1/90比例早期型纽波特17双翼机纸制模型全制作流程

1/90比例早期型纽波特17双翼机纸制模型全制作流程

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手艺不精,请各位多多包涵。

  • 1 概况

纽波特一直是一战空战史上避不开的飞机生产商。纽波特小巧灵动的产品帮助协约国终结了“福克灾难”(纽波特11),其特有的“一翼半”布局也间接成就了交战双方的不少经典之作(协约国方的马基M.5和同盟国的信天翁D.III、法尔兹D.III等)和一众王牌飞行员(查尔斯·南杰赛、比利·毕肖普等)。在我心中,纽波特的单座双翼战斗机们在一战中的地位丝毫不逊战争前期的福克E系列和战争后期的索普维斯动物园成员们(故我对战地1中没有出现纽波特的任何一款产品而感到耿耿于怀)。而更另我们感到骄傲的是,一百年前有一位被法国人唤作“艾蒂尼·朱”的中国人——朱斌侯驾驶着纽波特的战斗机穿梭于西线的天空中,凭自己高超的技战术水平夺得了王牌飞行员的名誉。航空史学家吴余德评价道:“他在一场不属于中国人的战争中,向具有种族优越感的白种人面前证明:中国人并不是只能作苦力、挖战壕,中国人同样能够操控精密机械,创下佳绩。”于此,我决定制作一架朱斌侯的座机,以纪念这位中国有史以来的第一位王牌飞行员。

本次采用的涂装为1916年7月,朱斌侯于第37飞行中队的纽波特17早期型涂装。

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(朱斌侯在他的早期型纽波特17上)
  • 2 设计、用料和施工工艺

比例方面我仍选用1/90,因为我有比例强迫症——从2016年至今的自制模型我都选用了1/90这个小巧的比例。由于纽波特17诞生时航空工业已跨越了襁褓时期,其机身布局已不是布莱里奥11那种机身桁架暴露在外的原始状态。故用料方面我选用了200g白卡纸作为机身的主体,1mm/100g/70g等规格的纸和白胶、固体胶、502瞬间胶等为辅。

接下来,绘制三视图。纽波特17的名声还是非常响亮的,所以现成的线图并不难找;而我需要制作的是纽波特17的早期型,故一些细节仍需自己增删。朱斌侯座机的真机图片寥寥,故需参考一些画作、专题明信片等,结合与朱斌侯同中队的其他成员的座机照片提取细节要素。

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(誊绘图纸。纽波特17的线图并不难找,故重点在于增添细节。)
  • 3 机身

首先,按图纸在200g卡纸上尺规作图出机身需要的各个大件。200g的卡纸本身就很硬挺,自身便足够承力,故我不需要在承力龙骨上费太大心思,而是专注于计算纽波特17特有的倒梯形机身截面和弧形面等所需的圆锥曲线,争取一次成型不返工。绘制期间,用圆规划出刻线。图纸上摆放的人站像为后话不提。

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(尺规作图中)
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(机身的重要部件均已作图完成)
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(机身的重要部件均已作图完成)

接下来,将机腹分件、驾驶舱分件和座位分件切下,驾驶舱分件加厚一层。分别上色后粘接在一起。纽波特17的操纵杆是一根直来直去的杆型,故直接用一根细订书针上色作为操纵杆。

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(古早轻木航模设计图扫描件中的座舱参考绘图)
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将尾翼和中央龙骨分件加厚一层,裁下后将机尾部分单独上湿502(湿502的定义已在上一篇文章中给出,后文的干502同)浸润,待干燥后上蓝白红三色,这是法国国旗的颜色,也是法国陆军航空队(Aéronautique Militaire)的敌我识别色,后同起源于法军帽徽的圆徽一起被协约国成员的军用飞行器采用(此处吐槽英国的早期敌我识别徽,不少一战前期英军飞机上直接画了个象征英格兰的圣乔治白底红十字旗——离远了和德军的铁十字徽一点都一模一样啊)。待漆面干燥后,用极细沟边笔在上面画出朱斌侯所在N37中队的“N”字徽。因朱斌侯的纽波特17并无全身照片,故机尾编号不可考,只得空出作罢。然后将这个分件与机腹分件粘接,以确定机腹的轮廓和角度。

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(过去与未来的交融,一队法军骑兵与天空中的飞机。注意飞机上的敌我识别徽,陆地上也能轻易分辨。)
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(上色中的垂直尾翼)
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(垂直尾翼与机腹粘接,尾翼前的部分兼任龙骨)

接下来制作机头处的支撑。按图纸画出相应龙骨,加厚一层后分别切下,按顺序粘接在机头处,这些龙骨将用于确认机腹分件以及以后的其余机身分件前部的形状。虽200g卡纸并不需要龙骨承力,但用于确认外形的龙骨还是必不可少的。与此同时,在靠近脚蹬处另粘贴一块上黑色的垂直支撑件,这个分件将挡住脚蹬留空处的所有空白,并作为机身后部水平支撑件的支撑。接下来切下已经预先画好的机身后部水平支撑件,加厚一层后粘接在尾翼和中央龙骨分件的对应位置上,这个比机腹分件略宽的支撑分件将用于进一步支撑纽波特17的倒梯形截面机身。

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(龙骨就位)

再然后,在100g卡纸上切出仪表盘分件,上色后粘贴于驾驶舱前部对应位置。

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(纽波特座舱参考)
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(完成的仪表盘分件)

接下来,将预先画好的两块机身侧边蒙皮切下,在驾驶舱周围上黑色后进行熟纸和弯曲处理,处理期间注意假组以进一步确定外形。外形处理完毕后,将两块蒙皮与机身粘接。

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(外形处理与假组完毕的两块蒙皮)
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(蒙皮与机身粘接)
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(蒙皮与机身粘接)

接下来用加厚一层的200g卡纸制作水平尾翼和机身上部的支撑龙骨。用圆规在水平尾翼上划出刻线,后分别粘接在机身上。

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(水平尾翼与支撑龙骨)

再然后,画出前后两块机身上部蒙皮。同样的,用圆规在后部蒙皮上刻线,然后分别粘接在机身上。待粘接完毕,全机上湿502浸润填缝,待干燥后各目抛光板精磨。

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(后部蒙皮制作)
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(前部蒙皮与机身粘接)
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(前部蒙皮与机身粘接)

待机身502干燥时,制作罗纳9J发动机分件。70g打印纸卷起来表现发动机主体,用牙签充当气缸,大头针充当发动机主轴。

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(罗纳9J发动机参考)
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(毛坯制作中的发动机分件)

用弯曲过的订书针为发动机增色细节。

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(用弯曲过的订书针为发动机增色细节)
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(发动机大体制作完成)

用200g卡纸做出整流罩,熟纸后粘接在发动机分件上,然后湿502浸润,待干燥后各目抛光板精磨,打去接缝。

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(制作发动机外围的整流罩)

将完成的发动机分件与机身分件粘接,接缝处涂抹干502填缝,待干燥后用锉刀和各目抛光板精磨接缝处,直至两部件之间平滑过渡。至此,机身毛坯完工,机身制作暂时告一段落。

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(完工的机身分件)
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(完工的机身分件)
  • 4 机翼

使用剥去两面光面的1mm白卡纸作为机翼的材料。按图纸在卡纸上尺规作图出上下两翼的轮廓后裁下。纽波特17早期型的机翼中央有一块透明四氯乙烷材质的观察窗,故尺规作图时应考虑到接下来的切割步骤。

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(切下的机翼分件,注意上翼中部的观察窗预留位绘制)

接下来和布莱里奥11一样,将上下两翼用过量湿502浸润,待其干燥后用刻章用的刨刀刨出翼型。

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(刨!刨!刨!)

刨完机翼后,各目抛光板打去浮胶,锉刀和笔刀处理边缘细部,然后在上翼对应位置切掉观察窗处的多余部分,此时上翼变成了两块。

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(切割观察窗)

将已切开的两块上翼用两圈200g卡纸固定妥当,然后在观察窗中按预先画好的定位线补上对应部位的龙骨,上色后粘接两块透明塑料膜,观察窗部分也就完工了。

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(塑模封绘中的观察窗参考)
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(真机图片中的观察窗参考)
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(补齐观察窗中的龙骨)
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(补齐观察窗中的龙骨)
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(为观察窗粘接两块透明塑料膜)

用笔刀切出上翼的方向舵刻线,用铅笔加深定位线,上下机翼分件就完工了。

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(完工的机翼分件)
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(假组一下,初具雏形)
  • 5 机身其他细节

首先按预留的定位线将两片下翼与机身粘接,用和布莱里奥11相同的卡纸法确定下翼的上反角,然后给机身和下翼上色,画出朱斌侯所在N37中队的标志:黑圆底上的飞行员姓氏首字母。朱斌侯的法语名叫艾蒂尼·朱(Etienne Tsu),故圆底上是大写的T字。上色我用了稀释过的油漆笔,奈何笔痕依旧严重,以后得多点一下笔涂的技能树了。随后用两片70g打印纸粘接在机头接缝处,极细勾边笔画出缝线来表现机头处的蒙皮加强件。70g打印纸卷细筒表现发动机排气管,随后用200g卡纸和牙签做出指向前方的一挺维克斯机枪、与机身一体的弹链导轨和枪口下的枪口焰挡板,分别上色。

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(画册中的朱斌侯座机涂装参考)
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(法国外籍飞行员纪念明信片中的朱斌侯座机涂装参考)
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(朱斌侯同期同中队成员座机涂装参考)
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(朱斌侯同期同中队成员座机涂装参考)
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(朱斌侯同期同中队成员座机涂装参考)
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(架起维克斯机枪)
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(架起维克斯机枪)

随后给上翼也上色,之后用加厚一层的200g卡纸做出上下翼间的刚性支柱,通过刚性支柱将上翼按预留的定位线粘接在机身上。

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(刚性支柱与上翼的粘接)
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(刚性支柱与上翼的粘接)

与当时普遍的缆控舵面不同,纽波特17使用机翼内置的一对扭杆来操控舵面。接下来用细铝丝弯出上翼方向舵的一对扭杆连杆,然后粘接在上翼预留的孔洞内。

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(用细铝丝制作扭杆连杆)

用薄塑料片制成前挡风玻璃。由下图1可看出朱斌侯的座机使用的不是纽波特17上普遍使用的可翻起翻下的玻璃挡板,而是固定的风挡。朱斌侯的座机上翼顶还安装了一面圆形后视镜,这里用刚吃完的乐事薯片包装纸内部的的类镜面裱糊在200g卡纸上,切出一个圆形来表现后视镜。将以上细节件分别粘接在驾驶舱周围。

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(朱斌侯最出名的照片之一,由此照片可观察朱斌侯座机的驾驶舱细节)
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(驾驶舱上的各种鸡零狗碎)

接下来用细铝丝和各规格卡纸做出上翼顶的一挺没有衬套的刘易斯航空机枪。

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(97发弹容的刘易斯航空机枪)

用细铝丝弯出纽波特17早期型使用的一种可调刘易斯机枪支架(图1、2),图3中与朱斌侯同中队的纽波特17同样使用这种支架。将支架和刘易斯机枪用干502粘接在上翼顶。

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(早期的刘易斯机枪支架参考,此种机枪支架的灵活性不及英军的福斯特支架)
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(早期的刘易斯机枪支架参考,此种机枪支架的灵活性不及英军的福斯特支架)
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(与朱斌侯同期同中队其他成员的座机同样使用此种枪架)
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(机枪就位)
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(机枪就位)

再然后,制作起落架。用200g卡纸制作前起落轮架,200g和70g的纸制作起落轮,用大头针和70g打印纸筒当作起落轮轴;用200g、70g纸和订书针制作后起落橇。分别上色后与机身粘接。

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(起落轮制作,需补一刀来让轮辐护套呈锥形)
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(已就位的前起落轮架和后起落橇)

接下来用铜丝张线。因张线步骤在布莱里奥11文章中已有讲解,故此处不再赘述。

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(张线中)
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(张线完成)

最后,按布莱里奥11文章中的流程削出一个螺旋桨。朱斌侯的座机的螺旋桨前有一圆形整流罩,用200g卡纸搭出龙骨,中填卫生纸后上湿502浸润,待其凝固后,磨出球头整流罩来。

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(削制螺旋桨)
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(削制螺旋桨)
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(削制螺旋桨)
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(为螺旋桨增加整流罩)

最后,按预留孔位把螺旋桨插到预留出的发动机主轴上,大功告成。

  • 6 飞行员摆件

做飞机主体时,突然心血来潮,于是捎带手做几个1/90的人形摆件。看照片来讲,朱斌侯长相瘦削,并不高大,故实物身高调的矮些。仔细一想倒也合理,当时的飞机驾驶舱个子太高的进去会相当局促,更不用说还得穿上厚实的飞行大衣了。戈林在一战时尚身材正常,战后就开始膨胀,我很是怀疑他一战的座机福克D.VII的驾驶舱还容不容的下他二战时肥硕的身躯。这要是空军元帅某天心血来潮想钻进他的老坐骑里忆苦思甜时卡在里面出不来了,那该多尴尬。

扯远了。飞行员摆件用卫生纸搓条来制作主体,70g打印纸增添细节,按图纸上照着朱斌侯照片画的人体比例搓出个飞行员站像出来。

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(朱斌侯站像,来自纽约时报)
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(基于朱斌侯站像的人体比例确认)
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(卫生纸搓出身体,打印纸制作衣服、武装带等)
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(卫生纸搓出身体,打印纸制作衣服、武装带等)
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(1/90朱斌侯站像毛坯制作完成)

…结果笔涂一涂,就给涂毁了。真该好好学学笔涂的。

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(涂的糊成一团)
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(与飞机合影,高度刚刚好)

再如法炮制两个坐像出来。

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(朱斌侯坐在座舱里)
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(朱斌侯坐像毛坯)
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(上色,又糊成一团)
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(放在飞机里看看)
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(战时照片,朱斌侯戴一顶针织套头帽来保暖)
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(两个坐像制作完成)
  • 7 成品展示
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  • 8 朱斌侯生平

感谢你能看到这里。接下来是我整理的这位中国首位王牌飞行员的简介。

提及中国早年的空战英雄,大家的印象总会是高志航、刘粹刚、柳哲生等抗日英雄及烈士;而提及第一次世界大战的王牌飞行员,大家的脑海中总会是”红男爵”里希特霍芬、”比利”威廉·毕晓普,甚至是日后身居高位的赫尔曼·戈林等欧洲人的形象。而正是在这欧洲人主导的战争中,有一位来自中国的王牌飞行员曾在欧洲的天空中驰骋奋战、屡立战功。

这位飞行员名叫朱斌侯(Etienne Tsu)(1885-1940),字允章,号迎生,生于清光绪十一(1885)年12月4日,祖籍江苏。其父朱志尧曾任东方汇理银行经理,后在上海创办求新机械厂,该厂造船部门(即求新造船厂)至今仍在运营,厂址已搬迁,旧厂厂址处还有办公楼留存。朱斌侯13岁从徐汇中学毕业,1898年赴法国留学,就读于里尔工学院(现里尔中央理工学院),获工程学学位。1903年毕业回国,在其父工厂里从事机械设计和制造。由于家庭背景及所学专业,朱斌侯对摩托车、摩托艇等颇有研究。20世纪初,随着莱特兄弟的飞机成功升空与赴欧表演,世界各地掀起了一股飞行热。1911年,法国著名飞行家雷内·瓦隆(René Vallon)来到上海进行飞行表演,飞行表演极大触动了朱斌侯。虽然雷内·瓦隆在1911年5月6日的飞行表演中因坠机不幸身亡。1913年,朱斌侯再赴法国学习飞行,开始在慕连航空学校,后来在微拉库柏莱某航空学校学习飞行。

