《心灵杀手2》开发预算超支:追求创意突破引发的成本增加

Remedy的宣传总监Thomas Puha近日在与MP1st的访谈中透露,《心灵杀手2》因追求极致的创意突破而导致开发预算超支。本作于2023年10月发售,在2024年底销量成功突破200万份,同时还收回所有成本并开始实现盈利。

Thomas Puha解释道:“我们总是在尝试新的技术极限,并努力将每一个细节打磨至完美。这种追求不仅体现在游戏的视觉呈现上,也渗透到了其复杂的故事线中。对于工作室而言,预估完成这些创意所需的精确时间和资源一直是一个巨大的挑战。”

竹林鸟最能打的耳机?也是最好玩的耳机!

省流:某宝旗舰店¥259起(有麦版¥269,蓝牙线+type-c套餐¥367)

近年来,HIFI耳机市场呈现两极分化的趋势:一边是价格高昂的旗舰产品频繁迭代,另一边则是低价位产品在音质和体验上的妥协。对于预算有限的新用户而言,HIFI圈的鄙视链让他们敬而远之,难道想用低预算玩耳机真的没有办法了吗?

下面要给大家介绍的青鸾Z4,作为竹林鸟家定位高端的产品,在我看来是将可玩性拉满的不二之选。

作为竹林鸟目前售价最高的产品,青鸾Z4的包装虽然延续了自家一贯黑金主题的国风路线,但体积上明显比其它型号都大了一圈,第一眼看到时你肯定会觉得浮夸:

区区一副有线耳机需要这么大的包装盒来收纳?

答案是,是的——打开包装之后,青鸾Z4的诚意从配件开始展现,仅仅是不同型号的耳塞便足足给了九对,三种不同型号,S/M/L三种尺码各三对,且分别在右边做了标注:

白色是增强中高频的通透塞,黑色是增强低频的均衡塞,绿色是增强解析力的竹韵塞,在竹林鸟旗舰店里单独购买三对需要30元

除此之外,还有一对可以增强解析力的红色导引管及一个收纳包,收纳包里放着双股102芯铜镀银的耳机线,支持0.78mm双针接口,方便后期升级。

值得一提的是,标配的耳机线是3.5mm接口,而现在移动端基本都是type-c接口,因此如果你想买来给手机用,可以在购买时加¥100左右,选择带蓝牙线和type-c线的套餐。

这样青鸾Z4不仅可以连接type-c口的设备,而且直接变成了一副有线蓝牙双模的耳机,可以根据需要随时切换。

耳机本体采用公模造型,锌合金腔体搭配磨砂表面处理,看起来会带点bulingbuling的效果,触感细腻且不易沾染指纹。腔体边缘的祥云印花LOGO与明暗纹路设计,进一步强化了国风元素的视觉层次感,整体质感不错。

虽然直接用手拿起来感觉有点沉甸甸的,实测带耳塞单边耳机重12.5g,不过好在青鸾Z4的线材采用了挂耳设计,因此长时间佩戴并不会有负担。

在硬件配置方面,青鸾Z4采用了10mmDLC复合振膜动圈单元,优势在于类钻石镀层振膜刚性高、失真低,搭配CCAW大黑音圈提升瞬态响应。

双腔体结构可以通过前后腔体气压平衡优化低频下潜与高频延展,减少声音干涉。

我自己装的是竹韵耳塞及红色导音管,实际使用过程中解析度表现确实不错,各种乐器细节和层次分离度十分到位,人声的通透度和厚度也不错。

而在低音的调教上,青鸾Z4则比较保守,并没有选择迎合市场接受度较高的“动次打次”取向,而是更接近监听风格。

总结

在两百多的价位,你很难想象有一款耳机能像青鸾Z4这样纯粹靠堆料来让你感到眼前一亮:锌合金的腔体、铜镀银的线束赋予整机优秀的质感;丰富的耳塞、可更换的导音管带来不错的可玩性和后期的升级空间。

甚至还可以通过购买套餐版本,让青鸾Z4成为有线蓝牙二合一的全能选手,让你一副耳机应对各种场景。

两三百的价格,不足以成为Hifi圈的敲门砖,但如果你只想“自娱自乐”,为了体验到比tws更好的音质,那么青鸾Z4绝对是个不错的选择。

小乔“线条小狗”联动首曝,虞姬敦煌突袭,貂蝉四形态皮肤美哭

《王者荣耀》S39新赛季即将开启,随之而来的就是许多新皮肤计划,其中就包括钟馗的赛季免费皮肤,以及刘禅与沈梦溪的两款小黄鸭联动系列战令皮肤。小乔还被玩家们曝光了一款“线条小狗”联动皮肤计划,概率属于活动免费或者史诗系列限定品质。另外貂蝉的穆下联动新皮肤被玩家们曝光拥有四种形态,虞姬的敦煌联动新皮肤提前预热。

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

刺客信条:影》IGN日本评分8分,IGN日本称赞该作拥有“技术革新所开创的全新开放世界与引人入胜的故事。”

IGN评分:8分,优秀

《刺客信条:影》最大的魅力在于其通过技术革新实现的开放世界的美丽环境表现、引人入胜的故事以及鲜活角色的真实感。然而,与以往系列相比,它缺乏大规模的支线元素,部分系统存在缺陷,削减的部分内容较多,这使得其优点和缺点都非常突出。

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

优点

技术革新带来的开放世界与“日本特色”的展现

令人惊叹的演出和剧本,以及魅力十足的角色

在有限资源下的选择与集中判断

缺点

战斗系统与潜行机制的部分缺陷

操作性方面还差一点

对于被虚构夸张处理的弥助,在作品上的收尾存在不足

总评

《刺客信条:影》是一款以技术革新带来的压倒性开放世界表现和引人入胜的剧情演出为魅力的作品。细致描绘的自然环境,随着四季和时间的变化而展现不同的面貌,极大地提升了探索的乐趣。此外,包括奈绪江和弥助在内的角色兼具真实感与戏剧性,他们的生活方式进一步加深了玩家的沉浸感。

