《杀戮尖塔》如何定义了一个新游戏类型

《杀戮尖塔》如何定义了一个新游戏类型

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:空汽貓貓 aircat

正文

许多 Roguelike 游戏都值得被提及和表扬:我在《深挖游戏设计:Rouguelikes》(Game Design Deep Dive: Roguelikes, 2021)[1] 一书中讨论了许多此类游戏。在这篇庆祝独立游戏的文章里,我想要谈谈一部小体量(发布时)作品是如何成长为一款不仅重新定义了 Roguelike 设计,还为卡牌 Roguelike 类型确立了全新子类标准的游戏的。

杀戮“肉鸽”

我相信每一位读者都听说过由 Mega Crit Games [2] 开发的《杀戮尖塔》(Slay the Spire)。我也知道,大部分人都没听说过该类型的前身:由彼得·惠伦(Peter Whalen)[3] 开发的《梦境任务》(Dream Quest, 2014)。

与那款后来为此子类打下基础的游戏不同,《梦境任务》非常符合将卡组构筑和 Roguelike 元素结合在一起的想法。与其他 Roguelike 作品非常相似,地图的每一层都是自动生成的,战斗则是使用“卡组”对付敌人,击败他们可以获得更多卡,或者升级拥有的卡。

很遗憾,以当下标准来看,《梦境任务》的表现没有比后继者们更好。游戏的“卡组构筑”玩法十分基础,缺少那些后来在《杀戮尖塔》里展现和被优化的元素。

《杀戮尖塔》如何定义了一个新游戏类型 1%title%

图片:Mega Crit Games

卡牌“肉鸽”

在大部分玩家和网站发现《杀戮尖塔》前,我就已经上手玩过了。刚体验了三十分钟,我就发现,这款游戏有点特别。

《杀戮尖塔》设计的美妙之处在于,开发者把随机数字生成——又称 RNG——的重点放在了最要紧的东西上:玩家的选择。每局游戏都要经历三个阶段,每个阶段都包含独特的敌人、事件和 Boss。

从玩家角度来看,他们能够合理预测到每一层会发生的事情。而《杀戮尖塔》如此优秀的原因是,它把随机数字生成机制的重点放到了玩家每轮可以使用的东西上。

玩家可以通过商店、战斗奖励和事件选择卡牌,将其加入牌组中助力他们前行。游玩时,你既可以选择有着独特卡组的初始角色,在游戏中一展身手,还可以选择其他“平平无奇”的普通卡牌。其设计的美妙之处在于,每位角色的卡牌都能归为以下两类:趁手泛用的基础卡、能够形成策略的特殊构筑卡。

玩家永远不会知道自己能拿到什么牌。你会想要一张强力、但无法与其它卡搭配的卡牌,还是要把赌注押在一张特定卡上,期望之后能找到使策略成型的其余卡牌?除此之外,各类能够强化和提供被动增益的遗物大幅改变了一局游戏的玩法。一个能通过弃卡获得奖励的遗物听起来不是很强,但当你把它作为卡组构筑的中心,突然间,你就获得了几乎无限抽卡的能力。这种“受控的数字生成”(Controlled Number Generation, CNG)机制让玩家的成功更多地取决于自己的选择。

与此同时,大部分游戏可能只止步于为玩家提供奖励。而《杀戮尖塔》给了玩家控制权,通过为玩家提供选择,他们能把争取游戏胜利的行动融入策略。玩家每轮游戏的目标就是制定卡组构筑计划,围绕它构筑卡组。你可以在游戏开始的几分钟内就形成策略,也可以以游戏后期的一个奖励作为最后一博。

和《以撒的结合》(The Binding Of Isaac)类似,(我之所以不在该系列文章里谈论它是因为这款游戏实在太出名了),《杀戮尖塔》常常为了酷炫,把平衡性搁置一旁。如果有了合适的卡牌和遗物组合,你可以公然打破游戏平衡。这种类型的策略很少见,也很难达成,但一旦成功,那种快感是无与伦比的。

虽然我确实觉得游戏最后的挑战有些棘手,但《杀戮尖塔》对游戏设计和 Roguelike 品类的贡献不容忽视。

《杀戮尖塔》如何定义了一个新游戏类型 2%title%

图片: Mega Crit Games

揭示 Roguelikes

《深挖游戏设计:Roguelikes》中的大部分内容是回顾该品类的发展史,以及这个曾经被视为小众的游戏类型如何成为众多游戏设计的灵感来源。后者的答案就在于《以撒的结合》、《FTL:超越光速》(FTL:Faster Than Light)、《黑帝斯》(Hades)以及《杀戮尖塔》这样的游戏,也要多亏了它们对“Roguelike”元素的淡化。

对于 Roguelike 设计来说,卡组构筑元素是完美的推动力,同时也为玩家带来了挑战,迫使玩家去适应游戏。不同的点在于,这种设计让玩家也有机会视情况决定游玩方式。一局游戏能持续半小时到一小时,而每次都能带来完全不同的体验。

要说《杀戮尖塔》是潮流的引导者肯定不为过。大部分正在阅读这篇文章的读者可能没有注意到,在该游戏发布后的两年间,卡组构筑 Roguelike 这一子类型的体量变得无比庞大。我已经记不清玩了多少款该类型游戏,一些主播和 YouTuber 都发誓再也不会玩此类游戏,因为它们实在是太多了。

快速总结一下,在我玩过的超过 41 款此类游戏中,我最爱的几款是《量子协议》(Quantum Protocol)、《怪物火车》(Monster Train)和《虚空穹牢》(Vault of the Void),以及一款算不上 Roguelike 的游戏:《废墟图书馆》(Library of Ruina)。尽管其中很多游戏都有独具特色的原创设计,或在某些方面比《杀戮尖塔》做得更好,但后者仍旧是该类型当前的领军作品。


译者注:
[1] 该书是第一本专门讨论 Roguelike 类型游戏的书籍。在书中,作者回顾了 Roguelike 品类的发展史,分析了该类游戏的设计方法和成功因素,解释了不同 Roguelike 设计之间的差异等。
[2] 一家位于美国西雅图的独立游戏工作室,由 Anthony Giovannetti 和 Casey Yano 于 2017 年创立。该工作室最出名的作品《杀戮尖塔》于 2017 年 11 月在 Steam 上发行 EA 版本,受到了玩家和媒体的高度评价。该游戏在中国市场取得了巨大成功,而中国玩家的推动被认为是该游戏获得成功的重要原因之一。
[3] 游戏设计师,他因在《梦境任务》展现出的设计天赋而被暴雪关注,并于 2015 年 7 月受邀加入《炉石传说》团队任高级游戏设计师,参与了多个扩展包和冒险模式的设计。2020 年 1 月离开《炉石传说》团队,与 Mike Donais 一起加入了一个未公开的暴雪项目。2022 年离开暴雪,目前任 Riot Games《云顶之弈》(Teamfight Tactics)项目游戏总监。


原文链接:https://medium.com/super-jump/how-slay-the-spire-defined-a-new-genre-7f6d2ec46087
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

分享到:

评论已关闭