2023个人向年度游戏总结

2023个人向年度游戏总结

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第一次在机核投稿。希望所有能看到这篇文章的读者都像笔者一样度过了一个相对充实的一年。今年的游戏生活私以为还算是比较充实的,以至于在今年下半年的时候就有了写出这一企划的打算。恰逢年关岁尾,新的码字机器也远渡重洋来到了我的手里,索尼也非常“贴心”地已经给出了今年份的游戏报告,约莫是该用这篇文章给自己2023年的游戏生活画上一个句点了。

总体来说,今年一共通关了13款游戏(其中一款重玩刷白金),白金11款(剩下两个就是非常逆天的《生化危机4》和《生化危机4重制版》)。可以说今年玩通关的游戏大部分都白金了,不过相反地来说也就是有很多游戏开了个头也就没有玩下去了,其中最可惜的还是《DQ11S》和《最终幻想零式》(2024还没开始目标就已经定好了XD)。

那么秉承着有话则长无话则短的原则,也不用过于正式的笔法,笔者想与有缘读到这篇文章的诸位分享一下这十三款游戏深度游玩后的个人看法与见解。

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(年度游戏时长前五)

1 《女神异闻录3 携带版》&《女神异闻录4 黄金版》  8/8.5

严格意义上来说,《P3P》是今年笔者玩的第一部游戏,而《P3P》和《P4G》也是今年笔者的游玩时间Top1和Top2。历时一年时间,笔者也终于将P系列新约三部曲完整地深度体验过了。因此无论出于何种原因,笔者都想首先分享这两部颇负盛名的JRPG。

剧情方面,平心而论《P3P》的前期剧情确实无法用有趣,抓人这样的词语来形容。直到望月绫时出场之前,P3的剧情仍是较为模板套路化的JRPG剧情:主角踏上击败魔王拯救世界的冒险,一路上收服诸多同伴产生诸多羁绊的,古典的热血少年漫故事。纵使由于“社群”系统的加入,主角团的伙伴们相比起其他作品来说有了更多的个人剧情,角色的刻画更加丰满立体,但略显乏味的主线剧情,加之较为恶劣的游戏体验,笔者对P3对初印象绝对是谈不上好的。

相较之下,《P4G》的前期叙事节奏就更为紧凑。以三宗连续的离奇杀人事件来展开故事,以解谜来作为玩家推进剧情的推动力,在不被剧透的前提下,不得不承认,这样的做法确实是行之有效的,甚至可以说是P系列新约三部作品中最吸引人的一部。

而笔者对P3的剧情开始改观也正是最后的尾王战。如果有对日本千禧年前后的社会现象有所了解的玩家应该都能看出,P3传递的反自杀主题是多么的深刻。在多种原因加之下,2000年初期的日本迎来了一期极为猛烈的自杀潮。P3反派三人组中的吉野千鸟鲜明地还原了当时日本年轻人的心理写照。再联想到主角团枪击自己的Persona召唤方式,也是极为形象的对自杀行为的一种暗喻。笔者对P5青睐有加的主要原因之一即为P5对当代社会中罪愆的一种剖析与夸张化处理,以及极为神来之笔的将涉谷电车比为滋养欲望的温床的暗喻。而在这一点上,考虑到P3的发售年代与立意的深刻程度,P3更为精准地把控住了时代的脉搏,完成了一次足以名垂游戏史的社会表达。

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相反,P4在表达上的表现比起P3与P5差的就不止一星半点了。P4整体的表达可以理解为一种对“无知即幸福”的反抗,而这样的表达既没有贴合当时的社会环境,亦欠缺了一定的说服力。同时“深夜电视”的暗喻“对他人的窥私欲”也是老生常谈的话题,也没有与表达形成形式上的统一。P4可以称为精彩的部分是收服伙伴的“直面自己”环节。一般而言作品中角色们的心理活动,尤其是隐秘的内心想法作为观众/玩家的我们是难以得知的。而“直面另一个自己获得Persona”非常讨巧地完成了这一点,使得玩家得以更方便地与角色们产生情感上的共鸣。这一环节在P3中是缺席的,而在P5中被大幅削减了。也因此P4的人物塑造是三部中完成的最有优秀的一部。

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社群部分,由于P3是初次尝试社群系统,做的还比较简陋,经常都是三两句话就完成了一次社群升级。但仍能窥见许多写的非常立体的人物。例如“塔”的酒吧和尚,“太阳”粉红色的鳄鱼,以及女主线的“隐者”。P4的社群人物也略显逊色,虽然数量变多了,但掺水的部分大肆增加了,经常是一件事车轱辘话来回说。甚至主角团的一些社群也并不尽人意。全社群游玩下来真正令笔者觉得有想法的社群只有两个:“死神”的老妇人,以及话剧社的“太阳”小泽结实。不得不说三部看下来还是P5的社群更加保质保量。

