任天堂:设计《马里奥兄弟 惊奇》时,团队每个人都是设计师

任天堂:设计《马里奥兄弟 惊奇》时,团队每个人都是设计师

在日前于美国旧金山进行的游戏开发者大会(GDC)中,任天堂回顾了《超级马里奥兄弟 惊奇》(下称《马里奥惊奇》)的创作过程,尤其是庞大的开发团队在制作游戏的”惊奇效果”时是如何采纳团队中每个人意见的。

任天堂:设计《马里奥兄弟 惊奇》时,团队每个人都是设计师 1%title%图片来源twi:kobunheat

作为11年来推出的全新2D平台跳跃游戏,《马里奥惊奇》于去年10月发布后备受好评。在游戏中的大部分关卡里,都安放了一种称作“惊奇花”的不思议花朵,只要玩家触碰到它,玩家当前所在的关卡与机关将会触发“惊奇效果”的突变,例如水管开始移动、敌人成群出现、地形发生倾斜、角色开始进行空中跳伞、出现大片泡泡、视点发生变化、角色进行宇宙游泳、角色改变身姿等。

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任天堂《超马惊奇》的制作人手冢卓志(Takashi Tezuka)和该游戏的总监毛利志朗(Shiro Mouri)分享了制作游戏时所面临的挑战——即任天堂现在越来越重视的团队管理。

任天堂:团队中的每个人都是设计师

手冢卓志表示:“随着硬件的发展,开发团队的规模与游戏制作的规模成正比在增长。在NES(任天堂娱乐系统)时代,我们并不重视团队管理,而现在团队管理却成为一项重要工作。”

他说:“毫无疑问,让许多人朝着同一个方向努力,在开发游戏时尽可能减少时间浪费,是一项重要的工作。然而,还有更重要的事情。与许多人一起工作意味着我们也要与许多不同的个人能力和办事方法一起工作。因此,我们要做的是如何在制作中体现每个人的个性和特长,而团队管理也应为此而发展。”

毛利志朗表示,“惊奇”特效的制作就是一项团队任务。

“要让游戏充满小秘密和神秘感,需要许多类型的惊奇效果。我们举行了头脑风暴会议,让整个团队展示他们对惊奇特效的想法。团队中的每个人都可以提出自己的想法,无论职位高低或资历深浅。”

“起初,我们要求每个人在便签上写下任何想法,不附加任何条件。毕竟,如果一开始就附加条件,就会扼杀创作自由。在这个阶段,我们收集了大约2000个创意。随着我们对各种创意的测试,我们逐渐缩小了惊奇效果的标准范围”。

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其中一个标准是,效果触发前要与惊奇效果本身相互有所联系。

“例如,如果玩家在惊奇特效中突然变成气球马里奥,就会感觉不自然。然而,通过让‘气球状’的敌人先出现,然后让玩家在惊奇特效的作用下也变成气球,这种不自然的感觉就消除了。”

惊奇特效的另一个标准用一句话来解释,就是让玩家突然能做一些以前做不到的事情。

“有了这些标准后,我们开始尝试了符合这些标准的不同创意,”毛利志朗补充道:”这个测试阶段也是由团队中的每个人进行的。每个测试(团队)由一名游戏设计师、一名美术、一名程序员和一名音效组成。必要时,我们会创建新的临时设计数据和声音数据。”

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“测试阶段结束后,所有团队成员都会试玩原型,然后发表意见。针对这些意见,团队成员又会分享和叠加更多的想法。这最终发展成原始版本的成型。虽然有一半以上的原型没有加入最终产品,但这些测试环节产生了很多影响——每个人都获得了开发经验,每个人的积极性都得到了提高,团队的团结也得到了改善。更重要的是,设计原型是一件非常有趣的事情!”

随后,他举例说明了在测试过程中采用的惊奇效果,包括地面倾斜和在关卡中间加入问答。

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手冢卓志和毛利志朗谈到,玩家的口味随着时间的推移已经发生了变化,团队试图通过《马里奥惊奇》来解决过去超级马里奥游戏的一个难题,即玩家选择有限的问题。在《马里奥惊奇》中,玩家可以选择不同的能力,解锁不同的路径或不同的方法来完成一个关卡,开发团队也给了玩家更多的自由来探索地图和选择关卡。

他们都指出,在制作这款游戏的过程中,最初对各种挑战手忙脚乱。但最终都表示,制作一款不清楚答案的游戏正是乐趣所在,因为他们能够作为一个团队共同探索答案。

在深入探讨了惊奇特效之后,他们还展示了一些废弃的原型,例如把玩家变成一个“巨大的积木马里奥”,这个马里奥必须在整个赛程中生存下来,而不被叫做“啃食者”的敌人吞噬。

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“2D游戏便于核心玩法的创造”

“明年《超级马里奥兄弟》将迎来40周年。你可能会认为,要让这样一个历史悠久的系列游戏不断发展是很困难的。但是,直面并解决2D游戏所面临的挑战,能创造出新的玩法。通过这样做,我相信2D游戏将在未来也会继续发展”,毛利志朗表示。

手冢卓志继续说道:“我们知道创造游戏(其实)有很多方法。但我们首先要深入思考的是,什么才是游戏的核心。如果在开始打磨画面、音效和屏幕表现之前,我无法想象一款游戏的乐趣所在,我就会对制作感到非常担心。如果我们在不了解游戏乐趣的情况下就开始制作,我认为任何事情都不会随着时间的推移而变得更加有趣。这就是为什么我认为花大量精力探讨一款游戏的核心乐趣是件重要的事。”

“除了思考游戏的核心和玩法,我们还需要验证它们是否有效。由于各种原因,这在2D游戏中很容易做到。2D游戏结构简单,更容易让人集中精力在玩法的创造上。”手冢补充说,他并不是在暗示2D和3D游戏最终所需的时间和精力不同,而是强调就2D马里奥的具体情况而言,在整个开发过程中更容易进行调整并添加新元素。

“在我们挑战传统IP的创新时,各种新技术将被创造出来,并与传统的2D表现形式相融合,也许连游戏玩法本身也有变化。”

毛利志朗谈到了2D游戏将如何继续发展时表示,“也许在座的听众中会有人创造出新的 2D 游戏,当然,我们也希望在未来的岁月里继续创造新的游戏方式。思考新的游戏玩法(真的)超级有趣。”

原文来源:

https://www.gamesindustry.biz/behind-the-scenes-of-super-mario-bros-wonder-gdc-2024

把手机摄影理解透,就是小米14 Ultra最大的价值

把手机摄影理解透,就是小米14 Ultra最大的价值

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一个月之后,我终于可以放心地和大家聊一聊小米14 Ultra 这台饱受关注的手机。相信各位开箱评测和参数对比都已经看得够不够的了,那么这里我也就不再赘述那些有的没的,而是直接地、全面地从个人体验出发,与各位分享这30天里我对它的全面的感受。

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外观与工艺

回想2023年小米13 Ultra 发布,大家一方面惊讶于这台手机能有着超高的影像水平,但同时也遗憾于这台手机拿起来是真有点坠手,在重量分布上经常成为大家集火吐槽的地方……

在小米14 Ultra (以下简称14U)发布会上,卢伟冰就一再强调手机的分量和握持感,而这部分也确实只有上手之后才能切身感觉到。14U 的镜头模组秉承了13U 的设计理念,模组下方更改为平面背板,而非13U 的“滑梯”设计,这样一来虽然观感上模组更加凸起,但竟反而让我们在握持手机时可以用食指作为支撑分摊握持压力,再加上整机的重量分布更加平均,14U 整体的握持手感好得惊人。

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与13U 相比14U “矮”了2mm,普通的黑/白配色轻了3g左右,龙晶和钛金属版则是重了2g。除了重量,锁屏键也单独做了防滑纹理处理,识别度更高,屏幕采用了全新得微曲面设计,正面观感也更加统一,顶部和下巴大幅收窄,也算是把13U 时代得遗憾都改正了。

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影像

作为超大杯,小米14U 最吸引人关注的依旧是影像部分,这也是我想换手机的最大一部分理由。

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其实从上代开始,Ultra系列就已经有了堪称惊人的主摄成像效率,索尼2024年最新的1英寸传感器让14U 的成像效率又上了一层楼,更重要的是,光圈从固定档位改成了无级调节,其中最大为F1.63,再加上微距的回归,和软件上新增了景深融合,其对于细微事物的呈现极其优秀,而且即使是常规室内光源下拍照也丝毫不会有迟滞感。

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再来说色彩,经过3年,如今小米超大杯也更进一步和徕卡色彩强绑定。在14U 的拍照界面中,我们依旧可以在顶部寻找按钮切换两种徕卡色彩风格,而专业模式中除了曝光补偿、快门速度和光圈等参数之外,滤镜中也包含两种徕卡颜色调校方案。

