如何看待《荒野大镖客:救赎2》“什么都好,就是不好玩?”

《荒野大镖客:救赎2》作为Rockstar Games的巅峰之作,自2018年发售以来始终处于游戏界的焦点。这款游戏在画面、叙事和细节设计上几乎无可挑剔,却因两极分化的玩家体验被部分玩家称为“什么都好,就是不好玩”。为何会出现这种矛盾?本文将从游戏设计、玩家偏好、沉浸体验与硬件限制等多角度剖析这一现象。

一、 游戏节奏与沉浸感的矛盾

《荒野大镖客2》的慢节奏既是其魅力所在,也是劝退玩家的核心原因。游戏开篇长达数小时的雪山章节,以缓慢的叙事和受限的行动塑造了西部世界的真实感,但许多玩家因“冗长”的教程和赶路过程失去耐心。相比之下,《GTA5》开局半小时即可自由探索,任务紧凑刺激,更符合快节奏玩家的需求。

然而,这种“慢”恰恰是沉浸感的关键。玩家需花时间观察马匹的呼吸、角色洗澡的细节,甚至剥皮动作的完整动画。这些设计强化了西部生活的真实质感,但也牺牲了即时反馈的爽快感。它像一部需要静心品味的西部史诗,而非快餐式娱乐,需要玩家耐心地去品味。

 二、 真实性的双刃剑

游戏的拟真系统堪称行业标杆,却因过度追求真实导致操作繁琐。例如,更换武器需从马鞍袋中取用,骑马摔倒更是家常便饭,甚至人物的行走也会有明显的沉重感。这些机制虽增强了代入感,却也成为部分喜欢快节奏的玩家难以坚持的原因。

此外,经济系统和通缉系统的设计也引发争议。游戏中的武器种类虽多(小刀、左轮、步枪、霰弹枪、狙击枪、弓箭等),但因战斗难度较低,玩家缺乏升级和购买装备的动力,导致金钱系统显得冗余。而通缉系统更令人难以琢磨,即便你只是在路边站久了,也有可能招致通缉。

这些“真实性优先”的设计理念,让追求效率的玩家感到非常束缚,但偏爱角色扮演的玩家会乐在其中。

三、 叙事深度与游戏性的侧重差异

《荒野大镖客2》的剧情被誉为“电子游戏史上的文学杰作”,亚瑟·摩根的角色弧光与帮派衰落的悲剧内核,令许多玩家潸然泪下。然而,叙事主导的设计也导致游戏性让步。例如,线性任务结构限制了玩家的自由度,而战斗系统因较为单调(如敌人类型单一、缺乏Boss战)被部分玩家批评。

与此相对,同样身为R星杰出之作的《GTA5》,通过多样化的载具、武器和小游戏(如赛车、炒股)提供了更自由和多样化的“游乐场”体验,但论剧情深度就完全比不上大表哥了。

两者的差异本质上是侧重于“故事驱动”与“玩法驱动”间的路线之争。

四、 玩家群体的不同

1. 沉浸型玩家:这类玩家更注重情感共鸣与环境探索。他们愿意花数小时骑马漫游,观察动物生态,甚至通过跑步机操控亚瑟横穿地图。游戏中的随机事件(如神秘邪教、陌生人任务)和细节(如天气对NPC行为的影响)为其提供了无穷的探索乐趣。

2. 效率型玩家:追求目标导向与即时反馈的玩家往往难以适应《荒野大镖客2》。缓慢的游戏节奏、繁杂冗长的操作和缺乏挑战性的战斗系统,使其难以满足“快速通关”或“爽快战斗”的需求。

五、 硬件与优化的隐性门槛

尽管游戏画面惊艳,但高配置需求和优化问题也影响了部分玩家的体验。例如,低端硬件可能导致加载时间过长或帧率不稳,破坏沉浸感。此外,PC版早期频发的BUG(如任务卡死、角色消失)进一步放大了玩家的负面感受。与此相对,主机玩家因统一的硬件环境更易获得稳定体验,这也解释了游戏在Steam销量长虹的同时,差评中常见“优化差”的抱怨。

适合自己的才是最好的

《荒野大镖客2》的争议本质是游戏设计理念与玩家需求的错位。但不可否认,它用极致的真实与细腻的叙事构建了一个“活着的西部世界”,只是因过于强调拟真而牺牲了部分娱乐性。正如热爱本作的玩家常说:“它不是不好玩,而是需要你愿意成为亚瑟·摩根”。

对于追求深度沉浸与情感共鸣的玩家,这款游戏提供了无与伦比的体验;但对于渴望快节奏与自由度的玩家,它可能只是一部“行走的西部纪录片”。这种矛盾恰恰证明了游戏作为艺术形式的多样性——没有绝对的好坏,只有适合与否的选择。

英伟达RTX 5060系列解禁和上市时间曝光

周末的最新消息称,GeForce RTX 5060 Ti将会在4月16日晚上开卖,包括16GB和8GB版,同时显卡的完整规格信息在更早之前已经流出。虽然GeForce RTX 5060还有核心频率未能确认,不过整体参数也泄露得差不多,上市时间会安排在5月。

英伟达RTX 5060系列解禁和上市时间曝光

据HKEPC报道,RTX 5060 Ti 16GB、RTX 5060 Ti 8GB和RTX 5060的评测解禁和上市时间已经确定,具体为:

4月15日晚上9点 – 同时发布RTX 5060 Ti 16GB、RTX 5060 Ti 8GB和RTX 5060

4月16日晚上9点 – RTX 5060 Ti 16GB和RTX 5060 Ti 8GB评测解禁,同时产品上市。

5月 – RTX 5060上市。

这次英伟达不但没有将MSRP和非公的评测解禁时间分开,而且评测解禁时间和上市时间放在了同一时间。VideoCardz表示,英伟达还通知了所有合作伙伴,要求开售时至少有一款定价为MSRP的产品,具体执行细则暂时还不清楚。虽然英伟达无法控制厂商的定价,但是掌握着每个厂商的GPU供应量,所以肯定会对厂商的产品线安排有所影响。

此外,除了台式机使用的独立显卡,笔记本电脑对应的GeForce RTX 5060系列型号也可能同一时间发布。

《战神》新作来袭!希腊神话再燃战火,奎爷新冒险即将开启

各位游戏爱好者们,今天给大家带来一个超劲爆的消息!知名游戏记者Jeff Grubb在社交媒体上爆料,PlayStation计划在今年推出一款全新的《战神》游戏,而且还是大家期待已久的希腊神话背景的新支线故事哦!

不过,关于之前一直传闻的《战神》老三部曲复刻,Jeff Grubb表示自己从未听说过相关内部消息,看来大家可能要失望了。不过没关系,这次的新作说不定会给我们带来更大的惊喜呢!

说到《战神》系列,那可是有着深厚的历史底蕴。从2005年首部作品在PS2平台发售以来,奎爷的故事一直围绕着希腊神话展开,他从一个被诸神利用的斯巴达战士,逐渐成长为能够与诸神抗衡的战神,期间经历了无数的背叛、复仇和救赎,每一个章节都让人难以忘怀。

如今,索尼为了庆祝《战神》系列20周年,不仅准备了新的游戏内容,还推出了周边产品和线下美术展等活动,真的是诚意满满。从3月20日起,《战神:诸神黄昏》的玩家还可以领取新的免费“黑暗奥德赛合集”,这波福利可不能错过哦!

而且,除了游戏本身,围绕《战神》的影视改编也正在紧锣密鼓地进行中。《战神》剧集至少有两季,由《星际迷航》资深编剧掌舵,相信会为我们呈现一个更加丰富多样的奎爷世界。

总之,这次《战神》新作的消息无疑让所有玩家都为之振奋。奎爷再次挥舞混沌之刃,踏上新的征程,希腊神话的壮丽篇章将再次被书写。让我们一起期待这款新作的正式公布,准备好迎接这场史诗般的冒险吧!

腾讯秀业绩,米哈游被曝7款新品,网易致歉,B站砍项目 | 陀螺周报

腾讯秀业绩,米哈游被曝7款新品,网易致歉,B站砍项目 | 陀螺周报

随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的产业要点。

业内声音🔊

——网游时代,游戏研发变得更像是“博弈”而非“创作”。

91Act《混沌效应》制作人姜磊在与陀螺君交流时表示,过往做网游时总要面临开发者相互抢占、透支用户时间和购买力的核心冲突,并导致不同游戏的开发者之间、开发者和玩家之间,无法做到真正的交流。彼此之间“你死我活”的关系,让游戏研发变得更像是“博弈”而非“创作”。而全情投入买断制游戏的研发后,坦诚交流终于成为了可能。

——未来会有各种各样的人工智能产品诞生。

在 2024 年财报会议上,腾讯高管透露AI 战略。在他们看来,人工智能产品有很多类型。人工智能产品本质上是利用模型能力,将其与不同的软件工具相连接,以完成复杂任务的一种模式。这是一个比较宽泛的概念,人工智能产品既可以独立存在,也可以集成在不同的应用程序中。

行业要闻🔥

【1】2024年腾讯全年营收6602.6亿元,同比增长8%。其中,本土市场游戏收入增长10%至1397亿元,国际市场为580亿元,同比增长9%。目前,腾讯旗下有14款年流水破40亿长青产品,未来该公司还有《异人之下》《胜利女神:新的希望》《暗区突围:无限》《沙丘:觉醒》等多款重点产品。

【2】中青宝年报造假被罚。中青宝公告称,因涉嫌2019年至2021年年度报告存在虚假记载,以及未及时披露实际控制人被采取刑事强制措施,公司收到深圳证监局下发的《行政处罚事先告知书》。期内子公司宝腾互联虚增营业收入3361万元、2809万元、1781万元,2019年、2020年虚增利润833万元、698万元,2021年虚减利润721万元。

【3】中手游预亏22亿元8款新游储备。中手游已发布盈利警告。该公司预计2024年净亏损不超过22亿元。亏损原因是计提商誉减值以及产品青黄不接,《仙剑世界》表现低于预期。不过,中手游目前存有多款新品,包括《暗夜传奇》《聊天群的日常生活》《新三国志曹操传》《三千幻世》,其中《三千幻世》在好游快爆中评分颇高。

【4】版署发布134款游戏版号。其中国产游戏版号129款,进口游戏版号5款。腾讯《雪中悍刀行》、网易《山海奇旅》、西山居《剑侠世界4:无限》、灵犀互娱《赤兔与小将军》、恺英网络《传奇归来》《热血江湖:觉醒》、三七互娱《万王起源》等多产品在列。

【5】V社发布了Steam平台2024年度亮点回顾。自 2014年至今,Steam新品的年度总收入增长了10倍。有500多款新品的收入超过了25万美元,同比增长27%。200多款新品的收入超过了100万美元,同比增长15%。得益于此,2024年Steam平台季节性特卖有史以来销售收入最多,同比增长10%。

【6】2月中国游戏市场规模增长12.3%。伽马数据发布了《2025年2月中国游戏产业月度报告》2025年2月,中国游戏市场规模为279.35亿元,同比增长12.3%。中国客户端游戏市场规模为56.59亿元,同比增长0.29%。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为15.05亿美元(约109.1亿元人民币),同比增长11.79%。

【7】Unity运行收费事件已“翻篇”。过去一年,Unity公司经历了多次大裁员以及高层换血动荡。日前,Unity新CEO和CTO出席GDC大会并表示,公司终于迎来稳定,宣布进入新篇章。未来,公司将避免类似“运行费”的危机再现。

【8】网易致歉《率土之滨》音乐与《原神》高度相似。近期,网易旗下SLG《率土之滨》因为“徐庶人物志视频”中的部分音乐与《原神》“纳塔 Natlan”部分音乐高度相似而引发了不少关注。3月17日视频发布当天晚上,《率土之滨》就做出回应,表示已经收到了玩家反馈意见,并且会下架视频优化调整后再予以展示。

【9】B站被曝裁撤国风项目「代号:UE」。近日行业内爆出消息城,B站自研项目「代号:UE」已被裁撤,团队面临解散,令人遗憾。「代号:UE」由前《古剑奇谭》系列主创郑雯带队开发,是一款国风开放世界APRG项目。项目开发2年左右,团队成员不到200人,此次项目解散或波及大部分员工。团队成员可以延迟一个月离职,补偿N+1。

产品观察👀

【1】国产游戏霸榜全球收入榜TOP3。SensorTower发布2025年2月全球手游收入榜单,腾讯《王者荣耀》、元趣《Last War: Survival》、点点互动《寒霜启示录》位列榜单前三。2月新游《龙之谷世界》闯入2月全球手游收入增长榜Top10,位列全球榜单第六名。

【2】王者荣耀世界GDC公布最新实机。腾讯旗下《王者荣耀世界》游戏在GDC大会上公布了时长约2分钟的最新实机预告。该游戏是一款开放世界RPG游戏,核心玩法将围绕王者英雄及其故事背景展开。《王者荣耀世界》已于今年1月获得移动端和PC端的版号审批,目前尚在制作中。

【3】Supercell上线ARPG新游《MO.CO》。这是一款俯视角ARPG游戏,包含了探险、合作刷宝以及PVP等多种模式,采用轻量化的战斗设计和随机生成的游戏狩猎地图。Supercell CEO Ilkka Paananen曾表示:”《MO.CO》不仅是游戏,更是连接不同世界玩家的纽带。我们相信这种跨维度协作将重新定义移动端多人联机体验。”

【4】紫龙《钢岚》被控侵权。SE在美国对紫龙游戏提起法律诉讼,指控紫龙《钢岚》侵犯了《Front Mission》 IP的版权,认为《钢岚》融合了授权游戏《2089:边境》中的游戏机制、视觉设计和其他受保护内容,使用了从未获得发布许可的资产。同时,SE 向 Valve、Apple 和 Google 发送了DMCA删除通知,紫龙对DMCA删除请求提出异议,但目前《钢岚》已被Steam移除。

