Variety报道:《光与影:33号远征队》真人电影正在制作中

Variety报道:《光与影:33号远征队》真人电影正在制作中

外媒Variety的报道称《光与影:33号远征队》真人电影正在制作中。

报道称,《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall Interactive正与 Story Kitchen合作开发该作的真人电影版,电影也将由 Kepler Interactive 发行。这部影片甚至在游戏发售前就已经开始了制作,目前正在进行选角和确定导演的工作。

Story Kitchen的创始人Dmitri M. Johnson和Mike Goldberg表示很高兴与 Sandfall Interactive合作将游戏丰富与拟真的世界带到大银幕之上:“游戏引人入胜的叙事和复杂的角色为电影体验奠定了坚实基础,这会让游戏玩家和电影观众产生共鸣。”

Nintendo Switch 20.0.0大更新现已推出,虚拟游戏卡等功能上线!

Nintendo Switch 20.0.0大更新现已推出,虚拟游戏卡等功能上线!

Nintendo Switch 20.0.0大更新现已推出,完整更新内容如下:

虚拟游戏卡

现在玩家们购买了任天堂Switch的数字版游戏、DLC和一些免费游戏,将变为是虚拟游戏卡,显示在此菜单的列表中。您几乎可以在多达两个Nintendo Switch系统之间插入和弹出虚拟游戏卡。虚拟游戏卡可以借给同一任天堂账户家庭组中的其他人。有关更多信息,请参阅虚拟游戏卡指南。

游戏分享

一些兼容的游戏可以从Nintendo Switch 2共享到其他附近的Switch,以便一起游玩。只能通过本地无线方式一起玩,并且必须由Nintendo Switch2启动游戏分享。此功能不能在两个Nintendo Switch之间使用。Nintendo Switch OLED型号和/或Nintendo Switch Lite也不行。

新增在线许可设置

开启后。在主机连接互联网期间,即使没有设置虚拟游戏卡,也可以游玩已购买的下载软件。但是,只有购买软件的本人才能使用在线许可进行游戏,其他用户无法游玩。无论此设置如何,都可以使用拥有的虚拟游戏卡游玩,在线许可无法在多台主机上同时使用,同一软件的在线许可和虚拟游戏卡无法同时使用。

新增用户验证设置

玩家可以通过要求输入PIN或登录NintendoAccount来限制对虚拟游戏卡菜单的访问。

新增“系统传输”

您可以使用本地通信将 Nintendo Switch 的系统数据传输到 Nintendo Switch 2。

对于在收到Nintendo Switch 2之前将无法访问其Nintendo Switch的用户,可以选择将系统传输数据上传到专用服务器,然后在Nintendo Switch 2 进行检索。将系统传输数据上传到专用服务器后,Nintendo Switch系统将初始化为出厂设置,因此只有在能够在Nintendo Switch 2上完成传输的情况下才能执行此传输。

如果您想在获得Nintendo Switch 2 前继续使用 Nintendo Switch,我们建议您在收到NintendoSwitch 2系统后使用本地通信完成系统传输。完成本地和基于服务器的系统传输服务都需要互联网连接和任天堂账户。

杂:

主菜单中的Nintendoe Shop和Nintendo Switch新闻的图标颜色更新。

一些用户图标的外观已经更新。

Nintendo Switch 20.0.0大更新现已推出,虚拟游戏卡等功能上线!

Nintendo Switch 20.0.0大更新现已推出,完整更新内容如下:

虚拟游戏卡

现在玩家们购买了任天堂Switch的数字版游戏、DLC和一些免费游戏,将变为是虚拟游戏卡,显示在此菜单的列表中。您几乎可以在多达两个Nintendo Switch系统之间插入和弹出虚拟游戏卡。虚拟游戏卡可以借给同一任天堂账户家庭组中的其他人。有关更多信息,请参阅虚拟游戏卡指南。

游戏分享

一些兼容的游戏可以从Nintendo Switch 2共享到其他附近的Switch,以便一起游玩。只能通过本地无线方式一起玩,并且必须由Nintendo Switch2启动游戏分享。此功能不能在两个Nintendo Switch之间使用。Nintendo Switch OLED型号和/或Nintendo Switch Lite也不行。

新增在线许可设置

开启后。在主机连接互联网期间,即使没有设置虚拟游戏卡,也可以游玩已购买的下载软件。但是,只有购买软件的本人才能使用在线许可进行游戏,其他用户无法游玩。无论此设置如何,都可以使用拥有的虚拟游戏卡游玩,在线许可无法在多台主机上同时使用,同一软件的在线许可和虚拟游戏卡无法同时使用。

新增用户验证设置

玩家可以通过要求输入PIN或登录NintendoAccount来限制对虚拟游戏卡菜单的访问。

新增“系统传输”

您可以使用本地通信将 Nintendo Switch 的系统数据传输到 Nintendo Switch 2。

对于在收到Nintendo Switch 2之前将无法访问其Nintendo Switch的用户,可以选择将系统传输数据上传到专用服务器,然后在Nintendo Switch 2 进行检索。将系统传输数据上传到专用服务器后,Nintendo Switch系统将初始化为出厂设置,因此只有在能够在Nintendo Switch 2上完成传输的情况下才能执行此传输。

如果您想在获得Nintendo Switch 2 前继续使用 Nintendo Switch,我们建议您在收到NintendoSwitch 2系统后使用本地通信完成系统传输。完成本地和基于服务器的系统传输服务都需要互联网连接和任天堂账户。

杂:

主菜单中的Nintendoe Shop和Nintendo Switch新闻的图标颜色更新。

一些用户图标的外观已经更新。

《无主之地4》反向跳票!发布日期提前至2025年9月12日

《无主之地4》反向跳票!发布日期提前至2025年9月12日

2K官方宣布,《无主之地4》的发布日期将提前至2025年9月12日,官方表示:经过深思熟虑、以及大量的会议、游戏测试和令人难以置信的开发工作,我们做出了重大决定,将《无主之地4》的发布日期提前至9月12日。

你们将比原计划提前两周撞向这个世界。我们非常兴奋地提前与你们分享。

另外,北京时间5月1日早上5点敬请期待 PlayStation 专门针对《无主之地4》的 “State of Play” 节目。

《无主之地4》反向跳票!发布日期提前至2025年9月12日

2K官方宣布,《无主之地4》的发布日期将提前至2025年9月12日,官方表示:经过深思熟虑、以及大量的会议、游戏测试和令人难以置信的开发工作,我们做出了重大决定,将《无主之地4》的发布日期提前至9月12日。

你们将比原计划提前两周撞向这个世界。我们非常兴奋地提前与你们分享。

另外,北京时间5月1日早上5点敬请期待 PlayStation 专门针对《无主之地4》的 “State of Play” 节目。

《古惑仔》那几条街上的风风雨雨:香港电影背后的“黑帮史”(下)

《古惑仔》那几条街上的风风雨雨:香港电影背后的“黑帮史”(下)

本期时间轴制作: 九兆_Si9N

书接上文,在“四大探长”时代结束之后,香港的社团以及社团题材电影都进入了全新的时期,大家熟知的《古惑仔》、《无间道》、《黑社会》等经典也即将正式亮相。那么这些经典拍的故事又有哪些背景,为什么说《无间道2》和《古惑仔》拍的其实是同一个故事,为什么现在社团题材电影中南亚角色渐渐常见?本期节目,我们就来聊聊这些香港电影幕后新故事。

乙游可以出海,玩家的心动能翻译吗?

乙游可以出海,玩家的心动能翻译吗?

叠纸的3D乙游《恋与深空》自去年1月上线以来,一路高歌猛进,多次登顶全球App Store畅销总榜,据sensor tower公开数据,截至2025年3月8日,《恋与深空》全球累计收入已超过5亿美元,展现出了强劲的市场竞争力。

作为全球爆款女性向手游,此前,我们就多次报道过《恋与深空》在海外的巨大影响力。在《恋与深空》2024年的总收入中,海外市场占比高达36%,而令人意外的是,海外收入最高的地区,并非文化相近的日韩市场,而是语言与审美系统差异更大的美国。

(数据来源:dataeye,统计时间截止2024年3月)

《恋与深空》是叠纸网络首次尝试全球同步上线的游戏,事实上,叠纸在广告投放和产品包装上都展现出了强烈的“全球化”意图。这意味着《恋与深空》并非仅仅追求“亚洲乙游圈层”的稳定受众,而是将自己定位为一个面向全球的叙事型情感产品。

为了更好地适应各地玩家的文化背景,《恋与深空》对男主角们的名字均进行了本地化调整。然而,男主角们英文名“去姓化”的命名策略,却作为“导火线”,引发了社交媒体上的跨国争议。

文化差异下的命名风波

在英文版中,《恋与深空》的五位男主角均被赋予了通用的西方人名,如“Caleb”、“Zayne”等。

我们知道,在英语语境中称呼通常遵循“姓氏+敬称”的礼仪规范,但在《恋与深空》的剧情内涉及专业身份的场景中,出现了“Dr. Zayne”这样缺乏姓氏的称呼方式,类似于直称医生的小名。对不少英语为母语的玩家而言,这类称呼在现实中罕见,也让角色身份的真实感略显削弱。

 

 

更进一步,考虑到游戏构建在一个完全虚构的架空世界之上,《恋与深空》并未明确交代角色的文化背景或所属国家,这种刻意模糊化的设定本来是为了增强幻想沉浸感,却在本地化过程中形成了微妙的矛盾。

随后,英语区的这种命名方式引发了部分玩家对角色文化身份归属的讨论,游戏内的跨文化表达差异在玩家社群中被进一步放大。

在海外社区中,不少玩家围绕角色的文化归属与族裔特征展开了推测与讨论。部分玩家认为,角色的外貌设计与气质融合了多元文化元素,所以更倾向于将其理解为一种泛全球化背景下的设定。

相比之下,国内玩家通常将男主角视为架空世界观下自然延伸出的角色,默认其与自身文化有着亲近的联系,因此并不过于强调身份归属这类的问题。这种不同文化环境下的认知差异,也使得本次命名策略在全球范围内引发了多元而复杂的讨论。

尽管这些争议并未对《恋与深空》在海外的优异表现造成大的影响,但这种情况无疑指出了一个值得重视的方向:

在乙女游戏强调“沉浸感”和“陪伴感”的核心要点上,本地化要如何在文化亲近感与角色完整性之间取得平衡?

