2023独立游戏小选(三)

2023独立游戏小选(三)

《高地之歌》(A Highland Song)

《高地之歌》是一款叙事导向型 2D 平台游戏,它继承并发扬了 inkle 工作室过往作品中的所有优秀特色,在 3 小时的单周目流程中,谱写了一曲对苏格兰情调的悠扬赞歌。

玩家会化身名为莫伊拉的少女,在叔叔来信的指引下,独自一人穿越广袤而起伏的苏格兰高地。你需要在一周内抵达海滨灯塔,从而亲眼见证信中提到的某种”意义非凡的东西“。正如 inkle 的其他作品,《高地之歌》的精髓并不在于火急火燎地达成目标,按时赶到终点,而是遍布于征服高地那漫长而充满惊喜的过程之中。

游戏伊始便将你置于层峦叠嶂之间,而只要找到合适路径,背景中的任何山脉都可以到达。你需要依据手中的地图,求索潜藏在每座山峰中的独特秘密,并以此逐渐领略苏格兰的地形地貌、人文风情,以及莫伊拉家族的古老历史。

游戏的交互机制几乎没有任何难度,只需要适时休息,保证体力不会耗尽即可。在大部分时间中,玩家要做的只是在蜿蜒的山道中寻路,以及偶尔在地图界面解决图案匹配的小谜题。看似平淡休闲的机制,在崇高的自然景观和悠扬风笛的映衬下,共同发挥出某种节奏缓慢却力量巨大的清涤作用。inkle 将地貌要素编入网状叙事的拿手好戏,透过相互交织的短故事,将苏格兰乐观、坚韧、好奇的民族精神展现得淋漓尽致。

《高地之歌》并不适合所有人,你需要有充分的时间、足够的耐心,以及恰到好处的心境,才能在多周目探索中,完整拼凑出山川背后的美丽故事,并最终寻得何为真正“意义非凡之物”。

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《Bombe》

扫雷,但游戏不允许你亲自点开格子及标记地雷。在《Bombe》这款有些特殊的挂机编程扫雷游戏中,玩家需要通过设定规则,让系统自动解开扫雷题板。

熟悉的界面上,每个数字格子周围的区域各自被一条圆点折线标示,玩家所要做的,就是为各种类型的区域指定“点开”或者“标雷”的规则。大区域之间又常会交叠出更小的区域,可以根据解题逻辑来累积你的规则集,然后通过更多关卡。

那么,为何这样一款看似非常烧脑的作品会被玩家描述为“挂机”游戏?这是因为,指定了规则后,再遇到相同类型的情况时,系统便不再需要玩家操作,就逐步自动解开题板,于是,会出现玩家观赏几十个谜题接连被自动解出的情况。我的游戏学会自己玩游戏了!同时,玩家也会慢慢发现,越是找到更基础通用的规则,连续解开的题板数就会越多。

相应的,《Bombe》中主线目标的阶段性设计也恰到好处,让玩家在“烧脑-观赏奖励”的循环之中,不断追求解开更多的题目,解锁新的关卡、规则编写参数和游戏功能,同时也为喜欢优化规则集的达人玩家留出了很大的挑战空间。

《Bombe》的画面虽然有些简陋,但已足够支持玩家把玩。也就是这样一款作品,为当下的逻辑解谜游戏品类探索出了一条新鲜道路。

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《退潮》(Jusant)

后末日背景、攀登高峰、探索古老文明、拯救世界……单拎出这些设定的每一个,都足够引人遐想,而开发商 Don’t Nod 选择更进一步,将它们在《退潮》中融合成一体,为独立游戏领域再添佳作。

在紧扣攀岩这一核心玩法的基础上,制作组几乎在每一章都引入了新机制,让游戏体验不至于单调。其中,将攀岩玩法和自然元素结合的两章最为流畅,令人格外舒适。

虽是攀岩游戏,《退潮》的攀岩体验却不算硬核,失败惩罚很小,辅以贴心的无障碍功能,玩家无需担心体力管理问题,可尽情享受沿途的优美风景。美中不足的是,部分地点的可交互物提示不够清晰,玩家容易在来回找路时头晕目眩。