尽管“选择与集中”的策略导致了一些元素的削减,但作为系列新作,其依然拥有足够的体量与完成度。然而,一些系统上的不足,以及未能充分发挥战国时代宏大规模的遗憾之处仍然存在。

此外,被虚构手法夸张处理的弥助的处理方式也让人有些在意。尽管如此,本作所带来的体验的浓度和对细节的极致追求的世界观,无疑值得肯定为系列的新篇章。

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

《刺客信条:影》IGN日本8分 技术革新开辟的新时代开放世界

《彩虹六号:围攻X》测试服体验:战术革新的惊喜与期待

PART.I

前言

《彩虹六号:围攻X》测试服于3月14日开放,作为系列Rainbow Six史上最大规模的免费化革新版本,它既延续了硬核战术博弈的核心,又在细节体验上带来诸多突破。在我这几天的体验下来,有惊喜,也有失望。

PART.II

UI与光影:经典与进化的平衡

测试服最直观的改动莫过于UI界面的全面迭代。如同GTAV的传承版和增强版一般,带给了玩家不少“眼前一亮”的新元素。《彩虹六号:围攻X》设计团队摒弃了近年繁复的视觉元素,回归早期赛季的极简风格:主界面布局更清爽,战术地图的标识系统采用高对比度配色,信息传达现在有了轮盘可以选多种信息,确保效率提升依旧延续“硬核”的风格。

光影系统的调整则兼顾了情怀与实用性。新引擎在保留经典“围攻式”暗角氛围的同时,优化了全局光照算法,室内外明暗过渡更自然。例如银行地图的地下金库区域,此前因过暗饱受诟病,如今光源散射效果更柔和,既保留了战术隐蔽性,又避免了极端暗角导致的视觉疲劳。

PART.III

音效与交互:沉浸感升级

本次测试服的立体声场重构堪称亮点。枪械开火时的低频震动、破片手雷的金属撞击回响,均通过物理模拟实现了多层次音效叠加。更惊喜的是环境交互音效的细化:翻越木质家具的吱呀声、玻璃碎片的溅落轨迹,都能通过声音方位精准判断,这对听声辨位的战术决策至关重要。

战术动作的革新进一步拓展了操作维度。“侧向绳降”机制允许玩家从挂绳状态横向跃迁至相邻墙面,这一改动彻底打破了垂直进攻的线性逻辑。使进攻方可以更快地进行点位转移,进攻方得以创造更多迂回路线,防守方则需重新评估每个角落的架点策略。

PART.IV

策略博弈:Ban位机制与优化空间

排位模式新增的回合制Ban/Pick系统(每回合双方各禁用1名干员)大幅提升了策略深度。相信各位对Ban位机制并不陌生,我们能在其他诸多竞技类游戏中看见它的时候,但《彩虹六号:围攻X》这种一个回合ban一个角色的玩法对我来说确实很新颖,他绝对能给环境带来很大变化,我非常期待育碧能把这个机制做好,做的好绝对可以给玩家带来不一样的体验。

例如俱乐部house地图中,进攻方首回合禁用Mute后,防守方被迫调整反无人机体系,这种动态博弈迫使队伍储备多套战术预案。而在此排位模式下的整场对局还有不少耐人寻味之处:

  • 首回合:进攻方禁用Mute,防守方被迫启用备选的Wamai磁力销毁系统;

  • 第二回合:防守方反禁Thermite,进攻方改用Ace进行替代突破;

  • 决胜回合:进攻方连环禁用Mira与Valkyrie,形成“情报真空”迫使防守方转入近战绞杀。

测试服排位模式引入的“回合制Ban/Pick系统”彻底颠覆了战术预设逻辑。每回合开始时,双方需在20秒内禁用1名干员并选择1名备用干员。这种动态博弈催生了全新的“战术树”构建需求:队伍需预设至少三套变体方案以应对连锁禁用。

不过,部分场景的优化仍显仓促:复杂环境下的帧率波动、技能特效加载延迟等问题,偶尔会影响高强度对抗的流畅度。

PART.V

仍有进步的空间

讲了那么多好的地方,也得讲一些目前体验下来觉得需要改进的地方。这次试玩给玩家开放的模式只有6v6模式,并没有玩家们最经常玩的拆弹模式,能理解育碧想让所有玩家都体验一下新模式的心情,但放出拆弹模式来让新老玩家体验下在新光影、新环境下可以搭配出什么全新战术未尝不是好的,甚至可以把排位模式放出来让玩家们体验新的ban位机制。新模式本应该给玩家带来全新惊喜的体验,可这几天体验下来后,社区内确有着褒贬不一的声音。6v6模式流程些微臃肿并且玩法指引不够明显,以及6v6中干员复活等待时间过长。

从公布直播中的选手试玩就可以看得出,有的试玩选手并不能直观的理解6v6的玩法,或许6v6模式应当简洁点,或是优化玩法指引;提到玩法指引,这应当是目前的一个核心问题:不够明显。

在几日内的多次体验下来,发现有不少队友或是敌方玩家并不明确自己的目标,只是一味的找敌人打,甚至在撤离阶段也有很多玩家不知道该怎么让她“撤离”。

PART.VI

《彩虹六号:围攻X》未来可期的战术革命

从测试服表现来看,《围攻X》通过UI减负、音效强化、动作拓展等设计,在降低入门门槛的同时,为硬核玩家保留了足够的钻研空间。尽管物理引擎优化和网络稳定性仍需打磨,但其“去专业化”的革新方向(如免费模式、直播互动获取测试资格等),已展现出构筑更包容战术生态的野心。若正式版能进一步完善细节,将新模式进行更进一步的打磨,相信这场“双重战线”的博弈将重新定义战术射击的边界。《彩虹六号:围攻X》的革新并非简单的画面迭代,而是通过光影、音效、交互的深度耦合,重构了战术射击的底层逻辑。当玩家在俄勒冈地图可以用侧向绳降完成绝杀时,这场革新的成功密码已然显现:在硬核与大众化的天平上,希望育碧能够尽早找到属于自己的平衡点。

