这位千古奇才的卓越计谋。

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还有率领陷阵营的高顺,史书记载高顺统率的这支部队非常精锐,攻无不克。所以在百业争鸣赛季中,军务方略的专属兵种就是陷阵营,如果玩家选择的是军务方略并搭配高顺这名武将,通过“集结进攻”对指定地块发起军团攻击这项技能,可谓极度还原历史。

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作为被后世开发最好的时代之一,三国有太多的名将和名士值得被塑造,而《率土之滨》在“百业争鸣”赛季中对大部分历史人物进行了高度还原。让三国文化在游戏中有了更为立体、写实的表现,让玩家意识到真实的古代战争中不止有军事战争,还有背后的农业、建设、医疗等,从“自己重新书写历史”的角度,增加玩家对三国文化的认知。

更具吸引力的“率土三国文化”

在玩法维度之外,率土也在通过打造有血有肉的三国人物形象的方式,持续性的丰富IP内容维度,这一点在《率土之滨》发布的率土人物志中得到了明显的体现。

近期《率土之滨》推出了诸葛亮动画短片《出师表》,短片以出师表为叙事主线,回顾了诸葛亮波澜壮阔的一生。

短片的多数镜头都聚焦在诸葛亮“躬耕于南阳”的经历,对历史有一定了解的人知道,这期间的经历对诸葛亮极为重要。躬耕期间他潜心研究光武帝刘秀建立帝业、总结东汉兴衰的原因,最终在《草庐对》定下了兴复汉室的良策。而亲身劳作,让诸葛亮了解了社会基层运转、领悟了农业的重要性,至此历史中记载了他是如何大兴农业,在治蜀时提出的“惜民力、倡节俭、廉明奉公”的政策。

还有曹操、孙权、汉灵帝等人物志PV,官方都没有局限在固有印象,而是选择了更新颖但又贴合历史史实的角度去塑造人物的形象,更全貌的体现出了人物的特征。

可以看到,《率土之滨》对人物的塑造,绝非仅是设计出国漫风这种更讨玩家喜欢的人物建模这么简单,更重要的是通过去脸谱化的形象设计,深挖历史细节,塑造出了更能牵引用户情感的人物形象。

《率土之滨》塑造的一系列三国武将形象,引起玩家广泛关注的同时,对建设繁荣的玩家生态也起到了重要作用。比如在人物志PV视频的评论区中,玩家开始从更多的角度去解读特定历史人物,还有玩家自发在内容平台发布率土游戏角色的混剪视频,为率土中的三国人物创作歌曲,以率土中的历史背景为蓝本做知识科普等等。

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率土like的核心:迭代、进化

《率土之滨》发行至今已经有9年了,这期间让人印象深刻的莫过于“率土like”玩法框架的几次升级进化,每一次进化都是始于满足广大玩家多元化游戏体验需求,并基于这个底层需求不断向更具差异化的玩法探索、延伸,最终形成一种独属于《率土之滨》的特色玩法体系。

环境因素的加入,给玩家呈现了真实的战争形态,为SLG的对抗玩法增添了更多策略空间;古代战争器械的登场与运用,使玩家的作战体验得到巨大提升,游戏的玩法策略因此而改变;再到盟主、团长和史官等社交因素的引入,让率土的玩家社交与文化氛围形成了深度绑定,由此生成了良性生态循环。

前三次进化可以说是玩法不断完善的过程,但“百业争鸣”则是带来了截然不同的游戏体验,不同流派、职业的玩家在游戏中的思维散发、相互碰撞,将玩家之间的“分工协作玩法体系”拓展到了一个新的广度。

《率土之滨》在各个阶段所展现出的发展理念,都在说明它越来越懂如何塑造能让玩家满意的集体博弈乐趣了。

不能忘记的,还有在游戏中深度融合历史细节,让玩家与游戏角色、产品之间产生了更强的情感链接,在游戏过程中有了更强的沉浸感;对三国IP进行年轻化的塑造,给玩家带来了更多“互动、交流”话题。这些结合起来,造就了《率土之滨》繁荣的玩法生态、玩家生态和内容生态。

