“老大,我今晚就来了喵”,艾露猫”猫系列”盒蛋今晚8点开售

艾露猫”猫系列”盒蛋将于今晚20:00开启预售。

APEX-TOYS × 《怪物猎人:崛起》

官网:https://www.apex-toy.com/collection

(对这款盒蛋感兴趣的别忘了今晚开预售)

产品名称:Monster Hunter Rise 艾露猫”猫系列”盒蛋

  • 作品出处:《Monster Hunter Rise》

  • 产品售价:49元/随机1只,294元/全套6只

    (3月28日前订购可享限时9折首发价:264.6元/套)

  • 预售日期:2025年3月24日

  • 出货日期:2025年9月

  • 版权标记:©CAPCOM

  • 是否含场景:无场景

  • 材质:PVC

  • 商品尺寸:高约4~13.6cm(可能存在1~2cm误差)

    (店铺显示邮费需要12元,需要满足一定金额才能包邮…)

6款外形

  • 「卧倒喵」

  • 「悠哉喵」

  • 「指你喵」

  • 「被揍了喵」

  • 「大桶爆弹喵」

  • 「暗中观察喵」

图侵删

该起个红眼了丨DNF世界观衍生动作游戏《第一狂战士:卡赞》完整游玩报告

该起个红眼了丨DNF世界观衍生动作游戏《第一狂战士:卡赞》完整游玩报告

作者:萝卜

“2025年是游戏大年”,许多朋友喜欢这样说。但在这样一个“游戏大年”里,聚光灯也许无法平均地照射在所有即将发售的作品上。

尤其3月份是动作游戏玩家们忙碌的月份,不声不响地,《地下城与勇士》(后文称DNF)世界观衍生作《第一狂战士:卡赞》(《The first berserker: Khazan》,后文称《卡赞》)在3月27日将迎来发售(豪华版将于3月24日抢先体验),标准版Steam国区定价398元,豪华版468元——本游戏由Nexon发行,Neople开发,如果你是DNF玩家,那这两个名字想必也是不能再熟悉了。

先说结论

《卡赞》已经在网上放出过较长的实机演示,也有测试版可供下载,而我则在一周之前拿到了本游戏的完整内容进行提前试玩。

目前,我已经完整体验了游戏主体的所有内容,于是这里先给大家一个我的结论:我认为这款游戏是目前市面上最优秀的“高难度第三人称动作RPG”游戏之一,同时在所有“IP衍生”类作品里质量相当上乘。

至于我为什么认为它优秀,它与市面上诸多同类游戏相比又有哪里相同与不同?接下来我会三言两语介绍一下这款游戏的玩法,然后着重讲一下我觉得它非常优秀的部分,并在文章后半以及穿插着聊一聊其故事和世界观的部分,带领大家由浅入深的认识这部作品。

类型简述

如果你是所谓“动作受苦”游戏玩家,或者换一个说法,你非常喜欢玩近十余年的各类后背视角动作RPG游戏的话,那么你会清晰地明白《卡赞》这款游戏在大类上来说是何种归类,而它又属于其中“重度装备驱动”的类型,相信你在理解其中许多看似复杂的系统方面已经储备了相当多的公共知识,接下来我一说你就能懂。

装备系统:敌人会随机掉落品质不一(体现在颜色上)的装备,就算是同样的装备也会随机出现不同的词条,就算是同一词条,你每次“洗”出这个词条的具体加成数值也不一样多。游戏鼓励你不停的尝试新的套装效果,并将每件装备上的无用词条洗成符合你build需求的有效词条,来提高角色的硬战斗力。

关卡逻辑:卡赞(玩家操控的主角)拥有一个据点,玩家遇到的NPC都会被“捡回”这个据点,据点包含商人,铁匠等功能。而卡赞也可以在这个据点前往任何你已经攻略过,或尚未前往过的关卡进行作战。即使是已经攻略过的的地图也可以反复前往,boss也供你反复击杀,当你需要刷特定boss套装和素材的时候你会经常这么做。在对一个又一个独立的关卡章节进行推进的过程里,游戏的故事流程得以展开。

战斗与技能树:卡赞总共可以使用三种武器,玩家在同一时刻只能给卡赞装备1把武器。它们分别是“刀斧”,“巨剑”,“长矛”。这些武器除了共享轻重攻击等动作指令以外,各自有完全独立的技能树可供升级。在战斗时,若可以将敌人的“精力条”削弱到0,便可以对敌人进行一次处决攻击,若该次处决攻击造成的伤害足以击杀敌人,处决提示图标和处决动作都会有所变化,卡赞会用血气之力凝结成各种趁手的兵器来宰杀敌人。

考虑到本作是一个世界级热门IP下的衍生作,也许会有不少《DNF》网络游戏玩家对其感兴趣,所以相较于平时多费了几句口舌。但玩法部分就简单铺陈到这里,相信就算是平时不玩这类游戏的玩家也大概知道这是一款怎样的动作游戏了。

接下来是详细的介绍。

体量:从敌人到自身都“如此丰富”

其实写完这个副标题之后我有一种冲动,觉得扔一句“居然没有换皮怪”在这里就令我十分震撼,但我还是想完整的介绍——这是一款一周目流程时长在40小时以上的动作冒险“砍怪”游戏,随着卡赞的脚步踏遍帝国的边疆和境内,玩家在不同区域所面对的敌人种类也是完全不同的。

在圣地斯顿雪域,小猴子成群结队的骚扰着卡赞,也有巨大的猿猴和可怖的巨熊拦路;在蜘蛛坟墓,不同大小,有毒的没毒的蜘蛛埋伏在犄角旮旯,至少七八种不同的蜘蛛用完全不同的作战方式从四周袭来;龙人战士们带着对人类帝国的深仇大恨磨刀霍霍;趁乱发财的盗贼们武装精良甚至还有弓手和法师部队;从阵营上来看还有帝国残部,混沌妖兽,不死怪物……它们全都被记录在游戏自带的图鉴系统里,使用特定方式战胜其中的一些敌人还可以完成特殊挑战。

游戏自带图鉴功能
(游戏自带图鉴功能)

哪怕只是保守计算,并且把将近20个boss全部排除只看普通敌人,种类也绝对轻松在100以上。哪怕玩到游戏的末期,依然源源不断有新鲜的敌人种类拦在卡赞的面前,并且他们独特的机制动作真的能提供全新的战斗体验,这种相当丰富的游戏体验可谓非常惊喜。直到最后通关也没见到哪怕一个敌人只是简单换色并提高强度就重新作为一种新敌人扔到场上,也就是前文所谓的“换皮”。

而对于数量丰富如此的敌人阵容,几乎每一种敌人都有专属的处决动画!卡赞会将血气凝结成许多趁手的兵器,如长矛,长戟,巨斧,巨锤,大剑,太刀,甚至用拳打,脚踏,捏碎,撕扯翅膀,还有一拳打入敌人体内,把敌人的血气凝结成大剑拔出并斩击敌人等方式来痛宰敌人。处决动画之丰富程度足以位列同类游戏之顶点。

狂战士有着把血气之力凝结成武器的战斗方式
(狂战士有着把血气之力凝结成武器的战斗方式)

而卡赞这边,将近40套完全不同造型,不同特效的套装可供选择。强大的boss套装特效会从根本上改变你的玩法,甚至直接为玩家提供在技能栏里并不存在的“隐藏技能”,玩家可以针对这些特效来构建思路,发挥优势,这40多套套装里较大概率就有你中意的玩法。

或者你可以尝试搭配多套套装,只取其浅层套装特效,进一步创造属于你自己的玩法构筑。

获得设计图之后可以在铁匠处直接制造套装
(获得设计图之后可以在铁匠处直接制造套装)

也许只有三种可选武器会让玩家本能地觉得“并非丰富”,但事实上在游戏的前中期大部分时间里,你为了适应当前套装词条点出了不同的武器技能时,哪怕没换武器,玩起来的体验和战术也是截然不同的。

比如,因为你套装效果和词条都加码在“轻攻击”上,那么你就把所有技能点都投入到这把武器的轻攻击类技能里,来保证词条的最大收益;若之后你搞到了新的套装,你随时可以免费把所有技能点投入到重攻击类别里,你的具体玩法也随之产生巨大改变。

我自己也是在游玩过程中不停的换武器和洗技能点,始终都有非常新鲜的体验,直到大后期技能点非常富裕,才终于能勉强点满一把武器的大部分技能,但即便你点满了,因为套装效果里提供了隐藏技能,你还是会集中使用特定技能来作战,当换了一套套装时,你还是要跟着一起把整个战斗思路都改变。

“红眼”玩家一定都熟悉“崩山击”
(“红眼”玩家一定都熟悉“崩山击”)

除了这些“硬件“层面上的丰富之外,我格外想强调一下这款游戏在“手段”上的丰富。

当面对一个敌人朝你挥舞着巨大武器袭来时,你都有什么应对方式?像当下大多数动作游戏一样,在《卡赞》里,你可以消耗精力进行防御和闪避,也可以在被攻击的一瞬间防御来“精防”敌人,或在这一刹那进行精准闪避。除此之外,游戏还直接提供了两个别的按键,分别是“反弹”和“反制”。

按下“反弹”按键之后卡赞会原地挥舞一次兵器,如果挥舞兵器的时机正确,恰好与敌人挥舞而来的攻击相撞,则是一次成功的“相杀”,画面会短暂进入“慢镜头”并伴随有火花四溅的特效来提示你相杀成功。“反弹”除了有高额的杀伤力以外,还能打断敌人动作,转被动为主动,是高风险高收益的做法,也是进阶玩法。

