玩《小丑牌》的第一个小时

玩《小丑牌》的第一个小时

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Rouge+德州扑克的模式

初见小丑牌的界面,遵循着司空见惯的引导操作,踏上了牌桌之后,一切看起来与德州扑克的规则似乎并没有什么不同,只是复数的出牌计分机会的叠加,直到第一关完成后的商店选择。

进入商店之后,我才得以初探这一rouge体系,不断加码的通关积分标准,不断强化的卡牌,不断累积的商店经济,以及最终的bd目标逐渐浮出水面,让人欲罢不能。

当然,由于只体验了一个小时,只能管中窥豹,也算给没有时间玩的朋友省流。

小丑牌的基础规则

单次rouge内,分底注(大关)和盲注(小关),共8层底注x每层3个盲注关卡,每注需要打出手牌计分满足关卡条件方可过关

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小丑牌的基础计分规则:

每次出牌时,玩家可以选定1-5张手牌打出,按照系统牌型的基础点数和倍率进行计算:

首先,处于有效计分牌型内的牌会依次生效,在组合点数基础上计入自身的点数,随后进行该牌的额外效果判定,再进行下一张有效计分牌的判定

有效计分牌,即处于有效组合内的牌型,如打出4 4 3 3 2,两对4和3有效,单2则不参与结算

随后,若上方的小丑牌处有生效类型,进行倍率、点数或经济的加算

加算完毕后,按照最终点数和倍率算出该次分数,累加进回合分数

出牌或弃牌结束后,会从牌库中抽取等量牌加入手牌

出牌机会消耗完毕 或 回合分数大于等于盲注得分,过关,若出牌使用完毕,分数未达到,则此轮rouge结束

小丑牌的系统构筑

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小丑牌在德州扑克的牌型计分基础上,植入了非常多的加成概念,在这里大致分类列举:

开局增益:每一轮rouge开始时的初始增益,这也是每轮rouge最终会带出到全局的唯一强化

可选的增益随游戏进程中,不断使用新的小丑牌,累计解锁图鉴而逐个开放

每套强化体系各自不同,有手牌数增益、倍率增益、初始金钱增益等等,开局的选择会很大程度地决定玩家的游玩流派倾向

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金钱:玩家积累与消耗的目标,每此单关完成结算或一些特殊牌生效时获得,在商店中消耗获取强化,此处金钱还使用了类似TFT的利息机制,每关结算时每持有五块钱,可以额外获得一块(最大为5)

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小丑牌:商店中购买,在局内提供各种的针对手牌、牌组类型、积分或金钱的强化增益效果

小丑牌默认最多同时持有五张(持有数量也可以强化),通常各自的增益都比较独立,且仅影响结算或其他增益体系(不会直接改变卡组),算是一种横向应对德扑手牌随机性的build

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优惠券:每次底注后商店中刷新,针对商店、出牌弃牌、手牌数等大类规则的强化

优惠券价格较高,在初期积攒经济和强化卡牌时,感受上并没有对优惠券很强烈的需求

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卡组强化:

初始时,玩家只有最标准的一副扑克,而在商店中可以通过购买各类卡包对卡组进行强化

塔罗牌:强化卡组中的卡牌,通常包括改变卡牌花色、为指定卡牌添加特殊效果等

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游戏牌:向卡组额外添加卡牌,附带有各种特殊效果

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星球牌:强化出牌计分时指定牌型的基础分和倍率

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单局流程下的目标

从第一小时的体验来看,能感受到的主要是以下一些目标:

构筑某一指定体系的卡牌

与其他战斗向Rouge去构建某一祝福类似,根据获取的小丑牌作为指向,构筑特定的卡组打法

比如:获取了方片在结算时每张卡额外+4倍率、同花组合结算时+10倍率,就会以提升卡组中方片卡的比例和强度效果作为首要目标,并且,也会选择去强化同花结算时的基础积分

减少发牌随机性带来的干扰

由于小丑牌战斗中的随机性几乎取决于发牌,所以在bd的基础上,也需要尽量排除其他不符合bd期望的干扰牌,比如将不需要的花色置换为万能花色或者无色牌

由此,一局Rouge的最终目标也同样是削减牌组出牌的随机性影响,并且提升打法流派的强度

德州扑克+Rouge的打法探讨

与常见的Hades、死亡细胞不同,小丑牌的打法更直接、更策略、卡组的提升反馈也很有效

但与动作类rouge不同的是,小丑牌的主要目标就是和关卡抗争、和随机性抗争,德扑的机制使其玩点和挑战点几乎全部集中在应对各种各样的随机性上,并且,由于并不是和庄家或者对手拼点,而是去持续挑战一个明确的积分目标,也使得玩家和游戏的博弈一直处于一个追赶的状态。

即,游戏稳步提升的积分要求&随机的关底词条 VS 玩家在随机中追求卡组强度和稳定性

这样的好处是玩家可以一开始就接触到比较完整的规则,并制定目标,并且随着不同的增益解锁,也会衍生、转变自己的打法偏好

但相对应的,由于是纯策略和随机性应对作为bd的导向,也使得在初期时的卡组反馈不甚明显,并且由于单局中的打法策略很快就会锚定一个或两个打法组合,也使得其深度尚有所欠缺,最直观的就是不能在面对关卡积分压力的同时,去大幅度调整卡组的构筑或追求多个不同方向的增益,而在rouge动作游戏中,提供有足够的过渡关卡和足够长的验证链条来缓解这一验证压力,并且很大程度上玩家可以通过操作弥补bd的强度,但这些维度在小丑牌中被弱化到几乎没有了。

所以整体感受下来,小丑牌在德州扑克的基础上与Rouge做了非常好的融合,且构筑也足够丰富,是异于杀戮尖塔等卡牌rouge的全新领域,但由于德扑本身便是建立在全随机和换牌策略上的gamble,也使得小丑牌在设计上相比于动作类Rouge的深度尚显不足,估计玩个十几小时应该就消耗殆尽了。

“民主的子弹不长眼睛”

“民主的子弹不长眼睛”

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引言

“minzhudezidanbuzhangyanjing”,他说道。

地狱潜兵的世界暂不支持中文输入,人与人之间的沟通总隔了一层薄纱。

1

在踏进绝地喷射舱的前一刻,他想起什么似的,停下了脚步。

他转过身径直看向我,举起右拳,郑重敬了一个军礼。透过标志性黄黑配色头盔,如炬目光喷射着对终结族虫子的怒火,以及对超级地球“民主”信仰的光芒。我按下互动键,效仿他举起了右拳,手心沁出一层薄汗。距离上一次执行任务,已经过去了许多年。

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(“民主的”敬礼)

来自瑞典的箭头游戏工作室,有着幽默而迷人气质。他们的作品倡导多人合作,且以队友伤害设计为玩家津津乐道,这从工作室的图标可略窥一斑——“箭头”,字面意义上的一根冷箭贯穿了小人头部。《魔能》允许玩家在北欧神话的米德加尔德大地上扮演巫师,组合元素、施展法术轰击怪物。《地狱潜兵》灵感脱胎于《星河战队》与《异形》,玩家扮演未来“超级地球”的精英战士,在银河系中对抗三大敌对种族,在各具特色的星球上摧毁敌方单位与据地。以上游戏,都允许玩家将手中一切火力倾泻向队友的躯体,不论是死亡蒸汽火焰冲击波、MG-43 机枪子弹还是毁天灭地的 380MM 高爆弹轰炸。时隔九年推出的续作《地狱潜兵 2》,沿袭的不仅前作于百年后的故事,还有这一宝贵传统。

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(箭头游戏工作室的LOGO/图:arrowheadgamestudios)

再次踏上驱逐舰,身边的一切既熟悉又陌生。

舰船内大体维持着往日的模样。走出士兵冷冻室,狱潜兵们能在舰舱两侧的操作面板升级战略配备。穿过金属舰桥,星际战争版图展示着实时战况与各区兵力投入。落地窗外,无数驱逐舰将士兵与物资投射向下方诡谲的异星,我们也将通过身边的舱口潜往该战场。

而身边一切又与以往有些许不同。百年之后,驱逐舰的配置显然提升了许多,舰舱环境将根据玩家升级逐渐变丰富,新闻播报从滚动横幅变成了一百寸高清电视,还有一些典型的“现代化”要素:解锁新物品的“通行证”。其中最显著的变化在于视角,游戏从一代等轴俯瞰变更为越肩第三人称,便于玩家身临其境,近距离观赏上述一切超越前作的细节。

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(沿袭与革新)

在我之外,舰舱内只有一位玩家。

他头顶一串乱码符号名称,狂躁地在原地转圈扭动,整个人呈现出一丝混沌不羁的意味。此时,我不会意识到,十分钟后自己将以更惨烈的方式,亲身印证对这位陌生队友的初步印象。无论如何,我们友好敬礼,在倒计时警铃的蜂鸣中,先后踏进绝地喷射舱。

2

十米开外,几只追猎虫如同被闪电击中,瞬间弓起身体,望向我们的方位。

“不好!没注意脚下动静,要被发现了”,我暗自叫苦,试图将身躯再压低一些。但已无济于事,追猎虫抬起头,口中喷出的橙色信息素扬起数米之高。数秒内,附近大小虫群将蜂拥而至,一场遭遇战在所难免。

“天使投资”,一颗命名怪异的星球,距离“超级地球”数百光年,坐落在猎户座分区正中央。出发前我们对于当地气候寒冷的提醒不足为意,直至亲身潜入,才发觉身上的战术护甲如此单薄。入夜之后,“天使投资”铺天盖地满眼惨淡的绿:枯绿的灌木在地表野蛮生长,玛瑙绿的浓稠毒雾浮在近地,抬头望去,艳绿的极光随着大气带电粒子碰撞在上空摇曳,让人想起故乡地球上的风景。

