空降发售的《黑帝斯2》,成了独立游戏圈避之不及的“天灾”

空降发售的《黑帝斯2》,成了独立游戏圈避之不及的“天灾”

几天前,《波斯王子:Rogue》的开发商Evil Empire突然宣布,原定于5月14号上线的游戏决定跳票。

至于原因,他们在公告里解释得很明白——因为同为动作肉鸽游戏的《黑帝斯2》在5月7号突然开启了抢先体验,团队成员都沉迷其中,希望大家也能先好好享受下这个令人兴奋的作品。

空降发售的《黑帝斯2》,成了独立游戏圈避之不及的“天灾” 1%title%“我们对自己的游戏很有信心,但那可是《黑帝斯2》欸!”

这个说辞颇为体面,但还是不难让人感受到制作组出此下策的无奈,以及《黑帝斯2》突然发售给他们带来的那种“如临大敌”的恐慌。

一周后的昨晚,当他们重新宣布游戏将在两周后发售,也不忘在公告里补上一句:“三周时间应该也够大家通关《黑帝斯2》的现阶段内容了吧?” 

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这并非个例。

面对《黑帝斯2》突然发售,玩家们能立马玩到期待已久的游戏,自然是一副欢天喜地的节日氛围。除了“天呐,这可要我怎么安心工作”和“唉又要通宵了”这种甜蜜的烦恼,没人会在乎它是否有提前预告过发售日期。

但是不少开发者——特别是独立游戏开发者们,此时可一点儿都高兴不起来。

《Cryptmaster》是一款完全靠言语控制的地下城冒险游戏,已经在5月9号发售。在得知《黑帝斯2》发售后,开发者在推特上说:“《黑帝斯2》空降到同一周了,请帮忙加下愿望单并为我祈祷。”还配上了一个皱眉的表情。

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从邪典公路片汲取了灵感的游戏《西部公路》(Heading Out),则是和《黑帝斯2》撞到了同一天发售。它的开发者在宣传游戏的同时,不忘吐槽一句:“另外请多帮忙转发,因为《黑帝斯2》突然就杀出来了,你们都懂吧。”

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另一款模仿了《生化危机》的PS1风格恐怖生存游戏《乌鸦之国》(Crow Country)同样于5月9日发售,它的开发者也用反话抱怨着“好消息是我们选择了安静的一周来发布游戏”。

同时他还透露,这款游戏从去年就开始制定发售计划,当时他们就已经谈到了定于今年第二季度开启EA的《黑帝斯2》。他们迫于发行规划没办法避开整个第二季度,把它看作一柄达摩克利斯之剑一样悬在空中,只是没想到千防万防,这一剑还是正中头顶。

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4月底备受好评的《蟹蟹寻宝奇遇》在发售前,也曾表示过担心和《黑帝斯2》撞档。对方宣布空降发售后,他们立马劫后余生般感叹自己选了个好发售日,并“对本周发售的人感到难过”。

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比起3A商业作品,独立游戏的受众更为集中和有限,这也是独立开发者们这么担心的原因。

就算游戏在类型上不一定正面竞争,但玩家在一段时间内的预算、时间和精力分配都是一道单选题,有了《黑帝斯2》,玩家可能就会先把其他想玩的游戏放一放。而一旦错过刚上线时的黄金宣传期,宣发难度又会上升不少。

况且随着《黑帝斯2》的空降,Steam的推荐栏位相当于默认少一行,UP主和媒体的档期也会分出更多给《黑帝斯2》,宣传本身的竞争也会更加激烈。这些都是宣发资源本就捉襟见肘的独立开发者们不愿看到的。

一位专注于独立游戏领域的发行顾问Richiedewit就远没有其他开发者这么客气,直接在推特上谴责起《黑帝斯2》空降发售的行为。

“我很高兴一个大型独立游戏的续作能有不错的表现,但我们能不能都别给备受期待游戏搞突然发布呢?(同一个档期里)还有很多独立开发者,不得不以最低预算博得一些宣传效果,这对他们来说实在太操蛋了……”

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在他的推文下,很多同行都赞同了他的观点:“想象一下你为一款游戏工作了3年,计划好了一切,定下了发售时间,然后‘砰’的一声《黑帝斯2》出现了,吸引走了所有人的注意力。”还有人粗暴地总结为“市场调研很重要,尤其是《黑帝斯2》什么时候发售”。

在这件事上,选择低调发售EA版《黑帝斯2》的开发商Supergiant显然也挺无辜,“挤占其他游戏的生存空间”想必不是他们的本意,像这样现象级作品推出续作,难免对整个行业和市场产生影响。

大部分玩家当然也站在Supergiant这一边,觉得这样的谴责毫无道理:“大象每走一步难道还要注意别碾到蚂蚁吗”;但另一方面,“档期商战”这事儿也是空穴来风事必有因,例如《泰坦陨落2》就曾被夹在《战地1》和《使命召唤:无限战争》之间发售,结果首发销量扑街、工作室也被压价收购,至今令不少玩家耿耿于怀——谁也不希望自己喜欢的作品和创作者就因为发售日的事儿被莫名撞飞。

事已至此,在《黑帝斯2》之后,也还有其他市场调研首要课题有待独立开发者们去面对,比如《丝之歌》还有《杀戮尖塔2》到底什么时候发售?

将《暗黑破坏神》做进《浴火银河》,能让太空游戏再次伟大吗?

将《暗黑破坏神》做进《浴火银河》,能让太空游戏再次伟大吗?

将《暗黑破坏神》做进《浴火银河》,能让太空游戏再次伟大吗? 1%title%

数值压制也能缓解手腕酸痛。

公元31世纪,人类在太空中的殖民扩张碰上了首个硬钉子。殖民舰队在34号星团遭遇了奥卡族,双方打到两败俱伤,只好宣布停火,划出一块非军事星域(DMZ),由奥卡族管理,而殖民当局可以采集资源。

DMZ从未迎来真正的和平。逃兵、逃犯,乃至被殖民当局和矿业公司抛弃的矿工,纷纷组成了“狂徒帮”,像几千年前地球上的海盗那样,劫掠航线上的任何船队。

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和平条约同时宣布军用克隆体违法,克隆飞行员亚当•罗斯林也遭到殖民当局通缉。和那些法外狂徒不同,他想过上平静的生活,便找了个护送采矿舰队的班上,却还是在一次任务中翻车被捕,被迫再次亡命天涯,随即陷入DMZ各大利益团体和政治派系的纠葛之中。

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《永恒空间2》(Everspace 2)的故事就此开始。从这个讲述亚当被剧情杀的教程任务,就能一眼看出《永恒空间2》像什么类型的游戏。

它不是严格的太空飞行模拟,而是以战斗为主,像《自由枪骑兵》或《浴火银河》这样的太空街机射击游戏。游戏的飞行操控非常顺畅,键鼠配合做出六个方向的运动,准星指向哪里,玩家的飞船和武器射弹就飞向哪里。

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但和《浴火银河》有所不同,《永恒空间1》打破传统,做了部借鉴了《超越光速》(FTL: Faster Than Light)的Roguelike游戏。