游戏性方面不用多谈,越往后的游戏系统也就越完善也越有趣。再怎么样264层的塔尔塔罗斯也太过折磨了。此外,P3的夜间活动简直可以用贫瘠来形容,除了夜间限定的几个社群,前期夜间行动就是提升人格参数,后期夜间行动就是单纯凹P。八十稻羽虽然不比东京,不过也能体验到一番别样充实的乡村校园生活。而作为游戏性的一环,战斗方面,有些出人意料的是P3的战斗系统个人而言其实是最出色的。这里的出色并不是指像P5一样依靠枪械和One more系统在回合制战斗中打出爽快感,而是真的颇具一番回合制战斗的数值美。即使P3也是相同的打弱点倒地打总攻击互相秒杀的战斗思路,但P3的各类属性克制做的都非常完善,尤其是斩打贯的物理属性,也不至于有某类神技完全造成数值膨胀。P4砍掉了这个系统后少了两种属性,增加了防御抵抗倒地以及消除对方耐性的思路。防御消除弱点在高难度下的前期确实算是富有策略性的战法,但随着队友逐渐变得强力甚至超模,防御是根本不需要考虑的选项,而消除耐性也只有在特定boss战中能派上用场。随之P系列的发展整体的战斗难易度也是在逐层递减的。此外,P3玛格丽特的独特的挑战内容“门”试炼,固定队友固定Persona以及固定技能进行挑战,其中一个记忆犹新的试炼的内容是三只怪每回合随机交换斩打贯的弱点。类似的挑战内容实属让笔者体验到了P系列在“倒地—总攻击”系统下亦发挥出的传统回合制战斗的战斗深度。伊丽莎白战也是笔者个人认为P系列做的最精妙的Boss战,限定使用P的无吸反,异常状态,一回合两动,极为考验玩家的Build选择和战斗策略。依靠反击并利用合体道具秒杀也是极为巧妙的解法。相较之下P4的玛格丽特战就太过无趣了,在超强力队友(指理世)的加持下,依靠一个四吸义经就可以无脑过。并且P4的整体战斗体验和凹P体验也是三部中最差的。

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(最害怕的一集)

话又说回来,在经过一年3部P系列的洗礼之后,其实个人对这一系列也有些许的审美疲劳了。虽然三部的大框架都各有不同,但类似的剧情桥段,人物形象,机械降神都有些太如出一辙了。即使笔者个人也更钟爱P3,但也无法确定对即将到来的《P3R》乃至《P6》还能保有多大的热情。总而言之,P系列之于笔者,到明年的《P3R》为止,暂时也算是划上一个句号了。属实是非常充实的一次旅行,有幸成为天鹅绒房间最棒的客人们之一。

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(最后贴一张凹P实录)

2 《生化危机4》&《生化危机4重制版》  7.5/7

既然第一个写了两个游戏的合订集,那么第二个就把剩余的两个也一起合订了。长话短说,个人并不是很喜欢,无论是原版还是重制版。

我想已经不用再重申我对手柄打枪的厌恶了。不管是出于什么原因吧,在原版中是没有做枪械的后坐力的,那么起码在原版中是真的能做到指哪打哪。到了重制版,可能是为了追求更次世代的打枪体验,无论什么枪,它们的枪口抖动以及后坐力都极大地提高了瞄准的难度。狙击步枪尤甚。而倒也不是说原版的枪械没有后坐力打枪的游戏体验就能显著提高了,原版臭名昭著的瞄准时无法移动和坦克式行进相信诸位也都有所耳闻。就打枪体验而言,这两部是各有各的槽点。

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游戏设计方面,实际游玩原版下来,不得不说一句,不愧是三上真司用11个头换来的,原版的设计是真的极为超前极为先进。 影响业界的过肩视角TPS,资源管理和动态难度暂且按下不表,光是核心玩法的设计:“找安全的输出位置—瞄准射击—体术—捡物资”,这样强反馈的流程循环确实是爽快,即使是在难以忍受的打枪体验下依旧令人上瘾。

