竞争到底:早期 App Store 定价战

竞争到底:早期 App Store 定价战

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 与谈人:乔恩·乔丹(Jon Jordan)、布赖恩·格林斯通(Brian Greenstone)
  • 译者:空汽貓貓 aircat

Apple Store 的震撼出世

2008 年 3 月,在加州库比蒂诺的苹果总部举行的一场 iPhone 媒体发布会上,史蒂夫·乔布斯宣布的一则消息让整个科技行业震惊不已。他表示,在接下来几个月内,苹果会向第三方软件开放其平台。在平台开放后,那些由不受雇于苹果的开发者和非苹果旗下公司开发的应用程序将能直接在 iPhone 上运行,就像 iPhone OS 内置的应用程序一样。

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2008 年,乔布斯在苹果全球开发者大会上介绍 Apple Store

上述开发主体包括美国在线(AOL) [1],这家公司当时准备发布一款应用程序,提供其热门的即时通讯服务;以及游戏公司世嘉(Sega),正在制作街机游戏《超级猴子球》(Super Monkey Ball)[2] 的 iPhone 版本,利用苹果内置的加速感应器,让玩家可以倾斜设备来控制球内的猴子通过关卡。只要愿意一年支付 99 美元,任何人都能成为 iPhone 开发者计划的一员。

这件听起来重要,实际上也的确很重要的事,在当时却并没有引起移动产业关注者的充分重视。苹果的进军速度很快,在贩售 iPhone 的短短八个月里,一举拿下美国智能手机市场 28% 的份额,和当地移动互联网浏览器 71% 的使用率。但与诺基亚在智能手机和功能手机(Feature Phone) [3] 市场上的霸权相比,iPhone 的表现仍显得不足为道。

以下言论出自乔恩·乔丹(Jon Jordan),他是 Pocket Gamer 的联合创始人之一(该网站成立于 2005 年,专注于手机游戏领域):

乔恩·乔丹:人们都不记得诺基亚在几乎同一时期也有自己的应用商店,叫做 Ovi Store [4]

索尼爱立信(Sony-Ericsson)[5] 当时也在做移动在线商店。建立商店在技术层面是有难度,但也并非难如登天。所以,苹果上线应用商店,在当时并不像我们今天回头看时如此重要,足以改变整个业界。

要把手机游戏的普及归功于 iPhone 并不难,但事实上,在苹果涉足应用零售业前,一个成熟的、有利可图的手机游戏市场早已存在。

乔恩·乔丹:我们当时的商业模式以报道 Java 游戏为主 [6]

在欧洲,Java 是手机游戏制作与下载的技术载体。在美国,则有功能相当的 BREW [7],一款由高通公司(Qualcomm) [8] 开发的服务。在某种意义上,这些工具的技术较为局限——它们都有应用商店,但运营方式却很少,均由 Vodafone [9]、T-Mobile [10] 这样的手机运营商经营并分发内容。

苹果没有走相同的路,他们拿走了运营商的部分权力。到了六月份,世界各地的普通 iPhone 用户都能使用这个叫做“App Store”的内置应用,购买和下载其他应用。虽然偶尔会出现一些锁区应用,但不同地区用户的 App Store 使用体验相差并不大。

苹果早已用它的 iTunes Store 震撼了音乐界,这里有标准化的 mp3 定价,人们可以购买专辑里的任意单曲——不需要买下整张专辑。App Store 也有着类似的叛逆基因。苹果允许任何符合他们服务条款(包含对色情、恶意内容在内的一系列限制)的应用进入商店,不设置任何质量门槛。开发者可以自行给应用定价——最低能设置为免费。

苹果获得应用收益的 30%,开发者则拿走剩下的 70%,再加上每年 99 美元的开发者许可证费用——表面上是用来覆盖应用商店的运营成本。

应用定价的难题

一切听起来都很美好,在发布会上展示的应用 demo 看起来也很不错。但每个人都在问:“这些东西到底要定价多少?”

