在回南天的玻璃上“付费代写”,让南方人扳回了一局

在回南天的玻璃上“付费代写”,让南方人扳回了一局

每年回南天,网络上都要上演一部大型恐怖片。

家变水帘洞,人去骨科病房住。

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猫身上都淌水柱,博物馆里看薄雾,

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只不过在今年,回南天似乎来得格外野,以至于诞生了一种意想不到的产业链:

「回南天代写」。

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顾名思义,南方朋友们在满是潮气的玻璃/墙上写定制文案,以此换点零花钱。

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就在回南天最猖狂的这几天,这种意想不到的产业开始悄然崛起,给南方的朋友们提供了个副业。

正如其他类型的服务一样,「回南天代写」走的是客制化路线。

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下单的人指定想写的文字,身处于潮湿地狱的人则负责用最潮的方式把它实现。

他们主打一个共同的slogan:不潮不要你钱。

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只不过或许是因为身为新兴产业,「回南天代写」还尚处于定价稍高的阶段,大约一位要2-5块钱。

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虽然挣得是小钱,但他们也的确展现出了出众的商业头脑:当别人在抱怨天气的时候,自己已经开始以此创业。

而目前为止,这的确是我看过最潮的产业。

更为值得一提的是,虽然这项业务才刚开启不久,已经有人开始偷摸内卷了:有人开始声称,自己不止提供文字代写,还能顺带附加点图片。

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在闲鱼等购物平台上,「回南天代写」也已经上线,隐隐有着正规化的趋势。

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此情此景,不难让人想到过往的诸多「代写」事业:

北方地区中,雪地代写已经成为行业。许多南方人为了体验另类风情,成群结队地寻求购买。

而通过回南天,他们算是彻底扳回了一局。

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事已至此,我们已经无法探寻「回南天代写」是否为受到「雪地代写」启发才诞生的,但它的确打开了一个新纪元——

北方人虽然见过满是湿气的玻璃和墙壁,但这么湿的可的确实属罕见。

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只不过需要注意的是,和北方的代写业务相比,「回南天代写」相对更难以量产化:一方面,家里玻璃没那么多,而北方雪地却茫茫大;另一方面,代写内容的保持度和自由度较差,因为写完过不了多久就得花。

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但它贵有贵的道理。毕竟此时写下的字,过不了多久就仿佛有生命注入。

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所以如果想购买这项服务的人们不妨多点宽容度,珍惜这场持续不了几天的服务。

只不过根据我个人在闲鱼上的查询,有少数定位为北方的用户也加入了「回南天代写」,各位需要注意甄别是否有人用浴室来狸猫换太子。

总的来说,「回南天代写」的诞生给我一种特别的感悟:生活真的挺像打游戏的,每个地区都有自己的特殊活动。

身在其中的人们可能早就看麻了,但不在的人对此却趋之若鹜。有人抱怨区域限定活动的不便,有聪明人早就开始拿它赚钱。

五年开发,还在路上:《皇帝与社稷》开发者日志#1

五年开发,还在路上:《皇帝与社稷》开发者日志#1

五年开发,还在路上:《皇帝与社稷》开发者日志#1 1%title%

大家好,这里是涂途,现在正在单人制作开发《皇帝与社稷》,从游戏第一行代码敲下到现在,掐指一算已经将近五年了。这五年中,有辛苦劳累,更多的是开发创作的快乐,目前游戏小有雏形,但还有很长的路展开在了脚下,开发者日志是为了和大家分享开发过程中的心情与想法,也是为了记录这一段对我很重要的人生历程。

游戏介绍

预期中这个模拟中国古代封建君主治理国家的独立单机游戏,会包括文治武功、内政外交、前朝后宫以及收集养成……多个玩法要素。可以远交近攻,开疆扩土;亦可专注内政,调养民生;可以选择成为有道明君,德播四海;亦可收罗天下粉黛,骄奢淫逸……目前已经上线Steam页面并开放试玩,如果您感兴趣可以直接前往:https://store.steampowered.com/app/2716930/

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或许您现在脑海中浮现出的是DOS时代的那一抹回忆,或许想到的是其他类似题材的手游,质疑这又是个换皮加抄袭的垃圾游戏,其实吧~还真是挺像,无非也是“吏户礼兵刑工”六部机构,前朝发展,宫中历练的总框架,因为,这个框架本就是最合理的,DOS《皇帝》能被大家认可,甚至被奉为经典三十余年仍有余晖,这也是核心原因所在。

因此,《皇帝与社稷》无法摒弃这一经典框架,作为一国之君,必须要面对不同的矛盾,做出调整和决策。这也是皇帝这个职业最与众不同,且技术含量的精华所在,这就是《皇帝与社稷》这款游戏的创作初衷。希望通过游戏,去还原这种感觉,就是制衡之道!《皇帝与社稷》最终要做成游戏中的各项数值都不是孤立的,不是简单地数据堆积实现增长,然后成为强国四处征战,而是在发展过程中会出现种种矛盾关系,皇帝需要做出取舍:比如为什么在很多情况下皇帝知道对方是佞臣,却依然重用?为什么有时皇帝明知是忠臣而不得不杀?为何皇帝引用外戚势力很容易引发专权而历史上又屡见不鲜?这些偏硬核的内容,都是我想要实现的。

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(游戏内年报)

然而,愿景谈何容易……刚才那只是个大饼,在试玩版发布之前我已经凭一己之力埋头开发了三年,试玩版发布之后也持续更新了两年多……目前的进度其实已经完成了大的框架和基本功能。

在多年以前我是游戏公司里的一名3D美术,但感到那时的工作内容并不是我想要的。流行的网游虽然画面酷炫精美却味同嚼蜡,便毅然辞职开始自学程序,拾起了十九年前的那个剧本,踏上一生都想走的那条路。

随着一年又一年的过去,三十多岁没有生活的压力是不可能的,谁老谁知道。赌注和负担变得越来越大,面对一些难度更大的程序部分也显得力不从心,久了以至于有点害怕了,真的害怕会在压力面前半途而废,害怕倒在那条最豪迈的路上。再三考量之后,我发布并开始持续更新当前公开的试玩版,这对我个人来说其实意义重大:

1.我需要大家的反馈,反馈这个题材和制作方向是否还有人在意;

2.帮助我对游戏数据平衡方面进行矫正,以及对后期游戏机制上的取舍;

3.后边有高级些的代码部分我不得不要找更专业的程序来帮助完成,开销较大,走这一步需要给自己及家人勇气和信心。

——关乎去留,我很在意。

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(大地图征战界面)

在发布之前都是我个人在做测试,因此精力有限,必定不乏疏漏,所以大家的一切评价我都接受,如果觉得有不好的地方,请过段时间再来试试看,真诚期待你们的反馈。

从最初发布0.1试玩版本开始,《皇帝与社稷》已经在大家的反馈和支持中持续更新到了0.25版本,距离预期中今年可以上架的0.3抢先体验版本已经不远,感谢大家一直以来的守望。

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(前朝理政)

未来计划

今年计划中0.3抢先体验版的发布,依然是《皇帝与社稷》正式开始迈上征途的一小步,为了实现我心中对游戏最终的愿景,更多、更创新的系统正在我的脑海中挥之不去,等着被实现。包括挖掘策略深度的学术科技树、国家大型建筑、军队装备系统,以及地区地形特色;还有增加皇帝个人乐趣的工坊系统、亲征系统、出巡系统……

游戏最重要的是党争系统和忠心系统,皇帝需要制衡多方势力,才能维系皇权的稳定。加入外戚,宦官,宗室等多种势力,尽可能的体现出朝堂上波谲云诡的一面。同时,一个全面创新的忠心感知系统,可以很好的配合党争。对于臣子忠奸的分辨历来是统治者们最重视也是最难以琢磨的地方。这种感知是微妙的,素来策略游戏大多都是以数值的形式呈现忠心的,显然这种理性化的表达和忠心的感觉并不相符。希望新系统可以使皇帝通过不同的维度去了解官员的内心世界,从而主观的判断大臣的可靠程度。

未来也会考虑设置多种游戏模式,比如“硬核模式”和“娱乐模式”两种玩法。喜欢策略玩法的玩家可以深度体验游戏中互相交融影响的属性系统;保证侧重收集养成的玩家可以省去一些烦恼,尽情收集游戏中历代名臣名妃。

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(后宫系统)

最后想说的话

电子游戏这个产业在国内一直都饱受非议,这一点在我看来等同因为书里也有小黄书就说“书”这种东西是个坏东西一样。游戏中固然也有鱼龙之分,每个被游戏感动过的人一定都会珍藏很多回忆难以磨灭,我也一样:

感谢《大航海时代》让我学会了默画世界地图,记住了那么多世界大城市的位置;

初识《三国志》游戏时的惊艳满足了我对演义中人物的所有幻想;

《欧陆风云》证明游戏机制可以这么写实这么硬核也能获得玩家的追捧;

《文明》点燃我探究地理、政治、经济、宗教、文化、科技之间关系的兴趣;

还有很多很多……

在这里留下的这些字,也许会是我这一生写下的被浏览次数最多的文字,但他们就配我在这里郑重感谢他们一次!

在我看来,游戏终将会被绝大多数认可为第九艺术,只是需要时间、需要积累、需要前赴后继。我希望我能在其中,我希望中国能在其中!

多少年来,全世界的院线大多都被以好莱坞为代表输出的西方文化所主导,青少年们电视和读物市场被日韩动漫所占据,我们数千年辉煌历史和璀璨的文化价值被尘封在世界的角落,我不希望这样,相信每一个华夏人都不希望这样,一个曾经伟大过的民族不会甘愿沉沦,今天的我们已经全面小康,为全世界生产商品,科技创新一日千里,文化输出势在必行,我们期待世界的目光重新注视到我们,用中国文化的题材,诠释我们,感染他们。

就如《信长之野望》总是做的要比《三国志》系列味道更醇正;欧美公司做东方人物的立绘总是透着难以言说的别扭,咱家的事让他们去干?不行~!所以,我希望能由我们自己来讲述自己,在文化输出的战场上齐心努力,像我们的祖先一样,作为世界的文化中心!

抱歉,好像煽情了。但是我,真的想留在这里,完成他!