【5】米哈游被曝7款新作在研。据外媒报道,米哈游多个招聘信息显示,该公司或许正在推进多个项目,并且尝试拓展抽卡RPG以外的品类。这其中包括一款生活模拟游戏、一款英雄射击游戏以及一款太空生存游戏,几乎涵盖了从RPG到射击游戏等所有类型。

【6】灵犀互娱新游《三幻2:枭之歌》公布调优计划。灵犀互娱卡牌产品《三幻2:枭之歌》进行测试,后续官方发布了调优计划。该计划包括“武将重生”功能、抽卡体验优化、“自动战斗”关卡优化等。

【7】FunPlus卡牌新游多国免费榜夺冠。华纳授权、FunPlus研发的策略手游《DC: Dark Legion》在海外上线,首发冲进全球43个国家和地区的iOS免费榜TOP10。三方数据显示,《DC: Dark Legion》目前iOS端的日流水在200万元以上、iOS日下载量超20万次。

【8】蜗牛游戏IP新作公布。GDC 大会上,蜗牛游戏公布了两款这款基于《九阴真经》IP 的新作——《九阴真经:武侠》以及《九阴真经:修仙》。从官方透露的信息来看,这两款端游将登录Steam,其中,《九阴真经:武侠》预计在今年年内开始测试。

【9】《鹅鸭杀》游戏将登录国服。日前,Gaggle Studios创始人Shawn Fischtein发布视频。视频中Shawn Fischtein用中文表达对中国玩家的感谢,同时官宣《鹅鸭杀》获得了中国代理,未来将正式上线国内市场的消息。

投融资速递💰

【1】Sensor Tower收购Steam游戏数据商VGI。近日,Sensor Tower宣布完成对PC和主机游戏性能数据供应商Video Games Insights的并购,通过此次并购,Sensor Tower客户可以分析手游、PC和主机平台的游戏表现,获得游戏领域全面的跨平台视图。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

以后还会有更多的“鬼点子”:机核采访《人中之龙 8 外传》制作人

以后还会有更多的“鬼点子”:机核采访《人中之龙 8 外传》制作人

《人中之龙 8 外传》已于前不久正式发售,机核网也在3月1日于天津举办了本作的发售纪念展。这部以真岛吾朗为主人公的“海盗”ACT游戏,在发售后以崭新的玩法和丰富的内容,赢得了玩家的好评。

前几日,应世嘉的邀请,机核网采访到了“人中之龙”系列首席总监、《人中之龙 8 外传》制作人 堀井亮佑 先生,以及《人中之龙8外传》制作总监 上原康辉,就本作的玩法设计,以及《人中之龙》未来的发展方向进行了采访。

以下是采访正文:

Q1. 请问为什么本作会选择真岛作为主人公,另外,本作的游戏题材从“黑帮”转变成“夏威夷海盗”的灵感来源是什么呢?

A. 首先由于本作的定位是《人中之龙 8》的外传作品,所以故事要从8的结局之后开始描绘,而我们对本作的构思也是从这一点开始的。在8的故事结束之后,作为黑道的桐生生病了,而他未完成的黑道事业又将由谁来收拾呢?自然也就只有真岛等人来担任这个角色了。因此,我们决定在故事的下一阶段,以真岛等人为中心,对故事线进行描绘。

当然,在最终决定故事的主人公时,我的脑海中自然浮现出的就是真岛吾朗这个人。但直接把他塞入到故事中显然是不够有趣的。作为8代故事发生的舞台夏威夷,会让人联想到大海,而真岛的眼罩也让人想起“海盗”这个身份,所以自然而然,海盗就成为了我们得出来的最终答案。

至于您提到的“灵感”,我个人觉得把“黑道”和“海盗”这两个元素相结合的游戏之前应该是从未有过的,所以其实并没有所谓的“灵感来源”一说。

Q2. 既然最终选择了真岛作为主人公,那么这次选择与正传不一样的角度去描绘这个角色,有遇到过什么特别困难的地方吗?

A. 首先,真岛这个角色在过去背负了各种各样的故事,所以我认为就算是像真岛这样有着丰富形象的角色,也不是很简单地就能够担任“海盗”这样的一个职业的。关于真岛自身的魅力,在本作中我们主要是想重新讲述一下他身上的“人性”到底是什么样的。

但到目前为止,真岛的人设已经在广大玩家心目中形成了一个固定形象,为了让更多的玩家能够区分本作的真岛和以前的真岛,让他有一个新的人设的同时,还能通过和诺亚等新角色相遇,以此来让更多的人来认识和了解这个角色。我们想通过这样的手段,让真岛这个角色与其他人产生关联,让真岛这个角色更有亲近感。

至于您提到的“特别困难”的地方,因为比起正传,本作中我们选择让他失忆了。从这个层面来说,描绘他的故事时,我们并没有感受到更多的困难。人的性格,不仅取决于自己,同时还会根据自己的立场、周围的情况等而发生变化。这次真岛由于失去了记忆,所以就变得很单纯。所以我们也能借此机会,回到最初的远点,去描绘出一个独特的真岛,又或者说,描绘一个真正的真岛是什么样的。

Q3. 最近的《人中之龙》系列中,加入了一些讲述“VTuber”或者“网暴”等现代元素的内容,那么,将这些现代元素与《人中之龙》系列里显得比较老派、硬核的剧情互相融合的过程中,有没有遇到过什么样的困难?未来《人中之龙》系列的故事会不会也伴随着时代的发展而改变呢?

A. 是这样的。无论是正传还是外传,这两个系列都是将当下真实的时代与故事发生的时代相互结合的作品,所以像Vtuber这样在当下真实发生的事情,如果游戏中没有发生过的话,我认为这会是一件很奇怪的事情。

反过头来说,关于《人中之龙》系列里讲述的黑道,在游戏中,他们的规模是在不断变小的。而在当代的日本社会里,我们也可以看到,黑道也越来越难在社会上生存了。所以如果我们只在游戏里中将“黑道”的存在感不断放大的话,那么就会显得有些不真实。

所以在创作故事的时候,我们并没有感觉到有怎样的困难。迄今为止,我们一直都是按照前面提到的这种方法来制作游戏的。今后,我们也会一直不断地顺应时代的变化,把当下发生的事情、流行的事物或者真实存在的事件融入到游戏当中。

Q4. 本作中文本地化的水准很高,那么在制作的过程中有没有发生过一些印象深刻的事情,可以跟广大玩家们分享一下吗?

A. 首先非常感谢大家对本作的中文本地化给出了很高的评价。在制作过程中,我们并没有遇到很大的困难。不仅仅是全公司上下团结一致进行协作,同时我们还请到了很多外部的公司和我们一起进行制作。

另外,我们也有吸取前作《人中之龙 8》时进行中文本土配音的工作经验,再加上进行本地化的时候,有许多来自中国的员工的帮忙,包括通过前面提到的合作公司帮我们确认翻译的内容是否符合中国玩家的兴趣和习惯,最终才成就了大家说的“本土化水准高”的作品。

Q5. 这次真岛的新战斗风格“海盗”,比起原本的“狂犬”,新的风格更加全面一些。请问这个风格是为了契合游戏主题而特意设计的吗?有没有什么开发时候的幕后故事可以跟大家分享一下呢?

A. 是这样的。首先,我认为“海盗”这个战斗风格是否是全能型,各位玩家肯定会有自己的判断,我个人更希望大家能按照自己喜欢的玩法来体验这个战斗风格。要说它是否是为了本作特意设计的,我的回答是Yes。从最早企划书的阶段,我们已经决定好了。比如是否使用弯刀这样的武器,或者说海盗是自由的,那么是否可以让动作更加灵活,或者使用钩锁之类的道具等等。

在实际开发的过程中,我们也考虑到让真岛不仅在地面上能够有更好玩的地方,甚至在船上或者面对许多敌人的时候,这个风格也同样很有趣,很像真岛能做出来的动作。为了符合大家对真岛这个角色的预期,我们经历了很多的试错阶段,如果说开发是一帆风顺的话,自然是不现实的。

但由于这次我们塑造的是真岛,而开发组的成员们也很喜欢他,所以虽然试错的路途很艰辛,但大家同样也很有动力,大家都不会觉得困难。就在这样不断打磨的过程中,真岛这个角色,以及“海盗”这个战斗系统,也变得越来越有趣,大家的精神也一直处在非常饱满的阶段。

Q6. 本作又重新回到了即时战斗模式,在玩家中也获得了很多好评。那么制作团队是经历了怎样的探索和过程,才最终完成了这个系统呢?

A. 在开发《人中之龙 7》的外传时,我们认为算是做出了一个非常不错的作品,同时那部作品也得到了玩家很高的评价。那么在制作《人中之龙 8》的外传,我们想要尽可能地超越前一作的制作水准,于是我们就想到加入“跳跃”这个元素,把“跳跃”和“海盗”进行有机融合,所以这也就是上一个问题所提到的,在制作的过程中我们所遇到的一些困难,或者说是我们需要进行不断努力和尝试的地方。

但同时也像我刚才所提到的那样,在开发游戏的过程中,常常会发生一些试错的情况。这种情况是随时都可能会发生的。虽然总有一些不顺利的时候,但我们总是可以意识到“如果这样做会的话玩起来更有趣”。所以,作为结果,我觉得我们不但完成了作品,还能给大家呈现出来有趣好玩的游戏体验,这就足够了,谢谢。

Q7.像您之前所提到的,本作加入了“大跳”之类的招式,这也让真岛相比桐生而言更加灵活,那么在视角调整方面,是否有遇到开发和制作上的困难呢?

A. 是这样的,真岛的移动是非常灵活和激烈的。对于他的平面移动,纵向移动和不需要仔细瞄准的远距离攻击,我们采用的是“镜头自动补正”这样的处理办法。在这个基础上进行反复调试,最终调整到了一个我们认为比较满意的程度。调试镜头的过程中我们也收获了不少的经验和教训,同时我们希望能把这次获得的经验教训,继续灵活运用在今后作品的制作当中。

Q8. 开发团队将旧作上的一些包括《审判之逝》一类作品的元素融入到这次的战斗系统里时,有遇到过怎样的困难呢?这次《人中之龙 8 外传》是否可以被认为是一种“将虚幻引擎和龙引擎结合使用”的新尝试呢?

A. 遇到的困难已经在前面的问题中进行了解答。而在这次制作《人中之龙 8 外传》的过程中,我们并没有使用虚幻引擎,主要还是使用龙引擎进行开发的。所以也就没有您所提到的“将两个引擎进行结合使用”的情况了。

Q9. 请问在本作中登场的新系统“海战”是如何设计出来的呢?

A. 早在我们决定以“海盗”作为本作主题这个主题的游戏的时候,就很自然地决定把“船”这个要素 —— 也就是所谓的“吾朗号”加进来,让船与船之间可以进行相互对战。迄今为止的系列故事主要都是发生在陆地上,所以对于海上的东西,我们是可以说是一窍不通的。所以对开发团队而言,首要的任务就是如何把船放到海上,并且让它动起来。

最初我们想追求那种真实的航行体验,比如模拟海浪拍打在船上的效果等等。但由于太执着于追求真实感,以至于航行的时候竟然会带来一种晕船的感觉,这反而会让游戏体验变得不好,所以我们就放弃了追去“真实”,转而让船的操作方法尽量地变得更加简便,比如让它操作起来感觉更类似于竞速游戏,或者积攒某个能量槽,满了之后就可以进行特殊射击等等。通过这样简单的操作设计,制作完了现在呈现在大家面前的海战系统。最终成品的表现,我们也是十分满意的,谢谢。

Q10. 请问本作的本作的小游戏中是否会通过加入一些新要素,来消解以前玩过《人中之龙 7 外传》和《人中之龙 8》的玩家所可能体验到的“重复感”,或者说能够让他们保持兴趣呢?

A. 是这样的。我们在开发小游戏部分的过程中,不仅仅是只会把老作品中的迷你游戏直接拿过来。每次开发新作的时候,也会为了贴合相应的内部游戏的主题,去不断地加入一些新游戏、新要素,目的就是让玩家不会感觉到厌倦,每次都能带着新鲜的心情去游玩这些游戏。

Q11. 请二位推荐一下最想让大家玩的小游戏吧!

A. 堀井:我最喜欢的小游戏是“轰轰打击中心”,其中有一个叫做“无限轰轰模式”,不仅是我,我们的团队也全都一直在玩这个模式,所以我觉得它是非常有趣的。

上原:就我自己来说,我当然是非常喜欢“卡拉 OK”这个迷你游戏的。除此之外,我认为“形迹可疑者快照”这个小游戏也十分有趣。玩家要是能忍受住这种“一发艺”的搞笑效果的话,那我可就十分佩服大家的憋笑能力了。另外值得一提的是,我们团队中也有一个工作人员对这个“行迹可疑者快照”小游戏可以说是倾注了全部热情。

Q12.本作中还新增了类似“狂热配送”和“网络交友”这类在玩家中好评较高的小游戏,这些小游戏在今后是否会有加入到后续的作品中的可能性呢?

A. 关于这个问题,我的回答是“视情况而定”。最初设计“狂热配送”这个小游戏时,我们的灵感来源就是美国非常常见的外卖配送服务“Uber Eat”,由于游戏发生在夏威夷这个景色迷人的地方,大家玩这个小游戏才会觉得比较有趣。那么同理,如果把这个小游戏直接拿到日本的舞台的话,它是否会依然那么有趣呢?对此我是抱有疑问的。所以我们今后的打算是根据每部作品的舞台不同,去寻找或者加入适合这个舞台的小游戏。

“网络交友”这个小游戏,也是我们在本作中首次加入的。主要是现在日本现实社会里那些配对交友软件比较流行。如果这个流行热度过了的话,我们在今后的作品中也会考虑去掉这个游戏。

Q13. 本作出现了许多在前作里登场的老角色,对于系列的粉丝而言是件相当兴奋的事情。但相对于乐在其中的老玩家,新玩家或许很难感受到这一点。那么针对两类玩家对游戏的理解度,开发团队是怎么考虑的呢?