《地狱潜兵 2》着力于打造迷人的异星风貌,在第三人称视角下,光怪陆离的声光色氛围尤为突出。每个星球有着截然不同的环境,相应气候灾害如沙暴、极寒、酷暑,增强了奇观式的画面表现力,也成为士兵战略的考量——在炎热难当的“艾拉特主星”,选择容易过热的能量武器可不是明智之举。

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(光怪陆离的异星奇观)

虫潮从四处向我们涌来。

在交火前的短暂窗口,我快速考量着敌方兵力。小体型的食腐虫和猛扑虫不成问题,我的“解放者”突击步枪能解决,中体型的追踪虫与武斗虫也能靠机枪应付,但虫群中几个蛮横冲锋的大个子让人胆寒:强袭虫,身披防弹重甲,需要更强大的火力应对。对于物资不足的新兵来说,这显然超出了能力范围。

他抬起左臂,右手在战略配备列表窗口快速划动,在蓝色光柱的指引下,母舰降下了支援装备:“爱国者”外骨骼盔甲——这架单人载具足以摧毁目光所及的一切敌人。

《地狱潜兵》系列的灵魂,一直都在于花样繁多的战略配备。从火焰喷射器、磁轨炮等强大辅助武器,到加强生存的防护罩、喷气背包,从支援轰炸的轨道炮与飞鹰空袭,到专注阵地战的自动哨戒炮、地雷。游戏方才推出,战略配备的种类即高达五十种,更重要的是,这一列表将随着游戏更新持续扩充,上述机甲便是“超级地球”的最新产品。

“爱国者”的火力令人安心。左臂火箭发射器轰炸重甲坦克虫,右臂机枪扫射轻甲武斗虫,在机甲的铁蹄下,群虫有如收割机碾过秋收的稻穗。我在一旁清理杂兵,暗自庆幸这具钢铁巨兽是友方单位。

直到他不经意间慢慢接近,直到铁蹄的阴影出现在我头顶。

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(EXO-45“爱国者”外骨骼装甲)

我看着自己的尸体,思绪飘回许多年前,与小伙伴一起打《双截龙 2》的下午。

在菜单选择“2P PLAY B(双玩家 B 模式)”,比利和吉米这对美国街头的武术兄弟便能伤害对方,在反派黑武士帮的杂兵面前兵戈相向,使出招牌动作“龙尾岚风脚”直击对方命门。

队友伤害,多么经典又恼人的设计。电子游戏自出现伊始,就邀请玩家与好友一同玩乐,不论对抗还是合作——论前者,我们能想起《双人网球》示波器中弹跳的绿点;论后者,雅达利 1978 年推出的的《消防车》或许是合作游戏的起点。从 80 年代开始,一些游戏以“邪门”的方式将玩家对抗与合作糅合于一体,于是我们得以在《坦克大战》中朝友方开火、在《忍者神龟》里相互殴打、在《热血足球》中为了球权一脚将带球的队友铲飞,“情至深处”甚至会引发线下“互殴”。

有趣的是,游戏中的队友伤害从不拘泥于拳脚棍棒。一些清版射击游戏如《魂斗罗》《沙罗曼蛇》,允许玩家在生命耗尽后向队友借命;清版动作游戏同样是“重灾区”,《吞食天地》《三国战纪》中玩家能击落、抢夺甚至销毁队友的武器,《恐龙快打》则允许玩家打断队友积攒的伤害加成;平台跳跃游戏如《松鼠大作战》《战斗方块剧场》,玩家可以抓起投掷队友、扔向敌人或陷阱。这些例子,为我们展示了开发者在间接队友伤害设计上的花样灵感。

《怒之铁拳》或许是其中最具深度的例子。在剧情推进至“X先生”时,玩家们将面临这位最终反派的招拢劝降。若非均选择“拒绝”,两人会被挑拨离间,现场反目,直至一方战败。而胜者将独自对战反派,哪怕将其战胜通关,也只能触发坏结局:主角登上“X先生”的宝座,踩着队友尸骨上位的勇者终成恶龙。

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(《怒之铁拳》中反派试图策反两位主角/图:街机时代)

我并未感到愤怒,坦诚地说,被队友机甲一脚踩死多少有些好笑。

队友伤害是一种微妙的互动形式,它好似电影中亦正亦邪的反派,若刻画得当,观众同样会投入不吝于主角的复杂情感。它时常让玩家感到挫败,有时却能为他们带来胡闹的乐趣,以及跳出游戏既定框架的自由感。《守望先锋》方推出时,许多玩家热衷于用“秩序之光”的传送门将队友送下悬崖,引得被害者哭笑不得,若在竞技模式如此操作,恐怕难逃一顿痛骂。

他发了一个“抱歉”表情,赶忙呼叫增援空投仓,让我重返战场。在弥漫的冰雾中,“天使投资”的夜晚愈发寒冷难耐。

3

“dingbuzhule,kuaiguolai(顶不住了,快过来)”,另一支小队的战友打字求救。

任务开始不久后,两位新士兵加入了战局,我们协商组成两支双人小队,分头行动。新队员们负责推进主线任务,我与他清理支线与余下战略点。

《地狱潜兵》从一代开始开始,每局游戏都有数个战略目标,玩家需逐个完成并撤离星球。到了二代,箭头工作室进一步细分了该系统:主线任务通常决定最终成败,支线任务给予战场支援(如雷达、炮火)并增加分数,散落四处的兴趣点则给予稀有奖励(如付费货币)。限于任务时长,玩家四人小队通常需要灵活制定战术,或“一三”单人游走,或“二二”双线并行,以最大化单次任务的收益,而一些关键任务则需要集四人之力——我们显然处于该情况之下。

他在地图上标好方位,我们赶忙前往数百米外队友所在地。

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(《地狱潜兵 2》每局游戏通常存在不同战略目标)

不远处,一群建筑突兀地站立在砾石地表,高强度混凝土墙体几经虫潮袭击屹立不倒。数十位公民被困在该军事营地中,另一支小队正在此施救,并紧急呼唤我们支援。

我们艰难趟过缠脚的灌木,率先映入眼帘的是营地十余米高的哨戒塔,以及附近两三只高度不亚于塔楼的巨兽:吐酸泰坦,虫子目前的“终极兵器”,若非重火力空袭,几乎难以有效击杀它们。我们四人会师时,泰坦脚下已是漫山虫海,而所有人的空袭次数均已耗尽,正在冷却之中,这意味着我们熬过困难的数分钟时间。

《地狱潜兵》系列披着风趣的故事外壳,却毫不吝啬描绘真实战场的笔墨。地狱潜兵们一旦手臂受伤则难以瞄准,腿部受伤则难以行动,坠下高台会摔伤,虫子稍作擦碰就生命垂危。更准确地说,一切能造成伤害的事物都能让潜兵们瞬间蒸发——与机器人和虫子相比,人类的血肉之躯实在过于脆弱。游戏中的武器道具同样追求写实,更换未用尽的弹匣会浪费子弹,移动时难以精准射击,电击枪与火焰喷射器会波及队友,轰炸火力更是敌我不分。

我们一边开火一边逃窜,苦苦支撑着局面。

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(脆弱的地狱潜兵能以无数种方式受伤/图:sirusgaming)

随着一声清脆的提示,他的空袭率先准备就绪。“飞鹰”战机是地狱潜兵最坚实的后盾,无论身处多么凶险的敌阵,总能义无反顾地前往接应。若想呼叫支援,如《新兵训练手册》所教导,士兵只需输入相应攻击指令,向敌群扔出红色制导信标,并确保没有队友站在落点附近——他显然没有认真阅读最后一句话。

我望着自己头顶上方落下的红色信标,双手离开键鼠,思绪再次飘远了去。

一款射击游戏如何能显得更真实?答案或许是提升画面效果,人类是视觉动物,只需瞄一眼超写实硬核射击游戏《BODYCAM》的预告,就能直观感知到游戏在这方面取得的成就。另一个答案或许是取材现实故事,当玩家们在《战地 V》中扮演美军,嘶吼着冲向硫磺岛最终高地时,多少能体会这座太平洋海岛在一九四五年战事之惨烈。队友伤害则是另一个标准答案,简单、高效而经典,毕竟人体被子弹击中就会受伤流血,是再真实不过的物理法则。

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(超写实硬核射击游戏《BODYCAM》/图:Studio Drama)

在众多射击游戏中,队友伤害虽最终服务于拟真,其形式却有着不同侧重。最常见的是模拟战术的真实性,通过队友伤害限制玩家无脑倾泻火力(尤其在狭小场景中),强迫其思考策略并团队配合,经典如《彩虹六号:围攻》“人质杀手” Fuze 的霰射炸药、《反恐精英》Inferno 地图的香蕉道。许多即时战略游戏与格斗游戏也存在类似限制,《任天堂大乱斗》的四人双打对战若缺少队友伤害,将会变成一场考验眼力的光污染技能地狱 。

一些游戏聚焦战场的真实性,例如早期的《使命召唤》系列以及《战地》系列,在单人剧情中击杀战友将被中止游戏并警告“友军火力是不可容忍的!”,多人服务器若开启了硬核模式,每位士兵将体会到被敌我火力同时覆盖的恐惧。一些游戏侧重于还原生存的真实性,如《逃离塔科夫》,其中硬核战术成分丝毫不减,但队友伤害配合健康系统、食物药品的存在,让其在分类光谱上更接近《人渣》等加入了射击要素的生存游戏。

最后,还有一些有趣的孤例。《蛇行武装》结合了队友伤害与贪吃蛇的机制,玩家需要谨慎控制队伍行径方向,以减少自我误伤。《Pavlov VR》则为我们展示了射击游戏中队友伤害的“终极范本”:仅仅向队友射击,如何比得上亲手拔掉交火中队友的弹匣、或伸手挡住狙击镜头更让他们崩溃?虚拟现实技术在增强玩家互动的层面,仍然有不少潜力。

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(在《Pavlov VR》中伸手挡住队友狙击镜/图:游戏说)