如何在全球化中找到“平衡”?

在游戏内,“名字”往往是玩家与角色关系建立的第一步,尤其是卖点在“恋爱体验”的乙游,名字更是成为了建立情感链接的核心。

像网易旗下的《世界之外》就通过引入AI语音交互技术,男主角可以在游戏内喊出玩家的自定义姓名,甚至能连带当时剧情内的情绪,这一突破性设计在不少玩家大呼“突破次元壁”,在社群中获得了普遍好评。

因此,在面对全球市场时,如何处理游戏内角色的名字,成为了当下游戏厂商们的重要课题。尽管《恋与深空》的男主角英文名引发了部分争议,但若观察其他语言版本,则会发现叠纸在本地化处理上其实相当谨慎。

在日语版本中,男主的命名主要采用两种本地化策略:一是基于中文原名的语义关联进行名词化再造,如祁煜的日语名「ホムラ」对应了“煜”字中光焰的含义;

二是对中文姓氏的日语读法进行适应性改良,「レイ」即是对黎深的姓“黎”的音读简化。这种做法基本保留了角色的核心特质,在音节上也相对符合日常称呼习惯。

在韩语版本的角色命名中,叠纸则采用了音译为主、适度本土化的处理方式。其中,夏以昼的韩文名하우주(Ha Wooju)不仅保持了与中文原名的发音相近性,우주(宇宙)这一词汇更与其深空航天署飞行员的角色设定形成了精妙的互文关系,在翻译上可谓神来之笔。

通过对男主名字翻译的观察,我们不难看出,日韩与中国文化系统整体相近,因此在翻译上尽量保留了原名的音意特征。而英语与中文语境差异较大,厂商更愿意用通用英文名代替拼音,从而试图建立一种更“本地化”的亲切感。

然而,值得注意的是,在许多日本游戏的全球版本中,角色名几乎始终保留了原始的日文罗马音表达,原封不动地进入欧美市场。通过保持命名的统一性,日本游戏强化了角色的文化辨识度,更在潜移默化中完成了文化输出。

当然,日本游戏也有例外。像卡普空的《逆转裁判》系列在英文版中便进行了非常彻底的“本地化”。

例如,在英文版内,全代的故事舞台整体移植到了美国,王泥喜法介的名字变为了乍一看有些奇怪的“Apollo Justice”,但即便如此,这种改动也保留了日式幽默的内核。Apollo在登场时的一句“Here comes Justice!”仍保有《逆转裁判》系列惯有的谐音梗风格。

相较之下,中国游戏在出海初期,往往采取更灵活、适应性更强的本地化策略,试图降低文化门槛,提升海外市场的接受度。这种差异,实际上也反映了不同发展阶段与出海目标的考量。

随着《原神》中人气角色“Zhongli”、“Xiao”等拼音命名被海外玩家广泛接受,或许,中国游戏产业也正在探索出一条兼顾文化特质与国际表达的新路径。

跨过语言的乙游

乙女游戏作为一种高度强调文本叙事与情感参与的游戏类型,其本地化过程远不止是语言转换,更是一场文化与情感语境的再建构。

相比通用玩法向游戏,乙女游戏的核心体验往往依托于玩家对角色的长期陪伴感、文化认同感与身份投射感。在这种语境下,角色的名字不再只是一个代号,而是情感连结的起点。因此,游戏在出海过程中,如何进行本地化处理,便成为一个充满张力的选择题。

但回头来看,这些围绕“名字”的争议,并不仅仅是翻译层面的问题。它所映照出的,是玩家对角色身份认同、文化归属乃至情感投射方式的不同理解。

与此同时,这场讨论也折射出当下国产女性向游戏在出海过程中所面临的一个关键议题:我们究竟希望输出怎样的故事,又愿意保留多少属于自己的讲述方式?

甚至一定程度上,我们可以说,比翻译本身更值得关注的,是这些争议背后所揭示出的国乙玩家生态,以及海外用户如何看待一款“讲述亲密关系”的中国游戏。

对于所有正在尝试出海的女性向游戏创作者来说,这都将是一个无法回避的命题。

《恋与深空》制作人接受IGN采访时曾表示,“当游戏品质和体验达到一定高度时,它应该是可以跨越文化的差异,带给玩家很好的体验和感受的。在这种情况下,极致的恋爱体验就会让全世界想要游玩恋爱游戏的玩家在这里聚集,并满足他们对真挚情感的渴望。我们相信,爱的体验是没有文化隔阂的。”

也许在未来,我们会看到更多国产女性向游戏出海后关于本地化的策略探索与文化权衡。但可以确定的是,真正打动玩家的,从来不是名字本身的形式,而是那个名字背后,令她心动的那个“他”。

【GDC学习】关卡白盒布置和照明技巧

【GDC学习】关卡白盒布置和照明技巧

白盒布局引导

术语和规则

白盒(Blockmesh、Greybox、Whitebox),用简单的几何图形和纹理构建的关卡。

顽皮狗常见的关卡设计流程:

  • 确定关卡的背景和约束
  • 环境类型
  • 时间(早中晚)
  • 故事中的地点
  • 玩家可使用的能力
  • 敌人类型
  • 其他……
  • 确定关卡的核心玩法(gameplay)和叙事节奏
  • 构建关卡白盒布局
  • 需要融入关卡玩法和叙事节奏
  • 产出可玩的demo并投入测试
  • 得到反馈后再对白盒进行迭代
关卡设计的一般流程
(关卡设计的一般流程)