饱含中国元素的《皇帝与社稷》试玩版已开放,请您先睹为快。

同时,期待您在体验了试玩版后给出的宝贵建议,在此非常感谢!添加愿望单对即将上线的0.3版本也很有帮助,再次感谢:https://store.steampowered.com/app/2716930/

至此谢谢大家坚持看完!此致作揖。

涂途

译介:影碟评测——《灌篮高手》日版4K影碟VS韩版普通蓝光

译介:影碟评测——《灌篮高手》日版4K影碟VS韩版普通蓝光

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出处:dprime.kr 作者:johjima

分别于1990年和1992年在日韩两国开始连载,1996年完结的日本篮球漫画《灌篮高手》,当时在包括韩日在内的亚洲圈聚集了超高人气,是一部至今仍有很多粉丝的青春体育漫画。 2022年上映的剧场版动画片《The First Slam Dunk》以原著灌篮高手结尾的一场比赛为主题: A. 在大框架上与原作相同,但在细节上添加了稍微不同的演绎方式 B. (随着比赛的进行)把在原作中没有受到太大关注的宋泰燮(原作角色名:宫城良太)的历史作为另一个核心轴进行故事的方式。 C. 在尊重原作的同时,重新诞生了赋予新味道的翻拍作品。 再加上在30多年后的现代技术优势,才能最大限度地发挥影像、声音和尖端技术,加上这些优点,《The First Slam Dunk》不仅仅是单纯的卖情怀,而是作为一部制作精良的”最新电影”展现出来。 然后本作终于以影碟的形式发售,韩版发售日期是2024年2月23日,日版发售日期是2024年2月28日。 (韩国:仅发行Blu-ray; 日本: 4K UltraHD Blu-ray/ Blu-ray/ DVD全部发售) 因此,在本评论中,我以韩国版Blu-ray为中心,与日本版4K UltraHD Blu-ray进行比较,并衡量本作品的实体影碟质量。

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(日版UHD限量版包装(这位仁兄买到了球衣特典版,译者没买到))
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(韩版普通蓝光影碟外包装正面照)

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韩国版蓝光碟的规格

Disc1(日语音频+韩语字幕)

  • 采用双层格式蓝光碟(BD50)
  • 视频规格 1080/24p (AVC编码) / 宽高比 1.78:1 / 码率 32.32Mbps
  • 音频规格 Dolby Atmos(日语)
  • 韩语字幕(可以关闭) 

Disc2(韩语配音+韩语字幕)

  • 采用双层格式蓝光碟(BD50)
  • 视频规格 1080/24p (AVC) / 宽高比 1.78:1 / 码率 32.83Mbps
  • 音频规格 DTS-HD MA 5.1声道(韩语)
  • 韩语字幕(可以关闭) * 部分标注文字的字幕被内嵌在画面中,无法关闭
  • * 与Disc 1不同的是,Disc 2的韩语字幕遵循韩语配音台本翻译,所有台词都有字幕。
  • * Disc 2 的韩语字幕在 1 小时 45 分 32 秒处有拼写错误(译者注:“炎之男郑大万”被错打成“追火的男人郑大万”。)
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(韩国版蓝光DISC 1码率图)
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(韩国版蓝光碟 DISC 2码率图)

参考对象:日本4K UltraHD 蓝光碟 规格

  • UHD-BD 双层光碟 (BD66)、提供HDR10 和双层杜比视界
  • 视频规格 2160/24P (HEVC编码) / 宽高比 1.78:1 /码率:44Mbps (HDR10基础层) +9.334Mbps (杜比视界附加层)
  • 音频规格 Dolby Atmos(日语)、LPCM 2.0声道(日语)、方便听力障碍人士和中老年观众的日语旁述语音(杜比 2.0声道)
  • 字幕 听力障碍人士辅助日文字幕(可关闭)
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韩版光盘规格上的奇特之处:是DISC 1和DISC 2的码率不一样(平均码率和走向都不一样)。目前我们还搞不清楚,这种差别到底是怎么发生的,是在蓝光母带上做图像修改时发生的?还是把DCP上映拷贝转换成蓝光母带的时候出现的?

(从图表来看,似乎是后者,本片在上映版和碟片版的韩文修正作画上有何差异,尚且不为人知。在不知道作业相关信息之前,我们无法确认,只能推测)

但是,无论母带是如何制备的,作为最终产品,韩国版的Disc 1/Disc 2两张碟在图像对比度等关键部分没有差异,在细节上多少有些画质上的优劣区别。 详细内容在画质项目中陈述。

收录花絮内容

韩国版《灌篮高手》蓝光版中包含的所有补充内容均包含在 DISC 2 中,列表如下。所有视频均为韩语PV/CM,因此支持韩语字幕或以韩语音频录制。

韩国蓝光花絮

  • 首映预告片(19 秒)
  • 第 1 个预告片(1 分 4 秒)/第 2 个预告片(30 秒)
  • 韩国原版预告片(1分11秒)
  • 首发阵容视频(29秒)
  • 扩大放映纪念特别视频(30秒)
  • 特别影像活动制作(2分30秒):湘北5名声优制作现场/韩日声优舞台问候视频概要

同时,在日版中,无论UBD/BD/DVD,所有补充内容均收录在花絮碟DVD中(仅在限定版中收录),而普通版则只有正片碟。任何花絮均不支持韩语字幕。

日本花絮碟收录的花絮内容

[花絮DVD 1]

  • 导演井上雄彦访谈(为海外使用而制作的采访视频)
  • 观众突破1000万纪念直播1
  • 观众突破1000万纪念直播2
  • 观众突破1000万特别直播3

[花絮DVD 2]

在日本的影院举办谈话活动[COURT SIDE in THEATER]

  • vol.1 湘北成员谈话
  • vol.2 山王成员谈话
  • vol.3 工作人员谈话
  • vol.4 湘北替补成员谈话
  • 最后的谈话
  • 宫城家讨论会

简单来说,两国的花絮碟供应情况就是,韩版是PV/CM合集,日版是谈话合集,不同的是,在韩国连普通版都可以看到,而在日本,你只能看到限量版。我让观众自己决定他们更喜欢哪一个。

画质

前期说明1 《The First Slam Dunk》是一部将手绘CG背景和混合CG角色与卡通渲染(包括部分手绘角色)相结合制作的动画,制作目标分辨率已知为DCI 2K(2048×1080)/SDR。4K UltraHD蓝光(目前仅在日本发行)是通过在该母带上进行插值处理和HDR调色来完成的。

然而,由于当前的色彩系统,您无法在 SDR 显示器上按原样查看视频,无论是 HDR 还是杜比视界。因此,在本次评测所附的日文版 UHD BD 参考屏幕截图中,对 HDR 视频进行了截图,然后经过单独的色调映射和修改过程,以便可以在 SDR 显示器上观看。

因此,本次评测中的映射截图与实际的 HDR10/杜比视界 视频并不完全相同。因此,请仅将UBD截图作为基于评论描述的视频趋势的参考。

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前期说明2 《The First Slam Dunk》的视频有以下两个主要特点。 

A. 对快速动作或想要强调的动作的效果

在这部作品中,经常会有画面模糊或破碎的部分,以表明非常快速的运动或想要强调的动作。这是影院上映时就有的东西,并不是绘图错误或视频制作的错误,而是动画本身的意图。

B. 轮廓加工

这幅作品总体上呈现出粗壮清晰的轮廓,同时保留了画家的画风,但也有不少线条断裂或出现台阶状锯齿的地方。前者是卡通渲染特有的轮廓处理的一部分,而后者是对渲染好的动画画面进行插值处理时不可避免的现象。 

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首先,从原作光盘的分辨率,以及动画中最容易看到的轮廓处理方面来看:UHD蓝光相对于 BD (从1080p插值到4K播放)有所改善,但改进幅度不大,也留下了遗憾。

例如,通过屏幕截图对比,UHD BD中的轮廓台阶状锯齿效果虽然有所改善,但您仍然可以看到大屏幕上保留的台阶状锯齿,同时锯齿的改善水平也不是很一致。事实上,这个问题已经在 imax 首映版的 dmr 版本中被指出,在日本发行的UHD BD中也没有太大的改善。

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(韩版BD 第一张碟)
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(日版UHD BD 150尼特色调映射(受制于传图要求,图片压缩三成))

但是,过去也有把2K分辨率插值成4K分辨率而制作出的UHD蓝光碟,那些影碟的画面上都有缩放噪点,而本片的UHD影碟成功地抑制了这种噪点。UHD影碟和BD影碟的画面上也很难找到色度噪点,这就值得给予高度评价.

如果继续细究,我要说:首先,现在是4K显示设备大流行的时代;其次,就算是插值4K画面,UHD BD是由制片商用精密的商用插值算法制作的,比起消费者用民用播放设备或智能电视把画面插值到4K,清晰度依然更高。两相比较,我肯定会选择UHD BD

相反,如果播放设备无法支持HDR,那么消费者最好选择BD,即使在4K电视上也是如此,我们稍后再进行解释。

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顺便说一句,就韩国版 BD 而言,DISC 1 和DISC 2 在整体画质上并没有表现出非常明显的差异。对比度或颜色没有明显的差异,并且在分辨率(例如轮廓状态)方面相似。

然而,在DISC 2(韩语配音)中,在画面经过修改的场景中,画质有所下降。主要是图形修改区域周围的噪点有不规则增加的趋势(在上面的截图中,铭牌及其周围的情况恶化),并且还有轮廓显得稍微暗淡等副作用(上面两张截图)

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另外,凸显该作品的BD和UBD之间的画质优劣的是,是否拥有HDR调色表现力加持。 例如,该作品在室内表现时,将特有的绿色效果滤镜强烈地添加进去,赋予CG角色质感,努力制作出更加自然的画面,相反,在普通蓝光中,观众可能会觉得画面有些脏乱。 与此相比,在UHD BD中,该滤镜的颗粒被展现得更为细腻,通过HDR调色,对比明暗对比度也增大,暗部的颗粒被悄悄遮盖,这种体感进一步得到改善。 另外,赛场室内照明等地点光源的强调感、整体影像透明度、色彩吸引力等,在HDR10状态下展现出超越SDR的优势。 再加上日本版UBD的HDR10 亮度规格最大为182/平均97尼特,在现行大部分支持HDR10的显示设备上都能看到收录水平的华丽图像,这也是其优点。

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(韩版BD)
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(UHD BD在LG OLED电视C9上的效果)

此外,该作品对于杜比视界(以下必要时缩写为 DV)具有异常高的比特率,事实上,DV 输出视频比 HDR10 视频(在同一显示器上观看)显示出更令人印象深刻的色彩和图像透明度。所以,如果你有杜比视界播放设备,我建议你观看DV。

友情提醒一下,咱们韩国最具代表性的UHD BD播放器——索尼PS5光驱版游戏机不支持杜比视界,咱们韩国三星的4K和8K电视也不支持杜比视界。(译者注:万幸的是,PS5允许用户将影碟的杜比全景声音轨以源码输出的形式输出到支持杜比全景声的功放/回音壁/电视机之中)

相反,当您在不支持 HDR 的显示器上强行播放UHD BD时(在所有不支持 HDCP 2.2 的全高清显示器以及 2016-2017年度发售的部分 4K 显示器上输出时),亮点和色彩表现力会大打折扣,以至于不如普通蓝光,如果你的播放系统不支持HDR,那么用BD而不是UHD BD观看会给你带来更好的整体画面。请记住这一点。

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(UHD BD在SDR显示设备上就成了这样)

概括一下,无论是日版UHD BD,还是韩版BD,本片的影碟品质都不错。但UHD BD的画质印象更好,原因如下:

  1. 受限于制作时的分辨率,UHD BD和BD在清晰度和细节上差距不大。
  2. 但UHD BD能够展现出比BD噪点更少的画面。
  3. UHD BD的HDR和色彩品质再现起来比较简单,观感很好。

只是如前所述,韩国版BD的“disc 2”(韩语配音版)的画质与韩国版BD disc 1相比有所下降,主要是图像修改部分的噪点有所增加。所以如果以后UHD BD也能在韩国上市。发行商应该这么做:要么像BD一样将光盘分开,只收录韩语的那张碟干脆对影像中的所有日语文本进行彻底的图像修正,即使画质多少有些下降,也可以展现和韩语声音完全相符的没有抵触感的本地化画面。要么干脆不修改图像,在日本UHD BD的母盘上增加韩语声音,做成一张碟(语音设置中可以选择日语/韩语)。

音质

这里介绍的《The First Slam Dunk》总共有三种音频格式。

> 日语杜比全景声 (Dolby Atmos):收录于日本 UHD BD/BD和韩国版 BD 的DISC 1

> 日语 LPCM 2.0声道:收录在日版 UHD BD/BD 中

> 韩国 DTS-HD MA 5.1ch:包含在韩国版 BD DISC 2

其中日语杜比全景声(Dolby Atmos)在日版UBD/BD和韩版BD上都是同一个音轨,详细规格和体验相同。因此,本项中描述的Atmos描述不仅适用于日版的UBD/BD,也适用于韩版的BD(DISC 1)。