A. 无论如何,我们制作游戏一直都秉承着这样一个方针:如果你了解之前的剧情,那么在进行游戏的时候会享受到更加丰富的乐趣;而如果你不知道,也不会影响你进行游玩或者理解本身的剧情。

所以本作里,如果有玩家知道南大作,或者冴岛大河的话必然会对他们的登场感到非常兴奋,非常激动;但即便不知道这两个角色的新玩家,也不会因此而影响到游玩这部作品时候的体验,更不会遇到什么困难,所以在今后我们也会秉持同样的标准进行游戏制作。

Q14. 我发现,从《人中之龙 7 外传》开始,“杂兵战”的数量肉眼可见地变多了,所以想知道制作组对这样的变化是出于怎样的考虑呢?

A. 确实如您所说,杂兵战数量确实有显著增加,这是我们在进行战斗系统的开发中进行不断地调试和尝试里所得出来的结论。我们认为适当地增加杂兵战,与故事发生的舞台“夏威夷”比较契合,于是就进一步尝试了这样的设计。

其实我们在之前就非常想增加同屏敌人的数量,但是受限于当时的技术以及开发引擎的条件,这种场面一直没能够实现。这次的开发条件已经成熟,我们才得以增加了更多的敌人数量。但今后,如果在技术和机器性能允许的情况下,我们也会继续尝试增加更多数量的敌人,谢谢您的提问。

Q15. 这个问题可能会与上个问题有一些重复,就是说本作中出现了“对战100人”的超大规模杂兵战,那开发团队今后是否也会考虑继续提供这样大场面大规模的战斗呢?

A. 就像刚才所说过的,如果要制作大规模的杂兵战,我们还能把杂兵数量增加多少呢?其实开发团队自己也非常想挑战这样一个极限,同时也可以满足大家的期待。在增加敌人数量的过程当中,我们会对游戏表现进行不断地优化和调整,以最优的适配工作确保让大家能玩到的是最优秀的游戏体验。

对于之后的作品,我们会去思考最适合这部作品的战斗方式或者战斗表现。虽说这次是提高了杂兵的数量,但没准下一部作品我们会在不增加敌人数量的其他方面进行一些优化,或者做出更多调整,请各位玩家期待一下。

Q16. 关于本作的音乐风格,“海盗”和“夏威夷”这两个元素是否会为音乐风格带来一些影响?开发团队是如何与作曲团队进行合作的呢?

A. 首先本作的主题是“海盗”,自然,我们也会非常想在音乐中加入一些代表“海盗”的元素,同时,这也是一部《人中之龙》系列的作品,我们也想突出系列应有的特色,所以要如何将这两个元素有机地结合在一起,是我们在创作过程中关注的重点。

担任本作音乐总监的是吉田先生。我们同时请他制作了很多个音乐小样,并对每个小样进行细致的讨论,最终决定出适合本作的这些音乐。音乐方面,我们就是通过这样的流程进行制作的。从结果上来看,我个人认为是非常满足的,而且我也认为这部作品的音乐以及作曲是《人中之龙》系列中最好的一作。另外,本作的原声集已经发售了,在日本的许多流媒体平台也可以听到,欢迎大家选购。

Q17.在之前的采访中,曾经提到过本作中出现的一些实验性的内容,可能会影响未来一直三年里《人中之龙》系列的创作方向,所以我想知道,《人中之龙》的外传与正传,两者是以怎样的方式互相影响的呢?

A. 正如问题中所提到的,《人中之龙 8 外传》这部作品确实是一部实验性的作品。毕竟在正传中,我们应该是很难想象让桐生这个角色能突然跳起来,突然间高速移动,又或者突然变成海盗。但在外传中我们就可以去打破这些常识,比如说让角色跳起来的话会是一种怎样的表现?让角色能够突然高速移动会有什么有趣的点?那些以前不知道的内容,通过这次的尝试,可以得出非常好的试验结果。

这样在限定的作品中来尝试性那些未曾设想的内容,我们就可以将其中获得的正向反馈、好的经验来尝试融入到今后的正专的作品中去。同时,基于这样的实验作品,我们还可以培育出新的游戏开发人员,从结果来看,《人中之龙》这个系列在未来也可以变得更好。

Q18. 这次有很多的支线任务,也出现了许多分支选项,那么后续的作品是否会有会出现多结局的可能性呢?

A. 您提到的许多分支选项,这也仅限于出现在在这些支线内容中。我们暂时还没有考虑在主线内容我们加入很多分支,或者多结局的设计。

关于这部作品,我们致力于希望为玩家呈现出一个“完整的故事”。基于这种想法,我们就没有采用“多结局”的做法。当然,这并不是说觉得多结局这种方式不好。在今后作品的开发中,如果多结局的设计能比较好地适应作品舞台的话,我们会根据当时的情况或者新的想法,进行积极地考虑。

Q19. 在故事经历了“黑道大解散”这个节点之后,在《人中之龙 8》和外传作品里,黑道元素已经呈现出肉眼可见的减少。那么就今后的系列的发展方向而言,是否会逐渐脱离黑道题材,还是会继续尝试讲一些关于黑道的故事呢?

A. 关于黑道这个元素,在游戏中它的确呈现出越来越少的状态。其实也是因为当今日本社会里,黑道的处境越来越困难,越来越难以生存下去。这部作品正是往这样一个现实环境去靠拢,所以反映了当下的一些现实环境。

当然,我们并不是想要描绘黑道的社会是怎么怎么样的,我们想要描绘的是那些生活在有黑道的这个社会环境下的人,他们的生活是怎么样的状态呢?我们聚焦真实社会中发生的故事,以及与他们有关的人的生活故事。这也是我们我们开发《人中之龙》系列作品所一直秉持的,纯粹的信念和方式。

Q20. 《人中之龙》系列里,早期登场角色身上的刺青一直都是一个非常重要的元素,今后作品里还会增强这方面的刻画吗?

A. 角色身上的纹身所象征的是他所背负的东西、他的生存方式、他的性格等等,是一个角色综合的表现。在选定采用何种纹身的时候,我们会基于角色本身或是某些灵感,细致地选择图案。

所以实际上,我们并没有“增强纹身”或者“增加纹身”这样的想法,如果在故事推进方面有这样的需要的话,我们会采用适当地加入一些新纹身,呈现在大家面前这样的手段。其实我们并没有刻意回避使用纹身,同时我们也不会一味地增加纹身,我们是对纹身这个东西,秉持的是一种真实感进行制作的。

Q21. 之前的《人中之龙》正传系列从ACT类型转化成了RPG类型并获得了成功,而《审判之逝》和本作又很好地展现了ACT游戏的魅力和全新的故事题材。在此基础上,今后的《人中之龙》系列会不会诞生出新的题材,或者说开辟出新的玩法呢?

A. 《人中之龙 8 外传》和《审判之逝》这两部作品都是基于《人中之龙》以前的游戏系统,同时也是我们尝试了黑道之外的题材,所诞生出来的作品。我们认为结果的反馈是非常好的,也十分地增强了我们的信心。

在制作外传作品时,我们《人中之龙》工作室也得到了成长,但如果工作室只是一味地制作类型相同的作品,久而久之我们也会觉得有些乏味。于是我们开始尝试开发一些不同方向、不同类型的作品。在今后游戏的制作中,如果有更好的点子的话,我们也会像往常一样继续进行积极地尝试。谢谢。

Q22. 请两位分别为中国的玩家说句话吧!

堀井:首先十分感谢大家能够喜欢和游玩《人中之龙》系列,这次《人中之龙 8 外传》是我们进行的一个新的尝试和挑战。今后我们《人中之龙》工作室也会继续尝试类似的挑战,为大家奉献出更多、更好、更优质的作品。也希望今后大家可以继续支持我们的游戏。

上原:在一开始把《人中之龙》和“海盗”这两个主题结合在一起的时候,我们其实也是会感到有些不安的。但从现在的结果来看,包括中国玩家在内,世界各地的玩家都非常喜欢本作,我们对这样结果也是感到非常的高兴和欣慰。

长时间以来,我们每次都是在不断地尝试一些新的挑战,为大家奉献更多更有趣的内容,而在今后,我们也会继续秉持这样的方针,为大家制作更多更有趣的作品。

我们非常高兴能看到中国玩家够接受我们这样的做法,所以在今后的作品里,也许还会出现更多更加奇怪、更加有趣的点子,希望广大的中国玩家可以继续包容我们,给予我们更多、更热烈的支持,同时也希望大家继续支持《人中之龙》工作室,继续关注我们的作品,谢谢大家。

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春游江淮绽樱潮,虎牙王者荣耀村运会阜阳太和站探索乡村振兴“电竞+”路径

3月23日,虎牙王者荣耀村运会阜阳太和站总决赛在千万电竞爱好者的瞩目中圆满落幕。这场以“电竞+文旅”为核心的乡村赛事,依托“太和椿樱游园荟”的文旅场景矩阵,通过线上竞技与线下文化展示的深度融合,汇聚了五湖四海草根战队的热情与梦想,展现了新兴业态与地域文化共生繁荣的鲜活图景。赛事不仅搭建起全民电竞的竞技舞台,更以“云端峡谷”为纽带,将全国电竞爱好者的目光聚焦于太和县的文旅资源与青春活力,成为乡村振兴战略下数字经济赋能传统文化的标杆性实践。

春游江淮绽樱潮,虎牙王者荣耀村运会阜阳太和站探索乡村振兴“电竞+”路径

云端峡谷鏖战,草根英雄问鼎“全村荣耀”

自3月17日海选赛启动以来,188支参赛战队历经BO1的N进32淘汰赛的残酷洗礼、BO3的32进4淘汰赛、半决赛的战术博弈,最终两支顶尖强队于23日会师总决赛舞台。当《太和板面之歌》穿透赛场穹顶,地域美食文化以电竞语言完成破圈表达,这场BO5全局BP赛制的终极较量在虚实交融的视听奇观中拉开帷幕。

总决赛现场,“SK”战队与黑马队伍“T1K”战队的对决堪称史诗级交锋。双方前两局战成1:1平后,“T1K”战队连胜两局强势碾压,双方在四局鏖战中多次上演极限守家、团战翻盘等名场面,最终“T1K”战队夺取总决赛桂冠。这场对决不仅展现了草根选手的战术创造力,更通过虎牙直播的实时弹幕互动,让在线观众见证了“电竞无界限”的魅力。赛事全程通过虎牙直播平台呈现,“逆风翻盘”“为家乡打call”等关键词刷屏。虎妞sherry的专业点评与趣味互动相结合,既保障了赛事专业性,又拉近了与观众的距离。

春游江淮绽樱潮,虎牙王者荣耀村运会阜阳太和站探索乡村振兴“电竞+”路径

以赛为媒,探索乡村振兴“电竞+”路径

本届村运会由阜阳市文化旅游体育局、太和县人民政府主办,太和县文化旅游体育局、虎牙直播承办,采用“线上办赛+线下文化联动”创新模式。线上依托虎牙直播技术优势打破地域限制,联动平台主播资源扩大传播声量;线下则通过同步举办的“太和椿樱游园荟”,设置椿樱体验市集、露营市集、文化市集、消费市集四大主题场景,将电竞激情与地方文化深度融合。这种“跟着赛事去旅行”的运营思维,精准呼应国家关于培育”最美乡村体育赛事”的战略部署,通过”赛事引流+场景消费”的联动模式,使电竞流量有效转化为文旅增量。

虎牙村运会相关负责人表示:“村运会的初衷是搭建一个连接城乡青年的平台,让电竞成为展示乡村文化、激活县域经济的新载体。我们通过降低参赛门槛、融入地方IP,让更多草根选手有机会站上舞台,同时以赛事为窗口,向全国观众传递各村镇的文旅资源与产业潜力。”

春游江淮绽樱潮,虎牙王者荣耀村运会阜阳太和站探索乡村振兴“电竞+”路径

虎牙王者荣耀村运会阜阳太和站虽已落幕,但其引发的“电竞下乡”热潮仍在持续发酵。这场赛事不仅是一场草根电竞的狂欢,更通过“以赛促旅、以旅彰文”的创新模式,为乡村振兴提供了可复制的“电竞+”样本。当云端峡谷的烽烟与乡村沃土的芬芳交织,我们看到的,不仅是数字经济与传统文化的共生共荣,亦是乡村振兴战略下青年力量与地域文化的双向奔赴。

未来,随着更多虎牙村运会的落地,“电竞+”模式将成为连接城乡资源、激活县域经济的重要引擎,书写新时代乡村振兴的青春篇章。

责任编辑 : 蔡一鸣

大疆9点清场,游戏人还要肝到几点?反内卷真该轮到游戏圈了!

大疆9点清场,游戏人还要肝到几点?反内卷真该轮到游戏圈了!

忽如一夜春风来,“反内卷”风潮吹遍神州大地。

开年以来,大疆、海尔、美的等制造业巨头相继出台“反内卷”政策:

大疆深圳总部推行强制晚上9点下班政策,到点主管和HR轮番“赶人”;海尔被曝推行“强制双休”政策,规定周六严禁员工到岗,食堂同步停运;美的传言“规定18:20后不允许有人还在公司”,并禁止员工就餐后返回工位继续加班……

不止打工人,尚未步入社会的学生党亦被惠及。最近,全国各地开始逐步落实普通高中周末双休制度,多地甚至还在积极试点取消初高中晚自习制度。

而在社会层面,你会发现以00后为代表的新一代职场人几乎冲在“反内卷”第一线——“整顿职场”“反内卷斗士”,00后一个赛一个地拒绝社会竞争。

一系列“反内卷”现象背后,是国家宏观层面的“组合拳”:

早在2023年,最高法和人社部就已明确指出“996和007工作制违法”。

2025年政府工作报告中,首次将“综合整治内卷式竞争”写入文件。2月25日,市场监管总局召集了京东、阿里等七大行业龙头,围绕整治“内卷式”竞争进行座谈。

3月16日,中办、国办印发《提振消费专项行动方案》,提出依法保障劳动者休息休假权益,不得违法延长劳动者工作时间。

除此之外,欧盟理事会于去年11月通过的《欧盟市场禁止强迫劳动产品条例》,更是起到了直接推动作用——该条例明令禁止超时工作生产的商品进入欧洲市场,倒逼国内厂商调整工作时间。

说了这么多,可能很多人会说:怎么“反内卷”这事儿,看上去跟游戏人毫无干系啊?