而回看重制版,我并不认为加入了潜行和小刀的防反就可以称之为革命性的进步。Ashley的AI表现有所进步不谈是理所应当,在个人的原版体验中,真正“碍事”的次数其实也并称不上多。再抛去诸如画质提升,敌人AI改善这类重制版基本中的基本,关卡设计与怪物在高机动力的加持下反倒是更显得原版游戏设计的精妙与超前了。此外,QTE的删除人各有所好,笔者其实更喜欢原版RE4过场中的QTE设计,虽然QTE的判定速度有些快,但数量和插入时机也算是恰到好处。而Boss战的设计,可能也各有所爱吧,但在笔者的个人角度来看,重制版RE4的每一个Boss都不如原版有设计。举例来看,克劳萨在原版的Boss战最后一阶段是有一个限时的Boss Rush的,重制版做了降速处理,打法思路也只有容错率偏低的防反和爬梯子躲AOE。另一个很失望的Boss是Ada DLC中的右手(还是左手),在原版中可以利用绕圈圈和打炸药桶将Boss打入硬直,而重制版中虽然有二阶段的加入,但一阶段则完全砍去了这些机制。而二阶段尾巴的弱点更是粪中粪的设计。简而言之,笔者认为RE4重制版Boss战的设计思路就是将机制都砍去,转而更考验玩家的枪法和身法。针对考验枪法这一块,部分Boss的弱点位置简直完全就是恶心人。例如上文提到的时不时露出来一小下的尾巴,拉蒙的嘴,以及各种多动症Boss。笔者实属是不能理解生化危机系列除了低难度为什么不能开辅助瞄准。

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至于剧情方面,真的要锐评RE4的游戏剧情的话,那大概就是:一路无话,无非打打杀杀。

3 《最终幻想16》 7.5

如果要在今年新出的游戏中选出一个最喜欢的话,那么笔者最喜欢的作品一定是这一部《最终幻想16》。

既然已经完全摒弃了回合制与半回合制转为即时战斗,那还是先来唠一唠这个战斗系统。战斗系统而言只能说是差强人意,打击感,闪避体验和动作模组都还算是说得过去。主要问题在于主角自身的性能太过于羸弱了,在DLC中的魆黑地带禁用魔法和技能的时候更是深有感触。主角克莱夫本体的战技只有c技,蓄力(空中蓄力)和咿呀剑法,空战部分FF16是做了JC的,但正如上面所说本身战技就很少,能用JC连上的更是几乎没有,空中下劈没有办法用JC取消,空中蓄力也是只能用一次,比较常用的空战技竟然是是爆气之后的空中平a火刀三连。FF15的类ACT战斗系统都知道用摇杆加攻击键来组合战技,隔壁战神也知道在c技的时候增加节奏来增添战技的花样,FF16则将绝大部份的操作都整合进了技能系统里。在一个ACT游戏里体会不到搓招的快感转而是等技能轮转和打立回就已经很令人不爽了。而高难度模式下的小怪和boss更是只有数值上的提升,与鬼泣这一类小怪血越多连招就能越多越酷炫的正统ACT还不一样,羸弱的角色性能和僵硬的连招面对这些高血量怪物时只能收获极致的刮痧体验。不想累着手最效率的打法只能是小怪斩铁剑,Boss打循环。这样的Build构成也就注定了打起来毫无观赏度可言。作为砍掉装备系统,养成系统,RPG系统来补偿的这一长板仅仅是做成这样,即使算是差强人意也不禁令人大失失望。

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剧情部分总体也只能说是看得过去。不愧是小吉摁着制作组的头学习《权游》的成果,的确算是抄到了几分权游的皮毛。但例如大公后的宫斗戏码,狄翁的嫡庶之争,各个国家资源争夺中的明争暗斗,这些本该非常精彩的剧情桥段只敢一笔带过。剩下的例如对血腥场面的展现以及类似狄翁的同性恋人设更像是对权游基本元素的照搬以此作为吸引玩家的噱头。中后期一转古典JRPG热血叙事的观感也一言难尽。表达部分也是一如既往热血少年漫非黑即白的二极管思维,即使在游戏流程中玩家所扮演的是“大恶人希徳”,冒天下之大不韪破坏大陆上的所有母水晶来抵抗魆黑地带的衍生,然而过程中对于破坏水晶这一行为本身的思考却完全被省略了。纵然有着非常正当的理由“阻止魆黑地带”,以及某种农民起义般的对特权阶级的反抗,那么剩下的以他们这些人柱力为首的禀赋者们会不会像薇薇安的个人任务中写的那样成为新的特权阶层呢,以及在破坏水晶中对于其他所有人造成的伤害和苦难呢。这些足以配合上权游风格的表达内容完全消失在了热血漫宏大叙事的洪流之中,只能说最后将所有问题全部推给大魔王真是太省事了。

