每日游报:育碧大逃杀新作《棱彩维度》;《怪猎》出新作面向中学生

每日游报:育碧大逃杀新作《棱彩维度》;《怪猎》出新作面向中学生

每日新鲜事,新闻短回顾

育碧大逃杀新作《棱彩维度》曝光

育碧正式公布了旗下一款名为《棱彩维度(Hyper Scape)》的类《绝地求生》3A级多人战术竞技生存新作。本作由育碧著名工作室育碧蒙特利尔工作室开发的。

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游戏故事背景设置在一个未来虚拟世界,会登陆主机和PC平台,支持跨平台联机。且《棱彩维度》将于7月12日开始公测!本作更多消息将于7月2日公布。

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《皇牌空战7》全球销量破200万,系列迎来25周年纪念

万代南梦宫旗下 《皇牌空战》系列推出25周年,万代南梦宫为此举办纪念活动。纪念活动中制作人河野一聪对25年来支持该系列作品的粉丝玩家的留言。大致意思为感谢粉丝们25年来的支持,从像素风到了如今的空战大作。工作室也将继续不受环境影响,一味地以真挚为目标,继续制作该系列。

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同时宣布系列最新作《皇牌空战7:未知空域》在全球范围内的累计销量已经突破200万份。《皇牌机战》全系列累计出货量突破1600万份。

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《孤岛危机重制版》7月23日发售, 游戏截图曝光

据微软Xbox Live商店页面显示,《孤岛危机:重制版》将于7月23日发售,游戏大小为7.01GB。此外,商店页面还附带了3张游戏截图。

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而《孤岛危机》官方宣布将于7月2日0点公开实机演示及预告,正式官宣本作发售消息。

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Epic高管盛赞PS5主机设计的杰作

随着次世代主机PS5与XSX的公布,次世代主机的神秘面纱也全部揭开,剩下主要就是护航大作间的较量。而最早Epic虚幻5引擎 的性能Demo在PS5上运行的,看出Epic好像更中意PS5。他们甚至为了PS5而重写了部分的虚幻引擎5的代码。

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Epic工程副总裁Nick Penwarden近日接受PlayStation杂志采访时表示,PS5是系统设计的杰作。它不仅带来了计算和图形性能方面的巨大飞跃,而且它在储存和数据压缩技术方面也是革命性的。相信能给玩家及游戏制作人们带来全新的游戏与游戏体验。

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因“性“内容与暴力,《赛博朋克2077》日版将接受审核

近日随着在欧美及澳洲等国家《赛博朋克 2077》相继评级通过,但是在日本《赛博朋克2077》或因性与暴力问题将遭遇审核。

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根据CDPR日本的推特消息原版本中所涉及的裸体部分将被改为穿内衣,一些被认为露骨的内容也被修改。还有一系列过于血腥暴力及大尺度画面会被和谐。最终日版《赛博朋克 2077》会相对于原版有一系列游戏素材的修改。

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卡普空正开发一款面向中学生《怪物猎人》作品

卡普空近日举行了股东大会,在股东大会对外公示上答疑和告知了几项问题,其中《怪物猎人:世界》目前还没有登陆Switch平台的计划。而正在制作的新企划一款面向中学生的《怪物猎人》游戏。

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Capcom旗下游戏数字销量占比已达80%。尽管也有用户喜欢购买实体版,但根据未来趋势, Capcom希望将这一比例进一步提高至 90%。利用数字版游戏为全球玩家长期供给品牌内容。

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7月PSN会免游戏公布:《古墓丽影崛起》领衔

今日PSN港服7月会免游戏公开,与本月欧美服会免相同分别是《NBA 2K20》《古墓丽影崛起》以及《Erica》。日服7月会免中《Erica》替换为《日式马拉松》。

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《古墓丽影:崛起》由SE发行的冒险类3A大作系列,本作15年发售以来时至今日画面感依旧还算拿得出手。玩家扮演劳拉去探索她以前不相信的超自然现象和未知的世界,寻找永生的秘密。

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以上就是今日游报的全部内容,感谢你的收看

你为什么会在众多兴趣中选择游戏,且乐此不疲

你为什么会在众多兴趣中选择游戏,且乐此不疲

这个标题应该算是我们经常被人问起,也经常扪心自问的问题吧。

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我们90后这代人,从小被认为是垮掉的一代。

漫画、小说、早恋等各种东西被那些大人们认为是腐坏我们这新一代的罪魁祸首。

很荣幸,游戏赫然位列其中,甚至高居榜首。

很大一部分的大人们往往看待游戏是谈虎色变。

但我相信,只有亲身经历,才会感同身受。

因为我一直想知道,在另一个世界里会发生什么

从早前的街机到后来的游戏机再到不断发展的手机电脑家用主机。游戏就像一团火一样,生生不息,被玩家们所津津乐道。其原因之一便是那些被创造出来的电子世界无穷无尽的魅力。

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那些用智慧与情感缔造的世界,曾是现实之外的寄托,而今仍是不可分割的一部分。每个人在心底都有一种奇特的、不足为外人道的创造情结,渴望着创造些什么来将自己的精神延续下去。

每一款优秀的游戏,都在讲述着许许多多并不相同的精彩故事。

有人要说游戏缺点,其实的确不少。首先长时间游玩身体受不了。眼睛酸痛、腰肌疼痛,手指僵硬是小事。玩的过于劳累,免疫力下降,得了肺炎,或是颈椎突出,患了心血管疾病,就不太好了。而且沉迷其中的确会影响我们作为学生的第一目标——学习。

另外,别把游戏当成人生目标,当成攀比的工具。有些人不学习也不工作,不洗头也不吃饭,泡在游戏世界中,寻求虚无的荣誉,这样会荒废了人生。

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但在今天,游戏已经成为了一个越发多元、深邃和细分的领域,它更多地承担了我们的参与、亲历、沉浸与梦想,在进入这个空间的同时,更赋予了我们对它进行实时创造与改写的能力。

每一个有关游戏的故事或传说都在告诉我们:游戏从来不是一门自私的艺术,它所包含的感情可以让毫无关系的两个人一见如故。

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无论是FC马里奥时代首次跳关的惊喜,还是魂斗罗水下八关的都市怪谈,亦或是之前的小霸王时代,都是过往的游戏史中积淀下的珍贵记忆。我也相信,每一个玩家都会拥有对自己钟爱游戏刻骨铭心的记忆,甚至比初恋的细节还要记忆犹新。初见的惊艳不时的回味,能记一辈子。

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对于过去和未来而言,游戏的未来都永远不会仅仅由那些创造者与精英来书写,没有玩家的游戏,终将无法成为游戏。而在玩家群体之中,那些能够对想象力保持敬畏之心,并善于发现和想象的人们,对游戏而言更为珍贵。

人天生的自私心态加剧了艺术品的稀缺状态。无数的花瓶,雕像,字画被人收藏在保险柜之中,几十年不见天日,滋生了私有产权这种霉菌。有很多作品,人们只能从复制品和照片中怀念它的真容貌。

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梵高的《星夜》

然而,得益于计算机信息零成本的复制技术,电子游戏从未担心传播不开。当它被开发出来,标上价格,摆放在应用商城中,它就有了一种大众属性。人们只要花掉口袋里不多的钞票,就能下载到自己的硬盘里。更别说某些国家盗版横行,只要有玩游戏的愿望,都能享受到游戏的快乐。

电子游戏能算是最接近大众的艺术了。即便画风清奇,只要玩法好,手感过硬,体验流畅,也能得到许多人的拥趸。游戏人物们随着人们的想法动而动,随着玩家的积累而变化。因此我时常想,游戏需要人,必须要人的操作。

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从这个角度说,游戏这门艺术不可能是私有的,因为失去玩家的游戏不能称之为游戏。

当我们谈及游戏,就是谈论艺术,或人性本身。

Media arts, as defined by the National Endowment for the Arts, includes screen-based  projects presented via film, television, radio, audio, video, the Internet, interactive and mobile technologies,video games,and transmedia storytelling, as well as media-related printed books, catalogues, and journals.

——The National Endowment for the Arts,NEA

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2011年对于游戏而言,也许是个不寻常的年份:2011年5月9日,美国国家艺术基金会正式将电子游戏定义为艺术形式。

同年6月28日,联邦最高法院裁定:加州一项禁止向未成年人出售含有暴力内容视频游戏产品的法律因违宪而无效。令人跌破眼镜的是,著名的司法保守派斗士、宪法原教旨主义代表人物、“愤怒的异议者”安东宁·斯卡利亚(Antonin Gregory Scalia)大法官在裁决书中直接宣称电子游戏的艺术属性不可动摇,它应当像书籍、绘画、戏剧或其他艺术形式一样受到宪法第一修正案的保护。

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在人类几千年的文明史中,仅仅经历了40多年的电子游戏,仍是一项稚嫩的艺术。

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然而,不可否认的是,它已经在分工愈加细化、层级愈加丰富的现代社会中,占据了不可动摇的位置。在绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后,作为第九艺术的游戏及其文化,给予了我们在精神体验上最大也最直接的自由。

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自由的探索,自由的创作,自由的想象,这些是我们在现实里很难去做到的。

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而更为重要的一点是:随着人类科学技术的进步与社会形态的不断进化,新的艺术形式必将凌驾于原有形式之上,更快、更高效地攻陷人类的精神世界。

随着技术进步,玩电子游戏的门槛越来越低。正如暴雪所说“你们难道都没有手机吗?”的言外之意,几乎每个人口袋中都有一个游戏设备,使用方便、简洁,甚至能运行比多年前电脑游戏还要精良的游戏。

电子游戏也开始深入所有年龄阶层。地铁上,公交上,无论孩子还是老人,都愿意玩一把消消乐。无论是要忙碌柴米油盐的家庭主妇,还是每天遭受上司打压的职场新人,都沉醉在“吃鸡”的快感之中。

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人们甚至开始在游戏中学习数学和编织,提高学习效率。用游戏中锻炼身体,缓解疲惫感。把游戏规则制定进公司管理之中,提高管理效率。或者将游戏当成了社会实验的工具,探究人的内心。

电子游戏已经大大超越原来享乐的用途,成为未来很重要的一部分。

今天,游戏产业已经比电影还要大,一些游戏形象早已将突破小众的圈子,成为主流文化的一部分。我们完全有理由相信电子游戏还能展现更多的用途,成为一种积极的生活方式,成为不被歧视的兴趣爱好。

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而这些,只不过是时间问题,而且这个时间周期已经临近尾声。

“游戏不仅让我们脱离现实进入虚拟世界,也可以让我们从前所未有的角度去反思自我与世界的存在。”

不过,更需要说明的是,在电子游戏诞生前的文明史中,人类从未放弃过游戏本身,甚至几乎没有意识到,游戏就是人类天性中不可分割的一部分:自由。

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来自古典美学家席勒的“游戏说”告诉人类:不是人创造了游戏,而是游戏创造了人。

