让一旁观看的玩家也能感受到快乐:机核采访《FOAMSTARS》制作人冈谷洸佑

让一旁观看的玩家也能感受到快乐:机核采访《FOAMSTARS》制作人冈谷洸佑

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《FOAMSTARS》是一款由SE推出的4v4 PVP类型游戏,在本作中,两方势力需要通过互相发射泡泡来击败对方赢取胜利。游戏将于下月于PS+服务免费推出,前不久,机核在SE的邀请下连同其他媒体体验到了本作的试玩版。

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试玩结束后,我们按照惯例对制作人冈谷洸佑先生进行了采访,就本作的玩法细节以及未来的运营机会进行了询问。

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以下为采访正文:

Q1. 在本次试玩《FOAMSTARS》的时候,每个角色背后都会跟随一个类似于宠物或是小精灵一样的同伴,请问在这些小精灵或是武器是否能够进行更换呢?

A. 目前暂时还无法公开本作中有哪些可以自定义内容,不过虽然武器的性能无法改变,但武器的外观是可以改变的。

Q2. 在游戏中有两种移动方式,分为普通移动和滑板移动,您能否说明一下两种移动方式分别在哪种战况下使用会更有利吗?

A. 由于《FOAMSTARS》是一款对战类型的游戏,所以在战斗中自然是移动的越快越好,基本上我会推荐玩家使用滑板来移动的。所以要如何利用泡沫的堆积来让滑板移动范围更大,可说是各位玩家必须掌握的一个要点。

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Q3. 本次试玩中并没有展现出角色成长的相关系统,请问正式版中是否会存在类似角色等级或是熟练度的设定呢?如果存在类似设定,角色在成长过程中是否会有属性方面的提升呢?

A. 目前本作中并没有设计类似于“角色会随着战斗次数的增加而变强”的系统,但我们准备了一些可以让玩家从另外的角度来快速体验游戏乐趣的内容。

Q4. 《FOAMSTARS》是一款持续运营类型的游戏,如果玩家以“获得限定道具”“完成周长任务”等类似的目标进行游戏的话,日均游玩时间大概会有多久呢?

A. 这会关系到接下来将要推出的季票中的内容,所以在这里没有办法回答详细。不过本作基本上还是偏休闲一些的,玩家即便不需要每天都要很肝也能够拿齐所有的奖励。

Q5. 所以……每天半小时到一小时的时间够吗?

A. 我觉得半小时的时间可能有点少,但确实用不了很长时间,大概一小时左右差不多。

Q6. 我们注意到,SE 的社长在年初的新年寄语中曾提到会使用 AI 技术来制作一些内容。本作在前不久刚公开的新情报中也曾经提到使用了名为“Midjourney”的 AI 软件制作了一部分游戏内素材,请问 AI制作的部分在本作中的占比有多大?

A. 实际上,《FOAMSTARS》中只有背景音乐的专辑封面这一小部分使用到了“Midjourney”技术。而其他的核心内容,例如规则玩法、角色设计等全部都由人工创作的。所以AI 所创作的内容在整个游戏中实际占比大约只有 0.01% 左右。我们对 AI 这项新技术很感兴趣,所以以实验性的角度来使用它创作了这些专辑封面。当然,成品效果还算不错,我们就将这些作品加入到了游戏中。

Q7. 在刚才的试玩过程中,我所在的队伍曾经遇到过因为队友掉线而被对面吊打的情况。那么在游戏正式发售后,当玩家在对战过程中如果出现类似队友掉线或是延迟较高的情况时,游戏是否会做出一些相应的补救措施?例如引入新的玩家、或是加入 AI 队友来改善人员不平等的局面?

A. 我们当然会设想玩家中途掉线的情况,不过所采用的应对措施将会根据玩家掉线的时间节点来决定,游戏开局时就掉线与游戏中途掉线的应对方法是不同的。比如前者的情况比赛就会被判定为无效。我们会准备一些让所有玩家都能够接受的方案的。

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Q8. 本作的角色设计可以说是非常用心,那么在正式版中玩家是否有机会在对战模式之外,体验到各个角色的个人故事以及游戏世界观的展现呢?