1914年6月,第一次世界大战爆发。刚从航空学校毕业的朱斌侯于次年9月报名参加了法国外籍兵团,成为外籍军团第一航空团的一名飞行员,驾驶的机型为高德隆G.III(Caudron G.III)。不久后,朱斌侯被调往驻第戎的第一航空队,注册名为艾蒂安·朱(Etienne Tsu),后于同年12月3日转到包瓦航空学校在航空队任飞行员,于12月10日授下士军衔。当时的朱斌侯已是而立之年,在平均年龄二十岁出头的协约国飞行员中显得有些”超龄”。1916年2月29日调N37中队(Escadrille N37)接受空战训练,驾驶莫拉纳-索尔尼埃L型(Morane-Saulnier L,通过螺旋桨上的子弹偏导板成为世界上首款可以穿过螺旋桨向前射击的战斗机,并造就了历史上第一位王牌飞行员罗兰·加洛斯,但当时其性能已过时),期间未获得战果。训练结束后,4月29日他晋升为中士。1916年春换装纽波特17早期型,朱斌侯的座机侧面漆上了第37中队统一的黑色圆底+白色姓氏字母涂装(朱斌侯的法文名字Etienne Tsu的姓氏首字母为T),座机编号不详。7月10日,朱斌侯驾驶纽波特17战斗机升空作战,是役他击落一架德军福克E.III战斗机,朱斌侯因此成为第一位参加空战并取得战果的中国人。此役之后,8月20日他由中士晋升为上士。不久在一次空战中,他又击伤一架敌机(可能为信天翁)。8月24日,他的一位战友在空中被3架德军飞机围攻,朱斌侯驾机勇敢地冲入敌机群,打乱了敌机编队。经过一番格斗,他不仅解救了战友,还迫降一架德军飞机。为此于9月5日获第六陆军正式表彰。9月12日空战中,朱斌侯与德军第三航空队司令官埃瓦尔德·冯·梅伦廷(Ewald von Mellenthiu,战绩3,当天可能驾驶一架哈巴施塔特D.III,格兰贝克-梅伦廷家族唯一也是最后一位男性)中尉遭遇,朱冷静地与强敌斗勇斗智,一举将这位德军王牌飞行员击落于莫伊思兰(Moislains)市郊西北部的波齐尔(Poziers)附近。9月14、15日两日朱进行对地扫射。9月25日,在一次空战中,朱于贝当古(Bertincount)附近又迫降一架敌机。第二日朱于亚眠(Amiens)上空击落一枚德军侦察气球,且可能击伤一枚。四天后朱斌侯晋升少尉,并继续建立战功。11月3日,朱于亚眠附近击伤(可能击落)一架敌机。1917年上午九点过五分时朱于克鲁瓦莫利康(Croix Moliqueanx)上空再次击伤/击落一架敌机,自此朱斌侯成为中国首位王牌飞行员。国内的《青年杂志》(即后来的《新青年》)以《歐洲飛機陣的中國青年》为题专门报导了朱斌侯的生平和战功。1917年2月间,朱斌侯执行对德军阵地进行空中侦察任务,返航时遭6架德军飞机围攻且被击伤,他以高超的飞行技术与敌机周旋,最后突出重围,在飞机两翼都被击伤,操纵十分困难的情况下,迫降成功。事后检查座机已是战痕累累。同年3月30日,朱斌侯因健康原因调圣西尔(St.Cyr)飞机修理厂工作,一直到1919年2月该厂解散为止,结束了空战生涯。

虽朱斌侯在法国志愿军外籍兵团航空队任战斗机飞行员仅一年零一个月,但与当时西线战斗机飞行员平均六周的战场寿命相比已是相当”长寿”。在此期间,朱斌侯在空战中取得了击落敌机2架,迫降敌机2架,击伤敌机1架,击落气球1枚,可能击落敌机两架的战果,已是名副其实的王牌飞行员。法军司令部对他的评价是:“勇敢、机敏、忠诚”,“精力充沛,英勇善战”,“在军事飞行队中屡建战功”,“其事迹登入官报,通报全军,并给予奖励”。

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(朱斌侯在他的纽波特17前,纽约时报1917年1月21日刊图。报导原文:”艾蒂安·朱中尉,在法国服役的中国飞行员,击落五架敌机获得升职,获授法国两叶一星战争十字勋章。”)

第一次世界大战结束后,朱斌侯从欧洲回国,在他父亲的厂里任总工程师,但他仍未终止航空生涯,并因缘际会地参与了地方军阀航空组织的创建。当时控制上海的浙江督军卢永祥之子、名列当时”四公子”之一的卢小嘉因羡慕张学良、冯庸等人会驾驶飞机,也向法国订购了两架布雷盖14(Breguet 14)型战斗轰炸机,并聘请朱斌侯担任其飞行教练。不过卢小嘉的应酬太多,学飞行不能专心致志,一曝十寒。尽管有朱斌侯如此技术高超的老师,他也从来没能自己驾机飞过单飞。当然,朱斌侯面对的是本省督军的公子,如果单飞出了意外,后果怕是不堪设想。儿子没能学成飞行,卢永祥却对朱斌侯的飞行技术非常满意;朱斌侯本人也并不愿仅仅当一个公子哥的私人飞行教练,他想要建立中国的空军。民国十一年(1922)时浙江督军公署再购法国飞机,包括4架布雷盖14(加上以前购买的2架共有6架),以及莫拉纳-索尔尼埃教练机4架,在杭州笕桥开辟机场,组建航空教练所,由朱斌侯任所长,招收学员进行飞行训练。次年,配合时北京政府航空署创办京-沪航空运输线计划,又于上海龙华开辟机场,建筑棚场三座。飞行学员毕业后,于民国十三年(1924)2月27日,成立了浙江航空队,朱斌侯被授予上校官职,就任队长。

同年五月,朱斌侯的旧日战友,法国飞行员乔治·佩尔蒂埃·多西(Georges Pelletier Doisy)与机械师贝然(Besin)驾驶一架布雷盖14进行巴黎至东京的长途飞行时途径中国,飞机发生故障迫降在上海跑马场。在上海停留数日后,多西找到了昔日战友朱斌侯。在朱斌侯的帮助下,浙江航空队慨然借出一架布雷盖14使多昔二人得以完成其行程。这架改漆法国标识的布雷盖14也成为了首架飞行至他国领空的中国注册飞机。

但卢永祥的浙江航空队并没有发挥其应有的效用。民国十三年(1924)9月至10月,江浙战争爆发。卢永祥被江苏督军齐夑元与福建督军孙传芳围攻。此役齐夑元得到其后台曹锟协助,由保定航空队调派人机组织江苏航空队轰炸浙军阵地,不过并未有资料记载浙江航空队的飞机曾升空作战。最后,卢永祥父子败走日本,浙江航空队解散,原航空队的飞机、器材、设备等成了孙军的战利品,后来又被纳入国军。朱斌侯也被迫回到上海老家。从此,航空界就再无朱斌侯的消息。

也许是打击过大,民国二十六年(1937)六月,时国民政府军政部航空署召开全国航空会议,聘请朱斌侯担任顾问,但朱斌侯称病未予出席。不过另一份于民国二十七年(1938)在武汉出版的《中国时人志》中,时年五十三岁的朱斌侯表示愿加入空军从事地勤工作,共赴国难。但这最后的心愿似乎并未能实现,1940年,朱斌侯于上海去世,享年五十五岁。自此,这位”中国空战第一人”便消失在了历史长河中。

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(朱斌侯(右二)与法国飞行家乔治·佩尔蒂埃·多西于浙江航空队的布雷盖14前的合影。)

航空史学家吴余德这样评价朱斌侯的境遇:”使我们后人既感到庆幸,也感到惋惜。庆幸的是,他在一场不属于中国人的战争中,向具有种族优越感的白种人面前证明:中国人并不是只能作苦力、挖战壕,中国人同样能够操控精密机械,创下佳绩,惋惜的是,以中国之大,在卢永祥垮台之后,竟无其一展长才之处。盖当时中国航空事业的领导机构北京政府的’航空事务处’或’航空署’,由于传统门户之见,以非’南苑’或保定航空学校出身者,除非有特殊管道或人背景,极难打进;其他各省或军系自办航空事业,也多有此倾向。

“如此,一位出众的空战英雄,竟不能将其所长,贡献给苦难的中国。也许,不能贯彻’用人唯才’,始终是’有其他的考量因素’的用人理念,是早期中国军事组织无法持续进步的原因之一。令人伤感的是,民国二十年代,新生的中国空军的雏鹰在笕桥中央航空学校培青时,学生们课余崇拜的对象,都是一些欧战中德、英、法等国空战英雄,如’红男爵’厉秋芬(注:此处”厉秋芬”即里希特霍芬的港台音译)等人,可是,竟无知晓这位中国籍的空战英雄与笕桥机场的开辟者,遑论其事迹与战功。”

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(全副武装的朱斌侯在他的SPAD战斗机上)

最后,放个预告。

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《Code Geass》系列新作动画《Code Geass 夺回的ROZE》特报公开

《Code Geass》系列新作动画《Code Geass 夺回的ROZE》特报公开

《Code Geass》系列新作动画《Code Geass 夺回的ROZE》特报公开 1%title%

原名“夺回的Z”的《Code Geass》系列新作动画标题更改为《Code Geass 夺回的ROZE》(コードギアス 奪還のロゼ),该作公开了特报映像、主视觉图、制作&声优阵容等信息,共4幕,预计2024年5月起在日本上映。

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本作讲述了Rose与Ash兄弟二人“夺回”的故事,主题曲确定为MIYAVI演唱的《Running In My Head》。

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《Code Geass》系列新作动画《Code Geass 夺回的ROZE》特报公开 8%title%

动画的制作及声优阵容如下:

STAFF

原作・企画:サンライズ
ストーリー原案:大河内一楼、谷口悟朗
監督:大橋誉志光
シリーズ構成:木村暢
キャラクターデザイン原案:CLAMP
キャラクターデザイン:木村貴宏、島村秀一
ナイトメアフレームデザイン:阿久津潤一
メカニックデザイン:重田智
メインアニメーター:木村貴宏、島村秀一、中谷誠一、重田 智、橋本敬史
美術監督:小幡和寛
色彩設計:忽那亜実、久保木裕一
3DCG:武右エ門
CGI監督:篠田周二
音響監督:明田川 仁
撮影監督:千葉洋之
編集:坂本久美子
音楽:川井憲次
オープニング主題歌:MIYAVI「Running In My Head」
製作:バンダイナムコフィルムワークス、コードギアス製作委員会

CAST

ロゼ:天崎滉平
アッシュ:古川慎

新垣结衣主演,漫改电影《他国日记》特报公开

新垣结衣主演,漫改电影《他国日记》特报公开

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由新垣结衣主演、改编自山田知子原作漫画《他国日记》(違国日記) 的电影公开了特报及主视觉图,预计2024年6月在日本上映。

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《他国日记》漫画讲述了35岁小说家高代槙生和15岁的之女田汲朝同住的故事:在姐姐夫妇的葬礼上,看到姐姐的遗孤朝被亲戚们互相推诿,槙生决定收养她。但当把侄女带回家后,不善交际的槙生又觉得自己不适合和别人一起生活。于是心怀寂寞的二人在日常的相处中,逐渐开始一起面对难以愈合的伤痛……漫画共11卷,在“这本漫画真厉害!2024”中荣获女性篇第5名。

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真人电影的制作及演员阵容如下:

STAFF

原作:ヤマシタトモコ(祥伝社フィールコミックス)
脚本・監督:瀬田なつき
企画・制作:東京テアトル
配給:東京テアトル、ショウゲート

CAST

新垣結衣、早瀬憩、夏帆、瀬戸康史、小宮山莉渚

《马克思佩恩》配音演员James McCaffery因癌去世,终年65岁

《马克思佩恩》配音演员James McCaffery因癌去世,终年65岁

《马克思佩恩》配音演员James McCaffery因癌去世,终年65岁 1%title%

北爱尔兰裔美国演员 James McCaffery 不幸因多发性骨髓瘤导致的并发症去世,终年65岁。除了扮演马克思·佩恩外,他还深度参与了多款 Remedy 游戏。实际上,《心灵杀手》中的托马斯·赞恩 、《心灵杀手2》中主角笔下的 FBI 探员以及《控制》中的前任控制局局长等多个角色均是由他扮演。

《马克思佩恩》配音演员James McCaffery因癌去世,终年65岁 2%title%

Remedy工作室表示,对 James McCaffery 的离世深表痛心。他卓越的才华赋予了 Remedy 的角色生命,并在游戏社区留下了深远的影响。Remedy 向他的家人表示深切的慰问。 《马克思佩恩》发行商R星同样发文悼念 James McCaffery ,强调 James McCaffery 是无法复制、威严而卓越的存在,是他让马克思·佩恩成为有血有肉的人物。

《马克思佩恩》配音演员James McCaffery因癌去世,终年65岁 3%title%

Remedy 创意总监 Sam Lake 同样相当怀念 James McCaffery ,发文回忆过去25年间的种种。他强调 James McCaffery 不仅是工作超过25年的同僚,更是自己亲密的朋友。他是 Remedy 大家庭的重要成员,更是出色的演员。不用说,没有人能像他这样演绎这些角色,他的成就也将被无数玩家所铭记。

Steam现已上线年度回顾,查看数据即可获得限定徽章

Steam现已上线年度回顾,查看数据即可获得限定徽章

Steam现已上线年度回顾,查看数据即可获得限定徽章 1%title%

V社于今日上线了“Steam年度回顾”专页。官方表示,本专页可让玩家一目了然地查看2023年中在 Steam 上所花时间(1月1日~12月14日)的总结,包括玩家在哪些游戏中、什么日子里、以怎样的方式度过了最多的时间。 据悉,Steam 回顾不包含在离线模式下和在断开网络连接的情况下的游戏时间,同时也不包括未发行和已下架游戏的时间。

Steam现已上线年度回顾,查看数据即可获得限定徽章 2%title%

V社表示,无论今年对玩家来说是精彩空前还是无可留念,游戏总是可以依靠的避世桃园(希望如此!)。为了庆祝,官方还推出了“2023年 Steam 回顾”专属徽章,仅需查看回顾即可获本次的限定奖励。

Steam现已上线年度回顾,查看数据即可获得限定徽章 3%title%

除了查看数据之外,玩家还可以通过 Steam 和社交媒体与好友们分享,其中包括三种不同格式的图片。当然,也欢迎各位读者朋友在评论区和机组中分享自己的年度回顾。

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<Steam年度回顾 2023>

《波斯王子:失落王冠》现已进厂压盘,将于24年1月15日准时发售

《波斯王子:失落王冠》现已进厂压盘,将于24年1月15日准时发售

《波斯王子:失落王冠》现已进厂压盘,将于24年1月15日准时发售 1%title%

育碧于今日宣布,2.5D 平台动作游戏《波斯王子:失落王冠》现已进厂压盘,将于24年1月15日准时发售。此前,本站的雪豆也分享了自己的试玩体验,感兴趣玩家可在此阅读。在游戏发售前预购游戏,即可获得萨尔贡的「勇士之魂」服装。

