《匹诺曹的谎言》其一·核心体验和机制

《匹诺曹的谎言》其一·核心体验和机制

《匹诺曹的谎言》其一·核心体验和机制 1%title%

匹诺曹的谎言(以下的“匹诺曹”代指该游戏)是近期有着较高关注度的动作游戏。游戏有着优秀的美术和音乐、扎实的战斗反馈、以及结构清晰的关卡设计。在发售初期,这部游戏有着不小的话题度,主要集中在怪物过高的进攻欲望以及信息传递偏差所带来的糟糕体验。因为诸多原因我也没有第一时间体验,而是在发售近一个月后才开始游玩。

在花费了25小时游玩了一周目以后,我认为匹诺曹的谎言虽然有不少欠缺之处,但仍然有不少值得学习的地方。这次就尝试从核心体验和机制的角度,简单分析一下匹诺曹的设计思路和实际游玩的体验。

核心体验和机制简述

匹诺曹的谎言在核心体验上是经典的类魂游戏体验:克服高强度挑战后的成就感。当然这是极端高度概括的描述。越是试图去完整和正确地描述体验,就越容易得到抽象而笼统的体验描述,而这样抽象的体验描述往往无法指导我们理解游戏之间微妙的不同。能够区分不同游戏体验的实质是达成体验的途径。对于类魂游戏来说,达成这种体验的途径是类似的。通过低容错率实现难度挑战的部分,再通过可学习的战斗机制让玩家逐渐提升对游戏的熟悉程度,知识量和熟练度超过阈值后,成功克服挑战,达成预期中的体验。

在类魂的基础机制之上,大多数游戏都会拓展一些比较特殊的机制。不管是尝试创新也好,做出区分也好,这些机制通常会对战斗整体体验产生比较大的影响,而这些机制的设计好坏的关键,对维护和拓展核心体验至关重要。对于匹诺曹来说,我认为只有武器组合系统称得上是眼前一亮,其他的系统基本上还是在前辈的基础之上小修小补。在这些系统中,我认为对战斗体验的影响至关重要的就是防御回复系统以及晕眩系统。

核心机制之防御回复

防御回复指的是角色在成功防御敌人攻击后,可通过攻击敌人来回复已损失的生命值的机制。在防御时,角色会根据武器(武器的刃部)的防御倍率,降低受到的伤害。于此同时,受到的伤害会以虚血的形式附加在生命值上。如果角色在拥有虚血的时候攻击命中敌人,就会将生命值回复,但不会超过此时虚血的上限。持续一段时间内不获得虚血,虚血就会缓慢下降。如果受到攻击时没有进行防御,那么虚血会被全部清空。值得注意的是,虚血并不是真的生命值,因此即使有虚血,但是生命值降到0,也会导致角色死亡。

《匹诺曹的谎言》其一·核心体验和机制 2%title%

这一套通过攻击回复已损失的生命值的机制看上非常的眼熟,大家应该会想到血源诅咒中的类似机制。在血源诅咒里,角色受到攻击后,所受的伤害会以虚血的形式附加在生命值上,玩家可以通过攻击敌人来回复虚血。角色受到攻击后,会将之前获得的虚血清空,并重新获得虚血。看上去非常相似的机制,但是在几个细节上的不同处理,导致两者体验不尽相同。

首先,两者在获得虚血的方式上有着本质区别。在匹诺曹中,玩家通过防御来获得虚血,而在血源中则通过受击获得。这就导致了最关键的不同:匹诺曹中的虚血是可累积的,而血源诅咒中的虚血在机制上就无法累积。具体来说,在匹诺曹中,玩家持续防御敌人的攻击后,虚血会逐步累积;只有在不防御的情况下受到伤害才会清空虚血。而在血源诅咒中,有虚血时受到攻击,会将当前的虚血清空,并且重新根据本次伤害获得虚血。

这点差异可以反推设计目的的不同。在血源诅咒中,角色获得虚血必然是受到了伤害,往往是由于玩家的失误导致的,因此玩家会产生一定的焦虑情绪。并且由于虚血损失的速度较快,玩家通常需要在受伤后立刻冒险尝试反击。因此血缘中虚血机制的作用更像一个诱饵,不断地引诱玩家在角色受伤之后主动地反击,追求风险更高的行为。