索尼2025年春季优惠活动PS5/PS4数字版游戏推荐,仅限PS+会员参与

索尼日前开启了2025春季优惠活动,值得一提的是这次活动仅限PS+会员参与,抢先享受PS5/PS4数字版游戏的折扣,非会员玩家无法参与会显示原价,活动截止至3月25日,这里ACG吐槽君feichenpan给大家分享下索尼2025年春季优惠活动PS5/PS4数字版游戏推荐,希望对各位PS+一二三档会员玩家朋友能有所帮助。

索尼2025年春季优惠PS5/PS4数字版游戏推荐(仅限PS+会员享折扣)

PS5/PS4《星球大战绝地:陨落武士团 豪华版》1折46.90HKD港币

PS5/PS4《喋血复仇终极版》1折78.00HKD港币

PS5《蝙蝠侠:哥谭骑士》15折82.20HKD港币

PS5《漫威午夜之子:传奇版》2折157.60HKD港币

PS5/PS4《NBA 2K25》25折137.00HKD港币

PS4《荒野大镖客2》25折117.00HKD港币

PS5/PS4《刺客信条:英灵殿 完整版》3折296.40HKD港币

PS5/PS4《消逝的光芒1+2同捆版》33折230.34HKD港币

PS5《星球大战绝地:幸存者 豪华版》35折248.15HKD港币

PS5/PS4《刺客信条:幻象》4折155.20HKD港币

PS5/PS4《那个不能说的游戏:三部曲 最终版》4折187.20HKD港币

PS5/PS4《赛博朋克2077》5折199.00HKD港币

PS5《那个不能说的游戏5代》5折159.00HKD港币

PS5/PS4《匹若曹的谎言》6折196.80HKD港币

最便宜的RTX5090笔记本来了!神舟战神 T12 Pro

最近神舟战神 T12 Pro 游戏本上架,定价为17999元,国补后价格为15999元,3月31日正式发售。

相比其它RTX5090笔记本,价格便宜1w多元。

即使是和即将上架的ROG枪神9 RTX 5090版的24000元,雷神ZERO 18 RTX 5090版的22000元,也便宜几千块钱,成为最便宜的RTX5090笔记本。

上架至今,已有8099人预约,看来不少富哥和倒狗在等着,国补后的价格确实香。

具体配置:

处理器:搭载了英特尔第14代酷睿i9-14900HX处理器,24核32线程,主频2.2GHz,最高睿频可达5.8GHz。

显卡:NVIDIA GeForce RTX 5090显卡拥有24GB的显存。

内存与存储:拥有32GB的DDR5内存,内存频率为5600MHz,最大支持64GB的内存扩展。同时配备1TB的PCIe 4.0固态硬盘,拥有2个m2接口。

屏幕:16英寸屏幕,2.5k分辨率,2560×1600,300Hz高刷新率,100%sRGB色域。

散热:据称采用双风扇六铜管散热,底部大面积进风口,超大进风量,供电区域大面积均热板覆盖,保证供电稳定性,CPU 瞬时功耗可达 120-130W,稳定功耗110W。

键盘:

102键全尺寸键盘带小数字键,全高方向键。高回弹轴体。

RGB 全彩背光键盘(1670万色),三区域调色,预设6种灯效。

回应。

电池:4 芯锂电池 63Wh。

尺寸重量:358x266x31.5mm 不含适配器重量:2.63KG

具体接口:

左侧1个USB3.2 Type-A Gen1(支持对外充电),1个二合一音频插孔(耳机/麦克风)

右侧2个USB3.2 Type-A Gen1

后方:1个RJ45网络接口,1个HDMI2.1 FRL 12G接口,1个3.2 Gen2 Type-C(支持DP1.4,支持PD140W),1个DC电源输入口。

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

《战地》新作日前正在测试一张名为Battery的地图,和测试的第一张巷战地图类似,这一次又有大量测试视频外泄,展示了多个要素。

此外,新《战地》制作人David Sirland确认载具补给站将在新作中回归:


新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归


他表示弹药的供给和使用是影响坦克活动性的主要因素,而其他方面(如燃料、耐久度、人员等)对坦克持续作战的限制较少。这反映了一种游戏设计思路,即通过控制弹药数量和补给机制来调节坦克的战斗节奏和策略,而不是依赖其他资源或条件的限制。

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

处决动画:

系列中备受玩家喜欢的武器SCAR-L演示:

场景破坏:

载入画面:

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

新《战地》新地图内测视频 载具补给站确认回归

决定性瞬间:PUBG同时在线人数重回100万!大逃杀扛把子名副其实

“吃鸡要凉了” 每隔一段时间都会有这样的声音出现,从18年到现在八年间,绝地求生也从一款现象级游戏转变为大逃杀界的扛把子存在,虽然热度不比当年,但是骆驼还是比马大。

在2018年初的时候,PUBG同时在线人数突破325.7万人,成为STEAM同时在线人数历史榜单第一名,至今无游戏能够打破,也包括PUBG自己。同年,PUBG也获得了STEAM最佳游戏奖。