乔恩·乔丹: 我想,为新产品定价时,人们总是会参照那些功能相似的同类产品,看看自己该如何脱颖而出。

对于游戏定价,大家关注的不只是每款约 5 美元的 Java 手游,还有任天堂 Game Boy 系列掌机:

布赖恩·格林斯通:一款 Game Boy 游戏的售价基本在 30 美元左右。当时,大家纷纷猜测,还参考了那时其他品牌手机的应用定价。大部分人认为,在 iPhone 上购买一款游戏要花大概 24 美元。

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布赖恩·格林斯通(Brian Greenstone)当时运营着一家名为 Pangea Software 的小公司,制作能在 Mac 上运行的 3D 平台跳跃类和街机风格的合家欢游戏。这类游戏一般会在用户购买新款 Mac 的同时打包赠送。听到 App Store 的消息,他十分兴奋。早在 90 年代初期,作为制作超级任天堂(Super Nintendo)[11] 游戏的程序员专家进入游戏业时,他就梦想着为移动设备制作游戏。

布赖恩·格林斯通:其实,Visual Concepts [12] 一开始招我进来不是为了做超任游戏,而是为了雅达利 Lynx(Atari Lynx)[13]。但后来 Lynx 黄了,这应该是他们破产前的最后一个项目。

其实,Lynx 并不是雅达利的最后一个项目。他们在破产前还同时毙掉了另外一款失败之作,雅达利 Jaguar [14] ——但这个故事我们可以放到下次再讲。

布赖恩·格林斯通:那是一款有彩色显示屏的掌机,与 Game Boy 互为竞争对手。那款游戏机的硬件很不错,但我也不知道怎么最后就这样了。雅达利不善经营,这东西也跟着完蛋了。但我本来就是为开发掌机游戏进的公司,我想做的就是这个。所以,在 2008 年,我全身心投入其中,开发 iPhone OS 的东西,想在未来的十几年继续做这个。大概有个 15 年吧,这件事都在我的待办清单上。

就在 App Store 发布前,苹果邀请布赖恩以及一群来自世嘉的代表参与他们在六月份举行的全球开发者大会(Worldwide Developers Conference,WWDC)[15] 的主题演讲。但他必须先想好自己游戏的首发定价。他手上有两款改编自 Pangea 作品的 Mac 游戏:触屏版的《Enigmo》[16],和以穴居人为主题的卡丁车竞速游戏《克鲁玛格拉力赛》(Cro-Mag Rally)[17] 的重力感应版。

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Mac 版《Enigmo》

布赖恩·格林斯通: 和世嘉代表聊天时,我问起“你们想怎么定价?”他们就说:“我不知道,你呢?”我说,我也不知道,明天可以一起谈谈,这样我们在演讲里提出的定价就会差不多。

那天晚上我们都做了些调查。世嘉的人回了办公室,到处问“你们会花多少钱买《超级猴子球》?”我回家后也开始问周围的人:“你们会花多少钱买手机版的《Enigmo》?”

我和世嘉团队的结果一致。大家都说他们会付 15 美元左右。我们就想,行吧,那就 15 美元,之后就这么说。至此,演讲内容已经都搞清楚了。那时在 WWDC 上作演讲,要经过一系列审核流程。你要先在多位 VP 面前演讲,然后还要讲给史蒂夫·乔布斯听。

我们就过去了,接着被一个个叫进去,在各位 VP 和史蒂夫面前演讲。我的演讲结束后,史蒂夫问:“你准备给它定价多少?”我说 15 美元。他说:“太高了。”我说:“真的吗?”他说:“对。”我说:“那你觉得应该要多少?”他就说:“ 4-7 美元差不多吧。”

他的话让我很生气。我想,你在开玩笑吧?一款游戏就卖 4-7 美元。我觉得这会搞垮整个行业,不能这样。Game Boy 的游戏都要 30 美元,那些(主机游戏)都要卖个 50、60、70 美元的。你怎么能这样贱卖游戏呢。但我不想当面把想法告诉史蒂夫,不想惹恼他。我点点头,就离开了。

后来我们来到一个小房间,大家都在那里。所有人想说的都是同一件事,(关于定价的事)史蒂夫对所有人都这么说。我和世嘉的人又谈了一次,我们都认为 4-7 美元的定价完全不可能,简直是在开玩笑。他们的抵触情绪特别强烈。

世嘉也在其他平台上销售《超级猴子球》,所以不可能只在这个平台上低价出售,削弱他们在其他平台的竞争力。我们最后同意向史蒂夫妥协,把价格折中到 10 美元。这也是我们最终在 WWDC 上宣布的售价——10 美元。