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无论是之前的13U 还是现在的14U,“徕卡”二次绝不仅仅是一套色彩滤镜这么简单。有时对于光影的捕捉,对于色彩饱和更激进的表达,还有那种十分特殊的油油的质感,甚至可以说,从按下快门之后的犹豫,到打开相册后所获得的惊喜感,也是如今小米超大杯系列所独有的魅力。

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Ultra RAW 格式则是在专业模式中的一个选项,专业的摄影爱好者以此格式保留下的照片则是拥有更大的后期空间,官方也表示 Ultra RAW 经过 Adobe 实验室校准,支持 Photoshop 和 Lightroom 工作流,极其方便。另外,14U 的人像与13U 相比也有很大的进步,人脸终于不再是蜡黄的了,而其75mm焦段对于层次的表现也异常出色。

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(更充分的后期空间允许摄影爱好者们进一步挖掘14U的潜力)
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AI算法的引入也让小米14U 的影像能力上有了更大的成长空间,首先在30倍以上倍率时,Ultra Zoom算法的介入可以在文字、材质等内容上优化呈现效果;另一面则是 AIGC 小米相册编辑功能,比如 AI 智能扩图、一键魔法消除等,在大家日常拍照发社交网络时都是非常好用的,实测下来只要场景没有非常复杂,魔法消除的 AI 算法可以说算得上很靠谱。

最后再说一下影像套装和专业摄影手柄,13U 的影像套装开了个很好的先河,14U 也并没有放弃思考,而是在专业摄影手柄上继续打磨,实体按键多了2个功能,滚轮也可以自定义,如果真的喜欢出门扫街,我个人喜欢可能会真的像用一台相机一样,把滚轮定义为修改光圈,那种掏出来就拍的感觉太爽了。

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哦对另外,13U 饱受诟病的“插上手柄就不能充电”的反人类设计也终于改了!手柄套装甚至可以成为半个充电宝为手机供电……而且这样直接给手柄和手机充电也方便多了。

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屏幕、充电和其他

小米14U 的这块屏幕在正面观感非常优秀,四面微曲,而且曲面占比肉眼几乎可以忽略,在使用策划返回或者上划等操作时,边缘顺滑的过度又得以保留,整体6.73英寸,3200*1440分辨率。

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另外需要特别提一下得是小米14Ultra 拥有5300mAh电池,支持 90W 有线充电,效率大概5分钟可以充20%左右,18分钟可充50%,最终充满用了44分钟,而其无线充电从13U 的50W 升级到了如今的80W,日常使用上很少有电量焦虑。

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其他方面,澎湃OS相信已经越来越多的朋友们使用到了,个人感受是,流畅、快速、更多的便捷功能,但它也并没有在视觉和触感等层面表层给用户带来翻天覆地的改变,我们不妨在未来期待更多米家设备在这一生态下的协同能力。

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总结

其实可以看出来,即使是去年13U 已经把徕卡味干到了顶,小米依旧没有放弃思考,无论是握持手感还是软件上的精细调校,14U 从各个维度上都更回归了对“手机” 的定义,而且是一部几近完美的影像旗舰手机。

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对于喜欢拍照的数码玩家来说,14U可以说是今年上半年非常值得入手把玩的设备了。

对战持续升温,礼盒缤纷升级

对战持续升温,礼盒缤纷升级

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最新强化包要来了!2024年4月26日,宝可梦卡牌“剑&盾”系列第四弹强化包“终末炎舞”将和训练家见面,在这个春意盎然的四月为卡牌对战再添火热气息。

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强化包收录了大量实用且强力的卡牌,是你优化卡组构筑的上佳之选。本次“终末炎舞”收录的卡牌会给当前环境带来怎样的惊喜呢?

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封面宝可梦:火神蛾V

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(如同太阳化身般的炽热存在)

火属性进攻手来临,用爆炎燃尽一切吧!火神蛾V能大幅增强卡组的终结能力,2个火属性+1个任意属性能量使用的“大字爆炎”能造成160点伤害,同时需要将身上附着的1个能量放入弃牌区,而这正好能为招式“翻卷火焰”增添火力。要知道“翻卷火焰”是根据弃牌区里基本能量数量来造成对应伤害的。弃牌区内每多一张基本能量,“翻卷火焰”便能多造成20点伤害!

在对战中通过“大字爆炎”来削弱对手,同时利用各种手段将更多的基本能量放于弃牌区,最后用“翻卷火焰”终结对手并将弃牌区的基本能量回收进牌库,熟练使用火神蛾V去迈向胜利吧!

全新的强力宝可梦登场

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炎帝的 “愤怒之牙”可依照己方备战区所有“一击”宝可梦受到的总伤害来造成同等伤害,将己方小伙伴受到的痛苦如数奉还。

拉普拉斯则能让对手的战斗宝可梦陷入睡眠,你也可以用“飞溅之矢”去攻击对手备战区的宝可梦。

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花舞鸟能守护己方的“汇流”宝可梦。在特性“热血课程”的影响下,只要花舞鸟在场上,所有己方的“汇流”宝可梦受到对手宝可梦招式攻击时都能减少20点伤害。 而招式“热情水滴”则是将5个伤害指示物以任意方式放置于对手宝可梦身上,将伤害指示物分散或集中,能够起到骚扰或痛击对手的不同效果,非常好用。

美洛耶塔则能搭配收录在补充包“九彩汇聚 源”里的“汇流能量”去重创对手。需要1个超属性和1个任意属性能量的“旋律回声”,可根据己方场上宝可梦身上附着的“汇流能量”总数量来造成对应伤害,最高可造成4×70=280点高伤。还记得“九彩汇聚 源”里介绍过的梦幻VMAX吗?你也可通过梦幻VMAX的招式“交错汇流”来灵活使用美洛耶塔的“旋律回声”。另外,支援者卡“小菊儿的璀璨”也能让你快速附着“汇流能量”,快来体验吧。

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此外还为大家介绍同时身为“一击”、“连击”和“汇流”宝可梦的代欧奇希斯,以及基础宝可梦伽勒尔 急冻鸟。前者有着强大的泛用性,能与很多卡组构成连携。而后者则可快速附着能量对任意位置的宝可梦发动攻击。它们都将为你的卡组构筑带来新的玩法和乐趣。

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收录的部分支援者卡牌一览

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以上卡牌均将在4月26日发售的“终末炎舞”里和大家见面,敬请期待。

将伊布“们”抱回家吧,伊布进阶礼盒缤纷登场

训练家们是否还记得当年开启伊布GX套装礼盒时的喜悦?而伴随着强化包“终末炎舞”的发售,搭载更多好物的伊布进阶礼盒也将同期和大家见面,这一次,你会将谁带回家呢?

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伊布进阶礼盒包含如下商品:

  1. 伊布进阶礼盒 水伊布
  2. 伊布进阶礼盒 雷伊布
  3. 伊布进阶礼盒 火伊布

伊布进阶礼盒收录卡牌介绍

伊布进阶礼盒收录了对应种类的宝可梦V以及宝可梦VMAX闪卡各1张。

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同时,水伊布VMAX、雷伊布VMAX以及火伊布VMAX的特别插画闪卡也分别收录在内,伊布“们”的动人身姿跃然其中,感受它们的“极巨”魅力吧!

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水伊布、雷伊布、火伊布的主题卡套及收藏卡册不可错过

伊布进阶礼盒延续伊布GX套装礼盒的收录内容,同样内含对应的主题卡套及收藏卡册。本次共有3种不同的主题艺术卡套和收藏卡册在等你,无论是对战还是收藏,小伙伴们都一直在你身边。

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全新伊布主题对战周边缤纷来到

伊布进阶礼盒还内含“焕新”升级的伊布主题对战周边,本系列主题周边包含伤害指示物、主题对战卡垫、各式收纳盒等等,让你成为对战桌上众人瞩目的存在。

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※伊布主题对战周边按如下顺序收录,每个礼盒都有各自特色:

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(伊布进阶礼盒 水伊布收录了伊布“们”主题对战卡垫及对战卡垫收纳盒。)
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(伊布进阶礼盒 雷伊布收录了伊布“们”主题特殊状态标记、硬币骰子、伤害指示物骰子及指示物收纳盒。)
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(伊布进阶礼盒 火伊布收录了伊布“们”主题卡组收纳盒。)

最新补充包及强化包全面收集

每盒伊布进阶礼盒均内含补充包“九彩汇聚 朋”以及“九彩汇聚 源”各3包(25张装),最新的强化包“终末炎舞”当然也不能错过,2包“终末炎舞”(6张装)等待你的开封,构筑你的心仪卡组吧!