思考——创造——预期——检验,是实现游戏世界的必然过程。如果我们以此为逻辑逆推人类文明,就会发现早期的哲学、神学与世界认识的有关研讨,本身也可纳入游戏的范畴之内。最终,衍生出的科学,作为这场游戏的延续,成为了人类社会的基石。

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换言之,连“现实世界”这个概念,也是人类在游戏中产生的。如此一来,我们便不难理解:为什么当我们谈论游戏时,“世界观”“价值观”“文化观”等等来自哲学的名词会如此频繁地出现在对游戏的定义和解读上。

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当人在摆脱了物质欲望的束缚和道德必然性的强制之后,正是游戏使人在物质与精神方面都获得了最终的自由。

在洛圣都飞车斗狗,在以撒的迷宫中一次又一次地揭开箱子,或者在黑魂与血源令人窒息的氛围中遭受折磨,甚至是在守望先锋的竞技场中紧紧瞄准对方的屁股,都只不过是这种自由需求的延伸。

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电子游戏比过去所有的文艺载体都要善于表现幻想世界。玩家们在屏幕中看到夕阳和日出,能看到王朝陨落的瞬间,还能看见异世界原始的生活状态。游戏制作者们将文字和图画中想象的事物通通搬进了电脑硬盘中,等待玩家们去发现。

此外,电子游戏还能体验到操作的快感。这点特别重要,在此之前,绘画、电影、雕塑都做不到这点。人们难以将运动融入到绘画和诗歌之中,难以将肾上腺素和雕塑结合在一起。

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游戏仿佛成了另一个世界的大门。如果玩得尽兴,玩家的灵魂几乎能活在另一个世界。无论你白天有多劳累,被他人欺负的心情有多糟糕;无论收入增长是否停滞,钱包里的纸张是否充裕。在显示器、游戏手柄、音响全方位信息流面前,都能获得新的目标和希望感。

现代社会中的人们站在游戏的位置向下望去,囊括的不仅是人类曾经拥有的艺术形式,更包含了人类总体价值观与世界观的大成。

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而论及游戏本身,作为一种艺术形式,它必将伴随人类文明一直前行,直到发展出更高阶、更具替代性和覆盖性的艺术形式为止。每一个玩家,每一个游戏的参与者,都是历史的见证者与创造者。

人类的精神需求永远要与生产力发展水平匹配,从这个角度而言,我们当年的痛苦,只是因为在太低的位置看到了高到遥不可及的美好。

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幸运的是,今天的中国走过了工业化进程,伴随着巨大市场的呈现,简体中文也已经成为游戏语言适配的选项——然而对于有关游戏的创造力这一话题,无论是中国的玩家还是游戏制作者,仍然不过是刚刚有资格站在这个舞台上。

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文明6的中文全支持包括音频

而如今我们的抱怨已经从当年的“我们何时才能看到中国人自己制作的游戏”变成了“我们何时才能玩上中国人制作的好游戏”,抱怨的程度依旧,但其本质发生了变化。

这是因为今天的中国游戏,更是处在一个特殊的时间分界线上,展现出独特的矛盾感。

一方面,在游戏产业规模上是不折不扣的强,而在游戏素质上又不能称之为强;另一方面,国内的玩家土壤已经足够丰厚,却还没有产生能够推动产业变革的力量。

然而这一切必将改变。

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鞭尸雅达利

只有商业动机、没有文化根源的一切人文表达,都是无根之水。在资本的触角伸入每个行业的今天,认知、购买、消费、抛弃的节奏越来越快,快到每个人都无法适应。

但即使仅仅作为玩家,在游戏的旅途上,我们仍应拥有选择、拒绝与独立思考的权力。摒弃那些糟粕。

今天的中国是一个巨大的经济实体,而在文化层级上却远无法与她的经济体量匹配。

面对明天,再出发 

可能对于现在的小孩子而言,苹果手机、笔记本电脑、家用主机这些数码科技设备将理所当然地存在,仿佛天生本该如此。

然而我们这些一路见证过的亲历者知道并不是这样的,这是无数时间的积累形成的宝贵财富。

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下一个世代是什么样子?我们或许可以形成模糊的预测,叫它VR世代或其他什么名字。但不可否认的是,每一个世代所呈现的特征,与出生在这一世代的人的观念都有本质的不同。

一些在本世代人看来司空见惯甚至习以为常的行为,在上一代人眼中可能如同不可逾越的鸿沟。同时,上一个世代的人要想得到对等的价值,不被社会抛弃,就必须努力学习下一个世代接受资讯的方式与行为习惯,开足马力提升效率。

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而游戏本身,将永远属于下一个世代。集人类智慧与科技成果之大成,游戏的进化就是人类文明的进化。

对游戏的热衷与追逐,可以是消磨时间、寻求简单的满足,也可以是满足无限的好奇心、探索欲与创造力。

正视游戏,就是正视我们自己,这一态度终将成为社会对待游戏的态度。

你为什么玩游戏?不是因为游戏在那里,而是因为人在那里。

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而对于我们而言,每一次按下开始,对自身的认知就更进一步。

在游戏中做到思考与反思,批判与自我批判。

玩游戏,是我们面对世界与明天的态度。

语言可能略显杂乱,但是我相信大家对自己喜欢的游戏有的那种独特的感情,也能明白我想要表达的东西。

和美女英语老师来一场追逐战!《昏迷2》测评

和美女英语老师来一场追逐战!《昏迷2》测评

和美女英语老师来一场追逐战!《昏迷2》测评 1%title%

本文首发于GameDiary·游戏手帐

《昏迷2:恶毒姐妹(The Coma 2: Vicious Sisters)》是由Devespresso Games制作的一款设定发生在韩国校园的恐怖生存游戏。讲述了世华高中的学生朴美娜深夜在校园醒来,发现自己进入了一个扭曲而恐怖的世界的故事。

她被看上去像是英语老师的怪物所追逐,在逃生的过程中,美娜需要躲避怪物、帮助同伴、寻找这个世界的真相。

本作综合了韩式画风、横版过关、克苏鲁元素等一系列要素,但因其偏向解谜的剧情设定与独特的美术表现,使得《昏迷2》非常适合恐怖游戏初心者尝试。

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在异世界寻求邂逅是否搞错了什么

女子高中生美娜的青梅竹马英豪已经昏迷了三周(指本作距离前作发行过了三年),美娜从他身上获取了一个装有女性相片的挂坠,然后歪打正着地进入了一个与现实世界相同却又充满了血渍、蜡像般的尸体、藤蔓(触手)的恐怖世界。她遇到了自己的英语老师,宋老师,可宋老师面目狰狞、满手鲜血,追着美娜想要杀了她,美娜一边逃跑,一边寻求帮助脱离这里,在探索的过程中,她发现这里与英豪的昏迷关系密切,而自己似乎也与这个世界的人有所联系……

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本作游戏画面精美、剧情丰富、氛围营造非常优秀、解谜难度不高,是一款适合想要玩恐怖游戏却无法承受3D作品冲击力的玩家、想要尝试解谜但又担心游戏难度过高的玩家也可以独立过关的作品。下面我们就从游戏画面、剧情、音乐、玩法的角度来测评它吧!

画面:我就是馋她身子!

游戏插图为韩式画风,部分关键情节使用漫画的形式体现出来,画面完成度高、观赏性强。关键的漫画剧情部分除了表现人物形态、也有表现世界观的大场景,可以说在演出方面做得很足了。

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而把我们的女主角美娜从头追到尾的宋老师,(在表世界)当然也是一位美女老师,所以游戏通关后也有不少玩家表示“我就是馋她的身子”,明明从头到尾只有第一幕的老师是正常的好吗!除了宋老师,美娜、艺瑟的立绘也都非常好看,游戏对于2D人物的动作设计十分用心,不会看起来很僵硬。

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虽然与剧情没有关联,但在里世界的宋老师和遍布这个世界的藤蔓上都有克苏鲁元素的表现,进一步扩大了压抑和恐怖的氛围。游戏在整个里世界的场景设计上有很多细节,与表世界的对比给人带来强烈的视觉冲击。

人物画风在可爱与写实间有一个很好的平衡,角色差异较大,基本不会出现撞脸或者分不清人的情况,也因此让灵卫小队的每个人都看起来个性十足。由于完成度高使得游戏整体的美术效果统一,细节方面做得很好,一些海报和广告上还有制作组的私货夹带。

剧情:小小的篇幅里有着过多的要素

游戏的单线通关时间在7小时左右,除了对话交代任务以外,基本上是通过漫画+搜集人物日记的形式体现剧情的。如果日记碎片收集不完全,或者没有仔细看,可能到后面越来越复杂就搞不懂了,但没有玩过前作并不影响对本作剧情的理解。

剧情上涉及到友情、校园、家庭、宗教、过去等多方面的内容,主角在里世界遭遇了同样遇难的同学、变成灵体的朋友、神秘组织的成员,他们都像宋老师一样危险吗?游戏通过角色间的互动、遭遇、完成支线任务等方式,一步步揭开人物关系,并推进节奏。

本作的剧情虽然不算惊艳,但悬疑感十足,由于更换了主角,让玩家从一个全新的视角面对全新的谜题,可以讲的内容就很多,通过一开始什么也不知道的美娜一步步推进故事。个人觉得比起剧情的创新,本作更优秀的在于人物的塑造,狂气的宋老师、镜片反光的小胖世豪、总是出现并帮助主角的闺蜜、充满个性的灵卫小组,玩家会在剧情的进行中逐渐对他们产生感情,游戏的代入感也就更强了。

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笔者最喜欢的莫过于和闺蜜的故事线,闺蜜在里世界以灵体形式存在,一开始令人有些害怕,但在一系列的互动和帮助下也能了解到闺蜜说不出口的故事。

音乐:创造游戏氛围的关键

“如果把恐怖游戏的声音关掉(甚至更换bgm),看上去就跟搞笑游戏一样”,恐怖游戏的音乐和音效是非常重要的部分,除了一般渲染氛围的沉重背景音,本作亮眼的音乐表现有以下几点:

变奏上课铃和老师的脚步声。制作组给里世界里的上课铃做了一个小变奏,标准的上课铃声的最后几个音节被降调拉长,让整体的氛围非常惊悚,而且这单纯几个音符的循环也十分洗脑。老师的脚步声是追逐战的预告,但是这高跟鞋哒哒哒的声音居然有点好听(然后被当场抓住)。

地铁站的鬼畜混音。全篇氛围最特别的莫过于地铁站,制作组将地铁站的韩日中报站语音剪辑remix,突出一种故障的感觉,配合地铁站坏掉的屏幕和地铁狭小的空间,氛围一下子就上来了,这段戴耳机食用体验极佳。

Ending曲和抒情配乐。ED是hiphop风格的音乐,优点是好听。而在ED后回到现实世界的一段钢琴配乐可以说是惊艳了,那种解脱感、怀念感一下子就涌上来,紧张的心情被瞬间释放,是一首非常好的收尾曲。