白盒引导原则

  • 可供性(affordance):可供性是引导玩家最有效的方法之一,可供性是物体的一种属性,定义了该物体的可能得用途,或者说明该物体如何被使用。例如门把手,有拉杆的一面是需要使用者去拉的,而没有拉杆的一面则是要去推的;梯子和边缘意味着可以攀爬;坡道意味着可以从这里跳出去等。
  • 可供性是设计师和玩家交流的一种方式,可以向玩家传达怎么玩或者往哪走。
  • 玩家是基于一致的颜色和形状来学习了解可供性的,一旦他们学会了可供性,就建立了一种信任链接。
  • 确保可供性在整个游戏中的都能一致地发挥作用,即一件物体的可供性所代表的含义应该是始终一致的,否则会打破玩家建立起的信任链接。
  • 确保可供性使用一致的形状和颜色,遵循游戏的规格(metrics),并确保整个团队对此达成统一
门的把手与推拉
(门的把手与推拉)
物体的可供性让整个关卡更加可读
(物体的可供性让整个关卡更加可读)
  • 否认可供性(denying affordance): 主要是要让玩家明白什么是不该做的,哪里是不该去的,可以防止玩家因为期待落空而沮丧。你需要添加清晰可见的东西告诉玩家为什么他们不可以这么做。
显眼的尖刺告诉玩家此处不可到达
(显眼的尖刺告诉玩家此处不可到达)
  • 视觉语言——形状
  • 需要建立一致的形状语言,传达可供性并指导玩家。
  • 原始的形状通常会给玩家造成明显的心理暗示。
圆形代表安全,方形代表稳定,尖角代表危险
(圆形代表安全,方形代表稳定,尖角代表危险)
圆形的灌木形成面包屑引导,远处的方形建筑提供目标,周围的尖状树枝暗示不应该往这里走
(圆形的灌木形成面包屑引导,远处的方形建筑提供目标,周围的尖状树枝暗示不应该往这里走)
  • 视觉语言——颜色
  • 和形状一样,你需要建立一致的颜色语言来传达可供性。
  • 颜色也可以给你的白盒提供更多的背景,比如绿色代表草地、蓝色代表水域等。
  • 强烈的对比色可以在白盒中起到视觉引导的作用。
  • 需要注意的是,颜色的一致性并不是说一直用同一种颜色来代表同一种功能,而是在不同的关卡环境中,使用一致的颜色和形状并将它们融入环境。
很常见的黄色油漆
(很常见的黄色油漆)
不同的场景主题下,边缘的颜色也会变化
(不同的场景主题下,边缘的颜色也会变化)
  • 地标(landmark)
  • 一个显然的作用:让玩家更好的在关卡中定位自己的位置。
  • 地标通常是关卡中一个可以从远处看到的大型物体,如果使用得当,玩家会在靠近地标的过程中反复地看到地标物。
  • 在开放世界关卡中,玩家的同一视野内可能存在多个地标物,它们需要有一定的层级关系(近或者远),每个地标拥有独特的轮廓。
地标也可以作为玩家前进的目标
(地标也可以作为玩家前进的目标)
不同地标的层级、轮廓各不相同,便于玩家区分
(不同地标的层级、轮廓各不相同,便于玩家区分)
  • 开口/缺口吸引
  • 具体一点,开口指的可以是洞穴、门、拱门等等。
  • 这些开口通常都会指引玩家进入一个“避难空间”,会让玩家心理上觉得安全。
  • 开口同样提供了一种神秘氛围,玩家会好奇里面有什么。
  • 在白盒中添加开口时,需要让玩家可以看到开口内部不同的颜色,可以帮助玩家在白盒中看出空间的深度。
结合开口内部的光照,对玩家更有吸引力
(结合开口内部的光照,对玩家更有吸引力)
缺口内部的颜色和墙面不同
(缺口内部的颜色和墙面不同)
  • 大门(gates)和阀门(valves)
  • 大门的作用是阻碍关卡的进程,或者说充当“锁”的功能,玩家需要达成某些条件才能让关卡继续,也就是发现“钥匙”。
  • 阀门可以理解成一种单向门,玩家一旦通过阀门就无法回头,常见的例子比如从高低差跳下,或者进入后入口坍塌等。
  • 大门和阀门都在一定程度上控制了游戏的可移动区域,降低了玩家迷路的可能性。
  • 引导线
  • 引导线是一种构图技巧,环境中的线条延伸会将你的视线吸引到场景中的特定位置。
  • 道路、管道、电缆等都可以作为引导线。
地面、墙面和天花板的管道共同形成引导线
(地面、墙面和天花板的管道共同形成引导线)
通过引导线,玩家可以明确感知到哪边是正确的路径
(通过引导线,玩家可以明确感知到哪边是正确的路径)
  • 空间压缩(pinching)
  • 通过封锁区域、控制障碍物倾斜角度的形式,将玩家引导至特定的地点。
  • 能让玩家对方向有更好的把控感。
通过道路上的汽车的倾斜角度来突出焦点,呈现出越来越狭窄的趋势,玩家的视线也自然会被引导至前方的区域
(通过道路上的汽车的倾斜角度来突出焦点,呈现出越来越狭窄的趋势,玩家的视线也自然会被引导至前方的区域)
  • 构图
  • 通过遮挡视线中的其他部分,来让我们真正希望玩家能看到的兴趣点更加突出。
  • 与空间压缩的技巧相结合将更加奏效。
视角中央的水坝充满细节,与视角边缘的石头形成对比
(视角中央的水坝充满细节,与视角边缘的石头形成对比)
  • 面包屑
  • 面包屑是引导玩家一点一点到达主要目标的手段。
  • 面包屑可以是任何形式,只要能吸引玩家的视线:地面或墙面上的污渍、收集品、敌人、发光的区域……
  • 通常最好在早期的游戏测试之后,将面包屑加入到白盒中,否则可能会无法暴露出白盒本身的一些引导问题。
地上的石块、窗边的木板以及木板的倾斜方向都形成了面包屑引导
(地上的石块、窗边的木板以及木板的倾斜方向都形成了面包屑引导)
  • 纹理
  • 标明路径的一种很直接的形式。
  • 可以是墙上的箭头、地面上的划痕、标志等等。
玩家会注意到墙上的划痕和划痕方向
(玩家会注意到墙上的划痕和划痕方向)
  • 运动
  • 在关卡中,运动中的物体也能起到吸引玩家视线的作用。
  • 它的形式可以是鸟类等动物、特效、敌人的移动、或者风的流向等。
  • 玩家会跟随运动物体的轨迹前往指定的区域。
  • 光源和光束
  • 光源可以在昏暗的场景中吸引玩家的视线,光束则可以让玩家的视线朝着或者逆着光束的方向延伸。
昏暗环境下两个光源会吸引玩家注意
(昏暗环境下两个光源会吸引玩家注意)
光束照进的位置和墙上的剑鱼共同指明方向
(光束照进的位置和墙上的剑鱼共同指明方向)

关卡灯光设计

游戏中的基本光照类型

  • 环境光(Ambient light):用于勾勒出关卡中各种物体的基本轮廓,以及模拟物体漫反射效果。
  • 平行光(Directional light):游戏中的全局光照,从一个给定的方向照亮整个场景,可以更清晰的读取关卡中物体的形状。游戏中的定向光通常是日光或者月光。
  • 聚光灯(Spotlight):呈锥形,通常用于强调聚光灯下的某些东西,比如场景中的一些路灯等。
  • 点光源(Point light):点光源可以形成一种热点的效果,通常用于吸引玩家的注意力。
四种光照类型
(四种光照类型)

“三点照明”理论

“三点照明”(三点布光)顾名思义是由三种不同的灯光类型组合起来,共同作用的效果。通常分为主光(key light)、补光(fill light)、边缘光(rim light)。

  • 主光是场景中最亮的光源,提供了最主要的照明角度和氛围渲染。
  • 补光有助于照亮那些主光无法照亮的阴影,填充那些较暗的部分,且强度一般低于主光。
  • 边缘光也称为背光(backlight)或者发光(hair light),用于照亮物体的轮廓,让它从背景中脱颖而出,否则物体的边缘将会几乎和背景融为一体,难以区分。
三点照明
(三点照明)

需要注意的是,并不是每个场景都需要三种类型的光源,具体的光源布置仍然取决于设计师希望营造的氛围。

根据情绪和氛围的需求合理选择光源
(根据情绪和氛围的需求合理选择光源)

区别于动画和影视,“三点照明”在游戏中并不能完全的应用,因为玩家的摄像机视角是可变的。 一个可行的方法是通过关卡设计,一定程度上控制玩家的视线,为玩家提供相对固定的视角,相当于通过关卡为玩家搭建了一个取景器,比如狭窄的走廊。但是这个方法仍具有一定的局限性。

从背面看,三点照明就会失效
(从背面看,三点照明就会失效)
通过关卡设计以确定玩家视角
(通过关卡设计以确定玩家视角)

如何在关卡里打光

  1. 关卡白盒初期只需要一些基本的实时光照,不需要烘焙光照。
  2. 通过光照确定关卡的主要情绪和氛围,比如这个场景是安全的还是危险的,轻松的还是吓人的。 通常要使用到平行光作为主光,环境光作为补光。
  3. 设置好场景的主要氛围后,可以开始考虑关键路径的上的灯光布置了。关键路径就是设计师希望玩家完成游戏流程的最理想路径,这个阶段的灯光设计需要将重心放在对玩家的导航和寻路上,确定玩家是否知道各种入口和出口。
  4. 除了关键路径节点的光照之外,游戏中的一切重要NPC、事件触发点、交互物等,也可能需要通过光照设计来形成引导。
  5. 除了光照本身之外也需要考虑被照射物体的纹理传递。
  6. 场景灯光需要迭代,尝试不同的打光方法,但也不要无止境的迭代。
平行光确定关卡氛围
(平行光确定关卡氛围)
使用聚光灯和点光源等元素形成关键路径上的引导
(使用聚光灯和点光源等元素形成关键路径上的引导)
一些重要的可交互节点同样需要高亮
(一些重要的可交互节点同样需要高亮)
不同的材质对光照也会有不同的反射效果
(不同的材质对光照也会有不同的反射效果)
二次元UGC游戏接入AI,海外日活翻3倍,创始人:任何时候入局AI都不晚

二次元UGC游戏接入AI,海外日活翻3倍,创始人:任何时候入局AI都不晚

开年之后,在DeepSeek、微软Muse、GPT-4o的“轮番轰炸”下,AI热潮就没消停过。

聚焦到游戏领域,你会发现越来越多的从业者也正在发力AI+游戏赛道:蔡浩宇带队研发的《Whispers from the Star》尝试在AI智能体语音交互上寻求突破,曾推出爆款独游《笼中窥梦》的Optillusion工作室希望在新作《Pick Me Pick Me》中实现AI角色对话功能,此外还有不少创业团队将目标投向AI游戏的下一阶段:AI NPC及AI+UGC平台。

最近,陀螺发现一款名为《碧优蒂的世界(BUD)》的二次元风UGC产品,在AI NPC及AI+UGC赛道率先起跑。在其最新上线的AI赛季中,玩家不仅可以体验基于AI NPC打造的“逃离废弃医院”玩法,还可以通过AI自由打造属于自己的“二次元斯坦福小镇”。

不久前,游戏陀螺和《BUD》研发团队PointOne工作室联合创始人Risa聊了聊。据Risa介绍,《BUD》AI赛季中的NPC并非传统游戏中按照固定脚本行动的角色,而是初步具备了自主行动、个性化交互、情感表达、记忆与推理等能力的“智能生命体”。

在Risa看来,随着近期AI成本大幅下降,今年行业中将涌现更多优秀的AI原生游戏。在可预见的未来,所有技术公司都将变成AI公司。而PointOne作为一支小团队,当务之急是凭借市面上罕有的AI游戏创作平台,快速抢占用户心智,获得先发优势。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

国内成本下降过半,AI娱乐产品或将加速涌现

陀螺:你们是从什么时候开始关注AI的?