其实不然。早在2021年,游戏行业就曾掀起过了一波规模不小的“反内卷”浪潮。当年6月,腾讯旗下光子工作室群宣布设立周三健康日,要求员工在6点准时下班。随后,字节跳动、快手、4399、益世界、贪玩等多家互联网及游戏公司相继取消了大小周工作制。

阵势看起来着实不小,但因需要赶项目,当下保持大小周制度的游戏厂商仍然不少。

原因无他:利益与现实使然。

众所周知,以游戏为代表的互联网行业一直都是加班和996的重灾区。与客群稳定后只管做生意的传统制造业、服务业不同,游戏有其特殊性——作为一种文娱产品,游戏时刻面临着玩家审美疲劳、用户流失等客观问题;而想要保持新鲜感,厂商就只能源源不断地创作新玩法、制作新内容。

因此,为了赶版本节点、争取产品早日上线,游戏人日常把咖啡当水喝,打足了鸡血赶进度。去身边打听打听,入行有些年头的一线开发人员,有几个没在公司睡过行军床、熬过大夜?

没办法,互联网就是这么一个“急吼吼”的行业。

在游戏行业供小于求的那些年,游戏人争先恐后地抢着上线产品,疯狂跑马圈地,唯恐进度落后、棋差一着,原本属于自己的用户和市场就被竞品抢走了——这可都实打实地跟项目奖金和年终奖挂钩啊,谁能跟白花花的银子过不去呢?可不得咬着牙干吗?

到了行业逐渐饱和的这几年,大家的竞争意识更是只多不少。但这一回,形势却完全不同——当裁员、项目裁撤,甚至是公司解散如一把达摩克利斯之剑悬在头顶时,游戏人就好比一头跟前有KPI胡萝卜,而身后又有优化大棒的驴,只能老老实实拉着磨盘为生计打转。

而对于由成百上千个游戏人组成的厂商来说,焦虑感和危机感只会更甚。

产品发布窗口、营销资源调配、游戏开发成本……项目制作周期背后不仅是紧锣密鼓、不容有失的上线排期,更关乎游企生存。

更重要的是,游戏作为一个竞争高度激烈、变幻异乎迅猛的互联网产业,几乎只能靠堆人力来探索下一个风口,稍有懈怠,你就会沦为落伍的“老登”。再加上日益成熟的AI技术给游戏发展带来了诸多变数,游戏人更加不敢任性躺平。

——你看,连一手打造《原神》这种超级爆款的米哈游联合创始人蔡浩宇都在前沿科技折腾,你有什么底气不继续精进技艺?你怎么睡得着觉啊?

所以你会看到,哪怕互联网和游戏是积劳成疾(甚至出现意外)最多的行业之一,但也没听说有哪家游戏厂商采取了什么实质性的“反内卷”行动。

但我猜,在这股前所未有的“反内卷”大潮面前,游戏行业也许终有低头的一天。

且不说回归家庭之后,我们的幸福感会得到多大提升,就说说加班本身能产生多大价值——请试着回想一下那些加班的日夜,我们有多少真正有效的工作时长?又有多少时间在进行无意义的内耗?事实上数据也足以说明这点:根据知名会计师事务所德勤2023年发布的《全球会议效率报告》,中国职场人年均浪费在无效会议上的时间达328小时。

更何况,游戏行业终归是个创意行当,与其坐在电脑前啃着手指枯等9点打卡下班(当然很多是公司硬性要求),还不如早点回家玩玩游戏,从生活中汲取创作灵感。

如今借着新的社会浪潮,游戏行业是时候把过去那套不健康的作息改一改了。

有从业者也在交流中表示,随着“反内卷”运动的不断推进,即便游戏行业的加班文化无法被完全根除,但常态化的996和大小周势必会有所好转。

是啊,连大疆都9点清场了,离游戏人正常上下班的那一天还会远吗?

“通勤=浪费生命”:为了在上班路上打游戏我都尝试了什么

“在上班之前,永远想不到上班究竟有多痛苦”。

你见过罐头里的沙丁鱼吗?当你扯开罐头那柔软的铁皮时,你会看见在那巴掌大小的密闭空间里,密密麻麻地堆砌着数十条毫无私人空间可言的沙丁鱼们,它们用毫无生气地死鱼眼瞪着你,仿佛进入这座铁皮的城堡,就是它们短暂鱼生中最重要的事情。只不过在上班的地铁里,我才是沙丁鱼——这数万条沙丁鱼中最痛苦的那条。

早上七点半,在北京堪称地狱级拥挤度的十号线上,拼尽全力将即将堕入睡眠深渊的意识拉回眯缝着双眼的身体里,身边充斥着和我一样好似行尸走肉的上班族们,面前飘散着让我屡屡感到不适的“人味”。在我北京一年的实习生活中,这句话无时无刻都不在我的脑海中浮现:

“在上班之前,永远想不到上班究竟有多痛苦”。

我比鲑鱼大帝还痛苦

但仔细回想起来,这份工作真的有多么让人疲倦吗?

是每天早九晚六的工作时长太长了?也不算,抛开午休,工作时长也基本符合八小时;

是每天做的工作太过机械都是dirty work?并没有,我倒觉得工作内容很有意义也学到了很多;

还是每天同那群性格各异的同事们很难相处?恰恰相反,同组的实习生也好、带领我的带教团队也好,在实习已经结束的现在,回想起来,和他们相处的时光也相当甜蜜……

思一千想一万,实际上要将这份痛苦归结起来,“不愿意每天在固定的时间内,像个机器一样把自己的自由出卖给公司”这件事大概能构成“不想上班”的百分之九十九。头一次地,我终于理解了在多年之前游玩《艾迪芬奇的记忆》时,那位朴实无华的鱼罐头工厂工人是如何一步步走向加冕的地狱。

同样是准时上下课\上下班,在我还在上学的时候,我甚至还在为每天一成不变的学习、每学期要老命的期末周而长吁短叹,我从来都没有想过我竟然会因为上班而丢掉自由这种事情而感到难过。

更何况,作为一个把游戏视作自己将持续终身的生命之爱好的老玩家,每天能够自如地奉献给游戏作品的时间本就捉襟见肘,如今又要把每天动辄两三个小时的游戏时光浪费在毫无意义的通勤之上,这种事情我想想都觉得自己的人生已经能够一眼望到头,早上起床映入眼帘的第一抹色彩就是苦痛的灰色。

于是,我开始陷入了漫长的求索之路中——求的是能够让我在这拥挤的地狱地铁上、甚至无时无刻都能享受游戏的“快乐之索”,从steam串联到moonlight,再到各类掌机的尝试,最后成为我心头之好的,还是借助于网易UU远程手机串流而实现的更为自如的随时随地游玩。

首先进入我脑海中的,是最容易想到的、也是成本最低的办法,那就是借助steam平台自带的串流功能,拿我平常工作学习随身不离的轻薄笔记本实现串流房间里的台式机。

还记得当时的我想到这个法子时,兴奋地好像一个在圣诞节收到心爱的娃娃当做礼物的八岁小女孩。你还真别说,在家里500兆的网络环境下,steam串流在轻薄本上的表现还真不错:虽然帧数略低、画面好像从冰天雪地里进入暖气房中的眼镜一般笼罩着一层淡淡的薄雾,但是再怎么说我终于能实现一直以来的梦想了——把笔记本侧着立在面前、躺在床上好似下水道里的老鼠一般握着手柄爽玩。

当然,作为一个为了能够在新时代的电脑上完美游玩《虐杀原形》而琢磨通宵打海量补丁的玩家,追求画面的表现力已经成了刻在骨子里的本能,为了改进串流的游戏质量,我的目光也随之放在了经典的串流软件sunshine与moonlight上。

我是朋友眼中的游戏专业户,不管他们碰到什么问题,从基础的游戏画面针对性设置,到硬件掉驱动或驱动版本更替,再到寻找各类复古游戏机模拟器版本来实现几十年前的老辈子游戏换发新春,甚至尝试配置环境来游玩古早的游戏作品……这些游戏方面的问题我都能易如反掌地将其斩于马下。但到了日光月光这里,我成了潮水退去后那个裸泳的人,电脑小白最后的一抹遮羞布被连根拔起——哪怕跟着B站上的小白教程一步步走,能够实现串联成功就已经让我满头大汗,更别提那些什么自动开机啊、参数调整啊之类的进阶设置了。

自打实验成功,从周五的晚上到整个周末,每个夜晚我都抱着“睡前玩一会”的念头同串联下的轻薄本同床共枕,以至于莫名其妙睡着、被立着的笔记本痛殴面部的经历不知道有了多少次。

但很快,随着周一早上的到来,现实还是给了我一记重拳:躺在床上美滋滋打游戏的我忘却了一件事——不管是键鼠还是手柄,在拥挤的地铁上一站就是一个小时的我怎么实现一只手托着电脑另一只手去操作呢?

回忆简直不堪入目:一个傻小伙子,在站都站不稳的地铁上,带着傻笑打开手机热点、捧出轻薄本、完成一系列复杂的操作实现成功串流,然后在打开游戏准备享受的一瞬间——他傻眼了……

所幸的是这个傻小伙子虽然人傻,但是他百折不挠,我咬咬牙还是选择了大出血,购入了一台steamdeck。steamdeck肯定可以成为通勤之路上的时间大杀器,当然,前提是你的经费充足、体力充足、拥有无限的耐心的话。

没办法的,steamdeck着实无愧于它“板砖”之名,本身价格对于我来说就已经相当昂贵,游戏机加上那硕大的保护盒更是直接将我本就不大的通勤背包占据殆尽,抱着一斤多的重量在地铁上早晚各弯举近一个小时——坚持了一个多月,游戏不仅通关了好几部,肱二头肌还大有长进。

其实对我来说,这些都完全可以克服,但最大的问题并不在此——或许你对于北京地铁环线十号线早晚高峰的拥挤程度还是没有概念,我只能告诉你,我的羽绒服曾经在这段噩梦铁轨上被活生生挤爆绒过两次!在这种拥挤下,要想双手捧着偌大的steamdeck长时间游玩着实不太现实。

从电脑串流到掌机,在这痛苦的实习生涯里,经过不断尝试、不断试错,最后最符合我需求的还是使用手机串流电脑这一最便捷、最耐造、也最能实现我随时玩游戏需求的解决方案。

比如我现在使用的网易的UU远程,比起我曾经在手机上尝试过的日光月光这种需要我设置一系列虚拟桌面、虚拟局域网之类的复杂操作,它真可谓是有手就行,只要你在手机和电脑上下载这款软件,再同时登陆一个账号就能实现串流,这确实简单得多。

在众多串流软件中,在我看来之所以UU远程能够鹤立鸡群,连接的无门槛轻松简单、串流质量的稳定流畅当属头功。除此之外,你想想,既然我的目的是能够在通勤的地铁上能够以最快、最便携的方式来游玩我的电脑,那各类附属设置的简化也就变得各位有必要。在这个角度上,UU远程就有很多贴心地小功能能够帮助我实现:

比如一方面它能自适应我的手机、平板、公司的办公电脑、自己的轻薄本以及家里的高配台式机等众多设备的分辨率,不用我每次连接都得额外设置各类参数,真正做到了“打开就能游玩”;

另外一方面,也是它比较有意思的特点是,能用操控手机的逻辑来实现对电脑系统进行操控,在我用过的众多串流软件中,最麻烦的地方之一便是在只有巴掌那么大的玻璃板上尝试用手指选中各个下拉栏或者滚动条。尤其是XGP侧边栏的游戏列表,如果你想下滑列表却不小心点歪了,那么XGP就会直接为你启动你误触的游戏,在开关游戏之间便花费了不少时间与耐心。而UU远程就能实现仿佛笔记本触控板一样的控制体验,像是单指拖动、双指下滑等等,无论是谁来都能很快适应这套操作逻辑。

对于我这种主要以打游戏作为串流目的的玩家来说,这软件更加有用的功能是内置了不少控制器的蓝牙连接方案,甚至还专门内置了一系列热门游戏针对性操控方案,包括各种可以自定义位置与功能的按键映射等等,或者你也可以直接开启懒人模式,从其他玩家分享的享按键映射方案里照抄一套就行。

在此之前,我之所以对手机上的串流软件与模拟器软件不太感兴趣,很大一部分原因就在于在搓玻璃板时,按键位置往往过于固定,无论是大小还是位置都无法实现客制化,这也导致在游玩不同的游戏时,按键很多情况下都会挡住游戏画面中的各类UI,进而大大影响玩家的游戏体验。

而UU远程的这套客制化与特异化操控方案可谓是完美解决了这一问题,游玩什么游戏、就在方案列表里找到对应的操控方案,最完美的串流操纵方式顷刻间便能在手机上展开。

当然,要说它最让人无法忽视的优点、也是所有玩家最关心的一点,那肯定是它目前完全免费!不知道是不是目前仍处于beta版的缘故,在我目前的使用时间中连个广告都没有碰到过!好好好,要说还得是网易家大业大呢。

还有最不得不提的是,除了能够拯救我的通勤生涯之外,它还拯救了我的实习生涯:

自从我把本就永不关机的公司电脑串流到了手机之上,我的钉钉打卡就从来没有过一次迟到记录——别问我为啥不见人影,问就是我在楼下买咖啡——这绝对是最最最最最实用的一集!

