跨越真理之门,披着美少女游戏外衣的,克苏鲁,爽文?

跨越真理之门,披着美少女游戏外衣的,克苏鲁,爽文?

犹格索托斯的庭院

跨越真理之门,披着美少女游戏外衣的,克苏鲁……爽文?

 

属个人游戏体验,不喜勿喷。

鉴于制作组良好态度、新出的第二部游戏、国产游戏滤镜,steam总体给好评推荐。请继续加油 @骨钉工作室 (不是你们这样,我很难@对啊)

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犹格索托斯的庭院,以下简称庭院,克苏鲁世界观的模拟经营游戏。二次元美少女可爱画风下,是克系世界观的黑深残,因此精神状态欠佳,有光敏性癫痫等问题的玩家慎入(游戏内经常会有全屏红色的片段)。我玩起来整体无感,如此见得我这极其健康的精神状态(确信)。 

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总体评价是,游戏性一言难尽,如果奔着克苏鲁和美少女的画风碰撞来的可以一试,画风确实不错,制作组的所有人都要给画师磕大头的那种。但是注意鼠标寿命和小心腱鞘炎。个人通关速度比较快,五一三天不到通关(第一天打上头直接打了10个小时下去)。游戏到了15小时向后显著乏味,游戏玩法成熟,但基本乐趣已经消耗殆尽,而剧情还差一点点才迎来高潮,有些拖沓,让人提不起劲。 

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以下是细节评价,属个人游玩体验:

 

剧情方面,庭院的剧情水准我觉得水平在线,初次游玩在开头自然是会带着满头问号的,但是到了后期谜底会浮出水面,把所有的坑都填上。比方说为什么梦境里的教授时而污染严重,时而正常?中间发生了什么使教授被污染?男主作为一个普通的人类为何能在庭院内多次召现神谕?耶芙娜为何会问男主“你不记得我了吗?”等等,大部分剧情内容能够自圆其说。4个女主人设设计优秀,运气不错我玩的时候制作组早已更新了大团圆结局,所以我自然选的是直接一周目通关这个结局。 

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国内游戏制作组的一大好处就是他们会懂一些中文互联网的梗和一些现状问题,比方说大学生就业状况啥的,严格说这种属于捎带私货行为,但我喜欢。游戏剧情推动时自然要有日常内容的填补,游戏为4个女主设计了好感度系统,满级10级(可以升级到12级好感度,不过10级即可达成所有结局了),我自然是都拉满了的,不过这个过程点鼠标属实有点折磨人。角色好感度剧情的内容,对女角色形象刻画的还算不错,当然少不了的是各个角色和克苏鲁世界观的联动,比方说霞露零的种族身份、耶芙娜的诞生、人造人小叶子的机器人与人类灵魂问题、特莉波卡与世界观死神职责等。内容可圈可点,但打完之后对剧情并不会有多少深刻的印象,人设倒是立得不错,玩完之后能记得住4个女主的性格特色,有点像是卖人设的感觉。 

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然后再谈一下游戏玩法方面,可以见得,游戏制作组的想法还是挺多的,但是实现的有些不尽人意。

先提一个比较小的内容,就是好感度系统,达成不同结局需要女主的好感度达到不同等级,这个好感度等级主要靠游戏消耗行动时间去刷,到了后期如果想打大团圆结局是要点很多次的,比较烦人。但是偏偏,游戏制作组还在剧情前期(对,基本只有前期)的一些内容选项里,给玩家较为高情商的选择互动,选对了可以直接加10的好感,相当于减轻玩家刷的负担。 

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本来是这么想的,但是到了后期,这种剧情给好感度的地方就没了,没了?而且即便有,加10点好感度,和后面一次消耗行动力给60/70的好感度相比,多少有点杯水车薪。这里算不算是开头想好了设计,但是随着游戏流程做的更长,发现不好再在后期的剧情加日常内容给好感度的地方,且数值崩坏问题出现,放弃了这延续种设计呢?这里个人推荐是前中期没必要去刷好感度,除了霞露零在某个节点需要一定好感等级才能进入那个结局,别的地方直到结尾都没影响。除非san下50、卫生值又搞不动了,可以考虑一下刷好感顺带回一回san(不过就两点的话也是杯水车薪了)。 

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游戏最核心的自然就是模拟经营玩法和炼金系统,这里先写总结:炼金>神谕>餐饮>住宿。

游戏的玩法是一步步解锁的,初期只开放了住宿(女仆小叶子),然后开放炼金(红龙耶芙娜),接着是餐饮(厨子斩灵师霞露零),最后到屠杀与灵魂内容(死神特莉波卡)。旅店、餐饮系统的升级主要和钱、木头(古代木头、诅咒木头)、石头(古代石头、诅咒石头)相关,在炼金电表倒转之前,收入主要来源是餐饮>住宿,但是电表倒转之后,旅店什么的就不太重要了。 