将《暗黑破坏神》做进《浴火银河》,能让太空游戏再次伟大吗? 6%title%《永恒空间1》的星区图

《永恒空间2》更是对前作的颠覆。教程一上来就能看到的、舰船血条旁边的数字“01”,就是在说这游戏为太空射击融入了RPG和等级养成要素。

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打开仓库就能看到飞船的各个槽位,武器、推进器、传感器、装甲板,都需插上对应的装备,这些装备也有稀有度和数值之分,甚至是套装效果,好比在《暗黑破坏神》或《无主之地》这样的刷宝游戏里,给角色配备武器和护甲。

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太空题材应有的开放世界也在《永恒空间2》中回归,跟刷宝思路相得益彰,打造了一条平滑而不失乐趣的数值养成曲线。

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虽然RPG里的等级和装备压制并不写实,但玩家也有靠优化配装压制敌人的可能性,这变相降低了太空战六维飞行的硬核门槛和操作量。既然不必考虑真实性,像玩家的数值强度、战斗中的技能特效,也完全可以放开了做,制作组做着爽,玩家刷着也爽。

将《暗黑破坏神》做进《浴火银河》,能让太空游戏再次伟大吗? 10%title%每种飞船都有特色的“大招”可用

太空题材游戏至今仍属小众,而《永恒空间2》似乎想做一部把“传统太空射击”和“现代数值化RPG”缝合起来的作品,保全老粉丝,拓宽新受众。

在30个小时主线、90个小时探索内容之外,《永恒空间2》的制作组Rockfish,仍有推出付费DLC和免费更新,增加可重复游玩内容的意愿。

前不久推出的大规模免费更新“入侵”(Incursion),不仅将游戏引擎从虚幻4迁移至虚幻5,提升了画面表现,还更新了一系列金色装备,以及方便通关玩家刷装备的入侵副本,扩充终局活动,将刷宝爆肝路线贯彻到底。

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借这次更新的机会,我们采访到了Rockfish的CEO迈克尔•沙德(Michael Schade)。从《浴火银河》,到《永恒空间》和《永恒空间2》,制作组屡次转变太空游戏制作理念,我们最想从迈克尔口中了解的,便是在开发过程中转变理念的心路历程。

迈克尔坦承道,他们老早就想做开放世界了。但是当时缺乏预算,《永恒空间1》没能实现这样的野心,只好做成肉鸽游戏。

《永恒空间1》仍能让玩家们感受到如《浴火银河》中那般紧张刺激的太空战。只是在社交媒体和官方论坛的反馈中,许多太空游戏的粉丝表达了对“开放世界太空RPG”回归的渴望。

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于是,《永恒空间2》新作被团队重新定位,融合了其他类别游戏的要素,变成了一款“当《自由枪骑兵》碰上《暗黑破坏神》”的作品。

新作不仅保留战斗系统,也拿前作34号星区的宏观背景大作文章,让玩家们继续跟随亚当的视角,于互相联通的星系间漂流探索。派系、任务、声望、改船、跑商,太空游戏该有的要素一个不少,但它们仍为最核心的战斗系统服务。

事实上开发团队连前作的肉鸽要素都不想舍弃,所以决定把它们一并放到通关后的终局活动供玩家狠刷。

将《暗黑破坏神》做进《浴火银河》,能让太空游戏再次伟大吗? 13%title%新副本“幽谷族入侵”宣传图

“如果一款游戏主要以太空为背景,那么无论其类型如何,它都是太空游戏。许多太空游戏的粉丝,是出于不同原因被这种游戏类型所吸引的。这种类型的很大一部分是由更具探索性的模拟游戏组成,而其他游戏(例如我们)则更倾向于动作体验。”迈克尔解释道。

“在我们将自己和其他涉及玩家驾驶飞船的游戏进行密切比较时,我们也倾向于从非‘宇宙飞船’游戏的元素中寻找灵感。在我们的游戏中,这些灵感体现为UI要素、解谜、刷宝射击和RPG要素。”

为太空游戏引入刷宝RPG要素得到的好评居多,而解谜要素则见仁见智。Steam上的一些评论表达了对星区解谜挑战的厌烦,不仅繁琐、拖慢游戏节奏,奖励也不如“战斗爽”的高危区域稀有。尽管为了解锁星系内的快速航行,这些谜题仍然需要玩家绞尽脑汁。

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烧脑归烧脑,但承载这些谜题的星域,都是由开发团队手工打造“故意为难人”的,没有使用程序生成算法,可谓“古法开放世界”。迈克尔表示,开发团队如此制作了超过100多个地点,包括“问号”星系和主线战役中碰到的据点,各个星系和星球的生态景观几乎不重样。

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将《暗黑破坏神》做进《浴火银河》,能让太空游戏再次伟大吗? 17%title%拉面变成了深受宇宙居民欢迎的食物

迈克尔赞赏他的团队成员注重细节,总是忍不住想为游戏添加更多新内容。不过,正是因为内容永远不可能加完,“设置并遵守发售的最后期限”才变成了一件“棘手的事情”。

2019年末,《永恒空间2》众筹成功,直至2021年1月登陆Steam抢先体验,之后还登陆了XGP,拖到2023年4月正式发售。据迈克尔所述,这段时间里的开发团队,是一边通过Steam吸收玩家反馈,一边尽可能利用好签订XGP合同所获的资金,遵照反馈打磨游戏细节。“确保高水平的质量很重要。花在质量上的时间很少被浪费。”

几个月后,贝塞斯达的《星空》发售了。虽然《星空》不完全是“宇宙飞船”游戏,甚至更注重下船的那部分。但迈克尔的团队觉得,《星空》有助于将人们的注意力带回太空题材游戏,亦为更注重上船那部分的《永恒空间2》赢得了一些人气。

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“许多被B社游戏的炒作所吸引的玩家,都是第一次体验太空战斗;我们也看到新玩家进入《永恒空间》社区,因为他们在寻求更多的太空飞行战斗和探索体验。”

这也帮助团队巩固了在一众太空游戏中打出特色的信心。“在《无人深空》中,玩家可以体验程序生成的行星,而在《X4:基石》和《精英:危机四伏》中,玩家可以在巨大的模拟宇宙中探索、战斗和交易。”

“而在《永恒空间》里,我们在美丽的环境中提供快节奏的即时战斗和沉思式探索。”

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《永恒空间2》的创新尝试取得了初步成功。游戏发售一年有余,在Steam上取得了87%好评率,还被不少玩家奉为《浴火银河》的“精神续作”。Rockfish的成员中的确有不少《浴火银河》开发团队的老将,《永恒空间》的众筹成功,也多亏了《浴火银河》社区的支持,所以这个称号当之无愧。

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《浴火银河》不仅是许多国人玩家的太空游戏启蒙,也是Rockfish的许多设计师和程序员对太空游戏产生真正热爱的地方。“通过它,我们发现我们喜欢创造太空游戏。”

“《浴火银河》开发过程中学到的经验教训,也反映在两部《永恒空间》里,尽管这两款游戏具备不同的特点和游戏风格。这两个系列的粉丝,甚至可以在《永恒空间》里找到一些《浴火银河》的参考和致敬。”

“尽管我们在开启Rockfish的旅程时留下了《浴火银河》系列,但我们仍然继承了它的精神,创造了以无比遥远的星系为背景的、丰富多彩的、快节奏的冒险。”

采访最后,迈克尔感谢了来自新老玩家的支持。“目前我们的中国玩家粉丝群,是我们工作室全球第二大的飞行员群体。作为创造《浴火银河》和现在《永恒空间》的团队成员,我们十分感激这二十多年来从你们那里所获得的赞誉和热爱。我们希望许多尚未听说过我们新作的《浴火银河》粉丝们,能够以同样的热情发现和探索《永恒空间》系列”。