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玩法:一些不足和游玩建议

本作的一点不足在于解谜环节较少且较为简单,而且前期的章节几乎没有解谜,而是躲怪物和躲柜子QTE,或许是开发者得到了反馈,在最后两章里加大了躲避难度和解谜要素,不算烧脑,也增加了可玩性。游戏前期更多依靠频繁的探索完成支线任务和线索收集来推进剧情,如果能有一些简单的解谜会更好。另一个不足可能在于补给品太多,降低了游戏的许多难度,有的食物可以一次性回满血,而后期又有非常多食物、饮料、绷带是可以通过探索拾取的,再加上万能的存档重开,可以说想死都很难了。

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游玩建议方面,游戏内置自动贩卖机购买补给品(回血)的系统,但其实只要我存档够频繁就等于永远不会掉血,再加上道具栏有限,不建议一开始买太多食物,到中期补给品甚至可以通过探索获取,总之就是用不完啦。

有些线索你不开打火机(照明)可能无法触发并获取,许多玩家因此卡关(然而关灯走路真的不会更可怕吗)。

如果遭遇血量上限被永久降低,可能是由于你的支线还没有走完,多读档完善探索,不仅可以少走好多路,还更有利于成就收集哦。

总结

总体来说《昏迷2》是一款注重剧情的横版恐怖生存游戏,故事延续了前作世界观,以懵懂的女主角为切入点,解决了主角周围的谜题,也为续作挖了坑。如果你是恐怖解谜游戏的初心者,想寻找一款故事紧凑而难度不高的游戏,不放从本作开始尝试这类作品。

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这部作品的制作组还给游戏制作了真人宣传片,并拍摄了一系列的宣传照,就作为福利放在最后吧。

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祖龙即将上市,资本的青睐和研发能力成为优势

祖龙即将上市,资本的青睐和研发能力成为优势

6月28日,祖龙娱乐已通过了港交所上市聆讯,离上市只差一步之遥了。此前据财经媒体报道,6月30日-7月7日招股,公司发行1.87亿股,其中90%为国际发售,10%为公开发售,另有15%超额配股权。每股发行价9.8-11.6港元(单位下同),每手1000股,计划募资1~2亿美元(折合人民币7~14亿元),预期7月15日上市。

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祖龙通过上市聆讯,标志着今年又一家新上市的游戏公司将诞生。牛哄哄的祖龙,背后靠的是夯实的资本力量和深厚的研发功底。

祖龙娱乐应当说是国内游戏开发商中的元老。早在PC单机时代,祖龙娱乐的前身祖龙工作室就已开始制作游戏。祖龙工作室由李青(祖龙娱乐董事长兼CEO)等几名清华大学生为首,洪恩集团投资,于1997年成立,并专注于游戏开发业务。当时这几名大学生并没有什么闲钱可以开发游戏,于是他们做了一个3D游戏的视频,找到了当时开发“开天辟地”教育软件的池宇峰,即洪恩集团,后来完美世界的老板。池宇峰投资了20万给这几名在校大学生来开发游戏。但是因为在校的原因,缺乏沟通和项目的管理经验,终究没有把产品开发出来。于是池宇峰便直接把他们收入编内,成立祖龙工作室,开发出了《自由与荣耀》,《自由与荣耀2》《抗日—血战上海滩》,《抗日—血战缅甸》等著名的单机游戏。

2001年,池宇峰希望祖龙能够独自盈利,便将祖龙工作室独立出去,成立了欢乐亿派,由洪恩控股继续从事游戏开发,同时开展代理发行业务。

2004年池宇峰成立完美时空网络技术有限公司(完美世界控股集团前身),祖龙人马被纳入完美时空,陆陆续续开发出《完美世界》、《完美世界国际版》、《神魔大陆》等优质的MMO。

2014年10月28日,祖龙工作室更名为祖龙娱乐,成为一家完美世界控股的子公司,由曾经祖龙的创始团队之一,完美世界的首席开发官李青出任祖龙娱乐的董事长兼CEO。有完美世界的资本支持,祖龙得以专注于产品研发,开发出《万王之王3D》、《龙族幻想》等知名的产品。

2017年年底,腾讯以2.6亿成功加入祖龙的资本团队,取得了13%的股权。今年3月,祖龙娱乐完成总额1亿美元的C轮融资(腾讯、完美世界参与),估值达到100亿元人民币。截止目前,腾讯持有祖龙娱乐17.51%的股权,完美世界持有23.1%的股权。得以腾讯的加入,祖龙也取得了流量和发行的优势。近三年来,祖龙娱乐发展迅速,稳定在10亿左右的年收入。此次发行股当中,吸引来其他强而有力的基石投资者、香港紫龙互娱、SNK及智冠科技的入股,已同意认购以总额最高约1.07亿美元可认购的发售股份数量。以中位数算,约占比39.1%。

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祖龙娱乐财务信息

纵观祖龙的发家史,一直贯彻于MMO的研究与开发。从几名大学生制作的3D游戏视频开始,祖龙就已开始自主研发3D建模,地编优化等技术,2019年7月上线的《龙族幻想》成为2019年年度国内MMO第一,上线数月即流水达到13亿人民币,美国MMO下载榜第一,被评为谷歌商店香港地区2019年最佳对战游戏。除此之外,《梦幻诛仙 》、《万王之王3D 》、《天空纪元 》、《御剑情缘 》均是累计流水过亿的优质MMO,可见其多年研发功底的深厚。此次公开招股,筹集所得款项净额18.66亿元(以发行价中位数计算),祖龙也将40%用于增强公司的开发能力及技术以及扩大公司的游戏组合。

 

结语

资本的加持和研发的实力,祖龙今年又有《鸿图之下》(三国SLG)、《梦想新大陆》(回合制MMO)、《诺亚之心》(开放世界MMO)三款大作发布,且均是用UE4开发。另外,祖龙娱乐与腾讯签订一份新的独家发行协议,约定2020、2021年两年里腾讯将发行三款祖龙研发的手游。

祖龙即将上市,资本的青睐和研发能力成为优势 3%title%

众多明星游戏IP的背后,游戏厂商真爱CP知多少

众多明星游戏IP的背后,游戏厂商真爱CP知多少

导语:6月27日的腾讯游戏年度发布会上,腾讯以多款重量级游戏,充分展现了其强大的产品阵容。其中几十款涉及中外合作厂商、玩法类型颇为丰富的代理游戏,更是让人眼前一亮。腾讯游戏还表示,未来将携手国内外超过 100 家游戏厂商与工作室,致力打造“全球技术共享菜单”,为玩家提供跨地区、跨终端、跨品类的“当季新品”。

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游戏陀螺不完全统计

那么腾讯在游戏代理方面究竟有何独门绝技?为何诸多厂商都乐于与腾讯“一起开黑”呢?在看过27号的发布会后,我们或许可以有些更清晰的思考了。

腾讯,明星IP的“隐形守护者”

开发与代理,对一款产品来说是同样重要的两大维度。

开发商往往对产品有很深的理解,而代理商则在用户与市场层面有更多的积累。在如今这个内容取胜的市场环境下,拥有多年经验的腾讯对“如何与合作方一起打造优质产品”这一命题已然有了最新的理解和思路。

针对自己所发行的游戏,腾讯通常会优先找准产品定位。对于产品定位的精准解读以及相应理念的开拓,将为合作方带来了很精准的助力,往往能让产品内容顺应市场趋势并“再快一步”。从腾讯与祖龙、盛趣两个老朋友的故事里,我们就能略窥一二。

祖龙与腾讯:共同成就“开放世界”

祖龙的研发实力是毋庸置疑的,《龙族幻想》等产品无疑展现了制作组对MMO这一游戏类型深刻的理解。但在这个时代,MMORPG这个传统游戏类型无疑也有着相应的局限性。如果在体验上缺乏相应的调整,不能针对受众灌注更多、更适合的体验内容,MMO产品并不容易取得好成绩。

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“创新发行”为祖龙和腾讯的合作奠定了共同的基调,这也使得祖龙旗下的产品有了更明确的用户导向。去年大获成功的《龙族幻想》,就为MMO这一类型构建出了更多元化的新鲜感。

腾讯侧负责对接祖龙产品的发行制作人罗勇告诉我们,腾讯最初跟祖龙团队接触时,《龙族幻想》还处在研发早期DEMO的阶段,而合作双方对产品其实也都存在顾虑。

毕竟传统MMO都是武侠、仙侠、魔幻的风格,都市风格题材能否被玩家接受都还是个未知数。况且即便能依靠题材和美术吸引到相对年轻的用户,他们又能否接受传统的MMO玩法呢?

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当时正值腾讯提出“开放世界RPG赛道”的概念,因此在完整的阐述了开放世界方向的研究及开展相应的用户调研后,腾讯与祖龙对这个方向一拍即合,最终决定朝着“腾讯首款开放世界MMO”的方向进行探索。

然而,祖龙虽然在传统MMO品类上经验丰富,但开放世界游戏在MMO网游中应该如何实现,双方其实都没有经验。为了朝着这个共同目标努力,腾讯侧派驻了5名策划向员工与祖龙的研发团队共同探索。在双方持续的协调合作下,这款产品终于在传统MMO基础上,不断朝着开放世界方向升级。

最终大家看到的是,《龙族幻想》弱化了传统MMO的强PK体验,转而在沉浸式剧情、世界拟真、世界探索、世界交互上投入了巨大的开发量。游戏鼓励玩家去体验模拟家园建造、开展社交,并在各种休闲向玩法中领略龙族世界的魅力。

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这种用开放世界沉浸感体验替代单调PK、堆数值的做法,是很具有开创意义的。从后续的用户反响来看,这一革新也的确得到了广大玩家的认可。

《龙族幻想》的成功经验,无疑使祖龙与腾讯对“开放世界”玩法概念有了更深刻的理解。从今年发布会上祖龙公布的新品《诺亚之心》也可以看出,祖龙对构建开发世界玩法还有着更大的预期。

据悉,《诺亚之心》将是一款拟真星球大世界探索手游,游戏借助虚幻引擎4打造一个与众不同的无缝球形连续大地图。同时,游戏还将进一步突破传统MMORPG的职业限制,转而呈现更自由的玩法体系。配合昼夜轮转及天气变幻系统,构建出一个拟真的星球生物生态,为玩家带来充满沉浸感的探索体验。

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从《龙族幻想》对MMO框架做开放世界尝试,再到如今构建了一个更大、更自由、完全突破MMO传统的新产品框架。祖龙与腾讯携手一路走来,对开放世界概念玩法已然做了很深度的打磨与挖掘,这不单让祖龙系的MMO产品更好玩,更为整个游戏品类做出了先锋式的探索。