图为反弹成功,直接把大猿猴给掀一楞
(图为反弹成功,直接把大猿猴给掀一楞)

而“反制”则是用来抵消一些精英和boss敌人会使用的无法防御的特殊攻击的专用技能,虽然对自身有巨大的精力消耗,但若能在正确的时机使用出来,便能把酝酿出必杀一击的boss给直接干趴在地上,又是我的回合。这又是一个高风险高收益的进阶招式。

除了上述两个特殊按键之外,每把武器都存在多种需要消耗“斗志”资源来释放的强力武器战技,其中许多战技都带有“抵消”敌人攻击的功效,相对于反弹和反制来说,判定时机更宽松,威力也更强大,但消耗资源意味着不能无节制地不停使用。

事实上,我自己在实际游玩的过程中,头几十个小时的时间都在醉心于“精防”敌人的攻击,忘记了“反弹”和“抵消”这一码事,但我依然和敌人打的有来有回,热火朝天。在我越来越熟悉游戏的机制和敌人的动作之后,我开始把反弹动作和非常强力的抵消战技结合起来使用,甚至可以将一些强大的后期敌人和boss打到还不了手。但当我再次换回专精于闪避的套装之后,我依然可以忘记这些进阶玩法,只醉心于闪来闪去,防守反击,收益还是相当可观。

综上所述,足够丰富的玩法架构带来的是海量的选择,不同的玩家可以根据自己的风格,喜好,对武器的偏爱,还有对挑战的追求来决定自己的游玩方式,你可以成为游走于boss周身不断戳刺消耗boss精力,找准时机发动必杀一击的长矛战士,也可以是以逸待劳不停精准防御的重剑士,一旦有了喘息之机就来一套防守反击,再以威力巨大的蓄力斩来输出伤害。或是干脆成为宗师级反弹大师,boss只要敢动,那就一定要被你弹成弱智。

探索:不跟玩家过不去是一种美德

在以往游玩类似游戏的经历里,经常遇到制作组为了追求所谓的“硬核难度”,故意给玩家“下绊子”,让玩家受苦的经历,但是往往这些“绊子”下不到关键点上,让玩家在复杂的,无助的环境下遭遇伏击,往往会让玩家觉得“真不公平”,“这个地图真坐牢”,从而失去对设计师的信任。

但在《卡赞》里,我意识到开发者想的非常清楚,到底该在哪里难为玩家,又在哪里放玩家一马。

首先是地图:卡赞的旅途会路过许多玩家已经十分熟悉的“阴间”地形,如毒沼泽,独木桥,机关陷阱城,还有一些地面并不牢固的悬崖峭壁;在另一些场合里,卡赞要不断承受场景远端敌人的火炮攻击,一边寻找掩体一边前进,被击中就会受到惨痛的惩罚。听起来就坐牢至极对不对?但事实上首先这些场景有很重的“意思意思”的意思,换种说法就是这种“折磨”通常点到为止,在你开始觉得“有点烦了”之前就结束掉。

图为概念原画
(图为概念原画)

游戏里内置非常贴心的边缘保护功能,即使对着边缘进行闪避,加速跑,攻击,依然会有一道无形的空气墙防止卡赞坠亡。要想从边缘降下,玩家必须主动向边缘输入移动指令,或被敌人击退下去。除此之外,卡赞拥有相当强力的超远距离狙击能力,那便是投掷血气标枪。

虽然会消耗斗志资源,但这个能力可以对尚未进入战斗的敌人造成加倍伤害,绝大部分弓箭或魔法敌人是无法承受一记标枪爆头的。也就是说,在地形复杂不适合缠斗的地区,只要用标枪远远地把威胁清理掉,攻关会变得非常轻松。

其次是道具:游戏内有着大量可以帮助你度过困难地形的道具,从抗性药到解毒药,还有可以造成属性异常状态的手榴弹和武器附魔道具,还可以以相当低廉的价格买到洗属性点的道具,或是把上一次死亡时掉落的“魂”回收的道具。这些道具无论是自己打造还是去商人处购买都非常廉价,大家记得尽情使用。

在不适合缠斗的恶劣地形中使用标枪远距离解决难缠的敌人
(在不适合缠斗的恶劣地形中使用标枪远距离解决难缠的敌人)
场景美术在线且一路保持到流程末尾
(场景美术在线且一路保持到流程末尾)

然后是敌人:在敌人品种丰富的情况下,游戏做到了没有“粪怪”。这首先体现了,玩家机体在面对敌人攻击时有非常高性能的处理手段,也同时体现了游戏怪物设计方面的成熟。

虽然敌人产生威胁的主要手段是快慢刀连击,并混以属性能量攻击和抓取技,但敌人动作衔接流畅自然,“零帧起手”这种常被诟病的现象几乎没有,玩家完全可以集中注意力看清每一个动作来进行闪避和格挡,无需特意背诵敌人出招节奏。

图为概念原画
(图为概念原画)

结合上述地图设计来看,《卡赞》还遵循另一个逻辑,那就是“地图恶劣时敌人一定弱小,敌人强大时地图一定宽敞”——游戏全程永远不会出现让你在一个毒池子里与一个特别强大的敌人作战的情况,但当游戏想扔一些特别强大的敌人来考验玩家时,一定是一个干干净净的宽敞场景,让玩家无拘无束地拉开了战个痛快。

战斗:狂战士怎能不战个痛快

在刚上手这款游戏的时候,我发现在管理角色精力条这件事上,总会面临不小的挑战——最直观的一点是,在所有动作都耗费精力的情况下,挨打防御也会扣除大量精力,经常和敌人几番周旋、轮到我反击之时,自己的精力也早已见底,不得不再次退避。

在初期,主角原地不动想要把精力从0回到满,需要3-4秒的时间(取决于你透支了多少精力),这看似与白热高速的战斗节奏相违背,因为这要求玩家对自己输入的每一个指令心里有数,不做多余的躲闪,不贪刀。

但心态转换之后,我开始思考怎么用有限的精力打出最好的效果,答案自然被收束到“精准防御”和“反弹”方面。游戏要求玩家积极面对敌人打出的每一招,去观察和重视敌人的动作并给出你的应对选择,当你反击的窗口大开之后,即使是最普通的轻攻击,也能对BOSS级的敌人造成相当可观的硬直,把你最华丽的连段打出去。

尤其是BOSS设计方面,每一章主线都提供了一个完全独立设计的BOSS,在总共16个主线BOSS里,它们全部都达到了该类型游戏BOSS设计里的游戏水准,其中个别BOSS达到了顶峰水准。它们个个极具威胁,招式大开大合或灵活多变,且大多数都存在各自的可破坏部位。

令我尤其印象深刻的是一只巨型蜘蛛boss,它身上有两只巨大的攻击性前鳌,许多条后腿,还有一个大屁股,而我提到的每一个部位皆独立可破坏!只要你专注于拆解它的所有腿,最后甚至可以把它打成一只无腿可用的笨虫子。失去了关键部位的boss除了有巨大的血量惩罚和硬直以外,在招式上也会弱化许多。

只要你想,所有腿都能拆。
(只要你想,所有腿都能拆。)

而在BOSS战——也就是游戏最主体、最核心的部分当中,《卡赞》展现了自身与其他同类型游戏最为不同的部分。

《卡赞》的boss战普遍时间较长,相较于其他游戏里的BOSS们变幻莫测的招式、由复杂AI引出的招式抉择,《卡赞》里的BOSS更偏向于固定线性演出:随着血量的变化,BOSS一定会使用一些宏大且接连不断的绝技,玩家要对此给出属于自己的处理方案,化解BOSS的特定强力攻击,不仅有拆招的收益,还能让BOSS原地硬直。

换句话说,在《卡赞》的BOSS战当中,“赌你不放那几招”几乎是不成立的,个别BOSS的招式循环是绝对固定的,他就是会对你按顺序用这几十甚至上百招,一遍一遍按顺序循环下去。

进一步,在《卡赞》当中,“给自己做一套广播体操上满Buff,进场之后你打你的我打我的,站桩撸死BOSS”的场景虽然并非不可能,但从玩法设计角度来说相对变得困难和极端,一方面是游戏本身非常强调动作交互性,并未提供这么多的“猴戏”,也少有降低BOSS属性的办法。

另一方面,则是精力上限限制了玩家“一口气输出”能力的上限。玩家依然可以凭借娴熟的技术压制着BOSS一直打,但那也是建立在大量的交互和化解招式之上的。尤其是玩家必须不断化解招式来制造“处决”的机会,因为处决可以给自己恢复所有的精力,以便开展新一轮的攻击,这一点在战斗当中,甚至可以说是本作BOSS战的核心要素。

剧情:舍得一身剐,要把狗皇帝拉下马

以下内容为剧情部分的体验,不会剧透核心内容,但读者若依然介意剧透请不要点开下文中黑框部分。

本作是《DNF》平行宇宙故事,属于IF线发展。世界观虽然继承自《DNF》原作,但故事在展开之后不必与原作紧密贴合。还记得当初刚刚接触《DNF》这一IP时主要有两点最吸引我,首先是直到今天来看都绝对精美高质量的2D美术水准,其次是融合了无数主题,热闹非凡的世界观设定。既有传统奇幻职中帝国里精通刀剑战斗的军官将士,也有枪炮导弹激光甚至轨道炮和机器人无人机等热兵器。