《波斯王子:失落王冠》现已进厂压盘,将于24年1月15日准时发售 2%title%

在本作中, 玩家将扮演萨尔贡,掌握灵活战斗风格并解锁新的时间能力和独特技巧,从手持双剑的勇猛青年一步步成为非凡的传奇人物。通过时间能力、战斗和平台跳跃技巧来施展致命连击,击倒因时间而腐化的敌人与神话生物。从商铺老板那获得并装备新的护身符,发挥自己的战斗优势。发掘一个以波斯为灵感、饱受诅咒的世界,当中充满了超乎想像的地点。

《波斯王子:失落王冠》现已进厂压盘,将于24年1月15日准时发售 3%title%

除了 UBISOFT+ 会员可抢先3天试玩外, 豪华版更是包括数字冒险指南以及独家游戏内容,例如「福鸟」护身符和萨尔贡的「长生战士」服装。

网易王怡:未成年人保护工作始终是网易游戏的核心考核指标

网易王怡:未成年人保护工作始终是网易游戏的核心考核指标

12月15日,2023年度中国游戏产业年会在广州举行。网易公司高级副总裁王怡出席大会并发表《下一个二十年:中国游戏产业的三大新发展逻辑》主题演讲,分享了网易在开发游戏正向潜力,承担社会使命和责任上所做的探索和成果。

网易王怡:未成年人保护工作始终是网易游戏的核心考核指标

站在年会20周年之际,王怡表示,从20年前海外游戏风行中国,到现在中国游戏风行海外,中国游戏用创新和匠心,让中国游戏产业从“世界代工厂”成长为“中国梦工厂”,并赢得了全球市场。

“回首产业20年,像是一款成功的经营游戏,从13.2亿到3000多亿,这是在座各位行业从业者和全体玩家,共同为热爱全力付出的结果。”他认为,下一个20年,中国游戏理应继续探索游戏的正向潜力,让游戏产业超越娱乐属性,承担更多社会责任,才能在全世界赢得更多尊重。

王怡在演讲中结合网易游戏的成果与经验,将未来中国游戏发展的机遇比作“三场比赛”,从新技术的应用、产品创新力、社会新使命的角度,阐述了打好这“三场比赛”的关键因素。

当前,以AI为首的技术浪潮已经深入游戏产业的全环节。王怡认为,这是AI给中国游戏带来的新机遇,对于新技术,中国游戏要敢于“亮剑”,善于“用剑”,打赢全球游戏产业的科技竞赛。

据了解,网易每年在研发费用上的投入达上百亿,目前网易游戏工业化流程已全面实现智能化,在自研大模型等关键技术也相继取得突破。今年,网易还首次在《逆水寒》手游中大规模落地AI玩法,30多项AI技术全部来自网易自研。

他表示,未来,网易游戏也将坚持把科技创新作为游戏的第一生产力,不断推动新技术在产业中的转化落地,让技术革新这一“变量”转化成推动产业持续进步的“增量”。

在游戏产品方面,王怡指出,对于新产品要带头创新、争做“首创”,激发集体智慧,跑赢产业可持续发展的马拉松赛。

“产品有没有创新力,是不是独树一帜,玩家一玩便知。”他坦言,中国游戏市场从零发展到千亿体量、到百花齐放,靠的是一代代创新者推陈出新,未来也必然要靠创新解锁新的成就。

比如《蛋仔派对》游戏,通过网易自研引擎“搭台”,AI与UGC融合的新模式“唱戏”,让玩家也能过一把游戏开发者的瘾。现在,游戏里每周有上百万个作品被玩家上传、创作者数量过千万。

他强调,中国游戏产业要完成自我革新,探索可持续发展模式,不能只争朝夕,更要着眼长远,要争做开创者、鼓励原创者,才能在这场马拉松中跑得更远。

新技术、新产品让中国游戏产业进入快车道,如今,游戏早已成为连接着亿万玩家的平台,也理应向更广大人群传递关怀,这是社会对游戏产业提出的新要求,也是游戏产业推动社会进步、发挥更大价值的新机遇。

对此,王怡表示,对于社会赋予的新使命要守得住底线、接得住需求,跑好传递人文关怀的接力赛。

他表示,中国的游戏产业已经是数字经济的重要组成部分,巨大的消费景观和产业势能是成绩,更意味着责任。虚拟与现实的边界可以被技术打破,但游戏产业无法脱离现实而存在,游戏需要以公共利益为最大公约数,激励整个产业释放更多社会价值。

就在上个月,网易游戏首次披露了每年投入到未成年人保护工作中的资金,超过1个亿。“这既是我们的决心,也是要让全社会放心。”他指出,未成年人保护工作始终是网易游戏的核心考核指标,未成年人保护是游戏必须守护的底线,而游戏不断外溢的社会价值,则拔高着游戏的上限。

最后,王怡表示,今天,中国游戏在弱冠的年纪已经有了立足世界的势能和姿态。面对下个二十年,网易游戏希望与行业一起,为产业进步打开更多想象,为创新注入更多活力,为现实世界带来更多温暖,让游戏迸发改变世界的能量,赢得更多的尊重。

以下为演讲内容原文:

尊敬的各位领导,各位嘉宾:大家好!

很高兴与大家再次相聚广州,共同讨论中国游戏产业的发展。今年是中国游戏产业年会二十周年。还记得二十年前,“中国十大最受欢迎网络游戏”评选中,国产游戏只占了四款,我们这一代人很多都玩外国游戏长大;今天,在全世界100大营收最高的手游中,中国游戏已经占据了近三分之一,超过了美国和日本这些传统游戏大国,我们的游戏正在征服全世界的年轻人。

从海外游戏风行中国,到中国游戏风行海外,第一个20年,我们用创新和匠心,让中国游戏产业从“世界代工厂”成长为“中国梦工厂”,赢得了市场。那么下一个20年,我们如何继续探索和开发出游戏的正向潜力,让游戏产业超越娱乐属性,承担更多社会的使命和责任,赢得更多尊重?作为游戏从业者,我们认为要打好三场“比赛”:

第一,对于新技术要敢于“亮剑”,善于“用剑”,打赢全球游戏产业的科技竞赛。

游戏不仅是内容型产业,更是技术型产业。从3D技术、触摸屏、移动互联网到云计算,每一项新技术的出现,都意味着游戏产业新物种的出现和新一轮的生态繁荣。今天,以AI为首的技术浪潮,已经深入游戏产业的全环节。这一次,我们和全球厂商站在了同一起跑线,有机会从跟随者成为领跑者,这是AI给我们带来的新机遇。

在这方面,网易每年投入上百亿研发费用,目前网易游戏工业化流程已全面实现智能化,在自研大模型等关键技术也相继取得突破。今年,我们还首次在《逆水寒》手游中大规模落地AI玩法,30多项AI技术全部来自网易自研。以前,玩家给角色“捏脸”是门技术活,现在只需要输入几个描述性词汇,我们在书中读到的“义薄云天”的大侠形象,就能跃然于虚拟的世界。在饱读2万首经典宋词的“AI作词机”的帮助下,普通玩家也能“出口成章”,如同文人墨客穿越千年即兴吟诵。

我们的一系列实践证明,AI与游戏的结合已经能够深入台前幕后,不仅仅停留于利用AI辅助游戏制作或浅层智能功能,而是改变玩家与游戏、玩家与玩家之间的交互方式,从根本上革新游戏体验。加强对AI技术攻坚,就是在加强中国游戏产业的全球竞争力,就是抓住游戏产业的未来。

未来,网易游戏也将坚持把科技创新作为游戏的第一生产力,不断推动新技术在产业中的转化落地,让技术革新这一“变量”转化成推动产业持续进步的“增量”。

第二,对于新产品要带头创新、争做“首创”,激发集体智慧,跑赢产业可持续发展的马拉松赛。

模仿可以走很快,但创新可以走更远,这是中国游戏产业发展20年来亘古不变的硬道理。中国游戏市场从零发展到千亿体量、到百花齐放,靠的是一代代创新者推陈出新,未来也必然要靠创新解锁新的成就。

产品有没有创新力,是不是独树一帜,玩家一玩便知。比如我们的《蛋仔派对》游戏,通过网易自研引擎“搭台”,AI与UGC融合的新模式“唱戏”,让玩家也能过一把游戏开发者的瘾。现在,游戏里每周有上百万个作品被玩家上传、创作者数量过千万。有玩家在游戏里复刻了“愚公移山”的文学场景,游戏过程就是“移山”,有玩家建了一座“星座博物馆”,玩家通关就像上了一节天文课。当文化和知识的传承从单向传递走向全民的共创共新,游戏的文化属性也被赋予了新的内涵。

二十多年来,开放创新一直是网易游戏的底色。我们深信,游戏市场千变万变,唯一不变的是玩家对新模式、新玩法的渴望。中国游戏产业要完成自我革新,探索可持续发展模式,不能只争朝夕,更要着眼长远,要争做开创者、鼓励原创者,才能在这场马拉松中跑得更远。

第三,对于社会赋予的新使命要守得住底线、接得住需求,跑好传递人文关怀的接力赛。

今天,我们的游戏产业已经是数字经济的重要组成部分,巨大的消费景观和产业势能是成绩,更意味着责任。虚拟与现实的边界可以被技术打破,但游戏产业无法脱离现实而存在,游戏需要以公共利益为最大公约数,激励整个产业释放更多社会价值。

上个月,网易游戏首次披露了每年投入到未成年人保护工作中的资金,超过1个亿。这既是我们的决心,也是要让全社会放心。未成年人保护工作始终是网易游戏的核心考核指标,我们不仅要筑网,更要修网、补网。今年,我们将网易自研的AI识别技术开放给渠道合作伙伴,近两个月已经拦截了超500万次未成年人充值的高风险行为;在网易家长关爱平台,我们上线了一键禁玩、一键禁充等家长辅助管理功能,目前已经有800万家长加入到我们的防沉迷协同管理中。

未成年人保护是游戏必须守护的底线,而游戏不断外溢的社会价值,则拔高着游戏的上限。今年,我们的iSpeech AI创作工具,从游戏场景中走出来,成为了首个AI复原听障人士原声的工具。目前,这项技术已经免费开放给全国的听障人士,帮助他们实现“亲口说话”的人生梦想。

所有的社会进步最初都不过是一个微小的善念,是一次次接力传递,让它们最终变成整个社会的善意。今天,游戏早已成为连接着亿万玩家的平台,我们完全有机会向更广大人群传递关怀,这是社会对游戏产业提出的新要求,也是游戏产业推动社会进步、发挥更大价值的新机遇。

各位嘉宾,各位朋友,回首产业20年,像是一款成功的经营游戏,从13.2亿到3000多亿,这是在座各位行业从业者和全体玩家,共同为热爱全力付出的结果。

今天,中国游戏,在弱冠的年纪,已经有了立足世界的势能和姿态。面对下个二十年,网易游戏也希望能与大家一起为产业进步打开更多想象,为行业创新注入更多活力,为现实世界带来更多温暖,让游戏迸发改变这个世界的能量,赢得更多的尊重。

谢谢大家!

今年国内游戏市场收入破3000亿,二游破300亿,小游戏同比增300%

今年国内游戏市场收入破3000亿,二游破300亿,小游戏同比增300%

12月15日,2023年度中国游戏产业年会大会在广州黄埔区召开,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在活动上正式对外发布《2023年中国游戏产业报告》,《报告》主要就2023年中国游戏市场整体状况进行分析,具体来看:(本文数据来源:游戏工委、伽马数据)

国内游戏市场:收入首破3000亿大关,用户规模达6.68亿人

2023年,国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿元大关。游戏用户规模达6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。

今年国内游戏市场收入破3000亿,二游破300亿,小游戏同比增300% 1%title%

中国市场实际销售收入及增长率

今年国内游戏市场收入破3000亿,二游破300亿,小游戏同比增300% 2%title%

中国游戏用户规模及增长率

报告指出,收入同比增长并创新高的主要原因有三点:

1、疫情期间诸多负面因素明显消退,用户消费意愿和能力有所回升;

2、游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;

3、普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益。

自研游戏方面,2023中国自研游戏在国内市场实际销售收入为2563.75亿元,同比增长15.29%。

而在海外市场实际销售收入为163.66亿美元,同比下降5.65%。表明了国际局势、市场竞争和隐私政策等因素增加了出海难度和经营成本。

今年国内游戏市场收入破3000亿,二游破300亿,小游戏同比增300% 3%title%

中国自主研发游戏国内市场实际销售收入及增长率

在细分市场中,移动游戏仍占主导地位,实际销售收入占比高达74.88%;客户端游戏实际销售收入持续升高,占比达21.88% ;网页游戏实际销售收入持续萎缩,占比仅1.57%。

移动游戏市场创新高:收入达2268.60亿元,增长17.51%

2023年,中国移动游戏市场实际销售收入达到了2268.60亿元,相较去年增长了338.02亿元,同比增长17.51%,创下新记录。用户规模约达6.57亿人,同比增长0.38%。

今年国内游戏市场收入破3000亿,二游破300亿,小游戏同比增300% 4%title%中国移动游戏市场实际销售收入及增长率

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中国移动游戏用户规模及增长率

·中国自研移动游戏出海状况

2023年,美国、日本仍是中国移动游戏出海的主要成熟市场,美国市场占比为32.51%,日本市场占比为18.87%,位于第三的韩国市场占比为8.18%。此外,德国、英国、加拿大三国的市场占比合计达到9.45%,相较去年增长0.27%。

去年,中国自研移动游戏在中东、拉美等海外新兴市场的收入占比有明显增幅,在中东和非洲地区、拉丁美洲地区分别增长了11.1%和6.9%,但今年未见显著提升。

今年国内游戏市场收入破3000亿,二游破300亿,小游戏同比增300% 6%title%中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比

2023年,在中国自主研发移动游戏海外市场收入前100的游戏中,策略类游戏占比40.31%,是近三年海外营收的主力;角色扮演类游戏次之,占比15.97%;射击类有所下降,营收占比为10.03%,休闲类游戏增长明显,从去年的1.79%增长至5.11%。

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中国自主研发移动游戏海外市场收入前100类型收入占比

同时,报告还围绕玩法类型、IP、题材等维度对国内收入排名前100移动游戏展开了数据分析。

·玩法类型维度

从玩法类型来看,2023年国内市场收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类以31% 的占比大幅领先于其他类型;其次是策略类和卡牌类,占比分别为9%;排行第三的射击和棋牌类占比分别为7%。

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收入排名前100移动游戏产品类型数量占比

收入上,角色扮演类游戏以29.55%的总收入占比位列首位,相较去年增长了11.38%;MOBA类游戏次之,占比为17.01%;射击类游戏以14.70%的占比排行第三,三者合计占比总收入61.26%。

值得一提的是,射击类游戏收入相较去年略微下滑了0.24%。此外,策略和卡牌类游戏的收入也都有所下降,分别从去年的11.52%,5.50%下滑至今年的6.64%、3.61%。

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收入排名前100移动游戏产品类型收入占比

·IP维度

从IP不同来源的角度看,收入排名前100的移动游戏中,原创IP数量占比最多,高达51%,较去年下降2%。另外有21%、9%和5%移动游戏的IP分别源自客户端游戏、单机/主机游戏和移动游戏。

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收入排名前100移动游戏产品IP来源类型数量占比

收入方面,原创IP的游戏收入最高,占比为47.83%;此后依次是由客户端游戏、单机/主机游戏和移动游戏改编而来的移动游戏,收入占比分别为32.37%、6.91%和4.68%。