本周 Steam 值得关注的游戏 05.13 – 05.19(三)

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第二部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

对马岛之魂 导演剪辑版(Ghost of Tsushima DIRECTOR’S CUT)

关键字:动作角色扮演、开放世界

发行日期:2024/05/16(中文支持

风暴将至,在 PC 上体验完整的《Ghost of Tsushima 导演剪辑版》,在这场开放世界动作冒险中开辟自己的道路,发现隐藏的奇景。本游戏由 Sucker Punch Productions、Nixxes Software 和 PlayStation Studios 为您呈现。

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命悬一刃(Die by the Blade)

关键字:剑术、血腥、3D 格斗、玩家对战

发行日期:2024/05/16(中文支持

一对一兵击游戏《命悬一刃》,一击溃败一个又一个对手。纵身跃入武士朋克世界,手持一系列传统日式兵器,打出你的刀法剑式。参与激烈的单人对决,智取对手,领悟一击毙命的奥妙!

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SDIES

关键字:免费开玩、指向点击、抽象

发行日期:2024/05/16(暂无中文)

探索一个充满对比的超现实世界:黑与白、朋友与敌人、宁静与躁动。当时机成熟时,我们所抗拒的将会持续,我们所接受的将会转变,通过自我转变,我们将发现两者之间的光谱。

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Realm Of I

关键字:类银河战士恶魔城、魔法、动作冒险

发行日期:2024/05/16(暂无中文)

《Realm Of I》是一款横轴类银河战士恶魔城游戏,扮演一名先知,探索被破坏的土地——从废弃的定居点和洞穴到生机勃勃的土地和漂浮的岛屿,获取信息,发现新能力与法术,克服挑战,战胜敌人。

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Astral Rift

关键字:AI 生成内容、动作、类 Rogue、冒险

发行日期:2024/05/16(暂无中文)

在随机生成的,充满成群危险敌人和强大 Boss 的地牢中战斗和探索,找回失落的星体碎片,拯救世界免于空间崩溃!扩充你的武器、药水和法术库,成长为最强的冒险家…

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An English Haunting

关键字:指向点击、悬疑、心理恐怖、剧情丰富

发行日期:2024/05/16(暂无中文)

为了寻找 “Great Beyond”,Patrick Moore 教授在一个假灵媒的帮助下,制造了一个能看到另一个世界的装置,并开始寻找一件千年文物,调查 1907 年闹鬼最严重的英国庄园。

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Day of Atonement

关键字:免费开玩、AI 生成内容、解谜、步行模拟、探索

发行日期:2024/05/16(暂无中文)

以赎罪日为主题的解谜游戏。扮演大祭司,完成赎罪日的所有任务。

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STRIDE: Fates

关键字:VR、动作冒险、射击、3D 平台

发行日期:2024/05/17(暂无中文)

扮演一名跑酷特工,穿越反乌托邦 Airon 城的屋顶和地下室——从贫民窟到富裕的摩天大楼。应对帮派的权力更迭、肮脏的家族恩怨、企业秘密、禁忌技术和其他障碍,了解自己的过去。

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Lorelei and the Laser Eyes

关键字:冒险、解谜、恐怖

发行日期:2024/05/17(中文支持

场景已设定:想像一座传统的巴洛克庄园,可能是一家酒店或是博物馆,位于欧洲中部某地。一个女人在徘徊着寻找答案。

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Spellcats: Auto Card Tactics

关键字:牌组构建式类 Rogue、自走棋、猫

发行日期:2024/05/17(中文支持

在此肉鸽卡牌游戏中召唤元素猫咪!你是人类世界中唯一一只具有自我意识的猫,穿过神秘的地牢,构筑你的卡组然后解放你的同胞们。种族的未来掌握在你的爪中!

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甜蜜夏日 ~Perfect Edition~

关键字:视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2024/05/17(中文支持

日本人气制作 AZARASHI SOFT 的青春恋爱冒险故事!故事发生在一场夏季之中,巧遇了三个足以改变人生的三个人,从相识到相知,更进一步地到了心动以及告白。每个角色都各自有自己的特色,然而却慢慢地显示出自己不为所知的那一面。在短暂的夏季里,不局限在平时的相处,私底下更是透过各种活动更加地了解彼此。

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卡牌连击:对决(Combo Card Clashers)

关键字:牌组构建式类 Rogue、自走棋、回合制战术

发行日期:2024/05/17(中文支持

在《卡牌连击:对决》体验卡牌构筑+自动战斗!构建卡牌连击链路,解锁强大的卡牌协同,每回合打出所有卡牌!招募怪物成为你的盟友,升级装备和技能——在神秘的世界中勇敢前行。

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真探 2

关键字:解谜、推理、文字游戏

发行日期:2024/05/17(中文支持

炽城警局的警察贾华生留下一封信后便失踪了,信中要求警局启用真探系统 2.0 版本。这套原本为炽城警局招募人才而开发的系统,虽然还未完成升级,但警方决定立即启用。作为受测者的你,需要在系统规则下阅读文字、抽丝剥茧、主动推理出所有的真相…

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Morbid: The Lords of Ire

关键字:砍杀、类魂系列、困难、恐怖

发行日期:2024/05/17(中文支持

由《Morbid:The Seven Acolytes》的创作者倾力打造……引领您踏上一场血腥险恶的冒险,体验令人不安的场景、深渊怪物和大量鲜血,在严酷的恐怖朋克世界中击败艾尔之王。

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突破循环(Break the Loop)

关键字:轻度 Rogue、角色扮演、回合制战斗

发行日期:2024/05/17(中文支持

《突破循环》是一款回合制 Roguelike 角色扮演游戏。组建团队,根据经历事件塑造时间线,每个抉择使你更加接近终极威胁。积累的实力能否扭转末日?拭目以待。

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Hackshot

关键字:物理、解谜

发行日期:2024/05/17(暂无中文)

在这款冒险解谜游戏中,使用斯诺克黑进弹出式广告。在这个世界上,黑客会被黑客攻击,而下载 RAM 是一件很平常的事……

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随机核心防御(Random Core Defense)

关键字:塔防、策略

发行日期:2024/05/17(中文支持

在《随机核心防御》中,利用有限的资源获取并强化核心,抵御不断涌来的敌人攻势。击败强大的 Boss,测试你的策略直到最后生存下来!

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第四部分

最后一部分周五下午送上,不见不散~

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育碧于近日公布《刺客信条:影》全球首支CGI预告。公元1467年,战争的火焰在日本开始蔓延。至此,长达100多年的日本战国时代正式拉开序幕。接连的战乱导致群雄并起,祸乱不断,直至一道黑影划破长夜,黎明的曙光终于照耀大地,人们也迎来久违的光明……

<内嵌内容,请前往机核查看>

「核聚变游戏节」广州站线上Steam展示会将于本周开启

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机核网核聚变游戏嘉年华广州站将于本周六开幕。不能亲临现场?今年,机核网也将同步在 Steam 开启线上展示会,大家可以在家中了解超过90款参展核聚变2024广州站精品阵容的详情。在本次的展示类特卖中,包括 GCORES PUBLISHING 在内的诸多精彩作品均将参加。以下是本次展示会的前瞻:

GCORES PUBLISHING游戏介绍

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其中, 《腐根之里》是一款连接桌面卡牌的运营策略游戏,你需要不断吸取血液维系生命,然后,统治这个神秘的森林,获取更强大的力量。伸长根茎,汲取血液,然后死亡。这一天,森林里的生物们,邂逅了新的神。

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《CATO》是一款卡通像素风格的平台解谜游戏,游戏的整个机制都围绕着“猫咪”和“吐司”这两个“主角”展开。猫咪可以左右奔跑和变成液体钻进管道,而黄油吐司则可以沿抛物线跳跃。你可以单独分别控制猫咪和黄油吐司,而当它们相遇时,便会合体成为一只触发了悖论、可以无限翻滚浮空的 CATO黄油猫!