乔恩·乔丹认为早期 iPhone 游戏开发者分为三类。第一类是大型公司——EA 和世嘉这类——他们能花十万美元去测试新市场的表现,不太在乎钱的问题。App Store 对他们来说是个潜力股,但它现有用户群的规模太小,不值得投入过多资源,所以就把它当作投放移植游戏和小型实验性游戏的平台。

第二类是现有的手机游戏开发商,他们不满当前 Java 和 BREW 剥夺他们定价权的发行方式。

最后是一些专注于 Mac 开发的公司,比如 Pangea 和 Freeverse Software。虽然他们在更广泛的游戏业界并不出名,但因其在苹果应用生态中开发的实用程序 [18] 和新奇的游戏(比如 Freeverse 的《燃烧的猴子》[Burning Monkey]系列纸牌和解谜游戏,Pangea 的 3D 平台跳跃游戏《虫虫王国》[Bugdom] 和《纳米恐龙》[Nanosaur])而有着良好声誉。他们为 iPhone 的推出感到兴奋,一头扎了进去,渴望成为智能手机变革浪潮中的一份子。

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《燃烧的猴子》系列纸牌游戏

乔恩·乔丹: 对于世嘉和 EA 来说,他们其实并不在乎推出 iPhone 游戏,因为这个市场的规模还不够大。当时,iPhone 的设备持有量大概仅有不到一千万。所以对这些大公司来说,这样的规模完全不够,很难带来显著的销量增长。

但对另外两家公司来说,一旦做出爆款,且定价在 5-10 美元区间——因为他们都是小公司,如果有款游戏一下子获得一两百美元或三千美元的的销售额,就已经是笔巨款了,而且这钱来得也快。这意味着,原本由 EA 和世嘉这类大公司把持的 iPhone 游戏的创新动力,逐渐转向了 Freeverses 和 Pangeas 这样的小公司。在早期,真正推动创新的确实是它们。

价格战的开始

2008 年 7 月 10 日,App Store 正式上线,初期约有 500 个应用——其中三分之一是游戏。大部分定价都在 5-10 美元,还有四分之一是免费的。《超级猴子球》,Pangea 的《克鲁玛格拉力赛》和《Enigmo》,Freeverse 的三款首发游戏《数独大爆炸》(Big Bang Sudoku)、《贾里德:歌曲屠夫》(Jared: The Butcher of Song)和《旋风摩托英豪》(WingNuts Moto Racer)都在其中。《旋风摩托英豪》是首款专门为 iPhone 设计的游戏,后来更名为《摩托英豪》(Moto Chaser)。

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布赖恩·格林斯通说,自己本来想着 Pangea 上架的两款游戏在其生命周期内应该能卖 1-2 万份。苹果却觉得他太悲观,把预期定到了 5-10 万份。

布赖恩·格林斯通:大约在 App Store 上线的 24 小时内,我们的销售量就达到了这个数字。苹果自己也没想到这个数字会这么大,他们和其他人一样震惊,包括史蒂夫。

他知道定价最终仍会降低,但他也不确定接下来的销量会达到什么规模。以一份 10 美元定价——我也不知道首日销量,但最终应该超过了 5 万份,算起来差不多一天就赚了 50 万(笑)。还要减去给苹果的 30% 抽成。App Store 是七月上线的,所以在发售不到半年时间内,我们的销售额就达到了 400 万美元,就在那么短的时间里。因为最初定价是 10 美元,大部分销量都是在前面几天达成的。

在第一周,大家都搞清楚了这里面的门道——曝光度就是一切,但苹果自己还没搞明白整个系统。

所有用户都盯着畅销榜,希望能从中找出值得购买的应用。当时有两个榜单,付费排行和免费排行——热门排行(Top Grossing)在一年后才推出。不然,就得按分类或关键词来搜寻应用。两个榜单都纯粹以下载量为标准,早期开发者都说,一旦跌出榜单,应用下载量也会急速下滑。这意味着,应用在付费榜单上的名次越高,其销量也会大幅增加;销量更高,应用排名也会随之上升。于是,大家都纷纷降价来吸引更多人购买。

不久之后,一大波超低价的低质量应用涌入商店。只要 1 美元,你能够买到各种放屁模拟器、虚拟啤酒,想要多少品脱就有多少品脱。全面民主化的软件发行策略让人很兴奋,但这使那些希望出售高质量应用的开发者们很为难。当时,笑话应用、铃声应用、各种活不长的“铲”件(Shovelware)[19] 占领了榜单的前十名。