A. 由于《FOAMSTARS》本身是一款聚焦在PVP模式上的游戏,因此我们并没有准备相应的角色故事模式。但在教学部分中,我们设计了一个特殊的PVE模式,名为“泡沫之星任务”。在这部分内容中,玩家可以学习如何使用这名角色以及其专属的技能,其中也会出现一些角色之间的对话情节,能够让玩家们更好地了解游戏的世界观,游戏中一些角色的台词与过场动画影片也会进一步丰富这个世界观。

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Q9. 请问制作组最初是如何构思出现实中并不存在的“泡泡对战”这种战斗表现形式的?

A. 最开始是由于本作的制作总监阿力(斋藤力)先生想要制作一款对战题材的游戏,不过当时并没有想好要如何去表现。说个有趣的事情,阿力平时在家时很喜欢在客厅中玩一些打僵尸、或是挥舞着大剑将怪物一分为二的游戏。每当这个时候,阿力的太太就会拿着手机躲到房间里面去,这让他产生了一些愧疚。于是他决定要创作出一款“即使身边的人完全不懂游戏,也能够通过观看对战感受到乐趣”的游戏。于是,在“在一旁看都会觉得很有趣”、同时又没有“暴力”元素的基础上,我们构思了“泡沫”这个元素。

具体是怎么来的呢?这要说到阿力之前有曾经参加一些“泡泡派对”活动的体验说起。当他看到男女老少乐在其中,甚至一些老奶奶都能够参与进来的时候,他得到了很多的启发——比如从泡泡会逐渐堆积到一起这点,构思出可以利用泡泡来制造地形的玩法设计。另外,从现实角度来说,即便是被泡泡喷到,玩家也不会受伤或是被弹飞出去,那么如何创造出击败对手的效果呢?于是我们想到了先让角色浑身都沾满了泡泡,再用高速的滑板将其撞飞,以此来实现击败对手的想法。

我们会在游戏开发的现场吹泡泡、在水盆中制造大量的泡泡,一边玩一边来思考如何利用泡泡来制造出更有趣的玩法,最终呈现出来的就是这个样子。

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Q10. 试玩过程中我发现,当角色在换弹时会从跑步变成走路的状态,这个设计与游戏整体的快节奏战斗似乎是相违背的,比较破坏游戏节奏。请问为何要如此设计?游戏后期是否会获得一些能够提升换弹速度或是移动速度的技能呢?

A. 首先我们秉承着“在一旁的观众也能看的很高兴”的主旨,将游戏的战斗节奏调的比较快。但在这种快节奏的战斗下,我们希望能够制造出可以让对手攻击玩家的一些破绽,那么重新装弹时变成走路状态恰恰就是这样的破绽。有了这样的设定,在对战选择合适的时机进行换弹、随时关注自身剩余弹量都是需要玩家关注的重点。关于技能的详细,目前暂时无法公开,不好意思。

Q11. 本作在去年 TGS 期间曾向媒体与玩家们提供过试玩的机会,在活动结束后制作人先生表示会听取玩家们的意见,对正式版进行修改。那么在正式版中,有哪些内容是在玩家的建议下进行调整过的呢?

A. 去年举行的Open beta试玩会非常成功。玩家们体验到了制作组希望让大家体验到的内容。为了能够让大家在正式版中玩得更开心,我们调整了角色的强弱,比如我们强化了莓乐蒂的能力;一些地图会存在一方小队被另一方完全压制无法反击的情况,我们对此也进行了一些的调整;在UI 方面,有位玩家反馈说,在新手教学结束后不知道要做什么,而实际上,这时只要按下手柄上的触控板就会出现下一步的指引,但由于我们没有做任何的提示,以至于玩家很难察觉到,为此在正式版中我们强化了提示引导。另外还有些网络连接方面的问题,我们也找到了社内的超级程序员,顺利地解决了此事。

Q12. 在对战中,当玩家全身沾满泡沫变成球之后,就会可以被滑板击飞。如果这名玩家距离墙壁较远,就会一直滚动很长一段时间。在这个过程中,有没有什么办法可以解除这个状态呢?