随着全球“吃鸡热潮”的散去,PUBG在线人数就持续性的下跌,在最低谷时的月平均在线人数只有30万。

虽然这个数据也能进steam在线榜前十,但是作为曾经的Steam在线人数巅峰而言还是显得曾经沧海难为水,一时间PUBG要凉的消息开始风声鹤唳。

不过随着PUBG运营策略的调整,果断将PUBG转为免费游戏,蓝洞官方不断加强社区对话沟通、不断开放各种活动、每个月一次的持续性版本更新、持续性的反外挂(虽然效果一般但是至少有这个态度)PUBG在线人数都不断的回暖。

在线人数的潮起潮落让PUBG策划明白了一个道理,国区玩家才是PUBG真正的中流砥柱。

随着23年末中国风地图荣都通上线以来PUBG在线人数持续保持在50万以上,PUBG登上steam畅销榜第一,在线榜第二的位置。

在这样的持续性运营下,PUBG于2024年9月20号晚,在线人数突破了80W,能从20万的低估爬升到80W已经是相当不容易的事情了,上一次如此复活的还是多人生化模式加持下的CF。

而距离PUBG上一个80W则是在2019年5月,至今已隔五年零4个月,人生能有多少个五年呢?

但是这并没有结束,在24到25年期间,通过地形破坏、场景破坏等技术性更新,一直让PUBG的同时在线月平均最高人数一直维持在了60-70左右。

而在3月12号,PUBG34.2版本更新完毕后,八周年活动上线之际,PUBG再破新高,同时最高在线人数突破90W。

正当大多数玩家以为同时在线人数重回90万就是极限的时候,Hot time活动来了,周末19:00——22:59分在线半小时即可领取800G,在这一活动的加持下,PUBG同时在线人数一鼓作气突破了100W。

目前PUBG在STEAM商店榜单里与CSGO共同处于一百万梯队。

提问:你知道最近一次PUBG在线人数突破100W是什么时候吗?

答:2019年1月,6年前

总结

能从2-30万的低谷在线重回100W属实不容易。

当然和兄弟们一起组队玩PUBG网络环境就至关重要,没有一款好的加速器怎么能行呢?这里SigMa推荐使用小黑盒加速器,输入口令SigMa即可免费领取三天加速时长,有VIP也能增加三天噢!

《刺客信条:影》亚马逊日本用户评分2.2分 被指控伪造历史

不出意外,以封建日本为背景的《刺客信条:影》在日本当地的评价很差,在零售网站亚马逊日本上,PS5版用户评分2.2分,共有23条评价,反映出日本玩家几乎没有人买这款游戏。

《刺客信条:影》亚马逊日本用户评分2.2分 被指控伪造历史

用户点赞最多的评论指责《刺客信条:影》是一款以“伪造日本历史为目的制作的游戏”,以“黑命贵(BLM)”意识形态给玩家洗脑,不尊重皇室。

“《刺客信条:影》主要根据历史准确性值得怀疑的耶稣会传教士的记录改编,将织田信长的仆人弥助描绘成一位传奇武士。弥助的形象被严重扭曲,故事中他到达日本后立刻就能够说一口极其流利的日语,而到达日本六个月后便指挥织田军,烧毁了伊贺,并被阿市引诱而发生了性关系。”

《刺客信条:影》亚马逊日本用户评分2.2分 被指控伪造历史

《刺客信条:影》Steam在线峰值仅6万人左右,不及《龙腾世纪:影障守护者》,后者Steam同时在线峰值接近9万人,但EA仍将《龙腾世纪:影障守护者》视为重大失败。

《刺客信条:影》亚马逊日本用户评分2.2分 被指控伪造历史

要说那是把剑那便太大了口牙!博主自制6米长的【斩龙剑】

昨日,国外博主mastiff(@m4stiff)在推特账号上发布自制的【斩龙剑】道具。

(无比巨大的道具~)

【斩龙剑】,《剑风传奇》中格斯使用的武器。

mastiff制作的【斩龙剑】道具

  • 长度:20英尺(约6米)

  • 重量:大概80磅左右(约36千克)

  • 材质:由隔热泡沫板、PVC管和木材制成

mastiff

动图,mastiff展示将这件道具艰难”举起来”的过程

漫画中的斩龙剑

至于mastiff制作如此巨大【斩龙剑】的原因,从她的回复来看,算是对一张图的”回应”吧。

如此巨大的剑是存在的口牙!

在5个月前,去年11月份,有一位网友发布了自己COS格斯的照片,照片中他手持巨大的【斩龙剑】。

之后这张COS图在网络上流传,或许是觉得这张图中的【斩龙剑】还不够大,网友们开始不断进行P图恶搞,于是图中的人越来越小,【斩龙剑】越来越大…

原图

p图

p图

如今那存在于P图中的巨大【斩龙剑】道具被mastiff制作出来。

以下是mastiff发布的制作过程花絮。(请看vcr)

mastiffCOS的黑魔导

mastiffCOS的杰克船长

图侵删

救救我!!救救我!!!救救我!!!

有没有大佬帮我看看,今天玩电脑的时候,steam一直打不开然后一气之下就把steam删掉了,我发现我那些游戏也一起被删了,重新下回steam 就发现我这【F】盘爆满了 ,能不能帮我看一下删掉哪些东西可以恢复正常啊.求求了.