从笔记本的steam官方串流,到尝试学习如何应用moonlight与sunshine,以及steamdeck的板砖哑铃,再到目前手机的UU远程软件串流,为了能在无意义的生活碎片中把无意义的碎片利用起来,凝聚成碎片化的快乐,对于一个仍在读研究生的学生来说,我觉得我已经把学生党能够尝试的方法都已经试了个遍。如果你也和我一样,即将或者正在面临着通勤的折磨,那如若我的经历能给你带来些许启发就再好不过了。

 

Roguelike策略卡牌游戏《王牌卡国》现已发售

Roguelike策略卡牌游戏《王牌卡国》现已发售

由 Rubber Duck Games 开发,Gamera Games 发行的 Roguelike 策略卡牌游戏 《王牌卡国》现已在 Steam 平台开启抢先体验。游戏定价 42元,首发期间可享九折优惠,同时游戏还与 《预言奇谈》 合作推出同捆包,一同购买或是已有后者的玩家可享折上折。

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《王牌卡国》是一款以卡牌合成为主要玩法的策略游戏,玩家需要通过卡牌的形式合成并管理不同类型的卡牌,从零开始建立强大的王国。同时你还需要合理规划资源、调整战术布局,应对不断升级的挑战,不断发展壮大你的王国。

游戏中有着超过250张功能各异的卡牌供你探索合成。例如,将“长棍”和“绳子”合成可以获得“鱼竿”,将“龙鳞”和“钢锭”合成可以获得“龙鳞铠甲”,想知道两个不同的物品会产生什么样的化学反应吗?不妨发挥你的想象力尽情尝试合成吧!

除了可以合成物品之外,游戏中的人类卡牌也可以通过“转职合成”来发展成本领各异的能人异士,让农夫转职成冲锋在前的骑士、维京武士、法师,亦或是维持生产的矿工、渔夫.…一切都由你来决定!

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在抢先体验版中,游戏将提供超过 300 种不同的合成组合,让每一局游戏都充满未知与挑战。除了合成玩法,玩家还可以通过探索与战斗解锁隐藏卡牌,进一步扩展策略空间。

收费风波后,Unity新CEO和CTO发声:将避免类似“运行费”的危机再现

收费风波后,Unity新CEO和CTO发声:将避免类似“运行费”的危机再现

3月20日,Unity推出了6.1版本并且公布后续版本的计划路线。

在2023年9月13日,Unity公布了将基于游戏的安装量对开发者收取“运行费”(Runtime Fee)的方案。即使用Unity开发的游戏达到一定的安装和收入阈值后,对该游戏的每次安装收取运行时费用,并给出了具体的收费细则。

这一“运行费”政策一经发布便引起大量游戏开发者的不满,甚至有不少的游戏公司公开抵制Unity引擎。之后Unity进行了紧急公关,不仅发文致歉,表示将听取意见调整收费模式,提出该方案的CEO John Riccitiello也在不久后宣布辞职。

尽管Unity当时表示还在“调整”公司的盈利方案,但在一年后的2024年9月12日晚间,Unity发文宣布全面取消“运行费”政策。在这一年期间,Unity公司经历了多次大裁员以及高层换血动荡。

日前,Unity去年新上任的CEO(首席执行官)Matthew Bromberg以及同样去年新上任的CTO(首席技术官)Steve Collins在GDC期间接受大会合作媒体Game Developer采访,表示公司终于迎来稳定,宣布进入新篇章。

左边是CTO Steve Collins,右边是CEO Matthew Bromberg

为了留住开发者,Unity承诺帮助游戏扩大受众

“运行费”事件对Unity最大的影响之一无疑是开发者对其的信任危机。在采访中,两位高层各自以一款他们最近在玩的游戏做例子,试图展示该游戏引擎公司如今和开发者的合作关系可以达到比之前更加“亲密“。

Bromberg称他最近在玩Camouflaj开发的《蝙蝠侠:阿卡姆之影(Batman: Arkham Shadow)》。他表示,Unity几乎是以“共同开发者”的身份与Camouflaj合作,帮助团队解决复杂的VR技术挑战,例如蝙蝠侠在哥谭市高速飞行的场景。

而Collins则称他在前往旧金山路上玩了Black Salt Games开发的《渔帆暗涌(Dredge)》,并表示,是Unity让游戏在安卓设备上实现与主机版同样流畅的体验。这不仅把移动手机用户扩充到游戏的受众范围,还让这款克苏鲁风格的钓鱼模拟游戏触及到了使用NVIDIA Shield和Ayaneo Pocket等设备的玩家。他表示:“这是一个关于如何利用现有IP并扩大其影响力的绝佳案例。”

《渔帆暗涌》在好游快爆上有9.8分的好评

“扩大受众”无疑是Unity在发布Unity 6.1路线计划时向开发者传达的核心信息之一。该公司似乎想对那些在2023“运行费”风波后对Unity失去信任的开发者表示:继续使用Unity不仅意味着拥有一个可靠的游戏开发工具,还意味着拥有一个优秀的移植合作伙伴,能够帮助游戏触达更广泛的受众。

在游戏开发者们面对游戏市场艰难挑战的当下,这是一个不错的卖点。但是对于经历过之前突然被告知要交“运行费”的开发者来说,留在Unity是否意味着未来可能再次面临被索要“运行费”?

答案似乎是:不会。

因为Bromberg和Collins强调,在他们的领导下,Unity致力于为合作伙伴和客户提供更多的稳定性,包括技术和组织层面的稳定性。他们希望开发者能够相信,Unity正在努力避免再次引发类似“运行费”那样的危机,为行业提供一个更可靠的合作环境。

过去的技术债务太多,裁员是因为要转变技术战略

“运行费”风波不仅是一个由财务引发的事故,也是对多年来在Unity引擎中积累的技术债务的一记重击。在Unity首次公开募股(IPO)前的一系列收购中会发现许多有趣且可能很有用的工具。但正如Godot联合创始人Juan Linietsky在去年所指出的那样,一家公司这样急速加载新工具,实际上是在加快积累技术债务。

推出和维护所有这些工具服务可能意味着一些老牌工具可能会被边缘化。不幸的是,Unity选择通过裁员来解决这个问题:2024年裁掉了25%的员工,并在2025年2月终止了一个团队。

CEO Matthew Bromberg表示,这些裁员是公司聚焦核心产品的副作用,并非为了削减成本,而是为了优化资源分配。尽管如此,“这对一些人来说很痛苦,对我们来说也很痛苦,但这是不可避免的。”

在Unity上个月的裁员中,这位凌晨5点被裁的员工批评了公司的裁撤方式缺乏人情味

他还表示,如果在2025年还有任何此类裁员,也都将以类似的心态进行。

不过,正如Bromberg在2024年的一篇博客中解释的那样,Unity 正在转变其技术战略。从Unity 6开始,公司调整了“稳定版”和“实验版”的发布策略。

以前,这两个标签都会随着新版本的发布而推进。未来,“稳定版”的发布速度将放缓,某些版本会被标记为长期支持版本,专注于修复Bug,而新功能则会在后续版本中逐步推出。例如,如果Unity 6.4被标记为稳定版,下一个稳定版将不会在Unity 6.5、6.6和6.7发布之前出现。

CTO Steve Collins表示,开发者希望流程更加简单,现在他们可以在早期测试新功能和锁定稳定版之间做出更清晰的选择。

至于一些长期计划,如.NET现代化和块着色器技术,Collins表示虽然这些对Unity非常重要,但今年的重点是Unity 6的发布。公司目前专注于AI、性能优化以及增加支持平台的开发,以帮助游戏开发者更好地交付游戏。

Bromberg强调,Unity的核心目标是让开发者不必在新功能和稳定性之间做出选择,从而提供更可靠的开发环境。

是开发者成就了Unity,加强建立社区生态

两位高层表示Unity正在努力重新与那些帮助其成功的开发者建立联系。在“运行费”风波后,许多开发者感到Unity抛弃了其社区,因为是这些开发者们通过开发插件和功能,帮助Unity成为了一个强大的工具,而Unity却转头向他们收费。

在IPO后的新阶段,Unity将如何保持这种开源策略?CEO和CTO表示,托管在Unity商店中的这些来自社区开发者的资源工具将继续受到欢迎,为用户填补Unity公司的技术空白。

Unity商店中的资源,大部分由开发者自制

Collins强调,Unity计划将与那些开发插件和系统的合作伙伴进行更紧密的合作,并明确表示,Unity将更专注于自身擅长的领域,而不是改变已经很好的生态系统。他们还提到,Unity将在未来几个月内调整,争取能更好地契合其现有的生态系统。

尽管Unity做出了这些承诺,但GDC上的开发者们对Unity仍持谨慎态度,都在好奇Unity的这些服务究竟朝着什么目标。毕竟前CEO John Riccitiello曾宣扬公司“测试变现”的必要性(还说了一些开发者是 “该死的白痴”的话),因此陷入了舆论的风波。

最后Game Developer媒体还表示,在本次聊天中,Bromberg和Collins还是没有提到新的变现方案,而是主要强调了触达新受众的重要性。他们对WebGPU作为新平台感到兴奋,对Steam、App Store和主机平台等收取的费用表示无奈,并表示Unity的目标是将在这种新平台的机会带给更多类型的开发者。

最后Bromberg指出,希望“精美的游戏,可以在任何平台上运行”。他认为,整个行业正在意识到这就是未来的方向。通过重新聚焦技术上的方向以及加强与社区的合作,Unity希望重建和开发者的信任关系。

原文链接:

https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-s-ceo-cto-promise-stability-after-runtime-fee-debacle

国风修仙题材卡牌管理游戏《卡牌修仙传》公布最新Demo

国风修仙题材卡牌管理游戏《卡牌修仙传》公布最新Demo

游戏简介
《卡牌修仙传》是一款由DarkIndex工作室研发,独立方舟(IndieArk)发行的国产水墨风修仙题材卡牌管理游戏,计划于2025年正式登陆Steam平台。游戏现已在Steam平台发布最新Demo,邀玩家共赴修仙之旅。
观看过往宣传片:https://www.bilibili.com/video/BV1wFCzYbEUM/

《卡牌修仙传》在去年十月完成了首次内部测试,并于今年二月结束了公开测试,期间吸引了不少卡牌和修仙题材玩家的关注。新Demo相比测试版本,着重优化了新手引导,新增了专门的引导关卡,让新手更容易上手。此外,Demo还加入了灵石货币系统,玩家可以通过出售多余资源换取灵石,用来购买其他物资。未来灵石还会解锁更多玩法,值得期待。更多细节调整可以查看Steam上的更新公告,当然,全新的内容还需要大家亲自进入游戏体验!
商店页面:https://store.steampowered.com/app/2963600/

《卡牌修仙传》是一款融合修仙题材的国风卡牌策略游戏。玩家将扮演一位失去记忆的修仙者,在广阔的修仙世界中自由探索,通过修炼提升境界、炼制法宝、惩恶扬善,同时揭开尘封记忆,最终踏上飞升仙界之路。
其核心玩法将修仙世界以“卡牌”与“工作台”的形式具象化,玩家通过“卡牌”与“工作台”之间的交互,模拟修仙历程,触发各类任务与奇遇。

除了常规的修行玩法外,游戏内丰富的“随机元素”为体验增添了更多趣味性与可玩性。每一年都会刷新不同的大事件,例如凶兽肆虐时需要筹备法宝对抗,或灵气充沛时为修炼带来巨大增益。玩家在收集天地财宝、炼制法宝时,还需应对品质概率等机制,灵活策略才能在修仙道路上走得更远。

《卡牌修仙传》采用非线性叙事,通过零散的文本线索与卡牌事件,逐步拼凑出一个宏大而神秘的修仙世界。在推进主线剧情的过程中,玩家将遭遇随机副本任务、敌人、NPC及秘境等多样挑战,需巧妙运用手中卡牌,灵活应对未知事件。

游戏现已在Steam平台发布最新Demo,无论是卡牌类游戏还是修仙题材爱好者都可前去一试。

游戏特点
•创新有趣的卡牌化修仙玩法
游戏将修仙世界全面卡牌化,所有元素皆以卡牌呈现。通过卡牌与卡牌、卡牌与工作台之间的多样化交互,衍生出不同结果,形成独特的修行路径,体验别具一格的修仙之旅。
•自由探索的桌上大世界
以《山海经》为底蕴设计的架空修仙世界,自由御剑飞行,遭遇各种随机事件,打造绝世武器,培养灵宠,炼制丹药。
•丰富的卡牌体系
收录1000+张卡牌,20+工作台,50+秘境。涵盖人物、法宝、心法、材料、草药、妖兽、宗门等诸多修仙世界的内容,勾勒完整修仙图景。

双影奇境全章节支线攻略,8章12支线

支线的位置可以划到文章的后面部分有详解

最后的地方提到双影奇境作者提供的开发者模式,我会另写一篇文章放在最后供大家参考

第一章 雷德出版社

– 自由斗士

– 勇武骑士

第二章 霓虹复仇

– 高峰时间

– 电音律动

– 沙鱼传奇 (支线1)

– 你好,锤子先生

– 霓虹街道

– 农场生活 (支线2)

– 停车场

– 驾车逃离

– 大都市生活

– 登山远足 (直线3)

– 翻转都市

– 重力摩托

– 攀登摩天楼

– 犯罪集团首领

第三章 春之希翼

– 地下世界

– 列车劫案 (支线4)

– 长青领主

– 森林之心

– 大地之母

– 毁灭性的移动树干

– 游戏节目(支线5)

– 蠢猴子

– 三人探戈

– 冰封殿堂

– 坍缩之星 (支线6)

– 冰封之王

第四章 最终黎明

– 运输船

– 潜入行动

– 枪械升级

– 毒液滚筒

– 风筝(支线7)

– 工厂入口

– 工厂外围

– 实验室

– 月亮集市 (支线8)

– 机动战术

– 监督者

– 笔记本(支线9)

– 空中亡命

– 大连亡

– 系统安全模式

第五章 龙之崛起

– 蜿蜒小路

– 水之神殿

– 攀登摩天楼

– 犯罪集团首领

– 战争坡道(支线10)

– 龙骑士联合起来

– 屠龙者

-工艺殿堂

– 太空逃生(支线11)

– 龙之灵魂

– 宝藏神殿

– 生日蛋糕(支线12)