顺带一提,在白金FF16的过程中是需要二周目的。笔者的一周目体验是日语配音加中文文本,二周目速通主线使用了英语配音加文本。个人体验而言英语的文本并没有像网传的那样能够将整体的剧情水准提上一个台阶。最大的不同还是得益于英语语言的直白,更多角色能够不用像日语和中文那样拐弯抹角的说话,也就达到了所谓更容易共情的效果。其中的佼佼者就是第一任的希徳。而剩下的戏剧构成和剧情走向并无二致。

女主戏份不如狗也就忍了,总比FF15的露娜要强。不能切换战斗角色也不是不能接受,总比端上来几份阉割版要好,而且还有一个DLC可以期待。FF16的整体设计思路算是确保了下限和完成度的做法,就这而言小吉确实可以比较自豪的说自己做出来的是一份完整的最终幻想游戏。

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说了这么多缺点其实笔者喜欢最终幻想16的原因倒也不是过硬的音乐和炫酷的演出,其实还是在于FF16的世界观构建和剧情本身。虽然上文中对FF16的主线进行了狠狠的批评,但平心而论他还是完成了一个王道古典JRPG故事的,最后决战带来的热血与感动也算是给这样一个故事完成了很好的一个收尾。而支线部分,尽管都说FF16的支线网游风,通马桶,又臭又长,但作为游戏支线而言,这些支线还是很好地完善了FF16世界观的构建,其中也不乏一些比较优秀的短篇故事。例如女主,弟弟,狗,薇薇安,狄翁的个人故事,还有例如帮某个小女孩找宠物却找到了一个已经石化而亡的禀赋者的故事,或者是赤红商队的姐弟故事。当笔者时隔小半年,用二周目的存档去完成DLC的前置任务时,还能记得那些城镇里的NPC所在的位置,还能想起那些NPC经历过什么,将要经历什么。网游风的支线确实是无意义的杀时间设计,但得益于消耗了这些无意义的时间,玩家才能将自身真实的情感与这个游戏所构建起的世界,这些被设计好了NPC们联系起来。这也是笔者钟情将时间浪费在JRPG上的原因,也正是因为这些被浪费了的无意义的时间,这些游戏才能如同电影一样,延长了我们三倍的生命。

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4 《心灵杀手2》  8

既然这部作品在今年TGA中拿了最佳艺术指导,那就好好来谈论一下这部作品中艺术的部分。这部作品的艺术表达非常鲜明,即:“文艺作品可以改变现实”。这是一个极为老生常谈,极为广为人知,却又极少能在作品中表达出来的话题。我们难以去量化和衡量一个文艺作品是否具备了改变现实的能力,也无从考量某种现实层面的现象是否受到了某部文艺作品的影响。而在《Alan Wake 2》这一作品中,创作者们得以利用游戏这一特殊的艺术形式独有的交互性,随着Alan的小说剧情推进,将不同的标签贴在同一个场景下,这些场景由于文艺创作而产生的变化以一种简单直接的方式呈现在了玩家们的面前,从而深刻地体会到了“文艺作品能够改变现实”的力量。

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剧情方面笔者没有玩过前作,也不是所谓的什么什么学家,这里只说一些个人的看法与观点。解读《Alan Wake 2》剧情的关键就藏在了所谓的托马斯赞恩的电影——《不是夜的夜》之中。在这一个明显是作者意图表述的意识流短片中,玩家可以看见FBI探员同时也是Alan探案小说中的主人公Casey出于某种原因,结识了失踪作家托马斯赞恩的妻子芭芭拉,并被她所吸引来到了某个类似于亮瀑镇的小镇。但实则这是芭芭拉设下的圈套,芭芭拉与文字神教合谋将Casey引入托马斯失踪的井边并将其杀害。而将Casey杀害后,失踪多年乃至于被认定为死亡的托马斯赞恩从井里缓缓升起,Casey却被关入了黑暗深处的创作室内。在之后的剧情中,借由FBC的大手电筒,玩家将黑暗魅影成功从Alan的体内逼出,魅影却侵入了Casey的体内。

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其实看到这里,熟悉一些恐怖故事神鬼怪谈的观众大概也就能猜出来大概是什么意思了。类似于《午夜凶铃》中解开贞子七天索命的诅咒的方法是将录像带给下一个人看,Alan Wake一直找寻的逃脱黑暗深处的方法其实也是这样的一命换一命。这就是最后Alan说到的:“It’s not a loop, it’s a spiral.(这不是循环,这是一个螺旋)”的意味。简而言之,就是所谓的——“必须要有一位巫妖王”。