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《星幕协约 A.A.A.》是一款以怀旧PC98日式文字冒险游戏为灵感制作的文字类美少女角色扮演游戏。在这个绝望的赛博朋克世界之中,玩家需要像传统桌面角色扮演游戏中那样凭借投骰子和自己角色的技能来克服难题。

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《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》是一场成年人关于爱和意义的现代冒险。重返2011年的麻园,敲击面前的键盘:与人建立联系、成为别人的依赖,最后以网络替身的身份替客户和自己做出决断吧。

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参展游戏前瞻

  • 《真·女神转生Ⅴ Vengeance》是广受用户好评的《真·女神转生Ⅴ》推出系统,剧情及恶魔体验等诸多方面全面升级的决定版 。
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  • 《圣剑传说 Visions of Mana》 体验围绕着圣剑和玛那之树展开的全新故事。 本作是一款动作RPG,玩家可以借助精灵之力在广阔的3D原野中自由驰骋。
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  • 《太阳之子》在这款战术解谜射击游戏中,你将踏上一段通向黑暗且险象环生的公路旅行,操控子弹的弹道,向一个毁了你人生的邪教宣泄怒火。
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  • 《Death the Guitar》及《都市传说解体中心》 均为 Bitsummit 获奖游戏。其中,《Death the Guitar》主打高速、爽快、高难度的动作玩法。
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《都市传说解体中心》则是画面极其精美的文字冒险游戏。在这款冒险游戏中,身为调查员的主角将与名为廻屋步梦的灵能者一起解决各种各样的案件。

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  • 《最后纪元》揭示过往,重铸未来。在15个精通职业中选择其一,探索危险的地下城,追寻史诗级战利品,打造传奇武器,掌握百余种变形技能树的力量。请尽情体验由狂热的RPG游戏迷团队开发的《最后纪元》。
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  • 《百英雄传》设计初衷是以现代风格向玩家再现经典的 JRPG 游戏。准备好带领 100 多个可玩英雄,穿越至一个饱受战争摧残的世界,成为唯一的救世主。
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  • 《数字魅影: 极限竞赛》作为即将被时代洪流所取代的底层人类,投身名为《突破秀》的赛事真人秀,通过义体改造和定制武器,在实时直播的比赛中与形形色色的智能机械交锋。不论是为了自己的一己私欲,还是怀抱着崇高的理想。战斗吧!突破吧!直至抵达这场Rogue-lite旅途的终点,去赢得“那个灵魂”所期待的最终胜利!
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  • 《海天岛传说》 在海洋风的奇幻开放世界中,进行一场脑洞大开的解谜冒险。与可以改变解谜格局的新朋友结识,并且逐步解锁新能力,为探索提供更多选择,在解决新颖推箱谜题的同时揭开一个充满神话色彩的故事。
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  • 《倾听画语》 追逐梦想的画家藉由画笔解开房间中的各种谜题,伴随古怪的邻居老先生和调皮捣蛋的猫咪,逐渐完成参展画作。 当画家逐渐完成作品,找回自己失去的色彩,慢慢地回想起藏在过去毫无关联却又熟悉的时刻裡,那些曾经美好的时光。
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  • 《犹格索托斯的庭院》 在这款模拟经营+AVG游戏中,你继承一座荒废已久的别墅并欠下黑暗债务。你将招募死神、龙族、斩灵师、人造人等员工开展旅社经营。奇怪的客人将带着神秘事件到访。你会通过挖矿,冒险,炼金,经营餐厅等不同策略积攒资产,不断调整策略,带领旅社走向不同结局,另,员工可攻略。
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  • 《全网公敌2 新世界》一款结合大数据、网络安全、人工智能等现实共鸣题材的剧情向解谜游戏,你将扮演一名隶属于泰坦公司的人工智能助手,通过社工手段破解目标人物信息,获取他们的爱好、生活习惯与人际关系,挖掘出他们想要极力隐藏的秘密,找出最终的真相。
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  • 《活侠传》一款PC角色扮演类单机游戏。江湖动荡,不可一世的唐门已然式微,从前得罪的仇家却前仆后继攻打过来,身为一名喽啰,是该独善其身,还是献身为门派存亡奉献一己之力?你的旅途是未知的。
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【聊聊天】那些可以一起陪你玩游戏的人

【聊聊天】那些可以一起陪你玩游戏的人

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游戏的最高配置,就是一位可以一起陪你玩的人。

今天是《暗黑破坏神4》更新第四赛季的日子,外网的一篇相关帖子也引起了玩家们的关注,但其内容并不是游戏的相关的资讯,也不是什么内容详尽的攻略。

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帖子的内容只有短短一句话:“ 爱就是在午休时间回家为你的丈夫(和你自己)更新《暗黑破坏神4》的新赛季。”

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《暗黑破坏神》的官方推特也转发了这条帖子,并表示:“这份爱意比地狱之火来得还要热烈。”

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点开这位妻子的主页,我们能发现她也是一位游戏玩家,可以看到转发的许多游戏资讯,以及和丈夫一起玩游戏的日常。

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那么,你在生活中有一位能陪你玩游戏的“游戏搭子”吗?他们或许是伴侣,朋友,亦或是父母家人,他们总能陪你游玩最新发售的游戏,一起畅聊游戏中的心得感受,互相安利喜欢的作品,一起来聊聊吧!

<🗣深夜聊聊聊>

“师夷长技”,艰难、昂贵、曲折的舰队成军之路 | 北洋水师与近代中国Vol.3

“师夷长技”,艰难、昂贵、曲折的舰队成军之路 | 北洋水师与近代中国Vol.3

“师夷长技”,艰难、昂贵、曲折的舰队成军之路 | 北洋水师与近代中国Vol.3

本期时间轴制作:白广大

经历了巨大的耻辱与损失后,清王朝意识到:需要有一支强大的海军,才能让自己在国际交涉与现实战争中,不再如此轻易地损失海量的国家利益与领土。为此,许多人投入了组建海军的事业之中:这里既包括购买船舰,也包括从零开始学习现代工业与制造业,争取自造舰艇,还有培养海军人才。在多方努力下,以千万两白银为代价的北洋海军逐渐成型了。

我们邀请到故宫出版社宫廷历史编辑室主任王志伟老师,用第一手档案资料,从清帝国朝贡体系的崩溃、欧洲工业革命的演进谈起,详述中国与列强间的战和互动,最终归结于龙鳞漫舞的波涛之中。前述一百年,后述一百年,我们以文献证据再现湮灭内幕,以当世文物述说真实往事,摒弃一切先入为主的印象,触摸一段温热厚重的历史。

《女巫汤釜》高难度挑战!