可以说,祖龙近年来取得的成绩,除了自身强劲的研发实力,腾讯作为发行方提供的发行资源也是不可或缺的。用户调研、资源匹配、推广活动等多维度支援,促使祖龙系产品不断迸发着全新活力。

盛趣与腾讯:用“亲密”合作打磨产品

提起盛趣,大家的第一反应想必会是《龙之谷》、《热血传奇》、《最终幻想14》等经过多年沉淀的经典IP。但产品越是经典,往往运营上要考虑的维度也就越多。经典IP的运营,绝对不是一个轻松的命题。

用户对IP的理解和预期要如何回应、玩法创新要怎么落实、如何运营IP内容,都要伴随着产品的上线同步推进。腾讯与盛趣共同构建《龙之谷2》的故事,就是一个很好的示例。

据负责盛趣产品发行的制作人魏震回忆,2018年11月的一场商务会议上,盛趣向腾讯展示了包括《龙之谷2》在内的几款筹备中新品,而这也是腾讯方首次看到《龙之谷2》的DEMO演示。

让魏震有些惊讶的是,《龙之谷2》展示得并非预期中的副本战斗内容,而是拥有宏大场景、昼夜交替、涵盖天空及水下探索的开放世界概念内容。原来这次制作组希望能在“大世界”内容上做突破,尝试构建一款开放世界的MMORPG游戏。

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与《龙族幻想》这样的完全新品不同,《龙之谷2》作为知名IP的正统续作,要在固有玩法基础上做形态变化,风险是很大的。更何况,制作方在当时还没有太大的把握。

这时,腾讯提供的助力就显得格外重要了。

针对《龙之谷》的开放世界化命题,腾讯的发行团队随即着手进行求证,通过问卷调研初筛、电话访谈以及面对面的与玩家深入细聊等方式与数千名IP用户进行了沟通。最终团队发现IP用户对MMO的社交和大型战场是非常期待的,对探索型开放世界也是很感兴趣的。只要《龙之谷2》还能将系列最重要的动作战斗特色呈现出来,玩家对产品的形态转变是支持的。

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而当《龙之谷2》正式加入腾讯体系开展合作后,腾讯为这款产品提供了更多维度的助力。腾讯针对产品特色,组建了对MMO及《龙之谷》拥有深刻理解及经验的发行团队,并借助腾讯发行体系和腾讯学院的专家支持,从美术、技术到策划开展了全面的评估与合作,为游戏优化提供了很多意见。

腾讯发行团队对《龙之谷2》这一项目的参与程度有多深?双方堪称“亲密”的合作覆盖,让双方一起参与到了产品打磨的各个环节里。为了在保障《龙之谷》优良动作系统及打击感的基础上,尽全力让产品全方位突破升维,腾讯与盛趣建立了完整的提升计划。

他们首先大量分析行业内的顶尖动作游戏,为提升表现力做借鉴。其次对游戏内数以千计的动作、特效、镜头、碰撞以及主角和怪物的受击表现进行逐帧分析,做最细致的检验与打磨提升。

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最后则是将所有设计落实到用户验证上,通过腾讯强大的用户挖掘、用研和数据分析能力,精准地找到产品的核心用户,在开展了10次以上大大小小的测试后,为每一个节点版本的打击感都做了用户口碑和接受度的验证。

总而言之,为《龙之谷2》这样充满野心的经典IP做多维突破,腾讯能给予的助力是实际且细致的,也难怪双方在各类产品上的合作都显得越发深入了。

与合作伙伴共同成长

对开发商而言,产品的迭代更新、品类的突破、宣传曝光等诸多研发运营上的问题,如果没有一个靠谱的代理伙伴,是很容易走弯路的。同样以祖龙与盛趣为例,我们可以看到在腾讯的助力下,这两家厂商正凭借出色的产品,让公司整体走上了更广阔的运营道路。

根据祖龙招股书中的数据,去年7月上线的《龙族幻想》首月流水即超过人民币6亿元,截至2019年底在中国内地市场总流水更是达到人民币13.3亿元。

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《龙族幻想》在2019年的营收约为人民币3.89亿,在总收入中贡献了近4成。从招股书中我们还可以看到,近三年(2017至2019年)腾讯为祖龙娱乐带来的收入占比分别为39.6%、40.8%和55.0%。从产品到运营,腾讯已然是祖龙不可或缺的合作伙伴。

另外,近三年祖龙在海外市场的营收占总体营收的比例正逐年提升。2019年祖龙来自海外市场的收益为人民币3.441亿元,占当年总收益的32.2%,截至年底,祖龙所有手游在海外市场的平均月活用户约为80万人。海外市场成绩的明显提升,自然也源自于祖龙和腾讯共同开展的努力。

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由此可见,在祖龙娱乐的上市的征途中,与腾讯的合作为之提供了非常直观的助力。祖龙预计在2020年推出的几款新品也都在今年腾讯游戏年度发布会上逐一亮相。即将出海的祖龙,将SLG领域作为未来发展战略的重要发力点,与腾讯间的紧密合作可谓是刚刚开始。

而去年顺利登陆A股的盛趣游戏,近年来同样凭借与腾讯的深度合作在手游领域越战越勇。其实从2015年以来,盛趣与腾讯在手游领域的合作就越发密切,《热血传奇手机版》、《传奇世界手游》、《龙之谷手游》等多款经典IP改编产品,都在双方的合作下取得了成功。

2018年2月,腾讯以30亿元战略入股盛趣游戏后,双方更是将盛趣的研发、产品、IP资源与腾讯的用户覆盖、手游发行、平台资源、大数据分析做了有机结合,为后续的合作共赢打下了基础。

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正如腾讯高级副总裁马晓轶去年所说的:“我们在合作过程当中感受到了盛趣团队和我们拥有共同的想法和愿景,所以我们双方的关系更加的深入,帮助我们两家公司共同探索未来更多可能性”。合作是游戏企业之间的共识,而合作最核心的目的其实是为合作双方探索出更多的成长可能性,进而持续抓住机遇。

腾讯在与合作伙伴的共同探索下,其发行构架已然形成了一套竞争力极强的打法体系。腾讯会周期性刷新行业产品动态、用户行为动向等各方面信息,以此来研究用户对新产品的需求,尽全力抓住市场的“下一part”。

比如在传统MMO盛行的时候,腾讯就已经提出了开放世界RPG赛道的概念,试图抓住主机向的开放世界用户,瞄准年轻用户对于“开放、拟真、探索”的需求,并牵引合作厂商共同发力。

这种极具前瞻性的发行理念,自然也促使着腾讯自身在合作中不断成长,为更多品类产品提供优化方向。腾讯与合作方推进的创新,似乎正在成为业界的一个风向标。产品品类、用户喜好、市场表现都随着那些优质的产品合作发生着变化。抓住未来市场的布局意识,注定会让腾讯与合作方拥有更多的可能性。

未来,需要更多可能性

从上文的幕后故事里,我们能明显感受到腾讯在代理工作上的特色。那就是依靠强大的资源体系以及对用户的深度理解,为合作伙伴提供明确有效的用户导向建议,并为产品创新提供有力保障。而今年发布会上一系列充满可能性的新品,更展现出了腾讯构建“全球化协作体系”的决心。

比如老朋友祖龙带来的三款新品,就一口气就涉足了SLG、回合制RPG以及开放世界三种玩法各异的品类。同时祖龙似乎并不满足于呈现传统玩法,而是要借助虚幻4引擎做大幅度革新。

《鸿图之下》要打造400万地格沙盘与千人同屏战场,《梦想新大陆》提出了多维宠物定制化养成、新概念拟真社区交互等概念,《诺亚之心》继续深耕开放世界玩法,甚至想直接造出一个“星球”。

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这样大魄力的产品线构建,无疑正是祖龙与腾讯合作下的最新成果。在双方持续的合作推进中,开发商不再局限于单一品类,更能在各品类中做深度探索,进而构建出颇具生命力的产品线。

而盛趣除了继续展示《龙之谷2》中壮阔魔幻的阿尔特里亚大世界,还带来了改编自时下最火爆IP的次世代MMORPG手游《庆余年》。手游将与电视剧深度联动,力求在高度还原原著的基础上为玩家塑造一个江湖与庙堂交织的真实世界。相信盛趣与腾讯的深度合作,将为这款产品在IP改编、MMO玩法呈现上带来新意。

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此外,腾讯与CAPCOM、光荣特库摩两家日本厂商合作的新品也让玩家非常惊喜。在腾讯的代理下,《街霸:对决》与《真·三国无双 霸》这两款知名IP的移动端新品,都在展现系列玩法精髓的同时,做了更适合国内移动端用户的优化。《街霸:对决》兼具爽快与策略的动作卡牌玩法,《真·三国无双 霸》加入的副本组队,都是助力IP拓展可能性的巧妙设计。

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纵观腾讯新一轮的代理产品,有在开放世界上做文章的、有让玩家自己做游戏建社区的、有面向生活化休闲题材做突破的,全都呈现着异常澎湃的生命力。相信在腾讯成熟的合作代理模式下,未来玩家们还将看到更多有趣、有价值的产品。

结语:

在笔者看来,腾讯代理体系最强大、也是最有价值的地方,是通过合作,让国内厂商开始敢于走出舒适圈,自由地在研发层面做创新;同时也让国外厂商更乐于走入国内市场接触中国用户,为IP寻求合适的移动端呈现方式。不得不说,这样的合作正在推动着整个行业走入良性循环,为开发商提供了更多机会,也为用户提供了更多选择。我们有理由相信,美好的未来,终究是要依靠合作去争取的。

Steam夏日特卖:射射兄弟,已经谢了

Steam夏日特卖:射射兄弟,已经谢了

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“不是黄油,胜似黄油。”

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凯瑟琳,冒险剧情游戏,官方无中文,5折,售价62,未达史低42,性价比良好。

A-,披着黄油外皮的推箱子游戏。以男主的两条感情线为核心,通过荒诞诡异的情节讲述了一个关于出轨的故事。故事围绕主角和两个凯瑟琳展开,两个女主角个性塑造的都很棒,无论是造型还是性格都形成了鲜明的反差,CV演出效果极佳。主线剧情之外的故事围绕酒吧展开,无聊时闲逛一下听一听NPC讲故事或者玩玩街机小游戏也是不错的。推箱子的玩法看似单一,但实则非常硬核,搭配各种机关陷阱和道具,玩起来非常有趣,甚至有点上瘾。

ps:社保(×) 、推箱子(√)。

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AI*少女,模拟游戏,支持简体中文,8折,售价329,平史低(史低出现时间20.4.30),性价比一般。

B+,种田的代价是真的大。I社出品的黄油,Steam版是全年龄版本,需要到I社官网下载神秘的补丁。本作的最大亮点在于更精致的建模,更丰富的捏脸系统和有趣的基建系统(I社为了转移玩家注意力还更新了更多的互动动作),与妹子的互动也是为了让她们变成工具人的手段。

ps:基建狂魔大喜。

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3D定制女仆2,模拟游戏,官方无中文,9折,售价104,平史低(史低出现时间19.7.31),性价比还可以。