在本作里,一贯高水平的世界观塑造和人设得以保留,但在设定方面,由于其故事发生的年代在《DNF》时间线开始之前,形形色色来自五湖四海的冒险者还没有汇聚到阿拉德大陆,所以呈现在玩家面前的是非常集中的帝国图景:以刀剑作战为主,法术为辅,也有一些圣职者相关的技能会出现。

至于来自天界的神枪手,加特林机枪和火焰喷射器什么的直到最后也没有出现,也没有精通念气的气功师或格斗家,让整个游戏的质感变得非常严肃和阴暗,这与原本《DNF》所呈现出多姿多彩的丰富图景不太一样。

大量过场动画以沙画质感的漫画出现,作画十分精美,并提高了游戏本身的严肃质感
(大量过场动画以沙画质感的漫画出现,作画十分精美,并提高了游戏本身的严肃质感)

【严肃】这一质感是我整个剧情流程体验下来最惊喜和感觉与众不同的部分,因为我虽然知道DNF实际上有着严肃又考究的长线剧情铺陈,但至少在表达方式上是张扬,绚烂且丰富多姿的。而在《卡赞》里,制作组发自真心的想要以严肃,低沉,认真的“语气”,为玩家娓娓道来一个关于复仇,阴谋与背叛,理想与现实,还有生存的意义的故事。

帝国历97年,大将军卡赞与天才魔法师奥兹玛一道,终结了龙族对帝国长久以来的威胁,随着卡赞不顾自身安危的背水一跃,巨斧斩向了“狂龙赫斯”的首级。虽然为帝国除掉了心腹大患,但很快噩耗传来——卡赞与奥兹玛这一对挚友,也是战友,双双被皇帝定性为帝国的叛徒,奥兹玛先被挖去双眼然后处死,卡赞也被除以极刑,千刀万剐之后挑断手筋,使其无法再握持兵刃。在赶赴刑场赴死的路上,押送卡赞的队伍在雪山的山崖边翻车,已受重伤的卡赞坠入深渊之后依然无力生存。

就在这时,耳边响起阴沉的声音:如果想要活下去,就来签订契约,接受来自冥界的鬼神的召唤。已经无所失去的卡赞回应了这个召唤,随后鬼神附体,鬼神赋予了卡赞一双“鬼手”,让他可以再次战斗,卡赞就这样成为了第一名“狂战士”,也就是DNF中“鬼剑士”这一职业的进阶转职。鬼神布雷德附身卡赞之后一度想要完全吞噬其肉身,让卡赞成为冥界在人间行使力量的工具,但卡赞凭借高超的武艺和强大的自尊,与鬼神相拼之后丝毫不屈服,二人达成了互相尊敬的合作关系,互相利用以便达成各自的目标。而卡赞的目标便是让每一个背叛自己的人付出代价,算个总账。

“算账”是卡赞的核心驱动力
(“算账”是卡赞的核心驱动力)

在路程中,鬼神布雷德和卡赞之间的关系慢慢升温,从相互利用变成利益一致的信任关系,一向冷酷无情的鬼神也开始在卡赞面前表现自己可爱天真的一面,更多来自人间和冥界的追随者也加入了卡赞的旅途,而卡赞也渐渐发现,自己遭受的背叛只是一系列阴谋的冰山一角和最终结果,真相也许远比看上去的复杂。

整体来说,就如同这世界上绝大多数故事一样,算不上有新意。这是一个关于复仇和背叛的王道故事,但故事这个东西三分看内核,七分看讲述。《卡赞》的叙事流程非常成熟可控,把一个王道故事以严肃阴暗的口吻娓娓道来,它不是一个宏大的世界性事件,只是以卡赞个人的视角所经历这一切。许多角色与卡赞之间的关系点到为止,就像卡赞自己的性格那样不苟言笑,眼神里只有哀伤和愤怒,所以游戏完全不会对所有NPC进行过度挖掘与呈现,就像卡赞除了复仇也并不关心太多旁支杂事一般。在这样冷峻的基调之上,游戏会在一些环节突然给你一记重拳,以你意想不到的方式将充沛的情绪打到毫无准备的玩家身上,将压抑的情绪点燃,然后又回归压抑。卡赞虽然话非常少,但游戏会以镜头语言和音乐等方式来哀婉地表达自己,而卡赞本人没时间哀婉,他必须死死地握住剑,一刻都不能松懈。

可以与卡赞同行的其他鬼神们
(可以与卡赞同行的其他鬼神们)

丰富与成熟来自于IP的历史积淀

距离我上一次玩《地下城与勇士》已经数不清过了多少年。曾记得当初我也是个每天都上线清不止一管疲劳的阿拉德冒险者,在上小学时我是一名阿修罗,阴差阳错把三段斩给点到了10级被同学笑话,很久之后女神枪手这一职业公布我再度回归,直接把四个转职都玩一遍。可再然后虽然也有几次回归,但确实也都没玩长。

不过,每当我回想起DNF这一IP,我总是能回忆起那个独具一格的美术风格,绚烂又夸张的画面表现力,我甚至还看了DNF的官方TV动画:《阿拉德战记》,后来也购买了《DNF:Dual》由ARC发行的对战游戏。

图为《阿拉德战记》剧照,是《DNF》世界观衍生动画片
(图为《阿拉德战记》剧照,是《DNF》世界观衍生动画片)
图为《DNF:Dual》,由ARC开发的对战动作游戏
(图为《DNF:Dual》,由ARC开发的对战动作游戏)

经历了几十年的洗礼,虽然我没在继续玩《DNF》,但这个IP确实从未消失在我的视线里,而这一次《卡赞》的亮相,像是一个多年未见的儿时玩伴,他长大了,站在你的面前,浑身伤疤,怒目圆睁,留着巨大的马尾,他不再像当年一样有着狂放的热情和五彩斑斓的打扮,他只是坐在你边上,开始给你讲述一个沉重的,关于复仇和背叛的故事。他举重若轻,举手投足之间充满了力量感。

这便是我在2025年重新从《卡赞》里体验到《DNF》魅力之后的最大感想,既然他长大了,我也长大了,那咱们就来唠点儿大人的嗑儿吧。

纵观整个游戏流程,丰富的敌人设计和NPC其实无不来自《DNF》,你可以在网络游戏里找到这里大部分怪物的原型模样。也许时至今日很难再让新生代玩家去体验一个每天还有疲劳限制的像素横版闯关动作游戏了,那就不妨以一个全新的,更符合现代人理解的形式出现在大家面前吧。

我认为《卡赞》作为DNF这一IP在3D化大制作和严肃叙事里的第一步尝试,可谓迈出了无比坚实又成功的一步,尤其是考虑到当下所有的“IP改编”类游戏都普遍在流程上短小,可玩性上也相对浅显,《卡赞》却绝非如此,即便是从未接触过DNF的人,玩这款游戏也完全没有理解门槛,在领略到DNF的IP魅力的同时,也能玩到一款在各种意义上都丰富,精良,体量巨大,有深度的动作游戏。

那么话又说回来,就是说有没有一种可能,按照这个方法论继续创作下去,在可以期待的将来我也能玩到一个《来自天界的女神枪手:凯莉》?如果真能继续开发的话我肯定还会玩下去的——但如果是凯莉当女主角的话,希望不要加入装备强化系统。

玩笑归玩笑,我相信无论如何继续创作,DNF这一IP和世界观都留出了足够多的故事可以讲,海量的职业如果都能当一次主角的话恐怕玩都玩不过来,这正是长期耕耘积累IP的意义所在。

你的卡赞会迎来怎样的结局?
(你的卡赞会迎来怎样的结局?)

游戏本身存在三种不同的结局,但我不会在这里告诉大家结局的具体触发方式。希望等你通关之后也可以来评论区交流一下你的结局是怎样的。

本篇文章就到这里,希望对大家了解《第一狂战士:卡赞》这一游戏和回忆《DNF》这一经典IP有所帮助,之后也许会在电台节目里为大家讲述更多细节,下次再见!

星铁V3.1丨全角色一图流攻略

大家好,我是小橙子阿

终于把3.1版本全角色一图流改完啦,各位小伙伴们也久等了!!!

之后3.2.0.会以此篇为基底,根据版本更新内容评论区反馈指正,进行翻新,及时带来最新的全角色攻略。(在此感谢评论区的各位大佬指正!)