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

在美国旧金山GDC的现场,我又玩上了《矩阵:零日危机》……

昨天(3月21日),这款由腾讯发行的国产「肉鸽+射击PVE」游戏刚在国内结束了新一轮测试。因为对肉鸽+射击的玩法设定比较感兴趣,出差前我每天都会搞两把。谁成想跑到GDC逛展台,打算摸一摸海外各种大作的我,意外成了“跨国追星玩家”。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

《矩阵:零日危机》可以说是最大焦点之一。其试玩区汇聚了来自IGN、ShackNews、GameDeveloper等多家海外知名媒体的编辑,在GDC这个“人人时间短缺”的场景下,全员从开始玩到了活动结束,就像捡到宝贝一样,连工作人员都跟我说“很难得”。

期间,IGN的媒体朋友甚至给出了“this game is so strong”的高度评价。

相比于国内暂时的低声量,他们的热情让我有种找到了知音的感觉。趁着这次机会,我也和一些海外媒体聊了聊,问他们为何会这么喜欢《矩阵:零日危机》。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

《矩阵:零日危机》做进了老外的“爽点”

一位外国媒体朋友告诉我,他关注《矩阵:零日危机》有段时间了。更早前官方进行过一轮测试,可惜他没拿到资格,只能在各种平台上翻博主们的分享,“这次终于玩上了,曙光就像我想象的一样,非常有魅力,希望它快点发售”。

在油管和Twitch搜索《Terminull Brigade》(《矩阵:零日危机》海外游戏名),确实能看到不少相关内容,2月底更新的视频直到现在仍有人评价,大量玩家表现出了极高的兴趣。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

这种人气是由肉鸽+3D射击PVE带来的。

肉鸽在国外是“人满为患”的赛道,玩家可选择产品太多,同质化与参差不齐的质量也导致了“电子阳痿症状”加重,《矩阵:零日危机》刚曝光时,不乏“为什么又是肉鸽”的质疑,但这种声音很快就被“懂行”的玩家给驳斥了,因为肉鸽+3D射击PVE很少。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

不同于2D肉鸽往往靠场内压力聚焦目光,给不了强代入感,3D射击PVE可以提供反向的沉浸体验。即便《矩阵:零日危机》选择了第三人称,有更大的视野覆盖,仍不可避免存在盲区,玩的时候需要注意“看背后”,同时还有地形、体积物可用于实现战术目标(如挡伤害、溜怪等)。当需要更关注场内细节时,更容易代入到角色所处的环境中。

此外,手操射击输出的方式,在3D场景中也能给到持续的强反馈,拉升沉浸度。而高沉浸度,也就意味着肉鸽局内成长的爽感会被进一步放大。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

放到射击游戏爱好者中,肉鸽又给《矩阵:零日危机》带来了核心魅力加成。我在现场和海外媒体朋友交流时听到最多的词是“Very cool”,它源自多环节组合出的爽感。

有人提到了英雄设定的魅力,比如曙光,其机动性极强,C技能可以实现Y轴上的浮空作战,且还是可以随意控制高低,在一些地形复杂场景中刷怪,或面对BOSS的地面大范围技能攻击时,尤为从容不迫,主打“全场我最秀”。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

有人提到了场景机制,比如“弹射板”,它能够实现快速的点位切换,假设你玩的还是曙光,别说“怪摸不到你”,可能“你自己都不知道自己在哪里”。

还有人沉迷于法则搭配,“它甚至能改变角色定位”。像曙光这样技能偏辅助类的英雄,搭配上带有连锁闪电的雷霆法则或是能召唤高伤导弹的电玩法则,可以有效解决“刮痧问题”,一个人当一个团队来用。担心自己操作不行?换上安全法则的冰冻效果,站撸总会吧?

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

通过英雄、机制、法则搭建出的肉鸽体验,足够天马行空,满足了很多玩家能想到,甚至想不到的操作,《矩阵:零日危机》自然成了射击游戏爱好者的心头好。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

甚至拿给已经玩过肉鸽+射击PVE产品的用户,《矩阵:零日危机》依旧有市场。比如有《雨中冒险2》的忠实玩家表示,《矩阵:零日危机》赛博朋克风的“环都”、蒸汽朋克风“炽热焦土”两张地图“很新鲜,也很令人向往”。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

实际上,《矩阵:零日危机》许多设计在射击大品类中都不算罕见,但聚焦到肉鸽+射击PVE这个细分方向,却组合出了无竞品的体验,打动着多类玩家。

制作人谈《矩阵:零日危机》,以“乘法”破品类困局

面相与质量过关的《矩阵:零日危机》,确实有机会在肉鸽、射击两大激烈竞争的用户池突围而出,凭借“肉鸽+PVE射击”的独特魅力争取到更多用户。

但并不是说就能“躺赢”,它不得不面对大量难以根治的品类难题:数值平衡难做,过低曲线给不了满足感,过高曲线又容易压崩期待;重复刷图容易产生疲劳感;局内过于随机导致的“看脸”,始终刷不出自己预期的搭配等等,都会不断压低玩家认同导致流失。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

好在,面临这些普遍存在的品类共性问题,项目组并没有因为“难”而“弃疗”,在官方已经公布的调优计划中,能看出他们相对有效的解题思路。

比如针对构筑不符合预期的问题,《矩阵:零日危机》每局增加了一次法则刷新功能,让单局期待有更大概率得到满足;新增了秘宝仓库功能,当与其他玩家组队挑战时可以交换,让套装稳定成型;同时加入了最终BOSS关卡前的超级商店,以避免局内资源“没用完”。

再比如针对疲劳感的问题,《矩阵:零日危机》不但增加了随机关卡强化新鲜感、增加了大量秘宝套装来改变机制,还大幅减少了单局关卡数量、提升了怪物密集度并增加了精英怪物,让爽感可以来得更集中也更有阶段挑战性。

而作为一款仍未正式上线的游戏,《矩阵:零日危机》也仍然存在一些会影响玩家体验的个性问题。比如国内测试期间,就有玩家给官方反馈许多问题,包括游戏优化不行老崩溃、难度数值也不够合理会卡关、游戏场景还不够赛博等等。它们都陆续被列进了项目组的“改进列表”中,等待后续调优和验证。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

除此之外,最让我担心的还是长线运营。就连之前的代表作《雨中冒险2》如今也陷入了停止更新的泥泞状态,似乎再次证明了肉鸽+射击PVE“没前景”。于是,在GDC的现场,我找到了《矩阵:零日危机》制作人Cloud,和他聊起了这个困境。