游戏世界还有许多收集品,感兴趣的玩家可以尝试拼凑这些碎片,以了解这片土地过去的文明。不喜欢叙事的玩家也可直接和伙伴小水舱兽攀登顶峰,让干涸的世界重现生机。

此外,制作组对游戏体量的把控也值得称道——不论引入何种新机制,攀岩玩法的新鲜感总会在某个时刻耗尽,让玩家陷入无聊,而制作组选择在约 4 小时的节点走向终局,使这部作品保持短小精悍,最终给玩家带来了一段舒适宁静的浓缩式攀岩体验。

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《不要喂食猴子 2099》(Do Not Feed The Monkeys 2099)

盼了好几年,终于盼来了《不要喂食猴子》的新作《不要喂食猴子 2099》,迫不及待上手之后——咦,玩起来怎么跟前作大差不差?

本游戏中,玩家同样可以靠监视器来偷窥、探寻、操纵别人的生活,享受权力带来的快感,再赚取一些小小的报酬。不同的是,游戏背景设置在了处于未来的 2099 年,被观察者的形象也更为多样化。每当新笼子开始出现画面的那一刻,最是令人“兴奋”,我们可以一边欣赏延续自前作的精致像素美术,一边等待笼内有事件发生(当然,也有笼子无法互动)。接下来,再用偷听到的关键词推导出事件大意,决定如何处理,这差不多就是一段迷你游玩流程了。

不过,每个笼子每天发生事件的时间不固定,面对很多个笼子的时候,玩家要时刻关注哪个地方有新动态,由于游戏的整体节奏普遍偏快,手忙脚乱也就成为常态。对了,在 2099 年,玩家依旧要打工赚钱,所以很多时候会顾不上看着笼子,而如果没及时处理,有些笼子里的事件就会永远中断。为了完整体验每一个事件,那就只好游玩,一遍又一遍。

其实,新作与前作太过相似也未必是什么坏事,游戏的正反馈毕竟还是在于推理每个独立事件带来的满足感,而在这之外,似乎也不需要其它一些新颖的玩法了?如果说系列前一作以现代背景带给了玩家荒诞、细思极恐的感受,这一作便是在反乌托邦式的未来呈现出各种奇特的设定。那么,玩家也许会好奇,系列下一作会在何时亮相,又会带来怎样的世界,怎样的命运。

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《飞越 13 号房》

用一款游戏来回应“网瘾”的污名化议题,这无疑是近几年中文游戏业做过的最酷、最有勇气、具“游戏精神”的事之一。《飞越 13 号房》用电影级的视听质感,在某些擦边球奶头乐作品诞生之前,证明了真人互动电影更深层次的社会价值。

玩家要扮演一名热爱游戏的青少年,被父母送进所谓的“网瘾治疗中心”。你需要竭尽全力生存下来,可以对杨校长百般顺从,争当“优秀学员”;也能曲意逢迎、韬光养晦,在蛰伏中发现机构背后的秘密。由于橙光改编的出身,本作在交互性上确实有些薄弱,基本是一些 QTE 与指向点击小游戏;叙事结构也较为简单,在伪分支后等待着的结局并不多。但是,这并不妨碍《飞越 13 号房》在叙事节奏和氛围塑造上的出色表现,你依然需要在伙伴、爱情与生存中做出艰难抉择。而最后,玩家留言板上的各种鲜活案例会让你意识到,游戏每个痛苦的选项都有少年在现实中切实走过。

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《无垠之心》(A Space for the Unbound)

又是一款着眼于心理健康的作品,包裹在东南亚风情的童话故事糖衣下的,是探讨“如何与自我和解”的核心。尽管类似题材的游戏早已屡见不鲜(例如《闪避刺客》,在体现“放下过去”这方面相当感人,只能说杀我别用亲情刀),但依然不妨碍本作以最后一段爆发式的剧情赚足玩家的眼泪。

如果只用一个词形容这部游戏,那就是“完整”。音乐与像素美术颇为上乘,为其增色许多;剧情方面几度反转,足以吸引人持续游玩下去;一些《街霸》《咖啡心语》和《逆转裁判》等作品的梗穿插其间,颇能引出笑点;而游戏性方面,相较于其它以叙事为主的游戏而言,《无垠之心》的操作算比较多的,包含 QTE、 集物解谜和小游戏,操作苦手型玩家可能会比较焦躁。