《女巫汤釜》高难度挑战!

《女巫汤釜》高难度挑战!

《女巫汤釜》是一款三消融合+完成订单的休闲游戏。你将扮演村子里的小女巫通过原材料融合炼药,制作满足村民不同药方需求的订单,同时还要处理汤釜中由于元素合成产生的副作用-杂质。

💡这关的一些游玩小心得:

  • 👽 后期地图资源会非常紧张,所以需要管理好空格,空格意味着有更多的可能性“摇”到想要的素材。
  • 🐸 对于合成高级别的元素,使用四个或五个元素一起合成会更高效,首先它们会比三个合成的更多,其次这样会节省更多空间不至于被低级别元素占满。
  • 🦤 几维鸟真的很有用!!!尤其是三级的几维鸟,一次性用完就直接离最高级只有一步之遥!

现在《女巫汤釜》已经登陆机核参与这次以 Side Effect 主题的 BOOOM 啦,并且可以在游戏页面在线试玩!大家有兴趣的话快来试试看哦~

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为什么我们的旅程上需要伴侣,致我们所有那些饱含诗意与又予以汩汩热泪的虚拟角色

为什么我们的旅程上需要伴侣,致我们所有那些饱含诗意与又予以汩汩热泪的虚拟角色

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随着游戏产业越来越发达,游戏画面表现力、计算机算力、故事叙述能力多个维度强大的今天,伟大的第九艺术更是将故事角色塑造与故事线的交织做至更甚,在角色线中讲述精彩的故事,在故事线中塑造优秀的角色亦是我们时常津津乐道的话题,但游戏是如何借角色之手丰富游戏故事线呢?今天我便想从故事线上我们与所谓的游戏伴侣在游戏相关代入感设计和故事角色线相辅相成等等角度来叙述一下不同艺术创作领域对于这些问题的解法,以及为什么他们会伴随故事发展并起着重要的作用。

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在这层设计上相当出色的游戏有譬如【最后的生还者1】中的艾莉,【泰坦陨落2】中的BT,【生活奇兵:无限】中的伊丽莎白等等我们耳熟能详的经典NPC,他们是可以划在游戏设计史上的传奇,是朝圣者向往的灯火,但笔者相信关于伴侣设计大佬们也都将他们奉若教科书,已经把他们讲到烂了,所以在这里换成其他一些同样精彩的游戏作为本期的案例。

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人生若只如初见的相遇与充足的驱动力

从故事叙述的角度上来看,【极乐迪斯科】中的金曷城便是典范,“你好,我是金曷城”,一句铿锵有力的话语,挺拔的身姿,以及画像上标致的警徽明里暗里都示意了他的身份,尽管你可能就像主角一样像昨晚喝多一般并不明了游戏中发生肾么事了?是一块亟待被重塑的明镜。恰逢此时,搭档的出现不仅可以为玩家梳理剧情,了解相关事件背后的故事,还能在开头时便埋下伏笔,包括但不限于:我是谁?我要干嘛?我要去哪?都可以被其一一解答。

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同样的设计也出现在【神之天平(ASTLIBRA Revision)】,主角从噩梦中惊醒,第一眼见到的并非自己所爱之人,而是一只会说话的…乌鸦(后续以嘉隆称呼,游戏中就叫这个名字)?虽然很疑惑,但在交谈中得知了故乡陷落,爱人失散的惨状,于是有了目标与动力。这些动力也同样可以成为屏幕前的玩家保持好奇心,满载驱动力的要素。同时他们会成为我们初入这个满怀问号世界的第一个伙伴,让玩家可以迅速代入到主角身上,并肩作战感便油然而生。

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不再形单影只的冒险与态度的变化

而当我们成功代入并与目标角色绑定,当玩家真正开始在乎我们面前的这个有血有肉的角色时,接下来探索世界的冒险便被赋予了充足的意义,同样的,游戏也不需要担心被扔在库里吃灰,通关率也便有了说法。在游玩拥有这类设计的游戏时,往往设计师总会在他们的身世上做上不小的文章。依然是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】中的嘉隆和【心渊梦境】的伊芙,为什么我刚刚睡醒会有一只鸟在身旁?为什么他还会说话?为什么伊芙会知道过去的战争以及高高在上的神明?它过去的身份究竟是什么?别担心,往后的故事依然会围绕这个角色并以及向他们背后的谜团开展相关叙事,然后继续给予玩家新的目标,再揭开新的秘密以此反复形成正向循环。

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在完成一切了角色行动动机的铺垫和激发玩家好奇心后,令玩家们兴奋的紧接着便是颠沛流离的冒险,因为旅程上有两个人或以上,设计师便会将剧情展示的侧重点放置在主角和伴侣间的互动与关系变化上,我们会在冒险中见证二人从生疏到熟络,从产生分歧矛盾走向彼此理解,倘若掌握好笔法,把握好叙事的起承转合,我们便可以借助主角的视角看到二者间关系的微妙变化,这令我捧腹大笑的便是【千恋万花】中的朝武芳乃与主角有地将臣刚刚相处甚至因为厚蛋烧加不加糖而产生分歧,因为强加的婚约而倔强回绝,对于有地的态度也是不冷不热,无论是出于担心他接近崇神的危险还是芳乃情感线的伏笔,都恰好塑造了朝武芳乃温柔正经却胆怯于接近他人,害怕伤害他人的人物性格,完成了对穗织小镇故事的构建,但当两人同时拥有告知对方勇气,表达彼此心意力量时,相拥而泣时,我又不禁感慨这糖真甜,而令我无数次热泪盈眶的也属【八方旅人2】的最终BOSS战,所有人的道路汇聚在一起,这是最后一场战役,为图我们所有人期望的明天,拉起伙伴的手一起上吧!

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赛博伴侣的机制设计

除了在游戏的叙事体验上优秀的游戏伴侣可以提供源源不断的驱动力和深刻的情感连接外,他们还在作为一种游戏机制而存在,提供关于游戏的gameplay而存在,当主角和搭档同时在场时,搭档还可以充当某些机制,譬如像【双人成行】那些需要两个人同时拉动开关,还是像【瘟疫传说】那些常常需要的垫脚点,或是像【战神5:诸神黄昏】的阿特柔斯这样的辅助战斗机制,为游戏降低难度,赢得玩家好感。

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同时,在不少的游戏中,除了很多关于战斗的场景刻画,我们也会看到游戏在闲下来的时候穿插着一些看似非必要的打趣场景,譬如【Hades】总是和各路神明开某些玩笑,与朋友促进感情,【闪避刺客】中时常提起身为父亲主角对于女儿的无限思念,【如龙8】随处逛街时还能和想要聊骚的队友聊聊天,玩家在通关时,感受这些所谓的“烟火气”,他们存在的意义在更多时候是让玩家沉浸地融入在这个世界,提供一种更富有代入感的交互方式。

