从来势汹汹到口诛笔伐,Epic商店要如何摆脱泥潭?

领了六天的喜加一后,我想再来聊一聊Epic商店。

起初Epic这个词更多是被游戏开发者熟知,对玩家而言,Epic旗下的虚幻引擎才是最常见的,毕竟市面上大多数游戏都采用了虚幻引擎制作,虚幻引擎的LOGO通常不会在游戏的开始画面中缺席。

虚幻引擎可以算是最成功的游戏引擎了

近年随着《堡垒之夜》的大火,作为开发商的Epic也重新回到了各个玩家眼中,之所以说重回,是因为Epic在以前也开发过《战争机器》《虚幻竞技场》等优秀作品。不过在国内《堡垒之夜》不温不火的情况下,Epic被国内玩家了解还是作为一个游戏平台方。

2018年12月,Epic官宣将进军游戏平台行业,与Steam开始竞争。Epic在身份变多的同时,自身也陷入了舆论风波和旷日持久的骂战中,在长达一年多的时间里,不管是国内国外玩家,还是游戏厂商,对Epic的态度也不尽相同。

这一年里,我对EGS(Epic Games Store)的好感度也不断上下波动,为其在TGA 2018上公布的游戏而欣喜,到因锁区、截胡而发文吐槽,现在假日特卖每天都要打开一次EGS喜加一,期间EGS有着打脸、开放国区、“微博认亲”等等事件。长时间保持风平浪静的PC游戏市场,在2019年,因为EGS的加入,显得“热闹”了起来。

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在我们讨论EGS前,先把时间放回到去年12月份。EGS发布时的一个大新闻便是EGS选择与开发者/发行商以12对88的比例分成,EGS从销售额中拿12%,游戏方拿88%。要知道在此之前的Steam垄断时期,游戏平台分成采取的都是以Steam为例的三七分成。

在商业环境中,10%的利润就已经不是一个小数目了,EGS比起Steam,一下多给了游戏方18%的利润,这一点对开发者而言绝对是个不小的诱惑。这18%的利润决策有多重要呢?在2017年,Epic的CEO便在科隆游戏展上抨击了Steam平台的30%抽成过高,在如今大规模经济时代下,宽带和支付渠道成本费用以及服务费用已经不像当年那样昂贵,游戏方应该寻找其他方式避免平台的高额抽成。而在更早之前,EA、育碧、贝塞斯达都已经开始发展自家平台,甚至有的还曾经脱离了Steam,这也算是早期的PC平台战争,尽管这场战争由Steam获胜,但这些大厂不少还是选择了让自家游戏登陆自家平台的自产自销方式,以避免Steam的三七分成。

面对EGS声势浩荡的分成让利,Steam也几乎在同一时间宣布调整平台的分成策略,原本一视同仁的30%抽成改成从营收超过一千万美元的游戏中抽取25%,从营收超过五千万美元的游戏中抽成20%,总结便是游戏营收越高,获利越多。

EGS的游戏还可免去5%的虚幻引擎授权费

值得肯定的是,一个新兴平台以更利民的方式去挑战行业大鳄,这对PC游戏市场来说不是一件坏事,退一步先不论是不是有竞争才有进步,在游戏开发者的角度来看确实能一定程度上改善行业环境。

在我们期待竞争能让Steam居安思危,G胖开始考虑“数三”不再安然度假时,EGS的后续操作却似乎出现了自相矛盾的地方。

《全境封锁2》为起点,《地铁:离乡》为爆发点,即将发售的两款大作相继离开Steam转投EGS。可能是出于安抚玩家情绪,《地铁:离乡》在EGS上的价格比Steam要便宜10刀,但玩家的怒火可不会就此平息。这种膈应人的截胡行为在后面几个月中还陆续出现了数次。

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以《星际拓荒》为代表,这个今年被国外各大游戏媒体高度评价的独立游戏,违背了最初众筹阶段许给玩家的承诺而登陆EGS,游戏社区因此变为键盘输出的战场。这无疑影响了游戏行业风气,一定程度上扰乱了市场秩序,就像前几年国内的直播行业主播跳槽一样,久而久之行业运转会失去规范。

EGS也因此开始频繁被玩家社区口诛笔伐,每次有关EGS天价截胡费、商业阴谋论等各种论调都能迅速成为玩家社区话题热点,国外最早一段时间还有EGS是中国间谍软件的传闻。

EGS平台功能的缺失也是受玩家诟病的一大痛点。与Steam鉴赏家、玩家社区、mod支持、云存档等一应俱全的服务功能相比,EGS仅支持游戏的购买游玩,连网购平台基本的购物车、愿望单等功能都没有,与Steam这样一个大型超市比起来,初生的EGS在游戏阵容、平台功能双稀缺的情况下就像电影院一样,一旦顾客没有自己的心水,那光临的机会可能微乎其微。EGS最早推出时我在网页找客户端下载都花了不少功夫,商店的内容和功能也显得那么的形单影只。

最早的EGS只能靠几张游戏大图撑住场面

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或许与Epic是研发公司的出身有关,我们从EGS一直以来的策略可以看出,EGS将开发者放在了重要的位置,在分成利益与引擎优惠等方面为开发者提供了不少帮助,这让他们在早期迅速拉拢了大批优秀开发者,却忽视了玩家之于平台的重要性。

EGS开启国区低价区后,国内玩家对EGS的不满便主要集中在了上面说的截胡独占和平台功能上。这两个问题已经是EGS说不过躲不开的黑历史了,从客观主观来说这事都是犯众怒的。那么EGS从来势汹汹,以改善游戏行业环境为目标,到如今被玩家社区口诛笔伐,EGS还有没有咸鱼翻身的机会呢?