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·题材维度

题材维度上,数量占比前三的题材类型分别是玄幻/魔幻题材、弱题材和现代题材,占比分别是24%、18%和14%。

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收入排名前100移动游戏产品题材类型数量占比

收入方面,流水收入最高的三种题材类型分别是玄幻/魔幻题材、现代题材和文化融合题材,占比分别为22.58%、17.89%和14.18%。

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收入排名前100移动游戏产品题材类型收入占比

客户端游戏收入持续增长,主机游戏回暖,网页游戏持续低迷

2023年,受客户端新游上线、网吧回暖、更多的双端游戏上线等因素的影响,客户端游戏实际销售收入为662.83亿元,同比增长8.00%

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中国客户端游戏实际销售收入

2023年,中国主机游戏市场受高知名度产品集中上市与硬件销量增加的影响,整体回暖明显,实际销售收入达28.93亿元,同比增长22.93%。其中,新世代主机及限定版主机的带动作用尤为显著。

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中国主机游戏市场实际销售收入及增长率

2023年,网页游戏市场持续萎缩,相较2022年又减少了5.3亿元,实际销售收入为47.50亿元,同比下降10.04%。中国网页游戏市场已连续8年呈下滑趋势。

部分品类市场概况

电竞游戏市场:收入为1329.45亿元,同比增长12.85%

2023年,中国电子竞技游戏市场呈回升趋势,实际销售收入为1329.45亿元,相较去年1178.02亿元同比增长了12.85%(暂未包含电竞直播、俱乐部运营和赛事收入)。

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中国电子竞技游戏市场实际销售收入

报告指出,电竞游戏产品收入的增长主要因素有三点:

一、头部电竞游戏的长线运营,基本盘稳定;

二、新兴电竞游戏品类和自研新品推出,赢得玩家青睐,为市场带来显著增量;

三、杭州亚运会电竞赛事成功举办以及中国队的出色战绩,或产生了一定加持作用。

二次元移动游戏:收入为317.07亿元,同比增长31.01%

2023年二次元移动游戏市场实际销售收入为367.7亿元,相较去年的242.01亿元同比增长了31.1%。需要注意的是,报告指出,二次元市场集中度较高,该市场收入主要集中于头部产品,非头部产品的营收水平并不理想。

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中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率

休闲移动游戏:收入为318.41亿元,同比下降7.54%

2023年,国内休闲移动游戏市场收入为318.41亿元,同比下降7.54%。其中内购占比增幅明显,所产生的市场实际销售收入为200.87亿元,同比增长109.7% 。

广告变现的降幅则较大,收入为117.54亿元,同比下降52.7%。数据表明,其收入结构和商业模式出现较大变化,IAA模式已明显走弱。

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中国移动休闲游戏收入及增长率

小游戏:收入为200亿元,同比增长300%

今年,小游戏赛道尤为抢眼。国内小游戏市场实际收入为200亿元,同比增长300%。报告显示,现阶段小游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变现以及混合变现三种类型,由于内购付费的占比迅速提升,促使了小游戏市场规模的迅速增长。

今年国内游戏市场收入破3000亿,二游破300亿,小游戏同比增300% 19%title%

中国小程序游戏收入及增长率

《忘却前夜》测评——小众×小众=大众,吗?

《忘却前夜》测评——小众×小众=大众,吗?

《忘却前夜》测评——小众×小众=大众,吗? 1%title%

楔子:

2020年10月1日,某个不为人知的角落里,他们偷偷地公开了一张氛围感浓厚的KV。彼时重返未来1999尚未对外,虽然这样说可能对制作组稍微有点不尊重,但在本人心中,也一直将该作品做为重返未来1999的代餐,持续关注着。终于等到开服,迫不及待地体验了一下。浅浅聊聊。

碎碎念:

正式开始前,想先抛出一点想和各位讨论的碎碎念。正如简介,克苏鲁题材二次元杀戮尖塔,是个人对该产品的第一印象。而无论是克苏鲁还是卡牌构筑式的玩法,在当今市场下,都是相对小众的选择。而小众×小众的赛道选择,自然就决定了相对同赛道竞品,该产品的内容传达成本会高出不少。无意拉踩,但想在这里暴论一句,从个人第一印象讨论,忘却前夜的玩法可玩性和趣味性,是高于新月同行的,但从主题选材和后续的IP延展性来说,无疑新月同行要更胜一筹,因此很可惜,结合前文提及的内容传达成本,综合整体项目成功率的话,奶一口应该是新月同行更乐观。也欢迎各位发表看法。

追记补充:后续深入体验后有所改观,付费模式和商业化体感上更偏向TCG CCG的赛季环境制,明确每个环境验证的卡组,pve,pvp双线均可做付费内容拓展。哪怕上述提到内容传达成本高,预期用户付费层级应该也是对标TCG CCG类的高ARPU形式,还是有一定成功机会的。

产品信息:

《忘却前夜》测评——小众×小众=大众,吗? 2%title%

1,产品简介:

产品名:忘却前夜(代号:密境)
游戏类型:(克苏鲁题材) rogueliteDBG
开发商:灵犀互娱(B.I.A.V.工作室)
平台:IOS/安卓
上线日期:2023年11月30日

2,口碑表现:

贴吧关注:831帖子:2886(正 在 招 吧 主)
百度搜索指数:查无此人
B站“忘却前夜”标签指数:参与作品数:112,参与UP主数:50,总视频播放数41.6W
(近期产品参考:元气骑士前传:参与作品数2765,参与UP数:965,总视频播放数2176.3W)
推特趋势30日<100。整体猥琐发育。
积极评价主要集中在:美术优良,克系主题,DBG玩法简化亲民,但不失乐趣。值得一玩
反面评价主要集中在:商业化坑深,商城产出道具硬性绑定对应玩法。

3,养成系统:

(1)角色升级&同调率(好感度):
角色升级:提升角色三维——体质,攻击,防御。其中体质会根据玩家调查等级折算成队伍生命值。(角色升阶与同调率提升均可获得抽卡资源——结合5抽保紫色,30抽保橙的独特抽卡机制,引导玩家横向拉平养成进度)

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(2)技能养成(对局中的卡牌养成):
25级后开启技能养成,消耗对应材料提升技能卡牌在对局中的属性。承接前期玩法内容消耗,填充新玩法的同时提供新的养成目标。(值得一提的是,按不氪体力的进度讨论,部分玩家在23~24这一阶段会在主线关卡遇到数值卡点,引导玩家注意力从主线推进转移到其他玩法系统的体验与资源刷取上。待达到25级解锁该部分数值养成系统填补数值缺口后,玩家能更容易的突破主线关卡,继续推进)

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(3)启灵(命座系统)
每一重复获得都有会提供角色关键机制提升:如卡牌费用-1,追加buff,检索,回收等。(为什么是3个就满呢?因为没检索体系的deck大哥要下4!),joke。
角色机制坑做浅,大头的数值深坑做到命轮上,保证相对低成本获得完整体角色,提高游戏体验。

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(4)命轮:装备 反复获得命轮可以进行命轮叠位,进行3次命轮叠位后副词条属性即为最大值。在此之上可以继续进行命轮叠位,此时副词条(队伍唯一)不会提升,转而提升主词条属性(图中快乐魔法秀的界域精通属性)
最高可额外进行12次命轮叠位(图中“职责所在”额外叠位2次,即算本体在内共获取6张命轮)。

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(5)密契:圣遗物
(35级开启系统,45级开启密契强化 —— 系统开启节奏靠后,非目标用户应该玩不到)

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(属性部位参考表:(图源:迷途之人游戏实况))

密契装配:相同属性最多三个部位,(例:与直接DPS强挂钩的双暴&双充能。最多三个且相互冲突)最终密契搭配为3+2+1 —— 引导搭配组合:“3”的部位带主力属性,“1”的部位带团队属性。

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目前共有十套密契,强度与资源产出造价挂钩——例:pvp货币兑换的强度相对密契关卡刷取的强度高。参考伤害公式:伤害=(基础伤害×伤害强效×基础伤害提升+力量)×暴伤×易伤

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4,关卡设计&战斗系统:

(1)局内关卡界面

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(2)局内事件
普通敌人:击败后可随机对三张卡牌进行刻印,获得额外效果。
精英敌人:击败后可随机抽选三个造物(2负面1正面——负面造物也有增益效果但会伴随相应debuff)
事件:触发后会遇见——黑印获取,造物获取,卡牌刻印,疫病感染等事件
融痕(商店):可选择出售卡牌,觉醒唤醒体,卡牌刻印,造物获取。
联络点:回复一半已失去生命值/选择1张[灵知觉醒]——打出后唤醒体获得特殊能力。

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(小怪奖励:刻印)
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(精英奖励:造物)
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(事件对话)
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(融痕(商店))
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(联络点)
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(灵知觉醒)

3)局内战斗

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战斗开始时玩家获得5点费用5张手牌,手牌上限为10,回合结束后未打出的牌进入弃牌堆,抽牌堆牌叔归零后牌组重构。
编队中所有角色生命值累计形成共用生命条,站位最左边的敌人优先受到玩家伤害,敌人行动与对应数值会在敌人头顶展示。同时右上方会新增一个计数栏:敌方伤害总量,减少玩家计算量。

4)流派分类:

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深海:围绕触腕堆叠与触腕伤害进行构筑的流派,战斗开始时生成1条触腕,深海唤醒体打出部分卡牌时除狂气值外,会额外获得触腕,触腕在回合结束时对前排敌人进行攻击。每次释放爆发后会驱使触腕进行1次攻击。
血肉:围绕胚胎融合进行构筑的流派,打出部分卡牌时除狂气值外,会额外获得胚胎融合值,胚胎融合达到100%时,会获得1张“胚胎”,血肉唤醒体释放狂气爆发后会吞噬“胚胎”,造成额外效果。
混沌:混沌唤醒体可以与其他界域唤醒体编队,任意队伍中如果存在混沌唤醒体,可以额外获得100%死亡抵抗(免死1次)。混沌唤醒体释放狂气爆发后可获得银钥能量,主要靠围绕银钥能量运营与反击进行构筑。
超维:超维队伍每回合打出的第1张指令卡会复制进入超维空间,且触发跃迁效果。当超维空间里的卡牌达到上限(5张)时,获得1个额外的超维回合,超维回合能触发所有跃迁效果。对每回合打出的1张牌需要有严密的规划,以换取额外回合中的超高爆发。
四种流派难度从低到高为:混沌,深海,血肉,超维。提供四种差异化构筑体验与操作难度体验,保证各层级玩家游玩体验。

5,商业化:

(1)标配大小月卡:

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小月卡:30元,共3300氵
大月卡:体力(600点)+抽卡道具(9抽普池+6抽up池+680氵)+自选命轮一张+其他养成材料

(2)卡池:

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up池×2(角色池+命轮池)常驻池×2(界域指定池+常驻命轮池)
5抽保底SR,30抽小保底,120抽大保底。
界域指定池中仅产出对应界域角色,相对其他游戏队伍造价较低(1个648就能吃到保底)。

(3)代币商店:
部分玩法产出代币可使用抽卡道具进行兑换,保证大R氪金深度,超量氪金额度可直接加速养成进度。(比某个上线前就砍掉武器池自断一臂的神秘学回合制题材游戏好)

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4,一点延伸:
商业化模式有点像TCG CCG,以整体环境迭代,促使玩家抽取新构筑卡包,后续逐步让先前环境角色退环境,因角色解锁与玩家可体验构筑bd强相关,同时搭载pvp玩法,可结合pve进行双线环境调控。预期用户范围为克苏鲁题材受众+TCG CCG泛用户+DBG用户。
相对其他二次元卡牌手游用户群可能相对较小,但预期用户付费分布整体ARPU较高,同时结合二游标配商业化大小月卡与定向卡池拉高中小R付费率。单看产品本身质量有一定突围机会,最终成色需要看宣发部分的内容传达与用户触达手法。

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5,总结:

×GA评分6.8/10(剧情个人看了第一章感觉克味氛围能get到但文案文笔拉了,作为二游,扣大分)
玩法商业化结合得较为合理,可玩性中等偏上,吃相较为腼腆。值得一玩。
但我还是觉得不太好和新月同行打。也欢迎各位发表意见多多交流。

全球手游市场规模达6000亿元,《元梦之星》正式上线势头凶猛|陀螺出海周报

全球手游市场规模达6000亿元,《元梦之星》正式上线势头凶猛|陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音

——西方30%的发达国家市场以及50%的不发达国家市场份额是主流商店支付体系尚未充分布局的领域,都蕴含着巨大的商业机遇。

12月8日,艾克索拉高级副总裁及大中华区负责人陈京波在陀螺科技主办的FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖颁奖典礼主会场发表演讲,他认为目前无论是发达国家还是不发达国家,都还有主流商店支付体系未充分布局的领域,蕴含着巨大的商业机遇。

——加强对AI技术攻坚,就是在加强中国游戏产业的全球竞争力,就是抓住游戏产业的未来。

12月15日,网易公司高级副总裁王怡在2023年度中国游戏产业年会大会上发表演讲,王怡认为AI与游戏的结合已经能够深入台前幕后,未来网易游戏也会坚持把科技创新作为游戏的第一生产力,不断推动新技术在产业中的转化落地。

——我们认为对于中小企业来说,差异化是帮助中小企业跑出来的一个关键的点,因为在有些大的赛道中小企业突围非常难的。

12月15日,恺英网络投资与IP中心总经理兼首席投资官杨吴月在2023年度中国游戏产业年会上做了《游戏投资的精品与差异化策略》主题演讲,他提到,恺英在做早期投资布局的时候,非常关注的一点就是企业的差异化,相对行业里其他竞争对手,企业的差异化和特色到底在哪里,这才是他们关心的。

行业要闻

【1】在12月15的年度中国游戏产业年会大会上,2023《中国游戏产业报告》发布,报告显示2023年国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元同比增长13.95%,首次突破3000亿元关口。游戏用户规模达6.68亿人,同比增长0.61%为历史新高点。

中国移动游戏实际销售收入占比高达74.88%,中国移动游戏市场实际销售收入达到了2268.60亿元,同比增长17.51%。今年,小游戏赛道尤为抢眼。国内小游戏市场实际收入为200亿元,同比增长300%。

全球手游市场规模达6000亿元,《元梦之星》正式上线势头凶猛|陀螺出海周报 1%title%

【2】12月15日,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在活动上致辞并发布《2023年中国游戏出海研究报告》。报告显示,2023年,全球游戏市场的规模回暖,全球游戏市场规模约为人民币11773.79亿元,同比增长6%。全球移动游戏市场规模约为人民币6062.67亿元,同比增长1.98%。2023年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为163.66亿美元,同比下降5.65%,继2022年以后再次出现下降,这也意味着游戏出海已不再是蓝海市场。

【3】Epic诉谷歌垄断案拉锯三年赢得首次胜利,9人陪审团做出了有利于Epic Games的投票,确认了谷歌对安卓应用计费和分销的非法垄断。判决还表示谷歌有反竞争行为,如寻求秘密的收入分成协议、阻碍大型开发商组建自己的竞争商店。Epic公司CEO Tim Sweeney在社交媒体庆祝称,“荒唐的30%抽成即将终结”。

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【4】12月12日,E3组委会Entertainment SoftwareAssociation宣布,E3游戏展将永久停办。官方表示:“E3游戏展已举办超过20年,每年都比往年更盛大,但现在是时候说再见了。感谢那些回忆。”

【5】Sensor Tower更新11月中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜,原神重夺冠军,明日方舟海外收入暴涨227%。