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别离服务于叙事以及游戏本身

在拥有伴侣性质的游戏中常常会有着一场甚至多场的别离设计,或是因为不可抗力二者阴阳两隔,或是,它们不约而同地被设计出来并不是因为巧合,而是在设计上可以同时服务于游戏关卡和叙事体验设计,我们知道游戏关卡难度设计也是流程中重要的一环,在必要的时候会给予玩家一些能力上的限制,譬如在【蔚蓝celeste】的第九章开头,Madeline会因为情绪和与早已和解的自己闹掰,从而失去另一半的自己,随即带走的便是前不久才获取到的二段跳,不过游戏关卡本身就可以用一段跳通过就是了。在叙事上,主题让我感到体验最深刻的依然还是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】,在游戏的一个必要流程中,主角会为了得到一件珍贵之物,与嘉隆暂时分开,而习惯使用魔法技能的玩家会惊奇地发现,由于嘉隆的不在场很多基础的魔法都使用不了,WTF??嘉隆爹我的奔跑和看怪物属性呢?可以说此刻便是全游戏游玩最煎熬的一段时光,但反过来说,游戏在此刻完成了对于角色的升华,由于失去过才知道已经得到的珍贵,同时也完成了对神之天平本身主题的升华,用惨痛的教训和体验阐述了“所有命运中馈赠的礼物,都在暗中标好了价格”。

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同时在离别的阶段,我们也可以看到游戏主角在脱离伴侣陪伴下的真实态度,无论是【蔚蓝】不断想要偿还迟来的对不起,还是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】中想要向着命运再次发起挑战,还是等等如烟海般优秀的存在伴侣设计类游戏都存在诸如此类桥段,我们常常说到离别只是为了更好的相遇,在这里更是验证了这个道理,一次别离是一块精巧的试金石,倘若能再度相会,玩家与伴侣间便会产生更进一步的距离,既服务于游戏玩法本身,又强调了游戏主题叙事,这也是这类游戏中为什么分离桥段被称之为最具备设计功底的原因。

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从这点点滴滴我们便能窥见游戏从设计和创作上都有着不俗的难度。

游戏中对于角色的创作过程构思巧妙也同样艰辛,那么电影或是其他的艺术媒介呢?

“虽然游戏看起来很像电影,但他们的工作机制截然不同”

《体验引擎:游戏设计全景探秘》如是写到

电影教给我们上千种使用屏幕的方法。比如取景和构图、场景构建、剧本节奏、视觉效果等,这些我们都能够从电影中学到。但是电影不会教我们如何交互、如何做出决定,以及体验那种身临其境的感觉。电影无法让我们体验到在面对艰难的决定时内心的那种挣扎,电影不会告诉我们如何处理一些意外情况,比如玩家做出了一些和制作者预期不相符的事情时,要如何应对。电影对于某些事情完全没有概念,比如《模拟人生》的一些玩家会通过写博客来记录他们的模拟家庭每天所发生的新鲜事,电影中就不会出现这种情形。这些情况完全超出了电影的故事叙述可以囊括的范围。所以,大量从电影中借鉴方法其实是有风险的,因为这样做有可能会让我们忽略游戏的故事所具有的强有力的挑战和机会。

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大多数故事性的媒体所使用的工具都极其有限。

漫画作者使用对话泡泡和四色的画面进行创作。电影制作人使用24帧的电影画面和立体音效。小说家用9万字来写一部小说。博物馆的参展者则使用空间布局、信息面板、实景模型等工具,或许再加上一些交互式的小玩意,在其中搞些小游戏等等办法增强用户粘性。

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游戏提供了比其他媒体更多的选择和交互性。类似于电影,游戏可以使用图像和声音来营造氛围。同时,游戏也可以像小说一样使用文字来传达故事情节。与漫画书相似,游戏中可以放置一些画面供玩家观赏。此外,游戏还可以像博物馆一样创造一个可以探索的虚拟空间。游戏还具有独特的工具,例如我们可以根据玩家的选择和反应来创造剧情、角色和主题。

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可以见到的是,尽管艺术表达的媒介不同,但在不同的创作领域中,艺术的核心创作点都是角色本身。无论是提供了创作故事的导向,还是在交互中提供新的机制,还是在宣泄情感时的助推器,他们都在各自的领域中起着举足轻重的作用。

但倘若在游戏这一领域,没有一路他们陪伴,说到底游戏依然还是游戏设计师团队精心设计的大型箱庭世界,在虚拟的世界探索久了,游戏终章落幕了,终究会感到一股难以抵御的孤独感袭来,当然不排除部分游戏本身就是为了塑造这种悲凉孤寂的氛围感而设计,他们仅在部分区域给予玩家休整片刻的港湾,让玩家庆幸自己又活下来了。当然,这是另一种不同的创作思想。

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尽管我知道那些游戏中那些温柔的台词可能仅仅只是游戏程序背后的脚本支持,伴侣的拥抱与安慰也仅仅只是固定的动画演出,只是一段段冰冷无趣的代码,但它们对我来说确实行之有效,让我在这个兵荒马乱的世界中求得一丝心灵慰藉,让我感受到更多的人情温暖,我相信这些冒险中的伙伴哪怕是在我们关掉游戏画面后依然会活在我们心里,在往后的冒险途中给予我们勇气与信心,一路走下去。

谢谢阅读。

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八位堂多款产品现已在「机核商店」正式开售

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大家好, 今天八位堂的多款手柄新品都已登陆「机核商店」,日后大家也可在机核app内购买到游戏相关周边设备啦!这次我们上架的几款都是八位堂的不久前推出的产品,现在正值淘宝告白季活动,现在购买还有优惠!

八位堂猎户座有线手柄(XBOX 霍尔版)

<点击购买>

  • 微软官方授权;精英软件支持 Xbox, Win10, Android, iOS;
  • 配备背部按键,3.5mm 耳机接口;
  • 兼容主机:Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Windows 10 或更高;
  • 非对称平行握把,舒适手感
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八位堂 Pro2 蓝牙手柄(霍尔版)

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  • 手柄背部新增防滑细纹,整体握感大幅提升;
  • 背部设有模式切换开关,蓝牙配对多种设备后,可在 4 台设备间无缝切换;
  • 背部新增两颗自定义按键,默认无定义,通过精英软件可以自由设定按键、宏定义;
  • 专为 Pro2 定制 iOS、安卓手机精英软件 APP,更方便用户进行调试;
  • 新增独立配置键,按下即可切换已保存的精英配置;
  • 专为 Pro2 定制了手柄收纳包和双轴手机支架
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八位堂 SN30 Pro 蓝牙手柄(霍尔版)

<点击购买>

  • 经典复古设计;
  • 平台兼容 Windows / Android / macOS / Steam / Nintendo Switch 等;支持六轴体感,震动,自定义按键连发;
  • 蓝牙 4.0 模块,Type-C USB 接口充电,支持蓝牙和有线连接
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(迷茫)
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(家人)
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(肥豹)
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(楼与楼之间)
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(倾斜)
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(缝隙)
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(一对)
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(溢出)
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(送货上门)
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(开心)
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(烟雨)
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(长龙)
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(起飞时间)
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(领袖的话)
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(沙发)
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(墙纸)
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(根)
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(搬石头的人)
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(小区绿化不错)
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(出游)
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(雨打在绿色车厢上)
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(Twins)
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(木马)
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(母亲节)
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(森林夺回)
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(24小时开放)
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(断臂)
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(好朋友)
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(阴影中的猫)
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(沙洲)
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(在永安什么都不会发生)
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(逗狗的男人)
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(分享过你这种漂亮)
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(一家)
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(时髦)
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(温馨社区)
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(静)
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(搬石头的男人)
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(桥)
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(女人街)
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(时间)
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(明知故犯)
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(奇观)
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(缠绕)
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(木纹)
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(靠墙)
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(江景房)
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(攀枝花)
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(特产)
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(天桥追逐)
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(睡熊)
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(起源)
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(晾晒)
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(铁轨)
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(银车)
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(断了一截)
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(景观房)
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(层次)
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(热带火锅)
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(一对)
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(漫长的季节)
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(水呢?)
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(角落)
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(无人驾驶)
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(永久闭门)
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『永生之酒』动画登陆Amazon Prime冲上推特热搜