这款头部SLG,让玩家在游戏里体验“真三国” 8%title%

以我个人主观视角来看,“百业争鸣”赛季是《率土之滨》基于坚持原创理念的集大成之作,让玩家从玩法维度升级到从不同历史人物的职业、人生经历的角度去沉浸式体验、乃至重新书写历史。我也相信,《率土之滨》还会继续探索,带给玩家新的集体博弈乐趣。

中手游《镇魂街:天生为王》将停运,该游戏项目组曾被曝已解散

中手游《镇魂街:天生为王》将停运,该游戏项目组曾被曝已解散

近日,中手游旗下国漫IP改编动作手游《镇魂街:天生为王》宣告将于6月30日正式停止运营,理由是运营策略调整。

中手游《镇魂街:天生为王》将停运,该游戏项目组曾被曝已解散

公开资料显示,《镇魂街:天生为王》由喀什奥术研发,中手游与奥飞游戏联合发行。游戏于 2021 年 5 月首测,2022 年 9 月获得国产游戏版号,2022 年 12 月 22 日全平台首发。据悉,该产品上线首日全渠道新增突破200万,登顶App Store免费榜,畅销榜最高进入前6,全平台首日流水达2200万,首周流水破亿。

如今上线不到2年便面临停运,令人颇为唏嘘。不过,业内人对此消息并不意外。一来,《镇魂街:天生为王》后续发展并不稳定,去年年底更新周年庆版本过后,至今三个月无内容更新,今年游戏最高只进入过iOS畅销榜TOP200;

二来,在《镇魂街:天生为王》即将停运消息发布之前,业内就有传闻称《镇魂街:天生为王》项目组已经解散。彼时,TapTap有用户爆料,今年1月研发组基本没人了,剩下的人都去支援隔壁项目和新项目。

来自官方的祝福:《怪物猎人 崛起:曙光》祝贺山田裕贵&西野七濑结婚

来自官方的祝福:《怪物猎人 崛起:曙光》祝贺山田裕贵&西野七濑结婚

来自官方的祝福:《怪物猎人 崛起:曙光》祝贺山田裕贵&西野七濑结婚 1%title%

3月31日,演员山田裕贵&西野七濑宣布结婚;4月1日,《怪物猎人 崛起:曙光》官推发文送上了新婚的祝福。

来自官方的祝福:《怪物猎人 崛起:曙光》祝贺山田裕贵&西野七濑结婚 2%title%
来自官方的祝福:《怪物猎人 崛起:曙光》祝贺山田裕贵&西野七濑结婚 3%title%

山田裕贵曾出演过《怪物猎人 崛起》广告并参与过游戏的直播活动,是官方的“怪物猎人特派员”。据日媒报道,他与因戏结缘的西野七濑正是通过《怪物猎人》加深了友谊,最终步入了婚姻的殿堂。

来自官方的祝福:《怪物猎人 崛起:曙光》祝贺山田裕贵&西野七濑结婚 4%title%
来自官方的祝福:《怪物猎人 崛起:曙光》祝贺山田裕贵&西野七濑结婚 5%title%

《怪物猎人 崛起:曙光》官推发文恭喜山田裕贵,并祝愿他的家庭幸福美满。山田裕贵回复了推文,称与西野七濑一起玩了《怪物猎人》和其他的很多游戏,逐渐增进了感情,非常感谢。

《地平线之间》:疑案陡生的飞船,与玩家所选择的未来

《地平线之间》:疑案陡生的飞船,与玩家所选择的未来

我对于DigiTales Interactive(以下简称DigiTales)这家工作室的初印象,是他们的硬汉牌侦探游戏《LACUNA》,在这部作品之中,那个手点香烟的忧郁探员形象也非常深入人心,为游戏定下了一层若有若无的哲学基调。