我的沮丧连同我的怒火,积郁在胸口。绝大部分被队友伤害过的玩家,都会在某一刻感同身受。

这是个严肃的问题,事关玩家体验与用户留存。因此,队友伤害虽然花样繁多,设计师推出的惩罚机制也在不断完善,轻则扣除分数金钱、踢出服务器,重则封禁账户。一些游戏服务器提供“硬核模式”或“友伤开关”供玩家自行选择。作为特殊例子,《彩虹六号:围攻》推出的”友军伤害反弹系统(RFF)“让开黑枪的玩家”咽下“自己的子弹,《美国陆军》则在游戏中还原了美国莱文沃斯堡军事监狱的 1:1 比例模型,将友伤玩家在剩下对局时间中关进铁牢。

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(在《美国陆军》中伤害队友将体验真实“铁窗泪”图:DaRealMedic4you)

无论如何,至少我们将虫子清理干净了。再次复活后,我们动身前往此行的终点。

4

两分钟,这是我们滞留在“天使投资”的倒计时,之后撤离飞船将带着我们离开。

但在此之前,我们面临最终的挑战:清空并防守撤离点。进攻的虫潮相比先前只多不少,吐酸泰坦、强袭虫轮番冲击阵地,我们如同挣扎的瓮中之鳖。在耗尽弹药与医疗针后,我主动跑向队友的枪口,寻求快速死亡。若要问我从前两次被队友击杀的经历中学会了什么,那即是“死亡意味着全新的开始”。

《地狱潜兵2》拥有丰富的细节机制。玩家在体力耗尽时使用医疗针,能瞬间蓄满体力槽,前提条件是生命值并非全满;玩家在弹药耗尽而补给冷却时,能通过死亡重新复活恢复储备,复活空投仓甚至能砸向敌人造成定点高额伤害——这些机制意味着,队友伤害(以及自我伤害)并不只有负面效果,若利用得当,完全能成为地狱潜兵在特殊情况下的战术策略。

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(所有空投都能成为伤害惊人的定点轰炸)

事实上,队友伤害同样是是许多游戏机制的一环。《求生之路》有着类似的回复技巧,击倒丝血队友再施以救援能“白嫖”一些血量。角色扮演游戏中经典的“心灵控制”或“魅惑”技能会让对方自相残杀,而主动攻击队友能控制其血量,以触发某些特殊装备效果,这些技巧都建立在队友伤害的前提之上。

撤离飞船徐徐降落。他离得最近,率先跑到船舱门口,往我身后扫射,试图帮我断后。“破裂者”全自动霰弹枪的打击范围远比想象中宽广,一些弹片擦进我的躯体,差点让我永远留在这颗距离“超级地球”数百光年的遥远异星。

我压着怒火,扎完身上最后一剂医疗针,迎着流弹扑进了船舱。

尾声

“biedawole(别打我了)”,在飞船撤离的演出背景中,我忍不住抱怨。

“minzhudezidanbuzhangyanjing”,他回复道,再次向我敬礼,离开了房间。

我盯了好一会儿才读明白,这说的是“民主的子弹不长眼睛”。

我想起了玩家们在游戏社区围绕队友伤害的激烈讨论,抵制者以毁灭游戏体验为矛,拥护者以自主游戏趣味为盾。我听着双方的声音,愈发难以判断自己的偏向。在《地狱潜兵2》一局游戏短短十几分钟内,我同时体会到了队友伤害的恶俗趣味与恼人体验。

有别于“休闲模式”与“竞技模式”区分开不同玩家群体的做法,“队友伤害‘设计通常将所有人扔进同一锅杂烩中,其中分歧在所难免,每位玩家对游戏体验的预期总有差别。我们能做的,也许只有将心比心,多观察观察“场合”、多讲究讲究“程度”而已。

毕竟,人与人之间的沟通,就像地狱潜兵的世界暂不支持中文输入,总是隔了一层薄薄的细纱。

参考资料:

  1. McCarthy, C. (2020, April 20). What was the first co-op game? depends on how you define it. VG247.
  2. 街机时代. (2020, May 13). 经典游戏《怒之铁拳》那些有趣的设定,资深玩家们表示白玩了. 网易.
开拓自己的命运:《浪人崛起》公布发售预告

开拓自己的命运:《浪人崛起》公布发售预告

开拓自己的命运:《浪人崛起》公布发售预告 1%title%

由 Team Ninja 小组开发,并由索尼互动娱乐发行的 PS5 独占游戏《浪人崛起》于今日发布最新预告。故事背景设定在19世纪幕末时代的江户,描述江户幕府因为黑船的突然到来,被迫从锁国时代重新开国。玩家也将以一名无名浪人身份挺身而出,开拓自己的命运。

<内嵌内容,请前往机核查看>

开拓自己的命运:《浪人崛起》公布发售预告 2%title%

开发团队表示, “幕末”时期预示着幕府时代的结束和新时代的开始,东西方的碰撞就此展开。在开放世界中体验这场文化变革,邂逅影响历史进程的关键人物,以及在黑暗中寻求指路明灯的平民百姓。

动画电影《排球少年!!垃圾场决战》确认引进

动画电影《排球少年!!垃圾场决战》确认引进

动画电影《排球少年!!垃圾场决战》确认引进 1%title%

日本动画《排球少年!!》发布中文海报及预告,官宣引进内地。
该片日本票房已超62亿日元,期待内地早日定档。

<内嵌内容,请前往机核查看>

海报上,“小太阳”日向翔阳向上跃起,奋力一击即将拿下决定性的一球。
这场命定的对决,谁会是最终的强者?

动画电影《排球少年!!垃圾场决战》确认引进 2%title%

该片原作作者为漫画家古馆春一,由TV动画前三季导演满仲劝执导。
剧情讲述漫画中人气最高、最精彩绝伦的垃圾场决战,乌野高中排球部和音驹高中排球部迎来一场「只有一次」的比赛,往日宿命对手即将一决高下。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 1%title%

大概一年前开始,我觉得自己的游戏审美越来越奇怪了。

3A里,我还玩着已经混成开放世界鄙视链底端的《刺客信条》系列(英灵殿和幻景)。RPG中,褒贬不一的《FF16》和小众的《伊苏10》都是我的心头好。

射击游戏,去年年末买的《COD19》《战地2042》几乎没碰,反倒靠着XGP白嫖,把《英雄萨姆》全系列及20年的《星球大战:战机中队》通了个干净。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 2%title%是的,2024年了我还没通关

看着同事们又测《浪人》,又等龙信2,时不时狂夸《圣兽之王》,自己却意兴阑珊,难免怀疑自己审美降级还脱离时代了。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 3%title%聊到帧数还是有一点点心动的

可最近几天,一款游戏让我走到了这种怀疑的尽头,更准确一点说,是压垮自我认知的最后一根稻草——我沉迷在了《地球防卫军6》。

和厄崔迪家族的保罗一样,它让我彻底接受了自己的命运——

我就是喜欢“糙”游戏,我摊牌了!

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 4%title%

《地球防卫军6》到底有多糙,几张图或许就一目了然。堪比PS2时代的贴图材质,肉眼数清的多边形数量,大色块,大阴影,要么过曝要么过暗的光照渲染,构成了游戏所有的视觉体验。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 5%title%

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 6%title%很难说这画面出自2024年登录PS5的游戏

但除此之外,游戏展现给我的皆是惊喜。

首先,6代完美解决了一个困扰系列粉丝多年的问题——如何把一个20多年的套路,玩出新意。游戏伊始,玩家扮演初出茅庐的EDF小兵,在听从士官命令学习了简单的战斗操作后,踏出军营大门,奔赴战场,乍看下流程与前作几乎一模一样。

但很快,情况就发生变化。“军营”外的世界到处都是断壁残垣,战场上的外星人零零散散,行动迷茫。而EDF部队,更是惨到连基础机甲单位都得靠卡车“拉”着走,完全没有“地球最强防卫军”的牌面。甚至连所谓的“军营”,都只是人类的地下生存设施。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 7%title%连机体都没人保养

正当我疑惑以往气势磅礴的热血开场为何不复存在时,NPC台词讲明了一切。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 8%title%

原来6代继承了5代剧情的全部时间线:前作大战后,EDF击溃了外星人部队,敌军最高指挥官星导者就此撤离地球。然而胜利也让人类付出了惨痛代价,全球城市被全数摧毁,地球人口仅剩十分之一,EDF绝大多数武装在决战中损毁。玩家参与便是EDF残部,它们不再是建制完整的正规军,而是艰难求生,驱逐残余敌人的“游击队”。

这还只是最初的展开,随着剧情推进,星导者再次回归,人类又一次陷入了全面战争。和以往血脉偾张,上来大喊EDF勇敌外敌设计不同。游戏的前10关,玩家几乎是在绝望中度过的。

因为国家崩溃,科技大倒退,大规模空袭无法使用,连基础的机甲也彻底损毁。空袭兵只能用小型无人机抵御外敌。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 9%title%全都不让用

突击兵枪械说明里写着武器的材料是废弃金属,堪比《地铁》系列里的“毛子造”。

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剑兵是唯一的重火力,但敌人最新型的机器人会让你明白螳臂当车的含义。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 11%title%

漫天遍野的子弹伴随着一关比一关暗淡的天空,将末世的氛围进一步渲染。即使建模依然粗糙,演出趋近于零,但偶尔看到一个个友军NPC倒下,听着台配里残存的队友喊着,

“那又怎么样呢?这里可是我们的星球!”也让我瞬间动容。

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而当我根据任务指引,揣着手里的破铜烂铁,孤身突入外星飞船下方击破目标时。游戏却突然弹出一条提示——真正的《地球防卫军6》才正式开始。

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没错,游戏真正的主题其实是时间穿越。随着某关结束,游戏故事线与5代正式重合,玩家破坏的是外星飞船的传送装置,从而导致自己与敌人一同回到了过去。

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用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 15%title%UI都变成了5代风格