A。日语杜比全景声音轨

首先,《灌篮高手》的杜比全景声音轨是我迄今为止听过的众多杜比全景声内容中最好的之一,无论是从杜比全景声独特的乐趣还是质量来看。

优点1:用Atmos忠实地表达与真人电影一样多或更多的音频信息

本作品中音频的主要特点是环境声音信息量特别多。例如,户外听到的风声、草虫或树木擦过树木的声音、海浪的声音,以及篮球鞋摩擦地板的声音、篮球接触的声音、篮球的声音等。观众等在室内听到的,一切听起来都如同真实的一样。

本来,在动画片中,所有这些环境声音都必须通过拟音来制作,因此大多数情况下,音效团队只选择制作并收录需要强调的声音,而真人电影可以同期收音。很多情况下,音效团队是从收录的声音中选择想要强调的声音。

然而,《灌篮高手》在声音方面具有出色的真实感,因为它包含了几乎所有“现实中似乎会有”的环境声音,此外,它通过 Atmos 格式同时实现了环绕声和垂直声场: 如果消费者的播放设备能正确解码并正确配备杜比全景声所需要的音箱,就能收获很好的效果:它会给你一种很棒的体感。当画面中出现海洋时,光听声音就感觉自己在海边,而当篮球场出现时,光听声音就感觉自己在打(或看)篮球。

优点2:良好的信噪比和细节以及出色的通道分离度和移动性

即使实现了各种声音,如果音质不好,也只能让你感到疯狂或不舒服,但本作中的Atmos通过24bit/48khz规格和5.3Mbps的高码率,在这方面提供了很好的水平。

此外,通道分离感和动感也非常出色。这个部分主要负责Atmos的乐趣,即使在这个领域,混音设计师的努力和干净录音的水平也很突出。得益于此,您可以体验高品质的Atmos,例如观众的声音因座位高度而不同,以及室外情况下与室内情况下由于氛围效果而产生的开放感不同。

还有一个特点是,本片的原声配乐和电影插曲在录音时都针对全景声环境做了适度的优化设计,提供了比大多数Atmos电影配乐更好的音响体验。因此,本作品具有在Atmos完全实现的情况下提供视频和音频之间最佳协同效果的特点。

优点3:低音域有力且干净

由于电影的性质,施展超重低音的部分并不多,但低音的冲击力和清洁度都很好,尤其是从1小时49分25秒开始的无声部分的低音。 

特别是,我认为这部分可以用来测试低音炮是否根据房间环境和用户需求正确安装。这也可能是决定这部作品所赋予的情感水平的一个因素。 

另外,事实上,即使是杜比影院放映厅,因为要照顾入场的众多观众,“听音最佳区域”被弄得很广、很浅,而且由于器材或设置调整等原因,动态再现有问题或声音成像不好的情况很多,更何况受观众人数影响,低音状态也很可能参差不齐…

家庭影院的Atmos系统的优点是:用户可以根据安装情况来缩小和加深“听音最佳区域”,而且根据个人的不同,无论是器材还是设置调整都可以保持在接近最佳的位置,如果各种条件允许的话,也可以把房间整体的声音和低音状态都彻底优化一遍,使其更适合环境。

我想这样评价这部作品的光盘版杜比全景声,如果观众能够很好地优化房间和系统,那么可以把《The First Slam Dunk》当作试机碟来使用。如果您听不到理想的效果,请调试系统以力争让这套杜比全景声发挥出来,如果您听到了理想的效果,您大可以鼓励自己“调试得不错!要好好记住这次调试的经验!”。

(译者注:家用环境下的杜比全景声分成光盘版和流媒体版两个版本,流媒体版的码率只有AC-3 640kbps,声场很空;光盘版的内核是杜比True HD无损压缩音轨,细节丰富得多)

B.LPCM立体声音轨

其次,LPCM立体声音轨(收录在UBD/BD的日语版中)虽然没有atmos音轨那么刺激,但是声音的分离感和方向感、环境和效果音的状态、细小声音的分离感和方向性感,只限于正面的音场也相当好。

特别是,由于砍掉了30 ~ 40hz的低音域,在立体声音轨更适当地变化为容易安装的低音的同时,在全音域享受漂亮的细节,这一点很好。因此,用立体声设备播放这个音轨的时候,与其让设备对Atmos(TrueHD Core 7.1声道)进行缩混,不如选用LPCM 2.0音轨来享受更好。

但是,如上所述韩国版BD没有LPCM2.0ch音轨。因此,无论是在D1中使用Atmos来缩混,还是Disc 2中的 DTS-HD缩混,播放出来的声音质量都有所降低,不管怎样,大部分设备下,都无法获得日版的LPCM2.0ch音轨相同的音质和感觉。

C.韩版DISC 2所带的韩语DTS HDMA 5.1声道

最后,韩语 DTS-HD MA 5.1 声道轨道的默认音量低于 Atmos 轨道,虽然可以调大功放音量,但即使以这种方式聆听,在音质和声音的趣味性上面,跟日语全景声相比,还是查了很多。

首先,即使在 5.1 声道环绕声中,声音信息量也会被分配到各个喇叭的,但全景声最初就会考虑到垂直声场:例如,在杜比全景声音轨里,一阵风从头顶吹过;但在韩语DTS-HDMA5.1声道音轨中,这阵风就会被打发到后环绕音箱去,从而造成声音中的空气/空间感大大降低。

另外,声音的纯净度,包括声音信噪比,听起来都比日语杜比全景声音轨(调到相同音量)差一点,所以声音细节感觉有点平淡浑浊,分离度也比较不干净,原片的低音以IMAX影院的6轨标准来说也是相当强筋的,但在韩版DISC 2的韩语DTS-HD 5.1音轨中,低频却有点松散。

韩语声音录得挺清晰耐听,韩国配音演员们的表演也不错。与atmos音轨相比,韩语DTS-HD MA 5.1ch音轨的优点也就这些了。因此,笔者个人认为,比起第二张碟中出现的少许画质下降,这边反而更可惜。

因此,建议将韩国版影碟的DISC 2(韩国语配音only, DTS-HD MA 5.1ch)当作“观看”的感觉来听,DISC 1(日语原音only, 杜比全景声)当作“在一起”的感觉来享受。如果今后出现韩国版UHD BD,希望韩语音轨也能有在球场上奔跑的感觉。

一锤子绝唱,还是新起点?

正如序言中所提到的,《The First Slam Dunk》是一部与原作相比已经过去30多年的剧场版动画片,这是一部长时间没有开展相关事业的作品,属于相当奇特的案例。也许是因为这样,粉丝们也很期待,实际出来的作品恰到好处地满足了这一要求,正如我在评论中介绍的那样,光盘的母版也做得不错。

但是,韩国版BD出现了定价偏高/配置不实/错漏频出等问题,令人遗憾,虽然召回了印刷错漏连篇的PET外盒,但DISC 2的字幕错漏问题不知是否召回。因此还不足以让韩国广大灌篮迷满足。

译介:影碟评测——《灌篮高手》日版4K影碟VS韩版普通蓝光 16%title%

当然,日版在价格上也不能说便宜,但日版还是采用了现有的最高质量介质4K UltraHD Blu-ray,而且在限量版的构成、对粉丝的致敬方面也看得出努力做到物有所值的用心。所以更希望这次的《The First Slam Dunk》韩版BD不是结束,而是通过另一种新的介质组合,成为《灌篮高手》相关产品在韩国继续展开的“新起点”。

只是对于像笔者这样的韩国人来说,不管怎么说还是希望韩版能够做好,希望以后如果发行《the first slam dunk》的韩国版4K UltraHD Blu-ray的话,能够消除现在的遗憾,展现更好的面貌。市场条件是具备的,能否改善就取决于咱们韩国发行方的意志了。

评测环境

播放设备

  • OPPO UDP-203 UHD影碟机 (向投影仪输出HDR10信号;向LG C9 OLED电视机输出杜比视界信号)
  • Lumagen Radiance Pro视频处理器(固件020524测试版)负责JLC V90R投影仪的HDR10色调映射

显示设备

  • 投影仪:JVC DLA-V90R 超高端家庭影院激光投影仪(关闭插值8K功能,通过视频处理器提供HDR10动态色调映射信号)(该投影仪支持三星的HDR10+标准,不支持杜比视界)
  • 投影幕:Da-lite 1.78:1 160英寸/1.3增益投影幕
  • 电视机: LG OLED C9(接收杜比视界信号/采用杜比视界默认设置)

影音放大器

  • 影音前级:法国风暴Storm Audio ISP MK2(固件4.5.r2p3)(关闭房间EQ&音效&其他效果,仅根据扬声器位置调整各声道音量)
  • 功率放大器:法国风暴Storm Audio PA8 Ultra MK2(x2)(前桥/中心放大器/非通道正常模式:7.2.6驱动)

扬声器

  • 加拿大Bryston(拜事通)Model T(前、后、后环绕)、TC-1(中置)、Mini-T(天空声道)
  • JL Audio Fathom f212v2低音炮(x2)

视听室

  • 前方是混凝土,装修后实测5.6米(宽)x 8.8(深)/9米(深)x 3.5米(高)

(全文完)

2000Hz回报率加持,畅享丝滑游戏操作!北通星闪游戏手柄测评

2000Hz回报率加持,畅享丝滑游戏操作!北通星闪游戏手柄测评

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在去年十月份的2023世界VR产业大会上,北通展示了全球首款搭载星闪连接技术的游戏手柄,后面又陆续曝光了配置和技术细节,受到了众多玩家的关注和期待。而现在北通星闪游戏手柄终于正式发布了,我们也在第一时间就拿到了这款产品,下面就来看看有星闪技术加持的手柄会带来什么样的体验吧!