所以其实一开始将Alan救出黑暗深处的并不是使用了Clicker的Saga,而是在录像带中袒露自己已经恢复记忆,受到了FBC帮助,投入巨釜湖中以此拯救Alan的Alice。尽管游戏中没有Alice身处于黑暗深处的明确画面,但通过游戏后期“意想不到的人的帮助”也并不难推测出这一点。

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那么问题来了,在游戏的世界中曾与黑暗世界有所接触的共有四个,分别是托马斯赞恩,艾伦韦克,奥丁和索尔,以及爱丽丝韦克,这四位也分别是诗人/电影人,小说家,音乐人与摄影师。而巨釜湖的力量也只对艺术家们有效,那么为什么在《不是夜的夜》中Casey能够通过这样的方式将托马斯赞恩脱离出黑暗深处,黑暗魅影能够侵入作为FBI探员的他呢。当我在TGA上看到游戏制作人Sam Lake的脸时我就想通了。这真的是无比大胆,无比创新,无比才华横溢的一次表达。如果被关进了黑暗深处的人并不是作为游戏角色的Alex Casey,而是作为Casey的脸模,同时也是游戏制作人的Sam Lake呢?Sam Lake借此成功地再一次模糊了现实与文艺作品的边界,完美地成就了一次表达形式与表达内容上的统一。至此,游戏的表层剧情与浅层的表达亦无关紧要,粉丝们可以理直气壮地说出那一句台词:“已成艺术”。

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但毕竟,这也不是一部纯粹的艺术作品。我们还是得客观地讨论一下《Alan Wake 2》作为一部游戏的表现。平心而论,《AW2》的艺术表现确实震撼,但它与游戏的内容表现呈现出些许的割裂,并不如小岛的作品,将游戏性与个人表达完全达成统一。例如《DS》送快递这一游戏玩法本身,就传递了小岛对于人与人之间连结的某种观点。亦或是杀完人后不处理尸体造成的Game Over,亦是小岛对于反战反杀戮这一理念与游戏性紧密结合在一起的设计。《AW2》几乎确实毫无游戏性可言,就连《RE4》的枪战体验都要被笔者爆喷,相信诸位不难想象我对《AW2》枪战的看法。对于线索板的设计也仅仅是止步于找线索,贴上去这样的机械重复劳动,尤其是在Saga被困在黑暗深处时的个人剧情,足以见得线索版的设计还有许多改进空间。此外大部分时间也都是走路模拟器,读书模拟器。还有解谜,AW2就像是目前一众欧美游戏敷衍了事的解谜设计的缩影。儿歌的解谜算是有趣,但部分词语经过翻译容易混淆,因为游戏中非常难以查看原文本,且通过简单的穷举法也能轻而易举地解开。剩下的解谜,什么考眼力啊,考记忆力啊,考一元二次方程二元一次方程啊,只能说是令人恶心。

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(纯恶心人)

此外,游戏的debug也不尽人意。笔者在游戏发售近一个月后游玩了这部作品,游戏过程中仍有些许恼人的bug,其中甚至有一个收集品不触发影响跳杯的恶性bug。好在在十二月的更新中及时更新了这一个bug,成功让笔者顺利白金。

5 《星之海洋6》 6

如果说,我们对FF16剧情拉了的评判标准是FF16没能满足我们最终幻想式权游的预期,或是不如以往最终幻想般波澜曲折,荡气回肠的动人故事,那么《SO6》剧情的拉垮真的是全方位,全层面,字面意义上的,拉垮。屎一般的优化(顺带一提这真的是我第一次在PS5上体会到所谓的优化问题),通马桶般的支线(还能比过FF16?)和白金男女主线各打一遍(下面还有打5遍的)都不是不能忍,但问题是这剧情真的是太拉了。

该怎么描述SO6的剧情呢,用时下一个很流行的话说,大概就是,如果能给AI喂上百八十个这样式的热血王道故事,再给打个“宇宙”“科幻”之类的tag,那它写出来的东西估计也能和这坨不可明状物大差不差。

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跳过剧情不谈,SO6最大的亮点是战斗系统,笔者也是冲这这个才玩了这款游戏。初见还算是比较惊艳的,通过盲点和防御涨act槽换取更多的行动次数进行猛烈攻击,而冲刺打盲点会耗尽duma槽而无法防御,这在战斗策略上也有了一定的抉择。b站也有很多禁用神装无伤打Boss,可以见得这一战斗系统设计的上限。但中后期有了一定的装备支撑和大绝技能的解禁,基本上都是进入盲点开始秒杀的循环往复,频繁的战斗体验也只让人觉得乏味。