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【6】12月12日,《浩劫前夕》开发商正式宣布倒闭,游戏在Steam也已停止售卖。据了解,《浩劫前夕(The Day Before)》它一度力压《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》等知名IP续作,霸占Steam愿望单头把交椅;还曾因连续跳票(从2021年一路跳到今年12月),被玩家称为“年度大饼”。而在发售之后玩家发现,这个被制作组摊了无数次、售价136元的“大饼”,是场不折不扣的商业欺诈,游戏质量极其糟糕。

【7】12月8日,2023TGA所有奖项的获奖名单已公布完毕,《崩坏:星穹铁道》继包揽谷歌及苹果双平台年度游戏大奖后,又荣获TGA最佳移动游戏。三大殊荣傍身,《崩坏:星穹铁道》在今年手游市场迎来高光时刻。而年度游戏方面,被《博德之门3》拿下,夺冠热门《塞尔达传说:王国之泪》无奈陪跑。

【8】12月12日,data.ai发布了「2023年SLG游戏市场洞察」报告,对今年全球SLG手游发展趋势和各项数据进行了分析。数据显示,2023全球SLG手游出现了下载量激增23.5%来到了7亿次,但用户支出反而呈现下降的趋势,年度用户支出下滑至81亿元,也就是回到了2021年前的水平。

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【9】12月15日,,网易、中手游、创梦天地、益世界和乐牛游戏等19家游戏厂商参加了鸿蒙原生游戏合作仪式。而自今年华为开发者大会宣布鸿蒙生态游戏先锋计划以来,累计共有网易、乐元素、三七、阿里、完美世界、游卡网络等60多家游戏伙伴已加入鸿蒙生态的合作,《倩女幽魂》《开心消消乐》《三国杀》等超过50款游戏已经完成了鸿蒙原生应用开发。

【10】12月8日,FBEC2023暨第八届金陀螺奖颁奖典礼于12月8日圆满落幕。数据显示,第八届金陀螺奖参评阶段总计310个企业、个人、项目参评报名,累计投票总数超37W+。

产品观察

【1】12月15日,腾讯正版合家欢派对游戏《元梦之星》正式上线,上线之后迅速登顶iOS免费榜,畅销榜成绩同样一路飙升,最高去到畅销榜第2,表现十分亮眼。

全球手游市场规模达6000亿元,《元梦之星》正式上线势头凶猛|陀螺出海周报 5%title%

【2】网易战术竞技新游《Blood Strike》冲上谷歌商店预约榜第二,苹果商店第五名。《Blood Strike》于10月28日上线东南亚市场,此前已在拉美市场软启动。就商店榜单情况来看,游戏曾打入马来西亚、泰国、墨西哥等多个市场的免费榜前五,在 SensorTower发布的11月手游出海榜单中,游戏空降下载榜第十,11月海外下载量环比上涨90%。

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【3】12月8日,Nexon打造的FPS游戏《The Finals》在steam上线,成为近期Steam人气最高的游戏之一,截止目前,在线人数峰值最高曾超24万,平均每日在线人数也达14万。

全球手游市场规模达6000亿元,《元梦之星》正式上线势头凶猛|陀螺出海周报 7%title%

2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技

2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技

2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技 1%title%2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技 2%title%2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技 3%title%2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技 4%title%2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技 5%title%2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技 6%title%2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技 7%title%2023年11月游戏行业研究报告(节选)|陀螺科技 8%title%

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关于【陀螺科技】

陀螺科技是深圳市陀螺传媒有限公司立足元宇宙领域开发打造的一个数字产业服务平台,拥有陀螺科技官网及APP,内容覆盖元宇宙产业资讯、数据报告、资源对接、创投服务等。多年来持续深耕游戏、电竞、XR、区块链等领域并进行重点布局,在产业数字化的推进中,已有多年积累,形成了产业新媒体、产业智库、产业创投、数字营销、产业服务的五大业务矩阵。通过“数据+科技”的产品沉淀和技术加持,加速推进陀螺生态成长和节点潜力激发,让人与商业之间的关系,因共识变得简单。

又一次冲入iOS游戏畅销榜Top 7,这款游戏被多少人低估了

又一次冲入iOS游戏畅销榜Top 7,这款游戏被多少人低估了

12月16日,《三国杀移动版》强势冲上iOS游戏畅销榜Top 7,引发行业关注。

又一次冲入iOS游戏畅销榜Top 7,这款游戏被多少人低估了 1%title%

截图来源:data.ai

据相关数据显示,《三国杀移动版》今年已多次进入iOS游戏畅销榜头部,比如在7月周年庆和11月双十一活动期间,分别冲进Top 6和Top 7。根据Sensor Tower数据显示,游卡网络也因此进入中国手游发行商7月和11月全球榜前30强。本次再一次高居榜单头部,则主要得益于其「三国杀移动版年终福利季」活动推动。

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在头部榜单固化、大厂雄踞的大环境下,那些能冲入畅销榜Top 10的游戏,都会被行业额外关注。《三国杀移动版》多次占据“黄金席位”,不断刷新行业对其认知。那么他们的增长密码是什么?本文我们借助 「三国杀移动版年终福利季」活动来一探究竟。

「三国杀移动版年终福利季」特别在哪?

年终,正是各大厂商扎堆营销的时间段。对于《三国杀移动版》来说,他们本次活动的特别之处在哪?在游戏陀螺看来,可以总结为三点:一是有国风之美,二是有潮流表达之新,三是有福利赠送之喜。

「三国杀移动版年终福利季」第一弹是联合人气歌手井胧带来了热门武将神荀彧主题曲——《落子江山》。歌曲出炉即登上B站热搜榜。

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气势磅礴的国风曲调,将荀彧在官渡之战帮助曹操大战袁绍、定北方的这一封神之战,极致呈现,在畅快淋漓的旋律中感受荀彧的忠贞和谋略。荀彧的配音、技能、台词等在歌曲中无缝融合,与游戏中的角色相呼应。

作为伴随着国家经济快速发展起来的一代,当代年轻人有着很强的民族文化认同感和自豪感,他们是传统文化的拥趸。国潮、国风,成为当代年轻人的新宠,国风音乐,也发展为年轻人新的“音乐食粮”。

「三国杀移动版年终福利季」第二弹是“百梗夜行”Cosplay。

12月16日傍晚,深圳知名商圈Coco Park,涌现了大批身着“奇装异服”的《三国杀移动版》Coser。据笔者现身感受,虽然当日深圳气温骤降,但依然挡不住Coser和现场观众的热情。各大精心准备而来的Coser,自然是当天最大的看点。

有装扮精致的武将Coser

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有赏心悦目的颜值Coser

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有让人忍俊不禁的五毛Coser

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也有幽默风趣的梗Coser……

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期间,还有玉老师、施梦露、战斗萝莉等作为神秘Coser空降现场,与现场用户互动发福利,将现场气氛推向高潮。

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在有趣有玩的百梗夜行COS大赛中,在收获限定限量周边和万元现金奖励中,每位参与者都满心欢喜,满载而归。

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“百梗夜行”,不仅是一场大型的传统文化show,也是玩家,特别是年轻玩家,自由表达、个性创意的舞台。现场各大看点、笑点,都无形中激励玩家产出UGC内容,进而实现向外拓圈。

此外,「三国杀移动版年终福利季」还为玩家准备了满满的福利。

比如,游戏内推出多重福利,包括元宝树福利升级、山海志异全新背景昆阳之战、神荀彧传说动态皮肤、蔡文姬&蔡贞姬节气皮肤和星周不疑等强力武将上线。

12月16日活动当天,《三国杀移动版》官方直播间也放出限定周边、游戏礼包、实物奖励等惊喜,好礼不停。

丰厚的福利,提前将过节气氛拉满。

各大厂商都深刻意识到“得年轻人得天下”。从国风歌曲到百梗夜行再到直播间送礼等,《三国杀移动版》始终以年轻人喜爱的方式,融入到年轻一代用户中,与他们产生更深的链接。

深耕传统文化,凝聚新生代用户

「三国杀移动版年终福利季」是三国杀IP年轻化的又一个经典案例。

作为人气卡牌游戏,三国杀年轻用户的占比,可能出乎很多人的意料。在今年8月三国杀15周年嘉年华上公布的数据显示,三国杀IP累计注册用户数超4亿,其中18-30岁年轻用户占比超83%,比去年69%的数据有明显增长。

可能很多人都有疑问,为何三国杀IP能够逐渐年轻化?在游戏陀螺看来,核心就是他们将游戏与国潮、国风相融合,坚持用年轻化的表达,丰满游戏的传统文化内核,以潮流方式传播和传承传统文化,吸引喜爱传统文化的年轻人聚在“三国杀”。

以《三国杀移动版》为例,该游戏得以稳健的成绩屹立在精品如林的大作中,除了经典耐玩的三国杀身份玩法、排位赛等丰富多元的玩法外,还在于其是一个持续发展的有着浓重三国历史和文化底蕴的产品。

游戏设魏蜀吴群四大势力,推出新武将速度快,近一年平均每个月一次版本更新,都会上线1-4个新武将,至今游戏内共有超500多位武将,且武将简介、技能等,都藏着各大历史典故,帮助玩家了解三国历史人物和事件。

比如武将貂蝉,简介中写到:“中国古代四大美女之一,有闭月羞花之貌。司徒王允之义女,由王允授意施行连环计,离间董卓、吕布,借布手除卓。后貂蝉成为吕布的妾。”

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绝世倾城*貂蝉

貂蝉的技能有两个,一个是离间,一个是闭月。闭月的典故则是因为貂蝉面容姣好,连月亮见了都自愧不如,便有浮云遮月之说,貂蝉因此也被人们称为“闭月”。

数量惊人的武将,以及蕴藏丰富的历史典故,让《三国杀移动版》成为许多玩家了解三国历史的“字典”。

除了游戏内深耕传统文化外,在游戏外,该游戏也在积极的尝试用现代潮流形式与传统文化相结合,让这个IP和游戏的传统文化底蕴更加鲜活立体和年轻化。

比如音乐,去年,由戴荃、蓝天共同演唱的《三国杀移动版》周年庆主题曲《新定军山》深受好评,不仅获得CCTV音乐频道和香港卫视的全曲推荐,还登上湖南卫视中秋晚会和央视戏曲频道“龙凤呈祥”2023年新年戏曲演唱会。

今年,除了上文提到的周年庆神荀彧主题曲《落子江山》,《三国杀移动版》还联合原创音乐人王朝1982带来新武将谋孙权主题曲《仲谋》,以年轻潮流的方式诠释三国文化,歌曲中融合戏曲和说唱元素,用民族乐器搭配流行音乐,呈现出传统与现代碰撞的新旋律。

再比如舞蹈,去年年初,《三国杀移动版》与成都武侯祠博物馆的跨界联动明良千古系列皮肤。花滑前国家队选手王超和任俊菲受邀参演了一支国风冰舞表演,呈现联动皮肤故事,献礼北京冬奥。

今年,《三国杀移动版》周年庆之际,游卡网络邀请了国家一级演员、《只此青绿》主舞孟庆旸,为玩家带来一支新概念国风舞剧《闭月无间》,演绎貂蝉传奇。舞剧一出,深受好评,在B站的播放量超过百万。

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《闭月无间》

还有非遗联动方面,2022年4月《三国杀移动版》携手东阳木雕传承人蒋武进,共创的历史概念短片《对垒》。短片以三国时期群雄争霸的对垒,引出东阳木雕传承人蒋武进与自身、与木雕技艺、与手中原木的对垒。

以上仅是《三国杀移动版》在游戏内外传统文化方面的部分列举。纵观三国杀IP,传统文化方面的创举,更是枚不胜举,本文不再赘述。相信只要稍微了解三国杀的人都能感受到,他们认认真真在践行,用潮流新派方式,演绎传统文化的魅力,让玩家,特别是年轻一代感受到中国文化之美,进而真正认可三国杀IP。

结语

不知不觉间,三国杀印上了传统文化的标签,成为一个年轻用户的聚集地,三国题材游戏的赛道天花板也在不断被他们刷新。

我们常说,如何让一款产品长线运营,永葆青春。三国杀给了很好的示范。他们坚持深耕传统文化,不畏挑战,拒绝浮躁,耐心钻研,紧跟潮流,以年轻人热爱的方式去保持产品和用户的年轻化,沉淀传统文化。当IP有了深厚的年轻化表达的文化底蕴,也就拥有了旺盛生命力的发动机。

Twitch直播的“裸露政策”放宽,但只持续了一天

Twitch直播的“裸露政策”放宽,但只持续了一天

上周三,美国直播平台Twitch围绕“Artistic Nudity”(艺术裸露)发布了一些新政策。只需要添加分级标签,便可以在直播中展示某些“艺术”形式的裸露,例如人体彩绘、各式舞蹈等。此前一直被禁止的雕塑、绘画等等非真实人体特写,也被划进了“安全”范围。

这次政策变更,算是给直播内容进行了一次史无前例的“松绑”。在此之前,Twitch对成人内容的管控一直较为严格。有些时候,即便主播在衣物包裹状态下,不小心展示了胸部、臀部或胯下区域特写,也可能会遭到封禁。

但同时,它的判定标准又极为迷惑。比如,在之前很长一段时间里,女性主播身着比基尼,一边泡澡一边和观众聊天的“Hot Tubs”(热水浴),就作为流量密码风靡了很长时间。

Twitch直播的“裸露政策”放宽,但只持续了一天 1%title%用户社区创造 “Hot Tub Meta”(浴缸宇宙)一词讽刺这种现象

一方面,因为平台判定标准的不明确,一部分主播公开打擦边球,导致许多观众对此表示反感。另一方面,Twitch却禁止雕塑、绘画等艺术作品中的人体出现在直播中,常常被用户批判矫枉过正。

在这样的情况下,Twitch上“可接受内容和性暗示内容之间的界限”就成了观众长期争论的焦点。基本上,用户社区每天都在围绕“鉴擦”话题爆发争吵。

而就在这个月,一位女性主播Morgpie靠着打擦边球的拍摄手法迅速走红——通过特定角度,在直播画面中营造出裸露假象。这引发了很多用户的愤怒,网友质问Twtich为什么允许这样的内容出现。

Twitch直播的“裸露政策”放宽,但只持续了一天 2%title%用户社区诞生了新词“Topless Meta”(半裸宇宙)

在一些用户看来,“Twitch 上的女主播比男主播日子过得容易得多”,只凭借外表和色情内容便可以获得相对其他主播的不公平优势。而Twtich纵容擦边主播无异于助纣为虐,这是平台逐步突破下限的一种预示,更多这样的主播出现必然会拉低整个平台的质量。

在网友愤怒的投诉下,三天后Morgpie遭到封禁。然而令人没有想到的是,用户社区很快掀起了另外一股浪潮。在这部分人看来,Morgpie走红靠的是“拍摄创意”,她在直播过程中一直穿着低胸上衣,并没有违反任何规则。

除此之外,还有一些用户质疑为何男性主播赤裸上身直播不会产生任何影响,相对男性,Twitch对女性主播的惩罚是否更为严厉。

争吵愈演愈烈,为了平息事态,Twitch承认对Morgpie的处罚过重,并重新制定了直播标准:“我们收到反馈称,我们关于色情内容的政策尚不清楚,因此我们划定了更清晰的界限”

于是便产生了开头的“艺术裸露”政策。在Twitch的构想中,只需要适当标注类型,便可以直播以前禁止的内容,显然能够扩大主播的直播空间,吸引新的用户。同时,直播标签还可以确保观众不会误入不想关注的直播间,从而进一步避免了争议。