从各方面而言,本作几乎都达到了及格线以上,听起来好像没什么大不了,但实际上,这种“完整性”非常难得。尤其是玩过很多“徒有其表的半成品”之后,一次非常完整的游戏体验可以说相当珍贵,感觉就像和主角共同经历了一场旅行一样。

最后,即便不谈论游戏是否带来了足够的人文关怀,《无垠之心》还是一款少见的以印尼为舞台的游戏。从各个角色的故事中,我们可以窥探到那个时代的缩影,仅从这个角度而言,《无垠之心》已经值得一玩。

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《寄梦远方》(SEASON: A letter to the future)

《寄梦远方》是一款第三人称步行模拟游戏。其中的架空世界历史悠长,任时光流逝,散落成一个个季节,而主角所在的当下,正处于季节更迭之际。这里的季节堪称时代,旧时代一旦结束,一切都将发生改变,为了记录下这个季节最后的样子,主角携带着拍立得、录音机和手账,骑着自行车踏上了旅途。

游戏的玩法非常简单,根据索引,在旅途中拍风景照片,录自然之声,并将这些见闻记录到手账当中,便可以解锁纪念品邮票等道具,并推动剧情。一路上,我们也会遇到各种角色,他们将与主角分享自己的故事,共同度过这个时代最后的时光。可以说,手账上的内容既是游戏中主角对季节最后时刻的记录,也是玩家对于游戏中所见所闻的记录。不少玩家在评论里提到,“仿佛在游戏中完成了一场赛博旅行”,这便要归功于优秀的美术场景设计和玩法气质,二者相辅相成。

而当玩家骑着自行车探索未知景色,看着游戏里的手账内容越来越多,是否会在某个时刻突然意识到,现实里的我们也可以这样去记录生活,也可以主动前往未曾到达的地方获得比游戏中更充盈的体验与感受?因为一款游戏而愿意去尝试一种新的生活方式,也许就是《寄梦远方》对于我最大的意义。

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《Neoclip》

这款游戏里,你的视角成了你的绊脚石。由于自上而下的俯视角,你无法把握每块墙壁的高度,甚至不知道门的位置。因此,必须调整光源的角度,让墙壁在地上打出阴影,才能根据形状和空缺在脑中构建出房间结构,从而顺利来到指定地点。

在探索迷宫的过程中,玩家脚下的地板会被逐渐上色,构成一幅动态发展的蒙特里安式作品,与机制相得益彰。随着关卡推进,游戏会逐渐引入墙壁碰撞、边界旋转、空间隐藏等机制,让抽象的几何空间更加变化多端,需要靠解谜才能推断出它最完美的形状。

《Neoclip》让新造型主义“跃然屏上”:处于运动状态下的标志性颜色与线条,再加上基于“光源角度”的创意机制,似乎更加符合风格派的题中应有之义,甚至做出了一定程度的补充。对比一众以艺术流派为噱头的游戏,《Neoclip》不是僵硬的艺术品陈列,而是用交互的方式,展现出艺术史背后的理念。

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《我没有买这张票》(I Did Not Buy This Ticket)

视觉小说作品《我没有买这张票》讲述了职业哭灵人在与自我和解的道路上做出的选择和挣扎。接连赶往葬礼的途中,主角需要直面往事的余波,看见各种通过拼贴艺术、故障艺术表现的抽象物。游戏以近乎精神污染的架势,在视错觉、拼贴图案、抽象符号中埋藏深刻的隐喻,让玩家在惊悚之余又可反复品味其中含义。

相较同年的视觉小说作品,《我没有买这张票》并不以剧情内容取胜。相反,在大多数时候,玩家无法知晓游戏分支选项带来的具体后果,只能跟着直觉推进主线。游戏的脱颖之处在于,视错觉要素渲染出游戏神秘又神经的诡吊气质,将原本天马行空的跳跃式剧情嵌于碎片化的视觉元素中,充分匹配点段式的叙事节奏,旖旎却合理地展现主角的精神状态,可谓是艺术性和交互性同声相应的绝妙佳作。

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《逸剑风云决》(Wandering Sword)

每当看到《只狼》《对马岛之魂》等东方韵味浓厚的大作享誉全球,国内玩家的心头总是滋味难明。曾几何时,我们也有过孕育本土佳作的契机,但多年坎坷下来,岁月空逝,只留下一地鸡毛。时至今日,一些新生代作品逐渐展露出蓬勃朝气,但距离大众期待仍需成长;而那些曾脍炙人口的 IP,转手的转手,转型的转型,留给玩家的,也就只剩情怀了。