第二个较为亮点的系统是锻造/合成/炼金等系统。对于体验型玩家,这一系统能提供相当的正反馈。得益于这一系统,在游戏中期有一定经济基础或是有充足的SL耐心即可做出远胜过流程中提供的武器装备。值得一提的是,即使到了中后期取得了6000+攻击力的神装,也仍然是无法做到传奇游戏般的刀刀秒杀的。这样的数值控制还是挺令人好奇的。而对于深度游玩玩家或系列粉丝,武器饰品一类的词缀如何凹,如何打造伤害最强build,也需要对这一系统的深度研究。不过之于白金体验就有些折磨了。没有合成表,查漏补缺全靠网络大神自制的表格,一次只能合一个,光污染的动画不能跳过,今年SO6占了我年度时长第4很大程度都是源于这个系统。

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那最后一个这个游戏的亮点就是索尔棋了。这个棋应该是SO自创的一类小游戏,棋子都是SO系列的角色,冲这点粉丝就应该很喜欢了。而玩法也非常有意思,相比于其他游戏中的小游戏,索尔棋借鉴了围棋的基本规则,这就保证了索尔棋有一点最基本的策略性,但也只有一点而已了。由于棋子本身的特殊属性和玩家能够携带的技能,再加之玩家固定先手和较为愚蠢的对手AI,虽说算是很有趣的小游戏但游玩体验也比较一般。如果能单独做成桌游一类的可能会更好些。

6 《如龙7外传 无名之龙》  5.5

个人年度最烂游戏。

可以说是因为笔者个人对《如龙》这个IP没什么感情,毕竟确实只玩了如龙0和7,但冲着龙组两部审判的表现还是入了这个游戏,结果真的是有些想给横山寄刀片了,但想了想国际快递的运费还是算了。

在玩审判的时候面对茫茫多的敌人Game Over再试一次的时候笔者总会想:啊,如果这里是桐生一马的话那应该就可以火爆浪子直接掀翻了吧。但今次游玩《无名之龙》的战斗体验只能说,你还是把八神还给我吧。

目押是没有的,切风格取消后摇也是没有的,打虎的判定是谜一样的,应龙风格是阉割了的,极技数量是减少了的,c技衍生是僵硬的,一切的一切都在让你去玩他那个b特工风格的难用至极的小道具。就算就算这一切都能忍,实际的战斗游玩体验中敌人极其,极其,极其极其令人恶心的读指令和面对多名敌人时的锁定系统更会让屎一样的战斗体验上一层楼。作为龙组看家本领的动作系统做成这样,但如龙7本篇的回合制也没见得有多优秀啊。职业系统是不平衡的,数值是膨胀的,迷宫是摆烂的,经验值设计是不合理的,回合制战斗下是没有策略可言的。笔者现在对如龙8唯一的期待就是看一看横山到底还要怎么消费桐生一马。

既然提到了消费这个词,笔者觉得虽然赚足了系列粉丝眼泪的本作在结尾部分的表现虽然不错,但仍是有几分消费玩家情怀的意味。这部分笔者不是系列粉丝便也不再多言。剩下的公关俱乐部和四驱车更是灾难级的体验。难以想象当初游玩时那一周笔者个人的精神状态。

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7 《最终幻想7核心危机 REUNION》 7

完美补票。唯一可惜的地方是CG没有重制,看着4K的屏幕突然开始放1080P的CG还是不太能绷得住。

剧情方面也不用多讲,Why前奏一响直接开哭就完事了。作为原本是PSP掌机体量的游戏,故事的完整度和感染力能做成这样实属太厉害了。

笔者个人还是很喜欢魔晶石系统的,当年在PSP上的时候没有研究明白,这次仔细看了看还是挺有趣的,而且也算是和300个支线相辅相成了,打个200多个支线正好刷刷sp来凹魔晶石,但凹完魔晶石之后的游戏体验就实在是有些太乏味了,数值膨胀的有些太厉害了,基本上都是见谁秒谁。

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值得一提的是笔者是在凹完魔晶石,全支线,打完密涅瓦之后才去打了最终战。也许是系统检测到角色性能太强力了和开了金手指一样,在定番演出结束过后立刻就开始进入黑屏剧情杀阶段了。有些没体验到那种扎克斯一人面对千军万马的无力感(XD)。

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(堪比开金)