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下面一个一个细讲:

住宿玩法初次上手可能会被认为是游戏的核心,但其实不是,炼金才是。虽然游戏右上角的UI会告诉玩家当前旅店星级,以及升星条件,还会告诉玩家可以查看旅客身上的携带金额,如果携带金额比房租少,那就应该升星提升旅客等级,反之则升级房间提高收费增加收入。但是实际上玩家只能操控后者,前者只能在月末才能被动提升,而且炼金一旦到了5级,旅店的地位更是直线下降,升级旅馆星级的意义,也就完全变成了提高旅客品质,即提升可能携带的炼金材料品质,以供更好的炼金。 

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餐饮系统算是游戏中期的收入大头,但是这一块很烦。一方面玩家需要去搞那个B食谱,一个一个试材料,或者直接消耗一次体力去解锁一个食谱的单个材料需求。解锁这个过程是很麻烦的,我的建议是去看攻略,这样试菜谱会皆月很多时间/钱财成本。解锁菜谱还不算完,餐厅的菜是要进原材料的,一般需要在游戏内勾选“自动补货”的选项,这样可以直接补给,如果库存食材不足,会直接找商人买。但是!到了中期,或者说点了增加食堂顾客数量的神谕,那么食材的消耗量会直接倍增,很容易把商人的库存给买完(一次就999个材料哪够买的了),这时候就得刷新商店才能再进货。

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那我选择先下手为强直接把材料全买了呢?不好意思,点击食材界面,选择购买(1),点最大数(2),购买(3),点击三下才能购买一个食材999数量。但是需要的食材种类,可能是十几种,如果按10算,那就是30下鼠标左键。然后再刷新商店,重复购买(一般是每个星期初期猛猛刷新,先买神谕再买食材,差不多每周初期都要刷新四五下),这个鼠标点击量属实折磨人了。 

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神谕部分的玩法就是通过占卜等手段抽卡,给庭院上buff。获取神谕的手段,主要包括:每日占卜、庭院互动额外神谕、商店消费灵魂购买(需要有特定超凡物品才能解锁)。每个月获取神谕数量大于等于10时,可以在月底结算获得至高神谕,至高神谕在游戏整个流程有效(除了使用神谕效果后移除的那几个),而普通神谕会在月底清楚,下一个月重新获取。每个月最多获取60出头的神谕,有数量限制,多出限制时候再尝试获取会直接给玩家诅咒木头/诅咒石头。 

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buff种类是比较多的,可以在不同月份根据需要的行为选择对应buff,比方说本月森林探索多就可以选择和探索相关的,挖矿多就选择和挖矿相关的,加快进度。虽说buff种类多,但是很鸡肋的也特别多,比方说有一个神谕是直接给10金币,要你何用?唯一作用怕不是给点见识度吧。个人推荐的神谕,主要有四个,前三个属于看到必点:每次炼金会额外给炼金材料(炼金板块细讲)、商店购入降价、商店卖出给更多钱、增加所有金币来源收入。

至于其他的,拍卖会专用、探索时间减少、餐饮收入增加也是值得一点的。至于每日回复san、清洁度的这种个人进度视情况选择,只要炼金能转起来,神谕什么的,只有炼金给额外材料的那个重要,别的都是无关紧要的。在游戏前期,神谕不要拿太多,不然san崩得太严重会比较麻烦,卫生救不回去就不好升星了,但是每个月一定要至少拿满10个,月底的至高神域是必拿的。到了中期有回san的材料后,无脑拿就完事儿了,甚至会有神谕拿满,继续占卜,只为拿诅咒木头/诅咒石头的情况出现。 

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接着就是最重要的,炼金系统。庭院的游戏玩法,成也炼金,败也炼金。

炼金内容和克苏鲁世界观高度契合,设计内容上又和前面的玩法相互关联,比如说旅店星级提升,客户等级提升,携带炼金材料品质、数量提升,更方便炼金;餐饮水平提高,用餐客户第二天再来旅店入住的概率提高,更多客户更多炼金材料;炼金出产物品又可以提升旅店,比方说可以在拍卖会买到一个可以三合一木头/石头的超凡物品,实现升级旅店。在游戏设计上,制作组很好的把这些系统组合了起来,相互联动,想法是很好。 

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但,败也炼金。只要炼金等级到了五级,甚至说不需要到五级,只要拿到了“每次炼金都会给额外产物”的神谕,就可以开始无脑二合一了。怎么合呢?网上有教程,也有人细细研究了,但也没必要,这个神谕太过强大,玩家需要做的,就是按照自己需要的数值,选择自由炼金,然后二合一,向上合成,即可。