内容修改一览【相比V3.0.5】

1、新增万敌、缇宝角色攻略一图流。

2、角色星期日、记忆主、佩拉、罗刹、藿藿、黑塔、翡翠、大黑塔、飞霄配队及文案修正,新增万敌/缇宝角色配队。

3、角色星期日光锥修正,之前图示为虚无光锥。

4、黄泉数值推荐文案错误,已修正。

姬子数值推荐文案错误,已修正。

5、阿格莱雅记忆主新增肉鸽光锥【记忆永不落幕】。

好啦,小橙子今天就到这啦,

我们下期再见啦,

愿各位的城市都有一个好天气呢~

曾经,有个忍者游戏叫《SHINOBI 忍》

曾经,有个忍者游戏叫《SHINOBI 忍》

作者:引擎

双手抱胸,一袭红色的围巾随风飘动,推动摇杆,主角徐行缓步,淡定自若;当敌人来袭,瞬间化作脱兔,如惊雷霹雳般闪现至敌人身后,伴随着慢镜头缓缓移动,场上敌人在瞬间被斩杀殆尽。

这就是2002年世嘉在PS2推出的经典动作游戏《Shinobi -忍-》。超高速的移动,超高的游戏难度,超爽快的战斗反馈,《Shinobi -忍-》一定是很多机核朋友们童年的美好回忆,特别是当我说出“秀真”这个名字的时候。

《游戏机实用技术》附送的光盘里曾经推出过由“KELVIN”大神表演的《Shinobi -忍-》全程邪道速通也让很多人第一次了解到了速通的魅力。

而自从20多年前的那一次辉煌之后,“忍”(或称“超级忍”)系列便随着忍者题材一同销声匿迹,逐渐被大家淡忘。直到有天我看到世嘉要推出“忍”系列的新作——《SHINOBI 反攻的斩击》,一度以为自己老眼昏花。

仔细看了看下,新作的制作组是由制作《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室负责,画风也是魄力十足的手绘风,游戏玩法也回归到了传统的“2D忍”。

那么今天就借着“忍”系列要出新作的契机,简单盘点下该系列的历史吧。

世嘉的“忍”系列的发展历史可以分为三个阶段:街机时代,世嘉黄金时代,以及3D时代。这期间推出了各式各样的作品,由于版本与发行地区的不同,各部作品的名字也稍显混乱,那我们就从一切的起点开始讲起。

街机时代

1987年,系列第一部作品《SHINOBI 忍》诞生,首次于世嘉街机“System 16”上推出。游戏设定了一个“古代忍者在现代都市”这一在当时看来十分标新立异的故事背景,游戏中充满了各式各样的美国元素,像是手持热兵器的街头小混混,墙上贴着的玛丽莲梦露海报,甚至还有在墙上趴着的“蜘蛛男”。《SHINOBI 忍》在当时的欧美市场收获了巨大的成功。

初代主角“乔·武藏”的攻击方式有近距离攻击的忍者刀,远程武器手里剑,以及每个阶段只能使用一次的大威力忍术。不过,由于玩家几乎很少使用忍者刀,再加上手里剑数量无限,这让《SHINOBI 忍》更像是一个卷轴射击游戏。

特别是到了奖励关卡,游戏会直接变成第一人称视角的射击游戏,这种第一人称奖励关卡在日后的2D作品中也得到了保留。

这里补充个有趣的开发趣闻,主角“乔·武藏”的名字取自日本神奈川县地名“武藏新城”,这里也曾是世嘉员工宿舍所在地。

在《SHINOBI 忍》的大获成功后,世嘉也乘胜追击,于1989年在世嘉最新的街机“System 18”上推出了新作——《影舞者》(Shadow Dancer)

《影舞者》启用了一支全新的开发团队,因此并没有延续前作的故事,主角也换了一位身份未知的新角色。凭借着技术力的进步,游戏在画面表现力与操作手感上也更进一步。

而这部作品最大的亮点在于我们有一只能够操控的忍犬,在战斗中,我们可以操控狗狗来为我们牵制敌人。

1990年,世嘉将《影舞者》移植到了Mega Drive(美版称Sega Genesis),并改名为《影舞者 忍之秘》。不过,由于发行版本的不同,MD上的日版与发行在Genesis上的欧美版又有一些设定上的不同。比如日版主角设定是“乔·武藏”的儿子;但到了美版中,则变成了“乔·武藏”本人,游戏名也去掉了“忍之秘”。这也成了“忍”系列美版日版命名混乱的起点,我们之后再说名字的事。

如今,想要回过头来试试看这两部早期的街机作品也不困难。《SHINOBI 忍》移植到了Switch等平台,《影舞者》可以在世嘉自己的 Astro city mini(迷你街机硬件)平台上游玩,感兴趣的朋友可以试试看。

世嘉黄金时代

1989年,随着世嘉16位主机Mega Drive发售,“忍”系列的黄金时代来临。同样在1989年,系列最著名的作品《超级忍》(欧美版名:The Revenge of Shinobi)诞生。

以1989年的标准来看,《超级忍》在动作操控,画面,音乐,游戏性等方面毫无疑问都是最顶级的,毕竟那时占主流的主机依然是任天堂的8位机FC。

当年雅达利还在未经任天堂授权的情况下制作了FC版本的《SHINOBI 忍》,而这部FC作品的画面是这样的。

《超级忍》共出了两部作品,分别是1989年的《超级忍1》与1993年的《超级忍2》,但由于日版与美版在游戏版本上的不同,《超级忍2》在欧美地区则被叫做《Shinobi III: Return of the Ninja Master》,这又是怎么回事呢?

我们先从1989年的《超级忍》开始说起。

《超级忍》是一部为了主机平台而开发的游戏,因此在游戏设计上与前作街机有很大变化。新增血条机制,增强动作性,系列玩家熟悉的二段跳,经典的手里剑雨等机制也在这部中加入。

最重要的是,凭借着世嘉MD主机强大的性能优势,开发组开始重视画面表现,重视演出与音乐的配合。

那时,世嘉请来了著名游戏作曲家古代祐三为《超级忍》作曲,他在离开“法老控(Falcom)”后以自由作曲家的身份为本作创作音乐。古代祐三利用电子合成器,将传统日本音乐与现代电子乐巧妙地融入到游戏中,给游戏配乐史上留下了一笔宝贵的财富。如果你从未听过古代祐三为《超级忍》制作的音乐,请一定找来听听看,相信你一定会被巧妙、动听、复杂的编曲所折服。

接下来,我们来弄清楚游戏的命名问题。还记得上一节的最后,我提到在1990年,世嘉将《影舞者》移植到了Mega Drive,并改名为《影舞者 忍之秘》吗?

由于《超级忍》在欧美市场的巨大成功,导致《影舞者 忍之秘》在开发过程中被纳入了《Shinobi》正作系列,因此日版副标题“The Secret of Shinobi”未能出现在欧美版的游戏标题界面。《超级忍2》推出的时候,在欧美地区被命名为《Shinobi III: Return of the Ninja Master》(忍者3:忍者大师归来)。

弄清了命名问题,我们再简单讲讲这部伟大的作品——《超级忍2》。

回看游戏历史,“历上最佳的动作游戏排行榜”“必玩的世嘉经典游戏”,“MD时代的经典之作”等等排行榜中,《超级忍2》一定位列其中。

《超级忍2》毫无疑问是“2D忍”系列公认的最高峰,游戏在动作性,画面表现力,以及音乐音效上均达到了那个时代的最高点。

每一个玩过《超级忍2》的玩家都会被第二关开场骑马战斗的场景所震撼。黑幕中,马蹄声传来,在逐渐点亮的屏幕中,主角一袭白衣,乘骑着一匹骏马在原野上奔袭,乌云密闭的天空透露出不安,但极其调动情绪的音乐《Idaten》 在此刻响起,让这一幕直接成为游戏史上最经典的场景之一。《超级忍2》的配乐并非由古代祐三负责,而是大胆启用了新锐作曲家村崎 弘史,由他和另外两位作曲家谱写的曲子丝毫不输前作。

在剧情上,《超级忍2》的故事紧接前作《超级忍》,在深山老林里修行的忍者“乔·武藏”不得不重出江湖,面对危机,这也应对了游戏的标题“忍者大师的回归”。但《超级忍2》最令人欢喜的改动便是在保持动作游戏的基本前提下,强调“高速”“爽快”的操作感,这与当时世嘉的主机策略有关。

当时的世嘉为了与其它主机平台做出差异,自家制作的游戏气质都离不开几个关键词:高速、华丽、硬派。像是主打高速移动的《刺猬索尼克》,看封面就觉得是狠角色的《战斧》均是如此,《超级忍2》也不例外。

相比于前作,《超级忍2》的人物移动速度更快,操作更灵活流畅,主角还新增了冲刺,三角跳,跳踢,蹬墙踢跳,防御等多种强化操作手感的新动作。配合全新的自爆忍术,玩家在破关的时候甚至需要思考用什么方式攻击更有效,使得游戏多了一层策略性。

掌机里的“忍”

除了在家用机平台发光发热,在90年代初期,世嘉也曾在自家的掌机“Game Gear”平台推出过两部作品,分别是1991年的《The GG忍》,以及1992年的《The GG忍II》。

别看游戏登录的是掌机平台,质量一点不含糊,配乐同样是古代佑三亲自负责。游戏时间线回到了主角“乔·武藏”的年轻时代,那时的他正与其他4名同胞一同训练忍术。因某起神秘事件,4名队友逐一失踪,下落不明。身为主角的我们要去拯救同胞,探寻真相。

而游戏的系统也根据剧情做了相应设计,比如每救出一名队友,我们便可以随时根据现状切换角色,使用它们独有的能力,例如水上行走,飞檐走壁等等。在游戏中我们一共可以控制五个忍者,他们对应的颜色分别是“粉”“黄”“红”“蓝”“绿”,这一设计也让人联想到当时热门的特摄剧《鸟人战队》。

就在《The GG忍》发售的一年后,续作《The GG忍II》接踵而来。系统延续了前作的设计,在保留换人系统的同时,再次强化了动作属性,用现在话来说,可操控的角色各个身怀绝技。除此之外,还新增了探索解密元素,为此玩家需要多次探索同一关。为了保证游戏顺畅进行,《The GG忍II》还专门设计了密码系统,让玩家可以从上次游戏中断的地方继续游戏。