『永生之酒』动画登陆Amazon Prime冲上推特热搜

『永生之酒』动画登陆Amazon Prime冲上推特热搜 1%title%

近日,轻小说家成田良悟发文惊叹《永生之酒》登陆 Amazon Prime在推特被热议,他表示会在完成《Fate/strange Fake》后,考虑继续制作《永生之酒》的续集,具体会与发行商讨论。

『永生之酒』动画登陆Amazon Prime冲上推特热搜 2%title%

其实《永生之酒》并不是第一次被众人关注了,它是一部优秀到时不时就会被大家提及的作品,尤其是成田良悟执笔了《Fate/strange Fake》之后……每次《Fate/strange Fake》一有动作就会有粉丝在X上抒发自己对《永生之酒》的思念和喜爱之情。

『永生之酒』动画登陆Amazon Prime冲上推特热搜 3%title%

JOYTOY《荷鲁斯大叛乱》新品公布:利维坦无畏参战

JOYTOY《荷鲁斯大叛乱》新品公布:利维坦无畏参战

JOYTOY《荷鲁斯大叛乱》新品公布:利维坦无畏参战 1%title%

JOYTOY官方今日刚才正式公布了战锤《荷鲁斯大叛乱》最新商品,是来自于忠诚派帝国之拳军团与叛乱派荷鲁斯之子军团旗下的利维坦无畏!

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帝国之拳 军团

星际战士

利维坦无畏

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荷鲁斯之子 军团

星际战士

利维坦无畏

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视频展示:

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开发者日志

30K时代的人气重装无畏,破城而来!

未来还会有什么单位加入 JOYTOY 的1/18的产品线呢?咱一起来期待下次开发者日志更新吧!

附录:单位介绍

(人物角色单位介绍机翻自战锤LEX百科)

利维坦无畏

利维坦型攻城无畏,是阿斯塔特军团在大远征和荷鲁斯大叛乱期间星际战士们使用的大型无畏机甲。

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利维坦无畏是在大远征时代后期建造的,在机械教在泰拉上无法追踪技术知识储备的前体之下秘密开发,因此产量有限。其巨大的框架采用了混合技术,其中一些技术可以追溯到技术的黑暗时代,建造这些机械的资源几乎相当于一座骑士泰坦的体量。在荷鲁斯大叛乱爆发之前,机械神教只向军团提供了有限的数量,它们被高度评价为是野蛮强大的攻城和猎杀单位。机械教中的许多人对这个设计深感不安,认为利维坦无畏的设计目的,是为了在未来的某些不可预见的危机或争议中,匹配和摧毁机械教自己的自动战斗单位。利维坦无畏的综合威力远超后续人类帝国产出的其他步行无畏型号。

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在荷鲁斯大叛乱期间,能够进入泰拉的效忠派军团能够获得新的利维坦无畏,尽管数量不多。而叛乱与孤立的军团则只能小心地集结他们为数不多的利维坦战舰,或者从战场上搜寻死者的遗物以重新投入使用。

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幸存到第 41 个千年的少数利维坦无畏是古老而可怕的遗物,很少被提及,也很少被部署。它们既受到拥有利维坦无畏的战团的尊敬,又令人恐惧。那些埋葬在其中的星际战士的残躯,饱受折磨蹂躏的心灵被利维坦特有的、鲜为人知的机制驱使到了疯狂的边缘,陷入了困扰机械本身的异端梦境之中,并很快由于可怕的压力从而最终解体。利维坦无畏会袭击那些敢于掐来掌握它的人,只有战团长的全部权力才足以在战争中释放这些可怕的机器,因为利维坦无畏攻击的地点和杀戮的对象往往是由驾驶员的黑暗梦境决定的,也是他们指挥官的意志决定的。

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虽然利维坦无畏如今极为罕见,但是有些仍在服役于战团。其中最著名的利维坦无畏之一是卡拉布·卡恩 (Carab Culln),红蝎子战团的战团长。同时混沌星际战士也使用古老的利维坦无畏,只是它们早已被恶魔腐化许久了。

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利维坦攻城无畏拥有众多选配武器,臂架包括可以配备的远程武器:利维坦风暴炮、重力通量轰击、旋风热熔枪。(卡拉布·卡恩在 M41 中使用的利维坦无畏,武装则更改为配备双联突击炮。)近战武器方面择有利维坦攻城爪与利维坦攻城利钻选装,同时近战武器将包含热熔枪。利维坦无畏的躯干配备了一对重型火焰喷射器或双联热熔枪。额外的武器装备可能包括最多三枚猎杀导弹或磷酸炸弹发射器。最后,它通常会配备破片手榴弹、烟雾弹以及聚光灯。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜

前阵子我写了一篇三国题材游戏的稿子,写到“好的三国游戏总是愿意向三国粉丝还原三国故事”这句时,大脑中的某块记忆碎片仿佛被唤醒了。

那天是周五,我迫不及待想找点光荣的老三国游戏玩玩,度过一个简单而快乐的晚上。

刚好看到之前趁打折补了票的《三国志11威力加强版》还在库里吃灰,我便决定依靠多攒了几年的聪明才智,把它的“决战称霸模式”顺手打通,一边重温三国故事,一边弥补此前只能开修改器混过去的遗憾。

可当我终于控制汉献帝刘协击溃曹操并统一天下时,Steam显示我已经鏖战了13个小时,再熬会儿都可以吃午饭了。预想中的“速通”变成了“宿通”,既不简单,也不快乐。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 1%title%

《三国志11》被许多玩家奉为经典,结合了箱庭建造和大地图战棋要素,难度适中,注重策略,破局有趣,后期乏味。

威力加强版则新增了“决战称霸模式”,相当于短平快的小型剧本,按难度分划20个关卡,大部分关卡都弱化运营要素,固定敌我的武将和兵力配置,注重剧情推演,要求玩家把能应用的战术发挥到极致。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 2%title%定军山之战,卡好山路逐一击破

在前几个剧本中,按演义设计的剧情杀比比皆是,稍微动动脑子就能取胜,我只管享受剧情触发时的那种爽快感。赤壁之战和夷陵之战,我扮演的东吴都有触发火计的手段;官渡之战里,曹操只要坚定守住,代表“乌巢”的建筑自己就会刷新。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 3%title%想不到怎么输的赤壁之战

刘备军本该在长坂坡仓皇逃窜,但因为赵云和张飞这两个数值怪都有触发敌人全体混乱的剧情,别说逃了,直取曹操大本营,反攻荆州,都是有可能实现的。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 4%title%有很多方式可以赢的长坂坡之战

然而,随着剧情杀的数量和质量降低,敌方部队规模愈发夸张,3星剧本的难度也开始陡增。

在樊城之战中,我操控着曹仁,要在关羽大军的猛攻之下苟到最后。尽管有于禁和庞德援军相助,撑到一定时间,还会触发吕蒙白衣渡江“偷家”剧情,削弱敌人的部队实力。可我能不能撑到那个时间段就两说了。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 5%title%