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规格参数

连接方式:星闪无线连接/蓝牙/有线
适用平台:Windows/Android/Nintendo Switch
背部自定义按键:2个
按键布局:Xbox布局
体感支持:BMC六轴体感
产品重量:242g
参考价格:待定

“星闪绿”配色颇具潮范

北通星闪游戏手柄基于北通阿修罗2 Pro+平台而打造,因此在造型外观方面两者几乎一致。不过北通星闪游戏手柄采用的是“限定版”的白绿配色,手柄的上盖表面采用了五重幻变涂层工艺,在不同角度和光线下会呈现粉绿渐变的色彩,同时还可以看出细腻的珠光效果。配合摇杆和按键字符上的“星闪绿”点缀,形成了独具特色的视觉效果。其他细节方面,在十字键ABXY按键周围有专属的装饰图案,个性十足。

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(Logo周围设计有环形RGB灯)

手柄外形符合人体工学设计,握柄处贴合手掌曲线,在握把、十字键处还有增加摩擦力的“北通纹”,激烈操作时也不会打滑。另外,这款的手柄的尺寸不算大,重量在242g左右,像我这样的小手玩家都可以轻松握住,且不会有沉甸甸的感觉。

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按键方面,北通星闪游戏手柄采用了非对称摇杆架构。手柄的按键采用机械微动开关,触发行程仅为0.7mm,拥有500万次使用寿命。肩键按键宽大,上面增加了防滑的北通纹,操作手感较好。手柄还搭载磁感应霍尔扳机,按键精度比传统的线性扳机更高,能精准控制键程输出,带来顺滑、精准的手感。

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除了霍尔扳机之外,手柄同样搭载了磁感应霍尔摇杆。磁感应霍尔传感器能够将摇杆位置变化产生的磁场变化转变为数字信号,这样的非接触式设计,不会像传统碳膜摇杆那样由磨损造成的中心死区和漂移。配合最新的星闪连接技术和北通独家的算法优化,能够实现2000Hz以上的摇杆回报率,是目前手柄的天花板水平。

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在手柄背面设计有星闪接收器收纳仓,方便我们外出携带,防止接收器丢失。收纳仓两旁,则是M1和M2背键,背键的布置合理,触力度适中,既不容易误触,也能轻松触发。不仅如此,在北通游戏厅驱动里,手柄的所有按键都支持自定义宏编程,易用性十分优秀。

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更快、更稳定的星闪技术

北通星闪游戏手柄的主打卖点就是其搭载的星闪连接技术,下面我们就来简单了解一下这个技术的特点吧。星闪(NearLink)是新一代无线短距通信技术,与大家熟悉的蓝牙、WiFi属于同一类。星闪技术提供了两种接入模式,一种是SLE,另一种是SLB,它们分别对标的是蓝牙和WiFi。换句话说,星闪相当于蓝牙和WiFi的合体,并且在部分技术规范方面更加领先。

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其中对标蓝牙的星闪SLE,峰值速率可达12Mbps,而蓝牙只有3Mbps。在延迟方面,星闪SLE可以做到0.25ms,而蓝牙的延迟可以来到0.625ms,差距同样非常大。不仅如此,它在接入模式下的最低延迟可以做到0.02ms,其性能上限相当高。

能做到这些,得益于星闪技术上采用了很多类似5G的技术,比如5G的Polar编码技术、OFDM和时域、频域调度等,在技术细节上比蓝牙和Wi-Fi更先进,因此带来了灵敏度的增益以及抗干扰能力的提升。最后,在功耗方面,星闪SLE的功耗要更低。在同样的工况下,星闪SLE的能耗要比蓝牙低40%,要更加省电。

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而北通作为星闪联盟会员中唯一的手柄厂商,还担任人机交互协议组长,参与星闪技术的技术研究与标准制定(手柄端)。同时推动星闪技术的应用与商业化,并且独占星闪高端芯片:海思BS25,其拥有更高的主频和规格,功耗也更低。

无线2000Hz回报率,精准操控大杀四方

北通星闪游戏手柄支持星闪无线连接、蓝牙以及有线三种连接方式,平台方面则支持PC、Nintendo Switch游戏主机以及安卓手机/TV,基本上当下主流游戏平台都能兼容。其中PC使用星闪连接需要搭配附赠的星闪接收器,同时也可以采用蓝牙或者无线连接。在PC平台,玩家只需要插上线或者星闪接收器后,打开手柄开关就会自动连接,使用非常方便。需要注意的是,手柄暂不支持华为手机和平板星闪直连,但北通已受华为邀请,认证鸿蒙系统,后期会全面兼容星闪生态。

驱动方面,玩家可以下载PC端或者安卓端的“北通游戏厅”驱动,来对手柄的灯效、摇杆按键等进行配置。北通游戏厅的功能丰富,设置选项也很专业。在摇杆设置中,有6种摇杆灵敏度模式可以选择、自定义设置灵敏度曲线、设置摇杆死区等,并且每个按键都支持重映射,设置按键宏等自定义功能。

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除此之外北通星闪游戏手柄手柄也支持六轴体感操控,原生支持Switch的体感操控。在连接NS游戏机时,可实现体感辅助瞄准,触发游戏动作。或者是通过BMC技术映射为摇杆/按键,提升玩家在游戏中的操控体验。

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为了更直观了解北通星闪游戏手柄的性能,下面我们使用测试软件重点考察了手柄的摇杆回报率和延迟情况。在有线连接模式下,手柄的摇杆回报率就可以达到1000Hz,摇杆平均延迟为1ms。而在星闪无线连接模式下,手柄的摇杆回报率同样可以达到1000Hz,回报率和延迟甚至略好于有线连接,摇杆平均延迟不到1ms,要明显强于传统的2.4GHz连接。

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接下来,我们进入北通游戏厅开启手柄的超频模式,可以看到XInputTest测试软件里,使用星闪无线连接时其回报率已经达到了2000Hz水平,摇杆平均延迟为0.5ms左右,拥有2倍于有线连接的性能,表现非常优秀。在星闪无线连接技术、霍尔摇杆的以及北通算法优化的加持下,玩家可以轻松实现极为流畅无延迟的操控。

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实际体验方面,北通星闪游戏手柄拥有不错的握持手感,有着出色的舒适度和防滑特性。接下来,我们我们先试玩了赛车游戏《极限竞速:地平线》,北通星闪游戏手柄搭载的霍尔扳机在这类赛车游戏中能够精准操控车辆的油门与刹车,能够获得比键盘更加顺滑的控车操作,提升游戏成绩。值得一提是,通过北通游戏大厅驱动,可以将手柄的六轴体感映射到右摇杆上,这样就能用体感来控制赛车转向,获得不一样的游戏乐趣。

在《APEX》这种FPS游戏中,北通星闪游戏手柄的手柄的磁感应霍尔摇杆配合0死区,可以带来精准的瞄准控制。在星闪连接模式下,使用手柄完全感觉不到摇杆或者按键的操作延迟,并且在我们拍摄间无线设备很多的情况下,依然保持了优秀的稳定性,游戏中没有出现任何断联、卡顿的情况,游戏体验丝滑流畅,让我在对枪时更自信,提升游戏战绩。

总结:天花板级实力,游戏玩家的电竞神器

经过我们体验下来,北通星闪游戏手柄在各方面的表现都令我们惊喜。个性十足的星闪绿配色在颜值和质感上,带来了独具一格的视觉效果。而在本次星闪技术的加持下,将无线手柄的性能上限提升到了新高度,配合磁感应霍尔摇杆、霍尔扳机、六轴体感等高端配置,带来了极为丝滑无延迟的出色游戏体验。另外,手柄的手感舒适,多平台兼容性也很全面。如果你想体验星闪技术带来的超低操控延迟和更好的游戏体验,北通星闪游戏手柄是个理想的选择。

PS4/5版《Ib》现已正式发售,格鲁特纳作品巨幅海报正于池袋车站限期展出

PS4/5版《Ib》现已正式发售,格鲁特纳作品巨幅海报正于池袋车站限期展出

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独立游戏发行商PLAYISM宣布,由个人开发者kouri所创作,以美术馆为舞台的冒险游戏《Ib(恐怖美术馆)》PlayStation®4/PlayStation®5版,已于2024年3月14日正式发售。
为纪念本作登陆PS平台,到3月17日为止,将在西武铁道池袋站检票口内的大厅中悬挂本作的巨幅海报。有条件的玩家不妨前往现场观看一下。

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本作由日本的独立游戏开发者kouri所开发,最早于2012年2月发布,以惊悚的美术馆为舞台所展开的2D探索冒险游戏《Ib》所重制而成的作品。
于2024年3月14日发售的PlayStation®4/5盒装版也和Nintendo Switch版一样,永久附带收录了作品草图及格鲁特钠作品一览的A5尺寸艺术手册。
并且官方还为大家准备了附带在游戏内登场的“纯白拼图”的豪华BOX版。

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PS版本附带独占奖杯

为了让大家更加深入地享受PlayStation版《Ib》的世界,我们为本作添加了奖杯功能。此外,PS®5版的Home界面采用了开发者kouri所全新绘制的背景插图。

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《Ib》巨幅海报在池袋车站大厅限期登场

为纪念PS5®/PS4®版《Ib》发售,截至3月17日为止,本作将在西武铁道池袋站检票口内的大厅中悬挂巨幅海报。海报中描绘了多部格鲁特纳作品。敬请通过海报来欣赏《Ib》世界观的冰山一角吧。

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12周年纪念限定保温杯转发抽奖活动进行中!

《Ib》初版在2024年2月27日迎来了自己的12岁生日! 为了纪念深受大家喜爱的游戏这个特别的日子,我们在Bilibili和Weibo举行了转发抽奖的活动,奖品为《Ib》的保温杯,感兴趣的玩家千万不要错过!

微博转发抽奖:点此前往

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在重制版中,我们以“让不擅长游戏的朋友也享受到乐趣””为宗旨,对游戏进行一些改变和调整,让曾体验过本作品的玩家以及初接触本作的玩家都能享受到更多乐趣。此外,我们还对游戏中的美术资源进行了重制,新增或改变了众多艺术品设计,希望大家能感受到本作的魅力和乐趣。

重置版的新增功能1-对话系统-

新版本中,大家可以在逃离美术馆的过程中享受与随行的人物的对话。如果在解题上感到困难时,与他们说说话甚至可能会得到一些提示也说不定。

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重置版的新增功能2 -缩放模式-

增加了缩放模式,可以按下放大镜,使你更容易查看在游戏中的美术品。你甚至可以在放大的状态下游玩直到游戏结束。 (但有些场景不能缩放或会强制缩放)

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■开发者: kouri
■发行商: PLAYISM
■上架平台: PlayStation®4/PlayStation®5
■发售日: 2024年3月14日
■游戏类型: 恐怖探索冒险游戏
■支持语言: 日语/英语/简体中文/繁体中文/韩语/法语/西班牙语/德语/意大利语/泰语/葡萄牙语

3人本地合作模式?我们…应该这样子做吗?

3人本地合作模式?我们…应该这样子做吗?

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该模式为“单人+”模式,可以让三名玩家一起在《星之海》的旅途中展开冒险。在忠于游戏核心回合制的基础上,每位玩家都可以在冒险途中,使用最新“合作算准时机打击/Co-op timed hits”机制,感受别样游戏体验和新奇战斗。
新模式目前正在开发中,更多细节即将公布。

3人本地合作模式?我们…应该这样子做吗? 2%title%

中文重置
根据大家的反馈,我们对《星之海》简体中文版本进行了改版,3月15日正式上线Steam平台。本次《星之海》全新中文翻译,由备受好评的《信使》翻译组负责,积极回应玩家期待,为大家带来全新的体验。更为流畅的故事发展,更为生动的角色形象,清晰明了的任务指引和各项说明…熟悉的伙伴熟悉的口吻。希望能让让大家重回独属怀旧游戏的美好旧时光,探索并享受这场成长冒险!

3人本地合作模式?我们…应该这样子做吗? 3%title%

新里程碑
截至3月13日,《星之海》自推出以来已有超过 500 万玩家啦。
(500万名至日之子诞生于月亮摇篮,五百万!)

我们所达成的每一个玩家人数里程碑都让我们激动不已。很高兴看到我们建立的这个小世界能持续与全世界这么多玩家联系在一起,一起玩游戏享受游戏!