Risa:我们关注非常早。OpenAI在推出ChatGPT之前,就是做NLP的(Natural Language Processing,自然语言处理),他们最早做的就是游戏相关的技术,而我们做的也是游戏。

后来ChatGPT出来之后,早期我们边玩边探索,当时更多还是想怎么用它提效,或是做Copilot之类的3D 工具。但随着越玩越深,AI能力越来越强,生态越来越繁荣,我们就在想,除了在供给侧提效,AI有没有办法让内容变得更有趣。在我看来,如果AI没有让内容更好玩,对消费者是没有吸引力的。因此后续我们一直在围绕这点做尝试,比如优化逻辑组件,让用户可以无代码做出更好玩的AI原生游戏,等等。

陀螺:《BUD》接入AI之后效果怎么样?

Risa:以我们第一次在海外做AI赛季为例,当时我们得到了非常强的正反馈。本来我们只是内部觉得很有意思,在游戏里加了很多AI模组、AI功能,也没想过做商业化,就先上线测一下,但没想到一上线就爆了。

原先我们海外日活是十几万,几天之内一下涨到了四十几万,很多博主拍出很好玩的视频帮我们做自传播。但我们马上就关掉了——因为成本实在太高了,当时我们一天要烧掉一万美金,太贵了。但无论是在获客侧还是玩家侧,我们都得到了很好的反馈,玩家很喜欢。

陀螺:是什么吸引了海外玩家?

Risa:以前的UGC产品即使是无代码的编辑器,想做稍微复杂一点的逻辑、做多一点控制器,也比较考验作者的能力。

而我们接入AI之后,NPC则成了一个富有功能的载体。比如以前我们需要点一个按钮才能打开一扇门,而现在我们可以通过说服NPC,让他帮你打开门,甚至他开门之后还会触发下一段剧情。而且随着今后NPC能力越来越强,他们的形象也可以做得更加丰满。对于玩家来说,这些体验很新鲜、很有趣。

陀螺:当时为什么没把海外那套AI玩法直接搬到国内来?

Risa:过去最大的问题还是成本高。当时一些大厂还没卷进来,成本压不下来,加上海外成本偏高,如果商业化没想清楚,收支就有点算不过来。毕竟你不可能一上来就做付费,这是所有AI应用的痛点。付费非常影响自传播,但如果有太多的免费体验,成本又hold不住。资本不会让你无限烧钱,产品很容易陷入两难境地。

但今年有一个很大的变化:成本已经大幅下降了。尤其是娱乐向的AI产品场景,对精细化的要求没那么高,而且也不一定要用最好最贵的模型。包括模型侧也有很大提升,之前我们不敢做太复杂的工作流,但现在可以了。

陀螺:成本有下降一半吗?

Risa:绝对是有的。而且大家更熟悉工作流之后,使用效率也会更高。加上国内大模型定价本来就比海外要低50%左右,所以跟2024年对比,算下来不止下降了50%。

陀螺:成本大幅下降,是不是意味着AI游戏产品将大规模涌现?

Risa:不止游戏,随着成本越来越低,效果越来越好,整个应用侧会出现更多好玩的娱乐向产品,可以预见很多厂商会放开胆子去做。

但是成本降低目前还仅限于LLM层面,生图的成本还没有降到那么低,如果你想放开来让所有用户都可以生图,那服务器的成本压力还是有点大。相较之下,LLM现在完全可以产品化了。

解谜RPG很适合大模型落地,AI生3D还有不少问题

陀螺:你们是用什么AI大模型?

Risa:现在我们在LLM这一层用的是混元,目前也在跟腾讯合作,探索一些可定制化的内容。

陀螺:现在产品在国内有多少月活?

Risa:国内月活小百万的样子,量级对我们这种40人多的小团队来说还好,现金流会比较健康,也没太大的融资压力,更多是看自己能不能做出好玩的东西。

陀螺:为什么这次国服版本选择“逃离废弃医院”作为主推玩法?

Risa:这一类我们统称为解谜RPG游戏,有点像密室逃脱或者剧本杀,它有一个剧情大框架,玩家可以跟多个NPC互动,每个NPC也有自己的性格设定和任务。我觉得这个主题类型非常适于大语言模型的落地和实现,可延展的内容也比较多。

而逃离医院这个主题,更多是我们基于用户喜好做的一个Demo,我们期待用户基于这个玩法做出其他主题的RPG解谜游戏,或是换成他们自己喜欢的故事。

陀螺:也就说,这个玩法是为了让用户更好地UGC,而做的一个示范?

Risa:对,因为AI+UGC的体验很新,玩家还不知道它的边界在哪,所以我们需要教育用户。

我们更期待的,其实是在这个Demo之后,用户可以通过一整套UGC工具,以及我们赋予NPC的诸多交互能力,做出什么样的AI游戏。而且在具体的玩法类型上,玩家也可以基于NPC能力,拓展解谜、闯关、社交、模拟等品类。接下来我们还会持续投入资源拓展玩法。

陀螺:玩家自己写故事也是通过大模型吗?

Risa:文本处理其实是最简单的,我们第一次尝试AI就做进去了,包括游戏背景设定、故事剧情扩写等等。有时候玩家很懒,比如他们就写一个恐怖高校的关键词,然后我们在遵循设定的基础上去延展、做二次处理,让游戏设定丰满起来。

陀螺:《BUD》现在具备用AI自动搭建3D场景的能力吗?

Risa:目前这个版本不会,可能要在NPC能力之后。这个涉及到了文生3D,现在我们的场景还是偏乐高搭建——你可以理解为,用户可以通过自然语言对话,用已有素材库进行搭建。最理想的状态还是AI文本生成3D场景之后,玩家再进行二次编辑,但这个需要等文生3D突破。

陀螺:目前AI做3D主要有什么问题?

Risa:一方面确实会有很多细节问题,比如布线、材质、性能等等,落地到用户实际生产环节存在很多工程难点,而且因为是UGC,性能管理也加大了不确定性。另一方面,响应速度也跟不上,用户需要等很久。最后,目前AI生成3D的成本还比较高。

陀螺:玩家DIY的这些玩法可以分享出去吗?

Risa:这点非常重要,也是我们未来肯定要做的。玩家用AI做出来的内容不仅可以自己玩,还可以跟朋友一起组队社交,而且还可以持续对它进行迭代。

这个和UGC是同样的逻辑:你做的内容都是全平台用户可以消费、点赞的。别人给予的反馈对创作者来说有很大的激励作用。

年轻用户不排斥AI角色,独游对AI的应用值得期待

陀螺:《BUD》是一款很年轻化的UGC产品,为什么选择AI+NPC的方式去打动用户?

Risa:我们发现无论国内还是海外,喜欢3D社交娱乐媒介的这批用户圈层文化很重、二次元属性很强,这些重度虚拟爱好者玩过、看过很多游戏动漫,对虚拟世界中的人物有很深的情感,所以他们并不care角色是不是AI,只要好玩他们就喜欢。

但过去的产品还是偏对话多一点,而我们除了对话,其实会更偏原生游戏一些。比如你给NPC喂薯片,他会很开心、好感度会涨;你扇他一下,他可能会生气。包括NPC的人设、动作、背景设定、剧情、性格、谈吐方式,以及人物内核都可以自定义。

你可以把每个NPC想象成一个独立的Agent,我们会给他们加各种能力:他能理解交互、道具,同时给予玩家相应的动作反馈,而且NPC还有自己的工具库。

另外基于产品的UGC功能,玩家可以自己在游戏框架内设定剧情和玩法,把游戏做的千人千面,因此每个人玩起来的体验都不一样。

陀螺:还有哪些玩法可以和AI NPC结合?

Risa:我觉得偏社交类的,比如狼人杀、剧本杀这些类型跟AI相结合都很有空间。另外还有模拟经营类,比如《星露谷物语》有很多NPC,天然可以和AI结合。但我们自己还是会先基于社交和RPG类游戏做探索,这种偏开放世界类的游戏更适合我们的玩家圈层。

《星露谷物语》

陀螺:AI NPC适合做进服务型游戏里吗?

Risa:目前大型长线GaaS型游戏做AI NPC可能更多还是噱头多一点,能看到的是《逆水寒》AI NPC跟剧情推动做了一些蛮深的结合。

我倒是在一些小型独立游戏里,看到了对AI NPC的有趣尝试。像海外有一款叫《Suck Up! 》的游戏,你要扮演吸血鬼来攻略一个个由AI驱动的NPC,我相信今后会不断看到这种小型独立游戏在AI领域的创新尝试。

《Suck Up! 》

陀螺:现在AI NPC能做到像斯坦福小镇那样自我演化吗?