8 《十三机兵防卫圈》 9

这个在去年上NS的时候笔者已经通关过了,这次主要是进了索尼二档补个白金,也顺便再体验一下当初没体验完整的战斗环节。

此番重新游玩下来主要体验有二,一是虽然标明了是可以随心所欲按照自己喜欢的角色顺序来进行游玩,但实际游玩下来,还是按照官方设定的主角顺序来进行游玩会更好。先玩一些次要任务的剧情在后期的剧情中会有很大的重复部分,再次回到主角线时便会觉得异常无趣。针对没有玩过的一周目玩家而言,由主角开始层层揭秘也能对世界观有一个更好的了解以及对故事更良好的理解。

第二是当初看好的战斗系统,其实还是挺看重背板的,在了解怪物配置之后针对性的编队能更容易打到S评价。但策略也是不可或缺的一环,到现在笔者也没有在最后一关拿到S评分。疲劳值系统竟然是可以通过重新游玩第一关来反复清空其他角色的疲劳进行连战的。不过连战系统只对最后的分数和货币奖励有影响,只是加快了角色的成型速度。

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9 《魔法使之夜》 7.5

AVG游戏这里就不多剧透了,简单说两点。首先作为理论上的蘑菇处女作,还没有进入到后期疯狂菌言菌语的阶段,配合上新增的全语音属于是非常适合推荐新人入坑型月的一部作品;二是主线剧情稍微有些网文了,一言不合就开挂的桥段稍微有些多,虽然配合上蘑菇非常深厚的写作功力观感都算良好,但总体笔者是喜欢一些支线和番外“谁都可以睡但是不能笑”更多一些的。还有一点比较可惜的是音乐和cg都有些捉襟见肘,不过文本大于一切,这就是AVG的魅力不是吗。

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10 《尼尔:人工生命 ver1.22》 7

如果它像上面这位《魔夜》一样只是单纯的AVG,我可能会更喜欢一点,可惜它不是。

战斗系统就略过吧,从PS3时期遗留下来的产物,主打一个能玩就行。甚至他也知道自己的战斗系统做的很折磨,非常贴心地给玩家们提供了自动战斗的选项。除开战斗之外的游戏性也都是非常折磨的,为了达成五种结局最少要打三遍半,算上速通A结局笔者打了四遍半。这其中绝大部分时间,完全浪费在了毫无趣味可言的跑图上。升级武器所需的素材爆率和怪猎有的一拼,而为了某些特定怪物的特定素材,又不得不浪费更多时间花在跑图上,或是为了一个怪跑无数遍毫无营养的副本。我已经记不清为了记型合金跑了多少遍的垃圾山了。最离谱的一点游戏设计是,游戏的奖杯要求中包含对全Boss的速杀奖杯,但是Boss前后的过场动画竟然是算进速杀时间内的。作为一个剧情向游戏为了完成成就就得跳动画是否有些本末倒置了,尽管那些过场动画已经看了无数遍。

游戏流程太短藏的东西又太多,甚至打通5个结局之后在设定上仍然有含糊不清的地方。这也可能就是横尾太郎的风格。从本文上来看5个结局确实是循序渐进式的,但这也不能掩盖多周目游玩的折磨程度。抛开重制版新添的E结局不谈,AB结局,尤其是B结局给出的信息量极其有限,甚至B结局人类尼尔和悠娜的阴间再会也是玩家能脑补出来的。CD结局作为传统的杀/不杀分支为之多跑一个周目对于普通玩家而言平心而论确实有些不值。A结局在双子给出背景设定之前,一直也都是属于比较无趣的勇者救公主式的王道热血故事。而从A结局结束开始玩家就能在杀怪过程中听到那些原本是人类的崩坏体说出的话语,这也是笔者上文提到FF16未能做到的对于杀怪,击败魔王这一的行为本身做出的一种反思,以及对于JRPG传统叙事的一种悖反。尼尔甚至更甚,横尾清楚地让玩家们知道玩家所操控的尼尔所做的一切都正将世界推入了更深的深渊但却无能为力。颇有几分古典希腊悲剧“英雄做出的一切反抗都使得离不可回避的命运更近一步”的色彩。