同出一源,DigiTales的新作《地平线之间》在主题上依然宏大,而这一次他们吸取了一点前作操作逻辑上的小毛病,试图给玩家带来更棒的推理体验——不过说到底,始终还是那个DigiTales,深邃的哲学思考才是故事的底蕴。

《地平线之间》:疑案陡生的飞船,与玩家所选择的未来 1%title%

在关于《LACUNA》的讨论中,有许多玩家被其表露出的艺术气质所吸引,硬汉派侦探的文学性、独特的故事氛围,这些都让作品更具魅力。但老实说,对于前作美术方面的夸赞多少有些“爱屋及乌”,毕竟在这浩如烟海的像素大军中,《LACUNA》的美术除了跟像素两个字沾边以外也没有多少特点。 

《地平线之间》:疑案陡生的飞船,与玩家所选择的未来 2%title%

但有了制作经验以后的工作室在美术上的功力可谓突飞猛进,不仅是将人物建模打造的更加精细,游戏的背景也比前作带来了更强的氛围感,并且从一个有着霓虹风格的赛博都市跳脱到充满科幻韵味的未来战舰之中,作品的UI与主题形成了高度耦合。

而前作中大放异彩的中文配音本作得以继承,主角由男性替换为女性之后给玩家带来了不同风格的演绎,可惜受限于预算,只在某些高潮段落进行了配音处理,大部分场景都是传统像素游戏的文本式推进。不过那短暂的“情绪演出”,其实已经能够大大强化游戏的氛围感。

《地平线之间》:疑案陡生的飞船,与玩家所选择的未来 3%title%

在《LACUNA》中,令人印象深刻的一点是游戏的“单向进程”,DigiTales希望像《极乐迪斯科》一样加大玩家的选择成本,因此没有设置任何的存档点,这就让传统探案游戏中的「S/L破关大法」胎死腹中。尽管这一次DigiTales考虑到前作的一些问题,试图放大探案元素,但《地平线之间》的核心思想仍旧没有改变:选择的代价。

《地平线之间》:疑案陡生的飞船,与玩家所选择的未来 4%title%

游戏的进程仍旧由一个个案件展开,玩家只需要搜集物证、判断信息以后再案件库里提交你思考过后的答案——而这也会决定接下来的游戏方向。时间有限,我并未能体验每个选择成本究竟如何,但是DigiTales这种不忘初心的“艺术家精神”仍值得赞誉。

这种「选择影响故事」的设计思路其实非常有古典CRPG味道,于是你在游戏的操作上感受到的那些复古味儿也就不奇怪了。虽然一直用E来操纵角色对话或者互动的方式有些许别扭,不过相较前作,《地平线之间》在横版的基础上额外加入了一条移动轴,加深了游戏的空间感。并且「快速旅行」和小地图的设计也非常人性化,至少反复的破案跑图不再那么恼人。

《地平线之间》:疑案陡生的飞船,与玩家所选择的未来 5%title%

至于《地平线之间》最核心的部分之一,则是隐藏在这桩疑案之下的哲学思辨。如果仅仅以推理游戏来评价,本作的素质只能说中规中矩;但就像硬汉派的《LACUNA》一样,游戏中充斥着的存在主义思考以及荧幕上浮动的NVL演出才是它最璀璨的明珠。

究竟是要「集体的使命」还是「个人的自由」,每个人在游玩过后,都会有一个独属于自己的答案。

外媒票选”史上最伟大游戏” 《时之笛》夺冠!

外媒票选”史上最伟大游戏” 《时之笛》夺冠!