Risa:目前遇到比较大的问题是,无限进化在算力等方面会有一些挑战。在一个相对限制的场景下,有十几个NPC交互还是可以实现的,但放到开放世界里对算力要求就大了。

另外还有一个问题,玩家真的很想要无限演化吗?未来开放世界也许有可能做到NPC自我演化,但厂商会不会拿这个作为重点,我觉得不一定。

陀螺:看来接下来AI NPC+游戏会越来越成熟?

Risa:是的。AI NPC相对好落地,所以尝试的人会越来越多。不过我觉得可能还是创业公司会更激进一些——不管是我们这样做AI+ UGC的产品,还是做原生游戏的公司都会更大胆些,而大厂则会选择在偏边缘的功能或模块里做尝试。

陀螺:你心中的AI原生游戏应该是什么样的?

Risa:我认为真正的AI原生游戏一定是玩法侧的。

举个例子,有些独立游戏工作室做的病娇猫娘逃脱游戏,当中有一些点子就蛮AI原生的。又比如玩家可以边玩边通过素材库创造场景,在有了AI之后,游戏就可以基于用户反馈动态生成场景。我觉得这样的体验才算是AI原生游戏。

还有AI互动叙事游戏,比如乙女游戏,玩家可以在游玩过程中自己创造男主,和他进行各种交互,而且剧情也会有无限分支。

落地到我们的产品来讲,在没有AI之前,我们的产品体验可能更多是偏控制器驱动的,但有了AI之后,我们可以围绕NPC做很多文章——无论是NPC相互之间的动态理解和交互,还是NPC与环境、与玩家的自由交互,在没有AI之前都做不到。所以在我看来,《BUD》所做的解谜RPG体验已经做到AI原生了。

所有公司都该看AI,未来技术公司都会变成AI公司

陀螺:从你们的经验来看,是不是所有互联网公司都需要入局AI?

Risa:我觉得是。不止互联网公司,我觉得所有公司都应该看看AI。比如虽然现在Agent还很初级,但它能帮很多工作流大幅提效。

AI实际上重塑了我们的生产方式:2022年我们用AI生图重塑原画制作流程,最近我们用了cursor之后效率大幅提升,策划文案用DeepSeek就更不用说了。

而从宏观角度来看,如果你的愿景更大,就应该跟着时代浪潮、抓住风口,因为生态和资本会促使这个风口行业快速迭代和成长。

陀螺:接入AI技术,需要招纳专门的AI人才吗?

Risa:我们明确了一个战略方向:不碰模型底层,至少一年内应该都不会去碰。

因为我觉得这不是小团队,或是做娱乐类应用产品的优势,你说我自己微调模型,我自己训练模型,我觉得没必要,所以我们选择跟优秀的模型厂商战略合作,一起去优化体验。当然这不是共识,有人觉得我还是要自己做、做精,但至少我觉得不该自己做,所以我们不需要很多AI底层算法人才。

但我们需要很多对AI边界非常了解的产品经理和游戏策划,你要知道AI技术现在能做到什么程度,能做出什么体验——这是产品维度。而从工程师维度来讲,有AI应用背景当然是加分项,但我们不强求,更多是你对AI是否有热情、是否愿意学习。

陀螺:所以技术人才并不是入局AI的门槛?

Risa:只要不碰底层,人才方面没有太大的问题。

而且未来所有技术公司都会变成AI公司,甚至我觉得每家公司都会用AI技术提升效率。如果你是技术公司,可以用AI技术做出更好的产品;如果你做的更偏应用侧,那么你可能更专注于工程,所以我们没有专门招做AI底层的算法工程师,暂时也没必要。应用公司的壁垒还是在于怎么做出好的产品,UGC平台的壁垒则是怎么做出好的生态。

在面试的时候,我们会考察你对AI技术的学习热情:有没有自己搭过Dify工作流,有没有上手喂过模型,但这确实不是一个必要项。

陀螺:所以在接入AI之后,新增成本其实更多体现在服务器成本,而非人力成本?

Risa:对,不是人力成本,更多是AI所带来的token消耗及服务器成本。另一方面,AI也会潜在地降低成本,产品做好之后,你的获客成本可能会变低——至少我们看到了这样的趋势。

AI创作者实操很重要,今年或有大量AI游戏落地

陀螺:AI+UGC平台这种产品接下来可能会越来越多,你怎么看待竞争?

Risa:首先,我觉得我们有一定相对优势。这类产品的门槛还是较高的,前期投入、生态运营,小公司或创业公司短时间内追上来有一定难题。

其次,大厂的UGC产品更偏向PGC路径,想要在已有的PGC成熟玩法里加入AI会更难一点;而我们做的是“3D版内容剪映”,真正的小白也可以在我们平台上生产内容。

最后,为什么我觉得今年是一个好机会?因为大家都还在启动期,还没有什么成熟的AI游戏出现,所以我们很想作为一个AI游戏创作平台去抢占用户心智。

陀螺:你怎么看未来AI+游戏的格局?

Risa:我自己觉得大厂的逻辑肯定是先从底层做起,不会贸然做应用,这是大厂一直以来的动作。比如说腾讯游戏,他们会先从AI底层模型做起,并且内部有一些小团队用AI工具做小尝试,但不会投入过多资源,这绝不是他们现阶段的重点。

同时他们还会关注创业公司能做出什么突破,跑出什么创新产品,一边投资一边观望,但不会轻易做到自己的产品里。等到这项技术被彻底验证,他们再自己重新立项,或者加到拳头产品里去,三五年内大厂一定是这样的路径。

也许到时候大厂卷进来之后,会挤压中小厂商的生存空间,但假设你是平台,建立好了内容壁垒和生态壁垒,别人想要完全抢走也没那么容易。

陀螺:怎么判断今年AI+游戏的发展?

Risa:这个问题有点大,不过有一点是我在重点关注的。随着成本下降,生态逐渐齐全,厂商深入探索,我认为游戏厂商对多模态的理解、落地和应用今年会有所突破,而且有望落地到用户侧的生产环节,我感觉今年很可能会看到一些能玩的产品大量落地。

陀螺:很多人说AI技术日新月异,你们作为一线从业者,有没有技术研究上的紧迫感?

Risa:有,几乎天天在研究。我经常说,什么时候入局AI都不晚,这是我很大的一个感受。

因为AI迭代的速度确实很快,你入局早并不代表你就拥有非常高的壁垒。比如之前很多人用ComfyUI生图,但现在GPT-4o出来之后工作流是不是就能改了?包括最近谷歌也卷进来说要开发API生图,如果它的成本降下来了,效果又更好,那工作流是不是又要改了?也就是说,基于原先那套工作流做AI生图的公司,不一定比刚入局用新工作流的公司强。

所以我们会有紧迫感。而且你不能只是看媒体说——媒体也许会夸大其词。我和我的合伙人都是技术出身,所以我们更倾向于自己上手玩玩、落地部署,并以周为维度跟进。虽然不一定能马上落地到你的产品里,但你得时刻关注。这对于抓AI机会非常重要。

陀螺:所以创业者也需要去实操?

Risa:我觉得要实操,因为你不实操可能会想当然。

像GPT-4o实操一下你就会发现目前直接落地还不太行,它有响应慢、成本高等问题,现在还不是时间点。再比如DeepSeek确实很牛,但我们这类娱乐场景需要这么复杂的推理吗?而且用户还要等半天,是不是有更小、成本更低的模型呢?越实操,你的决策判断就越准确。

二次元UGC游戏接入AI,海外日活翻3倍,创始人:任何时候入局AI都不晚

开年之后,在DeepSeek、微软Muse、GPT-4o的“轮番轰炸”下,AI热潮就没消停过。

聚焦到游戏领域,你会发现越来越多的从业者也正在发力AI+游戏赛道:蔡浩宇带队研发的《Whispers from the Star》尝试在AI智能体语音交互上寻求突破,曾推出爆款独游《笼中窥梦》的Optillusion工作室希望在新作《Pick Me Pick Me》中实现AI角色对话功能,此外还有不少创业团队将目标投向AI游戏的下一阶段:AI NPC及AI+UGC平台。

最近,陀螺发现一款名为《碧优蒂的世界(BUD)》的二次元风UGC产品,在AI NPC及AI+UGC赛道率先起跑。在其最新上线的AI赛季中,玩家不仅可以体验基于AI NPC打造的“逃离废弃医院”玩法,还可以通过AI自由打造属于自己的“二次元斯坦福小镇”。

不久前,游戏陀螺和《BUD》研发团队PointOne工作室联合创始人Risa聊了聊。据Risa介绍,《BUD》AI赛季中的NPC并非传统游戏中按照固定脚本行动的角色,而是初步具备了自主行动、个性化交互、情感表达、记忆与推理等能力的“智能生命体”。

在Risa看来,随着近期AI成本大幅下降,今年行业中将涌现更多优秀的AI原生游戏。在可预见的未来,所有技术公司都将变成AI公司。而PointOne作为一支小团队,当务之急是凭借市面上罕有的AI游戏创作平台,快速抢占用户心智,获得先发优势。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

国内成本下降过半,AI娱乐产品或将加速涌现

陀螺:你们是从什么时候开始关注AI的?