《The GG忍II》凭借着自己出色的质量,获得了当时玩家的一致好评,在几家欧美媒体的榜单中,《The GG忍II》甚至入选了“史上最佳掌机游戏”(因为世嘉在八九十年代的受众几乎都是欧美市场的年轻群体)。

3D时代

在经历了MD时代的辉煌,世嘉在后来的两场主机大战中惨遭失败。原本为世嘉Dream cast开发的3D忍《Shinobi -忍-》于2002年登录PS2平台。这部作品也是“忍”系列沉寂7年后的全新作品,如今也被大家被视为初代“忍”的重启之作。

《Shinobi -忍-》保留了与“忍”系列相同的世界观,但故事与主角全部重做。角色设计则由前Capcom角色设计师土林诚负责。土林诚曾在Capcom期间参与过诸如像《洛克人》《鬼泣》《生化危机》等游戏的角色与怪物设计。

就像我在开头时所说的,这部《Shinobi -忍-》向全世界的玩家展现了什么是“3D高速动作游戏”。其中最著名的“杀阵”系统至今还在被玩家提及。

“杀阵”系统是《Shinobi -忍-》一切操作的核心与基础。

主角秀真所持的妖刀“恶食”的攻击力会随着玩家斩杀敌人的数量而成倍增长,屏幕右侧写有的“临兵斗者皆阵列在前”九字真言会随着我们砍杀敌兵而逐步点亮,当九字真言全部点亮,我们的妖刀“恶食”所具有的攻击力甚至能一刀秒杀BOSS。因此在各类高手的速通视频中,我们看到的操作要么就站定不动,要么动起来就如同毒蛇一般骤然侵袭,用静若处子,动如脱兔来形容十分贴切。游戏十分强调玩家对操控精准性的把控,一个不小心坠入悬崖摔死的概率要比你被敌人打死的概率高得多。

而《Shinobi -忍-》的速通表演至今也能在B站等其他论坛上看到。比如这期去年5月上传的《Shinobi -忍-》全流程速通视频里,依然能看到数百名玩家热切讨论着自己年轻时最热爱的游戏,并为UP打出的精彩操作喝彩。看着评论里各路高手切磋,互相报名号,真的有种回到20年前贴吧论坛的美好时代,十分推荐大家观看。

《Shinobi -忍-》凭借自身过硬的素质,以及玩家之间的口口相传,创下了不错的销量成绩。一年后,被玩家称作“女忍”的续作《Kunoichi -忍-》上市。本作在系统方面并未做出太多改变,而是配合女忍者的角色设定,将游戏动作性变得更加优美与华丽。

回看“忍”系列的时代,大家应该能发现,80年代末的美国,是一个忍者文化流行的时代,1983年推出的美国忍者电影《忍者大复仇》,1985年的《美国忍者》等热门忍者题材电影,也可看到“忍”系列的影子,毕竟是“古代忍者在现代”嘛。更别提当时为了迎合欧美市场,《超级忍》里有大量美国流行文化符号,例如蜘蛛侠、终结者等等。

回归“2D忍”的新作

自2003年后,虽然在3DS上推出过《Shinobi 3D》这样的作品,但“忍”系列“确实在慢慢淡出人们的视线,曾经喜欢他的一代人已然长大,有了自己的生活。

不知道新作《SHINOBI 反攻的斩击》是否会重新燃起各位的兴趣呢?

从目前得知的信息来看,《SHINOBI 反攻的斩击》将会回归《超级忍》那种传统2D横板动作游戏玩法。超高速的战斗,丰富的关卡与挑战,甚至连主角都变成了曾经的那位传奇忍者大师——“乔·武藏”。

主角的能力也是我们熟悉的内容,包括忍刀、手里剑、忍术、忍法。本作还新增了一个护符系统,不知会对游戏实际游玩产生怎么样的策略变化。

制作团队也是曾经负责《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室,游戏目前在Steam上也是好评如潮,稍稍可以让人放心一些。

写稿期间看了看Steam 的国区售价,预购期间打9折,只要88块2,确实可以直接加一下心愿单不是吗。

Dota2新手低分必看 易错事例 提升游戏理解

这篇文章分享一下我感触非常深的一把天梯,希望对新手和天梯低分段有帮助,也欢迎高分玩家前来指正,指导

开头我先会说一下引言,大家不愿意看的话往下翻直接看正文就行(我会醒目标注位置),谢谢

我先介绍一下自己,我是22年高一入坑,没啥放假时间,高中三年基本玩的是加速模式,去年9月才开始天梯,所以1000h是虚的,还在先锋,游戏理解从开始打天梯才开始上升,英雄池也不多。所以不要说什么1000h还在先锋之类的话了,谢谢你们。

天梯我东南亚和国服都玩过,我简单说一下我的感受。国服老登有点多,素质较低的人稍多(不代表没有优秀的),老登的游戏理解跟不上版本,素质低的嘛我就不说了。而且游戏理解普遍较低,很多基础的东西不会。有时候还不好好选英雄,辅助也基本没人真正会玩(就是一些辅助的基本功)。有人会说了,你一个先锋怎么就指责别人,岂不是五十步笑百步?我认为,虽然我段位低,游戏理解水平低,但是基本的思路是有的,我认为我起码是一个合格的玩家,也就是说刀塔考试我是及格了的。至于东南亚服,比国服是好点的,大家会好好选英雄,不摆烂啥的,除非你真的是大罪人,不然一般队友不会骂的。当然也有素质不好的,但是比较少。东南亚喜欢嘲讽,这就当做他们的“特色文化”吧,个人感觉恶意不算太多,习惯就好。东南亚有团队指挥的话执行力比国服高一丢丢,但是语言不通难以沟通,国服语言通,但是也缺乏执行力。

这把对局我重新看了一下录像,认真分析了一下。我认为我在有些时候处理欠妥,大部分处理还是可以的。录像编码8225905915

讲了这么多废话,开始正文吧!

正文

这把是东南亚对局

首先是选人,我打一号位,pa被ban了,我又不想线劣,于是选了一号位刚背,对面反手点了个毒龙。这个一手赏金有点尴尬,对线作用不大,打团能做的就是给毒龙和沙王上标记。

电棍绝活哥,还有皮肤,中单双头龙,打黑鸟基基本能线优。然后电棍压了双倍,我看沙王兽熟练度不高,我能线优,也压了双倍。

对面沙王兽熟练度不高,我和赏金基本压着他们两个,上路也是压着;双头龙也压住了黑鸟,控了个双倍神符,七分钟杀了上路一波,前期对线挺好的,赏金有点问题,打沙王,真眼都不带,也没有野区做眼防gank或者野区反眼,还好沙王菜,黑鸟自身难保,不然我这个线不可能这么舒服,属于是瞎猫碰到死耗子,就我线杀对面,赏金提供的帮助也不多,换作其他辅助都行,也许更好。

之后呢打打杀杀,下路一塔是最晚破的,因此搓了一会儿麻将。直到18分钟对面三路一塔都被拔掉,到这里,开始出问题

20分钟左右,双头龙看优势很大,迫切的想加快游戏,想集结大部队推中路二塔,我也想。这时候的游戏思路是什么呢?我认为,辅助应当在对面野区做好视野,队伍活动重心稍微向对面野区倾斜,压制对面,同时三路控好兵线尽量保持兵线在对面半区。但是,你们看对面野区,上半区我们没视野,而且对面三角区即使我们做了视野,也没有把对面眼反掉,辅助反眼的能力和意识较低,我给你们举例子你们就知道了。

这一波小团战,这个真眼就有问题,首先如果对面做假眼,肯定做在红色方框区域,对吧?有线上的,河道的,还有下面小树林的信息,而辅助做的这个当时(一塔还剩下一口气)真眼却插在了偏右边的位置,没有排到眼,正常来说我们肯定会插偏左的位置。当然这个负面影响基本没有,毕竟我们大优势

第二个

三个真眼的位置真的是一言难尽

上面黄色方框的真眼和高台真眼范围重合,下面黄色方框真眼的有效范围几乎没有。红色方框区域是一个很基本的野区入口视野,反眼难度基本为零。劣势方肯定不会做高台眼,太容易被反了,野区眼肯定做在左下角部分,所以反眼重点位置就是左下角和高台。上面黄色方框里还有一个小丑假眼

第三个

如果要推二塔,三角区和这个高台还有这个野区要保证没有对方视野,我方拥有视野,这点没问题吧?

对面上野区没我们视野,我又怕对方有视野被抓,所以我一直不敢在上半区活动,这点应该没毛病吧?