A-,经营养成玩法下的模拟游戏。建模精致,可拓展性极为优秀,核心玩点在于定制女仆和围绕女仆展开的各种活动。同样需要到官网下载,注意身体。

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箱庭探险者Plus,动作冒险游戏,支持简体中文,5.9折,售价22,平史低(史低出现时间19.10.14),性价比良好。

A-,披着冒险游戏外皮的小黄油.像素风格的箱庭探索游戏,游戏的场景由一个个箱式小地图组成,类似于迷宫的设计搭配多元化的地形,可探索性良好。BOSS无论是造型还是招式都色气满满,击败BOSS后还会掉落各种有趣的防具,与NPC互动设计的很有意思。动作系统体验尚可,道具系统还算丰富,装备系统则比较简单。

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黑暗欲望,冒险剧情游戏,支持简体中文,1.7折,售价7,平史低(史低出现时间20.6.4),性价比还可以。

B+,胜在够便宜。披着黄油外皮、克苏鲁题材的冒险游戏(其实除了CG其实真的没啥带颜色的元素了),游戏氛围诡异、体验略微惊悚。讲述了男主拯救妻子的故事,建模粗糙、动作僵硬、流程较短,解谜部分勉强还算可以,但最后的BOSS战也非常的迷。

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罪恶少女:诱惑,RPG,官方无中文,4.9折,售价18,未达史低17,性价比还可以。

B+,移植的比较粗糙。日本一出品的有趣RPG,属于非常传统的日式回合制RPG玩法。七位少女各有特点,立绘质量还不错,剧情则非常的俗套,游戏的特色系统则是激励和调教,战斗简单、节奏较慢,比较考验耐心。

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死或生:沙滩排球维纳斯假期,体育游戏,支持简体中文,免费游戏。

死或冲:沙滩排球俗称奶排,本作作为奶排系列的最新作,披着PC游戏外皮的氪金手游。游戏的核心玩法自然是打排球,核心玩点自然是各种美少女,刷刷刷自然也是少不了的,但枯燥单一的玩法让人很难坚持下来。

ps:但是她们实在太大了。

熟悉的闪乱神乐三连,也就是大大大三连:

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闪乱神乐:桃色弹珠,休闲游戏,支持简体中文,6.4折,售价58,平史低(史低出现时间20.4.30),性价比还可以。

A-,双重意义上的射爆,三维弹奶可还行。弹珠玩法加上闪乱神乐的各个美少女,除了常规的机关和点数之外,还可以使用弹珠击中美少女,登场角色和服装都非常丰富。自然也少不了闪乱神乐的特色之一爆衣系统,比较可惜的是弹珠台的设计比较单一,还是以福利为主。有趣的是击中不同的部位还有不同的动作,总有种MH部位破坏的既视感,各个角色还有各自的击倒动作,当然也少不了闪乱神乐的另一大特色更衣室系统。

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闪乱神乐:沙滩戏水,TPS,支持简体中文,5折,售价58,平史低(史低出现时间19.10.31),性价比还可以。

A-,不够耐玩,但足够大。披着TPS外皮的换装游戏,很多玩家购买都是因为游戏独特的更衣室模式。游戏的战斗系统以水枪射击 + 忍者的动作招式为主,多种枪械搭配独特的卡牌系统,甚至还可以抽爆。除了优秀的人设、精致的CG和立绘,可玩性其实也还不错。比较可惜的是多人模式已鬼服,只能和AI斗智斗勇了。

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闪乱神乐 Burst -红莲的少女们-,ACT,支持简体中文,5折,售价45,平史低(史低出现时间19.10.31),性价比还可以。

B+,诚意略显不足。作为重制作品,相比于原作仅是贴图的提升。核心玩法依旧是无双割草,招式华丽,打击感还算可以。核心玩点自然是各个妹子、独特的爆衣系统和更衣室模式了。当然华丽的招式之外,是强弱区别明显的角色,部分角色略显鸡肋。

“去掉颜色也能玩的黄油才是好黄油。”

由于国区的特殊情况,STEAM上真正意义的黄油咱并不能看到和买到(当然八仙过海,各显神通),国区能买到的小黄油大多是以打擦边球为主,而且质量参差不齐。

Galgame:

首先自然要说说比较出名的Nekopara系列以及STEAM七大名著之一的球 – Sakura系列。Nekopara围绕男主的妹妹和喵娘展开,讲述了非常温馨的日常故事;Sakura有较多的作品,前期都是剧情没有营养、纯粹的卖肉作品,中期开始尝试了多种不同的游戏模式,但玩法都比较简单,剧情依旧没什么营养。两款游戏的大包售价分别为47和236。

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约会大作战凛绪轮回,支持繁体中文,4折,售价55,平史低(史低出现时间20.1.22),性价比还可以。

A-,与其约会,使其娇羞,夺其初吻,纳入后宫。改编自同名轻小说的恋爱模拟游戏,从主机平台移植,立绘和配乐都很棒。游戏包含了三个主要故事,多个个人线和多个不同的结局,各个角色也有着鲜明的个性的特点。

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沙耶之歌,支持简体中文,4.9折,售价34,新史低,性价比还可以。

A-,爱的战士。各种猎奇诡异设定之下,极为独特的禁断之恋,故事围绕着郁纪和沙耶展开,有着三个截然不同的结局,但众所周知老虚不会写HE。极为纯洁的爱情却以这种独特的方式发展下去,略显重口味的游戏体验。整个流程偏短,也导致了对于角色的刻画略显不足,没有深入了解之下或许大多印象会停留在各种猎奇的设定之中。

ps:心理承受能力较低的小伙伴请谨慎入手。

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Muv-Luv,支持简体中文,6折,售价54,平史低(史低出现时间18.10.29),性价比还可以。

经典的日系GAL游戏,人设、立绘和演出效果都很棒,虽然略有年代感,但也并不影响游戏体验。剧情中融入了机战元素,系列宏大世界观中的恋爱部分安排的恰到好处,每个篇章讲述的故事也各不相同,从日常剧情转变到了与外星人的战斗之中,节奏略显慢热(看似枯燥无趣的日常却令人非常想念)。

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千恋*万花,支持简体中文,8.4折,售价74,新史低,性价比还可以。

A-,千年的爱恋,总有一天会让万花盛开。本作延续了柚子社一贯来的特点,温馨欢乐的恋爱喜剧和性格各异的女角色。共通剧情虽然略显俗套,但体验还是不错的,多条线也有不同的特点。更高的分辨率搭配优秀的立绘和配乐,但对话写的比较水。

ps:柚子社天下第一!幼刀天下第一!

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VenusBlood FRONTIER International,支持简体中文,8.4折,售价92,平史低(史低出现时间20.2.14),性价比还可以。

A-,注意身体。VBFI作为经典Galgame的冷饭版本,与原作的区别在于加入了新的CG,同时也是披着Gal外皮的SLG。游戏的核心玩点除了剧情体验之外也就是全CG的收集了,需要多周目走不同的剧情线来完成。精致的画风和立绘,多名女神个性各异,角色塑造的也很棒,游戏除了纯爱路线之外,还有各种神奇的路线,毕竟带有恶堕的设定。看似复杂的设定下其实玩起来也不算太难,建筑和各种特色师团还挺有趣的。不过缺乏教程,UI也比较复杂,需要自行摸索一番。

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猫忍之心,支持繁体中文,3.9折,售价14,平史低(史低出现时间19.12.19),性价比还可以。

A-,欢乐温馨的剧情。讲述了主角在路上捡到了两只名为由良和玉猫忍以及后续发生的有趣故事。延续了漩涡社的特色,精致的立绘和优秀的人设,良好的配乐之下却是非常薄弱的剧情。

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游魂2,支持简体中文,2.9折,售价35,平史低(史低出现时间20.4.30),性价比良好。

A-,方糖社出品,甜到爆炸的Galgame。剧情治愈温馨,角色设计和立绘都很棒(兽耳赛高!),过场和CV演出效果同样是极赞的。多条不同的故事线,角色间感情描绘的非常细腻,游戏体验良好。

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爱上火车-Pure Station-,支持简体中文,4折,售价39,新史低,性价比还可以。

偏萌系的画风,良好的萝莉人设,精致的立绘,极赞的cv演出效果。温馨的剧情,除了共通剧情之外还有多条分支线,但是全年龄版本删减了部分的情节,体验有点不完整。

最后也欢迎小伙伴们分享一下,下次可以补全。

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任天堂公布股东大会答疑摘要,下一代游戏机仍在研讨中

任天堂公布股东大会答疑摘要,下一代游戏机仍在研讨中

高层执行董事盐田兴:今后将继续活用这种经验,认真研讨将来的新型游戏机究竟会进化成什么形态。

任天堂今天发推宣布已经公布了近日举行的股东大会答疑摘要,其中谈到了不少玩家和业界关心的话题,一起来了解下其中部分要点。

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·问:请教下关于下一个世代的游戏机的展望,迄今为止的所有游戏主机都要有着电视或者其他屏幕载体,任天堂是否有计划突破这个限制呢?

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·古川社长:任天堂现役主机Switch已经走过4年历程,仍然还在热销普及中,可以肯定的是Switch和Switch Lite两种完全不同特质的游戏机在发挥效用,任天堂今后很长一段时期还将继续发挥Switch的优势。

·高层执行董事盐田兴:鄙社的游戏机一向不注重机能方面,而以客户玩的愉快为宗旨,就诸位提出的屏幕或电视载体问题,Switch则两者兼顾,事实上做为突破“专用游戏机”的框架印象来看,我们的Switch绝对可以称得上先驱,今后将继续活用这种经验,认真研讨将来的新型游戏机究竟会进化成什么形态。

·问:之前因为JOY-CON的故障频发(摇杆漂移等)招致美国集团诉讼的报道多有耳闻,另外近日任天堂的网络服务也是经常宕机等,任天堂将在实现更稳定的产品和服务方面有何对策?