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但说到底还是有几分老生常谈的“救一人还是救苍生”的电车难题的影子。为何例如《TLOU》,《天气之子》中大部分玩家/观众都能理解和认同角色所做出的选择,而却在《人工生命》中质疑了尼尔最后杀死魔王这一行为。首先是尼尔中被拯救的对象——妹妹“悠娜”的人物形象太过于苍白无力了。病弱设定加被魔王掳走妹妹在整部游戏中的形象几乎是缺失的,也许尼尔能用血亲这种利用作为动机毫无保留地拯救妹妹,但玩家与妹妹情感上的联系是完全断裂的。其次就是不得不承认,这样充满折磨的多周目叙事一点点将背景设定铺陈开的叙事手法让玩家有了更多时间去思考这些行为本身。同时,人也是非常健忘的一种生物,当后几个周目中魔物的话语反复质问玩家时,玩家其实也很难再想起A周目那一份传统热血故事带来的感动了。但笔者个人认为,横尾太郎还是站在了尼尔这个角色的角度来写了这个剧本。从新增的E结局也就能窥见,故事的价值导向最终没有放在所谓的“世界终将因他们的所作所为而毁灭”这样的宏大叙事上,而是再次落在了主角/玩家与伙伴们,与这个世界所产生的羁绊。因此笔者最喜欢,也最感动的也还是E结局,其次可能是更痛彻心扉一点的C结局。至于删档的D结局,只能说放在十年前可能还是行之有效的吧,毕竟这里也没有像《自动人形》里那样的设计。

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虽然总体而言笔者还算是被横尾太郎构建的这个尼尔世界有那么一点吸引,但穿插的一些不合时宜的低俗桥段和非常折磨的游戏性也让笔者产生了一些PTSD。短时间内应该是不太会碰《自动人形》了。

11 《漫威蜘蛛侠2》 6

最后一款游戏,索尼年度第一方大作,究极年货大罐头——《漫威蜘蛛侠2》。

笔者真的是想破头也想不明白这游戏是怎么进了年度最佳游戏题名。既然都是陪跑,还不如把FF16放进去。实话讲,笔者在玩第一部《漫威蜘蛛侠》的时候还是挺上头的,不仅是对蜘蛛侠这个IP有些许的个人感情,第一部的剧情也算是三部中最好的,第一次在次世代游戏中扮演蜘蛛侠打击罪恶,游荡在楼宇之间,做纽约市的好邻居也都是非常过瘾的体验。到第二部小黑蛛虽然加入了一些新系统,但随着主线质量的下滑已经有些使人提不起兴趣了。再到这一部更是完完全全的审美疲劳。毒液的加入就像是强行黑化Peter的工具,附身在MJ和Harry身上的桥段也就是和P4如出一辙的真心话环节。MJ的潜行关卡体验有所改善但还是感觉在硬拖时长,插入的人间体环节看得出是想像《蜘蛛侠2》一样讨论一下超级英雄和私生活之间的权衡,但呈现的效果只能说是不尽人意,到最后也就在Peter传位给Miles自己选择去创业中不了了之了。Peter的人物弧光和整体剧情走向只能算是踩在及格线上吧,毕竟有那么多的珠玉在前,写的比这还差就有些说不过去了。

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游戏性方面吹的很厉害的瞬间传送感觉也就那回事吧。笔者并不认为这算是某种革命性的进步,传送等3秒或是5秒并不会影响笔者个人的游戏体验,只要不像《星空》那样黑屏加载就行。而且在主线中,由于瞬间移动需要一定的地图完成度,前期基本上是使用不了的。到了后期完成度达标之后,主线又限制了用瞬间移动来赶路。大概只有在通关后白金过程中的清图用上了几次。另一个主打的无缝切换是实打实的提升游戏体验的设计,尤其体现在某些只有Peter/Miles才能收集的收藏品处。

言而总之这也就是一个非常标准的工业化罐头游戏。笔者个人三年三部蜘蛛侠真的是玩的非常疲惫了,看结尾的彩蛋失眠组还要做第三部。唉,还是先期待期待要发售的《金刚狼》吧。

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总结

总之,以上就是笔者个人的2023年度游戏总结了。写到最后已经有些写的收不住了(笑),但迫于一些求生本能和情商作祟,部分地方写的还是略有些委婉(喷的太官方了)。感谢诸位能有耐心读完。如果有什么推荐的游戏,或是希望能听到笔者个人见解的游戏也欢迎来向我安利(虽然可能不一定有空玩)。明年依旧也还是非常值得期待的游戏大年,希望这一份年度企划再往后的日子里都能顺利地开展下去,也希望从今往后的每一年,都能收获如今年一般的充实。诸位读者与笔者,共勉。

喜欢的话就请点赞,不喜欢的话也欢迎来评论区或是私信来对线彼此对于某个游戏不同的看法与见解。

感谢诸位,若是有缘相信还能再次相见。

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