结合时间穿越的设定,游戏此刻十分自然地融入了大量的台词反差与细节致敬。即便你不是前作玩家,也可以在经历过前10关的“痛苦”后,感受到全盛时期EDF的强大。这种由绝望到希望,靠双手改变过去的桥段,虽然并不少见。但结合EDF世界观,反而让游戏的心流体验十分顺滑,代入感十足。

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用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 17%title%前方且战且退后方形势大好的冷幽默层出不穷

祖传大场面也没有缺席。《星河战队》式的大部队抵御虫群、《独立日》飞碟轰击地表,组团“单挑”哥斯拉等名场面都是制作组的拿手好戏。外星B级片加特摄大合集里的各种neta桥段也是屡见不鲜。

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系统上,6代与5代一脉相承,虽然看似射击爽游,低难度下玩家可以随意选择最爽的武器肆意泼水开无双。但中高难度下反而偏重策略与动作,不仅要根据关卡内的敌人配置来斟酌武器搭配。还得考虑重武器的立回与资源的获取。

通用武器栏上增加了一个背包栏位,根据兵种的不同,这些栏位可能有手雷、近距离镭射鞭、防身用的自动无人机等多种功能,从而补足自短板。

此外,EDF6作为续作不光保留了EDF5几乎全部的武器、装备和载具,也新增了大量的新装备。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 20%title%代替大型轰炸机的遥控无人机

另一个比较贴心的新功能是伤害数字,可以直观地看出不同武器针对不同敌人时的伤害效率,游戏提供了多种显示位置,也允许关闭,可以说在前作基础上做了更多细节优化。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 21%title%

总的来说,《地球防卫军》的一切看起来都很糙,但它的趣味恰好也建立在这股“糙劲”上。画面粗糙,但B级与特摄片风格的战场反而更有味。缺乏细腻的动捕演出,但靠着笔力深厚且大量的电台文本就展现出了宇宙战争下的芸芸众生。“港台剧”味拉满的中文配音,更是画龙点睛之笔。

它需要一个很对电波的玩家,但另一方面,可能也只有这样没有包袱的偏科生,才能对上”主流“之外的电波。

用了20年的打外星人套路,还能怎么玩出新意 22%title%如果上班太累,也可以试试《地球防卫军》

“大鲶鱼”玉麒麟又不按套路出牌,与国货老牌外设双飞燕联姻的商业启示

1999年,星际争霸一哥马天元带着一块需要经常花时间去抠泥的国产鼠标——飞燕4D,拿下了中国第一个WCG世界总决赛冠军。作为中国电竞开拓者的他,让外设与电竞本身密不可分的故事,一直延续至今。3月9日盐城举办的2024玉麒麟联盟粉丝见面会暨双飞燕野蛮部落开发者大会上,玉麒麟又一次不按套路出牌,玩了点不一样的东西。本届玉麒麟发布了三个赛事,每个赛事都直插行业痛点玉麒麟联盟目前已发展独有的渠道,包括在全国超过1000家网咖电竞馆;500所高校社群,分布于全国各地重要的城市。
联盟的另外一套——目前已有超过20个头部主播加入了玉麒麟的MCN组织,这些主播在玉麒麟的钞能力下,不断制造破圈话题。玉麒麟电竞联盟的模式,可以理解为一个简单的联盟到赛事再到选手的逻辑闭环。此次玉麒麟主要发布了三个赛事,一个是持续在做的玉麒麟高校联赛,新的一届赛事名为野蛮部落杯玉麒麟高校联赛,总奖金100万元。比赛规模扩大到近32个省市,参与的高校超过1000所,参赛的选手则超过一万人。另一个则是玉麒麟城市争霸赛,该赛事巧妙地把网吧这个玩家聚集地融入了进来,有点像早年火遍全球的WCG赛事,可谓是“全民参与”。而今年的第三个赛事,则是玉麒麟天才少年选拔赛。该比赛只针对20岁以下的选手,而参与选拔赛获胜的选手,玉麒麟会直接送其到欧洲进行训练,其间赛训花费都由玉麒麟联盟出资。宣布三个赛事之后,玉麒麟抛出了新的王炸。世界公认的狙神KennyS时隔五年再来中国。此行的目的,也是和玉麒麟联盟进行签约。KennyS作为退役选手加入玉麒麟MCN,成为一名超级主播,顺便再带带货肯定是没跑了。毕竟流量的尽头是带货。说到带货,本次玉麒麟高校联赛的冠名方——双飞燕野蛮部落的一系列故事,才一点点在发生。
双飞燕和玉麒麟的合作是怎样的?双飞燕,是早年间电子竞技玩家的首选。用户数以亿计,享有极高的用户美誉度,是第一家民族外设品牌。时过境迁,如今的双飞燕已传到了郑伟腾女儿郑雅宁的手中,在与现任双飞燕CEO郑雅宁女士的交流中,我们获取到了三个重要的点。
一是,双飞燕品牌一直都在,而且一直很健康地发挥,目前已经销往全球50多个国家,双飞燕一直持续深耕在网吧市场中占据绝对的优势。二是,双飞燕是有自己的工厂和研发团队,从原材料加工到研发都是一手解决,自主研发一直是双飞燕品牌的动力。
三是,本次和玉麒麟合作的目的,是双飞燕的一个子品牌名为“野蛮部落”,将与玉麒麟联盟深度融合开发。包括联合开发电竞外设和带货。野蛮部落,是双飞燕电竞品牌血手幽灵旗下单独做出的一条产品线,设计上赋予了每个角色独特的性格和视觉传达。通过玉麒麟联盟KOL的反馈,双飞燕能够不断优化产品的细节。未来野蛮部落系列外设包括键盘鼠标耳机,都会和玉麒麟联盟旗下的KOL联合开发。玉麒麟联盟旗下的众多网吧合作方里,绝大多数都是双飞燕长年的老客户,玉麒麟联盟旗下的知名主播。在双方的合作之下,能够实现自联盟承上启下,品牌、场所、玩家三个角色维度的共建。时至今日,国货的品质已不输其他双飞燕野蛮部落选择和玉麒麟联盟这种极具接地气的组织进行合作,能全方位地了解用户的需求,快速建立联系,也依托于FPS品类对于外设极度挑剔的用户属性出发,把产品进一步打磨好。郑总坦言,这次合作更看重的目标的转化,而双飞燕现在绝大部分的代理商都是超过15年的老客户,在销量这块他们有足够的信心。双飞燕的发展模式和玉麒麟口中的长期主义如出一辙,要坚持投入和产出,且不断地优化和反哺。相信这也是他们能够促成本次合作的基础。郑女士说,作为中国人要有自信去和海外的品牌去竞争,因为中国人骨子里的匠人精神本身就适合去死磕这种各种表现力极致的产品,而这点就根本不在乎到底赚再多的钱,而是希望给所有人证明中国人也可以。一个极具个人魅力、不按套路出牌的电竞赛事组织,始终贯彻玩家“爽”感的需求,一个老牌国民外设,敢于把自己架在新型商业模型上去试炼,始终追求玩家为本的设计理念。两者的结合是偶然,亦是必然,两者都诞生于拥有第一大电竞市场的中国。双飞燕本次的亮相最终能否赢得市场的欢迎,一切的定论则交给时间。上届地球小子杯CSGO玉麒麟高校联赛,在抖音上的热度一度超过了巴黎Major。我们也期待着玉麒麟系列赛事也有机会满足下非CS的玩家,开启其他项目上的合作,也祝愿该比赛能开到海外去,彰显一下我们中国人的文化自信。

itch 一周游戏汇:3月4日-3月10日

itch 一周游戏汇:3月4日-3月10日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Applying For Game Dev Jobs Simulator《游戏开发者找工作模拟器》

关键字:文字冒险、多结局、基于文本

发布时间:3 月 4 日

开发者:Adam Burt

游戏简介:游戏中,玩家将面临各种真实的挑战:起床、找工作、提交申请,以及等待招聘人员的回复等。想要获得胜利非常困难——和现实生活中的实际难度差不多,可以被称为就业题材的文字版“黑暗之魂”。

引擎 / 工具:Twine

游戏链接:https://adamburt.itch.io/applying-for-game-dev-jobs-simulator

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CO2: Catch & Convert《CO2:捕获&转化》

关键字:教育

发布时间:3 月 4 日

开发者:calliehastie

游戏简介:在这款教育性小游戏中,玩家能够了解碳捕获和碳利用的方法,以及实现低碳未来的可能性:利用捕网获取空中漂浮的二氧化碳,再将其制造为产品赚取发展资金,购买更多捕获设备,提高捕获效率。

游戏链接:https://calliehastie.itch.io/catchandconvert

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Fish Hook《鱼钩》

关键字:平台游戏、动作、速通、计时模式

发布时间:3 月 4 日

开发者:Vimlark

游戏简介:你本是一条生活在海里的小丑鱼,却因为鱼钩的诱惑来到了这间陌生的办公室。还好,你能利用嘴里的鱼钩四处移动。做好准备,在脱水之前找到水缸,存活下去吧!

Game Jam 信息:Mini Jam 153: Fishing

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://vimlark.itch.io/fish-hook

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The Tree Guardian《森林守护者》

关键字:冒险、卡牌、解谜

发布时间:3 月 4 日

开发者:MOSTLY MAD PRODUCTIONS

游戏简介:神圣的森林突然遭到了破坏,入侵者肆虐,在各处都布下爪牙。作为至高的森林守护者,你准备亲自去捉拿罪魁祸首,恢复森林的秩序。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://mostlymadproductions.itch.io/the-tree-guardian

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Sacrifice For Sale – Demo《待售的牺牲品 Demo》

关键字:视觉小说、文字冒险、恐怖

发布时间:3 月 5 日

开发者:Team Iota Games、Sir.Daniel、Tamatsu、steven-vd

游戏简介:这是一部充满恐怖气氛的视觉小说,玩家将扮演推销员,试图说服新来的住户购买自己的产品。然而,不小心踏入这位住户的房间后,你的眼前却出现了一幕恐怖又怪异的情景……

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://teamiotagames.itch.io/sacrifice-for-sale

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Stratagem Caller《战略呼叫者》

关键字:模拟、绝地潜兵

发布时间:3 月 5 日

开发者:SuperPox

游戏简介:士兵,只有逐个解放星球和星系,我们才能捍卫整个银河系的自由,超级地球需要你!什么,你说还要上班?不妨在工作期间试试这款战略呼叫模拟器吧!你可以自由选择各种战略,逐条练习指令。捍卫民主,保卫自由,银河系的未来就掌握在你的手上!