布赖恩试着把 Pangea 的游戏降到 7 美元来刺激销量,希望他们的应用能待在榜单上。因为降价后的变化不大,他又把价格降到了 5 美元。

布赖恩·格林斯通:显然,我们当时在努力保持自己的成绩,想要在赚钱的同时保住榜单前十的位置。所以有一天我说:“听着,这简直是前往地狱的直通车。”(笑)应该是在感恩节前,差不多 11 月 26 日或 27 日,我说,“不管了”,接着把我们所有游戏的价格都下调了——当时我们一共有五款游戏,全部降至 1 美元或 2 美元。我记不太清具体降价多少,但这招奏效了,五款游戏都进入了榜单前十。

我们至今都还是仅有的两家有过五款应用同时上榜前十名的公司之一。我们是第一个做到的,其次是 EA。许多年前,EA 曾有五到六款游戏同时位列榜单前十。

但不管怎么说,降价是有用的,我们又赚到一笔钱。我们当时——在降价到 1 美元或 2 美元后,大概每天都有 47000 美元进账。但后来我们接到了一通来自苹果的电话(笑)。苹果对我们的做法很不高兴,因为他们觉得几美元的应用都是放屁模拟应用。在 App Store 花 1 美元就能买到的应该是铃声应用或者一些放屁模拟器。那些像《Enigmo》和《克鲁玛格拉力赛》的优质应用——肯定不止值 1 美元。

那些应用必须要卖 5-10 美元。他们对我的降价行为很不满意,因为在我降价之后——大概 48 小时内,所有人都见证了结果。大家都开始把价格降到 1 美元或 2 美元,试图复制我们的成功案例。至今,苹果都还在怪我挑起了这场价格战。

但是(笑)我一直和他们说:“挑起价格战的人不是我,我只是在这场早已开始的战争中打响了第一枪而已。”就算我没这么做,也会有其他人做同样的事。只是我比较聪明,才成了第一个这么做的人,也因此赚了不少钱。

说实话,定价这事真的很差劲。苹果一开始就不应该允许应用的标价低于 2.99 美元。3 美元本应是底线。

2008 年,《Enigmo》卖出了 81 万份,为 Pangea 斩获 150 万的销售额。12 月,苹果宣布《克鲁玛格拉力赛》和《Enigmo》是年度销量最高应用排行中的第六和第七名。《超级猴子球》是第五名,Freeverse 的《摩托竞速》(Moto Chaser)拿到了第三名。第一名是一款虚拟鲤鱼(koi,发音为 koy-ee)池塘的应用,第十名则是《iBeer》——一款能倾斜 iPhone “喝下”一品脱虚拟啤酒的应用。

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到了 2009 年 4 月,App Store 有了将近 10 亿次的下载量,苹果发布了一个改良过的畅销付费应用排行榜。在榜单上,《古惑狼赛车 3D》(Crash Bandicoot Nitro Kart 3D)是第一名,《Enigmo》是第三,《iBeer》是第五,而《超级猴子球》只拿到了第十一名,《摩托竞速》和《鲤鱼池塘》(Koi Pond)还在前十。最畅销的前二十名应用大多都是游戏,而这些游戏里又有 8 款定价 0.99 美元。其中,最贵的两款游戏是《氮气卡丁车》(Nitro Kart)和《超级猴子球》,当时都售价 5.99 美元。《鲤鱼池塘》大概卖出了 90 万份,去掉给苹果的 30% 分成,最终收入在 60 万美元左右。榜单的第十九名,一款名叫《iShoot》的炮术游戏(Artillery Game)[20] 定价 2.99 美元,卖出了 38 万份,为制作者赚得 80 万美元。

价格战催生的新服务

如今,想要登上付费应用前 100 名的榜单,开发者每天至少要获得 1200-1500 份的销售额。想达到这个数字,你需要把价格定低。0.99 美元的定价能刺激冲动消费,1.99 美元或更高就不起作用了。

所以,那些价格较高的应用会采取弹性定价方案,先在某天或某个周末把价格降到 0.99 美元,或设定为免费下载,之后再恢复原价,希望能通过这波曝光和口碑传播大赚一笔。像“每日免费应用”(Free App a Day)这样的服务如雨后春笋般涌现,帮助开发者宣传他们的短期折扣,招徕成百上千的订阅者。