在匹诺曹中,由于虚血通过防御获得,并且可以累积,因此玩家不需要冒着极高的风险,在受到攻击后立刻尝试反击。玩家可以持续进行防御,直到敌人进入明显的硬直后再进行攻击,尝试回复虚血。在这种场景下,玩家产生的焦虑情绪更少,通常也不会需要尝试高风险的行为就能获得稳定的收益。并且对比下来,匹诺曹中虚血损失的速度也不如血源诅咒。如果从这个角度推测设计目的,设计者可能更倾向于稳扎稳打的推进方式,鼓励玩家连续防御敌人进攻后再出手攻击。

但是在这种前提下,角色与敌人之间的交互过于薄弱,匹诺曹的战斗系统将会逐步向回合制靠拢。一般来说这并不是设计者希望看到的,因此增加了愤怒攻击和完美防御为战斗节奏增加变化。

核心机制之晕眩

从玩家的视角来看,晕眩系统应该是这样运行的。攻击和完美防御可以对敌人累积晕眩值,晕眩值满后,敌人的血条上会有一圈白色外框(姑且称之为临界状态)。对临界状态的敌人进行一次蓄力重击(此处讨论暂不考虑虚构技),敌人就会进入晕眩状态。玩家可以对眩晕状态的敌人进行致命攻击,一次性造成大量的伤害。

《匹诺曹的谎言》其一·核心体验和机制 3%title%

与其他游戏中类似的系统对比,最大的不同点在于:晕眩值满后,还需要通过蓄力重击才能使敌人进入眩晕状态。这一点想必是让很多人感到疑惑和不满的。然而在后续的游戏过程中,我注意到有时候可以通过蓄力重击,跳过临界状态,直接将敌人打入晕眩状态。只要将这种情况也纳入系统中,并且修改一下描述就可以帮助我们理解设计者的意图。

通过完美防御和轻攻击能够积攒的晕眩值是有上限的。当晕眩值到达临界状态时,这两种行为就无法进一步累积晕眩值了。蓄力重击对敌人施加的晕眩值则不受临界值的限制。

《匹诺曹的谎言》其一·核心体验和机制 4%title%
《匹诺曹的谎言》其一·核心体验和机制 5%title%

完美防御确实是一种高风险高收益的行为,但是应当被认作是防御行为;轻攻击则是一种低风险的进攻行为。而蓄力重击,由于需要花费时间蓄力,对玩家预判和需求较高,可以被认为是高风险的进攻行为。设计者试图将晕眩的状态直接与高风险的进攻性行为关联起来,将风险和收益相匹配,避免玩家只通过完美防御将敌人打出晕眩状态。

但还有一点令人感到疑惑,那就是眩晕槽并不会显示在界面上。设计者一般会出于特殊的目的才会去隐藏这类重要的数值。例如怪物猎人系列始终不显示怪物的生命值。这可以追溯到系列早期对于沉浸感和狩猎生活模拟的追求。具体的例子有:开场无法知道怪物的位置、不携带“地图”这个道具就只能查看周围的地形、使用特定道具击中怪物才能持续追踪怪物,等等。而不显示生命值则是为了强调“观察猎物状态”这一体验。以上提到的部分都逐渐地被更加便利的操作优化了,生命值不显示仍然被执拗的保留了下来,而设计者想方设法地通过其他交互信息告诉玩家怪物当前的状态。反观匹诺曹的晕眩值,它没有任何直接或间接地显示。

想必大家都经历过被霞龙偷走地图的同时染色玉失效然后在雨林里迷茫这种事情的吧。

那么在这里,我认为有2种可能性。第一种可能是:设计者不希望强调晕眩处决的玩法。隐藏晕眩槽可以让玩家难以对晕眩进行计算。从体验上来分析,设计者可能希望玩家在无法预期的时候观察到临界状态,将玩家情绪推到极限,再通过高风险的进攻行为释放情绪。第二种可能性则是:实际上晕眩槽的机制比我们推测的结论更加复杂。其数值变化的过程超过了玩家能够一眼理解的程度,将其显示反而会影响玩家的理解,分散注意力,有些得不偿失。当然实际的目的我们不得而知,暂时也没能发现任何的线索,这里也仅仅是做推测而已。

