你为什么会在众多兴趣中选择游戏,且乐此不疲

这个标题应该算是我们经常被人问起,也经常扪心自问的问题吧。

我们90后这代人,从小被认为是垮掉的一代。

漫画、小说、早恋等各种东西被那些大人们认为是腐坏我们这新一代的罪魁祸首。

很荣幸,游戏赫然位列其中,甚至高居榜首。

很大一部分的大人们往往看待游戏是谈虎色变。

但我相信,只有亲身经历,才会感同身受。

因为我一直想知道,在另一个世界里会发生什么

从早前的街机到后来的游戏机再到不断发展的手机电脑家用主机。游戏就像一团火一样,生生不息,被玩家们所津津乐道。其原因之一便是那些被创造出来的电子世界无穷无尽的魅力。

那些用智慧与情感缔造的世界,曾是现实之外的寄托,而今仍是不可分割的一部分。每个人在心底都有一种奇特的、不足为外人道的创造情结,渴望着创造些什么来将自己的精神延续下去。

每一款优秀的游戏,都在讲述着许许多多并不相同的精彩故事。

有人要说游戏缺点,其实的确不少。首先长时间游玩身体受不了。眼睛酸痛、腰肌疼痛,手指僵硬是小事。玩的过于劳累,免疫力下降,得了肺炎,或是颈椎突出,患了心血管疾病,就不太好了。而且沉迷其中的确会影响我们作为学生的第一目标——学习。

另外,别把游戏当成人生目标,当成攀比的工具。有些人不学习也不工作,不洗头也不吃饭,泡在游戏世界中,寻求虚无的荣誉,这样会荒废了人生。

但在今天,游戏已经成为了一个越发多元、深邃和细分的领域,它更多地承担了我们的参与、亲历、沉浸与梦想,在进入这个空间的同时,更赋予了我们对它进行实时创造与改写的能力。

每一个有关游戏的故事或传说都在告诉我们:游戏从来不是一门自私的艺术,它所包含的感情可以让毫无关系的两个人一见如故。

无论是FC马里奥时代首次跳关的惊喜,还是魂斗罗水下八关的都市怪谈,亦或是之前的小霸王时代,都是过往的游戏史中积淀下的珍贵记忆。我也相信,每一个玩家都会拥有对自己钟爱游戏刻骨铭心的记忆,甚至比初恋的细节还要记忆犹新。初见的惊艳不时的回味,能记一辈子。

对于过去和未来而言,游戏的未来都永远不会仅仅由那些创造者与精英来书写,没有玩家的游戏,终将无法成为游戏。而在玩家群体之中,那些能够对想象力保持敬畏之心,并善于发现和想象的人们,对游戏而言更为珍贵。

人天生的自私心态加剧了艺术品的稀缺状态。无数的花瓶,雕像,字画被人收藏在保险柜之中,几十年不见天日,滋生了私有产权这种霉菌。有很多作品,人们只能从复制品和照片中怀念它的真容貌。

梵高的《星夜》

然而,得益于计算机信息零成本的复制技术,电子游戏从未担心传播不开。当它被开发出来,标上价格,摆放在应用商城中,它就有了一种大众属性。人们只要花掉口袋里不多的钞票,就能下载到自己的硬盘里。更别说某些国家盗版横行,只要有玩游戏的愿望,都能享受到游戏的快乐。

电子游戏能算是最接近大众的艺术了。即便画风清奇,只要玩法好,手感过硬,体验流畅,也能得到许多人的拥趸。游戏人物们随着人们的想法动而动,随着玩家的积累而变化。因此我时常想,游戏需要人,必须要人的操作。

从这个角度说,游戏这门艺术不可能是私有的,因为失去玩家的游戏不能称之为游戏。

当我们谈及游戏,就是谈论艺术,或人性本身。

Media arts, as defined by the National Endowment for the Arts, includes screen-based  projects presented via film, television, radio, audio, video, the Internet, interactive and mobile technologies,video games,and transmedia storytelling, as well as media-related printed books, catalogues, and journals.