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伊布进阶礼盒售价为780元/盒,商品预售将从2024年3月29日开始至2024年4月14日结束。

预售详情请见:https://www.pokemon.cn/tcg/product/2024032202.html

3月29日发售的辉耀能量宝可梦艺术卡套礼盒也请不要错过哦。

商品规格:

商品名称:宝可梦集换式卡牌游戏 剑&盾 强化包 终末炎舞

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发售时间:2024年4月26日10时起

建议零售价:15元/包(内含6张卡牌)

300元/盒(内含20包)

单包商品内容:内含6张卡牌(包含2张闪卡) ※卡牌均为随机封入。

※强化包需配合起始卡组、补充包等方可进行对战。

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商品名称:宝可梦集换式卡牌游戏 伊布进阶礼盒 水伊布

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预售时间:2024年3月29日10时起

发售时间:2024年4月26日10时起

建议零售价:780元/盒

商品内容:

  1. 水伊布VMAX特别插画闪卡 1张
  2. 水伊布V闪卡 1张
  3. 水伊布VMAX闪卡 1张
  4. 伊布“们”主题对战卡垫 1个
  5. 伊布“们”主题对战卡垫收纳盒 1个
  6. 水伊布主题艺术卡套 1套(64张)
  7. 水伊布主题收藏卡册 1本
  8. 九彩汇聚 朋 补充包(25张装) 3包
  9. 九彩汇聚 源 补充包(25张装) 3包
  10. 终末炎舞 强化包(6张装) 2包

商品名称:宝可梦集换式卡牌游戏 伊布进阶礼盒 雷伊布

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预售时间:2024年3月29日10时起

发售时间:2024年4月26日10时起

建议零售价:780元/盒

商品内容:

  1. 雷伊布VMAX特别插画闪卡 1张
  2. 雷伊布V闪卡 1张
  3. 雷伊布VMAX闪卡 1张
  4. 伊布“们”主题伤害指示物收纳盒 1个
  5. 伤害指示物骰子 9个
  6. 硬币骰子 1个
  7. 中毒标记、灼伤标记 各1个
  8. 雷伊布主题艺术卡套 1套(64张)
  9. 雷伊布主题收藏卡册 1本
  10. 九彩汇聚 朋 补充包(25张装) 3包
  11. 九彩汇聚 源 补充包(25张装) 3包
  12. 终末炎舞 强化包(6张装) 2包

商品名称:宝可梦集换式卡牌游戏 伊布进阶礼盒 火伊布

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预售时间:2024年3月29日10时起

发售时间:2024年4月26日10时起

建议零售价:780元/盒

商品内容:

  1. 火伊布VMAX特别插画闪卡 1张
  2. 火伊布V闪卡 1张
  3. 火伊布VMAX闪卡 1张
  4. 伊布“们”主题卡组收纳盒
  5. 火伊布主题艺术卡套 1套(64张)
  6. 火伊布主题收藏卡册 1本
  7. 九彩汇聚 朋 补充包(25张装) 3包
  8. 九彩汇聚 源 补充包(25张装) 3包
  9. 终末炎舞 强化包(6张装) 2包

※卡牌均为随机封入。

※仅上述商品无法对战,请与其他同售商品组合后对战。

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《和平精英》五周年,打响“爆改自己”的第一枪

《和平精英》五周年,打响“爆改自己”的第一枪

很少有这样一款产品,即使五年过去,依然惊喜不断。

3月19日,《和平精英》五周年版本“空岛集结”正式上线,全新版本不仅带来了诸多新道具、新皮肤,还在玩法与游戏机制上带来了令人耳目一新的设计,比如全新的空岛基地、状似平底锅的巨型空岛载具、巨大的信号枪塔等,让游戏整体氛围与玩法再次焕新。

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回顾过去5年,《和平精英》唯一的不变可能就是一直在变,从日常节假日活动营销到版本内容更新,探索、创新、求变这些关键词已经被刻进了《和平精英》的基因里。对于一款长线运营的产品而言,要在常年累月的持续运营中为用户不断带来新鲜感并不是一件容易的事,也正因此,《和平精英》这样的产品才更显珍贵。而今五年过去,《和平精英》也开启了一段新的征程,这一切,都以“爆改自己”拉开序幕。

爆改五周年庆典,一年一次的氛围大变样

全新的五周年版本“空岛集结”可以说充分利用了《和平精英》自由开放、多元包容的特性,在这些特性的基础上,针对地图场景、主题道具与玩法互动进行了一番大“爆改”,让“空岛集结”充满五周年庆典的主题氛围的同时,依然保持了战术竞技的内核以及高度趣味性。按照开发组的说法,他们的思路是给玩家提供更多自由,让玩家创造属于自己的游戏体验。

比如在地图场景的设计上,开发组很巧妙的建立了视觉锤,1个空岛基地+4个平底锅型空岛的设计巨大、亮眼,且足够新奇,能够迅速抓住玩家眼球,以此产生更强烈的带入感。

而在主题元素的选择上依然是以突出、显眼,同时符合节庆热闹氛围为主要标准。所以我们才能看到巨大的信号枪塔这样的巨型“显眼包”耸立在空岛基地上,让玩家一跳伞就能被这样一个标志性的建筑吸引。

这样设计的好处也显而易见,不仅让信号枪塔成为一个点缀主题的地标建筑,同时因为其巨大显眼的造型,实际上对玩家起到了一种“弱引导”的作用,帮助玩家迅速确认前进路线,吸引玩家前往探索。

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不仅是信号枪塔,空岛基地上随处抬头可见的“5”字建筑也在时时刻刻对五周年的主题进行强化,同时伴随着丰富的物资宝箱,让整个空岛基地从外形到内在的场景互动设计,都与五周年主题紧密挂钩,呈现出更浓烈的节庆氛围。

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氛围的渲染当然也离不开满满的仪式感。巨大的信号枪塔可不是一个摆设,而是作为重要的互动场景而存在。玩家降落在空岛基地之后,通过上城区中心地带参与大事件,便能与伙伴们一起为《和平精英》五周年开启一个盛大的庆生仪式,随着鸡仔的出现,信号枪塔也随之激活,彩色烟雾射向空中,一起为《和平精英》与玩家一起走过的五周年而欢呼。

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状似平底锅的小型空岛被激活,成为可以驾驶的空中载具。这也催生出了一些丰富有趣的玩法,玩家为了抢夺驾驶空岛势必会使出浑身解数,特别是抢夺信号枪塔可以获得的特别空岛上面的物资特别丰富,成为了一个全新的火热战场。

然而空岛的设计巧思远不止这些,在场景“爆改”的基础上,《和平精英》还推出了5大主题道具,为它们也披上了一层氛围感更强的外衣,也将“海岛集结”的爆改从视觉上进一步拓展到了玩家的互动体验上,为玩家提供更有趣、也更具深度的游戏体验。

前面有提到,《和平精英》在空岛基地上盖了一座巨大的信号枪塔,而这把信号枪除了作为标志性建筑伫立在空岛上,也以“召回信号枪”的形式来到了玩家的手中,朝天发射便可复活淘汰的队友,与战友们再次并肩作战。

最具鬼马属性的道具当属“彩烟弹”。在现实生活中,彩烟本就经常用来做节日庆祝,比如常见的飞行表演,就喜欢用彩色的烟雾在空中画出各种图案,增添喜庆氛围。《和平精英》的“彩烟弹”不仅能放出缤纷的彩色烟雾,同时还兼备一定的回复属性,可以吸附在人和载具上,被玩家称为“海岛彩虹屁”,也是非常形象了。

《和平精英》五周年,打响“爆改自己”的第一枪 6%title%

希克斯飞行翼可能是我个人在这次更新中最喜欢的道具,它不仅可以实现玩家的空战梦想,而且可以乘坐双人,甚至在空中进行翻转躲避攻击,也就是说,只要和队友互相配合得当,一人驾驶一人射击,就可以获得极为丰富的战术体验。仓库房梁、桥底、树上,皆可成为玩家的临时战术基地。也正因此,希克斯飞行翼也成了新版本的苟分神器,可以说是“海岛老六”们的首选道具。

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此外还有能边蹦迪边位移的新道具——周年蹦床,它可以实现空中二连跳,让玩家在享受蹦迪乐趣的同时,也能灵活地在战场上移动,躲避敌人、快速追击,或是上到不易跳上的高处等,为战术配合和个人表现带来更多的可能性。

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周年合成器则可以将两个闲置的战斗物资组装,变废为宝,实现物资的1+1≥2的惊喜置换。

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不难发现,每一个道具都兼顾了玩法与五周年主题的契合性,不仅有趣、有深度,更是借助道具的使用为玩家提供高度的周年庆氛围沉浸感,让玩家在紧张的对局中,依然时刻感受到《和平精英》永恒的“快乐”竞技精神。