对手部队高质高量,硬拼毫无取胜可能;敌人的主将虽然智力不高,但有马良、伊籍等智力较高的文臣撑场面,很少中我的计略。另外敌人还用出了完全不似原版AI的配兵方式——多年前的我从未留意过这一点。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 6%title%

屡战屡败之后,我开始怀疑自己的智力。当年的我查了门户网站上的攻略;现在我要用视频网站查攻略了。

可攻略也仅能提供思路帮助,哪怕按视频一步步复刻操作,也不一定得到相同结果。武将施放战法和计略都要计算成功率,一些80%以上成功率的操作结算失败,难免让我气得比曹操还头疼。

光读档也不行,《三国志11》的概率计算是伪随机,结果已经在我做出操作前计算完毕,除非我先让别的部队行动,或者做出一些无效操作,才能改变下一次的概率计算。我当然可以在单挑中击败乱入的项羽,却在正经剧本受项羽的遗言所困,即“此天亡我,非战之罪也”。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 7%title%

我承认我有菜的成分,但也终于发现,这个决战称霸模式的剧本设计质量参差不齐,后面的剧本在文案和游戏性设计上都谈不上有趣,也不适合当成重温三国的娱乐手段。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 8%title%是人吗

从虎牢关到五丈原,演义名场景和剧情杀基本都放到了前半部分,有一种将三国粉丝骗进后面剧本坐牢的错落感。后期的高难剧本不仅剧情一般,难度颇高,攻略套路也近乎锁死。

合肥之战里,就算我打不过,尚可破坏地图一旁的堤坝,用水计跟孙权拼个鱼死网破。而在樊城之战中,所有攻略都会让玩家在两军阵前放火,欺骗AI绕路,从而拖延时间,不然就难以取胜。

最后的假想大规模剧本“逆贼讨伐战”,曾让当年忍不住读档开修改器的我大呼过瘾。这剧本是汉献帝刘协的“幻想时间”,在刘备、刘表、刘焉等汉室宗亲,以及西凉马腾等忠臣的鼎力协助下,刘协将在四场大战中御驾亲征,讨伐各路诸侯,最后统一天下。

这个剧本被标记为4星难度,但前三场战斗并无太大压力,而且很精彩。朝廷势力坐拥蜀汉完全体武将包,打赢东吴水军后亦有能人加入,阵容豪华程度堪比三国“复仇者联盟”;而敌方总会有武力或智力上的短板可供利用和突破。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 9%title%孙刘联军大战袁绍军和黄巾军,估计也只有光荣敢这么玩

一切的快乐截止于第四场战斗的曹操加吕布大军。那可是统一了北方的曹操啊,他轻松掏出一套反制“复联”的庞大阵容——五子良将、郭嘉典韦一应俱全,吕布在这套黄金舰队面前都只能算锦上添花。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 10%title%

我方呢?愚蠢的刘备把“五虎将”当成了某种伏兵设置在汉军后方,等50天才会出现,这就给了曹操大军先手打崩前线再逐个击破的机会。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 11%title%

这个剧本要求限时击溃所有曹军部队,正常攻略的难度还要甚于樊城之战。但“邪道”还是有的,而且很无脑。对敌方部队使用“伪报”计略,就能让敌人部队不受控制回城,鉴于AI设计缺陷,或者说是漏洞,回城的部队几乎不会再出征,相当于彻底减员。

这时天色已经大亮,我实在没能读出不用邪道就能过关的档,只好叫计略百发百中的诸葛亮加个班,漫天撒上伪造的大本营战报,结束通宵的痛苦。最后看了眼攻略,攻略也忍不住在用伪报,我只能释怀地笑。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 12%title%再见

回忆滤镜被反复读档的体验彻底干碎,我重温三国故事的代入感早就全无,即便做到了没开修改器通关,我也并不高兴。我高估了自己,不光指自己的智商,也包括自己脑内对于老游戏记忆的过度美化。

幸好,旧的滤镜被打破了,还会有新的滤镜生成。我相信我迟早还会心血来潮打开这游戏的决战称霸模式,回味几个质量较高的剧本(不包括樊城)。毕竟这年头,还愿意跟玩家扯扯剧情,而不是首充送五虎将的三国游戏,的确是越来越少了。

【白夜谈】《三国志11》击碎了我的回忆滤镜 13%title%今天鸽了。 ——CaesarZX

“高清游戏”卖不动,SE血亏一半利润

“高清游戏”卖不动,SE血亏一半利润

“高清游戏”卖不动,SE血亏一半利润 1%title%

昨天,SQUARE ENIX公开了2024年3月期(2023年4月1日-2024年3月31日)年度财务报告,光看公司股票的下跌幅度也能知道业绩究竟有惨淡。

“高清游戏”卖不动,SE血亏一半利润 2%title%

其实早在今年3月27日的董事会上,SE便给大伙打了“预防针”——宣布预计会因“调整高清游戏开发政策”造成220亿日元亏损,昨天公开的财报则正式确认了这220亿日元的内容废弃损失,这意味着一些在开发项目或已被取消或正在重新调整开发方向。

根据财报,尽管SE本期整体营收3563亿日元,相较上期增长了3.8%,但其中纯利润仅有149亿日元,同比下滑幅度达到了惊人的69.7%,和预期目标也相去甚远。

“高清游戏”卖不动,SE血亏一半利润 3%title%插句题外话,造成史克威尔破产的《最终幻想:灵魂深处》也只亏损了139亿日元

根据SE的自我评估,公司亏损存在诸多原因,比如手游和MMO部门增长放缓、项目管理机制缺陷、特许经营权管理经验不足等等,但其中最主要的原因还是“高清游戏部门盈利不足”。

“高清游戏”卖不动,SE血亏一半利润 4%title%

按照SE的说法,过去的一年,公司以“提高高清游戏部门的盈利性”为目标推出了多款3A级游戏,但这些游戏均未实现预期的利润表现。虽然《最终幻想16》《勇者斗恶龙:怪物仙境3》《最终幻想7:重生》等游戏营业额不低,但仍然无法覆盖开发费用和宣发成本。

“高清游戏”卖不动,SE血亏一半利润 5%title%实际上也不只过去一年的事儿

为了调整经营策略,SE于同日发布了“中期计划经营书”,表示2024年至2027的目标是完成之前商业计划中遗留的挑战,而其中最值得关注的无疑是“多平台战略”。

SE表示,日后旗下主力IP和3A级游戏将会以多平台发布为目标,积极向NS、PS、Xbox 和 PC平台寻求合作,打造适合更多用户的游戏环境。这对于玩家来说,不失为一个好消息。

“高清游戏”卖不动,SE血亏一半利润 6%title%

考虑到近年SE旗下大多3A级游戏为PS5独占,这一战略转变也被解读为 “PS5推广不利为SE亏损背锅”。 

但SE并不是将目光转向多平台的唯一游戏厂商。在此之前,Xbox在业务更新报告中曾表示计划将更多第一方游戏移植到其它平台,索尼也通过《地狱潜兵2》在PC平台开拓了市场,连主机开发商都要走多平台策略,或许SE的失策正在于“多头下注”得太迟了。

根据外媒 Game Informer今年3月的报道,《最终幻想16》的PC版已进入最终优化阶段,可能再过不久便会登陆PC平台,届时游戏的销量或许将证明一些事情。