游戏链接:https://superpox.itch.io/stratagem

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Upside Down《倒置世界》

关键字:冒险、平台游戏、像素艺术

发布时间:3 月 5 日

开发者:DougVeira

游戏简介:如同《盗梦空间》一般,你走进了一个倒置的世界。在这里,随着你的每次跳跃,黑夜与白天反复出现,循环交替,四周的环境也随之变化。

Game Jam 信息:Acerola Jam 0

游戏链接:https://dougveiras.itch.io/upside-down

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Spellfolio (demo)《咒术之叠 Demo》

关键字:动作、卡牌、策略、生存

发布时间:3 月 5 日

开发者:Valderson

游戏简介:这款游戏融合了卡牌构筑和射击元素,玩家需要谨慎地选择符合自己风格的法术,应对各种具有独特机制的敌人。挑战自己的策略思维,在充满冒险与魔法的世界中展开精彩战斗!

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://valderson.itch.io/spellfolio-demo

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Permaban《永久封禁》

关键字:解谜、2d、短篇

发布时间:3 月 6 日

开发者:Hempuli

游戏简介:黑白手绘风格的画面,配上巧妙构思的谜题,每一个关卡都是一次截然不同的挑战。由于关卡之间有所联系,当你认为自己无路可走时,不妨回到上一关看看。

游戏链接:https://hempuli.itch.io/permaban

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Slamwall《碎墙计划》

关键字:策略、点击放置

发布时间:3 月 6 日

开发者:Barribob

游戏简介:矮人 VS 墙壁,谁将胜出?在这款游戏中,玩家需要雇佣矮人单位来突破神秘的地下墙壁。不断招募人力,升级装备,加快破墙速度。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://barribob.itch.io/slamwall

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Peggle Pyre《派尔幻幻球》

关键字:解谜、粉丝游戏、仅限鼠标

发布时间:3 月 6 日

开发者:Astridson

游戏简介:如果你是露西·派尔(Lucy Pyre)的粉丝,千万别错过这款为庆祝她生日而制作的小游戏。玩家可以扮演派尔,追捕克林奇帝国中的的恶魔,使用派派球打倒它们。

引擎 / 工具:Godot、Aseprite

游戏链接:https://astridson.itch.io/peggle-pyre

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Frogoth《蛙哥特》

关键字:平台游戏、哥特、速通

发布时间:3 月 7 日

开发者:School for Games

游戏简介:扮演一只拥有神奇移动能力的青蛙,探索一座充满危险的阴暗城市。你无法直接攻击敌人,但可以利用移动,在敌人周围创造出神秘结界,击败它们。如果你喜欢这独特的游戏机制,就来试试吧。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://s4g.itch.io/frogoth

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Grid Shift《网格转换》

关键字:解谜、休闲、PICO-8

发布时间:3 月 8 日

开发者:Moracan

游戏简介:这是一款基于 PICO-8 的逻辑谜题游戏,源自一个相当流行的谜题,叫做 “Towers” 或 “Skyscrapers”。游戏中,你的任务是维护公司的数据库,确保数据整洁有序:根据两侧的提示,填入正确的数据,恢复数据库。

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://moracan.itch.io/grid-shift

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Pick & Poke《戳戳点点》

关键字:文字冒险、手绘、Roguelike

发布时间:3 月 8 日

开发者:Christophe Coyard、jane-pr、maelikia

游戏简介:准备好进入一个充满神秘事件的世界,体验新奇的叙事冒险。你需要从魅力、明智、敏捷、狡猾中选择一个特质,获得并使用代币资源做出正确选择,享用独特的被动效果。

Game Jam 信息:7DRL Challenge 2024

游戏链接:https://twotinydice.itch.io/pick-and-poke

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Electric Organ《电子器官》

关键字:策略、ASCII、Roguelike

发布时间:3 月 9 日

开发者:gridbugs

游戏简介:一股腐败力量正在侵蚀着复古的未来城市,而只有你能够阻止它。逐步挑战四个层次的激烈回合制战斗,通过改造自己的电子器官来克服各种威胁。

Game Jam 信息:7DRL Challenge 2024

游戏链接:https://gridbugs.itch.io/electric-organ

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Space Ghosts Can’t Kill You《宇宙鬼魂不伤人》

关键字:卡牌、模拟、生存

发布时间:3 月 9 日

开发者:xk

游戏简介:建造牌组,拯救虚空之蛋,并击败最终 Boss。游戏中,玩家可以点击空间站中的各类物体进行交互,实现牌组构建、生存、物品制作,并与可爱的 NPC 和太空狗互动。

语言支持:英语、俄语

Game Jam 信息:7DRL Challenge 2024

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://xk.itch.io/space-ghosts-cant-kill-you

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2023全球游戏硬件产值 1520 亿美元,索尼占16.54%位居首位

2023全球游戏硬件产值 1520 亿美元,索尼占16.54%位居首位

近日,市场调查机构 360iResearch.com 发布报告,表示 2023 年全球游戏硬件市场规模达到 1520 亿美元,预估 2030 年将达到 2770.8 亿美元(约 1.99 万亿元人民币),年均增长8.95%。

2023全球游戏硬件产值 1520 亿美元,索尼占16.54%位居首位

报告指出,游戏硬件行业增长得益于电子竞技的普及、可支配收入的增长以及消费者对拟真游戏体验的需求。产品方面,游戏机、专业游戏PC 及键盘、鼠标、耳机、VR和AR等设备表现突出。

游戏硬件市场的主要参与者包括任天堂、索尼、微软、戴尔和华硕电脑等企业,其中索尼公司以 16.54% 的市场份额稳居游戏硬件市场前列。

《赵云传:云汉腾龙》制作组解散,游戏发售至今不足两月

《赵云传:云汉腾龙》制作组解散,游戏发售至今不足两月

据@国游销量榜 近日报道, 《赵云传:云汉腾龙》制作组解散,原因为资金链断裂。制作组「醉江月工作室」已解散人员,新内容开发已经暂停。工作室将保留名义,并继续寻找任何可能的资金。

封声明中写道,后续玩家如果遭遇体验问题,可在社群平台联系发行方,发行方会坚持为大家服务。并祝愿有一天更多优秀的国产单机游戏能够成功,“走向更光明的未来”。

《赵云传:云汉腾龙》制作组解散,游戏发售至今不足两月 1%title%

《赵云传:云汉腾龙》是一款由2001年《赵云传》原核心团队人员全新制作的ARPG单机游戏,2024年1月18日上线PC平台,距今不足两个月,游戏在Steam的总评为“褒贬不一”。

《赵云传:云汉腾龙》制作组解散,游戏发售至今不足两月 2%title%

掌趣科技入股行者AI,后者为AI游戏技术厂商

掌趣科技入股行者AI,后者为AI游戏技术厂商

近日,国家企业信用信息公示系统显示,北京掌趣科技股份有限公司(简称:掌趣科技)入股了成都潜在人工智能科技有限公司(简称:行者AI)。

掌趣科技入股行者AI,后者为AI游戏技术厂商 1%title%

资料显示,行者AI是一家游戏AI技术研发商,专注于人工智能在游戏领域的研究和应用,基于自研算法,推出游戏AI、内容审核以及数据平台解决方案。该公司法定代表人为陈洪宇,注册资本为 373.33 万元人民币。

据悉,行者 AI 创始人为李龙飞和尹学渊,在创建行者 AI 之前,曾联手创立了游戏公司龙渊网络,并推出了自走棋游戏《多多自走棋》。2020年,尹学渊创立行者 AI。

2023年,生成式AI爆火,行者AI CEO尹学渊在与媒体交流时提到,行者AI希望成为帮助游戏乃至文娱公司降本增效的平台,把工具做到简单易用,让大家都可以一键上手。

而他们的策略是通过AI让游戏的各个环节都能实现降本增效——不是单点地去做某一方面的工具,而是打造一整套生产力工具。

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掌趣科技入股行者AI,后者为AI游戏技术厂商 3%title%

或许是看到了行者AI在游戏领域的强作用。2023年7月,掌趣科技透露与行者 AI 达成战略合作,双方共同致力于推进 AIGC 技术在游戏产业的创新应用。如今半年过去,掌趣科技直接入股了行者AI。

作为行者AI的股东,掌趣科技过去一年在AI领域的布局并不少,前后与悠米互娱、蓝亚盒子、英伟达等展开合作。

据官方透露,该公司已初步形成了“1个平台、2个工具、3项重点技术、N个游戏产品”的“AI+UGC”战略布局。即一方面积极探索AI技术结合游戏工具、平台,拓展文生视频等AI相关新技术的有效应用场景和合作伙伴;另一方面加速积累AI相关的技术和资源,做好训练和迭代,推动AIGC产业的成熟和完善。

事实上,不止是掌趣科技,在AI概念爆火的这一年,行业内关于AI的投资并不少。前阵子,AI游戏初创公司奇酷网络官宣获得500万人民币融资,而该公司成立不到3个月,目前正在研发的是一款以OpenAI的ChatGPT大模型为技术基座的“AI+游戏”应用。

元绎娱乐也透露获得了IDG资本、祖龙娱乐等超千万元天使轮融资。目前正投身于开发一款面向全球的下一代开放世界射击游戏,并在AI与游戏融合的领域进行着开创性研究。

类似的AI投融资案例还有不少,据IT桔子统计,过去一年AI领域有超千起投资。其中,有14 家人工智能公司在一级市场获得了1亿美元以上的融资。除了今年获巨额投资的MiniMax与月之暗面外,2023年智谱AI获得了25亿元投资,隧原科技获得20亿投资,光年之外获得3亿美元投资,百川智能获3亿美元投资。AI行业投融资热闹程度可想而知。