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·古川社长:首先向所用出现故障的用户致歉,我们正在严格把控产品质量的改良措施等,而关于集团诉讼一案的进展这里无法具体作答。
而关于网络服务宕机的问题,我们正在总结经验尽量避免预想不到的网络高峰突然袭击造成的问题,改进服务器设备和系统,敬请放心。

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问:提起任天堂的游戏机,任天堂的各种新颖手柄的操作乐趣不容忽视,请教下任天堂在通过“手柄”制造游戏乐趣的开发点。

任天堂公布股东大会答疑摘要,下一代游戏机仍在研讨中 6%title%

·董事长(代表取締役)宫本茂:任天堂一向不在游戏机性能方面去和别家竞争,一直是在利用“游戏机”这个平台来制造新乐趣而以。而与玩家直接交流的工具就是手柄,比如任天堂从设计十字按键起就已经十分擅长这个领域了。而任天堂一直秉循“独创性”的宗旨,既使突破“电子游戏”这个框架也要专注带来独特的玩趣,意即“还有什么新的玩法呢”,类似这种考虑每天都在实施,而且我们今后还会继续下去。

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文)

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文)

在赛博朋克2077的巨大开放世界中度过了令人兴奋的4个小时后,我渴望更多

译自PC Gamer 原作者Andy Kelly 2020.6.26

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文) 1%title%

(图片来源:CDPR)

 夜城的郊区是荒原。广阔无垠的沙漠中,约书亚树和低矮倾斜的小山散布在干涸的油田、成堆的垃圾和粗糙的孤城之间。在世界荒废前就修建的柏油路部分掩埋在沙土中,纵横交错地穿过这片土地。在远方透过灰蒙蒙的蓝色烟雾,我隐约可以看到这个城市的巨大的摩天大楼和全息广告牌。不过那是以后的事了。现在,我被困在这片无人之地。

 在赛博朋克2077中有三条不同的人生道路可供玩家选择:街头小孩,公司代理人,或者是流浪汉,不同的的选择决定了你的起点和你与世界的关系。我选择了流浪汉,然后发现自己在偏远的荒地城镇的一个肮脏的车库里,盯着一面肮脏的镜子。我从皮夹克上撕下一块补丁,那是我曾经和帮派在一起的标志——生活方式的改变让我将在后期的游戏中学到更多。而现在的我是个独狼。

 我的车坏了,它看起来像一辆装配了高科技部件的八十年代的老式拉力赛掀背车。修理工正在努力尝试研究明白我的定制引擎,所以我过去帮忙了。游牧民族依赖交通工具生存,这意味着我很擅长用扳手。我在引擎盖上摆弄了几下,换了几根电线,然后爬进驾驶座启动了引擎。但在我开车离开之前,当地的警长看似无心的遛达过来,把腿搭在保险杠上,问我在他的镇上干什么。

 一看他就是典型多疑的小镇警长。十加仑的帽子,闪闪发光的金色徽章,遮住眼睛的飞行员墨镜让他很有优越感。但我也注意到他的手变大了,他帽子的带子上装有某种电子设备,或许是一个相机。《赛博朋克2077》的细节水平和层次感已然给我留下了深刻印象;就好像这种现代技术被嫁接到了一个现存的世界上,虽然不是天衣无缝的。

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文) 2%title%

 对于警长的问题,我可以选择粗鲁或者礼貌的回复。他似乎对游牧民族有些反感,对游牧民的行为更是如此。“你是弃儿中的弃儿,”他对着我吐痰说到。而我则骂他是公司的傀儡。“公司给你工钱,还把你像狗一样拴着,你知道吗?”但他对我的这种侮辱不屑一顾。他说公司给这片荒地带来了法律和秩序,他打算保持这种状态。在事态变得紧张前他让步了,让我离开小镇,我很高兴地答应了。

 画面一转,车库的门被打开,我开车进了镇子——这个被一片沙海包围的一窄条摇摇欲坠的建筑群。一个加油站,一家餐馆,几辆杂乱地连接在弯曲电线杆上的拖车,还有锈迹斑斑的改装过的汽车停在路边。我踩下油门加速驶入沙漠,感受车辆的操控感。车的的重量和弹跳以及刹车漂移的感觉让我非常满意。我花了一段时间在沙漠里的长而直的高速公路上狂奔,偶尔也会在低矮的山丘上感受它的越野性能。我惊讶且沉醉于赛博朋克2077驾驶的快感。

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文) 3%title%

日落后的夜城(图片来源:CDPR)

 然而我来这里是带着目的的。我已经同意走私一些东西到夜城,我的第一份工作是独狼游牧民。我爬上无线电塔俯瞰小镇,目光透过沙漠凝视着夜晚城市清晰的轮廓在热浪中微微摆动。修理师威利通过噼里啪啦的无线电告诉我包裹在哪儿——但他不肯告诉我那是什么,只说我得从一个叫杰基·威尔斯的人那里拿,他躲在附近的一辆拖车里。当尘埃落定,你和杰基会成为朋友和合作伙伴——最终导致你搬到夜城,这标志着游牧生涯的结束。但是不必担心,你可以在游戏后期回到荒芜之地接任务。

 六个月过去了,我和杰基加入了V,在这个城市工作。一个修理工的客户被拾荒者从街上带走;犯罪分子绑架人们,切除他们的植入物,然后在黑市上出售。CD Projekt RED在2018年在第一个游戏玩法中向我们展示了这个任务,所以我将跳过细节。后来,杰基开车送我回家,到了一个叫做华生的夜城。这个拥挤、多样化的地区具有很强的亚洲影响力,人们生活在被企业抛弃的摩天大楼和大厦里。我的公寓就在其中之一的大楼靠近顶部的地方,当我打开百叶窗,透过窗户看到这个城市令人惊叹的规模巨大的景色。

 在经历了辗转反侧难以入眠的一晚后,第二天早上,我穿梭在拥挤的公寓楼走廊里,乘电梯来到主入口,来到了一个异常繁忙的城市十字路口。这也是Cyberpunk 2077让你重获自由探索的时刻,虽然杰基在等我开始下一个任务(探索的时间限制在几个小时),但我还是忍不住抽出时间去探索这个神奇的地方。CDPR向我们展示过城市的这一部分,但在这儿——以我自己的速度穿行,旋转相机,停下来看看细节,和路人交谈——以我的节奏来欣赏这一风景。

 以步行开始旅程,我与一群穿过马路的人汇合。日本人对这座夜城的影响是显而易见的,这让我想起了去东京的时候,在人群的带领下穿过著名的繁忙的涉谷十字路口。这是一个晴朗、阳光灿烂的日子,我被这个地方的明亮所震撼。我举起相机,看到摩天大楼延伸到天空,各种颜色,充满霓虹灯招牌和动画,全息广告牌。我还注意到空气中有一层轻而多尘的烟雾——就像我在荒原上看到的笼罩着这座城市一样——这让我想起在加州沙漠里的那段时光。

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文) 4%title%

夜城的道路被形色各异的车辆填满了(图片来源:CDPR)

 眼前的景色让我联想到了Kabukichō红灯区。这条街道虽然狭窄,但却很高,建筑物之间缠绕着电线,一排排闪烁的自动贩卖机争相吸引人们的注意力,塞满了面条的小店,还有没完没了的形色各异的人群在闲逛。孩子们也在四处游荡,这在开放世界游戏中是很少见到的。你可以和任何人交谈,但大多数人只有简短的对白。我还注意到,如果你在NPC周围逗留太久,一些NPC会被吓到,其中一个家伙生气地指责我跟踪他,大概是因为我花了太多时间欣赏他镀金机械手的细节。

 NPC的种类非常多,我经常停下来看看《夜城》的前卫时尚。我看到了透明的乙烯基雨衣、荧光运动裤、精致的高帮运动鞋、护目镜、夏威夷衬衫、闪亮的金属紧身裤,以及各种定制的、彩色的机械假肢。再加上我周围嗡嗡作响的一切,给人的感觉夜城就像一个生机勃勃、充满活力的居所。当我发现自己在一家破烂的后街巷商店里阅读杂志封面上的个人文章时,我决定是时候到更远的地方去旅行了,我按下了叫车的按钮,就像杰拉特吹口哨呼唤罗奇一样。

 那辆Quadra Turbo-R型汽车沿着街道滑行过来,停在我附近,按响喇叭宣布它的到来,让我觉得很可爱。当我开车的时候,我感觉它和我在沙漠里开的那辆充满弹性的小型拉力赛车有很大的不同。它给人的感觉更像是一辆超级跑车,我喜欢第三人称视角略显鱼眼的低底盘,这给人一种动力和速度感。你也可以用第一人称驾驶,欣赏这款车令人惊叹的仪表盘细节。在华生密集、拥挤、错综复杂的街道上穿梭让人感觉非常震撼。我还要感谢它那有点像橡胶的、宽容的物理原理,它让我在面对风景、障碍和其他交通工具时没有失去太多动力。

 当我点击地图按钮时,就会看到一个可以旋转的线框3D城市模型。可选任务有很多不同的口味,但副业和零工似乎是主要的。这是一项重大的、以故事为驱动的任务。与《巫师3》中有趣而又不可预知的支线任务类似,看似简单的工作也会被拆解、演变,并变成更大更复杂的东西。另一方面,副业是更小的、更直接的时刻,就像与那些因增体手术而使自己不堪重负的人打交道,他们正遭受着网络精神病的折磨。你也可以黑进NCPD的警察数据库来搜寻通缉犯和收集赏金,我还看到街上发生了一些匪帮混战。

 

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文) 5%title%

在夜城,没人穿的朴素(图片来源:CDPR)

 游戏也有昼夜循环的特点,第一次在夜晚看到城市是一个特殊的时刻。在华生中,那些霓虹灯招牌和全息广告牌从云层中反射出来,闪耀着无尽的光芒,让整个城市笼罩在冰冷的蓝光中。但天黑得足以彻底改变街道的气氛——尤其是下雨的时候,整个城市映照在路上的水坑里。当太阳落山的时候,这个城市变得更加黑暗了,走出你的车,选择一个景点,只是看着(听着)这个世界从你身边走过是值得的。这种地方的感觉令人难以置信。我本可以再花一个小时开车在城里转一转,但现在是开始执行任务的时候了。我和杰基搭上了车,见到了Dexter DeShawn,一个受人尊敬的当地经纪人,有一份对我们来说很有潜力的工作;如果一切顺利的话,这将使杰基和V成为夜城最有前途的新秀。你会在游玩的时候发现更多工作的细节。但我要说的是,这涉及到剥削夜城最大巨型公司之一的强大而无情的首席执行官。然而,在你成功实施抢劫之前,你需要完成几个重要的准备任务。

 我的第一个目的地是Lizzie’s Bar,这是一家后街夜店,以它的“脑舞”而闻名:这是一种流行的神经娱乐形式,让你通过一种叫做花环的耳机体验情感和记忆。有各种各样的“脑舞”(包括那些真正病态的,关于人死亡的录音),但这儿的专长是,嗯,色情类的。俱乐部直到下午6点才开门,所以我使用了游戏的时间跳跃功能(类似《巫师3》中的冥想)直到门打开。在里面,我看到衣帽间上方用粉红色霓虹灯写着“FUCK TO DEATH”,给人留下了相当深刻的第一印象。夜城不是一个微妙的地方;这是享乐主义、超消费主义文化的反映。