21分钟电棍上路带线,然后被追击,我怕他被抓,然后我支援,但是其他三个队友不在,导致我送了一次,我真的是。然后像传染病一样,队友又打起来了,电棍追上了对面高地,给了一波,又被反打,又不能推进,此时我刚复活去上路带线去了,队友又被反打,三角区对面还占回了视野。我这波应该去掩护一下队友,但是没有电棍,我吃一个毒龙大招我也不一定顶得住,我一号位,没出肉装,大优势我先出的是双刀,不是bkb,现在看来我应该出bkb的。不过我认为这送了一波影响更大,比我出不出bkb大。

同时双头龙疯狂的要我们推进,我知道推不了,没推,想打肉山,能打的时候他们不愿意打,送了一波队友还在读秒也打不了。

这时候就有人说了,怎么不打肉山。当时我们有绝对优势,打不打肉山都行,主要是上面野区没视野,硬推中路会被打先手有盾没盾团战都会输

好,大家都读秒完了,25分钟又来了一波

又吃了视野的亏,对面高台有眼,对面动手电棍,但是他能跑掉,我又跑去支援,我是傻子。

不过呢反杀了一个兽,还好,能走,但是电棍又冲了,他没了bkb,低坡打高坡,二打五,又送了一波,我真的是服了。

28分钟,又打了一波团战,对面高台有眼,赏金被先手,没有bkb的电棍追一个有a杖的黑鸟,女王吼到了兽的刃甲上,毫无意外,又没了

我也是,沙币了一波,被毒龙隐刀追到了

此时,对面野区全是真假眼,我服了

35分钟,终于推掉了中二塔,他们还想推高地塔,小丑吧?为什么不能接着推?我和你们说一下,首先推掉第一个二塔塔防是会刷新的,这波兵线就没了,如果在等一波兵线,对面又活了,而且,这不是王者荣耀,高地没这么好上,又没有高地的视野,怎么打?所以我的决定是推掉了二塔去推上路二塔,此时对面开了雾,反杀了三个队友。我看支援不了,索性高地塔又魔了不少血。所以这波我也不知道怎么说。

39分钟,电棍下路带线,被抓,又打了一波团,又输了。

等队友复活,他们终于肯打肉山了

然后终于打赢了一波团,拆了一座高地塔

同时对面二塔也终于没了

从三座一塔掉完,到三座二塔掉完,辅助几乎没有做过眼,反过眼,所以我们一直在吃视野的亏

51分半,肉山还有一分半复活,我和他们说了等个肉山就结束比赛,结果呢,电棍在对面主野区没有视野的情况下带线太深,被抓了

电棍还有几秒复活,此时女王执意动手兽,唉,队友又没了,又拖了

双头龙马上复活,我想终于可以打肉山了

54分半,女王和电棍一样,带线太深,又死了,又拖了

然后对面又上头了,被我们击杀两个,终于可以打肉山了

好消息,靠这个盾,我们破了两路,但是团战打完了电棍交个买活,我真的是,这也为后面埋下了伏笔

这里顺便说一下我的出装,当我出完bkb双刀撒旦时,伤害是够了的,但是中途送了几波,局势拖后期了,我就往肉装方面出,本来想买个强袭,但还是买了希瓦,其实这时候我们打团已经有些乏力了

还有一路,队友想贪,但是对面快复活了

62分钟,我变蠢了,高地还有两座兵营,爆发了团战,电棍和我先倒,我买活了,其实这波我感觉我不用买,感觉队友能撤走,不过买了就买了,也把对面打回去了,这时候电棍之前买活的弊端出来了,他不能买活,导致还剩下一个风行,如果他们买活,那么他就可以稳杀风行,可以一波的。打到后期风行有装备了,我都很难杀他。然后找到找机会杀了沙王,只剩风行,推了兵营。

此时双头龙残血,赏金和我半血,对面三人还有20秒复活,我也不敢拆双子塔,就撤了而且队友还有几秒复活,我当时的想法是四打五直接赢,结果这个赏金一个人跑去拆双子塔,被风行逮住了,残血双头龙看赏金被逮住了,也跟着冲,人没了,此时刚好电棍tp过来了,接着冲,团灭,我人都快要疯了

超级兵拖延了挺多时间,而且我们还有两个塔防,所以还有机会

事实上,上天又给了我们一个机会,我们打了肉山

当时我看大家都差几个碎片买五级装备,我就疯狂发信号,打个五级装备上高,结果没人听

女王一个人b上去,我还在打五级装备,我特么的

好在退回来了,不过浪费了一个刷新碎片

之后再上去打,没打过了

不过,我们又得到了一个机会,对面没推过来,还反打了黑鸟买活

五人集结,准备上高

结果,双头龙被沙王偷袭杀了,沙王有买活,双头龙没有

不过呢虽然团战没打过,但是女王在拆塔,特么的拆的剩下9滴血,被杀了。

不过我们还有机会,女王可以买活,飞鞋超级兵拆掉残血的塔,但是他却选择了守高地,结果没了。

好不甘心

总结一下

1.中期缺乏视野,很难开展活动

2.优势冲昏了头脑,送了几波

3.打到后期我精神混乱了,打团乱的打了,前中期打团我觉得我的处理还行,抓着毒龙黑鸟打

4.赏金选出来感觉真的没啥作用

5.女王双头龙都这么大后期了,为什么还不买bkb(有bkb说不定女王就能拆掉塔,双头龙不会被单杀

6.我是这么想的双刀撒旦bkb这套装备中期打团确实不赖,后面拖节奏乏力了,我就往肉装方面出了,蝴蝶希瓦,最后快结束时还出个龙心放手一搏。

也希望大佬点评,某愿闻其详

希望低分段,新手引以为戒

PS4神作《血源诅咒》在今天迎来发售十周年

PS4游戏《血源诅咒》在今天迎来发售十周年,然而,至今官方都没有推出次世代升级,复刻或者是一个续作。

PS4神作《血源诅咒》在今天迎来发售十周年

FromSoftware的这款游戏在2015年3月24日发售,十年过去了,人们对这款FromSoftware经典之作的热爱只增不减,被认为是PlayStation有史以来最伟大的游戏之一。

但从那以后……什么都没有。

为什么索尼没有推出《血源诅咒》的次世代重制、完整续作,或者至少是一个次世代更新,让它正式支持60帧的流畅体验呢?自从游戏发售以来,粉丝们一直在苦苦哀求索尼给《血源诅咒》多一些关注。然而,索尼对此的沉默回应,至今仍是整个游戏行业中最让人费解的商业决策之一。

今年早些时候,我们似乎得到了某种解释。在离开索尼后,PlayStation传奇人物吉田修平透露了他对《血源诅咒》迟迟未有动静的个人看法。他在接受Kinda Funny Games采访时强调,这不是内部消息,也不是索尼内部当前讨论的揭秘。

“《血源诅咒》一直是大家问得最多的东西,人们都好奇为什么我们什么都没做,哪怕只是一个更新或者重制版。应该挺简单的吧,对不对?索尼不是以出了那么多重制版出名的吗?有些人对此感到很失望。”

“我对这种情况只有我个人的猜想。我已经离开了一线部门,所以我也不知道现在到底是怎么回事,但我的想法是这样的——我记得宫崎英高真的非常非常喜欢《血源诅咒》,喜欢他所创造的这个作品。所以我觉得他是有兴趣的,但他现在太成功了,也太忙了,他自己没法亲自去做,但他又不想让别人碰它。这是我的猜想。而PlayStation团队尊重他的意愿。所以这就是我的推测,仅此而已。我得强调一下,我可不是在透露什么机密信息。”

《寂静岭f》地点介绍:戎之丘和千鹤屋商店

《寂静岭f》官推发布了本作中一些设定地点的介绍,根据官方,《寂静岭f》以日本真实存在的“岐阜县下吕市金山町”为原型。

《寂静岭f》地点介绍:戎之丘和千鹤屋商店

地点介绍①

【戎之丘(Ebisu ga Oka)】

一个小的乡下小镇。

曾经因建筑工人和煤矿工人的来往而繁荣一时,

但如今只有通往市区的铁桥

还能让人回想起当年的辉煌。

《寂静岭f》地点介绍:戎之丘和千鹤屋商店

地点介绍②

【千鹤屋商店】

店里一半的空间被零食和玩具占据,

因此也被称为“零食店”。

这里是当地孩子们的社交场所,

他们常常坐在店门口聊天。

《寂静岭f》地点介绍:戎之丘和千鹤屋商店

《明末:渊虚之羽》:国产克苏鲁魂游的暗黑史诗

1. 明末乱世×克苏鲁神话

        游戏以1644年四川为舞台,崇祯自缢、张献忠屠川的真实历史与超自然瘟疫“羽化病”交织。玩家扮演失忆女侠“无常”(本名白姊芸),为复活妹妹探索明代小镇、古蜀秘境等场景,揭开古蜀文明(三星堆、金沙遗址)与《山海经》“羽人国”等传说重构的克苏鲁谜团。

2. 硬核战斗与自由系统

核心玩法结合魂类机制(弹反、精力条)与高自由度武器改装系统。通过“赤汞”强化武器性能,解锁双持、火器等战技,搭配“须羽”系统(完美闪避积累能量)提升战斗节奏感。试玩反馈称其流畅度接近《匹诺曹的谎言》,地图设计充满魂系箱庭式探索惊喜。

 

3. 争议与亮点

女主角“无常”因性感造型引发热议(官方称仅为可选皮肤),但其背负复活妹妹的执念与明末宦官王承恩争夺秘宝的主线剧情,展现了复杂的人物动机。场景美术融合巴蜀山林、血肉异化怪物与虚幻5引擎技术,被赞“东方维多利亚式美学”。

 

4. 发售动态与期待

原计划2025年第三季度发售,但制作人夏思源近期辟谣称具体时间待定,强调不会与《GTA6》撞档。游戏主线预计50小时以上,含多结局分支,崇祯帝朱由检也将在剧情中登场。海外媒体看好其文化输出潜力,认为可能复刻《剑星》的成功。

 

 若你想在暗黑国风与克苏鲁诡谲中,体验一把“历史与神话交织的魂系冒险”,这款游戏值得期待。

「饫宴角戏」活动祈愿即将开启

亲爱的旅行者,「饫宴角戏」活动祈愿即将开启,「悠暇豪劲·瓦雷莎(雷)」概率UP!