Risa:我们关注非常早。OpenAI在推出ChatGPT之前,就是做NLP的(Natural Language Processing,自然语言处理),他们最早做的就是游戏相关的技术,而我们做的也是游戏。

后来ChatGPT出来之后,早期我们边玩边探索,当时更多还是想怎么用它提效,或是做Copilot之类的3D 工具。但随着越玩越深,AI能力越来越强,生态越来越繁荣,我们就在想,除了在供给侧提效,AI有没有办法让内容变得更有趣。在我看来,如果AI没有让内容更好玩,对消费者是没有吸引力的。因此后续我们一直在围绕这点做尝试,比如优化逻辑组件,让用户可以无代码做出更好玩的AI原生游戏,等等。

陀螺:《BUD》接入AI之后效果怎么样?

Risa:以我们第一次在海外做AI赛季为例,当时我们得到了非常强的正反馈。本来我们只是内部觉得很有意思,在游戏里加了很多AI模组、AI功能,也没想过做商业化,就先上线测一下,但没想到一上线就爆了。

原先我们海外日活是十几万,几天之内一下涨到了四十几万,很多博主拍出很好玩的视频帮我们做自传播。但我们马上就关掉了——因为成本实在太高了,当时我们一天要烧掉一万美金,太贵了。但无论是在获客侧还是玩家侧,我们都得到了很好的反馈,玩家很喜欢。

陀螺:是什么吸引了海外玩家?

Risa:以前的UGC产品即使是无代码的编辑器,想做稍微复杂一点的逻辑、做多一点控制器,也比较考验作者的能力。

而我们接入AI之后,NPC则成了一个富有功能的载体。比如以前我们需要点一个按钮才能打开一扇门,而现在我们可以通过说服NPC,让他帮你打开门,甚至他开门之后还会触发下一段剧情。而且随着今后NPC能力越来越强,他们的形象也可以做得更加丰满。对于玩家来说,这些体验很新鲜、很有趣。

陀螺:当时为什么没把海外那套AI玩法直接搬到国内来?

Risa:过去最大的问题还是成本高。当时一些大厂还没卷进来,成本压不下来,加上海外成本偏高,如果商业化没想清楚,收支就有点算不过来。毕竟你不可能一上来就做付费,这是所有AI应用的痛点。付费非常影响自传播,但如果有太多的免费体验,成本又hold不住。资本不会让你无限烧钱,产品很容易陷入两难境地。

但今年有一个很大的变化:成本已经大幅下降了。尤其是娱乐向的AI产品场景,对精细化的要求没那么高,而且也不一定要用最好最贵的模型。包括模型侧也有很大提升,之前我们不敢做太复杂的工作流,但现在可以了。

陀螺:成本有下降一半吗?

Risa:绝对是有的。而且大家更熟悉工作流之后,使用效率也会更高。加上国内大模型定价本来就比海外要低50%左右,所以跟2024年对比,算下来不止下降了50%。

陀螺:成本大幅下降,是不是意味着AI游戏产品将大规模涌现?

Risa:不止游戏,随着成本越来越低,效果越来越好,整个应用侧会出现更多好玩的娱乐向产品,可以预见很多厂商会放开胆子去做。

但是成本降低目前还仅限于LLM层面,生图的成本还没有降到那么低,如果你想放开来让所有用户都可以生图,那服务器的成本压力还是有点大。相较之下,LLM现在完全可以产品化了。

解谜RPG很适合大模型落地,AI生3D还有不少问题

陀螺:你们是用什么AI大模型?

Risa:现在我们在LLM这一层用的是混元,目前也在跟腾讯合作,探索一些可定制化的内容。

陀螺:现在产品在国内有多少月活?

Risa:国内月活小百万的样子,量级对我们这种40人多的小团队来说还好,现金流会比较健康,也没太大的融资压力,更多是看自己能不能做出好玩的东西。

陀螺:为什么这次国服版本选择“逃离废弃医院”作为主推玩法?

Risa:这一类我们统称为解谜RPG游戏,有点像密室逃脱或者剧本杀,它有一个剧情大框架,玩家可以跟多个NPC互动,每个NPC也有自己的性格设定和任务。我觉得这个主题类型非常适于大语言模型的落地和实现,可延展的内容也比较多。

而逃离医院这个主题,更多是我们基于用户喜好做的一个Demo,我们期待用户基于这个玩法做出其他主题的RPG解谜游戏,或是换成他们自己喜欢的故事。

陀螺:也就说,这个玩法是为了让用户更好地UGC,而做的一个示范?

Risa:对,因为AI+UGC的体验很新,玩家还不知道它的边界在哪,所以我们需要教育用户。

我们更期待的,其实是在这个Demo之后,用户可以通过一整套UGC工具,以及我们赋予NPC的诸多交互能力,做出什么样的AI游戏。而且在具体的玩法类型上,玩家也可以基于NPC能力,拓展解谜、闯关、社交、模拟等品类。接下来我们还会持续投入资源拓展玩法。

陀螺:玩家自己写故事也是通过大模型吗?

Risa:文本处理其实是最简单的,我们第一次尝试AI就做进去了,包括游戏背景设定、故事剧情扩写等等。有时候玩家很懒,比如他们就写一个恐怖高校的关键词,然后我们在遵循设定的基础上去延展、做二次处理,让游戏设定丰满起来。

陀螺:《BUD》现在具备用AI自动搭建3D场景的能力吗?

Risa:目前这个版本不会,可能要在NPC能力之后。这个涉及到了文生3D,现在我们的场景还是偏乐高搭建——你可以理解为,用户可以通过自然语言对话,用已有素材库进行搭建。最理想的状态还是AI文本生成3D场景之后,玩家再进行二次编辑,但这个需要等文生3D突破。

陀螺:目前AI做3D主要有什么问题?

Risa:一方面确实会有很多细节问题,比如布线、材质、性能等等,落地到用户实际生产环节存在很多工程难点,而且因为是UGC,性能管理也加大了不确定性。另一方面,响应速度也跟不上,用户需要等很久。最后,目前AI生成3D的成本还比较高。

陀螺:玩家DIY的这些玩法可以分享出去吗?

Risa:这点非常重要,也是我们未来肯定要做的。玩家用AI做出来的内容不仅可以自己玩,还可以跟朋友一起组队社交,而且还可以持续对它进行迭代。

这个和UGC是同样的逻辑:你做的内容都是全平台用户可以消费、点赞的。别人给予的反馈对创作者来说有很大的激励作用。

年轻用户不排斥AI角色,独游对AI的应用值得期待

陀螺:《BUD》是一款很年轻化的UGC产品,为什么选择AI+NPC的方式去打动用户?

Risa:我们发现无论国内还是海外,喜欢3D社交娱乐媒介的这批用户圈层文化很重、二次元属性很强,这些重度虚拟爱好者玩过、看过很多游戏动漫,对虚拟世界中的人物有很深的情感,所以他们并不care角色是不是AI,只要好玩他们就喜欢。

但过去的产品还是偏对话多一点,而我们除了对话,其实会更偏原生游戏一些。比如你给NPC喂薯片,他会很开心、好感度会涨;你扇他一下,他可能会生气。包括NPC的人设、动作、背景设定、剧情、性格、谈吐方式,以及人物内核都可以自定义。

你可以把每个NPC想象成一个独立的Agent,我们会给他们加各种能力:他能理解交互、道具,同时给予玩家相应的动作反馈,而且NPC还有自己的工具库。

另外基于产品的UGC功能,玩家可以自己在游戏框架内设定剧情和玩法,把游戏做的千人千面,因此每个人玩起来的体验都不一样。

陀螺:还有哪些玩法可以和AI NPC结合?

Risa:我觉得偏社交类的,比如狼人杀、剧本杀这些类型跟AI相结合都很有空间。另外还有模拟经营类,比如《星露谷物语》有很多NPC,天然可以和AI结合。但我们自己还是会先基于社交和RPG类游戏做探索,这种偏开放世界类的游戏更适合我们的玩家圈层。

《星露谷物语》

陀螺:AI NPC适合做进服务型游戏里吗?

Risa:目前大型长线GaaS型游戏做AI NPC可能更多还是噱头多一点,能看到的是《逆水寒》AI NPC跟剧情推动做了一些蛮深的结合。

我倒是在一些小型独立游戏里,看到了对AI NPC的有趣尝试。像海外有一款叫《Suck Up! 》的游戏,你要扮演吸血鬼来攻略一个个由AI驱动的NPC,我相信今后会不断看到这种小型独立游戏在AI领域的创新尝试。

《Suck Up! 》

陀螺:现在AI NPC能做到像斯坦福小镇那样自我演化吗?

Risa:目前遇到比较大的问题是,无限进化在算力等方面会有一些挑战。在一个相对限制的场景下,有十几个NPC交互还是可以实现的,但放到开放世界里对算力要求就大了。

另外还有一个问题,玩家真的很想要无限演化吗?未来开放世界也许有可能做到NPC自我演化,但厂商会不会拿这个作为重点,我觉得不一定。

陀螺:看来接下来AI NPC+游戏会越来越成熟?