这个新创的游戏道具,竟让《Royal Match》夺下三消赛道桂冠

这个新创的游戏道具,竟让《Royal Match》夺下三消赛道桂冠

上周数据分析网站data.ai公布了2024年度发行商大奖,榜单是根据2023年全球iOS和谷歌商店用户支出统计的(不含国内安卓市场)。在前20名里,最年轻的就是在2019年才成立的土耳其游戏公司Dream Games。而该公司主打的游戏也仅有一款,那就是三消游戏《Royal Match》。仅凭这一款游戏,让该公司在2023年获得了15.7亿美元的用户支出。

其实在海外的三消游戏领域,King旗下的著名三消游戏《糖果传奇》一直霸占着领头的地位。尽管《Royal Match》在2021年上线之后一直对《糖果传奇》发起挑战,但《糖果传奇》仍然守着它同类型第一的宝座。

然而,在去年6月之后,这一形势被打破。

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在去年6月,《Royal Match》推出了一项名为 “超级光球”(Super Light Ball)的新功能,自此其收入基线提高了 1.5倍以上,成功超越《糖果传奇》。

日前,海外游戏分析媒体Naavik.co分析了Dream Games增加的这一项新功能之所以这么成功的原因,以及这项功能是否能复制到别的游戏当中起到同样的效果。

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以下是分析内容的翻译,略有删减:

在F2P游戏玩家参与度和变现设计如此成熟的今天,很少能开发出有可能使特定类型的多款游戏收入基线翻倍的功能。但是《Royal Match》推出的”超级光球”(Super Light Ball)功能做到了。

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左:游戏收入;右:下载量

“超级光球”如何让《Royal Match》的收入激增的?

益智游戏中的强力道具,如常见的火箭、螺旋桨、炸弹、光球等,是游戏过程中的重要组成部分。从《梦幻家园》将《糖果传奇》中五颜六色的炸弹简化为单色炸弹,到《配对大师》几乎整个是围绕强力道具经济打造的游戏,这些道具的创新在益智游戏的开发中起到了关键作用。

在《Royal Match》中,超级光球的威力是普通光球的两倍。它能清除棋盘上所有两种颜色的物品,如果与另一种强力道具结合使用,还能将所有两种颜色的物品转化为强力道具,从而产生令人难以置信的强大效果,将输掉关卡的几率降至几乎为零。

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几乎是全屏消除

而要激活 “超级光球 “功能,玩家则需要先得赢10个关卡。一旦激活,它就可以在随后的所有关卡中启用,直到玩家闯关失败,那就会失去 “超级光球”功能。

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292关解锁,解锁“超级光球”后,所有光球道具变成超级光球

对于拥有超级光球功能的玩家来说,最终结果是他们会在闯关过程中获得极好的体验,这意味着这些玩家之后会有更高的参与度,因此变现的机会也更大。

益智游戏的货币化方式通常是在玩家 “无招”之后,弹出窗口给予金币消费来换取额外帮助。对于闯关失败的玩家来说,花费金币的压力加上可能失去超级光球(玩家需要再次赢得10个关卡才能再次激活它),会让玩家不愿舍弃这个相当大的优势。

另外,当 “超级光球 “功能激活时,Dream Games甚至可以为现有关卡提供更难的内容变化。打通这样的关卡不仅能让玩家获得更大的满足感,而且还能增加玩家在超级光球激活的情况下点击弹出消费窗口的几率,从而实现盈利。

如下图所示,在推出超级光球功能后,《Royal Match》的月收入基准线提高了1.5倍。这里有三个值得注意的点:

  • 收入基线的变化与下载量无关,因为如果相关,那么 2024 年 1 月的下载量高峰就应该显示出收入高峰。
  • 收入趋势与月活跃用户数也不相关,月活跃用户数在功能推出后呈下降趋势,这是因为下载量在同一时期下降,而且在D1和D7之间,质量较差的用户群退出了游戏。
  • 功能推出后,第30天留存率非常稳定

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左上:收入;左下:30天留存;右上:下载量;右下:活跃用户

作为在292级后才解锁的功能之一,”超级光球”自然会提高从中长期(D14及以上)留存人群获得的收入。同时,该功能还能带来高强度的游戏体验,让玩家以前所未有的速度完成关卡内容。

虽然这会带来大量的短期多巴胺刺激,但也会大大增加玩家的倦怠感,从而导致玩家流失。更进一步说,从根本上讲,玩家在开始休闲游戏时是抱着放松和抽离现实的心态的,但如果他们选择放松的游戏会因为失去一个非常强大的功能而产生巨大的失落感,就会进一步增加玩家流失的几率。

考虑到这些理论上的顾虑,《Royal Match》显示出非常稳定的D30留存率趋势令人意想不到,这意味着“超级光球”在不对留存率或参与度产生负面影响的情况下非常有效地提高了收入。《Royal Match》似乎并没有因为这项功能的超强性质而失去对游戏极具价值的付费玩家。

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所以,”超级光球 “是否对所有益智类型游戏都有效?

在《Royal Match》推出超级光球三个月后,另一消除类游戏《卡通爆炸(Toon Blast)》迅速推出了名为 “魔法迪斯科”的一模一样的功能。该功能在游戏中的解锁时间同样较晚,在第 291 关才解锁,并且无论在道具威力还是获得/失去的条件都是大同小异。

这个新创的游戏道具,竟让《Royal Match》夺下三消赛道桂冠 8%title%

玩家体验上的主要区别在于,《Toon Blast》是一款点击爆破游戏,没有自动随机产生道具而表现出来的连发效果,而连发效果是三消游戏的重要组成部分,这就使得道具本身在《Toon Blast》中的作用略小,因此”魔法迪斯科”在效果上也不如“超级光球”那么强大。

尽管如此,”魔法迪斯科”还是成功地提高了《Toon Blast》的收入,其表现与 《Royal Match》相似。

  • 收入从每月 600万美元的基准线上升到了现在的900万美元(增长了50%),尽管新的基准线会保持在哪里还有待观察。
  • 同样显示收入增长与下载量变化无关。
  • 在该功能推出之前,活跃用户数量已经一直在下降,而且现在也还在继续下降。这并不是因为该功能导致了玩家的流失,而更多的是因为游戏用户群质量不高,显示出的留存率并不理想。

这个新创的游戏道具,竟让《Royal Match》夺下三消赛道桂冠 9%title%

左:收入;右上:下载量;右下:活跃用户

开发出像这样的”杀手锏”功能并不是容易的事。但是当这样的功能出现时,游戏开发商绝对不应该对此视而不见。这样的功能会迅速出现在多个游戏中,并在各自的游戏中配合其它功能达到收入增长。游戏开发者必须从根本上理解为什么这样看似普通的功能会带来这样的结果。就“超级光球”而言,它是渐进式的创新,是游戏核心的组成之一,同时还兼顾了给玩家刺激体验。

尽管如此,加入这类功能也伴随着固有的风险,例如关卡变得简单容易引起玩家的倦怠。因此,游戏开发者必须了解在加入这类功能时需要做出的权衡与改动。总而言之,《Royal Match》在这数月所获得的成功,“超级光球”功不可没。

原文来源:

https://naavik.co/puzzle-games-go-super/

Roar Games获150万美元投资,将开发首款动作新游《火花信条》

Roar Games获150万美元投资,将开发首款动作新游《火花信条》

近日,初创游戏厂商Roar Games 被曝已获得 The Games Fund  150 万美元(约1078.78万元人民币)投资。而这笔资金将用于Roar Games开发首款动作游戏《Tenet of the Spark(火花信条)》

Roar Games获150万美元投资,将开发首款动作新游《火花信条》

公开资料显示,Roar Games由制作公司Zheeshee 创始人于 2023 年成立,其首款游戏灵感来源也是Zheeshee在去年创作的同名短片。

对于此次获投,Roar Games首席执行官兼创始人Artem Shcherbakov表示:“欢迎The Games Fund成为我们的第一位投资者。他们公司的愿景和我们有共同之处,即可超越游戏界限体验,这给我们留下了深刻的印象。”

在他看来,《火花信条》已经吸引了全球数百万潜在玩家,该游戏社区讨论度也很高,这让他们觉得这是一个充满活力故事,并且这个故事可以以游戏的形式获得新生。

 

动画《摇曳露营Δ》第三季公开正式PV,确认于4月4日开播

动画《摇曳露营Δ》第三季公开正式PV,确认于4月4日开播

动画《摇曳露营Δ》第三季公开正式PV,确认于4月4日开播

TV动画《摇曳露营△ 》第三季正式PV今日发布,该作将在 4 月 4 日晚首播!

片头曲:キミのね《レイドバックジャーニー》
片尾曲:亜咲花《So Precious》

<内嵌内容,请前往机核查看>

官方寄语:

2024年的春天,气温温暖,阳光宜人,让我们一起享受美丽的风景,美味的食物,与抚子及她热爱露营的朋友们一起在旅行中邂逅吧!