《逸剑风云决》正是一款情怀之作。

复姓的主角,中毒的开局,讳莫如深的江湖隐秘,阴差阳错的爱恨情仇。诸多要素背后,都浮动着那个杂志报纸盛行、武侠影视风靡的时代的影子。而以四字词语(大部分是成语)概括战力的设定,又不知道是多少“老玩家”昔日课堂上的回忆。

作为侠萌游戏的首款制作,目前的《逸剑风云决》谈不上大成。战斗系统薄弱,细节缺少打磨,游戏内容的填充也有所欠缺。不过,HD-2D 像素美术、人物立绘和原声集撑起了游戏给人的第一印象,而半开放的地图和相对足量的主线、支线剧情则完全命中了情怀型玩家。

是学剑还是练拳?是广结善缘还是吃干抹净?线性开局后,一些玩家开始推动剧情,另一些玩家则选择四处游历,而两者中的相当一部分,最终都殊途同归,走向全结局、全队友、全心法、全收集的新周目。

综合来看,《逸剑风云决》不是那种令人惊艳的武侠作品,但毫无疑问,是当下表现最好的武侠游戏之一。尽管未能呈现酣畅淋漓的对战,又或运筹帷幄的智斗,可它给了玩家一个心中所念的武林世界,一个全身心投入的剑侠故事,一个既是打打杀杀,又是人情世故的江湖。

而年少中二的时候,谁又未幻想过做一回倜傥少侠呢。

友情提示:本作提供回合制战斗和即时战斗两种模式,本意是满足不同偏好的玩家,可能开发团队无心插柳,后者已然成为了游戏中后期的刷图标配。不过,请勿过度练级,以免身为“一代宗师”的你因剧情流程败在某些“不入流”的角色手下。

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或许可以期待一下即将于 3 月到来的“南疆风云”大型支线更新,以及《逸剑风云决》未来的完全体

《学园构想家》(Let’s School)

《学园构想家》是一款校园建设管理题材的模拟经营游戏,玩家将扮演学校校长,根据自己的想法自由建设学校。本作的一大优势为极其适合放松减压,尤其是社畜玩家,在心情不好的时候进入游戏,作为一校之主,为所欲为,可以逐渐把心情调整到位。

当那些奇葩建筑一个个设计完成并落成,你会获得非常强大的满足感,同时,游戏还支持以第一人称视角游览学校。所以,当你把学校的一切建设完毕,再亲身入校“视察”,看着学生们在充满恶意的建筑中狂奔,那将是一件“多么美好的幸事”。但可惜的是,我们无法邀请好友进入学校体验,多少失去了一些分享的快乐。

罗马不是一天建成的,建设学校也需要从一点一滴做起,而作为领导者,不论玩家是出于恶意还是(恶)善意的,看着学校从昔日的断壁残垣成就今日的辉煌,这还不够体现《学园构想家》的魅力吗?

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《奇娅》(Tchia)

这两年来,独立游戏界存在一个心照不宣的“获奖密码”——聚焦地方民族文化。一些急功近利的作品恨不得直接把整本史书装进游戏,以此彰显自己的“文化关怀”。《奇娅》虽然也是文化叙事浪潮中的一员(关注的是开发者的故乡新喀里多尼亚,一座南太平洋小岛),但这部作品没有用茫茫多的文字、艺术品或历史来堆砌出文化的表象,而是高明地把“海洋精神”溶解在玩法设计和交互体验当中。

你要扮演当地女孩奇娅,运用一系列独特的灵魂能力,击败岛上暴君制造的布条士兵,从而拯救被囚禁的父亲。举例来说,演奏尤克里里的“灵魂旋律”玩法,就不仅仅是简单的乐器模拟或民谣播放器。通过弹奏不同的和弦组合,奇娅可以随时召唤动物、调节天气或操控时间来克服难关。这样一来,玩家就能通过音乐产生的实际效果,直观体验到这些民族和弦背后丰富的美学含义,而不只是将其视为一段提供氛围感的背景音乐。