3人本地合作模式?我们…应该这样子做吗? 4%title%

《星之海》是 Sabotage 工作室的第二款游戏,荣获了游戏奖 2023 年度最佳独立游戏奖,与该工作室屡获殊荣的处女作《信使》发生在同一个宇宙中。这款回合制 RPG 游戏的灵感来自 90 年代的经典角色扮演游戏,讲述了两个至日之子的故事,以及他们结合日月之力施展星蚀魔法的旅程,星蚀魔法是唯一能够对抗造物术士的力量。 Sabotage Studio 的《星之海》于去年夏天推出,获得了媒体和粉丝们的一致好评,目前已在 PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S 和 Xbox One 上架;Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 以及 PlayStation Plus 的 Extra 和 Premium 会员等级的用户也可免费下载。 更多完整游戏讯息,请前往: www.seaofstarsgame.co

Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》

Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》

新的计划

indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

译按

第一次玩到《一切都会好的》(Everything is going to be ok)的玩家一定都会经历某种程度的困惑。噪音、窗口、扫描线、不断切换的像素背景,像千禧年间的大屁股台式机中了病毒。

这种风格(或者说创伤游戏)的意义可以参考此前发布的姊妹篇:《Nathalie Lawhead 真心话:关于创伤的游戏——夹在“可怕”“幸存”与“难以启齿”间的艺术》。而本篇译介更偏向于为其提供佐证或拓展,它们都关于创作《一切都会好的》之后,娜塔莉本人的观察与思考,一共由三部分组成,分别来自娜塔莉的采访、创作说明,以及她的一篇博客。

其实,看完各路资料之后,心底会有点遗憾的感觉,一位开发者要被绑在自己的游戏上写下无数篇博文自证观点。但娜塔莉在各处反复提到了透明度 / 直言不讳(Transparency)是如此重要,它意味着直面某些事物,让环境变得更好,以及让更多人愿意制作自己的游戏。

我很喜欢她在最后一篇开发日志中提及的一段话,所以放在了这里,希望能予各位一些慰藉。

如果你喜欢 itch.io(注:独立游戏发布平台),请告诉创建它的人你有多喜欢它。告诉你喜欢的艺术家你有多喜欢他们的作品。给你最喜欢的独立开发者发邮件,告诉他们这些作品对你意味着什么……不幸的是,说批评的话比说好话更容易让人接受(如果你研究一下社会环境的话)。

——RMHO

Nathalie Lawhead(alienmelon)

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娜塔莉·劳海德(ID“alienmelon”;以下简称娜塔莉)是一名独立的非二元性别网络艺术家、软件开发者和电子游戏设计师,以其创造的另类实验性数字艺术作品闻名。娜塔莉从上世纪 90 年代末开始使用 Flash 创作网络艺术作品,兴趣方向包括独立游戏、另类游戏、短篇游戏、个人游戏以及计算机相关的实验艺术。TA 制作的短实验游戏合集《四重末日》(Tetrageddon)获得了 2015 年的独立游戏节(Independent Games Festival,简称 IGF;以下提及的 Indeicage、ScreenShake、Fantastic Arcade 都是类似的独立游戏节/展会/聚会)”独具创新奖”(Nuovo Award)。TA 的下一部作品,以个人生活中的挣扎与困境为主题的电子 zine《一切都会好的》 让娜塔莉入围和斩获了诸多独立游戏奖项,包括于 2018 年再次入围 IGF 创新奖的最终名单,以及获得 2017 年 IndieCade 交互奖(Interaction Award)等。2021 年,《一切都会好的》被纽约现代艺术博物馆收入其电子游戏类永久馆藏。娜塔莉近两年正忙于更新其于 2019 年发布的开源电子 zine 制作工具《电子 zine 制作器》(Electric Zine Maker),以及用虚幻引擎重制其早期 Flash 项目的《蔚蓝郊野》(BlueSuburbia),后者刚刚获得了 2024 年 IGF “独具创新奖”的荣誉提名。

《一切都会好的》(Everything is going to be ok)在 itch 上的游戏简介:

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《一切都会好的》是一个由小故事、诗歌、高烧下的奇怪梦境和破碎的数字时空组成的桌面迷宫。它汇集了各种生活经历,主要是对挣扎、求生和由灾难中幸存的随笔。它看起来是一部黑色喜剧,幽默是它的主要主题,但随着你的互动,这些主题开始消解,我希望这能促成对这些话题的更深层讨论。

我之所以称它为互动杂志(interactive zine;下称“互动 zine”),是因为它破碎、痛苦、美丽得可怕,而且具有非常个人的深刻内涵。尽管主题相当抽象,但其中并没有虚构的成分,每个人都能在其中找到可与自己共鸣的部分。

这是一款非常个人化的“游戏”,我把它看作是游戏之外的东西。在整个创作过程中,我一直在与“游戏”这个标签,以及把它称为“游戏”所带来的毒性所斗争。我在这里(注:娜塔莉的 itch 开发日志与娜塔莉的博客)做了大量的记录。关于这些问题,这里还有一篇很好的访谈(注:即下文第一章节)……因此,我觉得把这样的作品称为游戏可能弊大于利。

游戏切片可查看 B 站视频:Nathalie Lawhead《一切都会好的》(Everything is going to be ok) 游戏切片

本文已获得作者授权。

一切都会好的:与娜塔莉·劳海德对话

娜塔莉·劳海德度过了一个忙碌的 2017 年。她发布了自传性电子 zine《一切都会好的》,该作品公开展出过,还被提名了 IGN 的最创新游戏奖。她受到了大量的骚扰,并通过一系列文章记录下了她创作个人作品的经历。她的作品给我留下了深刻印象,于是我联系到了她,想要更深入地了解是什么促使她创作出了 2017 年最有趣的体验之一。

嗨,给那些还不认识你的读者介绍下自己吧。

大家好!我是 alienmelon,真名是娜塔莉。我制作了被人们称为游戏的交互艺术作品。我喜欢独立游戏,另类游戏(Alt-games),短篇游戏(Short form games),冷门游戏和个人游戏(Personal games),我也同样喜欢任何其它与计算机相关的实验性的东西。
我在 90 年代末、00 年代初开始做网络艺术,从 1999 年发布首个作品以来一直在从事相关工作。高中期间,我用一个秘密的网络艺术身份来发布作品,积攒了一小批拥趸。他们想和我合作还给我发简历,但没人知道账号背后只是一个十几岁的朋克青少年。我也没和我的朋友们说过我在做网络艺术,因为没人真的懂我在做什么东西,在他们眼里,我一直都是那种酷酷的怪胎。高中毕业后,我开始认真地从事这项工作。所有教授都跟我说互联网是一个小众领域,计算机会毁掉我的创造力。所以我决定离开,无视任何人,无论如何都要做下去。

我就这样做到现在……我的创作生涯大概就是这样。永远不要小看青少年。

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你制作了《一切都会好的》,但你也一直在写与游戏社群互动、制作个人游戏带来的危险等主题的文章。你为何如此公开地谈论这些话题?反响如何?

透明度很重要,因为我希望这能帮助到其他想做类似事情的人。如果你做好了准备并知道会发生什么,那就不太可能会因负面的体验而受伤,或远离游戏。我的文章会帮你了解可能发生的事。我也希望我分享的关于创作过程的信息能激励其他人探索类似的主题。

一直都有人在分享 3A 游戏或其它主流游戏的最佳实践(Best Practices)。我觉得另类游戏也应该有这样的东西,来帮助我们做出更好、更美、更有趣、更让人放下警惕、更混乱也更个人的另类作品。通过分享这些过程,我觉得我在某种程度上验证了这样做的重要性。人们会知道,这是一种什么样的感觉。

当我开始做《一切都会好的》的时候,我以为我准备好了。但我发现还是低估了某些更尖锐的恶意可能对我个人造成的伤害。如果你知道会发生什么,就能开始设立心理防线,学会不把某些人当回事。

《一切都会好的》激起的反应十分有趣。喜欢的人喜欢得不得了。我收到了超多人的信息,他们感谢我制作了它,描述它如何帮助他们笑对自己的创伤……此外,它也帮助人们理解在创伤中挣扎的朋友。这些正面价值正是我制作它的原因。

另一方面,有人利用我在游戏中分享的内容给我发送特别伤人的信息,这些对我打击很大。我本该对此有所准备,但整件事情让我正视了一些我逃避已久的东西,所以也许这样的结果反而是最好的。

对我来说,这款游戏就像一个速成班,让我了解到在为这类游戏开辟空间方面还有很多工作要做。像“哈哈哈,磕药了吧”和“什么怪游戏”这样的反应告诉我,我们真的需要创造出一种更细致入微的方式来讨论这些游戏。这些游戏是正当的艺术,而不是非得用这种轻蔑的、基于嘲笑而非批判性话语的表达方式来谈论它们。这些游戏也很重要,创作者在它们身上投入了大量精力。而流行的观点似乎认为它们是一个笑话,或者存在的目的就是为了被嘲笑。

艺术需要个人解读的空间。你看它,听它,然后思考,这是你和艺术作品间的一种交流。批判性思维非常重要,绝大多数流行的游戏空间没有为此留出余地。它们关注耍酷、表演和到处发的耍小聪明的评论,而就可接受的行为而言,该空间更鼓励骚扰,而不是做任何有见地的事情。围绕游戏的消费文化和艺术并不能很好地相融。

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你将《一切都会好的》描述为一本互动 zine 而非一款游戏。你从 zine 社群那里学到了什么?你希望其他开发者从 zine 制作者(zinesters)那里借鉴什么?

还住在欧洲的时候,我们有做过一些 zine,不过我当时不知道它们叫什么。它们就是,额,学生刊物而已。太好玩儿了,我根本不知道它们叫 zine。当时我们把一些政治人物的脸剪下来,用它们发表一些无政府主义艺术声明,再写一些挑战“老大哥”或者其它机构的社会批判性文章。后来我接触到了关于其它东西的 zine,比如诗歌、艺术、游戏、可爱的东西、冷笑话等等。我很感兴趣!再后来,我有机会在 Playdate(洛杉矶 zine 艺术节的一部分)展示《一切都会好的》,感觉就像回到了我不曾了解过的另一个家。

对我来说, zine 以及《一切都会好的》都是将某些个人写作与抽象剪切在一起,图形化地传达一个主题。游戏视觉元素的制作方式与 zine 十分相似,只不过我用的是虚拟内容。比如,我使用从 archive.org(互联网档案馆)搜集来的公共领域的视频片段。用到的素材通常没有任何意义,只是角落里一些怪异的看起来有点像山、海、太阳的模糊画面。如果你把所有这些部分放到一起,就会得到非常扭曲而美丽的、几乎像是外星的景色。再加上或多或少经过降解的传统卡通动画,在我看来一本虚拟的 zine 就是这个样子。

在《一切都会好的》中,我涉及的主题是个人的,所写的文字富有表现力。它们是精致的小短文(Vignettes),zine 通常也是如此……对于游戏来说,这是一种很好的形式。它富有表现力,个人化且杂乱无章。

如果你跳出“好的,我现在要做一个游戏”的思维模式,开始用不同的标签称呼你正在做的事情,你会发现一些非常迷人的探索途径。放下“游戏”的观念,尝试探索“其它格式的媒介如果是互动的”将会是什么样子。从创造性的角度来说,这是一种极大的解放。

Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》 5%title%

你宣布说未来会为《一切都会好的》更新更多内容。你觉得你需要为现有的体验添加哪些东西?我们是否会看到与游戏激起的反应以及与你在“开发者之日”(Day of the Devs)这个活动上的经历相关的内容?