外媒票选”史上最伟大游戏” 《时之笛》夺冠! 1%title%

知名游戏杂志Game Informer在今年三月举办了“史上最伟大的游戏”投票活动,超过20多万玩家们参与了本次的活动,由1998年在N64上推出的《塞尔达传说 时之笛》夺得了冠军,亚军则为《上古卷轴5:天际》。

外媒票选”史上最伟大游戏” 《时之笛》夺冠! 2%title%
外媒票选”史上最伟大游戏” 《时之笛》夺冠! 3%title%

本次投票中也出现了许多有趣的事情展开,比如说《合金装备3:食蛇者》以微弱的12票优势战胜了《宝可梦 红/蓝/绿》。

该杂志在2018年时为纪念300期同样推出过“史上最伟大的游戏”投票活动,当时票选结果的前三名分别为《巫师三:狂猎》、《最后生还者1》、《塞尔达传说:时之笛》。

河洛工作室制作人徐昌隆 透露未来新作计划

河洛工作室制作人徐昌隆 透露未来新作计划

河洛工作室制作人徐昌隆 透露未来新作计划 1%title%

河洛工作室制作人徐昌隆(小虾米)今日微博发文,对玩家长久以来的支持和关注表示感谢,并回应了玩家关于《古龙风云传》的优化意见,表示游戏一直都在进行修复和改善,对大家的批评和指教,团队都会虚心接纳,并将吸收的经验用以将今后的作品更符合玩家的期待。

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与此同时,小虾米还透露了工作室未来新作的计划,刚立项的新作将以《河洛群侠传》为基础,期望在此基础上逐步进行优化,逐步改善这个产品,不论是效能上的提升,还是互动性的增加,都能让世界的探索更为有趣。

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目前的设计概念是,玩家将以一名世界原生居民的身份回到《河洛群侠传》中的广阔大地,这一次的舞台与初代的西川之地有所不同,将聚焦于富饶的河洛地区,主角的性别、出身、特质也都能有很大程度的自定义设定。在主要玩法方面,将以各地独立的任务线构建整个世界,减少剧情叙事对玩家行动自由的限制,让玩家和这个世界中的人、事、物做更多的互动,并以探索开放世界为玩法主体。更多的互动,更多的探索是新项目的开发目标。

河洛工作室制作人徐昌隆 透露未来新作计划 4%title%

今天首先公布了该作品的2D美术和3D美术概念图,日后将会有更多的开发成果,也会逐步披露。

突发播报,录音笔 VOL.171

突发播报,录音笔 VOL.171

突发播报,录音笔 VOL.171

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

《最终幻想I4》“网页版”现已上线,指间尽享冒险乐趣

《最终幻想I4》“网页版”现已上线,指间尽享冒险乐趣

《最终幻想I4》“网页版”现已上线,指间尽享冒险乐趣 1%title%

今日《最终幻想14》国服官方微博发布了最新的《最终幻想I4》网页版,本次测试为开放性不删档测试,测试期间参与游戏即可领取公测奖励,拿起手机开始冒险吧!

笔者作为国际服,国服双服玩家,立即开始体验!

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(好,连特色都做进去了,排队)

众所周知,遇到排队不要慌,点击取消,再进就可以秒进了。

我点——

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(行,不按套路出牌)

进去之后,我们就要开启,传说中的新手副本门槛,泰坦讨伐战(此任务需要34级,在拉诺西亚高地 X:31.0 , Y:24.0 领取)当然,这次只是模拟战。

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(职业固定是武士,没办法更换)
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挺难的……反正我是没过,也许是因为我总忘记用LB…大家不妨也试一下…过了的评论区显摆一下吧!