从社交媒体上玩家的反应来看,这些新道具的加入在玩家中掀起了一阵阵的狂欢。小红书与抖音上,各类道具使用攻略视频都收获了不俗的人气,不少玩家也在自发地分享自己在游戏里的精彩或者逗趣瞬间,比如有玩家原本想用希克斯飞行翼对敌人实行空中打击,结果自己操作不当倒挂着卡在墙上成了活靶子;还有玩家利用蹦床想蹦上一个高台当老六,结果蹦上去才发现已经有4个老六在那蹲着,自己倒成了送货上门的快递。

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而妹子们则是齐刷刷玩起了“彩烟氛围变装挑战”,一时间不明所以的路人们也被这一波氛围感染。

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甚至我们热爱的谭乔谭Sir也在新版本一上线就迫不及待地直播玩了起来……

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同时,全新皮肤也在这场五周年版本活动中扮演着重要的角色。作为玩家个性表达的重要部分,也作为游戏主题传递的载体之一,《和平精英》在皮肤的设计上一直都很上心。这次五周年庆,《和平精英》也是推出了自己的首套神装主题—龙行天下。

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新套装的题材来源于我国经典的三国文化,以三国名将们为原型,推出“青焰关公”、“银枪赵云”两套神装,以及“忠真马岱”、“忠猛周仓”、“忠义严颜”三套主题套装,其中“青焰关公”、“银枪赵云”更是可以通过升级解锁不同的外观,进一步彰显三国名将的风采。

作为《和平精英》的首套神装,皮肤的特效也得到了进一步的加码升级。一旦升至7级后,玩家只要在出生岛穿戴神装,抢先点击“登场”按钮就可以召唤耀眼的天幕。召唤结束后,神装的身形也会被放大,矗立于人群之中。对于当代极其注重个性化表达的玩家而言,这样的皮肤特效不仅炫酷,也很好地满足了他们的游戏心理,在情绪价值这一块,也属于是直接拉满了。

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而除了这些名将神装,赤兔、照夜玉狮子等诸多新道具也将上线,为玩家带去更多的惊喜。

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可以看到的是,走过五年的《和平精英》,在游戏氛围与仪式感的打造上,真的愈发熟练了。更难能可贵的是,他们能够在保持传统竞技严肃内核的同时,将基础的游戏游戏元素“爆改”成更贴合主题的设计,无论是地图场景、还是道具互动或者玩法机制,甚至皮肤设计,在它们的包装改造下,新的乐趣总是层出不穷。或许正是这样一次又一次的“爆改”,让《和平精英》始终保持着良好的游戏氛围,成为玩家们射击游戏的首选。

新模式、新道具,全新和平特种兵式体验

除了氛围和仪式感的打造,游戏的乐趣也依旧是“空岛集结”的核心。而为了保证玩家能更好地感受游戏的乐趣,《和平精英》也从多个方面对游戏进行了更新,总体的思路大概分为两点,一是针对玩法、道具进行更新,拓展玩法深度,保证出众的游戏性;二是从游戏环境的治理上下功夫,确保玩家有一个舒心的游戏环境,保障玩家的游戏体验。

在游戏性上,新版本的更新内容可以说是量大管饱,诚意满满,不仅更新了超体团竞模式,还对空投机制进行了调整,和平精英空投不仅变肥了,还加入了一些全新的武器,也正是这些丰富的更新,让“空岛集结”这个五周年版本将游戏的战术竞技深度与乐趣都推上了一个新的高度。

先说超体团竞技,顾名思义,超体团竞是团队竞技玩法和超体对抗玩法的结合体。特种兵们四人一组,分为红蓝两个队伍,在特定的团竞地图上选择自己喜欢的超体对抗模式中的“职业导师”进行竞技对抗,双方在限定的10分钟内以淘汰对手的数量作为衡量胜负的标准,率先获得40个淘汰数的一方阵营会提前锁定胜利。

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天空基地作为专为超体团竞设计的竞技地图,在结构设计上采用经典对称式的“三通路”,能够让不同的枪械和玩法风格都有发挥之处。比如主通路的宽度较大,可以保证载具的通行,这样就让绚彩机师的“反重力载具”也有了用武之地;而地图两侧的辅助通道比较迁回曲折,可以利用进行突袭。

这些精细的地图设计让超体团竞技有了更多的战术思考,就像经典的FPS竞技地图一样,路线、道具的选择,团队职业的搭配等都成了胜负的关键。对于玩家而言,“爆改”之后竞技地图无疑更具深度,并且兼具可玩性与趣味性,不同玩家都能找到自己的游戏乐趣。

随着超体团竞一同更新的还有一名全新超体导师——涂鸦风暴西尼娅。在官方的设定中,她是一名活泼外向、特立独行的少女艺术家,主动、被动以及终极技能均与涂鸦相关,既符合她的人设,也和五周年版本的“彩烟”相呼应。

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地图设计的细节,西尼娅严谨又不失趣味的人设,无一例外都是为了核心玩法服务,更多的道具有了用武之地,玩家的战术选择也在一定程度上得到了丰富,新增职业更是让对局有了更多的乐趣。这也是开发组在制作这个版本时的初衷之一,“我们最看重的是可玩性和趣味体验,希望每次呈现给玩家的版本都是最有趣的内容。”

但“空岛集结”带来的惊喜远不止于此,更多游戏机制的更新与调整、新型武器道具的加入,让《和平精英》在游戏玩法上带去了更多的变化和可能性。

空投可以说是《和平精英》的核心机制,但就是这样的“核心”,也免不了这一次的“爆改”。不少玩家在社交媒体上感叹,“这波空投物资好肥啊”,这并不是错觉。《和平精英》对于空投机制进行了一些平衡性调整,确实是让空投物资“变肥”了。而加码加量的空投,也让空投物资成为了更具吸引力的抢手货,带来更加激烈的交火竞争,可以说是进一步刺激了玩家的游戏节奏。

武器层面,必得两把空投武器,有概率获得新增空投武器—燃点复合弓——支持远距离射程,可装倍镜,命中后带有铝热弹燃烧的持续伤害效果;而在战术道具层面,则新增了2个全新战术道具,听声辨位有如神助,能压制高频噪音的军用耳机,以及可额外携带一把主武器的战术枪匣。

这些新武器的加入无疑为玩家提供了更多的战术选择,特别是战术枪匣,可以说是对游戏机制的一次“爆改”,在激烈的竞技中,枪匣可以让玩家根据不同的战场局势,选择不同的武器,多带一把枪就可以适应更多不同的打法和局势,有的时候绝地反击,可能差的就是一把趁手的武器了。

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全新的载具车型拉力赛车也被加入到空投中,这也是《和平精英》第一辆可以漂移的载具,更快的速度,更灵活的操控,不仅能够帮助玩家们快速转移战场,也让玩家们在游戏内享受到竞速漂移的乐趣。这辆载具不出所料受到玩家们的热烈欢迎,甚至给它冠上了“巴音布鲁克之王”的美誉。在射击竞技游戏中还能漂移竞技,或许也是一种“叛逆”的爆改吧。

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除了空投物资的改变,《和平精英》也带来了另一把可搜集武器AKS-74U,这把来自AK家族的短枪管型冲锋枪使用的是5.56mm子弹,较短的枪身与可折叠枪托的设计,让它非常适合在狭窄区域战斗;而作为一把近距离自卫武器,它也以较低的枪口初速与射程,换来了强大的近身威力。

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不难发现,无论是超体竞技的更新,还是空投机制的调整,这些玩法上的“爆改”都让“空岛集结”在可玩性与趣味性上更上了一个台阶,特别是空投机制的调整,让我们看到《和平精英》对于游戏创新迭代的决心,即使是“核心”机制,只要为了游戏进步,玩家体验,都是可以持续更新改进的。开发组也在媒体的采访中坦言,本次更新从脑暴到落地,历时9个月,整体的量级确实是坐实了“爆改”级别。

而在提升了游戏性之后,如何保证玩家能够获得更好的游戏体验便是下一个值得研究的问题。毕竟再优秀的产品,如果没有与之相匹配的游戏环境,玩家体验也会大打折扣。

五周年之际,《和平精英》也再一次对游戏环境的治理进行了升级。关于游戏环境治理其实不是一个新鲜的话题,自打上线起,《和平精英》就没有停止过这方面的努力。

这次,《和平精英》从系统检测、玩家举报到处罚,对组队大厅的陪玩广告骚扰治理进行了全方面的升级;而针对不文明社交行为也开启了治理专项,保障玩家之间和谐社交,快乐游戏。而这也很好理解,良好的游戏环境是长线运营的一个基础,《和平精英》不可能不重视,这些治理措施,只会越来越严,也越来越完善。