A. 在游戏的设定中,当玩家被泡沫包裹后,我方使用滑板撞击就可以解除这一状态,而被敌方撞击就会快速向墙边滚去,撞到墙壁后就被算做击倒。但实际上,在球快速滚动的途中,我方同样可以通过滑板撞击的形式来反撞球帮助队友脱困,这是一个很难做出的操作,但如果能用出来的话,一定会非常帅气。

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Q13. 请问本作中是否存在类似于段位的设计呢?毕竟本作是一款多人对抗类型的游戏,如果存在段位的话就能够让水平差不多的玩家匹配到一起,避免新手玩家在不熟悉技能与地形的前提下被高手玩家炸鱼的情况出现。

A. 在普通的对战模式中是有类似于段位的设计的,这样做的初衷也是避免新手被老玩家炸鱼的情况。另外游戏中还存在一个专门面向高手的模式,详细内容请大家届时在游戏中体验吧。

Q14. 本作目前一共有 8 名可用角色,每位角色的技能与定位都非常明确。那么是否出现一些玩家想要赢得比赛就会倾向于使用一些固定的角色搭配的情况呢?

A:当然了,每名角色都有自己擅长与不擅长的领域,但在设计中,我们并没有将角色以坦克、输出、治疗这样的职业进行划分的,目的是是希望玩家可以快乐享受每个角色的独特体验。我们也认为正式版发售后有可能会出现特别强力的队伍组合,为此制作组将会密切关注玩家们的胜率以及社区反馈,及时作出调整,尽量不出现某个角色太弱或是太强的情况。

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Q15. 游戏中的PVE部分除了作为新手教学的延展以外,是否还能够吸引那些不擅长玩 PVP 的玩家来尝试本作呢?

A. 首先来说明一下为何本作有PVE模式的理由 —— 确实,《FOAMSTARS》是一款PVP游戏,但玩家来游玩的契机却不尽相同。比如有些人可能是因为PS+ Free Play的原因尝试本作,也有一些原本就是SE的粉丝玩家。我们十分清楚并不是每一位玩家都对pvp感兴趣,而为了让这一部分的玩家也能体会到本作的乐趣,并能尝试 PVP 内容,于是我们准备了专门的PVE模式。

PVE模式分为两个部分:一是刚才提到的单人内容“泡沫之星任务”,另一个是支持最多 4 人组队的“小队任务”。前者可以练习如何使用角色,并且能阅读这名角色与其他角色之间的对话;小队任务则是需要玩家们齐心协力,守卫遭受到泡泡怪物袭击的城镇。不擅长 PVP 的玩家可以先从“泡沫之星任务”中熟悉角色的基本操作,如果在练习之后还是不敢玩对战模式的话,再来尝试小队任务也未尝不可,熟悉之后最后慢慢过渡到 PVP 模式。PVE模式在《FOAMSTARS》中属于额外的内容,并不具备 PVP 那么多的内容量,不过小队任务会分成普通和困难两种难度,困难难度下十分具有挑战性,可以当作pvp之余的调剂。

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Q16. 在战斗中,玩家可以通过在固定地点喷射泡沫的形式来提升地形高度,然而武器射击的下坠曲线是非常严重的,那么当玩家站在高处的时候是否会影响到射击的效果?

A. 在其他的对战游戏中,武器射出的子弹基本上都是照直线飞出的,但《FOAMSTARS》中的子弹飞行线路是个非常明显的抛物线。如何利用地形去进行有效的射击和闪避,这也是本作的特色之一。另外,阿力他经常玩FPS游戏,但那种对战中突然被不知道从哪里射来的子弹爆头让他非常讨厌,所以他在开发本作中才想到了让下坠曲线更加明显这样的设定。

Q17. 在本作中玩家能在游戏中组成固定的战队或是以公会的名义展开活动吗?

A. 游戏中并不存在类似公会或是战队的机制,所以也就没有办法组成固定的团体。但玩家们可以通过Discord等社交平台结识其他玩家,再组队进入战斗。

Q18. 《FOAMSTARS》将会在2月6日正式推出,PS+用户可以在2月6日至3月4日期间免费领取本作。作为一款PS平台上的独占游戏,请问制作组与索尼二者间的合作是如何促成的?

A. 作为一款多人pvp对战游戏,我们其实非常看重在游戏发售之初能够让大量玩家尽快完到。在思考过如何才能创造出这样的游戏环境后,与索尼之间的协商讨论最终让我们决定采用PS+ Free Play的形式来推出本作。

Q19. 请问本作的付费模式是怎样的?请问本作在正式发售后是否还会追加一些付费的内容?诸如角色皮肤、音乐包DLC之类的道具?