活动期间,旅行者可以在活动祈愿中获得更多角色与武器,组建强大的队伍!

〓祈愿时间〓

5.5版本更新后 ~ 2025/4/15 17:59

〓祈愿介绍〓

●活动期间,限定5星角色「悠暇豪劲·瓦雷莎(雷)」的祈愿获取概率将大幅提升!

●活动期间,4星角色「熔石百炼·伊安珊(雷)」「明律决罚·夏沃蕾(火)」「骏猊頕首·嘉明(火)」的祈愿获取概率将大幅提升!

●活动结束后,4星角色「熔石百炼·伊安珊(雷)」将在下一版本进入「奔行世间」常驻祈愿。

※ 以上角色中,限定角色不会进入「奔行世间」常驻祈愿。

※ 本祈愿属于「角色活动祈愿」,「角色活动祈愿」和「角色活动祈愿-2」的祈愿次数保底完全共享,会一直共同累计在「角色活动祈愿」和「角色活动祈愿-2」中,与其他祈愿的祈愿次数保底相互独立计算,互不影响。

※ 祈愿开启期间,还将开启相应的「且试身手」角色试用活动,旅行者可以使用包含试用角色的固定阵容进入指定的关卡进行体验,挑战成功后即可获得对应奖励!

※ 更多祈愿信息可点击祈愿界面左下角【详情】按钮进行查询。

新的招聘广告确认《羊蹄山之鬼》将在今年发售

在经历了2024年的沉寂之后,索尼计划在今年凭借多款3A独占游戏强势回归。目前《死亡搁浅2》已经锁定6月26日发售,此外,一份新的招聘广告还确认,以女性为主角的《羊蹄山之鬼》也将在今年推出。

新的招聘广告确认《羊蹄山之鬼》将在今年发售

根据Sucker Punch的资深沟通经理Andrew Goldfarb在X上发布的一则招聘信息,《羊蹄山之鬼》将于2025年发售。

在这则招聘经验丰富的社区与支持专员的广告中,Andrew Goldfarb透露,新员工将协助工作室在今年推出这款新作。

新的招聘广告确认《羊蹄山之鬼》将在今年发售

在之前的预告片中,官方已确认《羊蹄山之鬼》将于今年发售。但往往预告片提到的发售日期并不能完全让人信服,一般存在跳票的可能,而今天发布的招聘广告无疑让玩家吃了一颗定心丸。

《Apex 英雄》24.1 更新补丁说明——枪械篇

【风霜游戏·APEX专区】

这一期是关于枪械的部分,括号中的内容为我添加的注解

枪械平衡性更新

金色武器轮换

P2020、Prowler PDW(猎兽冲锋枪)、Volt SMG(电能冲锋枪)、Devotion(专注轻机枪)、G7 Scout(G7侦察枪)

隔热板

现在当护盾的任何部分接触到毒圈时都会受到伤害(之前仅在核心处于毒圈内时受到伤害)

现在根据毒圈与核心的距离逐渐增加伤害

开发者说明:热盾有一些奇怪的设计,导致在毒圈边缘出现了一些奇怪的玩法。这些改动应该会使其更加平滑,并在未完全被毒圈吞噬时更加一致。

——

弹药与配件

加速武器

加速器配件已从以下武器移除:CAR SMG、G7 Scout、Nemesis Burst AR(复仇女神)

加速器配件已添加到以下武器:P2020、Volt SMG(电能冲锋枪)、Wingman(小帮手)

激光:所有等级的激光效果增强

武器

突击步枪

Nemesis Burst AR(复仇女神)

充能耗尽时间增加至 8 秒(原为 6 秒)

充能开始耗尽前的延迟增加至 8 秒(原为 6 秒)

所有等级的枪管效果增强

开发者说明:随着 Nemesis 失去加速器配件,我们希望确保它仍然是玩家的一个吸引人的选择。我们进行了一些生活质量调整,使其感觉更加流畅。

轻机枪

Devotion LMG(专注轻机枪)

降低了前几发子弹的后坐力强度

L-STAR EMG

移除了反向腰射机制(风霜游戏注:即腰射不再收束)

开发者说明:L-STAR 已被证明是一种强大的武器,几乎在所有交战距离都能表现出色。我们很高兴看到它的使用率如此之高,但希望确保它不会完全压制其他武器。移除其反向腰射机制应该会使其在近距离战斗中不那么具有压迫性,并为我们的冲锋枪留出一些发挥空间。

射手步枪

30-30 Repeater(3030连发枪)

瞄准射击充能伤害增加至 65(原为 58)

瞄准射击充能爆头伤害增加至 104(原为 93)

开发者说明:30-30 的充能射击作为开场武器效果不如我们预期的那么强,因此我们增加了其伤害,以使更慢、更有条理的玩法感觉更有回报,值得投入时间。

G7 Scout

伤害增加至 36(原为 35)

爆头伤害增加至 58(原为 56)

略微增加射速

开发者说明:Scout 进行了调整,以弥补失去加速器配件的损失。

手枪

P2020

激光效果与其他武器一致

开发者说明:P2020 的激光效果缩放比其他武器差,因为其基础腰射精度优于同类武器。我们决定移除这一点,并更加强调其腰射精度作为其特色。

Wingman(辅助手枪)

不再使用加速装填器配件

霰弹枪

EVA-8

扩大了扩散范围

冲锋枪

Alternator SMG(转换者冲锋枪)

所有等级的弹匣容量增加

基础:20(原为 19)

白色:24(原为 23)

蓝色:27(原为 26)

紫色/金色:29(原为 28)

C.A.R. SMG

所有等级的弹匣容量增加

基础:20(原为 19)

白色:23(原为 22)

蓝色:25(原为 24)

紫色/金色:28(原为 27)

R-99 SMG

所有等级的弹匣容量增加

基础:18(原为 17)

白色:21(原为 20)

蓝色:24(原为 23)

紫色/金色:27(原为 26)

Volt SMG(电能冲锋枪)

所有等级的弹匣容量增加

基础:20(原为 19)

白色:22(原为 21)

蓝色:24(原为 23)

紫色/金色:27(原为 26)《Apex 英雄》24.1 更新补丁说明

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下下期壁纸预告

《cs2》近期适合入的刀型

文前须知:

本文主要阐述刀型的原皮波动情况,如果对特定刀皮的浮动情况不了解,也可以在评论区留言,互相探讨。

建议:

有一说一,近期市场比较疯狂,除非手中有闲钱准备长期用的,不然都不太推荐入手。

一把刀的价格都不菲,尤其是高端刀型,例如伽马蝴蝶,一天多的时候波动在2-3k。

排除以上因素,还是想入手的,可以作为参考。

ps:买刀别买暗金,除非特别喜欢,暗金的流通速度跟普通的差距非常大。

1.蝴蝶刀

蝴蝶刀原皮是市场的风向标,波动较大,短期持有非常非常非常不建议入手,考虑长期自用可以选择,紫罗兰,原皮,自动化,渐变等。此前月浮动约在500,近期浮动达到了3000。

2.爪子刀

爪子刀和蝴蝶是差不多的情况,波动也比较大,不适合短期持有,适合长期自用。此前月浮动约在200左右,近期浮动在2000左右。

3.M9刺刀

同为三幻神的M9近期的浮动就相对小一些了,自用玩家可以选择入手,但个人不太推荐高端刀弟弟皮,如果想入的话建议是5k以上的预算。此前月浮动约在200,近期浮动在500-800左右。

4.骷髅匕首

这个刀皮的浮动相对上面的三幻神来说几乎没什么大变化了,原皮去年九月的价格到现在上下浮动就在二百左右,喜欢的兄弟可以选择观望价格,在平均线位置入手。月浮动约在200。

5.锯齿爪刀

几乎是一直处于上升的状态,长期自用可以选择入,短期持有不建议,月浮动约在300-400。

6.短剑

浮动相对大,长期自用可以考虑,短期不推荐。

7.海豹短刀

长期是上涨的状态,近期迎来小回调,建议观望,月浮动约在200上下。

8.流浪者匕首

同样长期上涨,近期引来回调,月浮动约在300上下,和海豹短刀一样,喜欢可以观望后入手。

9.折叠刀

长期是上涨的,近期回调力度相对来说更大一些些,约在100左右,月浮动约在200左右。

10.弯刀

此前价格相对稳定,微微上涨趋势,近期引来大涨后回调,近期波动在200左右。

其他刀型的交易成功金额的曲线图也几乎差不多,如图↓

总结:除了三幻神外的刀型可以选择观望上车,三幻神长期自用可以上车,短期持有不建议入手。

骰子与火枪:秘密会社与辛亥革命 |上海青帮消亡史 Vol.3

骰子与火枪:秘密会社与辛亥革命 |上海青帮消亡史 Vol.3

本期时间轴制作: 九兆_Si9N

第三期,我们从上海小刀会起义讲起。揭秘辛亥革命中帮派人士身影以及昔日革命党人如何对青帮试图进行改造并最终为何失败。清末民初为何暗杀成风?是什么内容让老白头直呼下头?小人物将如何影响历史并上演一幕又一幕的奇葩闹剧?敬请收听这一期节目。

ps:友情提示这一期下头内容均为历史本来面目而非刻意为之~

《刺客信条:影》Steam在线破纪录后 育碧股价上涨5%

育碧整个公司的命运就压在了《刺客信条:影》这一个游戏上,该作的任何风吹草动直接牵动着无数投资人紧张的神经。看起来刚发售没多久的《刺客信条:影》让育碧稍微缓了一口气,因为就在《刺客信条:影》Steam峰值来到系列最高后,该公司的股价上涨了5%。