游戏的另一大特色机制是“灵魂跳跃”,从草叶蔬果到鸟兽鱼虫,奇娅的灵魂可以附身于万物之上。作为静物,玩家可以通过弹射的方式攻击敌人,作为动物,又能以各种生灵的姿态遨游天地。无论是地图探索、解谜还是战斗,这个系统始终是不可或缺的核心,鼓励玩家以其他生物的视角思考,使游戏处处散发出厚重的自然关怀。

体验《奇娅》需要做好期望管理,它虽然具有开放世界的外在形式,但你必须时刻提醒自己这只是一款小团队开发的独立游戏——那些建模瑕疵、不可交互的 NPC 和略显空荡的景观不应成为你的困扰;热情、律动、生机勃勃的海洋精神才是《奇娅》的真诚王牌。

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《嘛逗哩咔 2 -魔法租房-》 (Madorica Real Estate 2)

光有电脑还不够,这款游戏还得有个打印机才能玩。你要扮演一位房地产销售,通过各种仪式去超度各楼盘里的妖魔鬼怪。而最特别的是,你要提前在现实中打印好户型图,游戏只是四处走走搜集信息的工具,真正的解谜发生在手里的纸笔上!除了记录信息写写画画,有时你还要根据谜题,把户型图折叠、裁剪、卷起来,甚至是用手电筒去照等等,绝对不是单纯看着电子 pdf 就能代替的体验。

现在有许多开发者喜欢在他们的游戏中上演虚拟与现实相连的桥段,但相比角色与玩家对话的元要素,或者在现实中搭建虚构网站的 ARG 要素,《魔法租房 2》的“现实-虚拟”联动不止局限于演出,而是把作为核心机制的解谜环节直接置于现实,置于对真实物品的摆弄之中。这似乎更好地利用了游戏之所以为游戏的交互性质,再者,房地产销售用户型图展开工作也非常符合身份,这一切加在一起,为玩家带来了耳目一新的沉浸体验。

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《雨中冒险:回归》(Risk of Rain Returns)

部分玩家可能并未亲身体验过初版《雨中冒险》,但不妨碍他们喜欢上《雨中冒险 2》带来的丰富 Rogue 体验。而接下来要聊到的《雨中冒险:回归》重回像素美术风格,仍为 2D 形态,但依旧呈现出惊艳的视觉效果和爽快的战斗循环。

相较于前作,本作进行了一些玩法更新。例如,女猎人的飞镖在《雨中冒险 2》里会自动索敌,而在本作中,玩家需思考敌人是否与自己处于同一水平面。游戏环境方面,本作引入了藤条、喷射口等机制,能改变玩家的位置,进入水下关卡后,还能发现一些可以改变重力的元素。多样化的环境要素、道具组合和职业选择使得游戏更富有策略性。

本作采用了阶梯式的难度分布,结合丰富的图鉴、物品介绍、复调小说以及各种成就,延续了 Rogue 玩法的精髓。与朋友一同征服星球,探索新的成长方向和可能性,以及体验一刀 999999 的快感,构成了《雨中冒险》系列独有的趣味。

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《q.u.q.》

具有多重结局的视觉小说《q.u.q.》,由 motijan 开发、Nikita Kryukov 发行。在短短 1 到 2 个小时的游戏流程里,玩家会欣赏到别具特色的画面、恰如其分的音乐,当然,还有梦境般的迷茫诧异。

脾气暴躁的少女,在被人遗忘的末世边境里漫游,她的目标仅仅是“真正的自我”与生存,实现目标的方式却是炸毁天空!一不小心,她就会对这个世界妥协,而这也是游戏故事中最有趣的部分:她所反抗的,是所有试图将 “反抗”具象化的势力!

在简单的选项中,反抗会化身为谄媚的请求、永恒的诱惑、被同情的欣慰、小恩小惠的帮助、凶狠的威胁、人情世故的报答、超级英雄的身份、鲜血淋漓的牺牲……但只有认清它们,拒绝它们,才能真正保持“反抗”的姿态。更危险的是:主人公的自我影响着游戏世界的真实,每一个故事情节、每一个艰难选项也都是对“具象化”妥协的陷阱。

自我若有一丝妥协,就无法发动真正的魔法。以心为弹,射向自己吧——用不掺杂爱情杂质的纯正浪漫,直击懦弱迟疑的心。

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