——The National Endowment for the Arts,NEA

2011年对于游戏而言,也许是个不寻常的年份:2011年5月9日,美国国家艺术基金会正式将电子游戏定义为艺术形式。

同年6月28日,联邦最高法院裁定:加州一项禁止向未成年人出售含有暴力内容视频游戏产品的法律因违宪而无效。令人跌破眼镜的是,著名的司法保守派斗士、宪法原教旨主义代表人物、“愤怒的异议者”安东宁·斯卡利亚(Antonin Gregory Scalia)大法官在裁决书中直接宣称电子游戏的艺术属性不可动摇,它应当像书籍、绘画、戏剧或其他艺术形式一样受到宪法第一修正案的保护。

在人类几千年的文明史中,仅仅经历了40多年的电子游戏,仍是一项稚嫩的艺术。

然而,不可否认的是,它已经在分工愈加细化、层级愈加丰富的现代社会中,占据了不可动摇的位置。在绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后,作为第九艺术的游戏及其文化,给予了我们在精神体验上最大也最直接的自由。

自由的探索,自由的创作,自由的想象,这些是我们在现实里很难去做到的。

而更为重要的一点是:随着人类科学技术的进步与社会形态的不断进化,新的艺术形式必将凌驾于原有形式之上,更快、更高效地攻陷人类的精神世界。

随着技术进步,玩电子游戏的门槛越来越低。正如暴雪所说“你们难道都没有手机吗?”的言外之意,几乎每个人口袋中都有一个游戏设备,使用方便、简洁,甚至能运行比多年前电脑游戏还要精良的游戏。

电子游戏也开始深入所有年龄阶层。地铁上,公交上,无论孩子还是老人,都愿意玩一把消消乐。无论是要忙碌柴米油盐的家庭主妇,还是每天遭受上司打压的职场新人,都沉醉在“吃鸡”的快感之中。

人们甚至开始在游戏中学习数学和编织,提高学习效率。用游戏中锻炼身体,缓解疲惫感。把游戏规则制定进公司管理之中,提高管理效率。或者将游戏当成了社会实验的工具,探究人的内心。

电子游戏已经大大超越原来享乐的用途,成为未来很重要的一部分。

今天,游戏产业已经比电影还要大,一些游戏形象早已将突破小众的圈子,成为主流文化的一部分。我们完全有理由相信电子游戏还能展现更多的用途,成为一种积极的生活方式,成为不被歧视的兴趣爱好。

而这些,只不过是时间问题,而且这个时间周期已经临近尾声。

“游戏不仅让我们脱离现实进入虚拟世界,也可以让我们从前所未有的角度去反思自我与世界的存在。”

不过,更需要说明的是,在电子游戏诞生前的文明史中,人类从未放弃过游戏本身,甚至几乎没有意识到,游戏就是人类天性中不可分割的一部分:自由。

来自古典美学家席勒的“游戏说”告诉人类:不是人创造了游戏,而是游戏创造了人。

思考——创造——预期——检验,是实现游戏世界的必然过程。如果我们以此为逻辑逆推人类文明,就会发现早期的哲学、神学与世界认识的有关研讨,本身也可纳入游戏的范畴之内。最终,衍生出的科学,作为这场游戏的延续,成为了人类社会的基石。

换言之,连“现实世界”这个概念,也是人类在游戏中产生的。如此一来,我们便不难理解:为什么当我们谈论游戏时,“世界观”“价值观”“文化观”等等来自哲学的名词会如此频繁地出现在对游戏的定义和解读上。

当人在摆脱了物质欲望的束缚和道德必然性的强制之后,正是游戏使人在物质与精神方面都获得了最终的自由。

在洛圣都飞车斗狗,在以撒的迷宫中一次又一次地揭开箱子,或者在黑魂与血源令人窒息的氛围中遭受折磨,甚至是在守望先锋的竞技场中紧紧瞄准对方的屁股,都只不过是这种自由需求的延伸。

电子游戏比过去所有的文艺载体都要善于表现幻想世界。玩家们在屏幕中看到夕阳和日出,能看到王朝陨落的瞬间,还能看见异世界原始的生活状态。游戏制作者们将文字和图画中想象的事物通通搬进了电脑硬盘中,等待玩家们去发现。