然而遗憾的是,Twitch显然低估了用户的“创造”能力。

“艺术裸露”政策公开后,在分级标签的庇护下,肆无忌惮进行创作的人数大幅增加,大量外界“乐子人”涌入,使Twitch上整个Art category(艺术类别)发生了翻天覆地的转变。

例如,假如以前你打开这一分类,看到的直播画风大概率是这样的:

Twitch直播的“裸露政策”放宽,但只持续了一天 3%title%

而现在浏览这一类别,你可以看到无数电臀舞、钢管舞、脱衣舞,以及赤裸的二次元人物和露骨的AI图像。内容没有丝毫模糊,即使只是在浏览页面,裸露内容也清晰可见。

Twitch直播的“裸露政策”放宽,但只持续了一天 4%title%

 群魔乱舞的现象显然已经超越了所谓“艺术”的范畴,Twitch用户对所有这些新出现的“艺术裸体”反应强烈,逼得团队不得不对内容进行紧急下架。

仅在两天之后,首席执行官Dan Clancy便在官网进行道歉,火速恢复了裸露禁令。

Twitch团队承认他们对于平台政策缺乏长远的规划和明确的定义,但直到目前为止,Twitch仍然无法解决新的“艺术”内容不断出现的问题。不过为了你的眼睛着想,我建议你别看。

2023个人向年度游戏总结

2023个人向年度游戏总结

2023个人向年度游戏总结 1%title%

第一次在机核投稿。希望所有能看到这篇文章的读者都像笔者一样度过了一个相对充实的一年。今年的游戏生活私以为还算是比较充实的,以至于在今年下半年的时候就有了写出这一企划的打算。恰逢年关岁尾,新的码字机器也远渡重洋来到了我的手里,索尼也非常“贴心”地已经给出了今年份的游戏报告,约莫是该用这篇文章给自己2023年的游戏生活画上一个句点了。

总体来说,今年一共通关了13款游戏(其中一款重玩刷白金),白金11款(剩下两个就是非常逆天的《生化危机4》和《生化危机4重制版》)。可以说今年玩通关的游戏大部分都白金了,不过相反地来说也就是有很多游戏开了个头也就没有玩下去了,其中最可惜的还是《DQ11S》和《最终幻想零式》(2024还没开始目标就已经定好了XD)。

那么秉承着有话则长无话则短的原则,也不用过于正式的笔法,笔者想与有缘读到这篇文章的诸位分享一下这十三款游戏深度游玩后的个人看法与见解。

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(年度游戏时长前五)

1 《女神异闻录3 携带版》&《女神异闻录4 黄金版》  8/8.5

严格意义上来说,《P3P》是今年笔者玩的第一部游戏,而《P3P》和《P4G》也是今年笔者的游玩时间Top1和Top2。历时一年时间,笔者也终于将P系列新约三部曲完整地深度体验过了。因此无论出于何种原因,笔者都想首先分享这两部颇负盛名的JRPG。

剧情方面,平心而论《P3P》的前期剧情确实无法用有趣,抓人这样的词语来形容。直到望月绫时出场之前,P3的剧情仍是较为模板套路化的JRPG剧情:主角踏上击败魔王拯救世界的冒险,一路上收服诸多同伴产生诸多羁绊的,古典的热血少年漫故事。纵使由于“社群”系统的加入,主角团的伙伴们相比起其他作品来说有了更多的个人剧情,角色的刻画更加丰满立体,但略显乏味的主线剧情,加之较为恶劣的游戏体验,笔者对P3对初印象绝对是谈不上好的。

相较之下,《P4G》的前期叙事节奏就更为紧凑。以三宗连续的离奇杀人事件来展开故事,以解谜来作为玩家推进剧情的推动力,在不被剧透的前提下,不得不承认,这样的做法确实是行之有效的,甚至可以说是P系列新约三部作品中最吸引人的一部。

而笔者对P3的剧情开始改观也正是最后的尾王战。如果有对日本千禧年前后的社会现象有所了解的玩家应该都能看出,P3传递的反自杀主题是多么的深刻。在多种原因加之下,2000年初期的日本迎来了一期极为猛烈的自杀潮。P3反派三人组中的吉野千鸟鲜明地还原了当时日本年轻人的心理写照。再联想到主角团枪击自己的Persona召唤方式,也是极为形象的对自杀行为的一种暗喻。笔者对P5青睐有加的主要原因之一即为P5对当代社会中罪愆的一种剖析与夸张化处理,以及极为神来之笔的将涉谷电车比为滋养欲望的温床的暗喻。而在这一点上,考虑到P3的发售年代与立意的深刻程度,P3更为精准地把控住了时代的脉搏,完成了一次足以名垂游戏史的社会表达。

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相反,P4在表达上的表现比起P3与P5差的就不止一星半点了。P4整体的表达可以理解为一种对“无知即幸福”的反抗,而这样的表达既没有贴合当时的社会环境,亦欠缺了一定的说服力。同时“深夜电视”的暗喻“对他人的窥私欲”也是老生常谈的话题,也没有与表达形成形式上的统一。P4可以称为精彩的部分是收服伙伴的“直面自己”环节。一般而言作品中角色们的心理活动,尤其是隐秘的内心想法作为观众/玩家的我们是难以得知的。而“直面另一个自己获得Persona”非常讨巧地完成了这一点,使得玩家得以更方便地与角色们产生情感上的共鸣。这一环节在P3中是缺席的,而在P5中被大幅削减了。也因此P4的人物塑造是三部中完成的最有优秀的一部。

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社群部分,由于P3是初次尝试社群系统,做的还比较简陋,经常都是三两句话就完成了一次社群升级。但仍能窥见许多写的非常立体的人物。例如“塔”的酒吧和尚,“太阳”粉红色的鳄鱼,以及女主线的“隐者”。P4的社群人物也略显逊色,虽然数量变多了,但掺水的部分大肆增加了,经常是一件事车轱辘话来回说。甚至主角团的一些社群也并不尽人意。全社群游玩下来真正令笔者觉得有想法的社群只有两个:“死神”的老妇人,以及话剧社的“太阳”小泽结实。不得不说三部看下来还是P5的社群更加保质保量。

游戏性方面不用多谈,越往后的游戏系统也就越完善也越有趣。再怎么样264层的塔尔塔罗斯也太过折磨了。此外,P3的夜间活动简直可以用贫瘠来形容,除了夜间限定的几个社群,前期夜间行动就是提升人格参数,后期夜间行动就是单纯凹P。八十稻羽虽然不比东京,不过也能体验到一番别样充实的乡村校园生活。而作为游戏性的一环,战斗方面,有些出人意料的是P3的战斗系统个人而言其实是最出色的。这里的出色并不是指像P5一样依靠枪械和One more系统在回合制战斗中打出爽快感,而是真的颇具一番回合制战斗的数值美。即使P3也是相同的打弱点倒地打总攻击互相秒杀的战斗思路,但P3的各类属性克制做的都非常完善,尤其是斩打贯的物理属性,也不至于有某类神技完全造成数值膨胀。P4砍掉了这个系统后少了两种属性,增加了防御抵抗倒地以及消除对方耐性的思路。防御消除弱点在高难度下的前期确实算是富有策略性的战法,但随着队友逐渐变得强力甚至超模,防御是根本不需要考虑的选项,而消除耐性也只有在特定boss战中能派上用场。随之P系列的发展整体的战斗难易度也是在逐层递减的。此外,P3玛格丽特的独特的挑战内容“门”试炼,固定队友固定Persona以及固定技能进行挑战,其中一个记忆犹新的试炼的内容是三只怪每回合随机交换斩打贯的弱点。类似的挑战内容实属让笔者体验到了P系列在“倒地—总攻击”系统下亦发挥出的传统回合制战斗的战斗深度。伊丽莎白战也是笔者个人认为P系列做的最精妙的Boss战,限定使用P的无吸反,异常状态,一回合两动,极为考验玩家的Build选择和战斗策略。依靠反击并利用合体道具秒杀也是极为巧妙的解法。相较之下P4的玛格丽特战就太过无趣了,在超强力队友(指理世)的加持下,依靠一个四吸义经就可以无脑过。并且P4的整体战斗体验和凹P体验也是三部中最差的。

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(最害怕的一集)

话又说回来,在经过一年3部P系列的洗礼之后,其实个人对这一系列也有些许的审美疲劳了。虽然三部的大框架都各有不同,但类似的剧情桥段,人物形象,机械降神都有些太如出一辙了。即使笔者个人也更钟爱P3,但也无法确定对即将到来的《P3R》乃至《P6》还能保有多大的热情。总而言之,P系列之于笔者,到明年的《P3R》为止,暂时也算是划上一个句号了。属实是非常充实的一次旅行,有幸成为天鹅绒房间最棒的客人们之一。

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(最后贴一张凹P实录)

2 《生化危机4》&《生化危机4重制版》  7.5/7

既然第一个写了两个游戏的合订集,那么第二个就把剩余的两个也一起合订了。长话短说,个人并不是很喜欢,无论是原版还是重制版。

我想已经不用再重申我对手柄打枪的厌恶了。不管是出于什么原因吧,在原版中是没有做枪械的后坐力的,那么起码在原版中是真的能做到指哪打哪。到了重制版,可能是为了追求更次世代的打枪体验,无论什么枪,它们的枪口抖动以及后坐力都极大地提高了瞄准的难度。狙击步枪尤甚。而倒也不是说原版的枪械没有后坐力打枪的游戏体验就能显著提高了,原版臭名昭著的瞄准时无法移动和坦克式行进相信诸位也都有所耳闻。就打枪体验而言,这两部是各有各的槽点。

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游戏设计方面,实际游玩原版下来,不得不说一句,不愧是三上真司用11个头换来的,原版的设计是真的极为超前极为先进。 影响业界的过肩视角TPS,资源管理和动态难度暂且按下不表,光是核心玩法的设计:“找安全的输出位置—瞄准射击—体术—捡物资”,这样强反馈的流程循环确实是爽快,即使是在难以忍受的打枪体验下依旧令人上瘾。

而回看重制版,我并不认为加入了潜行和小刀的防反就可以称之为革命性的进步。Ashley的AI表现有所进步不谈是理所应当,在个人的原版体验中,真正“碍事”的次数其实也并称不上多。再抛去诸如画质提升,敌人AI改善这类重制版基本中的基本,关卡设计与怪物在高机动力的加持下反倒是更显得原版游戏设计的精妙与超前了。此外,QTE的删除人各有所好,笔者其实更喜欢原版RE4过场中的QTE设计,虽然QTE的判定速度有些快,但数量和插入时机也算是恰到好处。而Boss战的设计,可能也各有所爱吧,但在笔者的个人角度来看,重制版RE4的每一个Boss都不如原版有设计。举例来看,克劳萨在原版的Boss战最后一阶段是有一个限时的Boss Rush的,重制版做了降速处理,打法思路也只有容错率偏低的防反和爬梯子躲AOE。另一个很失望的Boss是Ada DLC中的右手(还是左手),在原版中可以利用绕圈圈和打炸药桶将Boss打入硬直,而重制版中虽然有二阶段的加入,但一阶段则完全砍去了这些机制。而二阶段尾巴的弱点更是粪中粪的设计。简而言之,笔者认为RE4重制版Boss战的设计思路就是将机制都砍去,转而更考验玩家的枪法和身法。针对考验枪法这一块,部分Boss的弱点位置简直完全就是恶心人。例如上文提到的时不时露出来一小下的尾巴,拉蒙的嘴,以及各种多动症Boss。笔者实属是不能理解生化危机系列除了低难度为什么不能开辅助瞄准。

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至于剧情方面,真的要锐评RE4的游戏剧情的话,那大概就是:一路无话,无非打打杀杀。

3 《最终幻想16》 7.5

如果要在今年新出的游戏中选出一个最喜欢的话,那么笔者最喜欢的作品一定是这一部《最终幻想16》。

既然已经完全摒弃了回合制与半回合制转为即时战斗,那还是先来唠一唠这个战斗系统。战斗系统而言只能说是差强人意,打击感,闪避体验和动作模组都还算是说得过去。主要问题在于主角自身的性能太过于羸弱了,在DLC中的魆黑地带禁用魔法和技能的时候更是深有感触。主角克莱夫本体的战技只有c技,蓄力(空中蓄力)和咿呀剑法,空战部分FF16是做了JC的,但正如上面所说本身战技就很少,能用JC连上的更是几乎没有,空中下劈没有办法用JC取消,空中蓄力也是只能用一次,比较常用的空战技竟然是是爆气之后的空中平a火刀三连。FF15的类ACT战斗系统都知道用摇杆加攻击键来组合战技,隔壁战神也知道在c技的时候增加节奏来增添战技的花样,FF16则将绝大部份的操作都整合进了技能系统里。在一个ACT游戏里体会不到搓招的快感转而是等技能轮转和打立回就已经很令人不爽了。而高难度模式下的小怪和boss更是只有数值上的提升,与鬼泣这一类小怪血越多连招就能越多越酷炫的正统ACT还不一样,羸弱的角色性能和僵硬的连招面对这些高血量怪物时只能收获极致的刮痧体验。不想累着手最效率的打法只能是小怪斩铁剑,Boss打循环。这样的Build构成也就注定了打起来毫无观赏度可言。作为砍掉装备系统,养成系统,RPG系统来补偿的这一长板仅仅是做成这样,即使算是差强人意也不禁令人大失失望。

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剧情部分总体也只能说是看得过去。不愧是小吉摁着制作组的头学习《权游》的成果,的确算是抄到了几分权游的皮毛。但例如大公后的宫斗戏码,狄翁的嫡庶之争,各个国家资源争夺中的明争暗斗,这些本该非常精彩的剧情桥段只敢一笔带过。剩下的例如对血腥场面的展现以及类似狄翁的同性恋人设更像是对权游基本元素的照搬以此作为吸引玩家的噱头。中后期一转古典JRPG热血叙事的观感也一言难尽。表达部分也是一如既往热血少年漫非黑即白的二极管思维,即使在游戏流程中玩家所扮演的是“大恶人希徳”,冒天下之大不韪破坏大陆上的所有母水晶来抵抗魆黑地带的衍生,然而过程中对于破坏水晶这一行为本身的思考却完全被省略了。纵然有着非常正当的理由“阻止魆黑地带”,以及某种农民起义般的对特权阶级的反抗,那么剩下的以他们这些人柱力为首的禀赋者们会不会像薇薇安的个人任务中写的那样成为新的特权阶层呢,以及在破坏水晶中对于其他所有人造成的伤害和苦难呢。这些足以配合上权游风格的表达内容完全消失在了热血漫宏大叙事的洪流之中,只能说最后将所有问题全部推给大魔王真是太省事了。

顺带一提,在白金FF16的过程中是需要二周目的。笔者的一周目体验是日语配音加中文文本,二周目速通主线使用了英语配音加文本。个人体验而言英语的文本并没有像网传的那样能够将整体的剧情水准提上一个台阶。最大的不同还是得益于英语语言的直白,更多角色能够不用像日语和中文那样拐弯抹角的说话,也就达到了所谓更容易共情的效果。其中的佼佼者就是第一任的希徳。而剩下的戏剧构成和剧情走向并无二致。

女主戏份不如狗也就忍了,总比FF15的露娜要强。不能切换战斗角色也不是不能接受,总比端上来几份阉割版要好,而且还有一个DLC可以期待。FF16的整体设计思路算是确保了下限和完成度的做法,就这而言小吉确实可以比较自豪的说自己做出来的是一份完整的最终幻想游戏。