比方说我需要合成一个数值为36的炼金材料,那我需要找13+23(庭院的精灵客户很容易给13和23的精灵币,这俩数量多的离谱,直接炼就完事儿了),因为是自由炼金,所以合成的炼金材料数值必为36,但品类未必相同。只要炼金材料足够多的情况下,有概率就一定能合出来。原本的合成是n合1,如果合不出需求材料的话,不是很划算。但是只要拿了那个神谕,直接选择无脑两种材料合成就行,就比如前面的13+23,这俩材料在中期肯定不是非常充足的,但是只要把那个神谕点起来,每次合成额外给材料,就可以实现电表倒转。具体效果就是2种原材料合成,给1高阶合成物+1额外产生材料,总数是不减少的。

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而且合成是会给熔渣的,熔渣和熔渣也选择1+1的合成方式,会产生1高阶熔渣+1额外产生材料,熔渣之间相互两两合成的次数只要够多,额外产生材料的数量就无限趋近于和原材料数量相同。这就相当于,凭空产生了高阶的合成物和高阶的熔渣。如此一来炼金的成本近乎于零,提升炼金等级只是概率到没到的问题。一旦炼金等级提升上来了,那更简单了,练成的高阶合成物材料直接拿去商店卖钱,再搭配卖出物品变贵的那个神谕,炼金的收入属实有点夸张(当然鼠标点的也有点夸张)。而且,熔渣除了合成刷炼金次数也是有用处的,比方说召唤术增加客户数量,或者灵魂炼金拿灵魂,都是可以直接丢进去用的,从结果上说,“凭空”产生的熔渣也解决了召唤术和灵魂炼金的开销问题。 

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而且,炼金也是有机会产生木头/石头(或古老/诅咒材质)的,虽然数量很少,但也是有的。此外,各种消耗品道具如恢复san值、增加额外体力值,也是可以炼金炼出来的。可以说,只要能实现炼金的电表倒转,游戏内不管是钱还是什么东西,都能通过炼金给转出来。到了这一阶段,游戏的玩法乐趣会直接从旅店/餐饮经营,变成转电表,而且转电表的收入,相比于前者高得太多太多了。电表没转多久,游戏的玩法乐趣也会逐渐消退。而这时,游戏距离剧情的高潮尚有一段距离,这段时间会变得异常无聊。 

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屠杀相当于一个小分支,但我要单独讲一下,屠杀的效果是杀掉所有住宿的旅客,获取所有钱财和道具,同时收割灵魂,降低大量清洁度和san值,增加饿值。游戏前中期不能图太多,因为掉下来的san和清洁度不好补。到了后期,回san、清洁度的道具多到用不完,就可以天天图了,注意月底回一下清洁度即可。游戏末期开图的目的主要是为了拿回体力的道具,用于刷角色好感度。至于恶值倒是无关紧要,这个和游戏结局相关,48周前根据需求调整好即可。 

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最后就是一些小的点,比方说游戏的山林探索、山洞挖掘,这俩前者是获取食材/食谱类型,和三种木材的主要手段,随着流程推进主要作用会变成找木头。后者则主要和获取三种石头相关。一般而言石头是不会怎么缺的,木头缺的很严重。这里的数值设计有点问题,如果探索山林的装备等级没升满,获取的诅咒木数量是严重不足的。 

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犹格索托斯的庭院的庭院中,会出现一些NPC,有的是住宿旅客讨吃的/炼金材料,给了能换点钱,可以点一点;有的是给神谕,稍微留意一下;还有就是商人,会固定出现在庭院里,基本上游戏流程的大部分时间,玩家都是在庭院这个界面进行操作的。庭院中偶尔也会有一些和支线剧情相关的NPC,可以点一点看看,但这些讨食物/炼金材料的旅客,混在一起,那我到底点不点呢?点的话,本来就很多的鼠标点击量变得更多了。这里我觉得可以加一个开关,可以设置是否出现这类讨食物/材料的NPC,毕竟到了后期,这些NPC的酬劳金额也不太多,为此专门多动几下鼠标,我着实觉得不是很值。 

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高情商的讲,游戏的经营玩法难度较低;低情商就是,后期数值崩坏严重。

看得出来,游戏经营玩法的设计是环环相扣的,制作组很有想法,做的也确实可以。

炼金玩法的出现打破了前面旅店和餐饮传统经营的重复体验,但炼金玩法同样避免不了重复度过高的问题,如果游戏流程只有15小时,那这个游戏的模拟经营体验会相当好,只是很可惜他的流程一般会在25h+,步入游戏后期的新鲜感消退,使游戏的体验下降的很快。大量的鼠标点击量,真的让人有些疲劳。 

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不过嘛,这是制作组的第二款游戏,出于国产滤镜,我会给一个好评。但这不代表,游戏做的完美。好评是对你们的鼓励,论质量还有不足,请加油。

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