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唯一不变的就是变化

作为一个玩家,我从“空岛集结”这个版本里看到的是满满的诚意,以及《和平精英》对于自我革新的不懈追求。

五年,说长也不长,电子游戏史上运营达五年的经典作品其实很多;说短倒也不短,毕竟我们已经见过太多的产品上线几个月就消声觅迹了。所以对于《和平精英》而言,他们可以小小地骄傲一下,但也明白,未来的路还很长。

而他们似乎也找到了继续走下去的运营之道,观察这些年《和平精英》的发展就会发现,《和平精英》的竞技内核一直都在,但在这个内核的基础上,已经衍变出了众多新鲜有趣的内容,一步步填充《和平精英》的大世界,一句话总结就是,五年过去,《和平精英》唯一的不变就是一直在变。

现在的《和平精英》俨然成为了一个“超级数字场景”,不同的玩家都可以在其中找到属于自己的乐趣,《和平精英》也充分利用了自己开放世界的优势,去做表达,承担娱乐属性的同时,也承担起自己的那份责任。比如每逢传统节日的节庆文化活动对非遗、文旅、公益等方面的数字再现与联动,就让《和平精英》从电子游戏,成为了一个巨大的文化载体。

而在本身游戏内容的探索上,这些年的成绩也是有目共睹的,电竞赛事体系的探索盘活了上下游的生态链,让“大吉大利,今晚吃鸡”成为新一代们之间的流行文化符号;去年绿洲启元正式上线,不仅进一步扩充了游戏的开放世界玩法内核,也让《和平精英》与各大品牌的商业化想象空间得到了新的拓展。

再看这次五周年,“空岛集结”把《和平精英》团队的技术与创作想象力再一次集中展示了出来,让大家看到了他们自我革新的决心。随着时间与技术的发展沉淀,未来的《和平精英》还有多少变革与创新,让我们拭目以待。

阿瓦恩传说:怪物

阿瓦恩传说:怪物

阿瓦恩传说:怪物

白山横亘在加曼尼亚北方漫长的边界上,因终年不化的积雪而得名,其中寥寥数道隘口与大密林连通,靠近白山的部落会在盛夏时节组织狩猎队翻越山口去往北地巡狩奴隶,并与他们能接触到的任何部落用麦种、铁器、小商品交易毛皮、兽角和宝石,只要土著没有表现出过多的恶意,在加曼尼亚人眼中“北地人”亦是野蛮的代名词,如同他们在我们词汇中那般。

很少有部落会单独组织起狩猎队,单个部落可提供的青壮年与物资太少,妇女儿童则不被允许参加,更多时候是相隔不远的部落从聚居地约定共同出发,相比山北恶劣的环境和不友善的土著,哨探从其他隘口带来的信息更让人警惕,让手里的货物赶在同行前以更加优厚的价格出手,也让他们有了理由不将弓箭和手斧对准同行的其他部落。

我们是在夏末策马越过阿萨-伊欧山隘,加曼尼亚人声称这是法师领主时代的遗迹,他们凭空召唤出山巨人将白山抬起支撑苍穹,阻隔北地吹来的霜雪,真是个古怪的传说和地名,这些与我们无关,我们只是奉命追踪那些北遁的部落,他们理应是伽乌斯总督治下的顺民。

我们遭遇了一些北地土著,向导用粗犷的蛮夷语言和他们的长老沟通,得知很多加曼尼亚人向北深入荒原,去往更北的无人之地寻找新家园,这些消息让我感到不适和憎厌,我们为加曼尼亚这片土地带来文明开化,那些部落却摒弃故地,进入荒原与野蛮为伍,做一个又一个化外之民。

我们没有在土著的聚落过夜,野蛮人的好客总是暗藏歹意,他们的建议也值得怀疑,我们不认为北方的原野会有什么怪物在游荡,既然这些土著能日复一日度过漫长的夜晚,那么佩戴茉利泰的护符,腰间挎着刀剑弓矢的我们,在林木中扎营又何惧于野兽?

相比那些含糊不清的线索,我们更担心归途安排,北地的夏天将要结束了,往年此时加曼尼亚的队伍已经踏上南返的路程,我们却还在更加深入北方,去找寻那些是否存在的逃亡者,宿营时关于此行结束后是否会长久留在加曼尼亚的争论让队伍的士气低落,我们怀念更远南方卢里亚温暖明媚的海风和阳光,一想到此时就连阴雨连绵的加曼尼亚森林都远在天边,不祥的阴影在我们心中升起。

我们向北行进了多天,直至稀疏的林木被苔藓取代,我们的左手侧吹来冷冽咸涩的海风,一点也不同于故乡的感受,商议之后马队背朝海岸向日升方向出发,期冀能在东方未知的地区有所收获,而等待我们的只有寂寥无声的森林,马蹄声伴随队伍前进,我们本该就此打道回府,结束这趟徒劳的搜寻,让那些野蛮人在北地的风雪里自寻灭亡,我们本该如此……

如果不是营地外散落的血肉残肢,我们本以为这场远征会仅仅只是空手而归,现在连我们自己的性命都在受到威胁,那怪物如旋风般摧毁营地,屠戮士兵和马匹,值夜的守卫是第一个被袭击的,我忘了他的名字,还有其他人的,最后是我的,好像我们从未存在过。

我们仅存的三人,互相扶持着向开阔地逃窜,那畜生似乎放缓了步伐,也可能它在等待猎物筋疲力尽,我们始终能听到背后树林传来沉闷嘶吼,脖颈不断被怪物呼出的热气炙烤,直到太阳在我们左手边升起,它才像是畏惧阳光般退回幽暗。

随着身后低鸣的消散,我们瘫倒在泥泞腥臭的草地里,抬眼望去看到遍地狼藉,仿佛整片营地在大火中被遗弃,我们互相搀扶虚弱的身躯闯入探索,收获的只有死寂沉沉的尸骸碎骨,有什么东西闯入营地进行了一番屠杀,就像我们在前一夜经历的那般,所有的蛮族要么已经葬身于此,要么早早逃离去往他处,留下的只有一片废墟。

我们尽力搜集可用的物资,诸如干燥柴木、未腐的食物与防身武器,最后只有一小捆干燥的木条、一罐子麦酒和两把断柄的斧头,带着这些仅剩的东西,我们朝着高地岩架转移,期望能用目力搜索四周,弄清楚现在的状况。

大腿受伤的那人在我们生火时没了气息,我们草草将他抬到下风处用树枝和草皮掩盖,饥寒交加使得我们疲惫地睡去,待我睁眼惊醒已是日落时分,篝火已经燃烧的不剩多少,仅剩的同伴还在痴睡,全然没有戒备之意。

我依靠着岩石,竭力保持专注,抵御迎面吹来的寒风和腹内升起的饥火,我再次睁眼时只能借助朦胧的双月环顾左右,看到一对死死盯着我的人眼,他没有说话,我也没有,我们在寂静中听着那骇人的蹄声踏过林地,沉重缓慢的步伐愈来愈近,我们彼此都心知肚明,那畜生饿了,它饿极了,血肉的味道让它难以忘怀……

我不记得如何从怪物手中逃脱,只知道必须要奔跑,我扔掉沾满血渍的斧子,那不是我的血!我在旷野中狂奔,双月高悬于天边,指明我要去往的方向,独自奔跑跃过草地,那不是我的血!我的双腿肿胀酸涩,我的胸腔灌满寒风,我看到草地边缘亮起的火光,那不是我的血!

我看见,我看见,我看见了,我看见了!我看见一双火焰在空洞的眼窝阴燃,火光照亮它鹿首模样的森森白骨……

我记起来了,是的,我记起来了,溪水倒映怪物可憎的面目,我的面目,鹿首模样的森森白骨,我的双爪锐利且强韧,我的双蹄沉稳且敏健,烈火自我空洞的腹腔升起,在我空洞的眼窝燃烧,让我喷吐硫磺的气息,我很饿,我一直很饿,我渴望血肉流入喉咙的滋味,可我永远饥肠辘辘。

我和族人流亡至这片极北苦寒之地,我们在荒原的跋涉中迷失,我们在此走向末路,我们以死者为食,我们以生者为食,我们以怪物为食,可怕的变化发生在我们身上,我们的身心内外皆被改变,倒在草地里的尸骸,那不是我,从来都不是我,那些是他的记忆,不是我的,我狩猎他们,将他们的一切据为己有,连同他们所有的一切,我心满意足地跺跺蹄子,耀武扬威地晃动巨角,缓步涉水踱入森林。