此外,电子游戏还能体验到操作的快感。这点特别重要,在此之前,绘画、电影、雕塑都做不到这点。人们难以将运动融入到绘画和诗歌之中,难以将肾上腺素和雕塑结合在一起。

游戏仿佛成了另一个世界的大门。如果玩得尽兴,玩家的灵魂几乎能活在另一个世界。无论你白天有多劳累,被他人欺负的心情有多糟糕;无论收入增长是否停滞,钱包里的纸张是否充裕。在显示器、游戏手柄、音响全方位信息流面前,都能获得新的目标和希望感。

现代社会中的人们站在游戏的位置向下望去,囊括的不仅是人类曾经拥有的艺术形式,更包含了人类总体价值观与世界观的大成。

而论及游戏本身,作为一种艺术形式,它必将伴随人类文明一直前行,直到发展出更高阶、更具替代性和覆盖性的艺术形式为止。每一个玩家,每一个游戏的参与者,都是历史的见证者与创造者。

人类的精神需求永远要与生产力发展水平匹配,从这个角度而言,我们当年的痛苦,只是因为在太低的位置看到了高到遥不可及的美好。

幸运的是,今天的中国走过了工业化进程,伴随着巨大市场的呈现,简体中文也已经成为游戏语言适配的选项——然而对于有关游戏的创造力这一话题,无论是中国的玩家还是游戏制作者,仍然不过是刚刚有资格站在这个舞台上。

文明6的中文全支持包括音频

而如今我们的抱怨已经从当年的“我们何时才能看到中国人自己制作的游戏”变成了“我们何时才能玩上中国人制作的好游戏”,抱怨的程度依旧,但其本质发生了变化。

这是因为今天的中国游戏,更是处在一个特殊的时间分界线上,展现出独特的矛盾感。

一方面,在游戏产业规模上是不折不扣的强,而在游戏素质上又不能称之为强;另一方面,国内的玩家土壤已经足够丰厚,却还没有产生能够推动产业变革的力量。

然而这一切必将改变。

鞭尸雅达利

只有商业动机、没有文化根源的一切人文表达,都是无根之水。在资本的触角伸入每个行业的今天,认知、购买、消费、抛弃的节奏越来越快,快到每个人都无法适应。

但即使仅仅作为玩家,在游戏的旅途上,我们仍应拥有选择、拒绝与独立思考的权力。摒弃那些糟粕。

今天的中国是一个巨大的经济实体,而在文化层级上却远无法与她的经济体量匹配。

面对明天,再出发 

可能对于现在的小孩子而言,苹果手机、笔记本电脑、家用主机这些数码科技设备将理所当然地存在,仿佛天生本该如此。

然而我们这些一路见证过的亲历者知道并不是这样的,这是无数时间的积累形成的宝贵财富。

下一个世代是什么样子?我们或许可以形成模糊的预测,叫它VR世代或其他什么名字。但不可否认的是,每一个世代所呈现的特征,与出生在这一世代的人的观念都有本质的不同。

一些在本世代人看来司空见惯甚至习以为常的行为,在上一代人眼中可能如同不可逾越的鸿沟。同时,上一个世代的人要想得到对等的价值,不被社会抛弃,就必须努力学习下一个世代接受资讯的方式与行为习惯,开足马力提升效率。

而游戏本身,将永远属于下一个世代。集人类智慧与科技成果之大成,游戏的进化就是人类文明的进化。

对游戏的热衷与追逐,可以是消磨时间、寻求简单的满足,也可以是满足无限的好奇心、探索欲与创造力。

正视游戏,就是正视我们自己,这一态度终将成为社会对待游戏的态度。

你为什么玩游戏?不是因为游戏在那里,而是因为人在那里。

而对于我们而言,每一次按下开始,对自身的认知就更进一步。

在游戏中做到思考与反思,批判与自我批判。

玩游戏,是我们面对世界与明天的态度。

语言可能略显杂乱,但是我相信大家对自己喜欢的游戏有的那种独特的感情,也能明白我想要表达的东西。

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