《CS:GO》BLAST莫斯科:Team Jame!AVANGAR击败ENCE晋级决赛

比赛来到了小组赛最后一轮,激战双方是ENCE和AVANGAR。两支队伍曾经交手过7次,ENCE以6-1战绩领先,最近在柏林Major上也是大比分击败了AVANGAR。不过AVANGAR在淘汰赛中走的更远,最终闯进决赛不敌A队屈居亚军,而ENCE则是止步八强。最终Jame和老将AdreN发力,以16-13击败ENCE,冲进决赛。

Dust2 ENCE 13-16 AVANGAR

手枪局ENCE做防守方开局,AVANGAR直接利用闪光冲出A门,尽管ENCE的回防很快,但枪法上没有打赢对手,丢掉了手枪局。ECO过后Aerial再A门拿到三杀在,直接打退了AVANGAR的进攻,最终Jame只能选择保枪。2-1。

ENCE渐渐掌握了场上的局势,先是在小道偷掉了AdreN,然后打掉了B点慢摸的buster,A门出击失败后再次选择保枪。没有经济的AVANGAR利用人数强冲B点,Sergej包点的一杆AWP拿下三杀,帮助ENCE再得一分。AVANGAR放弃了A门,和ENCE抢占中路小道的控制权,但是ENCE每个回合都会在小道放Aerial和Allu至少两人固守,包点还有suNny,AVANGAR毫无机会。7-2。

终于在第十个回合AVANGAR再次得分,在多个方向投掷物做表情后,直接五个人集结慢摸小道,打进了A点,ENCE被分割回防失败。ENCE无法应对对手慢摸策略,选择主动出击,结果刚好走到对手的瞄准线上。AVANGAR越打越好,直接不用投掷物,中路直出各种干拉直接将ENCE击溃。比分被扳平,7-7。最后一局Allu终于发威,在队友的掩护下AWP狗洞双杀,8-7。

下半场手枪局ENCE再次被对手的枪法碾压,B洞配合闪光的战术没有拿到一个击杀,反而被全部歼灭。下半场第一个长枪局AVANGAR在没有任何信息的情况下四人集结A点,刚好和ENCE撞到一起。buster站在goose位击杀两人,残局中Allu非常冷静的下包完成1v2的残局,帮助队伍追平比分。AVANGAR经济一般,直接选择ECO,打掉了对手两把枪。10-9。

接下来的一局里ENCE打得十分谨慎,直到最后三十秒还在假打。A点放出大量的投掷物,结果只留了XseveN一个人留在小道,B点被迅速突破Jme选择保枪。之后AVANGAR依托保下的AWP进行防守,结果ENCE枪法失误,被对手的手枪吊打,Allu的手枪全打到了B点的废车上。残局两位狙击手都放下了AWP拿起AK,Jame棋高一着一枪带走Allu。然而在之后的RushB中,qikert被击杀后,剩余四人没有回防直接放弃了,解说员直呼“Team Jame”!

事实证明AVANGAR的战术十分成功,四人A点的战术直接将ENCE的进攻阻挡在了A点外,仅剩Sergej一人存活保枪。Jame越打越好,几乎枪枪致命,ENCE难以接近包点无法下包,比分被再次追平。12-12。

缺少投掷物和枪法的ENCE没有还手之力,抢占小道是他们唯一的战术,却因为没有足够的枪械和装备支持无法实现。连运气也站在了AVANGAR这边,ENCE快攻打进B点,却被AVANGAR抓到一个扔投掷物的Timing,又一次没能下包。终于ENCE发现了对手单人防守B点的问题,一波中路转B拿到一分。但这丝毫影响不到天神下凡的Jame,最后一局Jame站在A点斜坡,左右横拉拿下四个狙杀,帮助队伍以16-13击败ENCE,成功的挺进决赛。

总决赛的决战双方是新军AVANGAR和forZe,两支队伍因为Vitality的退赛而双双被邀请进入正赛,然而发挥却非常给力。柏林Major之后,也许新的CS秩序已经来临。

本文来源:Max+  作者:TT

玩不来《三国志14》的我,让制作人亲手教了一把

玩不来《三国志14》的我,让制作人亲手教了一把

作者 箱子  编辑 箱子  2019-09-14 22:47:27

东汉末年的喷射战士。

  虽然隐约有接触过《三国志》系列的记忆,但当笔者来到《三国志14》的 TGS 试玩展台时,才发现脑子里一片空白。更尴尬的是,这款游戏的制作人越后谷和广先生,当时就坐在本人的身后。

TGS 上的《三国志14》体验区

  试玩的目标其实很简单,操控曹操从陈留进攻濮阳,并在十分钟内打倒吕布。考虑到己方兵力和武将的质量都要高出一筹,我不假思索的祭出了打星际时的“绝学” —— 全选部队然后 A 了过去。

  尽管出征前有更为细致的选项,大可一个个的调节阵型、兵力和战法,但“自动编制”的功能,也能让你不费脑子的迅速调集军队。

  一旦战争开始,本作争夺领土的“涂色”系统立马就会让人眼前一亮。随着大部队进发,吕布的灰色领地渐渐转变为曹操的蓝色领地。土地的高占有率能带来很多好处,不仅能维持部队的补给线(兵站),还可以增长自己的收入(你的部队每走一格,格子就会变成己方势力的颜色)。

  但这种完全不顾后果的战术很快遭到了报应。南方的袁术集结兵力来到陈留,腹背受敌的情况下,我匆匆结束了自己的试玩之旅。

制作人现场教你打游戏

   或许是受到了我的影响,越后谷后来在接受媒体采访时,当着众人的面又亲手打了一局……  

  一个“正确”的解法,是派出 70% 的部队,通过“中继点”以阵线的形式向前推进。如果选择最短的路径行军,很可能由于武将太过深入,导致部队的涂色被人切断。缺少补给的情况下,这支军队随着士气的下降很容易被人击溃。最好的状态是几支部队紧挨在一起,一方面是自己的涂色很难隔断,另一方面是可以隔断别人的涂色。

  至于袁术的进攻,我们可以派出少量武将在陈留南方修筑土垒和陷阱,这样能大大延缓别人的“涂色速度”。

以官方的宣传图为例,线性推进是最稳妥的方法

  围绕着涂色的攻防,一些“老内容”也受到了影响。那些原本数值不高的“废将”一时之间从冷板凳变成了“工具人”。他们可以成为修筑土垒的苦力,或是出其不意的切断补给线。有时甚至不需要直接战斗。

  本作是一款注重涂色的游戏,只有当你武将够多时,涂色的过程才会更简单。从这个意义上来看,没有无用的将领。

  但与此同时,考虑到战场情况太过复杂,开发团队又非常犹豫要不要加入“战争迷雾”这一常见元素:“虽然可以设定战争迷雾,但这样做会玩起来会很复杂……技术上可以达到,如果发售以后有人想要挑战高难度,我们是可以考虑的。”

图中许昌的“补给线”就被隔断了,如果有战争迷雾难度还会增加

  涂色系统整体上是借鉴自初代《三国志》的创意,只不过当时粗糙的大色块,变成了如今量化程度更高的小方格,以新的形态得到了诠释。不过,这个有着 30 多年历史的老系列,还在推进一些更现代的东西。从游戏开发初期起,制作团队就在着手 AI 的设定调整,他们还打算通过收集玩家的战报,对其进一步优化。

  “虽然现在还没法做到,但最理想的状态,就是做成大数据的形式……互相竞争,分享战术,这种自我发现的过程令人期待。”越后谷笑着如此说到。