我们畏惧怪物,我们狩猎怪物,我们成为怪物。

米哈游《崩坏 3》将上架苹果 Mac App Store

米哈游《崩坏 3》将上架苹果 Mac App Store

3 月 25 日消息,米哈游《崩坏 3》游戏官方宣布,7.4 版本更新后,《崩坏 3》Mac 端将正式上架,为玩家提供更多样的平台选择。

米哈游《崩坏 3》将上架苹果 Mac App Store

根据官方的介绍,《崩坏 3》Mac 端可适配 Mac 设备原生全屏分辨率,最高支持 120Hz 刷新率。玩家可使用 Mac 设备原生键盘或触控板进行游戏,或使用外接手柄操作同时,对 Mac 端 MetalFx 特性的适配将在后续版本中实装,敬请关注后续官方资讯。需要注意的是《崩坏 3》Mac 端目前仅支持搭载 M 系列芯片的 Mac 设备。

来,云吃巧克力,这次主菜是马达加斯加

来,云吃巧克力,这次主菜是马达加斯加

来,云吃巧克力,这次主菜是马达加斯加 1%title%

又到了每月云吃巧克力的时候,这篇共测评五块巧克力,其中三块马达加斯加产区的,一块酒心,一块泰国普吉岛的。不说废话,直接进入正题。

Standout 马达加斯加 70%

可可来自马达加斯加桑比拉诺山谷,这地方是 Åkesson的庄园。这个 Åkesson如果接触过黑巧的朋友应该有了解,人送外号大A。他家的马达豆子基本给谁谁拿奖,足以说明底子有多好。

马达加斯加是我最早接触的精品可可产区,也是我推荐新手最先去接触的单源产区。这里的可可有一个统一的特点,酸。接受酸味是入门黑巧的一大难关,它打破了我们固有对巧克力或甜或苦的认知,让大多数人心生抵触。如果你之前有吃过一些酸的不知所谓的巧克力,留下了一点不好的印象,我建议给马达一个机会,这里的酸会非常明确的指向水果酸味,红色的浆果,成熟的柑橘,酸而不涩,果香浓郁。不用太高端,可以从大A黑底红字那块吃起,75%的浓度,不会太甜也不会过苦。

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当然,今天要聊的这块同样是非常棒的马达产区巧克力。有多项荣誉加身,其中最亮眼的是AOC金和GT三星。相较于大A的明朗酸度,这块的风格显得清新飘逸。

它吃起来像颗水果糖,酸酸甜甜,没人会讨厌的样子。有着轻柔的果酸,剥了皮的葡萄,黄彤彤的柑橘,汁水饱满的菠萝,各种酸在中段轮番登场。浓郁的水果香气并没有掩盖可可的香气。在接近完全融化的时候还能吃到一些乳酸感,余味中回荡着坚果的香气。

非常高的适口度,合家欢的类型。轻柔的酸与苦,蜜糖般的香甜,是动漫里那种蹦蹦甜甜永远不会累的少女。适合上班摸鱼时吃,能极大的补充元气。

Pralus 马达加斯加 100%

聊到Pralus,我最先想到的形容词是朴实,从巧克力包装上就能看出来。一层纸质外皮,一层和牛肉面中牛肉差不多薄的锡纸,胶水一粘,出厂售卖。

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包装虽简陋,里面的东西可一点都不含糊。就可可原料这块来说,产品横跨十多个产区,自家拥有一大片种植园,还同时是多家巧克力品牌的可可供货商,就连奶巧都不含糊的上当家的马达加斯达克里奥罗可可,豪横程度不亚于那些穿着背心人字拖在4S店全款提大奔的老头们。

他家这个种植园也值得说道说道。据传可可树在生长过程中会吸收周围作物的一些风味,恰好Pralus在马达的庄园周围围绕着众多的香水调香类植物,被称为“香水地”,因而众多大佬猜测这是他家这里可可充满独特芳香的原因之一。

说回这块巧克力。排块闻起来有水果香和浓郁的酸香,还未进嘴就开始分泌口水的那种。从它化开的第一秒到最后一秒都是滑溜溜的,一点都不黏糊,但同时又能吃到很高的可可脂感。相比于同价位黑巧酸的不知所谓,Pralus的酸会明确的指向水果酸,红色的浆果、柑橘与柠檬的酸缠绕在一起,口中飘荡着果香。

很难说它没有苦,但几乎感觉不太到,尾段有会坚果烘烤的香气,还带点回甘。但出于对100的尊重还是说它中苦吧。它的酸也不是那种爆炸到吃了会倒牙的程度,会有点偏暗沉沉,中高程度。

最近涨了点价,88/100g,相对于那些50g就要80+的高端品牌依旧亲民不少。忠实的产区风味体现,优质的口感,让Pralus非常适合刚接触bean to bar的新人。它又有着返璞归真的魅力,是众多大佬的真爱,像是家中的白墙,朴素却耐看。

提一嘴,喜欢吃甜的或者奶巧的朋友,一定不要错过他家的45% 梅丽莎 牛奶巧克力,吃过没有不爱的。

Patrick Roger 马达加斯加 75%

来,云吃巧克力,这次主菜是马达加斯加 4%title%

巧克力里搞艺术的。

创始人Patrick Roger不但是法国国家认证的巧克力师,拥有含金量十足的法国最佳手工业者奖MOF,还喜欢玩赛车,搞雕塑,而且是用巧克力来雕。其最出圈的艺术行为是和香奈儿的老佛爷搞的跨界合作,用十多吨厄瓜多尔豆雕出来一个香奈儿风的豪华酒店房间,床、桌等陈设用具都是巧克力,非常夸张。

有噱头不代表没实力。在法国这个巧克力神店云集的地方,他家口碑好到像充值了一样,不论媒体和群众都给了很高的评价。他家最吸引人的还是排块包装,逼格拉满的黑色金属盒,印着大大的蒂芙尼蓝绿色logo,酷就完了。

相比于精美的外包装,内包装就显的不太有安全感了。排块上盖着一层厚点的包装纸,其他没了。它甚至不愿意用锡纸或者塑料袋包一包,哭死。好在我这块没有断裂,稍有碎屑,可以接受。

排块拿起来感觉厚实,比想象中重。有着水果蜜糖的香气。它的精妙是从一入口开始的,非常温柔的甜苦中透着点葡萄的酸,包裹着浓郁的奶油感。时不时能感受到飘出坚果香气与蜜糖的香甜气息。

微苦低酸,平衡度优秀。整体层次细微多变,水果风来的很温柔。除了葡萄的酸,还能感受到青柠的酸,西柚的酸。所有风味都混在柔和的奶油口感里,像是把马达和委内瑞拉的豆子混在了一起,比我吃过的其他马达都要轻柔三分。

在吃这块前,马达加斯达是大A的明晃晃,是Pralus的暗沉沉,还可以是Standout的清新活泼。而只有吃过这块,才知道马达也可以温柔似水,辗转柔情。

Clement 朗姆酒夹心 49% 牛奶巧克力

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(网图,自己拍的不咋能用 )

拿到手后第一印象是薄和软。薄倒不是想说它在分量上少,相反它还挺大一块,更多是对其工艺上的赞叹,薄而易碎的两层巧克力中间夹着一层突显技艺高超的甘纳许薄片。

经常开巧克力工厂的朋友都知道,传统的夹心巧克力是先制作厚厚的夹心,再通过机器涂上巧克力外壳定型,而能把夹心巧克力做到这个厚度的寥寥无几,它整体的厚度都不到ritter sport夹心巧克力的一半,难度非常高。

掰起来异常湿润柔软,虽然已经做了分块,还是会感觉随时要从中间掰成两半。这种状态既归功于保存新鲜,也归功于超薄的工艺。

打开包装就飘着奶巧的香甜和非常重的朗姆酒气,一闻就知道是大人才会喜欢的东西。外层的巧克力壳使用的委内瑞拉南湖的克里奥罗可可,不过加入奶粉做成奶巧薄片后很难吃出细微的风味,只能吃出奶巧的温润带着些蜂蜜焦糖的香气,融化较快。

在我还沉浸于奶巧的温婉,船已从出港时的风平浪静行驶到了风暴中的波涛汹涌。中间的夹心也开始融化时,朗姆的香气便在奶油的甜蜜中绽放。43°牙买加朗姆酒的烈度会毫不收敛的释放出来,酒气厚重而又奔放,透着些朗姆自带的甘苦与水果的香气,热烈又激情的酒劲足以让水手拿出勇气,去直面狂暴的大海。

酒香达到最浓时便开始慢慢消散,一直到舌头感受到星星点点的辣,不知道藏在那里的奶巧香甜又微微冒出了一点头,这时才能微微放松,感受悠长酒韵。

整体吃起来像是一道奢侈的甜品,无处不在的高级感。奶巧与夹心的风味衔接精妙,酒味逐渐由弱到强,最后又缓缓消散与淡淡的奶甜中,划出了一道优美的曲线。如果对酒心感兴趣,很推荐尝一尝。他家还有一块66%黑巧威士忌夹心,拿了3个年份的ICA金,比这块还要多一个,同样推荐。