 伴随着沉重的低音,我向酒吧走去。该俱乐部以粉红色和紫色为基调,恐怖的让人感官爆炸,细长的激光扫描房间,荧光条灯,墙壁上的壁画描绘了一群持枪骷髅。在每个角落都有成群结队的人穿着看起来很昂贵的服装喝酒跳舞,还有工作人员(他们穿着同样鲜艳的衣服)用发光的霓虹灯托盘端着鸡尾酒。我在酒吧里找了个凳子,和伊芙琳·帕克见了面,她是一个神秘的女人,被Dexter雇来帮我处理这次抢劫。我不知道她的身份,但她有一些身居高位的朋友。

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文) 6%title%

和伊芙琳·帕克在Lizzie酒吧见面。(图片来源:CDPR)

 伊芙琳领着我穿过俱乐部的后屋,经过一排排的隔间,其中一些是开着的。我偷偷往里面看了一眼,看到客户们在因脑跳而狂喜的阵痛中挣扎。他们颓然坐在真皮沙发上,耳机闪闪发光,对世界死气沉沉。伊夫林带我到俱乐部的地下室,把我介绍给脑舞专家朱迪·阿尔瓦雷斯。我们要敲诈的首席执行官在他的顶楼藏了一件有价值的东西,我们必须找出它在哪里。对我们来说幸运的是,伊芙琳现在和他有一段无附加条件的性关系,上次她去公寓的时候,她录了一段关于那个地方的录音。

 朱迪给我戴上了一个耳机,突然间,我来到了CEO奢华的顶层公寓,通过伊芙琳的眼睛看着它。我能够在她的记忆中来回穿梭,倒带、暂停、快进,找出可能揭示Dexter想要的物体位置的细节。我还可以在三种不同的层之间切换:视觉层、音频层和热层。我得在这里当个侦探,寻找他可能把东西藏在哪里的线索。有一次CEO在打电话,我可以扫描电话,从另一边听到谈话内容。后来,确定了该物体必须保持在一个低温,我使用BD的热层定位在顶层公寓的冷点。

 侦察完成后,在我开始抢劫之前,我还有一件事要做:从漩涡帮中恢复一个强大的遥控蜘蛛机器人。这是CDPR之前展示过的另一个任务,所以我不会花太多时间来谈论它。但这是一个例子,说明有很多方法可以达到目标。你只要付了机器人的钱就可以走了,但我决定把钱留给自己,拿走商品,然后开枪离开。我还杀了大漩涡的首领罗伊斯,他甚至还没意识到我要攻击他,这样我就不用在以后的boss大战中面对他了。

 我尽量选择不向任何人开枪。在赛博朋克2077中,潜行一直很有效,我设法在没有被标记的情况下偷偷通过了大漩涡的一些藏身处。但后来我发现了一把高科技猎枪。枪有三类:动力武器是子弹射击的标准火器;智能武器发射自动制导导弹,自动锁定目标;科技武器,比如我刚刚拿起的双管猎枪,使用磁铁以难以置信的高速发射炮弹。这东西在我手中绝对是致命的,它能让敌人向后飞,粉碎他们的盔甲。最后我用它和机器人一起逃走了。

 

《赛博朋克2077》四小时试玩报告(译文) 7%title%

白天,夜城是明亮多彩的,但仍然危机四伏。(图片来源:CDPR)

你也可以用邪恶的军技公司给你的损坏的信用芯片,用病毒感染大漩涡的暴徒。但你真的想穿着那样的衣服上床吗?但话说回来,他们以后可能会成为一个强大的盟友。像这样的选择,以及由此产生的连锁反应,是赛博朋克2077的重要组成部分。可惜的是,我的演示并没有足够长的时间来见证这方面的游戏。成功保护了蜘蛛机器人后,我和杰基跳上了Quadra,前往名为“来世”的华生夜总会,告诉Dexter这个好消息。

 来世可能是夜城最有名的酒吧了。当我进去的时候,杰基兴奋地列出了这些年来所有传奇的雇佣兵和中间人。正常情况下,我们是不被允许进来的,和那些经验丰富的网络朋克们一起喝酒。但是和Dexter一起工作,我们的脚是在门上——字面上和比喻上都是这样。另一个关于2077年赛博朋克想象世界的例子是,几年前,这个俱乐部曾是一个停尸房,人们把这些拉出来的石板当作桌子。当我们被带到一个隔音的私人房间去见Dexter时,杰基和酒保开玩笑说有一种酒是以他的名字命名的。这个地方为秘密会议做好了充分的准备。

 抢劫的计划已经制定了,但我只有十分钟的游戏时间了,所以决定开车在城里转一圈。夕阳西下,在华生繁华的街道上撒下一道金色的光芒。我一边开车,一边用镜头环视着车,看着夕阳从车体上闪过,掠过棕榈树、俱乐部、面馆和其他诱人的夜生活。令我震惊的是,我意识到——迄今为止我所看到的一切——只是一个地区。如果这座城市的其他地方也像这里一样密集、分层、充满了探索的因素,那么赛博朋克2077将吞噬我生命中的很大一部分——我定会让它发生。

译者:Gray (新手译者,翻译的不好大家见谅)

本文来源:小黑盒
由小黑盒 Gray 翻译整理

《彩虹六号:围攻》Y5S2.1停机维护公告及更新说明

《彩虹六号:围攻》Y5S2.1停机维护公告及更新说明

干员们,官方将于北京时间6月30日20点起(各平台有所不同)对全平台《彩虹六号:围攻》服务器进行停机维护。

《彩虹六号:围攻》Y5S2.1停机维护公告及更新说明 1%title%

停机时间(已换算为北京时间)

  • XB1:20:00
  • PS4:21:00
  • PC : 22:00
  • 维护时间约20分钟

更新内容

  • Y5S2.1补丁

各位干员记得合理安排游戏时间,避免反恐途中遭到服务器打击~

Y5S2.1更新内容说明

 Y5S2.1更新将于6月30日起当周内在PC端和主机端上线。全新“取消对战”功能亦将随本次更新亮相。

游戏更新

取消对战

  • “取消对战”功能将随Y5S2.1更新上线!我们已在测试服和内部针对多种可能发生的情况对该功能进行了测试。“取消对战”是一项新功能,因此,如果您对该功能有任何意见反馈,或需要报告问题,欢迎前往r6fix.ubi.com联系我们。

在比赛开始时双方队伍人数不平衡的情况下(例如,有玩家在第一回合开始前断线,或大厅人数不足10人),玩家可以通过全新功能“取消对战”取消当前的排名战。准备阶段期间,此功能将向队伍不完整的一方开放,多数人投票通过后对战就会取消,对战将显示为取消状态,且不会对MMR造成影响。

弃赛惩罚保持不变,如果玩家放弃正在进行的排名战,将会受到弃赛惩罚(惩罚力度会不断升级)。

取消对战投票开始后,如果玩家在取消对战投票通过并生效之前退出对战,依然会受到弃赛惩罚。在取消对战投票通过、该场对战确定取消之后,玩家才可离开对战。

平衡性

Melusi

•   装备作用范围缩小约33%。

•   装备最大作用半径从6米缩小至4米(装备作用强度从25%递增至50%,距离装备越近,强度越高)。

•   装备关键作用半径从3米缩小至2米(在该范围内,装备作用强度为50%)。 幽鸣装置作用范围详情请见下方图表。

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•   降低幽鸣装置在第一人称视角下的音量。

Ace和Hibana

•   将Hibana的X-KAIROS爆破弹和Ace的S.E.L.M.A.部署在地板上时,装备爆炸所造成的伤害不再能穿透加固墙体,摧毁墙体另一面的易损装备。

漏洞修复

游戏机制

•   已修复 – 防守方离开建筑物检测倒计时不一致,有时检测倒计时超过2秒。(现在检测倒计时统一为2秒)。

•   已修复 – K1A打空弹匣后进行全装弹时,如果装弹被中途打断,则装弹动作将重新开始。

•   已修复 – 武器瞄准镜在开镜瞄准时晃动,具体晃动情况取决于抗锯齿设置、瞄准镜类型以及视角方向。

•   已修复 – 调整炸弹模型,修复通过小缝隙偷人头的问题。

特勤干员

MELUSI – 已修复 – Melusi所配备幽鸣装置的命中判定范围大于其模型。

ECHO – 已修复 – “妖怪”无人机依附在厚度较薄的天花板上时,有时能看见屋顶/上一层的情况。

关卡设计

•   已修复 – 地图上的翻越问题。

•   已修复 – 地图上多个穿模和动态穿模问题。

•   已修复 – 地图上多个细节层次和视觉问题。

银行 

– 已修复 – Oryx无法攀上银行地下安保过道活板门南侧。

领事馆

– 已修复 – 领事馆2层会议室地板表层被破坏后,爆炸所产生的伤害会穿透会议室内的实心墙体,将特勤干员击杀,或对其造成伤害。

俄勒冈乡间屋宅 

– 已修复 – 俄勒冈乡间屋宅1层小塔楼办公室存在光影问题,导致玩家难以看见匍匐在光线较暗角落里的特勤干员。 – 已修复 – 在俄勒冈乡间屋宅2层宿舍正厅可以通过小缝隙偷人头。 – 已修复 – 玩家可以将装备部署在俄勒冈乡间屋宅1层厨房的锅里,且装备功能不受影响。

杜斯妥也夫斯基咖啡馆

– 已修复 – 防守方干员可以跳上杜斯妥也夫斯基咖啡馆2层壁炉大厅的窗框。

木屋

– 已修复 – 木屋地下酒窖的酒桶被破坏后,部署其中的装备会悬浮在空中。 – 已修复 – 玩家能从木屋室外前院的特定位置看见屋内情况。

俱乐部会所

– 已修复 – 俱乐部会所2层卧室的肃清威胁区域未能正确覆盖整个房间。 – 已修复 – 在俱乐部会所室外仓库某个角度可以瞄准出生点偷人头。 – 已修复 – 无人机跳上俱乐部会所地下机油房间的壁架时可能会跌入超出地图边界的位置。

海岸线

– 已修复 – 玩家可能会在海岸线室外主要入口附近的观景台中跌入装饰性植物内。

主题乐园

– 已修复 – 特勤干员能在窄小的檐/表面上匍匐,然后进入本不应该进入的区域。(抱歉🥥) – 已修复 – 玩家能爬上主题乐园2层卧龙楼梯的吊灯上(再一次感到抱歉)。 – 已修复 – 玩家能从主题乐园游戏厅2层爬上屋顶。 – 已修复 – 在主题乐园中,特勤干员翻上2层控制室的控制台后,能将装备部署在墙上无法拾回装备的位置。