乔恩·乔丹:相当长一段时间(差不多一年)里,这项营销服务表现很不错。但后来,由于开发者的实际考虑——此类服务价格较高,虽然他们会预付一定金额给服务商,但最终还是会以收入分成模式来补足款项。开发者会授权给他们的分析师,去证明在一定周期内(比如两周),这次营销服务带来了多少收益,再确定服务商的分成。

很明显,在这样的情况下,如果服务确实有用,而且奏效很快,很多人都会开始用它。所以后来服务商们就扩大了业务范围,每天都会推出多款免费应用或游戏。这样一来,服务渐渐不再那么有效了。一旦有人做了一件事,再模仿就很简单了。所以,那时有各种各样的公司做着五花八门的服务。

结局就是,你能在 0.99 美元的定价下做出一款成功的手游吗?因为这就是上述一切的后果。不管使用什么样的营销策略,你能在定价 0.99 美元的情况下同样大获成功吗?这也是我觉得很多业内公司——包括那些领头羊,比如 EA 和世嘉这类真正在做游戏的公司,他们都觉得要以 0.99 美元的定价盈利很难。像 Pangea 和 Freeverse 这类公司,虽然规模较小,但并没有开发真正具有创新性的游戏,他们同样觉得这种商业模式很难成立。

一些独立初创公司由于成本很低,仍可以这么做。但除了消费者,我估计没有人想看到 App Store 里都是这种售价 0.99 美元的应用。消费者显然乐见其成,那时候 iPhone 的销量还在上涨,当更贵的 iPad 推出时,大家会认为如果 iPhone 版本卖 0.99 美元,那么 iPad 版就可以定价 1.99 美元或 2.99 美元——因为消费者会为更好的图像体验花更多的钱。但实际上,游戏定价很快就无法突破低价困境,对于付费游戏来说,这就是最终的结局。

显然,大多数公司——特别是在游戏领域——都会对 0.99 美元说不。每份游戏仅 1-2 美元,减去给苹果的分成后就不剩多少,这种模式是难以为继的——它需要爆款应用,但即使是最好的公司也没法保证次次都出爆款。

改变局面的应用内购及未来

想在手机市场上取得稳定收入只有一个办法,就是微交易。应用内购(In-app Purchases)在 2009 年进入 iOS 系统,乔恩·乔丹认为这是手游历史上最重要的事。

乔恩·乔丹:我们大多都认为苹果是出色的创新者,但其实早在二十年前,微交易就出现在了日本的移动市场。我记得我和一群来自韩国发行商 Gameville [21] 的人聊过,他们开发了很多重度 RPG。我和他们聊到当 iOS 3 发布时引入的微交易功能,他们回应说:“我们在韩国移动手机网络上发布的游戏,多年前早已支持内购。为了发行 iOS 版本,我们才拿掉了这个功能。”

这么说来,当时早有比 App Store 更为先进的移动生态。从某种程度上来说,App Store 只是追上了那些本来就已经成功的更先进的市场。

我在 2017 年 9 月写下这些话,正逢 iOS 11 和 App Store 重要改版发布的夜晚。那时,付费手游很少见,仅有的那些定价也在 1 美元左右——虽然有个著名的特例,莫里茨·科内利斯·埃舍尔(M.C. Escher)艺术风格的解谜游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)。这说明如果开发者能把所有事都做对,再加上一点运气,高定价游戏也是有出路的。

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如今手游市场的主流模式是免费游玩,尽管许多公司都能以此获得稳定收入,但这一模式主要由少数收入上亿的巨型公司主导。

乔恩·乔丹:大部分在这个产业的人都会说手游产业还年轻——才发展了十年。我会说:“也不年轻了,都已经发展了十年了。”十年的时间不算短,我们已经能清楚看到 App Store 领域的赢家了。像是 Supercell [22] ——很明显他们就是赢家,你没法否认这个事实。他们之前发行过一款失败的 Facebook 游戏,后来运营了很多非常成功的手游,显然,那些游戏估值能有 100 亿美元。

同样的,MZ,即 Machine Zone [23],他们因旗下有三款非常成功的免费手游而知名。在如今创意辈出的手游里,最终赢家是谁非常明显。而且大家都知道了,在免费手游里,你可以做三消游戏。这种游戏非常赚钱。

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MZ 在转型后与 Square Enix 合作开发过一款叫做《最终幻想 15:新帝国》的 MMO 手游