有些矛盾之处

在分析防御回复系统的时候,提到了设计者在机制上鼓励让玩家以一种较低风险、逐步推进的方式进行游戏。然而在实际游戏中,由于攻击、防御、或者完美防御都需要消耗精力,并且敌人的进攻欲望高、招式连段长,因此玩家在尝试防御敌人的一连串进攻后,精力往往处于几乎消耗殆尽的状态。如果玩家此时进行攻击,就可能没有精力进行闪避,而防御是无法取消攻击后摇的。这意味着此时的攻击其实并不是预期中的低风险行为。这个问题的主要来源是AI不能实现系统设计上预期的体验。独立分析系统能得到明确思路,但是一旦与游戏的其他部分放到一起就开始左脚绊右脚,这样问题在游戏中不在少数。

游戏中较为重要的两个机制中,防御回复机制倾向于让玩家以保守的方式推进,而晕眩系统则鼓励玩家通过激进的高风险行为获得优势。当然认为这种程度的矛盾可以认为是两个机制之间的交互较少,各自在细节的处理上可以推导出完全相反的设计目的。不过这一矛盾可以通过纳入武器系统来调节。玩家可以在战斗中携带两把武器,并且可以随时切换。重型武器的刃有更高的伤害减免,在防御时受伤的伤害更少,防御行为的容错率较低;轻型武器的柄可以提供前摇更短的蓄力重击。这么考虑的话,在设计者理想的战斗模式中,应该分为两个部分:首先通过重型武器进行类似回合制的交互,在较为安全的情况下逐步积攒敌人的晕眩值,等到敌人进入临界状态后,切换至轻型武器快速蓄力重击,将敌人打入晕眩状态,重新回到立回阶段,开始新一轮循环。

但是这在实际游玩中又会和负重系统和防御零件系统产生一些矛盾。防御零件指的是可替换的装备,玩家可以通过更换防御零件来提升角色的物理减伤率和异常抗性。然而武器和防御零件都存在重量这一属性,如果角色装备的武器和零件的重量综合超过负重的60%,那么角色就会受到移动速度下降和精力恢复减少的惩罚;超过80%就会受到进一步的惩罚。

《匹诺曹的谎言》其一·核心体验和机制 6%title%

这样的惩罚是相当严重的,玩家会想办法回避超重惩罚,将优先的负重分配给武器和防御零件。高等级防御零件带来的容错率对游戏体验的提升十分巨大,因此双武器就成了被舍弃的选项,也就难以调和防御回复和晕眩系统的矛盾了。当然玩家可以通过投入更多的属性点来增加负重,但是这意味着牺牲伤害和血量。只有早高周目下,玩家才可能有足够的属性点分配给负重。这么一想,也许设计者从一开始就把高周目也纳入了设计目的中也说不定。

总的来说,这一类“左脚拌右脚”的问题在游戏当中普遍存在,但是由于每个系统的步子都跨得不大,踉踉跄跄也能走上几步,对于整体体验的影响并不算致命。

总结

个人认为,匹诺曹的制作组并没有期望能在魂游的基础上有创新性的突破,转而在类魂的基础机制之上增加了不同的想法,但是在这些想法之间缺乏统一性和关联性。制作组在各个方向上都伸出了小手,期待玩家能够全部接住,在各种打法之间寻求平衡。但是玩家通常会习惯于抓住一只手使劲,导致玩家的认知和设计者的思路发生偏差。游戏发售初期还存在诸多不足,例如严苛的完美防御判定、超高攻击欲望的ai、把基础能力放入角色技能数等。

不过匹诺曹的制作组还是非常擅长听取意见的。在一次大更新过后,上述的问题以及被优化了很多。现阶段进行游玩的话,游戏过硬的基础玩法和出色的打击手感,以及偶尔惊艳的boss战设计,也能够带来相当不错的体验。

分享到:

评论已关闭