2024 ChinaJoy IP授权展区(CJLE)升级亮相,共促跨界融合与产业新篇章

随着全球娱乐产业的快速发展,IP(知识产权)授权已成为行业增长的新引擎。作为全球最大的数字娱乐展览会之一,ChinaJoy一直以来都在积极推动跨界资源整合和产业融合发展。2024年ChinaJoy IP授权展区(CJLE)正式启动招展,将打造一个集合多元化IP、激发创新合作的平台。今年的ChinaJoy IP授权展区(CJLE)将划分为BTOB和BTOC两大区域,旨在为IP创作者、品牌商和授权机构提供更广阔的展示空间与更精准的对接机会。BTOB区域将吸引全球各地的IP持有者、授权代理商、品牌商等参与,共同探索IP授权的商业价值和市场潜力。这里将是跨界合作、资源共享的重要场所,助力企业拓展业务范围,实现IP价值的最大化。BTOC区域则面向广大消费者,展示各类IP授权商品,包括游戏、动漫、潮玩、模型、汽车、家电、文旅等。观众将有机会近距离感受IP的魅力,挑选心仪的授权商品,与IP创作者、品牌进行面对面的交流。值得一提的是,2024年ChinaJoy展会还特别新增了ChinaJoy IP大会。这一大会将汇聚全球顶尖的IP创作者、品牌商、授权机构以及行业专家,共同探讨IP产业的发展趋势、市场机遇以及跨界融合的可能性。与会者将深入了解IP产业的最新动态,分享前沿理念,为产业发展贡献智慧与力量。ChinaJoy IP授权展区(CJLE)将秉持“跨界融合、创新驱动”的理念,通过多维度的展示和多角度的探讨,为IP授权行业搭建一个高效、便捷的交流合作平台。我们期待与全球优秀的IP厂商、品牌商、授权代理商等共同携手,共同推动IP授权市场的繁荣发展。诚挚邀请各界朋友踊跃参展,共享ChinaJoy IP授权展区(CJLE)带来的无限商机。让我们在2024年的ChinaJoy上,共同见证IP授权产业的辉煌未来!

游戏出海分享荟:海内外游戏企业如何寻找新机遇?

近年来,出海已成为海内外游戏公司共同发力的方向之一。随着越来越多的游戏公司将目光投向海外,海外市场的业绩增长贡献愈发突出。就在中国游戏厂商纷纷瞄准全球市场之际,海外公司同样在打中国市场的主意。春节期间,波兰驻华大使馆文化处与波兰独立游戏基金会发布《面向中国市场游戏开发者的实用指南》(下称《指南》)迅速引发热议。这份报告历时8年深入研究编撰而成,旨在为西方游戏研发团队提供有关中国游戏市场的可靠信息,指导开展国内业务,重点关注高端PC/主机游戏,为波兰游戏开发者及其他海外游戏厂商了解中国游戏用户提供了较为可靠的参考依据。中国游戏市场首破3000亿,而出海仍是必然选择虽然这份《指南》面向的对象主要是海外独立游戏开发者,但也为中国游戏公司出海、本土化等方面提供了参考思路。据《指南》统计,中国拥有6.7亿玩家,主机/PC用户占比21%、手游占比75%。PC玩家分布在不同平台,而且大部分人只玩一款游戏——其中Steam全球版约有5500万的活跃用户在使用简体中文;主机用户1670万,预计5年内增长到2300万。如此庞大的市场规模,似乎印证了《指南》中提到的那句话——不管多小众的游戏,只要有中国玩家就不愁没人买。据音数协游戏工委所发布的《2023年中国游戏产业报告》数据显示,2023年中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.95%,游戏市场规模首次突破3000亿关口。其中游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高。然而由于国内游戏行业日趋转向存量市场,为获得更大增长空间,拓展海外市场成为了国内游戏公司重要考量指标。2023年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为163.66亿美元,已连续四年超千亿人民币大关。虽然时下国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素放缓了增速,一定程度上增加了出海难度和经营成本,但海外仍旧有着广阔的市场可供国内游戏企业出海探索。无论来自国内还是海外,开发者和发行商能否把握机会,依然取决于他们对市场的重视程度,以及对玩家诉求的反应速度。目前中国游戏企业主要出海目标有美日韩、及东南亚等新兴市场。这些国家的游戏市场规模较大,用户付费意愿较高,与中国有一定的文化相似度或互补性,十分适合国内游戏公司向外探索尝试。要实现出海的目标,中国游戏企业需要做足准备。不但需要了解目标市场的需求和特点,寻求专业的本地化和推广方案,及时解决技术和法律问题来提升用户满意度和忠诚度,还需要秉持鼓励优秀的数字文化产品“走出去”的理念,传播中华民族优秀文化,利用国产游戏的成熟技术和运营优势与海外游戏厂商合作或竞争,促使行业转型升级。ChinaJoy:游戏企业出海的重要窗口和舞台除了游戏本身的质量,有效的市场营销和推广活动,对游戏在海外市场的成功至关重要。作为游戏产业的重要展示平台,游戏展会可以促进游戏企业、开发者、玩家、媒体等各方交流合作,推动游戏创新与发展,提升游戏文化的影响力。国内外游戏展会一直在游戏企业出海中扮演重要角色,为游戏企业提供了展示和推广游戏的重要舞台,也为游戏企业与平台方、媒体方、行业方和用户方进行直接沟通和交流,建立信任和合作的关系,获取反馈和建议,提升知名度和影响力。不可忽视的是,《指南》中特别注明,ChinaJoy是中国最大的数字娱乐产业盛会,更是全球最具影响力的数字娱乐展会之一,BTOC参展人次达数十万,BTOB展区吸引数万游戏行业从业者,是一个接触国内游戏行业相关人士的良好平台,多年来在游戏出海领域起到了关键平台作用。回顾2023年第二十届ChinaJoy,展会现场盛况空前。共占据11个展馆,整体展出面积突破12万平方米,参展企业近500家。其中BTOB展区共占据1.5个展馆,展出面积近2万平方米;吸引全球近300家企业参与,其中外资企业近百家,占比 35%。恰逢ChinaJoy二十周年之际,展会主办方通过与国际行业协会组织开展深度合作,积极邀请国际展商、特别是针对BTOB展区商务需求的国际公司参展,积极协助组织邀请海外贸易观众观展、洽谈合作,推动国际化产业交流合作。海外宣传与海外观众组织方面,通过在ChinaJoy官方海外自媒体平台开展广告投放,结合与众多海外合作媒体开展联合宣发造势,再度提升了ChinaJoy展会的国际影响力,成为推动全球数字娱乐领域国际化产业交流与合作的重要平台,随处可见来自全球各地的各类企业与商务伙伴展开洽谈。来自全球的业界专业人士汇聚于此,在展区内进行参观与洽谈。版权交易气氛浓厚,商务观众对接踊跃,现场氛围浓厚热烈!步入2024年,ChinaJoy主办方与时俱进、全新升级,2024 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆将包含数字科技创新展区、创意游戏展区、IP授权展区等多个结合产业热点的主题展区,涵盖当下全球数字娱乐领域中涉及人工智能、AIGC、数字人、ChatGPT、5G、Web3.0、元宇宙、区块链的技术及应用类产品展示及商务交流,旨在依托既往展会优势推动跨界资源整合、促进产业融合发展。这不仅代表着未来数字娱乐技术的最新发展趋势,也进一步彰显ChinaJoy的专业性、权威性、引导性、前瞻性。目前2024年第二十一届ChinaJoy展会招商工作如火如荼,海内外业界企业报名积极踊跃、群星璀璨。ChinaJoy展会主办方在此温馨提示:在本届ChinaJoy BTOB 招商优惠期(4月15日)前签约参展,还可享受超值优惠!诚邀广大海内外业界企业抓紧报名,莫失良机!

推动全球国际化产业合作,2024 ChinaJoy BTOB“出海正当时”!

