五年开发,还在路上:《皇帝与社稷》开发者日志#1

五年开发,还在路上:《皇帝与社稷》开发者日志#1

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大家好,这里是涂途,现在正在单人制作开发《皇帝与社稷》,从游戏第一行代码敲下到现在,掐指一算已经将近五年了。这五年中,有辛苦劳累,更多的是开发创作的快乐,目前游戏小有雏形,但还有很长的路展开在了脚下,开发者日志是为了和大家分享开发过程中的心情与想法,也是为了记录这一段对我很重要的人生历程。

游戏介绍

预期中这个模拟中国古代封建君主治理国家的独立单机游戏,会包括文治武功、内政外交、前朝后宫以及收集养成……多个玩法要素。可以远交近攻,开疆扩土;亦可专注内政,调养民生;可以选择成为有道明君,德播四海;亦可收罗天下粉黛,骄奢淫逸……目前已经上线Steam页面并开放试玩,如果您感兴趣可以直接前往:https://store.steampowered.com/app/2716930/

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或许您现在脑海中浮现出的是DOS时代的那一抹回忆,或许想到的是其他类似题材的手游,质疑这又是个换皮加抄袭的垃圾游戏,其实吧~还真是挺像,无非也是“吏户礼兵刑工”六部机构,前朝发展,宫中历练的总框架,因为,这个框架本就是最合理的,DOS《皇帝》能被大家认可,甚至被奉为经典三十余年仍有余晖,这也是核心原因所在。

因此,《皇帝与社稷》无法摒弃这一经典框架,作为一国之君,必须要面对不同的矛盾,做出调整和决策。这也是皇帝这个职业最与众不同,且技术含量的精华所在,这就是《皇帝与社稷》这款游戏的创作初衷。希望通过游戏,去还原这种感觉,就是制衡之道!《皇帝与社稷》最终要做成游戏中的各项数值都不是孤立的,不是简单地数据堆积实现增长,然后成为强国四处征战,而是在发展过程中会出现种种矛盾关系,皇帝需要做出取舍:比如为什么在很多情况下皇帝知道对方是佞臣,却依然重用?为什么有时皇帝明知是忠臣而不得不杀?为何皇帝引用外戚势力很容易引发专权而历史上又屡见不鲜?这些偏硬核的内容,都是我想要实现的。

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(游戏内年报)

然而,愿景谈何容易……刚才那只是个大饼,在试玩版发布之前我已经凭一己之力埋头开发了三年,试玩版发布之后也持续更新了两年多……目前的进度其实已经完成了大的框架和基本功能。

在多年以前我是游戏公司里的一名3D美术,但感到那时的工作内容并不是我想要的。流行的网游虽然画面酷炫精美却味同嚼蜡,便毅然辞职开始自学程序,拾起了十九年前的那个剧本,踏上一生都想走的那条路。

随着一年又一年的过去,三十多岁没有生活的压力是不可能的,谁老谁知道。赌注和负担变得越来越大,面对一些难度更大的程序部分也显得力不从心,久了以至于有点害怕了,真的害怕会在压力面前半途而废,害怕倒在那条最豪迈的路上。再三考量之后,我发布并开始持续更新当前公开的试玩版,这对我个人来说其实意义重大:

1.我需要大家的反馈,反馈这个题材和制作方向是否还有人在意;

2.帮助我对游戏数据平衡方面进行矫正,以及对后期游戏机制上的取舍;

3.后边有高级些的代码部分我不得不要找更专业的程序来帮助完成,开销较大,走这一步需要给自己及家人勇气和信心。

——关乎去留,我很在意。

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(大地图征战界面)

在发布之前都是我个人在做测试,因此精力有限,必定不乏疏漏,所以大家的一切评价我都接受,如果觉得有不好的地方,请过段时间再来试试看,真诚期待你们的反馈。

从最初发布0.1试玩版本开始,《皇帝与社稷》已经在大家的反馈和支持中持续更新到了0.25版本,距离预期中今年可以上架的0.3抢先体验版本已经不远,感谢大家一直以来的守望。