(译注:如前文所提到的,娜塔莉称其作品在该活动上遭到了年轻参与者的“敌视”与“嘲弄”,他们“相当粗鲁地”将作品斥为“怪异的”,并进行了“恐吓”。在发布了一篇谈论相关经历的文章后,娜塔莉受到了更多骚扰。)

我很抱歉把“开发者之日”牵扯进来。我很荣幸也很高兴能有机会参加这次活动。尽管如此,我在那里收到的反响非常热烈,以至于我认为有必要就玩家群体以及艺术游戏受到的对待发表看法。

促使我进一步为《一切都会好的》扩充内容的原因部分是我关于“开发者之日”的帖子激起了玩家的愤怒, 然后我谈论说“游戏不一定要有趣”激起了更多的愤怒,之后我提出“如果我们不能允许多样化体验存在,那游戏就不是艺术”的观点引起了更多的愤怒……总之,玩家群体的愤怒已成排山倒海之势。不过这一现象很值得思考!所以我觉得还好。我接下来要做的正是这个“游戏”激怒你的那些事,为它加点儿真正的狠货。

Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》 6%title%

值得注意的一点是,我收到的最常见的评论之一是说,如果我不想再收到这些骚扰、消极内容、恶意的话,我应该做一个更有趣/更好的游戏。这些评论的措辞五花八门,但其主旨提醒了我,我们有指责受害者的文化倾向。这一点让我想起之前处理性骚扰及尾随时,人们自然而然地开始质问我做了什么导致我自作自受。这正是我制作《一切都会好的》的原因——为了消除谈论这些事所带来的羞耻,并在某种程度上挑战这种受害者有罪论。

《一切都会好的》有很强的隐喻性。很多内容可能让人一头雾水。因此我认为,如果加入更多真实的个人经历,对应的段落会更有针对性。我不得不分享一些故事,谈论我自己的感受和个人结论,以让这款游戏成为更好的社会评论。这对我来说很可怕。这些事我本来对亲近的人都开不了口,现在却要在一款游戏里剖析它们。

我会在游戏未来加入的新内容中分享我自己从过往经历中得出的结论,以及我事后做了什么来让自己重新感觉“OK”。我会强调,不要去责备有轻生想法或在和相似程度的抑郁抗争的人。我讨论了我们如何用“施虐者有多重要、他们做的工作有多重要、他们带给了社会多少价值”来为施虐行为进行辩护,并基于该价值来评判他们的受害者。我指出了这种虐待是如何因为我们助长了施虐者,从而作为一种文化存在于我们每个人身上的。

最后我还以幸存者的身份谈到了希望。幸存者的个人力量。骄傲(Pride)和希望是核心要义。我在这次更新里把事情说得不能再清楚了。我希望它可以促成一些理解。

Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》 7%title%

在你最近的一篇文章中,你非常尖锐地指出“(在创作时)与自己的情感和脆弱的部分维持一个舒适的距离(而不去过多地触碰和谈及),这对任何创造性媒介都是一种伤害”。我认为这一表述既好又美。你能更深入地谈谈你希望开发者如何对待诚实和脆弱吗?

谢谢!

我在“游戏不一定要有趣”这一观点引起了很多人的愤怒后说了这句话。我当时收到的邮件和信息很……丰富多彩。

有趣的是,我们是有明确的、愿意让玩家感受的情感的。在恐怖游戏里吓他们是 OK 的。恐怖游戏可能是唯一一个,把让玩家死亡当成一件很“酷”的事的空间。我想只要我们不被要求思考社会意义、社会议题和不公现象,心理上的刺激就是可以接受的。一旦有了更深层次的意义,它就会被当成政治正确的一种手段。只要最后我们能以某种形式获胜,刺激就是好的。

3A 游戏里有这些我们很乐意称其深刻的场景……《最后生还者》中就有不少。它们带给你“有力”的情感冲击,但无论如何你还是主角,这种脆弱是“安全”的。如果将这些场景和其它媒介进行比较,它们非常缺乏情感复杂性。如果其中的某些在电影中出现,那它们只能勉强称得上细致。在主流层面上,游戏缺乏深度。

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我们可以让玩家在游戏结束时感受胜利以外的东西。我们应该这样做。好吧,这就是艺术。让我们开始搞艺术吧!让我们摒弃游戏一定要好玩的固有理想,创造关于受害者和失去的故事。让我们允许人们哭泣并形成自己的结论。艺术开放解读的空间,游戏也能如此。让我们承认痛苦真实存在并去制作讨论痛苦的游戏。让我们承认生活不总是关于赢。输了也没关系。不知道接下来该做什么也没关系。放弃也没关系。不成为赢家也可以活下去。面对生活你有自己的解读空间。

所有这些都要求媒介允许一系列情感复杂性的存在。

我意识到游戏是一个被娱乐需求严重拖累的平台。我并不批评消费主义或娱乐本身,我所批评的是游戏中只允许这些东西存在的这一基准。

那些让我们感到不舒服、脆弱、承认自己有某种程度的缺陷,以及可能我们就是赢不了的游戏,很容易被视为“怪异的”或“磕了药的”。这很可悲,因为你不会这样看待一本小说。在文学作品中讨论受害者身份是 OK 的。即使是主流电影也对这一话题有更好的探讨空间。而游戏所提供的空间却非常肤浅。它是“安全的”、可控的。我们终究还是想当主角。如果在这一媒介中我们只能接受这一点,那我们就会错过很多其它的作为人的体验。

因此,就其他开发者而言……也许我们可以开始思考,我们不是一定得做最后会“赢”的游戏。也许它也可以是关于失败、放弃、探索输赢之外的其它状态的。我们可以去冒不好玩的风险。这种不适里存在着价值,因为你会开始看到它是如何阐释其它状态的。这是对人类境况的讨论。

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《一切都会好的》创作者声明

这本 zine 收录了我的生活经历、我对斗争的看法,以及(可能有些奇怪)自己对权力的幻想。我认为我们对权力和力量的认识是落后的。我们始终都是如此,在我看来这是历史上父权制的副产品。无论是在宗教、政治还是经济层面,力量被视为你能征服多少人。而尊重是有多少人因你的力量而畏惧你。力量关乎你如何以牺牲他人为代价获得自己想要的东西、如何成为我们为自己创造的狗咬狗世界中最大的狗.…..

我们的大众娱乐总是从这个角度出发。事实就是如此。你用你的力量去伤害你的敌人并消灭他们。

在我们的文化中,力量没有一个明确的概念,我们也没有从幸存者的角度探讨过对力量的不同看法。幸存者的感受如何?带着创伤生活的人坚强吗?患有精神障碍或创伤后应激障碍的人坚强吗?为什么自杀被视为自私和软弱?我们通常不会把幸存者、受害者、创伤等视为坚强的。它们被视为软弱的,我不喜欢这样。我认为这是因为我们创造了一种文化,在这种文化中,我们无法真正摆脱痛苦。我们不教人们如何痊愈、克服困难或变得强大。我们教人们成为终身的幸存者。我们生活在痛苦之中,却无法超越痛苦。我认为这很大程度上归因于我们如何看待“坚强”。我不认为坚强的标志或缩影应当是你能伤害、征服、战胜多少人,而是你能克服多少这种虐待、你能忍受多久发生在你身上的事情、你是否足够坚强能走到现在、你是否有足够的力量来变得坚强——因为你除了坚强别无选择。

幸存下来是一回事,但与痛苦经历共存是一场完全不同的斗争,我认为这之中才能体现真正的坚强。

如果从这一角度出发,那么一个显而易见的结论就是,你应当受到赞美,仅仅因为你走到了现在。

你的不完美和应对痛苦的方式是正常的。你是你人生故事的主角,你完全有权为此感到骄傲。

本 zine 收录了高度抽象的生活经历、我在经历困难时期时感受到的东西,以及我之后的感受与向前看的方式。

其中很多作品都以幽默的方式呈现,或创造出了荒诞的情景,因为我觉得生活就是荒诞的。生活就是一件又一件该死的事情接踵而至,你除了一笑了之什么也做不了。幽默有助于缓解压力,或许还能为超越痛苦创造条件。无论如何这都是一种宣泄。

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我在“开发者之日”一文中对人们如何看待/对待艺术游戏及其创作者的看法

《一切都会好的》被收录在 Double Fine(工作室)的“开发者之日”活动中。太棒了!

这可能是这款游戏第一次向着更多的“玩家”展示(除 E3 之外)。我的意思是,更面向不了解艺术游戏,也不围绕其展开讨论的消费者。基本上,人们期待的是更像游戏的“游戏”,有目标、有魔圈(Magic Circle),在某种程度上符合游戏设计标准的游戏……

我在“开发者之日”有过一些有趣的经历。我的发泄已经让我的一个朋友听得耳朵都起茧子了(谢谢你的倾听,爱你),可我仍觉得有必要分享一下我的这些观察。

我不喜欢对一场活动持批评态度,因为我知道举办一场活动有很多工作要做。但当人们问起我这场活动如何时,我一直以直白不讳的方式讲述我在这场“游戏”中工作的感受,我也会一直这么做。

把这些事情摊开来讲对我来说很重要,因为我希望其它准备制作(像《一切都会好的》)这种东西的创作者能做好准备(这可能不会发生在你身上,可能是我运气不好,但你要知道这是会发生的)。我不希望看到有人因为不愉快的经历而离开另类游戏,从而决定不再制作任何游戏。我们的游戏有一席之地,我们有权留在这里,我们只需努力为它们开辟空间,并给予理解。

在分享更多内容之前,我想说明,我完全不是在诋毁 Double Fine。我不想对这次活动持批评态度。我爱他们,我喜欢这次活动。能参加这次活动是我的荣幸,但也许(现在回想起来),对于我这样的人和这样的“游戏”类型来说,这并不是一件好事。

早上的人群(媒体记者)非常棒。门一打开,展台前很快就挤满了人。人们要么非常喜欢,要么无法理解,这也在意料之中。

下午两点左右,当人们开始带着孩子来的时候,情况就变得有点不太友好了。他们非常粗鲁,让人有点难以忍受,所以我不得不离开这个区域。从那以后,我就不再在展台附近逗留了(我是说,我明白,“游戏”不属于这里)。

我偶尔会来确保他们没有删除游戏。虽然事情还没到这种程度,但也够呛。

我之所以指出这一点,是因为这些粗鲁的言论完全符合流媒体和视频热评中谈论这些游戏的方式:“这他妈是什么,什么鬼东西,奇怪的游戏,绷不住了,哈哈,谁他妈会做这个……”你知道,这些都是惯常的嘲讽,大多来自年轻人。

我突然意识到,流媒体和油管用户对这些游戏的舆论影响有多大,这真的成了一个问题。我的意思是,我知道以前也是这样,但该死的。

我们应该开始讨论“流媒体如何谈论这些游戏”的问题,并对此提出一些建设性批评。我觉得这是一种正在成形的压力,让人难以忍受。

这对人们如何谈论艺术游戏,甚至如何接受这些更具实验性的互动体验产生了负面影响。对这些“游戏”或其创作者大喊“搞什么鬼”以及其它所有烂俗笑话,都不是一种好的态度。

我认为这也会损害游戏媒介,因为实验性创作者不应受到这样的回避或嘲笑。我们也有权利在这里!