2023个人向年度游戏总结 10%title%

说了这么多缺点其实笔者喜欢最终幻想16的原因倒也不是过硬的音乐和炫酷的演出,其实还是在于FF16的世界观构建和剧情本身。虽然上文中对FF16的主线进行了狠狠的批评,但平心而论他还是完成了一个王道古典JRPG故事的,最后决战带来的热血与感动也算是给这样一个故事完成了很好的一个收尾。而支线部分,尽管都说FF16的支线网游风,通马桶,又臭又长,但作为游戏支线而言,这些支线还是很好地完善了FF16世界观的构建,其中也不乏一些比较优秀的短篇故事。例如女主,弟弟,狗,薇薇安,狄翁的个人故事,还有例如帮某个小女孩找宠物却找到了一个已经石化而亡的禀赋者的故事,或者是赤红商队的姐弟故事。当笔者时隔小半年,用二周目的存档去完成DLC的前置任务时,还能记得那些城镇里的NPC所在的位置,还能想起那些NPC经历过什么,将要经历什么。网游风的支线确实是无意义的杀时间设计,但得益于消耗了这些无意义的时间,玩家才能将自身真实的情感与这个游戏所构建起的世界,这些被设计好了NPC们联系起来。这也是笔者钟情将时间浪费在JRPG上的原因,也正是因为这些被浪费了的无意义的时间,这些游戏才能如同电影一样,延长了我们三倍的生命。

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4 《心灵杀手2》  8

既然这部作品在今年TGA中拿了最佳艺术指导,那就好好来谈论一下这部作品中艺术的部分。这部作品的艺术表达非常鲜明,即:“文艺作品可以改变现实”。这是一个极为老生常谈,极为广为人知,却又极少能在作品中表达出来的话题。我们难以去量化和衡量一个文艺作品是否具备了改变现实的能力,也无从考量某种现实层面的现象是否受到了某部文艺作品的影响。而在《Alan Wake 2》这一作品中,创作者们得以利用游戏这一特殊的艺术形式独有的交互性,随着Alan的小说剧情推进,将不同的标签贴在同一个场景下,这些场景由于文艺创作而产生的变化以一种简单直接的方式呈现在了玩家们的面前,从而深刻地体会到了“文艺作品能够改变现实”的力量。

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剧情方面笔者没有玩过前作,也不是所谓的什么什么学家,这里只说一些个人的看法与观点。解读《Alan Wake 2》剧情的关键就藏在了所谓的托马斯赞恩的电影——《不是夜的夜》之中。在这一个明显是作者意图表述的意识流短片中,玩家可以看见FBI探员同时也是Alan探案小说中的主人公Casey出于某种原因,结识了失踪作家托马斯赞恩的妻子芭芭拉,并被她所吸引来到了某个类似于亮瀑镇的小镇。但实则这是芭芭拉设下的圈套,芭芭拉与文字神教合谋将Casey引入托马斯失踪的井边并将其杀害。而将Casey杀害后,失踪多年乃至于被认定为死亡的托马斯赞恩从井里缓缓升起,Casey却被关入了黑暗深处的创作室内。在之后的剧情中,借由FBC的大手电筒,玩家将黑暗魅影成功从Alan的体内逼出,魅影却侵入了Casey的体内。

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其实看到这里,熟悉一些恐怖故事神鬼怪谈的观众大概也就能猜出来大概是什么意思了。类似于《午夜凶铃》中解开贞子七天索命的诅咒的方法是将录像带给下一个人看,Alan Wake一直找寻的逃脱黑暗深处的方法其实也是这样的一命换一命。这就是最后Alan说到的:“It’s not a loop, it’s a spiral.(这不是循环,这是一个螺旋)”的意味。简而言之,就是所谓的——“必须要有一位巫妖王”。

所以其实一开始将Alan救出黑暗深处的并不是使用了Clicker的Saga,而是在录像带中袒露自己已经恢复记忆,受到了FBC帮助,投入巨釜湖中以此拯救Alan的Alice。尽管游戏中没有Alice身处于黑暗深处的明确画面,但通过游戏后期“意想不到的人的帮助”也并不难推测出这一点。

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那么问题来了,在游戏的世界中曾与黑暗世界有所接触的共有四个,分别是托马斯赞恩,艾伦韦克,奥丁和索尔,以及爱丽丝韦克,这四位也分别是诗人/电影人,小说家,音乐人与摄影师。而巨釜湖的力量也只对艺术家们有效,那么为什么在《不是夜的夜》中Casey能够通过这样的方式将托马斯赞恩脱离出黑暗深处,黑暗魅影能够侵入作为FBI探员的他呢。当我在TGA上看到游戏制作人Sam Lake的脸时我就想通了。这真的是无比大胆,无比创新,无比才华横溢的一次表达。如果被关进了黑暗深处的人并不是作为游戏角色的Alex Casey,而是作为Casey的脸模,同时也是游戏制作人的Sam Lake呢?Sam Lake借此成功地再一次模糊了现实与文艺作品的边界,完美地成就了一次表达形式与表达内容上的统一。至此,游戏的表层剧情与浅层的表达亦无关紧要,粉丝们可以理直气壮地说出那一句台词:“已成艺术”。

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但毕竟,这也不是一部纯粹的艺术作品。我们还是得客观地讨论一下《Alan Wake 2》作为一部游戏的表现。平心而论,《AW2》的艺术表现确实震撼,但它与游戏的内容表现呈现出些许的割裂,并不如小岛的作品,将游戏性与个人表达完全达成统一。例如《DS》送快递这一游戏玩法本身,就传递了小岛对于人与人之间连结的某种观点。亦或是杀完人后不处理尸体造成的Game Over,亦是小岛对于反战反杀戮这一理念与游戏性紧密结合在一起的设计。《AW2》几乎确实毫无游戏性可言,就连《RE4》的枪战体验都要被笔者爆喷,相信诸位不难想象我对《AW2》枪战的看法。对于线索板的设计也仅仅是止步于找线索,贴上去这样的机械重复劳动,尤其是在Saga被困在黑暗深处时的个人剧情,足以见得线索版的设计还有许多改进空间。此外大部分时间也都是走路模拟器,读书模拟器。还有解谜,AW2就像是目前一众欧美游戏敷衍了事的解谜设计的缩影。儿歌的解谜算是有趣,但部分词语经过翻译容易混淆,因为游戏中非常难以查看原文本,且通过简单的穷举法也能轻而易举地解开。剩下的解谜,什么考眼力啊,考记忆力啊,考一元二次方程二元一次方程啊,只能说是令人恶心。

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(纯恶心人)

此外,游戏的debug也不尽人意。笔者在游戏发售近一个月后游玩了这部作品,游戏过程中仍有些许恼人的bug,其中甚至有一个收集品不触发影响跳杯的恶性bug。好在在十二月的更新中及时更新了这一个bug,成功让笔者顺利白金。

5 《星之海洋6》 6

如果说,我们对FF16剧情拉了的评判标准是FF16没能满足我们最终幻想式权游的预期,或是不如以往最终幻想般波澜曲折,荡气回肠的动人故事,那么《SO6》剧情的拉垮真的是全方位,全层面,字面意义上的,拉垮。屎一般的优化(顺带一提这真的是我第一次在PS5上体会到所谓的优化问题),通马桶般的支线(还能比过FF16?)和白金男女主线各打一遍(下面还有打5遍的)都不是不能忍,但问题是这剧情真的是太拉了。

该怎么描述SO6的剧情呢,用时下一个很流行的话说,大概就是,如果能给AI喂上百八十个这样式的热血王道故事,再给打个“宇宙”“科幻”之类的tag,那它写出来的东西估计也能和这坨不可明状物大差不差。

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跳过剧情不谈,SO6最大的亮点是战斗系统,笔者也是冲这这个才玩了这款游戏。初见还算是比较惊艳的,通过盲点和防御涨act槽换取更多的行动次数进行猛烈攻击,而冲刺打盲点会耗尽duma槽而无法防御,这在战斗策略上也有了一定的抉择。b站也有很多禁用神装无伤打Boss,可以见得这一战斗系统设计的上限。但中后期有了一定的装备支撑和大绝技能的解禁,基本上都是进入盲点开始秒杀的循环往复,频繁的战斗体验也只让人觉得乏味。

第二个较为亮点的系统是锻造/合成/炼金等系统。对于体验型玩家,这一系统能提供相当的正反馈。得益于这一系统,在游戏中期有一定经济基础或是有充足的SL耐心即可做出远胜过流程中提供的武器装备。值得一提的是,即使到了中后期取得了6000+攻击力的神装,也仍然是无法做到传奇游戏般的刀刀秒杀的。这样的数值控制还是挺令人好奇的。而对于深度游玩玩家或系列粉丝,武器饰品一类的词缀如何凹,如何打造伤害最强build,也需要对这一系统的深度研究。不过之于白金体验就有些折磨了。没有合成表,查漏补缺全靠网络大神自制的表格,一次只能合一个,光污染的动画不能跳过,今年SO6占了我年度时长第4很大程度都是源于这个系统。

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那最后一个这个游戏的亮点就是索尔棋了。这个棋应该是SO自创的一类小游戏,棋子都是SO系列的角色,冲这点粉丝就应该很喜欢了。而玩法也非常有意思,相比于其他游戏中的小游戏,索尔棋借鉴了围棋的基本规则,这就保证了索尔棋有一点最基本的策略性,但也只有一点而已了。由于棋子本身的特殊属性和玩家能够携带的技能,再加之玩家固定先手和较为愚蠢的对手AI,虽说算是很有趣的小游戏但游玩体验也比较一般。如果能单独做成桌游一类的可能会更好些。

6 《如龙7外传 无名之龙》  5.5

个人年度最烂游戏。

可以说是因为笔者个人对《如龙》这个IP没什么感情,毕竟确实只玩了如龙0和7,但冲着龙组两部审判的表现还是入了这个游戏,结果真的是有些想给横山寄刀片了,但想了想国际快递的运费还是算了。

在玩审判的时候面对茫茫多的敌人Game Over再试一次的时候笔者总会想:啊,如果这里是桐生一马的话那应该就可以火爆浪子直接掀翻了吧。但今次游玩《无名之龙》的战斗体验只能说,你还是把八神还给我吧。

目押是没有的,切风格取消后摇也是没有的,打虎的判定是谜一样的,应龙风格是阉割了的,极技数量是减少了的,c技衍生是僵硬的,一切的一切都在让你去玩他那个b特工风格的难用至极的小道具。就算就算这一切都能忍,实际的战斗游玩体验中敌人极其,极其,极其极其令人恶心的读指令和面对多名敌人时的锁定系统更会让屎一样的战斗体验上一层楼。作为龙组看家本领的动作系统做成这样,但如龙7本篇的回合制也没见得有多优秀啊。职业系统是不平衡的,数值是膨胀的,迷宫是摆烂的,经验值设计是不合理的,回合制战斗下是没有策略可言的。笔者现在对如龙8唯一的期待就是看一看横山到底还要怎么消费桐生一马。

既然提到了消费这个词,笔者觉得虽然赚足了系列粉丝眼泪的本作在结尾部分的表现虽然不错,但仍是有几分消费玩家情怀的意味。这部分笔者不是系列粉丝便也不再多言。剩下的公关俱乐部和四驱车更是灾难级的体验。难以想象当初游玩时那一周笔者个人的精神状态。

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7 《最终幻想7核心危机 REUNION》 7

完美补票。唯一可惜的地方是CG没有重制,看着4K的屏幕突然开始放1080P的CG还是不太能绷得住。

剧情方面也不用多讲,Why前奏一响直接开哭就完事了。作为原本是PSP掌机体量的游戏,故事的完整度和感染力能做成这样实属太厉害了。

笔者个人还是很喜欢魔晶石系统的,当年在PSP上的时候没有研究明白,这次仔细看了看还是挺有趣的,而且也算是和300个支线相辅相成了,打个200多个支线正好刷刷sp来凹魔晶石,但凹完魔晶石之后的游戏体验就实在是有些太乏味了,数值膨胀的有些太厉害了,基本上都是见谁秒谁。

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值得一提的是笔者是在凹完魔晶石,全支线,打完密涅瓦之后才去打了最终战。也许是系统检测到角色性能太强力了和开了金手指一样,在定番演出结束过后立刻就开始进入黑屏剧情杀阶段了。有些没体验到那种扎克斯一人面对千军万马的无力感(XD)。

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(堪比开金)

8 《十三机兵防卫圈》 9

这个在去年上NS的时候笔者已经通关过了,这次主要是进了索尼二档补个白金,也顺便再体验一下当初没体验完整的战斗环节。

此番重新游玩下来主要体验有二,一是虽然标明了是可以随心所欲按照自己喜欢的角色顺序来进行游玩,但实际游玩下来,还是按照官方设定的主角顺序来进行游玩会更好。先玩一些次要任务的剧情在后期的剧情中会有很大的重复部分,再次回到主角线时便会觉得异常无趣。针对没有玩过的一周目玩家而言,由主角开始层层揭秘也能对世界观有一个更好的了解以及对故事更良好的理解。

第二是当初看好的战斗系统,其实还是挺看重背板的,在了解怪物配置之后针对性的编队能更容易打到S评价。但策略也是不可或缺的一环,到现在笔者也没有在最后一关拿到S评分。疲劳值系统竟然是可以通过重新游玩第一关来反复清空其他角色的疲劳进行连战的。不过连战系统只对最后的分数和货币奖励有影响,只是加快了角色的成型速度。

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9 《魔法使之夜》 7.5

AVG游戏这里就不多剧透了,简单说两点。首先作为理论上的蘑菇处女作,还没有进入到后期疯狂菌言菌语的阶段,配合上新增的全语音属于是非常适合推荐新人入坑型月的一部作品;二是主线剧情稍微有些网文了,一言不合就开挂的桥段稍微有些多,虽然配合上蘑菇非常深厚的写作功力观感都算良好,但总体笔者是喜欢一些支线和番外“谁都可以睡但是不能笑”更多一些的。还有一点比较可惜的是音乐和cg都有些捉襟见肘,不过文本大于一切,这就是AVG的魅力不是吗。

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10 《尼尔:人工生命 ver1.22》 7

如果它像上面这位《魔夜》一样只是单纯的AVG,我可能会更喜欢一点,可惜它不是。

战斗系统就略过吧,从PS3时期遗留下来的产物,主打一个能玩就行。甚至他也知道自己的战斗系统做的很折磨,非常贴心地给玩家们提供了自动战斗的选项。除开战斗之外的游戏性也都是非常折磨的,为了达成五种结局最少要打三遍半,算上速通A结局笔者打了四遍半。这其中绝大部分时间,完全浪费在了毫无趣味可言的跑图上。升级武器所需的素材爆率和怪猎有的一拼,而为了某些特定怪物的特定素材,又不得不浪费更多时间花在跑图上,或是为了一个怪跑无数遍毫无营养的副本。我已经记不清为了记型合金跑了多少遍的垃圾山了。最离谱的一点游戏设计是,游戏的奖杯要求中包含对全Boss的速杀奖杯,但是Boss前后的过场动画竟然是算进速杀时间内的。作为一个剧情向游戏为了完成成就就得跳动画是否有些本末倒置了,尽管那些过场动画已经看了无数遍。