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(前朝理政)

未来计划

今年计划中0.3抢先体验版的发布,依然是《皇帝与社稷》正式开始迈上征途的一小步,为了实现我心中对游戏最终的愿景,更多、更创新的系统正在我的脑海中挥之不去,等着被实现。包括挖掘策略深度的学术科技树、国家大型建筑、军队装备系统,以及地区地形特色;还有增加皇帝个人乐趣的工坊系统、亲征系统、出巡系统……

游戏最重要的是党争系统和忠心系统,皇帝需要制衡多方势力,才能维系皇权的稳定。加入外戚,宦官,宗室等多种势力,尽可能的体现出朝堂上波谲云诡的一面。同时,一个全面创新的忠心感知系统,可以很好的配合党争。对于臣子忠奸的分辨历来是统治者们最重视也是最难以琢磨的地方。这种感知是微妙的,素来策略游戏大多都是以数值的形式呈现忠心的,显然这种理性化的表达和忠心的感觉并不相符。希望新系统可以使皇帝通过不同的维度去了解官员的内心世界,从而主观的判断大臣的可靠程度。

未来也会考虑设置多种游戏模式,比如“硬核模式”和“娱乐模式”两种玩法。喜欢策略玩法的玩家可以深度体验游戏中互相交融影响的属性系统;保证侧重收集养成的玩家可以省去一些烦恼,尽情收集游戏中历代名臣名妃。

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(后宫系统)

最后想说的话

电子游戏这个产业在国内一直都饱受非议,这一点在我看来等同因为书里也有小黄书就说“书”这种东西是个坏东西一样。游戏中固然也有鱼龙之分,每个被游戏感动过的人一定都会珍藏很多回忆难以磨灭,我也一样:

感谢《大航海时代》让我学会了默画世界地图,记住了那么多世界大城市的位置;

初识《三国志》游戏时的惊艳满足了我对演义中人物的所有幻想;

《欧陆风云》证明游戏机制可以这么写实这么硬核也能获得玩家的追捧;

《文明》点燃我探究地理、政治、经济、宗教、文化、科技之间关系的兴趣;

还有很多很多……

在这里留下的这些字,也许会是我这一生写下的被浏览次数最多的文字,但他们就配我在这里郑重感谢他们一次!

在我看来,游戏终将会被绝大多数认可为第九艺术,只是需要时间、需要积累、需要前赴后继。我希望我能在其中,我希望中国能在其中!

多少年来,全世界的院线大多都被以好莱坞为代表输出的西方文化所主导,青少年们电视和读物市场被日韩动漫所占据,我们数千年辉煌历史和璀璨的文化价值被尘封在世界的角落,我不希望这样,相信每一个华夏人都不希望这样,一个曾经伟大过的民族不会甘愿沉沦,今天的我们已经全面小康,为全世界生产商品,科技创新一日千里,文化输出势在必行,我们期待世界的目光重新注视到我们,用中国文化的题材,诠释我们,感染他们。

就如《信长之野望》总是做的要比《三国志》系列味道更醇正;欧美公司做东方人物的立绘总是透着难以言说的别扭,咱家的事让他们去干?不行~!所以,我希望能由我们自己来讲述自己,在文化输出的战场上齐心努力,像我们的祖先一样,作为世界的文化中心!

抱歉,好像煽情了。但是我,真的想留在这里,完成他!

饱含中国元素的《皇帝与社稷》试玩版已开放,请您先睹为快。

同时,期待您在体验了试玩版后给出的宝贵建议,在此非常感谢!添加愿望单对即将上线的0.3版本也很有帮助,再次感谢:https://store.steampowered.com/app/2716930/

至此谢谢大家坚持看完!此致作揖。

涂途

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