你可以像 MZ 一样做那种玩法基于菜单设计、强调联盟的结构化游戏。我想 Supercell 和他们不太一样,但显然他们也在做一些很精美的快节奏游戏。Supercell 的天才之处在于把很复杂的游戏类型融合在一起,还能让用户很清楚自己要干什么。玩家能轻松地拿起来玩上几分钟。

想到未来,我想——不只是说 App Store 的未来,而是整个手游产业的未来——某种程度上来说,免费游玩的时代已经结束了。

虚拟现实和增强现实技术,或其他我们尚未了解的科技创新可能会在未来几年撼动整个行业,但如今,我们面对的手游行业的现实是这样的:大公司做着一些以盈利为导向的免费游戏;由于 App Store 的早期竞价,消费者们只愿花几美元来购买应用(不管它有多优质)。业余爱好者只好做着一些低价的付费应用,很难转型为全职开发者;还有那些先锋而勇敢的独立开发者,正凭借自己产品口口相传的优点和创意,想方设法在各种各样的商业模式中脱颖而出。这才是我们眼前的现实。除非苹果能以一己之力改变所有事。

(附录:我们现在知道了,苹果确实这么做了。他们推出了 Apple Arcade——一种付费订阅服务,就像一种仅限苹果设备使用的 Netflix 游戏版,订阅用户可以访问整个独家买断制游戏库。虽然说实话,我觉得这更像是权宜之计,并没有解决问题的根本。)