– 皇宫

– 宝藏叛徒

– 龙之威力

– 走进风暴

– 巨五的愤怒

第六章 孤立

– 囚船

– 手持式无人机

– 掉进兔子洞

– 补水设施

– 监狱庭院

– 弹球锁

– 废物处理站

– 牢房

– 最高安全级别 (有隐藏关卡)

第七章 虚空

– 不祥的欢迎

– 记忆的拼图

– 鬼镇

– 黑暗中的光明

– 灵魂指引

– 九头蛇

第八章 幻裂奇境

– 分头行动

– 温暖的问候

– 面对面

– 世界相隔

– 剖面

– 挑战神明

– 新的视角

– 跳出框架

– 最终对决

支线1(沙鱼传奇),电音律动之后,有剧情导入,触碰泡泡就会来到支线1剧情,开始沙鱼竞速

支线2(农场生活),第二章霓虹街道之后,向右侧看,电梯右边进入支线剧情,变小猪了

支线3(登山远足),第二章大都市生活之后,一个人进移动厕所身后有一个很多绿色植物的阳台,丢到上面

支线4(列车劫案),第三章地下世界之后,池塘有一排梅花桩可以看到远处有泡泡,进入支线剧情

支线5(游戏节目),第三章毁灭性的移动树枝后,过桥有一大片空地,向左走进入支线剧情

支线6(坍缩之星),第三章冰之殿堂之后,进入城堡在右侧可以找到,触发剧情

支线7(风筝),第四章毒液翻滚之后,圆管走廊左边小路走到底,触发剧情

支线8(月亮集市),第四章实验室之后,穿过走廊途中到移动的四个小平台,向左走触发剧情

支线9(笔记本)第四章空中亡命之后,用空气背包飞过一条管道,左侧进支线触发剧情

支线10(战争坡道),第五章水之殿堂之后,跳过两个金色球,左转靠平台另一边进支线

支线11(太空逃生),第五章工艺殿堂之后,离开洞穴走旁边的路进支线进入剧情

支线12(生日蛋糕),第五章宝藏神殿之后走左边的路进入剧情

(隐藏关卡)一个人进入电梯另一个在门外,进入电梯的人按(右右左左右左右右左右)的顺序踩下中心按钮,然后门外的人进来,两人一起分别踩着两边按钮即可进入隐藏关卡

隐藏关卡难度有点高,过不去的盒友,我会在下一个帖子里面教大家怎么开启作者给的开发者模式,在非本地联机时候也可以用,主机开启就行

最后是发现游戏剧情中的一点小小彩蛋

他们越靠越近了

我还在游戏中发现了双人成行的小梅和科迪不知道你们看见没有

感觉文章对你有帮助的的话,就给一个免费爱心吧

美团王兴押注AI未来:已投资数十亿元GPU资源!

近日美团发布了2024年第四季度及全年财报。数据显示,2024年全年美团营收达3376亿元人民币,同比增长22%,展现出强劲的增长势头。

在业绩发布会上,美团CEO王兴重点分享了公司在AI领域的战略布局。他表示,过去一年,GPU资源供应一直是美团的首要任务,公司已投入数十亿资金用于GPU资源的建设,并计划在2025年进一步加大对AI关键基础设施的投资力度。

在王兴看来,美团在AI布局方面具有显著优势。作为一家连接线下业务和线上世界的科技公司,在AI时代,美团将继续扮演连接者的角色,实现数字世界和物理世界之间的连接。

王兴介绍了美团在三个层面上的AI战略。“首先,AI at work。”他介绍,美团要把AI运用在所有员工的工作和我们的运营中,大幅提升十万员工的工作效率和体验;其次,AI in products,将用AI改造既有2B和2C端的产品和服务,也将打造全新的AI native products;第三,Building LLM,美团将继续积极投入Capex,完善自研基座模型能力。

目前,美团已成功构建了大模型“Longcat”,显著提升了员工的工作效率。在客服领域,自研大模型驱动的智能客服Agent试点效果显著,运营效率提升了20%。

在销售领域,AI销售助手在春节期间采集并更新了120万商户的假期营业信息,将销售工作量降低了44%。在研发领域,AI Coding工具已广泛推广,目前27%的新增代码由AI生成,大幅提升了开发效率。

此外,美团在自动配送领域也取得了显著进展。截至2024年底,美团自动配送车和无人机分别累计完成491万单和45万单配送任务。近期,美团无人机在迪拜开启了商业化运营,并于3月20日在中国香港完成了首单低空物流配送任务,标志着其全球布局的进一步扩展。

美团王兴押注AI未来:已投资数十亿元GPU资源!

又幸运了 《空洞骑士:丝之歌》更新版权信息

过去几年间《空洞骑士:丝之歌》始终是游戏界最受期待之作。自这款《空洞骑士》续作公布至今已逾六载,而相关消息始终寥寥无几。

又幸运了 《空洞骑士:丝之歌》更新版权信息

尽管信息有限,但近几周的一些蛛丝马迹暗示我们可能即将迎来转机。Xbox将其列入2025年“即将发售游戏”重点名单,更有知情人士透露游戏计划于六月登陆Xbox Game Pass。而如今事态可能出现更大转折——游戏Steam后台悄然更新了两项变动,其中一项更是自公布以来的首次调整。

据Reddit网友发现,首先《空洞骑士:丝之歌》的Steam页面新增了对GeForceNow的支持。虽然这项调整本身并无特殊含义,但更新的时机确实耐人寻味。更重要的变化来自SteamDB的记录:游戏版权信息从“Team Cherry 2019”(公布年份)更新为“Team Cherry 2025”——没错,就是今年。

又幸运了 《空洞骑士:丝之歌》更新版权信息

苦等多年的《丝之歌》社区瞬间沸腾。Reddit上的《空洞骑士》及《丝之歌》专区涌现大量讨论帖,玩家们激动地宣布“这次真的要来了”。用户DetailFew1846表示:“这是六年来首次版权更新,还新增了云游戏支持,肯定意味着发售临近了吧?”Theotherjashlash则感慨:“伙计们,我感觉自己正在发生变化…我开始…开始相信了。”

随着任天堂直面会即将举行,夏季游戏宣发季也仅剩两月之遥,《空洞骑士:丝之歌》似乎从未如此接近揭晓之日。

又幸运了 《空洞骑士:丝之歌》更新版权信息

这个“战了20年”的经典IP,居然把DeepSeek玩得这么花?

这个“战了20年”的经典IP,居然把DeepSeek玩得这么花?

在今天,游戏接入AI,似乎快成了各大产品下一个拉开差距的竞争点。

相关应用落地比较早的,自然还是腾讯和网易这样的头部厂商。据此前的报道,腾讯的《和平精英》、网易的《逆水寒》手游,都已经乘着DeepSeek大火的风率先接入了相关功能。

实际上除了腾讯和网易,巨人网络、恺英网络等一批沪圈大厂也早已在布局AI,并且相关应用已经落地。

拿具有代表性的巨人网络来说,如果你此前对这家厂商有所关注,会发现他们早在2022年就建立了AI实验室,并已完成游戏AI大模型GiantGPT的备案。

经过两年多的技术积累,如今这家厂商的新动作也备受关注。

比如3月14日,巨人网络旗下社交推理游戏《太空杀》宣布接入DeepSeek,首创了基于DeepSeek打造的原生游戏玩法“内鬼挑战”。

再比如,巨人网络的旗舰产品《原始征途》——这款可能大多数人都没想到的怀旧系产品——同样也在MMO赛道抢跑,率先接入了以DeepSeek为基础的AI功能,在“AI+游戏”的探索上又进一步。

征途+DS,率先加码长线游戏未来标配

在最近的二周年版本中,《原始征途》更新了一个重要的功能叫做“AI小师妹”。这是一个由大模型驱动的拟人化问答系统,具备极强的角色扮演能力,有人设、有情绪,能够充分理解玩家语义、并以高度拟人化的口语表达解答游戏内问题。

用玩家调侃的话语来说,我们家“AI小师妹”,上知天文下知地理,能炒菜懂生物,可陪聊会解闷。文能解答征途百科知识,甚至语音沟通耐心解决游戏问题,武能指挥打国战、挑选装备配置,定制作战策略,是我们的“军师”,也是“挚友”。

与市面上多数机械化的AI问答系统不同,“AI小师妹”不仅知识渊博而且灵动独特。她有个性,会撒娇会害羞,会根据玩家的需求做出相应的反馈,能给予“高阶层”的情感陪伴。例如在玩家提出“一起寻找月老”时,她也会慌乱无措又坚定地与玩家沟通。

而当玩家问起游戏相关知识,“小师妹”又能再从庞大的《原始征途》游戏知识库中为玩家提取最有价值的信息,甚至根据玩家账号特性量身定制,实实在在提出变强指引。

在陀螺君看来,受限于当前AI技术以及数据投喂情况,处于测试阶段的AI小师妹仍具备提升空间,但其现有功能已相当丰富。未来,随着技术迭代和庞大的征途玩家的对话数据投喂,后续的智能化程度将更高,更能理解玩家需求和偏好。

实机体验下来,可以肯定的是,像《原始征途》这类奔着长线运营的产品,越早接入的好处不言而喻。一方面“AI+”可以尽早陪伴玩家成长;另一方面,它的“养成”反馈也十分及时,将不断反哺新老用户体验。而这一迭代未来或将成为有内容深度游戏的标配。

当然,AI时代,“小师妹”仅仅只是征途IP在AI布局上的一个开始。

去年,征途IP赛道负责人赵剑枫就曾透露过“AI队友”概念。在官方的规划里,“AI队友”,不再是以往我们理解的下副本中仅起到组队作用的人机,而是像玩家的一个“数字分身”,玩家下线之后AI队友就会接替其上线,可以跟好友一起下副本,并在这个过程中给其他在线玩家提供情绪价值。

除此之外,陀螺君也了解到,他们对于AI技术在游戏内的应用有诸多展望,比如国战玩法、引擎的物理模拟、地图生成、音乐创作和AI NPC等各个方面。

眼下,游戏行业无论是上市公司还是中小厂商都在探索AI新课题,AI对品类的进化到底有多少帮助,真正的AI游戏何时到来,会给行业造成怎样的冲击均未可知。但在这一阶段,大小厂商的共识都是必须加入。

上线两年热度依旧,《原始征途》做对了什么?

不止在AI领域反应迅猛,《原始征途》今年在小游戏赛道的表现也相当亮眼。

微信小游戏畅销榜数据显示,今年正式版上线后,《原始征途》一度挺进小游戏畅销榜Top10,在开拓新用户渠道上,这个经典IP产品显然有着超市场预期的表现。

究其背后原因,在于他们迅速抓住了“短剧”风口。

在《原始征途》二周年宣发中,官方结合了当下大热的短剧情景短片形式,围绕周年版本内容,配合游戏内活动,以时下讨论度极高、具备吸量价值的“哪吒”制作了单元情景短片。

同时他们还邀请了出演多部爆款短剧的演员孙樾作为“明星玩伴”。身为“爽剧一哥”的孙樾拥有一大批追求反差、逆袭等爽感的受众。而这群受众与热爱国战、追求战力排名的征途IP玩家们,俨然有着不低的重合度。

“爽剧一哥”孙樾

从物料上看,《原始征途》此次二周年宣发的重点圈定了两大关键流量群体,科技圈和短剧圈。前者有着长期积累下来的稳定男性用户群,而后者虽然兴起晚,但市场用户增长速度令人咋舌。

《2024中国微短剧产业研究报告》显示,2024年微短剧用户规模已经达到5.76亿,占整体网民的52.4%,且短剧用户的一种重点类型就是下沉市场男性群体。

与此同时,2024微信小游戏开发者大会上就有数据指出,微信小游戏目前MAU超过5亿,其中55%都是男性,三线及以下城市的用户占比达到了一半。

如果把两组数据结合起来看就会发现,两者的用户重叠属性很高,现在市场上也存在着一种类似“短剧筛用户,小游戏从短剧受众中洗用户”的奇特现象。

因此,《原始征途》锚定“短剧”及其背后庞大用户市场,在二者天然用户属性契合之下,带来了迅速起量的效果。

“短剧+游戏”吸量也是过去一年的重点趋势,它为内容创作者提供了全新的叙事平台,也以极快速度席卷用户,没有人敢忽视它的价值,而如今腾讯、网易、三七和巨人网络等厂商都在加码。

在今天,游戏产品对用户注意力的竞争早已跨越了游戏圈层,不管是短视频、直播还是短剧,都在争抢用户有限的注意力。

除了紧抓热点风口,《原始征途》同样没有忽视长期流量阵地短视频,持续投入优质主播及视频内容,结合抖音平台数据来看,游戏单话题视频播放量最高超过2亿次。

还有在“游戏+直播”板块的投入,今年1月《原始征途》曾在抖音连开两天全民狂欢直播晚会,用大量节目和活动为玩家打造欢快氛围。而在游戏上线二周年的今天,《原始征途》则采用了“综艺+游戏”的直播风格,大手笔拿出1亿福利与玩家共庆,更加掀起了玩家群体的狂欢热潮。

征途IP在拥抱流行趋势上速度不可谓不快,而透过对多种新兴传播形式的挖掘,也让他们一直位处市场前沿,可以顺势抓住更多流量眼球。

与玩家共创“征途”

对外拥抱趋势为游戏持续注入“新活水”,对内产品层面的迭代则是《原始征途》留存用户的根基。

这次二周年版本除了上述提到的“AI小师妹”的加入,还对多个职业展开了长线焕新计划,同时也继续强调在多项玩法内容上的减负,多项更新充分考虑了各种类型的玩家的游戏体验。

需要指出的是,《原始征途》产品的迭代思路至关重要的一点是“与玩家在一起”,重视用户的看法和建议。

在二周年之际,巨人网络陆续开启了园区邀请会和策划见面会等活动,以此更好地倾听到玩家的声音,从而在产品端做出更多有效的进步。比如据团队的反馈,这次二周年见面会上他们整合了线下玩家提出的56条建议,当场就采纳了其中30条。

征途IP赛道负责人赵剑枫及《原始征途》主创代表

不仅如此,为了进一步体现“与玩家共创征途”的游戏开发理念,以及项目组希望与玩家共同进步的诚意,此次见面会《原始征途》还邀请线下玩家一同录制了一首游戏二周年主题曲MV,作为一份共同的特别回忆收录在了QQ音乐中保存。

实际上对征途老玩家来说,这种事例并不算陌生,《原始征途》项目组一直以来都花了相当大的资源去建立与玩家群体沟通的桥梁。比如每年重磅的“征途嘉年华”都会在线上和线下同步举办,成了征途玩家一年一度的盛会。除此之外,项目组还会在全年每个季度前往不同城市,组织游戏策划与玩家面对面交流的线下活动。

2024年的征途嘉年华

可以说,忠实的征途玩家是《原始征途》乃至这个IP的灵魂所在,通过不断主动靠近玩家,这款产品也找到了在竞争激烈的市场立足的正确方向。

结语

总的来说,上线两年以来《原始征途》没有靠情怀“躺平”,而是始终站在行业的一线不断探索产品的可能性。

一方面他们与时俱进,不断在AI应用、“游戏+短剧”等新兴赛道开拓新的内容形式,时刻吸引着玩家的注意力。另一方面,不管是《原始征途》还是这个庞大的IP,都花费了大量时间和人力成本主动贴近玩家,让项目组能深入到征途玩家群体中了解他们的真实需求,从而不断提升产品的游戏体验。

大概也正是这些举措,他们才会一直走在行业的前列,能够让产品在两周年之际依然保持着IP、游戏与玩家社区持续的活力,逐渐建立起新的护城河。

donk也躺赢了!绿龙 2:0淘汰FaZe!