Cloud认为,肉鸽做长线难在局内局外如何把控,如果局内占比非常大,长线就没得做,但如果局外数值成长给多了,后期局内就会变得“无所谓选什么”,成了RPG。

《矩阵:零日危机》的想法是做“乘法关系”。局外始终是基础属性,局内则始终是倍数成长,这种关联下,局内打不过会寻求局外数值成长,因为它能带来改变,而即便到了游戏后期,做乘法的局内选择依旧关键,依旧能让玩家充分感受到靠构筑增强的爽感。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

Cloud告诉我,《矩阵:零日危机》最开始的目标就是做成能让大家一直能玩下去的产品,他们会不断推出世界(场景)、怪物以及英雄角色,同时局外的成长线参考偏暗黑类产品去做得长一些,并用赛季的机制与内容更替来推动玩家持续游玩。

谈及到《矩阵:零日危机》的市场前景,Cloud也比较有信心。在他看来射击市场的大盘子在,PVE射击一定有机会,之所以产品少是PVE不好做。但他们团队在射击产品上有相关的技术和策划积累,有可能在赛道上开辟出自己的立足空间。

更具体些,现在的竞争对手更多偏独立产品,美术品质上已经拉开了,而且有腾讯这个极为擅长射击品类的伙伴发行,会给到关键助力。

角落里的意外惊喜,今年GDC,硬控老外的是这款国产游戏

冲击国产肉鸽射击的下个时代

和海外的媒体朋友以及制作人聊过后,我对《矩阵:零日危机》有了更完整的认知,它确实还面临着不少问题,但也足够配得上“值得期待”的标签。

这或许就是腾讯把《矩阵:零日危机》带去GDC的原因。腾讯的其他参展产品如《王者荣耀世界》,都是超重磅级,《矩阵:零日危机》一非自研、二没IP,三还不是大体量开发,能够进入到这一行列中,就只能靠在细分射击品类中让人认同的潜力。

而且我们基本可以推测出,腾讯未来会给《矩阵:零日危机》更多资源扶持。

一方面,近几年腾讯在持续布局海外游戏市场,海外品牌Level Infinite也已经接连拿出了《胜利女神:NIKKE》《帝国时代手游》等爆款,腾讯需要好产品以进一步铺实在海外的发行能力,扩大收入。《矩阵:零日危机》的差异突围,是有机会成就新爆款的。

另一方面,腾讯在射击品类的布局也越来越深了,诞生了更多潜力长青爆款,还有老射击端游移植移动端,甚至是王者IP都在向射击蔓延。而《矩阵:零日危机》恰好可以作为腾讯在暂未深度涉及FPS分支赛道上的补充,形成真正的“矩阵”产品组合。

我和Cloud聊天时还了解到,他们团队跟腾讯的交流非常密切,《矩阵:零日危机》的落地是选中了双方都认为有机会的点,说是“共研”也不过分。以此来看,在有共识的前提下,《矩阵:零日危机》后续有很大机会成为国产肉鸽射击的新代表作。

游戏行业的魅力就在于,大厂能不断掏出高品质产品,而中小团队亦有机会成为黑马。据悉,《矩阵:零日危机》会在2025年内推出,希望他们能这期间打磨出更好的品质。

责任编辑 : 蔡一鸣

侠盗猎车手5人物志:麦克迪圣塔(一)

      戴上耳机,听着三十年前经典的好莱坞。躺在后院抽着雪茄,逃避着那段不堪回首的过去,或许…这就是我颓废的人生吧……

      我叫麦克汤利,或许你听过我的大名。就在十多年前,这个名字曾传遍整个美国,我可不是什么好莱坞巨星,我是个臭名昭著的银行大盗……那时,我犯下了无数的银行劫案,就连警方也拿我们束手无策。但是我知道,随着我的名声越来越大,我们生存的空间就会越来越小。

     我能感受到这股无形的力量,正逐步将我们推向死亡……

     和往常一样,我们干着洗劫银行的票子,但在逃亡的过程中发生了点意外,我们不得不依靠步行前往直升机,路途中不料遭到狙击手袭击,我和布莱德中弹倒下。至于崔佛,则因寡不敌众独自逃亡消失在茫茫大雪之中,生死未卜。

     我们的团队就此瓦解。 

     然而满葬在冰冷的土里不是我。而是和我一同倒下的兄弟布莱德——他成为了我的替死鬼。而我便可以隐姓埋名,从此金盆洗手,过上正常人的生活。我知道这么做不公平,但如果不这么做的话,我们都会死。

     至少我还活着,这样的结局不算最坏,不是吗?

     

     之后,我带着家人移居到洛圣都,并购买了一栋别墅,从此过上了衣食无忧的生活。但幻想中的生活总是美好的,现实往往那么不堪入目。妻子出轨,儿子总在家里骂人不务正业,女儿为了出名,整天和那帮AV导演混在一起……两个孩子对我这个父亲没有一点尊重。

    或许是我身上仅有的一点人性,正在灼烧我的灵魂 。使我这些年一直活在自责和愧疚当中。为此,我找了一名心理医生,但似乎并没有什么效果。可能是这个医生不怎么靠谱吧,唯一靠谱的就是他手里的那块表。每次时间一到,就让我付钱走人。

   但是,除了他,也再没有人愿意听我倒苦水了。    

   面对这样的处境,我实在是束手无策。只能将希望寄托在酒水和烟草之上,每天喝的烂醉只是为了忘记这些破事。我试试用金钱去填补这个家庭的创伤,但这一切都是徒劳。

   前不久,我给儿子吉米买了一辆新车,买回来没多久就被小偷盯上了。好在当时,我正躺在后座睡觉。于是,他被我抓了个正着,我让他开车撞进了老板的车店,然后用我的方式教训了一顿这个老狐狸。只是害的那个年轻人丢了饭碗,有点可惜。我知道他只是拿钱奉命行事,下次请他喝两杯吧。