Risa:是的。AI NPC相对好落地,所以尝试的人会越来越多。不过我觉得可能还是创业公司会更激进一些——不管是我们这样做AI+ UGC的产品,还是做原生游戏的公司都会更大胆些,而大厂则会选择在偏边缘的功能或模块里做尝试。

陀螺:你心中的AI原生游戏应该是什么样的?

Risa:我认为真正的AI原生游戏一定是玩法侧的。

举个例子,有些独立游戏工作室做的病娇猫娘逃脱游戏,当中有一些点子就蛮AI原生的。又比如玩家可以边玩边通过素材库创造场景,在有了AI之后,游戏就可以基于用户反馈动态生成场景。我觉得这样的体验才算是AI原生游戏。

还有AI互动叙事游戏,比如乙女游戏,玩家可以在游玩过程中自己创造男主,和他进行各种交互,而且剧情也会有无限分支。

落地到我们的产品来讲,在没有AI之前,我们的产品体验可能更多是偏控制器驱动的,但有了AI之后,我们可以围绕NPC做很多文章——无论是NPC相互之间的动态理解和交互,还是NPC与环境、与玩家的自由交互,在没有AI之前都做不到。所以在我看来,《BUD》所做的解谜RPG体验已经做到AI原生了。

所有公司都该看AI,未来技术公司都会变成AI公司

陀螺:从你们的经验来看,是不是所有互联网公司都需要入局AI?

Risa:我觉得是。不止互联网公司,我觉得所有公司都应该看看AI。比如虽然现在Agent还很初级,但它能帮很多工作流大幅提效。

AI实际上重塑了我们的生产方式:2022年我们用AI生图重塑原画制作流程,最近我们用了cursor之后效率大幅提升,策划文案用DeepSeek就更不用说了。

而从宏观角度来看,如果你的愿景更大,就应该跟着时代浪潮、抓住风口,因为生态和资本会促使这个风口行业快速迭代和成长。

陀螺:接入AI技术,需要招纳专门的AI人才吗?

Risa:我们明确了一个战略方向:不碰模型底层,至少一年内应该都不会去碰。

因为我觉得这不是小团队,或是做娱乐类应用产品的优势,你说我自己微调模型,我自己训练模型,我觉得没必要,所以我们选择跟优秀的模型厂商战略合作,一起去优化体验。当然这不是共识,有人觉得我还是要自己做、做精,但至少我觉得不该自己做,所以我们不需要很多AI底层算法人才。

但我们需要很多对AI边界非常了解的产品经理和游戏策划,你要知道AI技术现在能做到什么程度,能做出什么体验——这是产品维度。而从工程师维度来讲,有AI应用背景当然是加分项,但我们不强求,更多是你对AI是否有热情、是否愿意学习。

陀螺:所以技术人才并不是入局AI的门槛?

Risa:只要不碰底层,人才方面没有太大的问题。

而且未来所有技术公司都会变成AI公司,甚至我觉得每家公司都会用AI技术提升效率。如果你是技术公司,可以用AI技术做出更好的产品;如果你做的更偏应用侧,那么你可能更专注于工程,所以我们没有专门招做AI底层的算法工程师,暂时也没必要。应用公司的壁垒还是在于怎么做出好的产品,UGC平台的壁垒则是怎么做出好的生态。

在面试的时候,我们会考察你对AI技术的学习热情:有没有自己搭过Dify工作流,有没有上手喂过模型,但这确实不是一个必要项。

陀螺:所以在接入AI之后,新增成本其实更多体现在服务器成本,而非人力成本?

Risa:对,不是人力成本,更多是AI所带来的token消耗及服务器成本。另一方面,AI也会潜在地降低成本,产品做好之后,你的获客成本可能会变低——至少我们看到了这样的趋势。

AI创作者实操很重要,今年或有大量AI游戏落地

陀螺:AI+UGC平台这种产品接下来可能会越来越多,你怎么看待竞争?

Risa:首先,我觉得我们有一定相对优势。这类产品的门槛还是较高的,前期投入、生态运营,小公司或创业公司短时间内追上来有一定难题。

其次,大厂的UGC产品更偏向PGC路径,想要在已有的PGC成熟玩法里加入AI会更难一点;而我们做的是“3D版内容剪映”,真正的小白也可以在我们平台上生产内容。

最后,为什么我觉得今年是一个好机会?因为大家都还在启动期,还没有什么成熟的AI游戏出现,所以我们很想作为一个AI游戏创作平台去抢占用户心智。

陀螺:你怎么看未来AI+游戏的格局?

Risa:我自己觉得大厂的逻辑肯定是先从底层做起,不会贸然做应用,这是大厂一直以来的动作。比如说腾讯游戏,他们会先从AI底层模型做起,并且内部有一些小团队用AI工具做小尝试,但不会投入过多资源,这绝不是他们现阶段的重点。

同时他们还会关注创业公司能做出什么突破,跑出什么创新产品,一边投资一边观望,但不会轻易做到自己的产品里。等到这项技术被彻底验证,他们再自己重新立项,或者加到拳头产品里去,三五年内大厂一定是这样的路径。

也许到时候大厂卷进来之后,会挤压中小厂商的生存空间,但假设你是平台,建立好了内容壁垒和生态壁垒,别人想要完全抢走也没那么容易。

陀螺:怎么判断今年AI+游戏的发展?

Risa:这个问题有点大,不过有一点是我在重点关注的。随着成本下降,生态逐渐齐全,厂商深入探索,我认为游戏厂商对多模态的理解、落地和应用今年会有所突破,而且有望落地到用户侧的生产环节,我感觉今年很可能会看到一些能玩的产品大量落地。

陀螺:很多人说AI技术日新月异,你们作为一线从业者,有没有技术研究上的紧迫感?

Risa:有,几乎天天在研究。我经常说,什么时候入局AI都不晚,这是我很大的一个感受。

因为AI迭代的速度确实很快,你入局早并不代表你就拥有非常高的壁垒。比如之前很多人用ComfyUI生图,但现在GPT-4o出来之后工作流是不是就能改了?包括最近谷歌也卷进来说要开发API生图,如果它的成本降下来了,效果又更好,那工作流是不是又要改了?也就是说,基于原先那套工作流做AI生图的公司,不一定比刚入局用新工作流的公司强。

所以我们会有紧迫感。而且你不能只是看媒体说——媒体也许会夸大其词。我和我的合伙人都是技术出身,所以我们更倾向于自己上手玩玩、落地部署,并以周为维度跟进。虽然不一定能马上落地到你的产品里,但你得时刻关注。这对于抓AI机会非常重要。

陀螺:所以创业者也需要去实操?

Risa:我觉得要实操,因为你不实操可能会想当然。

像GPT-4o实操一下你就会发现目前直接落地还不太行,它有响应慢、成本高等问题,现在还不是时间点。再比如DeepSeek确实很牛,但我们这类娱乐场景需要这么复杂的推理吗?而且用户还要等半天,是不是有更小、成本更低的模型呢?越实操,你的决策判断就越准确。

重磅科幻动作冒险游戏《心之眼》主创特别致信中国玩家

重磅科幻动作冒险游戏《心之眼》主创特别致信中国玩家

重磅科幻悬疑大作《MindsEye 心之眼》主创Adam近日(4月25日)特别向中国社区玩家发布了一支视频:

<内嵌内容,请前往机核查看>

视频中,Adam亲自向中国玩家介绍了《MindsEye 心之眼》以及团队情况,并表达了对中国玩家的诚挚欢迎。

《MindsEye 心之眼》是一款故事驱动的动作冒险惊悚游戏,以虚构近未来都市红石城为舞台,呈现电影级叙事、高强度追车与爆炸性战斗。玩家将扮演精英退伍军人雅各布·迪亚兹,被能读取记忆片段的”心之眼”神经植入装置所困扰,而这个装置竟握有人类未来的关键。

游戏已开放预购,售价198元,现在预购还可免费升级豪华版,游戏将于2025年6月10日(注:北京时间6月11日)登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S及PC平台。

好评国产肉鸽续作《霓虹深渊2》将于7月17日开启抢先体验,现已开启多人联机测试

好评国产肉鸽续作《霓虹深渊2》将于7月17日开启抢先体验,现已开启多人联机测试

国内游戏工作室Veewo正式宣布其新作《霓虹深渊2》已开启限量多人联机Playtest,包含单人游戏与双人游戏。目前Playtest的招募仍在进行中,感兴趣的玩家们可以前往《霓虹深渊2》的Steam商店页面申请测试权限。全新的预告片展示了多人游戏中的精彩内容。在联机模式下,游戏疯狂、混乱、绚丽的像素美术将被推向全新的高度,为今年的独立游戏阵容带来一场最具视觉冲击的冒险之旅。

<内嵌内容,请前往机核查看>

此次新的测试为粉丝们提供了一个提前体验《霓虹深渊 2》赛博神话世界的机会。这一次,混乱将达到新的高度,本作将最多支持四人在线合作。此外,玩家还将见到一个全新的角色——艾莉莎,并亲自体验不断进化的信仰系统。在快节奏的战斗之间,玩家还可以和朋友一起稍作休息,打打篮球或在众多迷你游戏中角逐胜利。

《霓虹深渊2》目前正处于紧锣密鼓的开发阶段,并计划将于7月17日在Steam推出推出抢先体验版本,敬请期待!本作的多人联机Playtest已于今日正式开启,目前测试招募仍在进行中,感兴趣的玩家可以前往Steam《霓虹深渊2》商店页面申请测试权限!