最后给男同胞分享一点经验,不要看到奶巧加酒心就觉得可以送女孩子讨欢心,如果不常喝烈酒的女生收到,大概率会因过烈的酒味而放弃品尝。就像我买这块本是送女朋友的,最后她只吃了两三小块,剩下都进了我的嘴里,以至于嘴角每天都要留下悔恨的泪水,当真是罪过罪过。

Paradai 普吉岛 70%

如果要按我个人喜好给所有产区排个名次,列个一二三出来,我会选委内瑞拉、马达加斯加和东南亚,主要是越南和泰国。

排第一的委内瑞拉就不多说了,这里的可可拥有绝大多数优秀的可可风味,黄油奶油的口感,即使扔掉营销号的无脑吹捧也是当之无愧的可可圣地。

老二马达加斯加,初恋产区,酸酸甜甜的大众情人口,最简单舒心的水果巧克力体验。

这老三我在东南亚和秘鲁之间犹豫挺久,最终还是选了东南亚。秘鲁这地方产区太多了,不同省份的可可差别可能比不同国家产区之间都大,所以很难笼统的归在一起。与之相对的是东南亚,这里的可可统一的特点是水果风十足,我将其称为水果+,比如洛神的水果+坚果,尖竹汶的水果+水果,前江的水果+香料。

来,云吃巧克力,这次主菜是马达加斯加 6%title%

这块巧克力就来自泰国产区,Paradai自家位于普吉岛的庄园。

看过我前几篇文章的朋友可能对这个牌子比较眼熟,他家的尖竹汶我之前发过,22年的ICA全球最佳黑巧。这块普吉岛又拿下了23年AOC金,ICA银。去年他们还用Qantu的当家豆Chuncho拿下了AOC金豆,黑马之姿尽显。

我感觉闻起来应该是热带水果香和葡萄为主。之所以用感觉是因为没细闻。这块是我去迪士尼玩时带着吃的,很难当着太多人面做出闻巧克力这种大多数人看来很奇怪的动作。本着认真负责的态度我把盒子留了下来,回家后猛猛嗅了一番,稍显变态,但也确认了差不多就这味。

入口有一点发酵感。很细微的水果汽水气泡感,只存在与前几秒。 前段的口感会有点雾里看花的感觉,口腔上边飘着一种比奶油更清新的丝绸感, 可可香和果酸是沉在下面的。

吃到中段能感受到比较明显的风味是西梅和葡萄,还有一些芒果菠萝的酸,农夫果园般的水果风味层次变换一直持续到结束。

一块别样的水果巧克力,它不像尖竹汶那么清新动感又果汁感十足,相对比较沉稳,但是又和那些深色果酱风的水果巧克力不太一样,像是介于果汁与果酱间的一种触感。整体中酸柔苦,在浓墨重彩的水果风里藏着些小细节,值得玩味。

遗憾的是相比尖竹汶差了一丝丝惊艳感,可能是我预期太高的缘故。当然这只是相对的,就像把我的颜值与梁朝伟、陈冠希之类男星对比,自然是又丑又普信,但若放在机核与广大男同胞比较,相信怎么都能得到个貌若潘安的公允评价。

五块吃完了,老规矩,吉祥话收尾。

希望各位不论真吃云吃,都能从中感受到快乐,若能多生出一分热情,那便更好不过了。

以上祝福觉得自己比我帅的除外。

我为什么抽胡桃,录音笔 VOL.167

我为什么抽胡桃,录音笔 VOL.167

我为什么抽胡桃,录音笔 VOL.167

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

《主播女孩重度依赖》:令人惊叹的叙事效率 ,与玩家身体体验直接交互的玩法设计

《主播女孩重度依赖》:令人惊叹的叙事效率 ,与玩家身体体验直接交互的玩法设计

《主播女孩重度依赖》:令人惊叹的叙事效率 ,与玩家身体体验直接交互的玩法设计

我知道这个游戏是一个讨论非常多的话题作,围绕这个游戏的讨论非常多,围绕着这个游戏有很多非常深刻的讨论,例如游戏对虚拟主播与粉丝的生态的解构、互联网中的性别暴力、泛偶像产业内的男性凝视与物化女性问题,亲密中的的精神暴力之类。这里推荐一个由两个女性玩家做得播客【普通玩家】,其中的第13期对这些话题有非常深刻的讨论。这里笔者只讨论这游戏的叙事设计给我带来的体验震撼。

首先介绍一下这个游戏是玩什么这游戏玩什么的:

  • 玩家扮演一个被称作P的虚拟主播制作人,你与游戏的主角——后来被玩家贴上“地雷系”女孩糖糖存在着制作人与恋人的双重关系。
  • 糖糖是一个有着自我毁灭倾向的厌世的边缘少女,辍学之后沉迷互联网,希望在网络上通过直播获得关注。
  • 游戏的目标是30天达成100万粉丝
  • 游戏的玩法是白天与傍晚 P要与糖糖做各种各样的事情获取直播灵感,晚上P会建议糖糖选择不同的灵感进行直播以积累粉丝。
  • 在做这些事情过程中玩家需要平衡围绕着糖糖的4个重要的数值:压力、阴暗值、亲密度与粉丝数。每个数值的变化与组合会在这30天引发不同的事件,导向不同的结局。
  • 全游戏的结局一共有23个。单个结局流程半小时不到,全结局查攻略的话流程不过10小时。(我目前只打了5个结局,两个最极端的结局以及过程中意外触发的有趣结局,据说打破第四面墙的真结局没有打出来)

令人惊叹的叙事效率

这游戏最让我惊叹的地方就是他叙事的效率,游戏可以说只有一个角色——糖糖,可以说游戏文本中所有文本都围绕着塑造糖糖这个角色而存在。我刚刚说过这游戏单结局的流程中30分钟,在直播的最多30天内(其实很多时候20几天就会发生意外事件出结局了)读者看到的文本量非常有限,这些文本分成以下几类:

  1. 糖糖给你发的信息(包含直播后/白天参与某项活动或的感想/有感而发吐露的心声/阴暗心理对你的释放与呼救/获取直播灵感的瞬间等)
  2. 直播弹幕
  3. 主播向粉丝公开的推特
  4. 主播仅男友可见的私人推特
  5. 匿名版上的信息
  6. 糖糖直播的内容(很短)
  7. 少量日记与“真结局”中的“秘密文档”(笔者还没打出来)

却就是这短短的几百字却可以在但一个结局的流程中把糖糖这个角色形象塑造的有血有肉,而且充分调动起玩家情绪。这是我在所有文字AVG游戏以及脱胎于此的二游剧情中都没有见过的叙事效率。那么这个游戏是怎么做到的呢?我认为秘密在以下4点。

  1. 声音设计:游戏拥有制作十分精良的8bit音乐,而且音乐的节奏与变奏无时无刻紧紧地跟随着糖糖的情绪变动。
  2. 梦核电波系精神污染 等标签打满的美术风格。
  3. 作者巧妙地运营了 电脑窗口 X 直播 这个叙事方式,天然容纳着多角度碎片叙事多元富文本(不同格式/题材 的文本帮助塑造角色)。
  4. 直接与玩家身体体验直接交互的玩法设计

前两点其实不是这个游戏独有,第三点虽然独特没什么好说。这里我想主要聊聊第4点。

直接与玩家身体体验交互的玩法设计

今年我参加了一个游戏研究出版社塞尼特举办的一个分享,里面主理人沙皮狗在分享中提出了一个有趣的问题——所谓“云玩家””在体验上到底与“真玩家”有什么本质区别呢?一种极端情况是AVG游戏的直播观众,他们在观看AVG游戏的直播的体验与自己真正玩AVG的游戏体验在物理层面上的唯一区别在于——自己没有用点鼠标点击“下一句”,观看直播的话是由主播的手帮你点击的下一句。这样的体验有什么区别呢?我想这游戏中的一个玩法设计可以完美地回答他的一个问题。

我知道很多人其实没有玩过这个游戏,但有云过它的全流程。我认为这个游戏的云玩家错过了这游戏玩法的一个最精妙的设计——一个“Crossing the Line”坏结局相关的“分手系统”。如上文所述糖糖是一个情绪起伏比较大的“地雷系”女孩, 她会不断给你发信息,你要每条信息都要会,两次不回就会分手 game over。基本上你认真看剧情的话不会错过信息的,问题来了,这游戏的这个单周目时间其实很短 (30分钟),但这游戏有23个结局,玩家后期一般是快速点过已经看过的对话来尝试解锁新的结局。