自被称为“出海元年”的2018年开始至今,中国游戏企业大规模出海参与全球化竞争的大潮已经来到了第六个年头。在过去的六年中,中国游戏公司以及中国本土自研的游戏产品在全球市场中完成了诸多壮举 —— 在有着“孤岛市场”之称的日本地区,中国游戏数年来前仆后继,几乎抢占了其当地游戏畅销榜单头部的三分之一,成为一股重要的外来力量;在规模全球领先的北美市场,来自中国的模拟经营、SLG和休闲游戏也表现出了相当的竞争力,收获海量海外玩家的喜爱;此外,在巴西、在中东和东南亚等新兴市场,也有诸多中国游戏产品各领风骚;值得一提的是,在买断制市场也涌现了一批中国精品游戏,其海外销量占比甚至超越中国大陆。当然,在不断于全球市场收获亮眼成绩的同时,中国游戏走向全球的步伐也面临着诸多挑战。自2021年中国本土自研游戏产品实际海外收入达到180.13亿美金这个峰值后,因受全球化竞争加剧和全球经济周期等因素影响,中国游戏出海收入已连续两年出现同比下降 —— 显而易见的是,在逆境之中,出海的中国游戏还需要在开发技术、产品品质、营销推广、政策合规等多个方面继续提升,同时更需要彼此合作,抱团出海,形成合力,共同面对风起云涌的海外市场,由此所衍生的企业商务接洽、合作沟通诉求,也愈发强烈。在上述背景下,作为全球数字娱乐领域最具盛名、且在全球范围内都拥有极大影响力的平台,已拥有超过20年历史沉淀的ChinaJoy展会,尤其是每一年的ChinaJoy BTOB 商务洽谈馆,都始终扮演着促进企业品牌展示、产品交易、技术推广、投融资等各类商务接洽场景的重要助推器。中国游戏全球化之路,ChinaJoy一路相伴回顾过往历史,从ChinaJoy展会诞生之日起,就已拥有了相当程度的国际化氛围。在2004年初的首届ChinaJoy上,便有诸如带着旗下新主机PS2到来的索尼,以及携N-gage游戏手机登场的诺基亚,其一是当时领衔整个家用游戏机行业的旗舰级主机设备,其二则是在20世纪初统治手机市场的巨头所针对年轻用户推出的移动游戏设备,彼时它们几乎代表了全球游戏行业的最前沿。而在同年举办的第二届ChinaJoy,则已经成功吸引了包括索尼、育碧、暴雪、EA等国外顶级游戏企业的参与,当年以《魔兽世界》为代表的海外游戏入驻,为国内玩家带来更多选择,也为国内游戏行业竞争格局与生态带来剧变。在移动游戏崛起之后的近十年以来,海外游戏行业通过参展ChinaJoy与中国游戏行业的交流变得更加密切,许多业界知名的游戏行业大神,也陆续在ChinaJoy亮相,其中包括《巫师3》导师级人物Marcin Iwinski、《神庙逃亡》的制作人Keith Shepherd、Supercell公司游戏制作人Timur Haussila、经典JRPG的主创植松伸夫与光田康典、“恶魔城之父”五十岚孝司、KONAMI游戏音乐人山冈晃、SEGA知名制作人西山泰宏、“GT赛车”系列创始人山内一典、Xbox掌门人Phil Spencer、《Minecraft》主创Jens Bergensten等等。不过,随着中国游戏全球化趋势的不断加深,以及中国游戏在海外各个市场的高歌猛进,大家开始更多聚焦于商业层面相关合作的推动 —— 这当然是由于中国游戏企业和产品在全球市场越来越成为一股重要力量。回首2012年,中国游戏在海外市场的整体收入还仅有5.7亿美金。而仅仅6年之后,中国本土自研游戏在海外的收入已经飞涨至95.9亿美金。在刚刚过去的2023年,中国游戏出海实际销售收入为163.66亿美金,尽管对比2021年的峰值有所下降,但十年间,中国游戏出海收入的确飞涨了近30倍。在这个过程中,自然少不了ChinaJoy展会的一路相伴与重要助推。随着中国游戏出海大潮如火如荼地进行,2023 ChinaJoy展会也迎来空前盛况。据官方信息显示,仅 ChinaJoy BTOB 展区便吸引了全球范围内超过300家企业参与,其中外资企业近百家,整体占比达到35%。2023年恰逢ChinaJoy二十周年,主办方特别针对拥有BTOB展区商务需求的国际公司参展,协助组织邀请海外贸易观众观展、洽谈合作,推动国际化产业交流合作。值得一提的是,穿梭在2023年ChinaJoy BTOB展区,可以看到很多外国参展与观展人士,由此也印证了ChinaJoy在中国游戏全球化航路中所扮演的角色愈发重要。亮点频频,2024 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆全新启航众所周知,ChinaJoy除了是普通玩家近距离接触游戏厂商和游戏品牌的良好契机之外,更是促进业界从业者交流学习、商务洽谈的最佳平台。而在2024 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆中,除了传统的商务接洽与对接功能之外,本届ChinaJoy,主办方还将组织策划BTOB商务洽谈馆游戏产品及技术专业分享活动,加大中外专业观众邀请力度,进一步提升BTOB展馆的商业化氛围。如下图所示,2024 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆中将规划专属区域,设置大屏幕和坐席,以便有相应诉求的参展企业能够进行技术分享和主题日等活动;同时,为了更好地促进参展商和潜在客户的沟通,本届ChinaJoy BTOB还专门设置了商务洽谈休息区。另外值得关注的是,本届ChinaJoy,主办方还将强化BTOB商务洽谈馆的全球游戏版权合作,这对于当前中国游戏走向全球化所面临的实际问题拥有相当的针对性 —— 据DataEye提供的数据显示,2023年全球手游月均在投素材数量超过150万,同比增长65%,投放量激增的背后,是更为激烈的游戏全球化竞争以及水涨船高的买量成本,某种程度上,它也预示着诸多游戏产品中长线的买量困境。对此,强有力的IP加持或许是出海游戏能否脱离这种困境的重要影响因素之一。就国内市场的数据反馈来看,《2023年度移动游戏产业IP发展报告》显示,截至2023年9月,移动游戏IP市场实际销售收入1322.06亿元,在我国移动游戏整体市场中占比77.7%,其中,原创IP占比42.69%,引进授权IP占比28.18%,跨领域IP占比6.83%。尤其是授权IP方面,引进授权IP移动游戏市场实际销售收入为479.5亿元,占整体移动游戏IP市场的28.18%。引进授权IP中,共有21款产品进入TOP100榜单。无独有偶,就近两年所观察到的现象,在参与全球化竞争的中国游戏产品之中,拥有海外市场影响力IP的成功产品越来越多,例如朝夕光年此前发行的漫威IP卡牌游戏《Marvel Snap》,以及其后来根据“龙与地下城”IP推出的《Dragonheir: Silent Gods》,高图游戏旗下基于Gameloft授权的《地牢猎手6》,当然也包括万达院线游戏旗下先后在全球各地取得成功的《圣斗士星矢:正义传说》,甚至还反攻了作为IP源头的日本市场。除此之外,来自Sensor Tower的《2023年日本手游市场IP联动趋势洞察报告》显示,IP对于移动游戏产品的增益效果极强,如多年来坚持IP联动的《猫咪大战争》,自2015年到2023年,其活跃用户数基于IP联动稳步提升,规模仅次于头部的《怪物弹珠》等产品。另外值得关注的是,基于网易旗下《荒野行动》和《第五人格》在日本市场的优异表现可以发现,IP联动能够促进出海游戏产品在海外市场的本地化,更得以显著提升内购收入。在这样的趋势下,ChinaJoy准确抓住了行业脉搏,在2024 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆提供全球游戏版权合作相关内容,通过与国际行业协会组织合作,邀请海外游戏企业组团参展的形式,进一步强化了BTOB展馆的商贸功能,极大推动了国际化产业的合作交流,可谓是本届ChinaJoy中值得关注的全新亮点。群英荟萃,出海厂商参展盛况空前正是基于ChinaJoy二十多年来的历史沉淀,以及其跟随行业变化而积极变化的旺盛活力,2024 ChinaJoy BTOB 商务洽谈馆,自招商启动后,受到了广大全球化厂商的踊跃报名参展。截至目前,已有Digital Turbine、Moloco、Coda Payments、Adjust、GatherOne、Liftoff、FlyMobi、IGG、应用雷达、Omega Media、Collectcent、NOVA、灵匠科技、LinkMe &SmileOne、MTC GAME、Remerge、Ads Flow(Singapore)、Exmarketplace、Affinity、FreakOut、创凌翻译、小旭音乐、宝付、Sandbox Ads、AnyMind、Duit Apps、义彩印花、Chongda、OODLE、Payssion、爱帮智汇、Megaxus、WebEye、Deco、Play.io、试玩互动、FMOD、AdsFlourish、Trafficshark、Alpha CRC、Axponent、璃音科技、Paytrades、神匠互娱、梦幻网络、EE GAMES、焱游、比邻星、Lalala games corp、玮夏、Aquila Interactive、1239工作室、独游凯恩、乐构思、空灭网络、梅菜像素、LifePlaying、天命幻梦工作室、护安等众多游戏出海研发商、发行商,包括相关的数据、支付、广告、本地化、音乐等上下游服务商,报名参展。其中,IGG可谓是游戏公司的典型代表,作为从端游时代成立的老牌企业,时至今日仍是中国游戏出海的一支重要力量,是中国游戏出海厂商榜单前10的常客。旗下除了历经多年长盛不衰的头牌产品《Lords Mobile》之外,目前还拥有多款涉及SLG、RPG、MMO等赛道的新品蓄势待发,这样的优秀企业早早报名参展2024 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆,也足以印证ChinaJoy BTOB的强大吸引力和品牌号召力。此外,例如Moloco、Adjust、Liftoff,均是全球游戏行业各环节服务商中的海外企业翘楚。而在本土公司之中,深耕支付的LinkMe&Smile.One两个品牌隶属于深耕拉美游戏发行多年的云中万维,以发行商之姿转型跨境支付服务商,凸显了中国本土游戏企业紧跟游戏出海变化而做出改变,并通过ChinaJoy BTOB寻求更多商务接洽的诉求;此外,参展商中还有如小旭音乐这样多年服务顶级中国游戏产品,留下过《临安初雨》等经典曲目的音乐制作外包商。在愈发激烈的游戏全球化竞争之中,中国游戏产业上下游的各类优质企业都已积极投身其中。同时,一众海外企业的参展,也令更为积极和高效的国际化交流合作成为可能。在厂商积极参展、必将盛况空前的2024 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆内,我们有理由期待,其还将继续发挥在游戏出海领域所起到的关键平台作用,助力游戏出海企业取得更为丰沛的商务对接成果。结语:参展价值凸显,ChinaJoy BTOB展位火热预订中围绕着参展ChinaJoy BTOB商务洽谈馆的核心诉求,从ChinaJoy官方发布的数据中可以看出,在ChinaJoy BTOB商务洽谈馆的业界企业,将获得多方面的参展价值:第一是参展的专业观众职级较高,其中总监级占比33%,公司决策层占比13%,项目负责人占比6%;第二是诸多海外优质资源的触达。数据显示,除了中国大陆地区的从业者之外,来自美国、日本、韩国、德国、英国、法国乃至是中东的专业观众占比均较高,地区既涉及到全球顶级的优质市场,也包括游戏全球化竞争中催生的、增长中的新兴市场。从数据反馈出的最终参展评价中也可以看到,认为参展效果达到预期的观众占比40%,而认为参展效果超出预期的观众占比则高达58%,从业者对商务洽谈区服务的满意度综合也达到78%。也正是源于超出预期的参展效果,在前文中就能看到,目前已有相当数量的海内外业界企业将在2024 ChinaJoy BTOB商务洽谈馆中精彩亮相。而据官方信息透露,在本次针对BTOB需求开设的W4和W5馆中,其预订比例已经分别高达90%和70%,目前剩余展位已不多,且还在被快速预订之中。相信不久后,本届ChinaJoy BTOB商务洽谈馆的招商工作便将告结束。而我们也有理由期待,走到第二十一年的ChinaJoy,还将在中国游戏出海参与全球化竞争的大潮中,为中国企业带来更多有效助力,也为整个中国游戏行业奉献更多惊喜!ChinaJoyBTOB 优惠期倒计时ChinaJoy展会主办方在此温馨提示:在本届ChinaJoy BTOB 招商优惠期(4月15日)前签约参展,还可享受超值优惠!诚邀广大海内外业界企业抓紧报名,莫失良机!

啊?(二),录音笔 VOL.159

啊?(二),录音笔 VOL.159

啊?(二),录音笔 VOL.159

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。