游戏流程太短藏的东西又太多,甚至打通5个结局之后在设定上仍然有含糊不清的地方。这也可能就是横尾太郎的风格。从本文上来看5个结局确实是循序渐进式的,但这也不能掩盖多周目游玩的折磨程度。抛开重制版新添的E结局不谈,AB结局,尤其是B结局给出的信息量极其有限,甚至B结局人类尼尔和悠娜的阴间再会也是玩家能脑补出来的。CD结局作为传统的杀/不杀分支为之多跑一个周目对于普通玩家而言平心而论确实有些不值。A结局在双子给出背景设定之前,一直也都是属于比较无趣的勇者救公主式的王道热血故事。而从A结局结束开始玩家就能在杀怪过程中听到那些原本是人类的崩坏体说出的话语,这也是笔者上文提到FF16未能做到的对于杀怪,击败魔王这一的行为本身做出的一种反思,以及对于JRPG传统叙事的一种悖反。尼尔甚至更甚,横尾清楚地让玩家们知道玩家所操控的尼尔所做的一切都正将世界推入了更深的深渊但却无能为力。颇有几分古典希腊悲剧“英雄做出的一切反抗都使得离不可回避的命运更近一步”的色彩。

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但说到底还是有几分老生常谈的“救一人还是救苍生”的电车难题的影子。为何例如《TLOU》,《天气之子》中大部分玩家/观众都能理解和认同角色所做出的选择,而却在《人工生命》中质疑了尼尔最后杀死魔王这一行为。首先是尼尔中被拯救的对象——妹妹“悠娜”的人物形象太过于苍白无力了。病弱设定加被魔王掳走妹妹在整部游戏中的形象几乎是缺失的,也许尼尔能用血亲这种利用作为动机毫无保留地拯救妹妹,但玩家与妹妹情感上的联系是完全断裂的。其次就是不得不承认,这样充满折磨的多周目叙事一点点将背景设定铺陈开的叙事手法让玩家有了更多时间去思考这些行为本身。同时,人也是非常健忘的一种生物,当后几个周目中魔物的话语反复质问玩家时,玩家其实也很难再想起A周目那一份传统热血故事带来的感动了。但笔者个人认为,横尾太郎还是站在了尼尔这个角色的角度来写了这个剧本。从新增的E结局也就能窥见,故事的价值导向最终没有放在所谓的“世界终将因他们的所作所为而毁灭”这样的宏大叙事上,而是再次落在了主角/玩家与伙伴们,与这个世界所产生的羁绊。因此笔者最喜欢,也最感动的也还是E结局,其次可能是更痛彻心扉一点的C结局。至于删档的D结局,只能说放在十年前可能还是行之有效的吧,毕竟这里也没有像《自动人形》里那样的设计。

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虽然总体而言笔者还算是被横尾太郎构建的这个尼尔世界有那么一点吸引,但穿插的一些不合时宜的低俗桥段和非常折磨的游戏性也让笔者产生了一些PTSD。短时间内应该是不太会碰《自动人形》了。

11 《漫威蜘蛛侠2》 6

最后一款游戏,索尼年度第一方大作,究极年货大罐头——《漫威蜘蛛侠2》。

笔者真的是想破头也想不明白这游戏是怎么进了年度最佳游戏题名。既然都是陪跑,还不如把FF16放进去。实话讲,笔者在玩第一部《漫威蜘蛛侠》的时候还是挺上头的,不仅是对蜘蛛侠这个IP有些许的个人感情,第一部的剧情也算是三部中最好的,第一次在次世代游戏中扮演蜘蛛侠打击罪恶,游荡在楼宇之间,做纽约市的好邻居也都是非常过瘾的体验。到第二部小黑蛛虽然加入了一些新系统,但随着主线质量的下滑已经有些使人提不起兴趣了。再到这一部更是完完全全的审美疲劳。毒液的加入就像是强行黑化Peter的工具,附身在MJ和Harry身上的桥段也就是和P4如出一辙的真心话环节。MJ的潜行关卡体验有所改善但还是感觉在硬拖时长,插入的人间体环节看得出是想像《蜘蛛侠2》一样讨论一下超级英雄和私生活之间的权衡,但呈现的效果只能说是不尽人意,到最后也就在Peter传位给Miles自己选择去创业中不了了之了。Peter的人物弧光和整体剧情走向只能算是踩在及格线上吧,毕竟有那么多的珠玉在前,写的比这还差就有些说不过去了。

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游戏性方面吹的很厉害的瞬间传送感觉也就那回事吧。笔者并不认为这算是某种革命性的进步,传送等3秒或是5秒并不会影响笔者个人的游戏体验,只要不像《星空》那样黑屏加载就行。而且在主线中,由于瞬间移动需要一定的地图完成度,前期基本上是使用不了的。到了后期完成度达标之后,主线又限制了用瞬间移动来赶路。大概只有在通关后白金过程中的清图用上了几次。另一个主打的无缝切换是实打实的提升游戏体验的设计,尤其体现在某些只有Peter/Miles才能收集的收藏品处。

言而总之这也就是一个非常标准的工业化罐头游戏。笔者个人三年三部蜘蛛侠真的是玩的非常疲惫了,看结尾的彩蛋失眠组还要做第三部。唉,还是先期待期待要发售的《金刚狼》吧。

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总结

总之,以上就是笔者个人的2023年度游戏总结了。写到最后已经有些写的收不住了(笑),但迫于一些求生本能和情商作祟,部分地方写的还是略有些委婉(喷的太官方了)。感谢诸位能有耐心读完。如果有什么推荐的游戏,或是希望能听到笔者个人见解的游戏也欢迎来向我安利(虽然可能不一定有空玩)。明年依旧也还是非常值得期待的游戏大年,希望这一份年度企划再往后的日子里都能顺利地开展下去,也希望从今往后的每一年,都能收获如今年一般的充实。诸位读者与笔者,共勉。

喜欢的话就请点赞,不喜欢的话也欢迎来评论区或是私信来对线彼此对于某个游戏不同的看法与见解。

感谢诸位,若是有缘相信还能再次相见。

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2023年个人漫画流水账

2023年个人漫画流水账

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*封面是:吃货女仆

顺序是乱排的,语言是贫瘠的,只是简单对于今年看的、想提的漫画做一个梳理。期待明年能看更多好看的漫画。

去年整的:2022年个人漫画流水账

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进击的巨人

对不起,我今年才看这部。

要说的话,我还记得当年的情形,就感觉某没看过的漫画借助动画化的势头,攀上了互联网大潮的浪尖,带着某种对于流行事物的敌视,我翻看漫画看了几页,然后被潦草的画风劝退。一直到十多年后的现在。

但同时,我又感觉十分庆幸,我在今年上半年看了这部漫画,它契合了我的某些迷茫,明确了一些决心,在此文中有说到:随笔丨一些近来感悟:症状、混乱和决心

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去恰饭吧

《去K歌吧》的续作,去年吹过《女校之星》,今年看这个。我实在是非常喜欢这种平易近人的无厘头,那些看起来就还挺稀松平常的事情,凑起来居然能这么好笑,作者是天才。

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请叫我英雄/地下忍者

虽然一直知道有英雄这一部,但没看过。今年早点时候,看了《地下忍者》,就好这口无厘头的糊逼。翻回去看,嚯,原来是这位,顺势看了《请叫我英雄》。

《英雄》的开头实在牛逼。

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不材的儿子/可爱的恶魔/Beautiful Monday

一直想看《放浪息子》,但又一直没看,结果就是看了一些志村贵子的短篇。都好看,但,是那种一时半会想不出来怎么夸的好看,所以现在还形容不来。

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SUNNNY

去成都,来回四个小时飞机,本来想打《魔夜》的,结果看了这个。

感觉是一部非常私密的作品,琐碎而曲折,让人一时不知道入口在哪里,却又在不经意间的转角,突然理解了某些心碎的时刻。可能会再看几遍。

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姊嫁物语

引用下随云老师的话:

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对不起,我才看。

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大奥

知道《大奥》是因为看了吉永史的短篇集《全都因为爱》,听说女性向就一直兴趣不大。结果那天睡不着,好奇翻了翻,一口气看了两本,好看。正巧,最近引进了。

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Mechanical Buddy Universe

谁能想到,加藤拓弍的脑洞短篇居然还能转正,正式连载了,也没换个名字,但更好看了。

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棋盘上的兄弟

熊仓献的一般操作,看过前作的话,确实感觉有一点一般,一般般的好看。故事依然是她最喜欢描画的,如何去认识一个“怪人”,然后了解“怪人”的故事,还是有意思的。

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破靴战线/呆蠢萌战线

芭芭雅嘉的弟子——鸡脚小屋的乌香卡进入红军,凭魔法大破德国辣脆女巫。

这个之前有朋友提起过,今年做威力加强版“班尼亚杂谈”的时候,顺便就去看了。之前有看过同作者的《与男爵相衬的银河旅行》,好。

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异世界武士

斋藤劲吾,之前有《伤痕累累的钢琴奏鸣曲》,新作爽看。

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异世界人生剧场 ~龙与魔王与炸虾~

每一话都非常可爱,意想不到的可爱,但连在一起居然是……

2023年个人漫画流水账 15%title%

修萝剑圣

台湾作者,随缘更新,今年喜更第七卷,还是很无厘头,爱看。

2023年个人漫画流水账 16%title%

天才魔女没魔了

常规狗粮,但很喜欢女主角,可爱的,说明自信不等于混蛋。

2023年个人漫画流水账 17%title%

Baalbuddy漫画小短篇

比较(划) 非常恶趣味,但架不住喜欢。

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蔷薇园传奇

是男人【哔——】

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公主大人,接下来是“拷问”时间

稳定的快乐源泉,动画化宣布了。

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Scavengers Another Sky

简单说,是一个“硬核美少女战术废土捡垃圾PVE”

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陷阱少女

感觉很久很久没看过这种,认真科普的漫画了,“从陷阱到解剖——关于猎人的XX事”这种感觉。

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文化赋能,铸就精品:西山居出席2023中国游戏产业年会

文化赋能,铸就精品:西山居出席2023中国游戏产业年会

2023 年度中国游戏产业年会于 2023 年 12 月 13 日至 15 日在广州市举办,本届产业年会以 “传承文化薪火,铸就精品力作 ” 为主题,西山居副总裁姚喆参与年会并发表了《以文化赋能,铸就原创精品游戏》主题演讲,分享西山居游戏发展经验、展望游戏产业未来发展,与参会嘉宾共同探讨游戏产业融合创新发展前景。

文化赋能,铸就精品:西山居出席2023中国游戏产业年会 1%title%

2023 年是中国游戏产业年会举办的 20 周年,也是见证中国游戏产业崛起、爆发的 20 年。在会上姚喆指出,现在的游戏产业在国家政策和主管部门的鼓励下不断发展,已成为我国文化产业升级的关键发力点。游戏正通过跨界协作、虚实融合等多种方式赋能影视、文创、旅游等多个领域,不断在经济与科技价值、优质传统文化价值、社会公益价值等方面挖掘持续性内生潜力,为数字经济产业集群发展提供强大的文化力量。

20余年来,从单机游戏到网络游戏,西山居也见证了国产游戏从无到有、从单机到网络的发展轨迹。从1996年发布了中国大陆第一款商业游戏《中关村启示录》,再到2009年,《剑网3》的面世标志着西山居正式铸就了国产武侠游戏的里程碑式作品,西山居用28年的时间留下了属于中国游戏产业发展的缩影。

技术力是游戏行业发展的核心助推力,也是产业升级的关键燃料。西山居始终秉持“技术立业”,以创新迭代发展。演讲展示了在《剑网3》旗舰版画质更新中搭载的实时电影补光功能、非均质高度雾、全局光照、虚拟多边形、实时虚拟纹理等核心技术。姚喆表示,技术力的迭代提升也为西山居拓宽游戏品类的尝试奠定了坚实的基础,近未来科幻机甲多人对战游戏《解限机》就倾注了西山居对近未来科幻与机械美学的追求,西山居从未停下创新发展、拓宽边界的步伐。

随着数字技术的发展,现在的游戏已不止于游戏,而拓展为一个助推数字经济、赋能美好生活的数实互生场景。去年,《剑网3》打造“冰雪盛会”助力冬奥,而今年,《剑网3》携手自贡华侨城在第29届自贡灯会中打造了沉浸式国风主题灯组展区-天街灯市。西山居正大力尝试各类数实融合实践,将技术应用在不同的场景,把优质文化通过技术手段及游戏媒介展示全球。

文化赋能,铸就精品:西山居出席2023中国游戏产业年会 2%title%

在人文价值的层面,西山居也致力于让更多的年轻用户了解、关注传统文化,不断探索传统文化的现代化表达,坚持以数字化形式流传非遗经典,守护非遗艺术,将西山居对中国传统艺术文化的追求与考证融入到游戏内的挂件、服装、音乐设计之中,为玩家们呈现一个唐风古韵的大美江湖。同时,西山居对粤剧、川剧等中国传统国粹的创新性改编,让Z时代与传统文化透过游戏的媒介达成精神共鸣,以游戏为题传承并创新中国文化基因。

文化赋能,铸就精品:西山居出席2023中国游戏产业年会 3%title%

通过长线运营,西山居构建了游戏与玩家创意互动的文化框架。姚喆表示:“玩家是西山居最大的财富,也是西山居走过28年的动力与初心。”以高自由度的家园系统为例,《剑网3》玩家们在游戏中还原了苏州园林、客家围屋,让这些中国建筑艺术上熠熠生辉的瑰宝通过数字形式再现并留存。西山居的游戏IP始终选择与玩家携手前行,拥有着源源不断蓬勃向上的生命力。

武侠精神是西山居游戏一以贯之的精神内核,在过去几年,西山居发起的玩家协力公益活动覆盖文化传承、环境保护、社会民生等多个领域,有爱玩家的爱心足迹走过了祖国的大江南北。无论是鄂尔多斯的沙漠化治理,还是西双版纳的雨林亚洲象栖息地保护;无论是天鸽台风后助农促恢复生产,还是携手中华社会救助基金会一同守护抗战老兵、传承民族记忆,西山居始终走在以游戏传递善意的道路上。

文化赋能,铸就精品:西山居出席2023中国游戏产业年会 4%title%

演讲的最后西山居表示,将传承“技术立业”的本心,同时拥抱创新、铭记初心,坚持以文化赋能游戏、以游戏传承文化,与中国游戏产业一同潮头破浪、历久弥新,致力于打造全球范围内游戏玩家的圣地。

每年拼手气的时候来咯!吉考斯超值福袋现已上架

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大家好,欢迎光临吉考斯工业!

一年一度的福袋终于来了!这次上架比之前提早了一些,但礼包的丰富程度却不减以往,这次将分为 「849」 及 「529」 两档,而且都会有珍贵的赠品附送,数量有限,先到先得!

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849 元福袋将包含:

  • 4 款长款或厚款服饰(包含卫衣/夹克/长裤/棉服)
  • 配件 1 件(服饰配件)
  • 前 100 单下单的朋友将免费获得披风一件(颜色随机,送完即止),之后将会获得背包一个

529 元福袋将包含:

  • 6 款短款服饰(包含T恤/可外搭花衫/短裤)
  • 配件 1 件(服饰配件)
  • 前 100 单下单的朋友将免费获得棒球衫一件(颜色随机,送完即止),之后将会获得机组小子金属徽章一套或价值 200 元的背包一个
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同时,淘宝的「双旦礼遇季」满减活动也在进行中,我们最新发售的「吉考斯工业 × 赛博朋克:边缘行者」联名系列也参与活动,感兴趣的朋友别错过!