用户体验

•   已修复 – 修复多个菜单/商店/HUD的问题。

•   已修复 – 修复多个视觉/装饰物品的问题。

•   已修复 – 装备灰色附挂配件涂装导致开镜瞄准时瞄准镜无法显示。

•   已修复 – 装备“粉彩引擎”武器涂装导致开镜瞄准时Para–308的机械瞄准镜无法完整显示。

•   已修复 – 在玩家使用探索对战列表后,动态游玩键未能重定向至探索对战列表。

•   已修复 – 比赛结束后,胜利/MVP界面出现部分破坏的封阻物。

•   已修复 – 玩家如果在上一赛季结束时达到冠军段位,他们排名历史中的冠军徽章会错误地显示为第一名,而非显示其实际的最终冠军排名。

•   已修复 – 友军伤害反弹开启后,如果玩家重启Uplay,友军伤害反弹的标志会消失(仅显示消失,实际上该机制仍然生效)。

PS官方发布PS Plus会员重要时刻年表,将推限定主题

PS官方发布PS Plus会员重要时刻年表,将推限定主题

继昨天(6月29日)公布PS Plus会员会免游戏后,PS Plus会员服务至今已推出10年,PlayStation官方发布了一则Plus会员重要时刻年表。

PS官方发布PS Plus会员重要时刻年表,将推限定主题 1%title%

PS Plus会员服务于2010年6月29日推出,《反重力赛车》是第一款会员免费游戏,10年在全球范围内推出免费游戏已超过1,000款。全球PS Plus会员达到4150万人。

PS官方发布PS Plus会员重要时刻年表,将推限定主题 2%title%

PS Plus会员的第一年推出了64款免费游戏。人气最高的5款会免游戏作品分别是《COD:现代战争重制版》《索尼克:力量》《旺达与巨像》《COD:黑色行动3》以及《命运2》。全球PS Plus会员玩过的多人游戏前5款游戏分别为《GTA5》《彩虹六号》《COD:黑色行动3》《命运2》《COD15》。

PS官方发布PS Plus会员重要时刻年表,将推限定主题 3%title%

PS官方发布PS Plus会员重要时刻年表,将推限定主题 4%title%

今年作为10周年PS Plus会员纪念活动,官方还将推出一款免费PS4主题,这款主题中会包含50款最受欢迎的免费游戏的图像画面。另外在7月4日-7月5日期间,还会举行多人连线免费周末活动。没有Plus会员的玩家也可以享受PS Plus会员联机服务。

《Neversong》:一个关于爱与创伤的故事

《Neversong》:一个关于爱与创伤的故事

“承认现实的恐怖,以这种方式将它消解。葬身鲸腹-一或承认你就在鲸腹中。”一一乔治奥威尔。

男孩从昏迷中醒来,所有的大人都变成了怪物,女友被抓走了。

诡异的钢琴配乐与黑暗压抑的风格,《Neversong》透露出一种暗黑童话般的美感。“钢琴”是贯穿游戏始终的重要元素。列恩教皮特弹钢琴,两人一起谱写乐曲,这些乐曲成了他们之间的情感纽带,而游戏中也需要你演奏打败boss获取的三篇乐章,来探究故事的真相。

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有关创伤的暗黑童话

儿童很少像成年人那样对创伤变得麻木,原因在于儿童会通过幻想、游戏和做白日梦,回忆并重新思考他们所遭受的痛苦。

情绪脑与象征意义以及弗洛伊德称之为“初级过程”(primary process)的模式,即隐喻、故事、迷思、艺术的信息,高度协调一致,有时候艺术可以为儿童提供一个出口,让他们谈论他们不敢轻易触碰的恐怖时刻,因此艺术经常被用来治疗创伤儿童。

而游戏作为艺术的一种形式,也用来描述过许多经历创伤后的儿童,例如《饥荒》中的薇洛因为儿时被孤儿院虐待而患上了纵火症,《弗兰的悲惨之旅》更是通过一个精神病患者的角度来描绘了一个常人不了解的世界。《neversong》也是如此。

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游戏中的孩子都患有某种精神上的疾病,乔恩有强迫症要自己跳绳跳1万下,庞奇患有神经病,男孩皮特从小在孤儿院长大,无依无靠的他看来四周一切对他或许是有敌意的,列恩作为他唯一伙伴的离开也对他产生了不小的伤害。父母并不对这些有精神疾病的孩子并不以为意,而游戏正是在这种背景下展开 ,因此也不难理解为何它勾勒出了一个如此诡异的氛围,并且在男孩遇见长大后的他们情况也没有好转,反而更糟糕了。

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在蒂姆伯顿式的世界中遨游

除心理学上的讨论之外,游戏浓郁的恐怖哥特风格,抑郁压抑的视听,让人不得不联想到蒂姆伯顿的哥特式电影。也许是出于对孩子的过度保护,波顿小时候,他父母就把家里钉满木条,只留下狭窄的缝隙,让小波顿远远观望外面的世界,这样的童年让蒂姆变得性格孤僻内向,为此,他后来搬到了祖母家里,还接受了精神治疗,但拒绝提起父母。也是这样的经历,让他在往后的作品中不断的提及到孩子与父母之间冲突的主题。

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在电影《佩小姐的奇幻城堡》中,主人公杰克是个整天奇思怪想的孩子,因此父母千方百计地想矫正他,带他去看心理医生,希望他能够正常起来,而岛上拥有超能力的孩子从小被父母抛弃,他们都不被父母理解,从精神上被冷漠与抛弃,这也不难解释为何大人都变成了追杀孩子们的怪物,却在游乐场进行搏斗。这种反差更进一步衬托出来童心的可贵之处,这与游戏有着异曲同工之妙。

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同样是在大人没有苏醒的场景中,简洁清新绘画风格,鲜艳明丽的配色,让一切充满着童趣,刮着秋风的橙色赤峰田野,作为武器的球棒,随处可以打碎的花瓶,跟随者他的宠物鸟儿拖着一条长长的彩虹尾巴,就连墓地在孩子眼里都不再是阴森而恐惧,墓碑周围绕着飞舞的精灵让一切似若仙境。而在年幼的皮特心中,周围的一切又都是危险可怕的,不论是大人们一声轻微的责骂,还是严厉的责罚,在他的想象中,都变成了提着刀的恐怖的僵尸,或者要去攻击他的怪物,巨大的红色肉球,破败家具 ,西米恩的妈妈化身成为了一条巨大的蜈蚣,乔恩的爸爸因为自己打碎了他的小球而变成了三只眼睛的巨大怪物……

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童心与童真也时常在蒂姆伯顿等我电影中有所提及,也正是丧失童心使孩子受到了伤害,例如《查理与巧克力工厂》中胖男孩奥古塔斯·格卢普的父母对他百依百顺,最后他因为过于贪吃,掉进了巧克力河中。游戏里胖男孩西米恩的妈妈变成蜈蚣怪物后更是为了保护他而将儿子吞进肚子——同样是略带恐怖的表现手法,夸张的表现出作品的内涵。

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一个关于爱,创伤与希望的故事

  这是一个关于爱与失去,以及教会人们如何面对创伤的故事

《Neversong》的灵感源于作者一次真实的濒死体验,它讲述的并不是一个简单的故事

起初我认为这只是一个类似于英雄救美,男孩如何破解诅咒救回村子的童话,但当我玩到结局,我愣住了,与男孩的心境一般——当他面对着长大的伙伴与自己,当他面临着背叛与失去,我们依然拥有着最初的那份相信与纯真吗?游戏中男孩打败最终的boss,在我看来也是对自己的和解,对逝去列恩后自己的疗伤。如同蒂姆伯顿的童话一般,黑暗的童话下却隐藏着一颗温柔的心,故事依旧留下了一个足够开放的结局。

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游戏在细节的刻画上十分生动,通过于游戏中物品人物的交互,剧情犹如暗流被一点点推进,埋下的伏笔也一点点展开,而随着探索的深入,孩子们的性格也更为立体,比如西米恩其实暗恋着皮特的女朋友列恩,而游戏中可以收集的换装卡牌也让人会心一笑。

《Neversong》:一个关于爱与创伤的故事 9%title%

事实上这并不是作者托马斯的第一部作品,早在2013 年时,他凭借着早年用 Flash 游戏赚来的钱买了一台 Macbook,在南卡罗来纳州克莱姆森大学的图书馆里找了个地下室,开发游戏《combo》,而游戏《neversong》正是对《combo》内核的深化与改编。优秀的钢琴配乐,独特的暗黑画风,使他的作品别具一格,而游戏在压抑沉闷的外衣之下隐藏的却是一颗温暖的心脏,这也是这部作品想要表达的,“我想告诉所有童年经历过创伤的人们,你们并不孤独。”

印度禁用59款中国App,包括TikTok和微信

印度禁用59款中国App,包括TikTok和微信

印度时间6月29日晚上9点, 根据电子和信息技术部的文告,印度政府决定为了主权、领土安全、国防、国家安全和公共秩序,决定禁用59款来自中国的app。

印度禁用59款中国App,包括TikTok和微信 1%title%

 

名单

如下是受影响的App名单。

TikTok (抖音海外版)

Shareit (茄子快传)

Kwai (快手)

UC Browser (UC浏览器)

Baidu map (百度地图)

Shein (跨境电商 – 南京领添)

Clash of Kings (列王的纷争-北京智明星通旗下的游戏)

DU battery saver (点心省电)

Helo (字节旗下社交)

Likee (欢聚时代旗下的短视频)

YouCam makeup(玩美彩妆)

Mi Community (小米社区)

CM Browers (原文写错 – 猎豹旗下浏览器)

Virus Cleaner (病毒清理大师)

APUS Browser (Apus浏览器)

ROMWE (Shein旗下电商站)

Club Factory (跨境电商)

Newsdog (新闻聚合)

Beutry Plus (原文写错 – 美图)

WeChat (微信)

UC News (UC新闻)

QQ Mail (QQ邮件)

Weibo (微博)

Xender (闪传)

QQ Music (QQ音乐)

QQ Newsfeed (腾讯新闻)

Bigo Live (欢聚时代旗下的直播)

SelfieCity (潮自拍)

Mail Master (网易邮箱大师)

Parallel Space (平行空间)

Mi Video Call Xiaomi (小米视频电话)

WeSync (QQ同步助手)

ES File Explorer (百度旗下的文件浏览器)

Viva Video QU Video Inc (小影)

Meitu (美图)

Vigo Video (火山视频)

New Video Status

DU Recorder (百度录屏)

Vault- Hide (私密图库)

Cache Cleaner DU App studio

DU Cleaner (百度清理大师)

DU Browser (百度浏览器)

Hago Play With New Friends (小游戏社交)

Cam Scanner(扫描全能王)

Clean Master Cheetah Mobile (猎豹清理大师)

Wonder Camera (百度魔拍)

Photo Wonder (百度魔图)

QQ Player (QQ影音)

We Meet

Sweet Selfie (爱自拍)

Baidu Translate (百度翻译)

Vmate (阿里已经被放弃的印度短视频)

QQ International (QQ国际)

QQ Security Center (QQ安全中心)

QQ Launcher (QQ桌面)

U Video (快手旗下短视频)

V fly Status Video

Mobile Legends (沐瞳科技的游戏)

DU Privacy (百度隐私空间)

其中《绝地求生手游 》(PUBG)暂时未受影响

印度禁用59款中国App,包括TikTok和微信 2%title%