《最终幻想I4》“网页版”现已上线,指间尽享冒险乐趣 6%title%

☆公测时间:即日起至2024年4月20日☆
※请使用微信或微博扫码进行游戏。
※本游戏需要下载34.7M的资源,推荐使用WiFi网络打开。 ​​​

《蛋仔派对》与Apple再度携手,超多活动奖励等你来拿

最近,《蛋仔派对》的活动真的是太多了,前有新赛季上线一大波热门皮肤和装饰,又有皮蛋节筹备得热火朝天,可以在蛋仔岛上露营,钓鱼,赏星星,带来各种新奇体验,但是小蛋仔们肯定没有想到,皮蛋还另有大招——3月26日至4月14日,《蛋仔派对》与 Apple 授权专营店再度携手,带来更多活动奖励!又一波线下特别活动即将来袭,你准备就绪了吗?线上活动送福利,线下周边等你拿说到线下活动,大家自然最关心的便是有什么奖励可以拿,而这次《蛋仔派对》和Apple为玩家们带来的福利当然不会让大家失望!在游戏内就有独家定制游戏大礼包作为奖励,内含春日风气头像框和足足六个彩虹币!头像框由浪花,风筝,花朵和树叶组成,一看就十分有春天的气息呢!彩虹币的价值更是不言而喻,彩虹币在手,天下我有!小蛋仔们可一定不要错过这次活动!这还只是在游戏中,在这次线下活动中,还有更多实物周边等你来拿!只要前往指定活动地点参与活动,就可以把又好看又实用蛋仔派对专属定制主题胶带和五小只便利贴(随机一款)带回家!作为新出现的限定周边,数量有限,先到先得,错过可就未必能买得到了,快收藏起来这些周边,让你的小伙伴眼红!看到这么多大奖,想必小蛋仔们已经蠢蠢欲动了吧?想要获得这些奖励其实也是很简单的吗,活动时间为2024年3月26日—2024年4月14日,小蛋仔们只需要在蛋仔派对的官方微博找到太阳码进行预约,或者在微信搜索小程序「 Apple 授权专营店商城」,下拉找到「精彩活动」板块,点击「超燃蛋友会」图片并下拉找到「立即预约」按钮,即可进入预约页面进行预约啦!线上成功预约后,前往指定 Apple 授权专营店参与活动,指定门店请参见「 Apple 授权专营店商城」微信小程序的活动详情页面,小蛋仔们千万不要走错了哦,一定要去指定的门店才可以!快人一步体验新服 女明星带你燃翻全场线下活动不仅礼品多多,来门店参与的小伙伴们更可抢先体验游戏前瞻版本,不仅有漂亮可爱的露比女明星,还有淘气丸子和饶舌诗人的加盟,甜美可爱的JK妹妹和帅气的说唱小哥又会和蛋仔们擦出怎样的火花呢?光是想想都按捺不住激动的心情啦!你还在等什么?快来一起参加这场超燃蛋友会吧!

《怪物猎人》联动日本著名水彩插画家武田弘树

《怪物猎人》联动日本著名水彩插画家武田弘树

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为纪念《怪物猎人》系列发售20周年,Capcom 宣布将与日本著名水彩插画家武田弘树(タケダヒロキ)合作,推出一系列的商品。

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联动插画共有五幅,武田弘树使用精确的笔触和明亮的色彩创作出的这些插画,完美融合了花卉与《怪物猎人》中的经典怪物们,花瓣随轰鸣而舞动的动感,以及以花朵的方法呈现怪物身下的阴影,既保持了游戏原本的世界观,又为玩家们呈现出了极强的艺术性。

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恶趣味恐怖游戏《Fuck You Witch》正式发布

恶趣味恐怖游戏《Fuck You Witch》正式发布

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恶趣味恐怖游戏《Fuck You Witch》目前已经在Steam平台发售,国区售价为42元。

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与常规的需要躲避鬼的恐怖游戏不同的是,《Fuck you Witch》是一款可以靠开麦狂飙脏话以及竖起“国际友好手势”的方式进行“声波驱鬼”的游戏,游戏支持中文字幕,以及英语俄语语音输入,俄语效果更佳。

<内嵌内容,请前往机核查看>

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如果担心大声地骂人会吵到周围邻居或者家人,游戏还贴心地设计了免开麦模式,但这并不是意味着不用骂人了,而是游戏中的主角会代替玩家发声,狠狠地怒骂女鬼。