7月17日EA定档!另外大家期待的多人模式Playtest来了!

特工们,已经有段时间没和大家见面了!今天我们将为大家宣布两个好消息,首先是《霓虹深渊2》计划将于今年7月17日发布EA版本!再来便是各位期待已久,同时也是本作核心特色之一的限量多人联机Playtest已经开启!

为了确保所有参与测试的玩家都能收获稳定的联机游玩体验,《霓虹深渊2》的本次多人Playtest将会采用逐批发放申请资格的模式。已经完成申请的玩家请耐心等待我们为您发放测试资格,或者加入官方玩家交流群2(1038197545)获得第一手消息,而还没有申请测试的玩家现在仍可以前往《霓虹深渊2》Steam商店页面申请测试权限!

通关本次测试,我们希望能让大家更好地体验到《霓虹深渊2》在多人玩法上的特点和有趣体验,深渊中将会有许许多多的趣味多人玩法供你和你的朋友去探索、去战斗、去角逐胜利!另外,也衷心希望大家能在测试之余,抽出时间为我们留下你们宝贵的建议和体验反馈,这将帮助我们更好地优化多人模式的各项细节,将《霓虹深渊2》打造成一款能让你和你的朋友都充分享受联机快乐的作品!

最后,无论您是否参与了本次Playtest,都非常欢迎您前往Steam商店页面将本作添加至愿望单,并关注我们的官方B站账号(Veewo Games)以及官方玩家交流群2(1038197545),以在第一时间获悉游戏的最新动态。

《霓虹深渊2》开发团队在这里感谢大家一直以来对游戏的热爱与支持,祝各位玩得开心!

你最喜欢哪个城市?录音笔 VOL.441

你最喜欢哪个城市?录音笔 VOL.441

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

生存建造银河城游戏《肯特开拓史》中文宣传片发布

生存建造银河城游戏《肯特开拓史》中文宣传片发布

阿根廷独立游戏工作室 Tlön Industries 今日宣布,团队正在开发的生存冒险游戏 Kentum 正式确定中文名为《肯特开拓史》。这款融合平台动作与生存建造的叙事驱动游戏中,玩家将扮演宇航员肯特,穿越到公元10000年人类早已灭绝的时代,在艰难求生的同时,重建人类文明。游戏现已在Steam平台推出中文试玩版,计划于2025年内正式发售。

<内嵌内容,请前往机核查看>

在中国地区合作伙伴 indienova 的帮助下,团队对游戏的中文本地化内容进行了深度优化,希望为中国的玩家朋友提供更好的体验。游戏的全新中文宣传片也于今日正式公开!

游戏简介

《肯特开拓史》的原名Kentum,一方面来自于主人公的名字肯特,另外一方面,也来自于拉丁语中的100(Centum)。正如游戏剧情中所展示的,漫长的冻眠后,宇航员肯特因为一场意外,来到了第100个世纪,此时的地球已经是一个人类灭绝已久的世界。你需要扮演肯特探索重回蛮荒的地球,采集资源、合成工具、发展农业、建造机器,甚至打造自动化生产线,重现人类文明复兴的曙光。

游戏特色

游戏的灵感来自许多经典游戏作品,包括《饥荒》式的生存建造玩法,《深海迷航》中的探索要素,以及类《密特罗德》的地图与能力设计:

  • 手作地图与动态世界:在精心制作的手作地图中加入昼夜循环、季节更替以及气候事件,在持续变化的世界中不断面临新的挑战!
  • 熟悉又陌生的复杂生态系统:我们杜撰了大量动物和植物,让一万年后的地球变成了一座巨大的生态冒险乐园;
  • 生存建造加探索冒险的游戏循环:玩家一方面需要外出探索、收集信息与资源,另外一方面需要建设自己的自动化生产基地,为外出冒险提供充足的保障。

我们非常骄傲地将这一全新的融合游戏类型命名为 Craftervania(生存建造银河城)。

目前,《肯特开拓史》Steam试玩版已开放下载,提供了游戏前期数小时的精彩内容,欢迎感兴趣的玩家朋友前往体验!也欢迎各位朋友在 Steam 上搜索 Kentum,添加愿望单支持我们!

KRAFTON2025年第一季度财报:销售额8,742亿韩元 创下历史最高

KRAFTON2025年第一季度财报:销售额8,742亿韩元 创下历史最高

KRAFTON(CEO CH Kim)于4月29日召开企业说明会(IR)公布了2025年第1季度的经营实绩。

根据采用韩国国际会计准则(K-IFRS)编写的合并财务报表,KRAFTON在2025年第1季度取得了8,742亿韩元销售额、4,573亿韩元营业利润,创下了历史最高的季度业绩。与去年同期相比销售额和营业利润分别增加了31.3%和47.3%,再次刷新了季度历史最高值。

▶2025年第1季度主要成果与核心IP的经营方向性

根据经营部门进行划分,PC平台取得了3,235亿韩元,移动端取得了5,324亿韩元,主机/其他平台则取得了183亿韩元的销售额,延续了坚挺的成长趋势。在PC平台上,以《PUBG: BATTLEGROUNDS》(以下简称《PUBG》)IP为中心的多样化游戏内容和强有力的线上运营拉动了第1季度的业绩。新IP《云族裔(inZOI)》上线初期的热销也同样发挥了作用。在移动端方面,豪华道具、IP联动和本地化战略为销售额的新纪录做出了贡献。《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》(以下简称《BGMI》)与印度汽车制造商马恒达(Mahindra)等当地知名企业合作,创下了《BGMI》本地化内容中的最高销量,并引起了玩家们的热烈响应。

第1季度历史最高经营业绩是通过《PUBG》系列IP扩张和“大型系列IP”保障战略取得的成果。自《PUBG》游戏本体免费之后,3月最高同时在线人数总计超过了140万人,证明了可持续发展式运营的价值。今后KRAFTON还将加强与艺人和知名品牌的合作,引入新地图、模式等内容,通过对游戏内容的优化来改善玩家体验,通过以《PUBG》IP为基础的新作来加快平台与游戏类别的扩展,构建与新世代和全球市场的联系 。具体可列举的项目有撤离类射击游戏《Project Black Budget》、战术竞技类主机游戏《Project Valor》、俯视角战术射击类新作《PUBG: BLINDSPOT》。此外基于虚幻5引擎的写实画面升级 和UGC(User Generated Content,用户生成内容)的引入将为玩家们带来新的用户体验,并进一步促使《PUBG》进化为“PUBG 2.0”游戏平台。

于3月28日推出抢先体验版(Early Access)的《云族裔》在一周内便创下了超过100万份的销量,在包括《PUBG》在内的KRAFTON旗下所有IP中创下了最快热销记录。值得一提的是该作品整体销量的95%来自海外,继《PUBG》之后再次证明了KRAFTON原创IP风靡全球的可能性。今后KRAFTON还将利用CPC(Co-Playable Character,可合作游玩角色)技术对Smart Zoi等AI技术进行优化,为市场带来新的游戏性,并将《云族裔》 培养成能在全球范围内长期运营的大型系列IP。

▶主要新作阵容及印度地区经营战略

此外KRAFTON还将推进各款新作的优化开发并实施发行战略。生存生活模拟类PC游戏《Dinkum》已于2月份开始了发行工作,将支持的语言种类增加到了14种,并对游戏服务进行了优化,自本月23日正式上线后,《Dinkum》也正式展开了对全球市场的攻略。今后该游戏还将登陆主机端并推出衍生作《Dinkum Together》,对游戏平台和玩家社区进行扩展,为系列IP的形成打下基础。《深海迷航2(Subnautica 2)》预计将在今年推出抢先体验版,该游戏将贯彻持续听取、采纳玩家评价和测评意见的社区雪球(Community Snowballing)发行战略。

而在核心战略地区印度,KRAFTON将会依托《BGMI》的稳定成长趋势来进一步夯实自身作为发行商的地位。在推进各种合作的同时,KRAFTON也会推出各种能吸引当地玩家的游戏内容和营销策略以进一步加速自身成长。在过去的3月份,KRAFTON取得了《Nautilus Mobile》的经营权,并得到了曾创下2亿5千万次下载、1,000万月活跃玩家(MAU)记录的印度代表性移动端板球游戏《Real Cricket》的IP。今后KRAFTON计划根据地区特性来强化对应策略以扩大玩家基础,并积极发行新作、摸索新的业务机会,努力发掘“第2个《BGMI》”。

表格说明:KRAFTON合并财务报表2025年第1季度营业(暂定)实绩(单位:亿韩元)
(表格说明:KRAFTON合并财务报表2025年第1季度营业(暂定)实绩(单位:亿韩元))