   没过多久,他就亲自上门拜访,希望能在我这找点事做。

   他叫富兰克林,是一名混混,在我像他那么大时,我也和他一样有着赚大钱的心。所以,我很理解这种生活。我俩正打算出去喝上两杯,但是我那不争气的儿子却给我惹了一堆麻烦事。他偷走了我的游艇,自己也被坏人绑架。

    我和富兰克林不得不去帮他擦屁股,经过好一番折腾,我们终于救出了吉米,但是我的游艇就没有那么幸运了。哎,摊上这样的儿子也是倒了八辈子霉了。刚回到家,我就发现自己的老婆和网球教练有一腿,被我抓了个正着。我花150美元每小时请他,他却给我戴绿帽。我不会让这个混蛋一走了之。于是,我和富兰克林一路追逐着那名网球教练,看着他光着身子躲在阳台上,可真是又气又好笑。

    这混蛋拖垮了我的婚姻,那么我就要拖垮他的阳台……

     很久都没有这么畅快过了,这是他应得的下场。事后我才发现,这栋房子的主人并不是网球教练,而是一位有钱有势的大佬。这个人叫马丁马德拉索,是当地墨西哥黑帮的老大。为了重建别墅,他像我索要了两百万的修理费。我知道,这次我摊上事了。

     要我一次拿出两百万,这怎么可能,除非………

      我又干起了老本行,这一次我带上了富兰克林,洗劫了一家珠宝店。如果不是为了还钱,我是不愿意再做这种事。在团队的配合下,我们成功抢劫那堆珠宝。在把钱还给了那个墨西哥疯子之后,说不定还能剩下一些钱留给自己,岂不美哉。

     正当我们举办庆功宴时,我的FIB朋友找上了门。这个人叫戴夫,是一名腐败的FIB探员,十年前正是他和我一同上演一场假死,他成为了杀死麦克汤利的英雄,从而升官发财。

     而我,则是改头换面。

     而这一次的珠宝案是我们上了电视,戴夫的出现也是因为这一点,如果让崔佛发现我还活着的话,那我们都得完蛋。但我始终坚信,崔佛死在了荒郊野岭的某个地方,他绝对不会找到我的……所以 我并没有当一回事。

     几天后,他真的来了……

     他的出现让我猝不及防,我俩对视的那一刻,时间仿佛在此刻静止,气氛变得异常安静。我一定没向你介绍崔佛这个人吧……他是个不折不扣的疯子,也是个火药桶。要是让他发现十年前的真相,天知道他会做出怎样的事。我并不怕他对我怎样,但我的家人是无辜的。

      这个嗜血成性的疯子指不定哪天会冲进我们家,把我们全杀了。他的出现,无疑是雪上加霜。这也让我的家人感受到了威胁。我的那个大孝子竟然给我下了迷药,拿了我的钱就和家人一同搬出去了。

      这就是我的亲人,太扯淡了。

      不过,崔佛并没完全知道事情的真相,他只知道十年前我抛弃了他,他甚至以为布莱德正在监狱,只要为FIB做事,他们就会放了他。我不敢想象,要是他发现布莱德的真相会发生什么,我现在能做的就是转移一切有关于布莱德的话题。

       这颗定时炸弹随时都可能爆炸………

距离掀翻模拟人生还有很长的路 |《inZOI》EA 测评

生活模拟游戏一直是个独特的品类,但自从《模拟人生》系列横空出世后,该类型就一直缺乏真正的竞争者。无论是曾经的《虚拟人生》《第二人生》,还是近年来的《Paralives》,都未能撼动 Sims 系列的统治地位。

友商们的不给力间接促成了 EA 的懒散,在《模拟人生 4》诞生十余年后,它们甚至取消了续作开发,转而为 Sims4 制作更多的 DLC。现如今,带着虚幻 5 加持的《inZOI》试图挑战这一局面,它会成功吗?

笔者此前参与了 EA 测试,以下是个人的一点体验,希望能帮那些还在观望的朋友更好地了解这款游戏。

次时代捏脸:韩式美学 vs. 美式卡通风

有一点是需要承认的,Krafton 在画面上的投入非常成功。《inZOI》的角色建模、环境细节甚至光影表现,都远超Sims4。虚幻 5 引擎的加持让游戏光照更加自然,人物皮肤细节、衣物材质的表现更具真实感。

与 Sims4 那略显过时的美式卡通风相比,《inZOI》的高精度捏脸系统无疑更符合亚洲玩家的审美(当然,后者的韩味可能稍微重了点)。  

本作为玩家提供了极其丰富的角色 DIY 选项,除了常见的五官调整外,包括颧骨、下颌角、眉骨等诸多细节都能微调,这让我想起了经典的韩系 MMORPG 捏脸系统。如果你是个追求精细外观的玩家,《inZOI》肯定能满足你的全部需求。

不过这个拖拽式捏脸没有数值参考,伸缩程度全凭玩家喜好,稍有不慎就可能捏出一张“古神”脸。

此外,游戏将支持面容录入/动作捕捉,使用手机APP扫描脸部进行建模,通过摄像头同步玩家动作,还内置了AI生成纹理和自制衣物功能。但在我试玩时并未全面开放,具体效果仍有待考究。

聊回游戏本身,《inZOI》的捏脸系统确实优秀,但它提供的体验能比《模拟人生》更具沉浸感吗?答案恐怕是否定的。

流水线生产:冷漠的预制人生

作为生活模拟类的核心内容,家庭关系和社交互动至关重要,直接决定玩家能收获的情绪价值。

无论是亲子教育、婚姻经营,还是邻里八卦,玩家都能在复杂的社交系统中找到乐趣。简单点说就是感受到现实生活的气息,但《inZOI》的抽象家庭系统却让我很困惑。

在试玩时,我试着创建了一个三口之家,进入游戏后这对夫妻却是处于“陌生人”关系,我需要让他们从零开始培养感情(结婚但不熟是吧)。而孩子更像是个同居的“室友”,预想中的母慈女孝场面也未能上演。