图一阿努比斯

  • 战况

开局,FaZe想rush B结果B包门还没进来就秒掉两个人,后续也是可想而知,绿龙成功连胜!

  • 第九回合

FaZe终于是成功打进B包,下包拿下一分,绿龙则是选择保枪

上半场最终比分2:10!

  • 哎呦,你干嘛!

下半场手枪回合被FaZe拿下,但是第二回合绿龙强起,对面追击过来,鸡哥给队友卡死了!本来队友可以躲回去的,结果鸡哥卡着队友了没能回去!

  • 最终回合

本来应该早就结束图一比赛的,结果被FaZe连追五分,我差点还以为要和猎鹰一样被追平呢,最终绿龙以比分8:13终结比赛!

图一战绩

图二核子

  • 战况

开局FaZe连拿三分,来到第四回合长枪局,绿龙终于拿下第一分!

  • 上半场最终比分5:7!

没错,FaZe开局拿下三分,可惜最终只拿下五分!

最后回合donk先倒头就睡,仅剩sh1ro一把大狙他办不到啊!

  • 最终回合

大超老师别混了!别混了!大超老师击杀两个打残两个!最终比分9:13!

图二战绩

今晚这两张图donk都没有数据第一!队友都发挥太好了!直接带donk拿下比赛!

游戏投资的91.7°直角

3月3日上午,我来到位于上海徐汇区的城开国际大厦,铼三实验室(Re³ Lab)的所在地。此后的一周,我将在这里与铼三团队一同工作,观察他们的一言一行,了解他们是如何运作的。

铼三实验室是前腾讯NExT Studios总经理沈黎成立的创业公司,主要业务是游戏行业的早期投资和孵化。公司的名字取自于化学元素“铼”,这是一种极为稀少的元素,它很少独立成矿,而是以化合物的形式存在于别的物体中,这与投资孵化的逻辑很像——并不独自产生价值,却能起到至关重要的催化作用。

Logo中的3个晶体,象征铼三在投资孵化过程中起到的作用

城开国际大厦9楼是上海徐汇区政府的一处创新孵化基地,铼三的办公场地位于东南角,工区三面环窗。3月初的上海乍暖还寒、天气不算好,但室内依旧光线充足。

透过东边的窗户往外看,徐家汇中心T2塔楼就在不远处,这栋370米高的建筑是浦西已建成的第一高楼。由此往北步行5分钟,就能到达上海交通大学。14年前,这所学校的研究生宿舍里,3个技术宅萌发了创业的想法。如今,他们创立的米哈游经过几次跃迁成长为行业巨头,每年为当地纳税数十亿税款。公司在创业初期接受的唯一一笔100万元投资,帮助当时的投资人以250亿元的身家跻身胡润富豪榜,这笔回报率高达2.5万倍的投资,也成为早期投资领域的一段佳话。

即便有如此诱人的成功案例,游戏行业的早期投资却很少有VC(风险资本)愿意涉足。在沈黎看来,这是由于游戏投资有两个核心痛点:一是早期不确定性过高;二是资本退出非常困难。

前者很容易理解,游戏本质上是个创意行业,在开发早期,游戏的雏形只存在于创作者脑中和抽象的策划文档里,此时识别出有潜力的项目和有执行能力的团队,如同在丑小鸭里寻找未来的白天鹅。

至于退出环节,由于游戏公司很少上市,融资的轮次通常不多,资本退出往往只能寄希望于大厂的战略并购或投资,否则就只能靠长时间的分红一点点兑现收益。而成功的游戏公司老板往往有更大的野心,倾向于将大部分利润押注到更多、更大的项目上,只占少数股权的投资人在分红这件事上并没有多少话语权。

基于这些原因,如今大部分VC在参与游戏项目时,更倾向于用项目投资的方式,本质类似于“借债”,项目上线后的大部分收入要优先用于偿还本息,还清债务后再依据盈利情况进行分成。在这种模式下,投资人更偏爱接近完成的项目,宁愿以更贵的价格入场,也不愿承担早期的风险。

“(早期投资的)成功率一定是低的,我们有心理准备。但是如果我们不做,市场的链路就断掉了。”在我动身出发之前,铼三的合伙人Allie告诉我,“大家都想投后期,但是前期怎么能只靠创业者的自我牺牲做出来呢?”

创新和风险像是硬币的两面,如果人人都只想采摘接近成熟的果实,而无人为萌芽期的幼苗浇水施肥,下一个收获季可能会遥遥无期。

看起来,铼三试图为改变现状做些什么。

穿一件新衣服,吃一个蛋糕

很长时间以来,我一直在寻找能够深入企业内部观察并深入报道的机会。但要找到合适的对象并不容易——大公司往往业务繁复,很难在有限的时间里窥见全貌;而若深入一线执行层,多数时间很可能只是在旁观“打螺丝”,难免一叶障目。

相对而言,铼三这样足够特别的初创公司是绝佳的观察对象。当我把这个想法告诉Allie时,她当即表示很感兴趣,“我感觉能写出很有意思的东西,我们这边每周会见很多很多的人和项目,真的形形色色。”她说,“我也问问黎叔(沈黎)的意思。”

几小时后,她告诉我黎叔那边同意了,“欢迎你过来”。

一周后,我来到上海,在铼三的办公场地见到了沈黎和他的4位同事。不同于此前对投资人“西装革履”的刻板印象,他们穿着统一定制的工服——一件口袋上印有“Re³ Lab”字样的蓝灰色牛仔外套,内搭一件深蓝色的长袖T恤,背后印着元素周期表上铼的图案,下面写着两个单词——“Family Studio(家庭工作室)”。

除了铼三团队本身,现场还有两支3人组成的研发团队——老欧工作室和日暮鸟工作室。巧合的是,这两支团队我都不陌生:触乐曾经介绍过前者开发的同人模拟游戏《太太!我喜欢你!》,而后者正在制作的《生育、犯罪与经济》是我在去年ChinaJoy展会上印象最深的独立游戏,他们的宣传名片至今还躺在我的书架上。

短暂寒暄后,我挑了一个靠近会议室的工位坐下,事后来看,这是一个明智的选择,因为此后大部分的工作时间,我们都将在会议室里度过。一张排得满满当当的日程表显示,接下来的一周,我将和铼三团队一起看十几个投稿孵化器的项目,见几家寻求投资的团队。

日程表上最近的一项活动是:老欧团队现场签约。

在沈黎左手边空着的工位上,堆放着几件新工服和一个蛋糕,这是为老欧工作室准备的,她们是铼三自去年11月成立以来,正式签约投资的第一个项目。

签约现场,老欧的3位成员换上了铼三“Family Studio”的工服,团队的制作人Nancy为大家切了蛋糕,为了不影响当天工作,庆祝时开的是一瓶无醇香槟。

我恰巧赶上了第一个项目的签约仪式

Nancy毕业于纽约大学游戏设计专业,此前曾在NExT做创意玩法孵化,负责在游戏早期搭建验证新玩法的白盒原型。她和另外两名主要负责美术的伙伴相识于同人社群,通过远程协作开发出了《太太!我喜欢你!》,从零到一蹚过了开发到上线的过程。当然,也踩了不少坑。

作为一名玩法策划,Nancy具备基本的程序实现能力。这使得《太太!我喜欢你!》项目早期开发的进度飞快——她们仅用2个多月就做完了所有系统框架、并接了第一版美术。“2023年8月底立项,9月初开工,11月底的时候我已经做完了所有玩法、系统的垂直切片,开始做本地化、录视频、打磨UI、联系发行了。”

然而,前期进展飞速的代价是,EA(抢先体验)版本上线后,Nancy花了整整2个月的时间来修Bug。她告诉我,项目早期的关键是验证玩法框架,这时候的代码架构往往写得很乱,导致后期在“屎山代码”上修Bug耗费了巨大的精力。“整个12月,我的电脑几乎从未离身,去看诊的时候都端在手里,医生要我躺下,我说等下,我把包打了。”

事后复盘,Nancy认为,问题的关键在于那时她还没完成“从船员到掌舵手的身份转变”。大团队里,预研结束后会有专门的人来重构代码结构。之前在NExT的时候,Nancy有一个“亦师亦父”的老领导——《疑案追声》的制作人张哲川,能够帮她解除一切后顾之忧。如今在小团队里,她不得不扛起掌舵手的责任。

尽管上线早期有不少Bug,《太太!我喜欢你!》还是收获了不少玩家的好评。我的同事曾在相关文章中不吝赞美之词,认为这是“一封给同人创作者的情书”,甚至给出了“世界第一同人活动模拟器”的超高评价。

不过,同人文化似乎是一个很小众的领域,投资相关产品和团队能够带来巨大的商业回报吗?

“我觉得她们具备一定的未来想象力。”沈黎告诉我,新兴文化相关赛道是他们重点关注的领域之一,“它有一个确定的受众群体,而且这个群体的诉求没有被充分满足。”

比如,B站上就有很多关于《太太!我喜欢你!》的留言,说终于有一款很懂他们的产品出现了。

“另外,它本身的商业化还没有被充分验证,那我觉得反而更适合投资。‘还没有被验证’意味着有可能走得通。这个想象力带来的加成,可能是几倍或者几十倍的(回报)。”

看项目是个体力活

无论是投资还是孵化,见人、看项目都是前期最主要的工作。

在很多人的想象里,投资看项目应该是件优雅的事。而在和铼三团队共事一周后,我可以负责任地说,这很大程度上是个体力活。第一天,吃完老欧团队的签约蛋糕后,我们先后在会议室见了4批不同的人;第二天更是从早看到晚,就连午饭都是在会议室里吃的。

长时间连续看项目非常消耗精力,但过程中也不时会有新鲜感和惊喜涌现。

寻求投资和孵化的人形形色色,其中有小有名气的游戏制作人、大厂出身的连续创业者、名校毕业的富二代精英,还有从事其他行业,却将大多数业余时间投入游戏开发的技术人员。

“我们投资是讲理性的,但也不妨碍会被他们的故事打动。”Allie对我说,铼三为现阶段所有完整提交了项目资料的团队都安排了面试,多数会议的时间会控制在1个半小时以内,“所以只能窥见他们神奇生活的一角。”

沈黎几乎全程参与所有项目会。大部分时候他面容温和,思考时偶尔神情严肃。

VC圈有一个说法:早期投资很大程度上是投人。一次会议的间隙,我问沈黎:“大概多久能对对方有一个大致判断?”

