闷头磨了4年,《奥日》厂商想做一款最难的“魂like”游戏?

闷头磨了4年,《奥日》厂商想做一款最难的“魂like”游戏?

不知道大家对Moon Studios有怎样的印象?作为《精灵与黑暗森林》和《精灵与萤火意志》的忠实老粉,我其实对他们的艺术品味和创意是非常认可的。当我得知他们要推出新作时几乎夜不能寐。

因此当Moon Studios最新作品《恶意不息》(No Rest for the Wicked)EA版本发售,我第一时间下载了游戏。

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我知道,因为前两作的大获成功,大家可能对《恶意不息》拉满了期待值。当4月18日游戏在Steam正式发售后,很多人会觉得其表现却是远低于预期:截至发稿前,一万多篇评测中仅有66%的好评。

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尽管开局褒贬不一,但在浅玩了一段时间后,我们不得不承认它功大于过的内容价值。即便是予以“不推荐”的玩家,仍给出了不少肯定的评语。

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有机会用魂like冲击“年度最佳”?

与前两代佳作不同,《恶意不息》完全就是Moon Studios的新尝试。如果你是“魂玩家”的话,那么恭喜你,相信经过一番深入探索,你会在深邃黑暗的手绘画风和诡谲的暗黑冒险之中找到乐子。

无论对尚未体验本作的人,还是已经通宵达旦地连刷好几个boss的玩家来说,最抓人眼球的恐怕都是它那让人受苦的战斗。综合网上玩家对这一部分的大量讨论,我认为应该先花时间重点总结一下其战斗体验的优劣。

在我看来,《恶意不息》秉承了魂系相似的高难度,甚至把这种挑战性放得更宽,以至于打败某只精英怪都足以给玩家带来巨大成就感。相比其他魂游,《恶意不息》的回血条件相当苛刻,既不存在《黑暗之魂》那样类似的元素瓶可以加以辅助,前期也没有篝火休息的补偿,只能跑图刷资源制作成长物品。同时死亡降低装备耐久度的惩罚机制,让玩家对待战斗甚至有些胆怯。正因种种“刁难”的设计,或许《恶意不息》要入列“本世代最难的魂游”名单了。

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这种地狱级的开局,实在太对我这种硬核玩家的口味了,仅仅第一个boss关,便实现了足够高超的动作技巧和灵活性,让人难绷内心的欣喜若狂。经典魂系的boss配乐伴随着boss登场动画,一下子提升了游戏本就营造出的紧张压迫感。

一上来,boss便以冷兵器劈斩打出震屏的特效,接着一次转身翻滚移动,开始左右挥舞,扩大击中范围。主角必须要在boss短暂的准备动作时间里及时判断躲闪方位,这是由于boss的伤害是极强的,格挡硬刚作用不大。可以说,boss战对细腻的操作有高要求,同时还要玩家兼具战术素养,即便boss只有挥、斩两项进攻手段,可灵活的移位、难以把握的时间差,以及高暴击的血条伤害,都无不让人噤若寒蝉。

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不过当你真正化身角色上阵,每一次按键向前冲刺,无不能感受到打击感的实在性,而不是踢棉花般软绵绵的。更好玩的是,我们不难发现战斗系统还引入格斗游戏的动作设计,能够输出丝滑的combo连招,将剑点燃出烈火来的附魔特效似乎还有点权游的影子。

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“缝合?不,是把玩家想要的通通装进来”

Moon Studios的研发团队曾在外媒采访时解释boss战的关卡创意。为了放大与同风格的《暗黑破坏神》之间的差异点,或者说相比较《黑暗之魂》这样的经典魂游而言,他们想做的更有个性、沉浸和专一。因此,我看到在范围有限的战斗场景下,整体的要素是趋向简约的,不会造成视觉感官信息泛滥。更多的是通过昏暗的光影效果,来进一步丰富双方纯粹较量的策略性。后续动作、特性不一的boss,又很好地避免重复游玩内容的弊病,让玩家的每一次战斗其实都很值得挖掘。光从战斗内容来看,这款作品已经能够让死磕的魂系玩家欢呼雀跃了。倘若你不是很吃这一套,可能就很难尽兴了。