在制作这些游戏的过程中,我们花费了很多心思。为了让游戏与众不同,我们也花费了很多心思。哲学、规划、将艺术完美地融合在一起,确保它以意想不到的方式发挥作用。这是设计好的。我们不只是把一堆垃圾扔在一起,然后高喊“YOLO”。虽然……好吧,我们确实也这样做了,这样有罪。(注:“YOLO”全文为“You Only Live Once”“人只活一次”,意思是大胆去做你想做的事情。但该句也常出现于青少年恶作剧中,用于此处有自嘲的含义——“我们的游戏在人们看来也许只是把垃圾堆在一起的恶作剧”。)

这不是真正的游戏。它是艺术。与众不同很重要。我们希望它与众不同。

围绕这些游戏的主要对话几乎都集中在这样一个基础上:这些游戏不该存在,即使存在,那也是为了被人嘲笑。

流媒体有点像是在公开羞辱它们。而这完全没有建设性。

我对这次活动的感觉是,如果主办方无法遏制这样的羞辱,也许活动中就不应该包含这样易受非议的游戏。

我很抱歉这么说。我很高兴这款游戏能在那展出,我也很荣幸,但我之所以这么说,是因为创作者们因此受到了很多诘难,而这令人难以忍受。这些游戏与众不同,招致敌意。它们似乎代表了很多人认为游戏中不应该出现的东西。它们就是不应该存在。

它们因其独特性而自然地成为众矢之的。

嘲笑它们真的很酷。嘲笑由女性制作的游戏也是如此。

我觉得有必要对这种情况保持一定的敏感或理解。

IndieCade 就很好地做到了这一点(这只是我的经验之谈,我的作品已经在那里展出过几次了)。我带着《一切都会好的》参加 E3,已经做好了迎接大量敌意的准备,但想象中的情况并未发生。人们可能没能“理解”这款游戏,但并未招致直接的粗鲁与敌意。

我觉得,如果要向所有消费者展示这样的游戏,就必须让观众做好准备。环境和背景必须与众不同。你必须创造一个空间,让人们知道“这些是艺术品,别指望是传统游戏”(译注:同样的视角在保罗·佩德奇尼《如何在业余时间打造自己的快闪街机厅》中有类似体现,不过产生了不尽相同的观点)。你必须提出某种观点,让人们保持开放的心态。创造一个鼓励尊重的空间。

我不是在批评这次活动。这些只是我在经历了这一切之后的观察。

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我非常喜欢克朗代克(译注:全名克朗代克艺术与文化研究所,Klondike Institute of Art and Culture)几年前在 Screenshake 所做的事情。我可能因为记忆原因弄错了一些细节,但他们在这个房间里用笔记本电脑玩游戏,到处都是豆袋沙发(非常独立),是一个完全黑暗的休闲区。那里的气氛非常安静。人们在其中窃窃私语——他们没必要这么做,也没有人告诉他们应该这么做(克朗代克布置场地时也并无意于此,但结果就是这样)。我并不是说像“开发者之日”这样的活动应该鼓励人们窃窃私语(不,别说了,这是个错误的观点)。我之所以这么说,是因为克朗代克 / Screenshake 创造了一个有引导的环境。它以一种不太一样的积极方式引导人们的行为。这也许不是最好的例子,但这是我现在用来安慰自己的例子。

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2016 年的克朗代克现场

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娜塔莉在 2016 年的 Screenshake 展示《蔚蓝郊野》

好吧,不管怎样……我想说的是,令人惊叹的流媒体和油管用户已经创造了一种稳步发展的文化,在这种文化中,嘲笑这类游戏合乎道德,也是一种有趣的消遣。

我们应该意识到这是一个问题(也许比我们想象的还要严重)。我不知道该怎么办。我真的想鼓励大家对流媒体以及他们谈论这些游戏的方式提出一些建设性的批评。仅仅是某个拥有数百万粉丝的名人玩了这款游戏,这并不是一种“荣誉”,也不一定是件好事。这对销量或曝光率并没有真正的帮助。上一次有人这么做的时候,我收到了大量的仇恨评论和电子邮件。这对我打击很大,因为这也是一款个人游戏,人们会根据他们了解到的我的经历来进行攻击。

流媒体玩家对待这些游戏的方式可能真的会造成伤害。它为其他人的行为开创了先例。

鉴于类似的话题,我在 Mastodon(一款社交软件)上写了一篇 metoo。虽然我说过可能会删掉,但我还是把它留了下来,因为我希望有一天能从中感受到自由和希望。我有很多希望。这款游戏讲述的就是黑暗时期的希望。我想这些东西都符合主题,我应该享受其中的讽刺意味。

好了,我要去参加 Fantastic Arcade(游戏聚会)了!届时我将再次登台,现场合作制作游戏。耶!

附注:娜塔莉的开发博客,https://alienmelon.itch.io/everything-is-going-to-be-ok/devlog


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indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时,我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值,同样重要的是,作为海内外游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起,促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣,期待开发者能在这里完成初心所向的作品,期待知识、技巧和思想,能够时时汇融。


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落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。


延伸阅读

Claire Morwood 给所有人的 bitsy 教程

Nathalie Lawhead 真心话:关于创伤的游戏——夹在“可怕”“幸存”与“难以启齿”间的艺术

Paolo Pedercini 软工业宣言 Molleindustria Manifesto

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机核发行丨S4U开发日志:樱花之章

机核发行丨S4U开发日志:樱花之章

机核发行丨S4U开发日志:樱花之章

阳炎倾灌,烈花如火。

久等了——

大家好,我是菲太阳,很高兴今天能向大家宣布《S4U:都市朋克与爱的重拳》主线剧情剧本已经完成!春天是宣发和储备愿望单的季节。(笑)所以我想借此机会分享一下 S4U 的开发状态。

差不多可以说这个了吧?在我写这篇文章的时候我的伙伴们仍然在战斗着,程序、美术和我在一起经历了漫长的征程后都能咬着牙说一句:目前的开发还算顺利。我们围绕着游戏的核心,你,加入了一些新的玩法,以及更多的场景,更多的人物,更多发展浪漫关系的可能,明天的麻园将会是一个橙色日落和蓝色夜晚交汇的思念之都。(笑)所以是时候说那个了吧:我们正在试着商量,如果可能的话,有希望将发售日期从今年秋天提前到——一个更早的日子。

S4U 的剧情工作还远远没有结束。我接下来会把工作重心放在:增补、删改的已有剧情;制作浪漫剧情,我们预期会为4位角色准备独特的浪漫剧情(现在可以猜猜是哪4位了)(注意关键词是位);制作外出剧情;补充、优化 UI 文本;如果可能的话,再增加一天的剧情——没有加入愿望单的请加入愿望单,已经加入了愿望单的请和朋友们分享 S4U 的试玩感受——拜托了,请把力量分给我,我们一起把可能变成现实吧!

作为剧情重要的一部分,配乐工作也在准备中。我很希望自己能参加到配乐制作当中,但是我作为作曲家的实力非常有限。为了更好的综合体验,我正在试着联系全球各地的优秀作曲家,请正在看这篇文章的各位作曲家接下来的一个月留意一下邮箱和私信——如果不想被我电话骚扰的话。(笑)

最后,感谢一直以来支持我们的玩家,感谢一起战斗至今的机核发行伙伴——

在麻园见面吧。

你知道的太多了。我本来试着用定场诗在前文中注水来满足一千字的发布要求,想想还是算了,既然有防剧透这种方便的功能,就把它用起来罢。

我觉得就没必要点开下面的方块了吧。

你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。你知道的太多了。

Netflix科幻新片《异星战境》首曝预告,5月24日上线

Netflix科幻新片《异星战境》首曝预告,5月24日上线

Netflix科幻新片《异星战境》首曝预告,5月24日上线 1%title%

由詹尼弗·洛佩兹、刘思慕主演Netflix科幻惊悚剧《异星战境》发布预告,并宣布于5月24日播出。

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看着宣传片中思成相识的机甲从天而降,熟悉《泰坦陨落》的玩家直呼“重生!你是不是偷偷搞副业了??”

《异星战境》讲述了一位才华横溢却愤世嫉俗的数据分析师Atlas Shepherd(洛佩兹 饰),对人工智能抱有深深的怀疑。她加入了一个旨在抓捕一台拥有叛逆意识的机器人任务,这台机器人与她有着一段神秘的过去。然而,当计划出错后,她拯救人类未来免受人工智能威胁的唯一希望就是信任它。

Netflix科幻新片《异星战境》首曝预告,5月24日上线 2%title%

Children of the Sun sets targets PC on April 9 《太阳

以弯曲弹道为特色玩法的解谜游戏《太阳之子Children of the Sun》将在北京时间4月10日登陆PC平台。开发者为来自德国柏林的René Rother。在《太阳之子》中,玩家扮演的主角名为“女孩”,她在反派势力“邪教”的洗脑下长大,而女孩在挣脱控制后选择踏上复仇之路,只身一人向着神秘的邪教首领“头目”还击。《太阳之子》就像是一部画风迷幻、风格摇滚的复仇主题公路大片,让人血脉偾张的精准狙击和烧脑的解密带来了宛如电影般的视听感受。而在以上核心玩法中,游戏加入了最致命也最让人上瘾的设定——每个关卡只能发射一枚子弹。不必担心这样的设定会让游戏变得单调,“女孩”仍能通过心灵感应能力违抗各类物理法则,使子弹重新瞄准、让它实现绕过目标等复杂动作。游戏出现的战术狙击、解谜以及轻度潜行元素,已经让其与现有射击游戏有着明显不同,而开发者加入的分数排行榜机制更是把游戏的重玩性拔高到了三四层楼那么高。4月10日,《太阳之子》将正式在PC平台发售,届时玩家就可以感受“女孩”那狂暴无比又震撼夺目的复仇之旅。如果实在手痒难耐,就快去Steam平台下载免费试玩版吧!预知更多信息,欢迎关注游戏官网childrenofthesungame.com,或关注发行团队DD的官方微博/B站/抖音号@DevolverDigital吧!游戏商店页链接:https://store.steampowered.com/app/1309950/_/

二战回合制战术《绝密:法国 ‘44年》现已正式发售,国区售价154元

二战回合制战术《绝密:法国 ‘44年》现已正式发售,国区售价154元

二战回合制战术《绝密:法国 ‘44年》现已正式发售,国区售价154元 1%title%

Absolutely Games 和 Team17 Digital 今天在 PC、PlayStation 5 和 Xbox X 系列上推出了二战战略史诗游戏《绝密:法国‘44年》(Classified: France ’44),该游戏现已正式登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。

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《绝密:法国‘44年》是对回合制战术类型的原创尝试,其真实地捕捉了二战交火中的挑战,展现了一个鲜为人知的故事。玩家将负责管理 Jedburghs:一群深入纳粹占领区法国心脏地带的特种部队,在 D-Day 前与抵抗组织合作,扰乱和破坏敌军。

二战回合制战术《绝密:法国 ‘44年》现已正式发售,国区售价154元 2%title%

豪华版和霸王版为《绝密:法国‘44年》战争提供了全套装备。豪华版售价175元人民币,包括基本游戏和第一个 DLC,而霸王版售价 220元人民币,包括基本游戏和完整季票1,玩家可以获得所有四个即将推出的 DLC。标准版售价为 154元人民币。《绝密:法国‘44年》 的季票也可单独购买,售价为92元人民币。

二战回合制战术《绝密:法国 ‘44年》现已正式发售,国区售价154元 3%title%

Absolutely Games 首席执行官詹姆斯-布鲁克斯比(James Brooksby)说:“Absolutely Games 的整个团队都很高兴终于能与全世界分享《绝密:法国 ‘44年》。我们的目标是在回合制战术游戏中创造自己的独特风格,讲述新生特种部队和勇敢的抵抗战士在敌后英勇作战的故事,在 D-Day 前尽可能多地制造混乱和混乱。

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我们希望我们做到了这一点,而且做得更好——我们在《绝密:法国 ‘44年》中创造的就是这样一款雄心勃勃的游戏,真实地融合了战术隐形、激烈交火、战略战役、广泛的角色和独特的机制,让玩家在未来的岁月里尽情享受游戏的乐趣。”