译者注:
[1] 美国门户网站和在线服务提供商,现为雅虎公司旗下子公司。公司前身为 1983 年成立的计算机服务公司 Control Video,后改名为 Quantum Computer Services,为各种计算机(如 Commodore、Macintosh 和 Apple Ⅱ)提供在线服务。1989 年,在苹果公司撤除合作交易后,公司更名为 America Online,逐渐成为了美国最大的在线服务商,取代了像 CompuServe 和 The Source 这样的老牌公司。
[2] 由世嘉开发和发行的动作闯关平台类游戏,制作人名越稔洋。玩家要控制一个装着猴子的透明球,在各种复杂的地形上滚动,收集香蕉,到达终点。游戏最初于 2001 年 6 月 23 日在日本街机平台首次发布,后来被移植到任天堂 GameCube 等多个平台,并推出了多款续作和衍生作品。游戏的相关元素后来也出现在其他世嘉游戏中,如《刺猬索尼克》系列和《世嘉全明星》系列。
[3] 注重基本通信功能(如打电话和发短信),而不具备智能手机中的先进功能(如互联网访问、应用程序安装和多媒体)和特性的设备。
[4] 诺基亚于 2009 年 5 月推出的在线应用商店。用户可下载游戏、应用、视频、图片和铃声,部分内容免费,部分需通过信用卡或运营商计费购买。2014 年,微软收购了诺基亚的设备和服务部门后,大部分 Ovi 服务已被关闭或整合到微软自己的服务中。
[5] 由索尼和瑞典爱立信于 2001 年合资成立的手机制造商,主要生产基于安卓系统的智能手机、功能手机和配件。索尼爱立信的手机以其音乐和摄影功能闻名,曾推出在线多媒体内容下载功能 PlayNow。2012 年 2 月,索尼收购了爱立信在合资公司中 50% 的股份,从而结束了合作关系,索尼爱立信正式更名为索尼移动通信(Sony Mobile Communications)。 2021 年,该公司最终并入索尼旗下。
[6] 指使用 Java 编程语言开发的手机或网络游戏,在 21 世纪初的欧洲非常流行,因为 Java 支持跨平台的移动设备标准 Java ME,后者被许多欧洲手机厂商和运营商采用。Java 游戏的优点是兼容性好、移植方便、图形和声音丰富,但也有诸如内存限制、设备碎片化和安全问题的缺点。随着智能手机和应用商店的出现,Java 游戏的受欢迎程度逐渐下降,因为它们无法使用原生或基于网页的技术开发更先进和更多样的游戏。
[7] BREW(Binary Runtime Environment for Wireless)是一种用于开发和运行移动应用程序的软件平台,可以让开发者使用 C 或 C++ 语言设计各种应用程序,并通过 BREW 应用商店分发给用户。BREW 最初为 CDMA 网络手机设计,后来也支持其他网络和设备。BREW 的优点是可以提供高性能、低成本、易于开发和部署的移动应用程序,但也有与其他平台的兼容性差、受到运营商的限制和控制、缺乏开源和标准化等缺点。
[8] 位于加州圣地亚哥的无线电通讯技术研发公司,于 1985 年成立,主要开发和提供移动通信技术和半导体解决方案,如 Snapdragon、Edge AI 和 5G。
[9] 总部位于英国的跨国电信公司,成立于 1982 年, 是全球最大的移动通信运营商之一。
[10]一家源于德国电信公司的通信服务品牌,在欧美各国拥有子公司,曾是世界第四大跨国运营商。
[11] 任天堂继 FC 后开发的 16 位家用游戏机,于 1990 年在日本发售,后来相继在欧美等地区推出,全球累计销量达到 4910 万台。
[12] 美国加州游戏开发商,成立于 1988 年 5 月,知名作品有《NBA 2K》和《WWE 2K》系列。Visual Concepts 曾经是世嘉的子公司,2005 年被 Take-Two Interactive 收购,成为其旗下 2K 品牌的一部分。
[13] 雅达利于 1989 年发布的掌机,是世界上第一款使用彩色液晶显示屏的游戏掌机。它与任天堂的 GameBoy 同年推出,但由于销量不佳,于 1995 年停产。
[14] 雅达利开发的 64 位家用游戏机,于 1993 年在美国部分地区发售,后来登陆欧洲和日本。它是雅达利在游戏机市场的最后一款产品,虽然宣传为超越当时的竞争对手,但由于销量不佳,于 1996 年停产。该游戏机除了本身游戏资源有限,还存在开发环境不佳、手柄设计过于复杂等问题,导致很多第三方开发商不愿为其制作游戏。
[15] 苹果主办的一年一度的软件开发者活动,旨在展示苹果平台上的最新技术、工具和趋势,以及提供学习、交流和合作的机会,也是苹果发布旗下各类产品系统(iOS、iPadOS、macOS、watchOS)和新功能的重要场合。
[16] 游戏最初于 2003 年发布,后相继移植到 Windows、iOS 等平台。核心玩法是操控各种动态物体,如弹性球、滑块、加速器和海绵,以引导液体(水、油和熔岩)流向正确的容器,玩家需要填满每个级别内的容器以赢得游戏。
[17] 灵感来源于《马里奥赛车》,游戏由两个原始人赛车手 Brog 和 Grag 担任主角,他们驾驶着由原始材料制成的车辆,在史前风格的赛道上竞速。
[18] 
实用程序(Utility software),是一种用于帮助分析、配置、优化、维护计算机的系统软件,包括各种能够执行特定任务以提高电脑系统的性能、安全性的软件。如杀毒软件、文件管理器、备份软件、系统监视器等。
[19] 指因为数量而非质量而被知晓的个别游戏或软件捆绑包,意指创作者并不关心应用质量,只是随意地用铲子将大量内容堆积起来。该术语最早出现在 1990 年代初,是通过对“共享软件”(Shareware)和“免费软件”(Freeware)等软件分发方法的语义类比而创造的。
[20] 一种策略射击游戏类型,玩家通常需要控制坦克或各类炮兵,计算发射角度和强度向敌人射击。这类游戏的特点是回合制,玩家需要考虑风向和地形等因素来调整射击策略。
[21] 即现在的 Com2uS Holdings,是一家总部位于韩国首尔和加州托伦斯的公司,专注于为移动设备开发游戏。旗下的知名游戏包括 RPG 手游《泽诺尼亚》(Zenonia)系列和《棒球明星》(Baseball Superstars)系列。
[22] 总部位于芬兰的移动游戏开发商,于 2010 年成立,以其开发的《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》等多款热门游戏而闻名。这些游戏都采用了免费加内购的商业模式,吸引了全球数亿玩家。Supercell 的特色是采用称为“细胞”的小型、独立、自主的团队结构,每个细胞负责一个游戏项目,并拥有完全的创意自由和决策权。Supercell 的目标是打造能够长期运营的精品游戏,而不是追求短期的收入。2016 年,腾讯以 86 亿美元的价格收购了 Supercell 的 84.3%的股份,成为其控股股东。
[23] 一家成立于 2008 年的美国科技公司,以其广泛宣传的免费移动 MMO 策略游戏《Game of War: Fire Age》和《Mobile Strike》而闻名,两款游戏曾同时位列全球最高收入手游的前十名。


原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/1
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