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实际上在战斗之外,《恶意不息》依然提供了一定的文本剧情和层次饱满的地图,使得与关卡形成经济循环,来满足不同玩家的探索欲和经营建造诉求。

游戏开头,国王哈罗尔就已经驾崩,他的逝世使得整座王国哗然。一场被称为「灾疠」的邪崇瘟疫在一千年后又再度肆虐,席卷这片土地,腐蚀了每一位与之接触的人,并把他们变成了危险的怪物。哈罗尔国王的儿子,自负且野心勃勃的年轻人马格努斯继承了王位。

随着王国的命运交付到马格努斯的手中,他获得了教会宗教裁判所的指挥权,该教会由一位同样充满野心且城府极深的女人领导,她叫麦卓戈·塞琳。他们开启了一场以平息瘟疫为目的残酷征战,而偏远的圣地岛则成了这场战争的中心。教会的到来引发了与当地统治者和反叛组织之间的冲突,一位英雄被卷入了这场斗争的中心,也就是玩家主角。

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依托剧情背景,主角作为一名“开荒”选手,从第一章“浅滩”便开始收集烹饪的食材和打造房屋的材料。比如,通过拳打脚踢附近的螃蟹怪或是沿路的其他生物,以及开宝箱,能不断刷出物品,把魂系like那套一以贯之的道具匣塞得满满。不过物品栏并非无限容量,很快到来的“格子危机”又不得不让你反复奔波于停歇和采集两点之间。但是,如果你认为只是简单的线性往返,就有点低估这家创意公司的意图了。

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《恶意不息》错综复杂且高低岔开的路况设计绝对是它最吸引人的特色之一。游戏延续了《奥日》系列无缝连通的地图设计,同时从维度上将地形走势立体化,打造出路径极为多元的《刺客信条》既视感。加上陷阱颇多的破败暗黑风,玩家要想在这样视线不佳的大地图里来场快速穿梭绝非易事。每次的移动,大多数人都会陷入寻路的尴尬境地,无意间又会解锁“柳暗花明又一村”的新天地,要是运气太差,还能偶遇上只突如袭来的精英怪让你一键回家。

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由此看来,Moon Studios限制背包量级,不设传送点,无疑是想加大玩家的探索力度,好好领略他们精心排布的大地图。一个2.5D的俯视角游戏,搞得我彷如在玩开放世界的魂like。

论到经营建造,Moon Studios又把RPG的高互动性调动了起来,让这部分不像单机那般孤单。你可以向城镇中的居民接取支线任务,也可以查看刊登了委托的城镇布告栏。如果你想要重建“圣城”的辉煌,就得联系建筑师NPC采购建筑装修材料,然后通过盖房子和种田等,自由自在地以任何符合自己喜好的方式来经营家园。从它的经营玩法之中,我又好像感觉到一些《动物森友会》那味儿。

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《恶意不息》绝不止于一款魂游那么简单。具有挑战性和多样性的玩法,让我觉得它其实缝合了不少核心元素。联合创始人Korol曾说,“《冰与火之歌》是我们最大的灵感来源。”此前他们在《奥日》系列中创作了太多寓言式的小故事,现在他们想让角色产生有趣的冲突、故事线以及是非难辨的道德问题。

不过这只是世界观向的变化。对于其他方面,比如玩法,他们表示参考过《暗黑破坏神》《流放之路》这样的ARPG,也研究《黑暗之魂》等一批魂类游戏。以至于难怪我会从中发现,《恶意不息》其实真的塞了太多玩家想要的元素。不得不说,它是Moon Studios的一次重大转变,是从迪士尼到权游,从银河恶魔城到ARPG的跃迁。

或许现在的抢先体验版只是《恶意不息》开启的一段序章,我也很期待它的完整版本会带来怎样的惊喜。所以哪怕至今它依旧被低估,但我始终相信会好起来的——还是那句老话,是金子,总会发光。

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