A. 《FOAMSTARS》以赛季制为运营模式,首先会持续更新一年的内容量。在此期间我们将推出多个赛季活动,更新新的可用角色、新规则与新地图等内容,这些与玩家游戏体验息息相关的内容将全部为免费提供。与角色自定义装扮相关的内容,比如角色皮肤、武器外观等,将会采用付费的模式。

目前我们制作组只专注在游戏内容的制作这一方面,未来如果有机会的话,我们当然也乐意尝试以其他媒体的形式展现《FOAMSTARS》的魅力。

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Q19. 本作主打一个多人同乐的概念,在刚才试玩的时候大家也会不由自主地通过语音进行一些战术方面的沟通。那么在正式版中是否会存在一些战斗中能够快捷发送指令的设计,或是以语音进行沟通的功能呢?

A. 《FOAMSTARS》并没有内置语音聊天系统,但玩家们可以使用PS5自带的语音功能进行交流。此外,玩家们可以在战局内发送一些个性贴图来进行简单的沟通,也可以按下十字键发送“在这里”“快救我”等快捷讯息。顺便一提,如果按下十字键的右键,可以向对方发送一颗爱心,用来向同伴表达感谢之情,我个人在战斗中经常使用这个功能。

Q20. 《FOAMSTARS》在后续是否有开设电竞比赛的计划?除了电竞,是否还有将这个 IP 扩展到其他领域的计划呢?

A. 我们其实希望《FOAMSTARS》成为一款人人都可以乐在其中的游戏,因此在开发时就没有朝着电竞品类去制作。但是随着游戏运营时间的增加,肯定会出现一些非常硬核的玩家,他们的精彩表现也会让本作的气氛变得更为炙热。所以在游戏发售后,如果能有机会将这些高手玩家聚集一堂举办一次竞赛也很不错。

Q21. 本次试玩中我们体验到了“摘星生死斗”“浴缸躲避球”“橡皮鸭派对”这三种对战模式,那么在正式版推出时也只包含这三个模式吗?

A. 最初发售时暂时只有这三种模式,但随后的版本里我们会更新更多的新规则玩法,PVE 模式也会追加新的内容,当然请放心,这些内容都是免费的。

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Q22. 请问本作在未来会有与SE旗下其他IP进行联动的可能性呢?

A. 制作组目前的考虑是让更多的玩家喜欢上《FOAMSTARS》,能够乐意花时间来游戏,所以暂时还没有考虑联动这一方面。当然,未来有机会的话,我们也自然希望退出联动活动……顺便问一下,大家最希望联动的IP是哪个?

Q23. 我觉得是《最终幻想》。

A. 哈哈,说的也是。(笑)

Q24. 本作的美术风格非常时尚,那么您是否会期待玩家们的二创内容呢?

A. 我当然很希望看到玩家们的热情创作,只要符合我们的规范,我们欢迎每个玩家都来一起创作二创内容。

Q25. 《FOAMSTARS》美术的整体风格实际上是非常“不SE”的,去年在看到本作的第一个预告片时甚至都没意识到它是一款 SE 出品的游戏。请问为什么制作组会采用与本社风格截然不同的全新方式来展现本作的美术?

A. 正如我刚才所说的,制作组一直秉持的出发点是“让更多的玩家爱上这款游戏”,而不是设计一款有着“SE风格”的游戏。为了能够让全世界的玩家都喜欢上本作中的角色,我们邀请了漫威的漫画家组合“Gurihilu”担任本作的人物设计。在角色阵容方面我们准备了各式各样不同性格,不同风格的人物,相信在游戏推出后每个角色都会拥有一大批粉丝。

作为一款派对类型的pvp游戏,我们希望不仅仅是玩家自己,就连在一旁的旁观者也能跟着一起兴奋起来,所以我们尝试创作出了一种“时尚派对”的感觉。但关于时尚的定义,相信每个人都有自己的理解,我也曾与阿力曾为此争论不休,制作组也是经过了多次反复的尝试与调整后,才最终确定了现在的美术风格。

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Q26. 最后请冈谷先生对中国的玩家们说几句话吧。

A:感谢大家对《FOAMSTARS》的关注。希望在正式发售后,不仅仅是日本地区,也能让全世界的玩家喜欢上这款游戏,也希望中文地区的玩家朋友们来体验本作,非常感谢。

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