《刺客信条:影》Steam在线破纪录后 育碧股价上涨5%

如上图,育碧公司的股价上涨了5.35%,这恰好发售在《刺客信条:影》Steam在线峰值来到将近6.5万人之后。

尽管很多人以为《刺客信条:影》的销量会很难看,但该作在发售后的表现倒也不是那么地差。相反,育碧还宣布《刺客信条:影》的首发表现超过了《起源》和《奥德赛》。

虽然育碧一直没有公布销量数据,但该公司公开了该作的玩家人数,两天突破200万,虽然对于《刺客信条》这个大IP来说,这点玩家并不算什么多么惊艳的数据,而且理应高很多,但这也说明该系列仍然有充分的玩家基础。

美国网红甲亢哥来中国直播 和歌手王嘉尔开启联动

今天,美国网红“甲亢哥”IShowSpeed来到中国上海开启了直播,和中国香港歌手王嘉尔进行了梦幻联动,尽管此前有报道称甲亢哥最想见到歌手大张伟。

在直播中,王嘉尔和甲亢哥打起了乒乓球,最终,王嘉尔大比分2-1战胜了Speed,赛后王嘉尔站上球桌疯狂庆祝。

视频:

美国网红甲亢哥来中国直播 和歌手王嘉尔开启联动

此外,王嘉尔还邀请甲亢哥到中国吃火锅,体验美食:

美国网红甲亢哥来中国直播 和歌手王嘉尔开启联动

你想要活出怎样的人生?聊聊韩国“财阀模拟器”《inZOI》体验如何

笔者之前并未游玩过模拟人生类的游戏,所以对这类游戏为何吸引玩家知之甚少,但很荣幸参与了《inzol》的内测,能够提前游玩这部作品,对于之前没有玩过模拟人生类游戏的我来说,这次体验无疑是一次很好的认识这一类型游戏的机会,受益良多。

虽说曾对这一类型的游戏嗤之以鼻,但一体验下来就明白了《inZOI》这类游戏的受众,正所谓人生苦短,人这一生的时间精力、物资条件都并非无穷,能体验的生活绝对是有限的,况且人也并不能变成山羊、猫这类的动物(笑),故在一款游戏中通过厂商的大数据模拟出不同的人生去体验,将选择权交于玩家,让玩家自己选择“想要去过怎样的人生”。

所谓自定义人生的第一步,自然是从外貌开始,只能说《inZOL》不愧是韩国公司,和深受政治正确的西方相比,就和《剑星》等一众韩国游戏一样以角色的美型为第一要务,然后给角色的各个方面的细节的自由度拉满了。

但我这种捏脸苦手来说,如此事无巨细的捏脸反倒是成为了困扰我的地方,像我这种审美相当木的玩家来说,完美符合了对好看的人只能说出好看但并不能讲出好看在哪的困境,对于这种事无巨细到连脸部骨骼的宽度、凸起程度都能自定义的高自由度系统来说,我还是乖乖的抄起了官方的作业。

官方的预设其实质量很高,已经足够满足我的需求了,主体预设也皆以亚洲人的面孔为主,也照顾了欧美人,预设里也有很多黑、白皮肤。

有了身材的自定义自然少不了衣服的高度自定义,游戏的衣装简直丰富的不像样,常服、JK、泳装、睡衣都十分齐全,选好版型后,也可以选择修改衣服的一些细节,比如长短、有无衣袖、领口,感觉也会很适合拿游戏角色当模特去搭衣服。

定制完角色的外在,然后就可以定制角色的内在了,可以通过决定角色的性格来选择你想要过的人生,性格当然有时会和你想要的人生互斥,但人生道路的选择上,价值观、特质、技能、喜好都标的十分清楚,还是相当直观的。

当你完成一个角色的输入后,就可以进行下部分的操作了,那就是创建家庭。

目前家庭的最大上限为8人,每个家庭成员都能像以上操作那样自定义,在重复了以上操作后,并决定好每个家庭成员的年龄与关系后,继续选择好想要呆的城市后,模拟人生就开始了。

不过就目前来看,游戏的优化暂时并不太好,我的电脑只满足了最低的配置要求,加载时间也会稍长一点,切换角色时物理距离稍长就会加载,算是有些影响游戏体验。

毕竟是第一次接触模拟人生游戏,《inzol》给我的第一感受就是,太自由了,以至于我这个爱玩jrpg这种任务驱动型游戏的玩家,进入游戏后根本不知道我该干什么(笑),对于我来说这游戏缺少一个新手教程,需要把基本能做的功能去介绍一下,当然这并非是批评游戏不好,只是过于丰富的系统确实让我这种初次接触的玩家确实是感觉无从下手。

好在游戏内的ai系统能够让减轻玩家相当多的操作压力,游戏内角色的各项数值比如饥饿、清洁度、休息等必须的数值消耗的非常快,而一个个操控赛博家人去事无巨细的解决这些问题未免太过繁琐,故游戏给这些生活中所必要的系统内置了一个ai系统去模拟,让小人饿了知道吃、累了就去休息,玩家所给的操作大都是是大方向上的决策。

不过可惜的是,游戏里消耗金钱的地方实在是太多,因为家人饥饿就会花钱去做饭吃饭,而我一开始却并没有找到赚钱的地方,盲目的摸索后才发现赚钱还是离不开打工的,没想到都到了虚拟世界,却也逃不出打工的命运(笑)。

成年人逃不了打工的命运,那学生自然也逃不了上学的命运,上学还是小事,但这帮老师留的作业是有点阴间,强烈建议开局购买一台带电脑的房产,等到你选的学生角色从学校回来要做作业的时候,没有电脑去做简直令人绝望,只能去网吧付费使用,别人来网吧都是打游戏的,而咱的苦壁学生却是来做作业的,想想就有些可怜。

虽说日常中的操作可以让他们自主去完成,但时不时冒出的想法,却并不能通过ai系统让角色自己去主动完成,只能由玩家去自己操作完成,对于不太熟悉这些地方的我来说,有时候就找地方时限就已经过了,所以最好在家里准备一些与所捏的角色性格对应的家具,省的到时候根本找不到完成想法的地方。

在宏观上我们能够调整游戏角色的大日程表,规定其几点到几点应该在什么地方,参与什么活动,在微观上,我们也能操纵对应的角色,完成你想要完成的事情,以及想要结识怎样的朋友。

就目前的游戏内容来说,《inzol》其实就已经做的很丰富了,堆料是相当的多了,游戏的大体框架没有问题,但在细节上仍然可以扩充,就比如打工的种类啊、可以参与的活动、以及更多各种风情的城市。

但这类游戏能否展现出长久的生命力还得靠后续的更新,目前游戏处于EA阶段,未来能够保持住玩家的新鲜感,还得是依靠各种有趣的更新以及创意工坊,《inzol》给我的体验就是虽然我这种模拟人生类游戏玩的并不是很熟练的玩家在上手会有些痛苦,但痛并快乐着,游戏还是给了我并不一般的体验,期待他结束EA的那一天的到来。

Alan Walker也来了!《饿狼传说:群狼之城》宣布与全球11位知名DJ联名合作

Alan Walker也来了!《饿狼传说:群狼之城》宣布与全球11位知名DJ联名合作

株式会社 SNK 宣布,将于2025年4月24日发售的格斗游戏《饿狼传说:群狼之城》,会与11位全球知名DJ进行联名合作,为玩家们带来19首原创乐曲并作为游戏中的对战BGM收录。

<内嵌内容,请前往机核查看>

收录有11位在全球享誉盛名的人气DJ的19首曲目作为对战场景BGM!

《饿狼传说:群狼之城》与11位全球知名DJ的联名合作以“REV IT UP”为关键词,同时根据游戏的世界观和角色为灵感而创作的19首原创乐曲,将会作为对战场景的BGM进行收录。游戏与音乐的融合将会使对战更加激烈精彩。此外,使用本作品中的“JUKEBOX”功能,玩家们还可以创建播放列表,或是在各种模式下自定义喜欢的乐曲作为BGM来使用。

本次的联名合作还将起用萨尔瓦多·加纳奇作为乐曲总监!

作为本次联名合作的乐曲总监,官方将会起用以其独自的音乐天赋及全球影响力而总所周知的人气DJ萨尔瓦多·加纳奇来担当。除了在策划和协调这项活动中发挥关键作用外,他还亲自提供原创音乐。

从2025年4月24日起,收录曲目将依次公开发布!

伴随本作品发售,从2025年4月24日起,各大主要音乐发布网站将会对收录曲目依次公开发布。第一首联名曲目将由艾兰·沃克(Alan Walker)带来的《Mind of a Warrior》。

联名合作DJ

  • Afrojack
  • Alan Walker
  • Alok
  • Artbat
  • Butch
  • Luciano
  • R3HAB
  • Salvatore Ganacci
  • Sidney Samson
  • Solomun
  • Steve Aoki

萨尔瓦多·加纳奇简介

萨尔瓦多·加纳奇是一位富有创新精神的艺术家,以其独特的电子音乐、引人入胜的表演和创新的视觉演绎在国际音乐舞台上声名鹊起。他以大胆的风格、创造力和非传统的方式著称,不断重新定义音乐类型,以全新的方式吸引世界各地的观众。