含《生化危机3》《NBA 2K24 科比·布莱恩特版》:索尼公布3月PS+新增游戏阵营

含《生化危机3》《NBA 2K24 科比·布莱恩特版》:索尼公布3月PS+新增游戏阵营

含《生化危机3》《NBA 2K24 科比·布莱恩特版》:索尼公布3月PS+新增游戏阵营 1%title%

索尼互动娱乐于日前宣布,面向 PlayStation Plus 升级及尊贵档会员提供的游戏库将于3月新增一批大作。 本月晚些时候,玩家可体验到《生化危机3》《NBA 2K24 科比·布莱恩特版》在内的多款大作。详情如下:

含《生化危机3》《NBA 2K24 科比·布莱恩特版》:索尼公布3月PS+新增游戏阵营 2%title%

游戏畅玩库

  • 《NBA 2K24 科比·布莱恩特版》
  • 《漫威暗夜之子》
  • 《生化危机 3》
  • 《乐高:DC 超级反派》
  • 《秘境之柱:重置版》
  • 《血碗橄榄球 3》
  • 《勇者海王星》
  • 《龙珠 Z:卡卡罗特》

经典游戏(高级档专享)

  • 《杰克与达斯特:迷失边境》
  • 《极限滑雪板》
  • 《噬神者:爆裂》
  • 《逆转裁判 123 成步堂精选集》
  • 《JOJO 的奇妙冒险 群星之战 重制版》|
国产武侠游戏《逸剑风云决》大型免费更新「南疆风云」现已上线

国产武侠游戏《逸剑风云决》大型免费更新「南疆风云」现已上线

国产武侠游戏《逸剑风云决》大型免费更新「南疆风云」现已上线 1%title%

由侠萌游戏开发,Spiral Up Games 发行的 3D 像素武侠游戏《逸剑风云决》已于 2023 年 9 月 15 日发售,上线至今颇受玩家欢迎,Steam 总评价为“特别好评”。今日官方宣布本作大型支线剧情更新「南疆风云」现已免费上线。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《逸剑风云决》是一款角色扮演武侠游戏,玩家将扮演一名来自关外辽城的普通少年,在一次送镖过程中意外卷入门派斗争,进而踏入中原武林。玩家将通过选择、互动影响江湖中各种侠客的命运,进而改变整个武林的发展与故事。

国产武侠游戏《逸剑风云决》大型免费更新「南疆风云」现已上线 2%title%

在「南疆风云」大型免费更新中,玩家将可以体验到新场景、新角色与新任务,预计包含近 20 万字新内容。其中既有曾在剧情对话中多次出现的俏药儿商葶苧,也有段朝晨、段履霜等全新角色,沼泽、武当禁地等新地点与相关新任务也等待玩家探索。官方预计「南疆风云」剧情游玩时长在 10 小时以上。

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国产武侠游戏《逸剑风云决》大型免费更新「南疆风云」现已上线 4%title%

此次更新后,《逸剑风云决》将同步支持【难度选择】与【多周目继承】系统。
游戏将提供简单、普通、困难、极难四种难度模式,其中极难模式需先通关任意难度才可开启。在高等级难度中,敌人不仅会有更强的装备、技能等级,还会根据战场形势进行走位、技能释放等等,为玩家带来更有挑战的游戏体验。

国产武侠游戏《逸剑风云决》大型免费更新「南疆风云」现已上线 5%title%

同步更新的周目继承功能则让玩家能在通关游戏后获得“继承点”,根据通关时的不同表现,玩家将获得数量不等的继承点,继承点可以用在新一轮游戏中兑换初始资源,乃至装备、技能等等,助力新一轮的江湖挑战。

国产武侠游戏《逸剑风云决》大型免费更新「南疆风云」现已上线 6%title%

《逸剑风云决》大型免费更新「南疆风云」现已上线,游戏也将在 3 月 15 日开启限时 8.8 折优惠,持续三周。此次更新正是各位玩家的入手好时机,也可以关注游戏官方频道,或加入官方讨论群 202304735 共同讨论游戏。

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伪装成字幕的虚假鸡汤,正在制造无数当代鲁迅

伪装成字幕的虚假鸡汤,正在制造无数当代鲁迅

前几天,网上发生了一件“小事”。

起因是一张关于“当代人结婚观念“的图片。

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就在前段时间,这张明显是讲座截图的图片开始于各个网络平台中流传,并引起了一部分人的共鸣。

不过关于这张图所表达的观点,倒不是现在要讨论的重点,因为它并不重要。

原因是,在这张图悄悄流传不久之后,图中作为演讲者出镜的女士也刷到了它,并对此大感困惑:

这话我妹说过啊。

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很显然,有人把自己捏造的台词P到了这位女士的演讲截图上,强行营造出了“出自大师之口”的氛围感,就此传播开来。

不过好在目前为止,这假图没造成过大的影响,传播范围还比较有限。

但为何要用带引号的“小事”来形容它,是因为这事背后的现象不容小觑。

这种台词式假鸡汤,虽说并非初次出现,但目前已经胡逼到难以想象的地步,不知道喝晕多少人了。

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以至于在鸡汤宇宙里,马斯克都快赶上半个鲁迅。

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其实自前几年开始,类似的截图形式就早早流行开来。

对于影视作品、综艺上出现的金句及有趣的台词,人们用叠加台词的方式截图进行传播,直观又简洁,慢慢就成了种惯用的图片形式。

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用多了也产生个现象:但凡人们看到类似的图片形式,就忍不住想点进去看看,保不准能瞅见有用的道理。

久而久之,也成了个小流量密码。

不过缺陷也来了:世上金句没那么多。

眼看金句告急,小部分人也急中生智,想出了“硬造”的方式来实现。

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他们一本正经地复刻“台词截图”的形式,随便薅几句话P在电影/剧集截图上。

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以前的鸡汤可能印在杂志上才能让人相信,而现在只用整几张好看的图就行了,主打一个氛围感。

这种电影感假鸡汤,持续发展了一段时间,随后拓展到更多领域,例如动漫,综艺。

不仅很多台词被篡改,瞎编。而且现象进展到中期,其实就已经有点丧心病狂的倾向了。

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比如我甚至能看到海绵宝宝或者哆啦A梦讲大道理,野原新之助猛灌鸡汤。

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在这个阶段中,或许还可以用“人们只是喜欢这种台词感”来解释。

但情况也很快就急转直下,发展到了现在——情况正如开头所说:假鸡汤创作者们已经开始给任何名人瞎安台词了。

而目前为止,这类内容有两大重点受害者,第一位是马斯克。

近数个月来,马斯克已经成为了全球最忙演说家。

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相对其他人而言,马斯克的胡逼鸡汤覆盖范围比较广,他前聊努力,后讲天赋,偶尔穿插心理学。

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不过比较出人意料的是,这些内容里最出圈的还是“马斯克聊感情”,可能是因为比较反差。

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而相比之下,第二位重点受害者就更集中在“励志”方面:罗翔。

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罗翔也是近年来相当忙碌的一位。虽说他本人已经的确创造出了许多名言,但鸡汤创作者们显然对此并不满意,希望增添更多。

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只不过由于罗翔老师本人的特点——金句频出、语接地气,导致他的假鸡汤更具迷惑性,传播得也越广。

实不相瞒,我也是不久前才发现自己也被这类内容忽悠过几次,直到这张图让我开始感觉不对劲:

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另外,还有一句话引起了我的注意:从现在开始,你只需要在意三件事……

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这段话已经被公认出自于罗翔,也被引用多次,但实际上樱桃小丸子也“说”过,很多其他名人也“说”过。

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在调查它究竟出自哪里的期间,我对这类胡逼鸡汤的危害开始深有感悟:相信它很容易,传播它很容易,考证它很难。

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只需要一张带有迷惑性的截图,就能把一段话强行安在某个人身上。虽然的确有辨别的方法:比如仔细看台词背景是否有变动,每逢看到就费心去查一查出处——但是为什么呢,我是来上网的,又不是来玩冒险小虎队的。

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最让我担忧的是,在过去的数年间,说不定我已经一个不小心就被灌输了许多这类虚假的记忆,对某个人建立起了虚假的印象。

好在目前为止,这类内容大多是看似无害(也没什么用)的鸡汤。

但如果换成一些不好的话呢?    

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上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

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关键字:回合战略、角色扮演、中世纪、奇幻

发行日期:2024/03/15(中文支持

王冠纷争愈演愈烈。骑士和强盗在这片土地上横行,散播毁灭的种子。在这款回合制战术和战略游戏中,从你的城堡基地逐步崛起成为领主,领导对抗邪恶势力。

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Buckshot Roulette

关键字:心理、试验性、恐怖、策略

发行日期:2024/03/15(中文支持

用 12 号口径霰弹枪玩俄罗斯轮盘。两人进入。一人离开。用你的性命搏一把运气。祝你好运。

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Out of the Park Baseball 25

关键字:模拟、体育、策略

发行日期:2024/03/15(暂无中文)

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关键字:第三人称射击、开放世界、动作

发行日期:2024/03/15(中文支持

探索 Adelpha 这个惊心动魄的外星世界,帮助当地的 Talan 人进行斗争,在这部 1999 年另类经典大作续作的开放世界中,以第三人称视角尽全力与机器人侵略军进行作战,展开您的动作冒险之旅。

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关键字:视觉小说、爱情、选择取向

发行日期:2024/03/15(暂无中文)

一部关于图书管理员和无头歌星的动漫视觉小说。

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DADOO: Twists, Turns, and Mischiefs

关键字:社交聚会游戏、多人、回合制战术

发行日期:2024/03/15(暂无中文)EA

《DADOO: Twists, Turns, and Mischiefs》是一款具有超能力和许多恶作剧的多人在线蛇梯棋游戏!用各种技能卡改变游戏进,消灭敌人。游玩时千万不要客气。

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关键字:解谜、冒险

发行日期:2024/03/15(暂无中文)

一款第一人称解谜冒险游戏,画面复古奇怪,将把玩家带入一个由实验性游戏系统组成的迷幻世界,即使是最有经验的解谜游戏玩家也会受到挑战和考验。

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关键字:2D 平台、动作、超级英雄

发行日期:2024/03/15(暂无中文)

和力量英雄们组队,重建 PJ Power HQ。踏入 Explorider 飞行器,找到遗失的部件,解除危机!

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Twilight Manor: Roguelite FPS

关键字:复古射击、轻度 Rogue

发行日期:2024/03/15(暂无中文)

《Twilight Manor: Roguelite FPS》是一款血腥残酷的射击游戏,拥有精美的场景、令人惊愕的地图设计以及可在新游戏+ 中继续使用的升级系统!使用各种武器库与敌人和 BOSS 搏斗,揭开庄园背后的秘密。

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关键字:玩家对战、射箭、生存、潜行

发行日期:2024/03/16(中文支持)EA

一名猎人和最多四个朋友,他们都伪装成鹿。在这个扣人心弦的躲猫猫游戏中,每一步都可能是最后一步。你会融入群体还是脱颖而出?哦,鹿…

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关键字:解谜、逻辑

发行日期:2024/03/16(暂无中文)

小兔子怎么样了?……小兔子饿了!在这款 2D 解谜游戏中,移动地形,了解地形之间的相互作用,并为小兔子开辟一条找到食物的安全道路。

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除首席执行官Jason Gallagher外,Giant Skill的开发团队还包括多位资深成员。其中,首席技术官Jon Carr曾担任《绝地幸存者》的技术总监;艺术总监Patrick Murphy曾在《堡垒之夜》和《无畏契约》中担任相同职位;首席制作人Lauren McLemore曾是《堡垒之夜》的首席制作人;而动画总监Brian Campbell则曾任Epic动画总监。此外,公司的首席运营和财务官Anthony Scott在管理Rocksteady Studios等团队方面拥有丰富经验。