“很快,可能10分钟甚至更少,你就大概可以感觉到这个人的逻辑能力怎么样,是不是对这件事有热情。”他说,“面对面时会更好一些,你很快就可以感受到:一,这个人做事的出发点;二,他是不是真的有能力把这件事情做好。”

尽管如此,在看项目的过程中,沈黎总是耐心地听完对方的讲述,很少打断别人,只在合适的时机提出问题。对一些没有合作潜力的项目,他也会给出中肯的建议。

部分创业者的表达能力不算好,比如几位技术出身的开发者,言谈之间有很强的“极客”气息,但细看他们做的内容,却散发着独特的巧思和趣味。遇到一些单点能力很强、但难以一人成军的开发者,铼三会留心关注有没有能够与之互补的团队,尝试为他们牵线搭桥。有创业者不理解铼三的孵化模式,他们也会很耐心地讲解。

铼元素并不独立成矿,而是存在于化合物之中

“我们会根据不同的游戏类型和进度,与签约孵化的团队约定用3到9个月的时间做出项目的‘垂直切片’。这个阶段,核心玩法循环基本成型,能够体现出游戏的核心乐趣,并且在美术上局部实现最终品质,为进一步量产做好准备。在此之前,铼三会承担开发的所有成本,包括提供办公场地、以略低于市场价的标准给团队成员发工资、外包费用……”

“验证环节之后,需要更多钱生产的环节呢?”我问。

“顺利做出垂直切片后,我们会帮孵化团队成立独立公司,将历史投入转化为部分公司股份,然后用这家独立公司去融项目量产和上线所需的资金。”

这样设计的好处在于,孵化器为开发团队承担了大部分前期风险。此前,行业里有一个段子:除了靠积蓄和抵押房产,游戏人创业融资只能靠“3F”——家人、朋友和傻瓜(Family、Friend、Fool)。

在铼三的孵化营里,开发者能够像正常上班一样拿工资,有不错的工作环境,可以心无旁骛地打磨产品雏形。有了垂直切片后,团队面对资本会有更高的议价权,而资本也能从垂直切片中看到更多确定性。

一些创业者会对出让大比例股权有所担忧,这时沈黎会坦诚地告诉他们:“我们对于未来融资的股权比例会有一个约定,这个约定一开始会比较有利于资方,资本占股比较高,开始分红时资方会多一点。但是一旦回本甚至有收益以后,资方和铼三就会退股份,直到按照约定退到团队控股(持股60%或以上)的状态。”

本质上,这个模式为创业者提供了一个选择:用项目上线后的部分优先收益权,交换前期不用承担风险的机会。“其实公司赚钱之前,股份的比例并没有太大价值。而长期来看,在公司赚钱并能够把投资的成本还掉以后,你又可以把股份拿回去。”沈黎说。

对投资人而言,前期与大股权对应的分红权,能够在项目成功后让资本更高效地回本退出,剩下一定比例的股份,也为资方保留了追求企业成长高上限的可能性。在这个过程中,铼三如同“铼”元素一样,充当创业者和资本之间的纽带。

“黎叔现在经常说一个词,就是公平。”Allie告诉我,“资本和创业者的视角一定是不一样的,但是我们尽量在中间设计一个对双方都公平的条款,让这件事可以推进下去。”

在冬天播种

供需的天平总是伴随着周期摇摆,游戏投资也不例外。

在铼三的这段时间里,我非常直观地感受到,创业者们往往有着很强的韧性。在签约之前,沈黎希望创业团队严肃地考虑自循环。他经常会问一个问题:“假设没能拿到钱,你们之后的计划是什么?”大部分人都会回答,即使融不到钱,团队多吃点苦,做得慢一点,他们也会坚持把产品做出来。

相对而言,当前市场环境下愿意投游戏的早期资本非常稀缺,这意味着,现阶段资本有着更高的议价权。这也是铼三在设计融资方案时,需要更充分考虑资方诉求的原因之一。

在这一轮冬天到来前,游戏投资也曾一度鲜花着锦、烈火烹油。5年前,字节跳动通过大举并购布局游戏产业,在“鲶鱼”的搅动下,腾讯、网易等传统游戏大厂的战略投资几乎扫遍了整个行业的可投资标的。公开信息显示,2020—2021年,仅腾讯就发起了129起投资。据说最狂热的时期,腾讯IEG(互动娱乐事业群)的商务看项目时都带着2份合同——一份发行合同,一份投资合同。

大厂并购热、元宇宙概念方兴未艾、“宅经济”带来行业增长……种种因素共同催生了上一轮游戏行业的投资热潮。当时,市面上不少人“仅凭一份PPT就能融资数千万”。

回过头看,这些投资中的大多数都没能带来预期的回报,随着行业进入存量时代,曾经激进的大厂开始收缩,投资人们变得厌恶风险。一些VC即使手里还有子弹,也会因为前些年的投入未能兑现,而迫于背后LP(有限合伙人)的压力,不敢再轻易开枪。这种矫枉过正会令他们在冬天里错过一些机会。

和传统VC不同,铼三按照公司而非基金的形式运作,没有LP,也没有几年退出的机制,创始团队是大股东。这使得铼三的决策链路更短,同时能够以更长远的眼光来做投资。

但这也带来一些问题——铼三的自有资金相对有限,很难独自承接一些大项目。在遇到这样的项目时,他们会更多扮演FA(财务顾问)的角色,为项目团队和更大的资本牵线搭桥。

因为子弹有限,铼三在决策时也需要非常谨慎。看项目时,他们会根据赛道、团队和产品3个维度评估项目潜力,4位合伙人都会参与评分和讨论,最终由沈黎拍板决策。因此,他们经手的项目虽多,真正持续推进的可能十不足一,能够最终签约的更是百里挑一。不过一旦识别出好的标的,他们就会非常积极地推进。

能够走到签约那一步,很不容易

周二下午的最后一场会议,我目睹铼三促成了一个成熟团队与一家头部资本的会面。

项目的制作人曾是一家知名厂商的早期员工,以制作人的身份主导过月流水过亿的产品,团队的核心成员也大都是来自一线产品的骨干。新项目基于他们原本熟悉的赛道融入了颇有亮点的玩法创新,并且已经有了用于验证玩法和技术的Demo。

在对话过程中,制作人完整阐释了他们对于相关品类的理解,呈现了对新增、留存、商业模式等多方面的思考和相应的打法,并详细梳理了项目各阶段的计划和预算。面对投资人提出的问题,他也总能够敏捷地做出反应。

“看到这样的团队,我都不困了。”会后,铼三合伙人付强半开玩笑地说。

若是在几年前行情好的时候,这样的项目无疑是资本追捧的对象。但好东西最大的缺点往往是贵,这个项目需要的资金直逼9位数。

会后,我和制作人互换了联系方式,在闲聊的只言片语中,他向我表达了当下创业的艰难,即使是几年之内都足够有竞争力的项目,要获取融资也颇为不易。

“铼三的模式真的很有意思,解决了多方面的问题。”他告诉我,他们最初接触铼三时更多是抱着认识一下的心态,“觉得他们应该不会对我们这个规模(的项目)感兴趣。”

两天后,他欣喜地告诉我:“黎叔那边来电话了,给了几个很有吸引力的方案,他们下周二约我再过去。”

91.7°直角

“一些极简设计里,会把直角变成91.7°。”一次会议上,付强与开发者讨论如何通过微妙的设计表达细腻的感受。

某种程度上,这是游戏投资的绝佳隐喻——投资需要严肃地考虑商业逻辑,但游戏毕竟是内容行业,对于作品和人的判断离不开感性认知的加持,就像“直角”也允许一定程度的偏移。不过感性的微调必须足够克制,不能脱离理性设定的框架——偏离90度太多,看起来就不像直角了。

这可能是沈黎谨慎看好日暮鸟工作室的原因。

沈黎告诉我,日暮鸟是他开始酝酿铼三的模式后,看的第一个团队,但现阶段双方还没有正式签约,更像是义务支持。

日暮鸟工作室由3名伦敦艺术学院游戏设计专业毕业的华人研究生组成,正在开发的《生育、犯罪与经济》脱胎于他们学生时期的作品。毕业之后,团队的3位成员分散在各地,程序烧鸟和美术乌鸦分别回到了重庆和上海,负责叙事的猫头鹰则留在英国。

身处异地,团队坚持通过线上协作的方式推进游戏开发,很长一段时间里,他们每周至少花35小时在制作游戏上。去年为了赶出Demo参加展会,2个月的高强度加班把烧鸟送进了医院。

去年年中,沈黎还处于半退休的状态,在英国陪女儿上学,闲暇之余去看了很多现场Live,把少年时代喜欢的乐队看了一遍。6月,经一位中间人介绍,沈黎和猫头鹰在伦敦的一个共享会议室里初次见面。谈话大约进行了2小时,猫头鹰介绍了他们的作品、团队和想法。

“黎叔比较感兴趣的是我们对人文社会方面的关注和作品的强叙事属性。”猫头鹰告诉我,“但也会比较担心,这个东西即使是一个很不错的作品,也不一定能获得商业成功。”

去年ChinaJoy,这款游戏也给我留下了深刻印象

她回忆,当时沈黎还指出了一些项目的问题,并针对游戏的玩法设计提了几条具体建议,比如,如何让游戏的内容更具涌现性。在讨论项目之余,沈黎也谈到了他正在考虑做投资孵化,以及铼三模式的雏形。

“我印象很深的是,黎叔说这个(铼三)还要一段时间才能建设起来,他也没有最终想好要不要去做。担心我们会不会在几个月的时间之内没有支持,工作室就死掉了。”

我追问:“你当时怎么回答的?”

“无论如何,这个东西我们是要做出来的。如果没有支持的话,可能时间会拉得长一些,比如说3年的工作可能拉到六七年。”猫头鹰说,“但总之,这个项目是不可能放弃的。就算我们实在活不下去了,各自找了工作,用业余时间肯定也会把它干出来。”

那次会面之后,沈黎会不时通过微信给日暮鸟团队提一些建议。猫头鹰告诉我,每次讨论他们都很受益,有时也会想要主动联系沈黎,“我不太好意思去频繁地去打扰黎叔。我们当时在迭代一个新版本,只能说等这个版本出来了之后,再发给黎叔,请他帮忙看。”

去年7月,ChinaJoy期间,工作室的另外两位成员烧鸟和乌鸦带着Demo到上海参展,和沈黎见了一面,得到了一些反馈。铼三成立后,他们又带着新的方案到铼三的办公室开了一次会。

由于一些此前担忧的问题还未完全解决,铼三还不能以孵化的方式与日暮鸟合作,但决定先义务为他们提供场地和少量的资金支持,待产品进一步打磨成型后,再考虑正式合作。

后来我问沈黎,他是怎么看日暮鸟团队的。

“人挺靠谱的,他们有自己的坚持。”沈黎说,“有一次我问他们,这个方向不是特别商业化,你们怎么看?他们说,想做一些更注重艺术表达的东西,也做好了不会特别成功的准备,但还是想把作品做出来。我觉得他们真的是基于热爱和使命感在做这件事情。”

去年ChinaJoy期间,烧鸟曾经和我说,他们在数值设计上遇到了一些难题。我把他们的游戏视频推给了一个擅长数值的制作人朋友,问他能不能提供一些指导。

这位朋友先是表达了对这类作品和团队的羡慕,但随即表示:“指导不了,我现在太油腻了。”

天平,再平衡

每个月,铼三的4位合伙人会打一个赌:挑3款当月发售的游戏,猜它们在Steam平台的首周销量,最终偏离实际销量最多的人请客吃饭。

在我结束驻场的前一天,刚好赶上了沈黎兑现赌约请大家吃饭,他挑了一家叫做“老吉士”的餐厅,这家店在天平路上开了20多年,据说张国荣、梅艳芳都曾是常客。托《文明7》的福,我吃到了非常地道的上海本帮菜。

当天下午,看完最后一个项目后,大家一同驱车前往餐厅,在副驾驶上,我问了沈黎一个困惑已久的问题:在中国游戏行业,追求财务回报的风险资本和游戏创业者之间,真的能取得平衡吗?

不止一位投资人向我表达过悲观看法,在他们看来,游戏的早期投资没有一个完整成熟的逻辑,问题的根源在于:在缺乏退出途径的情况下,资本的钱怎么回来?最后如何闭环?

想靠估值增长退出,基本只能寄希望于大厂的战略投资接盘;通过分红退出,此前也有不少人尝试过,但收效并不是很好。因为游戏行业看似收入颇丰,但股权分红这种收入方式本身具有劣后性。从收入分配的优先级来看,从先往后可以排列为“渠道费—发行分红—公司持续运营成本—下个项目成本—抗风险资金—股权分红”,股权分红基本是最靠后的。

此外,许多游戏开发者都有很大的野心,倾向于将利润更多投入到下一个、或下一批项目中,考虑持续投入的情况下,公司账上需要有数倍于分红金额的现金,才能保证公司的稳定经营。对于占小股的财务投资者而言,既缺少要求公司分红的话语权,通过分红退出的效率也不高。

铼三的模式,让资本在早期阶段通过大股权绑定更多的分红权益,能够一定程度上提高分红退出的效率。但这会不会导致资本为了快速退出,而采取“杀鸡取卵”的策略?

沈黎也同意退出难是行业的根本痛点,即使按照铼三的方案,也只能在项目成功的情况下,通过分红保证3倍的退出回报。但他认为,资本为了快速分红退出而杀鸡取卵的可能性不大。

“本质上资方和创业者是利益共同体,资方也希望公司好,不会为了短期利益而舍弃发展对应的长远收益。对于那些取得巨大成功的公司,3倍的分红并不难,之后创始人还能拿回公司的主导权。”他说。换个角度想,分红要经股东会决议,通常情况下肯定会优先保障公司的持续经营和投入,即使极端情况发生,铼三手上的股份也能起到一定的约束作用。

不过这些都是后话了。现阶段,识别出有潜力的创业者,帮他们拿到钱,把产品做出来,才是最重要的。毕竟,一个投资机构成功与否,最终取决于有没有投到好项目,采用的模式不过是过程中的手段。

在刚离开腾讯NExT Studios的时候,沈黎曾认为,自己职业生涯的大半都已过去,未来也许只能再做一两件事情,他对这些事的预期是“要么足够大,有很高的天花板;要么足够小,符合自己的兴趣就好”。

“您之前说过,在构思一个‘以游戏相关能力作为核心竞争力的、新平台性质的机会’,是铼三现在正在做的事吗?”我问沈黎。

“其实不是,那是之前的构想了。”他说,“我其实是一个喜欢小团队、肩并肩共同作战的人。”

他告诉我,在决定做铼三之前,他曾考虑要不就此退休,但随着铼三的这套模式逐渐成型,他开始有了很强的动力,尤其是在和不同的人聊过之后,大家都觉得这或许能帮行业解决很重要的问题。

包括后来铼三的几位同事,在听了他的构想之后,都表示认同并愿意加入,甚至事先都没有问待遇。他们都是沈黎在NExT Studios期间共事过的伙伴,平均从业时间超过15年,加入铼三前,有人已经做到了上市公司的副总裁。

十多分钟车程后,我们抵达了老吉士。酒过三巡,话题逐渐由工作转向生活,我们从游戏聊到了摇滚乐,聊到沈黎家中收藏的吉他和唱片……

铼三的杯子上,也有音乐相关的设计元素

在那之后,我和铼三的另一位合伙人徐晨一同散着步往回走。路上,我们聊到了他所经历过的周期——在加入NExT Studios之前,他曾参与创立过一家VR硬件公司,一度在国内做到市占率第二,仅次于PICO。2021年,他亲眼看见竞争对手被字节跳动以90亿元收购。那是上一轮并购热潮的尾声。

3月,上海的晚风有了些许暖意,我们聊着天,朝天平路的另一头走去。