彼此陌生的家人、稀缺的亲情互动让都我感觉像是回到了大学宿舍,这些问题也使得游戏营造的家庭氛围极为割裂。

尽管游戏支持最多 8 人组建家庭(你可以随时加减成员和调整关系网),但简单的关系设定和单调的互动方式,让成员间的情感羁绊显得空洞。  

很多时候,玩家并不能微操每一个角色而交由 AI 托管,但AI 的角色逻辑却很难让人满意。

例如我让被操控的角色去和朋友打招呼,哪怕间隔很近,它们也可能跑到几百米开外才开始对话;或者我选择让角色吃饭,他做完饭可能会接着去干别的,饿到不行了然后去冰箱拿速食;有时候在厨房做好了饭,角色又会跑到淋雨的阳台去吃,还嘎嘎涨不适值…

人与人之间的交流浅尝辄止,预先制定的行动规划会被 AI 随意变更,上着班都能自己跑出去摸鱼。这些大大小小的问题让“生活模拟”变成了“生活折腾”,城市里的角色更像是一群行为随机的机器人,而非有情感的个体。

游戏提供的互动菜单充斥着令人困惑的指令,可选话题不像是能从正常人嘴里出来的。相比之下,Sims4 的社交系统虽然有时也显得刻板,但它至少让我觉得角色间是有真实情感联系的。

城市与建造系统:半成品的沙盒?

虽然可调整内容有限,但《inZOI》还是尝试着在生活模拟之外加入“城市管理”元素,允许玩家调整城市建设、天气、善恶值、广告牌等内容,甚至能控制市民的道德水平。

当某位角色的善恶度超出正常水平,玩家就能对其施加奖励或惩罚。这种上帝调整命运的设定能让游戏更具策略性和社会实验感,但目前来看,它的影响相当有限,至少我未收到理想的反馈。

游戏为玩家提供了三个城市,试玩阶段时我只参观了首尔和圣莫尼卡,印尼还处于开发阶段。

城市的街景看起来很美,但大多数建筑似乎只是“摆设”。学校、商店、公司等场所几乎没有真实的日常活动,很多建筑的门甚至无法打开,整个城市仿佛被抽掉了生活气息,显得空洞无物。

空旷的城市建设让我怀疑这款游戏是否真的打算做成“人生模拟器”,还是仅仅在搭建一个“看起来很丰富”的乐高城市,制作组还要干很多事情啊。

虽然《inZOI》的城市建设令人糟心,但它在房屋建造方面的自由度倒是给了我一个大惊喜。

游戏提供了大量预制房屋,还允许玩家自由设计户型、调整家具甚至 3D 打印自定义家具。如果你是家装模拟爱好者,《inZOI》的家装系统无疑要比《模拟人生》系列更加灵活。

从沙发样式到地板纹理,软装应有尽有,《inZOI》的家装系统简直能成为普通玩家的装修模拟器。在这方面 Sims4 显然不如晚辈,它甚至要搭配社区 MOD 才能提供强大的建造玩法。

 如果《inZOI》的城市系统能像家装系统一样开放,或许到那时候,它才有机会真正超越这位伟大的先行者。

未来科技:无障碍的虚空行车

上面提到了城市建设的问题,就顺便说一下同样令人糟心的交通系统。这款游戏在宣传时提到会有驾驶方面的内容,但实际上只是“快速移动”功能的另一种形式。

绝大部分交通工具都是摆设。玩家只能使用自己的汽车,而且不能实际操控车辆行驶,选择目的地后就会自动平移过去。

但哪怕只是这种程度的设计,汽车出行依然会出现问题。自动驾驶的汽车容易遁入虚空,或者把玩家送到无法自由活动的区域,你需要重新移动来调整目的地。

地铁和汽车的唯一区别就是不能随时使用,而且前者不会出行那么多奇怪的 bug。

当角色被 AI 托管时,它会忘记自己其实有辆车,而是通过乘坐地铁来通勤。路面上加载的 NPC 车辆也有待优化,车辆经常凭空刷新或直接消失,还经常与玩家车辆发生碰撞。

距离真正的模拟人生,还有很长的路

《inZOI》是一款野心勃勃但尚未成熟的游戏,它拥有超高的画面水准、强大的角色与房屋 DIY 系统,但缺乏社交深度,AI 逻辑混乱,城市玩法也远未完善。

相比之下,《模拟人生》虽然有些过时,但在交互深度、社交逻辑、职业系统上仍然领先。

把还处于 EA 阶段的游戏和已经成熟的作品比较或许有点不科学,但如果《inZOI》能够进一步优化 AI,增加职业深度,丰富社交互动,并真正让城市“活”起来,那它的确有潜力挑战《模拟人生》。

就 EA 阶段的表现而言,它更像是一款仍需打磨数年的“半成品”。如果你只是想体验高质量的建造和捏人,《inZOI》值得一试。但如果你期待一款真正的“模拟人生”,那么现在入手或许还为时过早。

我们期待《inZOI》能最终兑现潜力,成为继模拟人生后的下一个行业标杆,而不是沦为一款概念先行、最后却困在自身野心里的作品。

无畏契约近期皮肤计划

  首先是本周五已经上架的贴图皮荒狼之颚。

   然后下一个是返场贴图皮樱花,预计会在离子下架的时候3.28上线。

 

  4.2会有好看的特效皮,预计4.7周五上架。

  愚人节还会上架免费通行证20r点。神罚2.0已经进国服收藏了,不知道什么时候上架。

  但是有神罚军刀挂饰,像这种有基础款的还有金色的可能是白送。