EGS自然也意识到了截胡独占和平台功能这两点尤其是截胡抢独占在舆论上的重要性。在《地铁:离去》引发争论后,EGS的负责人公开表示后果比他们想象得要严重,以后不会这样做了。至少从近两个月来看,关于EGS截胡的消息已经没有了。

EGS也在前阵子开通了官方微博,第一天微博评论区“万马奔腾”,但很快这位“上道”的官博运营以一种唾面自干的方式平息了战争,也让玩家们的怒气得到缓和。

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从一开始每两周一个喜加一,到一周一个,再到偶尔一周两个或像9月份一周六款《蝙蝠侠》游戏。截止假日促销前,EGS这一年多时间里已经送出了57款精品游戏,按国区价格计算也已经白给了577.42美元(约合4000人民币)。玩家对此则会充满戏谑地说一句 “他们给的实在太多了”。

最早EGS相关工作人员曾表示不会跟风模仿Steam的某些社区功能,还指出那不能算是一个平台的最优选项,似乎是想要在差异性上与Steam区别开。不过在发展过程中,EGS似乎意识到了玩家对功能的看重,开始不得不调整自己的计划。

为了完善自身平台体验,EGS针对稀缺的功能做出了一大段规划,为表决心还把计划路线图公布在了Trello(协作工具)上,玩家可以随时追踪实时开发进度。

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可能就像所有软件开发都会经历的事情一样,计划表上的许多功能都没有按时完成。原计划6月就能支持的云存档功能直到8月份才推出,还不能做到适配所有游戏,此外还有许多项目因各种情况“搁浅”。到了9月,这份计划表上具体的画饼时间也改成了笼统的“近期更新”“即将上线”和“未来发展”3个项目。

所以尽管在平台功能的完善上,我们能看到EGS为玩家体验而做的改进,如更便利的搜索标签、更多地区的货币与本地化支付手段支持、优化商店页面等等,但做的显然不够,这是需要在后面持续发力的点,毕竟真正批评平台功能的玩家可都是实打实的用户。

在12月19日的计划中,愿望单和鉴赏家功能已经在路上了

回到EGS最关键的独占策略问题,作为一个新兴游戏平台,要与Steam这种行业垄断地位的龙头竞争,即使EGS在初期投入再多人力财力建设EGS的平台功能,甚至让EGS拥有与Steam目前相媲美的平台功能,我想也没人会选择EGS。在平台起步阶段,集中力量主攻游戏阵容,无疑是平台竞争最基于玩家的切入。

参考主机平台竞争,独占策略一直都是至关重要的一环,哪家的独占游戏更符合你的胃口,成为了你选择那个平台的主要原因。即使不是在游戏业中,最有力的竞争优势依然是“我有你没有”,比拼独占资源已经是竞争中最常见也是最有效的手段了。EGS要做独占策略这条路没有错,但必须发挥好独占优势,靠资本抢夺独占这种不道德的事情在网络时代只会加速破坏自身口碑,唯有培养独占才是更像主机平台的竞争手段。

像EGS刚推出时在TGA 2018上公布的几款限时独占作品一样,大多作品都是首次公布发售平台,不存在截胡一说,更有将《风之旅人》和《底特律:变人》厂商QD的几款PS4独占作品搬上PC平台,这些对玩家而言都是好事。

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EGS真正要改善行业环境,不是玩弄资本的力量,一股脑只想着补贴开发者就砸钱与Steam抢独占,而是一种可持续发展的角度,从游戏开发阶段便提供帮助,无论是资金支持还是引擎方面的技术支持,EGS都有能力去帮助开发者,如果是这种在EGS帮助下做出来的游戏,我想没有玩家会认为这个独占有问题。

说了那么多,我们可以看到EGS已经在截胡独占和平台功能稀缺这两个痛点上做出了改进与努力,现在为期12天的假日特惠和每日喜加一能看出EGS极力想要挽回玩家口碑。

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最后

如果EGS继续上半年的做法,无疑最后会走向六亲不认的悲剧,开发者和玩家都会对它敬而远之。

如果EGS后续能在保持对开发者的友好态度上,改进平台功能,全面支持云存档、mod等基础游戏平台功能,完善玩家的购物体验,再将截胡独占改为合理的独占策略,多为玩家考虑,这当然就是最理想的重回正轨了。

正如现在年末促销,在没有锁区的限制条件后,我们也能享受到各个平台竞争带来的优惠,获利的总会是我们玩家。

Epic的CEO曾说,如果Steam能将三七分成改为与EGS一样的分成比例,那么他愿意关闭EGS。正如雷军与董明珠的十亿赌局一样,这更像是业界大佬的观点碰撞,结果是否履行已经不重要了。到最后EGS如果真的能促成平台方让游戏方获利更多,为开发者提供技术帮助,形成更良性的行业生态,涌现出更多优秀游戏,这对游戏行业、玩家都会是一件好事,也是大家最想看到的局面。

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