这时候游戏制作者的恶意就出现了——游戏的常规流程是需要在白天与傍晚安排与糖糖的活动,晚上直播。在每个时间节点(傍晚/白天/晚上直播 开始前与结束后 6个节点)开始和结束的时候,糖糖会在一个很微妙的时间段(通常是开始的几秒~十几秒内)中的随机一个时间点给你发信息。当玩家为了解锁更多结局看剧情而快速点过已经看过的对话时,就很容易错过糖糖的信息,错过信息由什么后果呢?——首先糖糖会在仅男友可见的推特上发一篇檄文控诉你不回信息,两次不回直接分手进入坏结局——“Crossing the Line” (结束语是:“幸好只是游戏”)。进了这个坏结局之后没有任何便捷重启的选项。玩家需要大退游戏(关掉游戏窗口)然后在steam上重新点击进入游戏,再从分手前的节点开始重新游戏。在玩家多次进入分手的坏结局过程中,实际上游戏的玩法在玩家的情绪上模拟了这样一种体验——

恋爱初期很甜蜜你每条信息都回第一周目游玩认真看剧情的阶段 不会错过信息)→ 时间长了厌倦了多周目快速跳过解锁新结局有时出现分心错过信息游戏中错过信息) → 伴侣生气游戏进入坏结局) → 伴侣生气得越多进入坏结局次数变多 ) → 你得情绪就越烦躁,越容易错过信息你多次大退游戏 第四面墙后的你也会产生烦躁的情绪,下次点击剧情的时候就越烦躁,越容易错过) → 恶性循环恶性循环

这是不是很像男性视角下一段亲密关系的常见消亡过程?(这游戏确实是缺乏女性视角的普通玩家第13期有聊到这一点)这是我第一次看见有人用玩法设计模拟出这样的体验。诚然这样操纵玩家负面情绪来帮助叙事的设计是有很大风险的(如last of us part 2口碑翻车),我在社交媒体上也看到不少男性玩家针对这一点对这个角色恶言相向。但从我个人角度而言这样的玩法设计是让我震惊的,震惊之后我个人与糖糖在情绪上产生了巨大的共情。而我认为正是这样的由玩法设计操作身体体验而引发的得巨大共情作为基础,游戏才能够在这不到30分钟的流程中达成如此高的叙事效率

这个游戏的叙事设计与玩法设计我们能学到什么?

回到塞尼特做的那一次分享,那次分享有一个不玩游戏的泛文化背景的主持人向沙皮狗提出一个很尖锐的问题——游戏到底算不算一门艺术?在主持人的定义中,游戏要被称为艺术其中一个条件是在要在这个游戏的表达体系中有自己的一套成体系的、专属于游戏的语言,例如文学的语言是词句,电影有自己的镜头语言,游戏有没有自己的语言呢?当时我很想杠她说“互动” 是游戏的语言。但回想了一下目前业界的现状我又放弃了发言。游戏到底有没有自己的独特的语言?在这一点上我的看法是悲观的,除了博得之门3这种多年难度一见的仙品之外——国外3A大作的基本叙事依然借用的是电影的语言,互动在叙事中的作用聊以胜无。

但是,把眼光放长,其实游戏中互动与叙事的矛盾是业界争论了很久的难题,关于这个问题最让我动容的一次讨论发生在1993年,GDC的创始人之一Christopher Crawford做个的一个后世被称作dragon speech的演讲,现在听来依然让人动容 在整个演讲中,他用龙来比喻电子游戏作为艺术表达的媒介,演讲的最后他近似癫狂地对他的龙冲锋!30年过去了他依然在与他的龙战斗,创作出了一个叙事游戏亚瑟之死(Le Morte DArthur)。

  1. 演讲视频:https://www.youtube.com/watch?v=VwZi58u1FjI
  2. 30年后他创作的游戏:https://www.youtube.com/watch?v=0qKAOcBFiaM&t=1s

因此,我们当然可以从这个游戏中总结出一些可以借鉴的方法论,例如要有多角度的叙事(例如游戏中不同粉丝回复/糖糖的两个persona分别叙事);要有多元的文本(例如游戏中的信息、日记、推特、直播信息等);要有紧扣叙事的玩法设计、音乐设计与美术设计等等 这些陈腔滥调。但是,归根到底,他怎么在叙事中融入互动的乐趣,而且这种互动直接与玩家情绪/身体交互的这一点,非常值得游戏从业者的思考。

小动物肉鸽自走棋《卡多梦:超能自走棋》现已在Steam以抢先体验形式发售

小动物肉鸽自走棋《卡多梦:超能自走棋》现已在Steam以抢先体验形式发售

小动物肉鸽自走棋《卡多梦:超能自走棋》现已在Steam以抢先体验形式发售 1%title%

在《卡多梦:超能自走棋》中组建一个强大的怪物团队,成为最终的卡多梦训练师吧!这是一款全新的怪物收集型自走棋游戏,现已在Steam上线抢先体验,售价为39元人民币,在首周发售期间还可享受额外的10%折扣。

<内嵌内容,请前往机核查看>

在本作中,玩家将进入一个充满可爱、古怪和勇敢怪物的生动世界,遇见超过200种卡多梦,捕捉、战斗和训练。进化你的卡多梦,提升它们的技能,升级它们的能力,并与对手团队展开战略对抗。挑战巨型Boss,发现稀有错印,完成你的卡多梦图鉴,发现强大的超能进化,并给你的卡多梦注入强大的增益效果,成为终极无敌团队。

小动物肉鸽自走棋《卡多梦:超能自走棋》现已在Steam以抢先体验形式发售 2%title%

在推出周购买《卡多梦:超能自走棋》可享受额外10%的折扣,还可解锁笃信叶、猴悟空和蟹冰冰的闪光卡多梦。这些闪光将立即可供购买推出周的玩家使用,让玩家们从卡多梦冒险的一开始就能使用这些稀有变体进行战斗。

小动物肉鸽自走棋《卡多梦:超能自走棋》现已在Steam以抢先体验形式发售 3%title%

《卡多梦:超能自走棋》上线时拥有超过200个卡多梦可收集,抢先体验版将带来更多内容,包括额外的卡多梦类型、新的游戏特性和生活质量改进。本作的特色包括:

小动物肉鸽自走棋《卡多梦:超能自走棋》现已在Steam以抢先体验形式发售 4%title%
  • l 一个充满可爱、古怪和勇敢卡多梦的生动世界,捕捉、战斗和训练。在成为最好的卡多梦训练师的旅程中打造终极无敌团队。
  • l 超过200种独特的卡多梦带领你进入战斗。发现每个卡多梦的独特特性,学习新策略,并将不同类型的卡多梦合成一起,释放强大的团队效果。
  • l 随着游戏的进行完成你的卡多梦图鉴,发现新的怪物。找到稀有的错印,与巨型Boss战斗,完善你的战术,打造出最终的自动战斗怪物团队。

<内嵌内容,请前往机核查看>

蒸汽朋克风海上城建《堡垒:猎鹰战纪》将于3月27日发售

蒸汽朋克风海上城建《堡垒:猎鹰战纪》将于3月27日发售

蒸汽朋克风海上城建《堡垒:猎鹰战纪》将于3月27日发售 1%title%

发行商 Wired Productions 和屡获殊荣的个人开发者 Tomas Sala 宣布,《堡垒:猎鹰战纪》将于3月27日在PlayStation、Xbox和PC上推出。这是2020年X系列主机上推出的《猎鹰》的续作,尽管完全不同的类型(《猎鹰》是一款带有RPG元素的开放世界空战游戏,而《堡垒》是一款具有策略元素的城市建造游戏),但它们都设定在同一个游戏中充满幻想的世界,并延续了正史故事。

<内嵌内容,请前往机核查看>

作为发布的一部分,并在即将推出的制作纪录片中暗示——Tomas宣布《堡垒》实际上是计划中三部曲的第二部游戏,暗示着一款水/海军的第三款游戏(暂定名称为《Ancient Waves》),重点是人类元素,以及前两款游戏的巨大宏观事件如何被普通人所体验。

蒸汽朋克风海上城建《堡垒:猎鹰战纪》将于3月27日发售 2%title%

本作SOLO开发者Tomas表示:“我喜欢在大事件中的小角色和演员的想法,下一款游戏将尝试将这个世界的视角缩小到人类尺度。那些运行社会并讲述他们故事的人。目前,我最感兴趣的话题是小小的抵抗行为如何改变了更大的事件。Ursee世界可能不是一个巨大的海洋,其中涉及一些《猎鹰》和《堡垒》的机械和科幻元素的故事,以及这个阴暗地方的塑造。

蒸汽朋克风海上城建《堡垒:猎鹰战纪》将于3月27日发售 3%title%

我认为展示这个世界的三个时代会很棒,一个社会如何陷入困境并通过暴力和冲突试图摆脱(《猎鹰》)。人们如何重建以及他们围绕自己建立的墙(《堡垒》),然后是一个关于社会如何崩溃的视角,由经历这种事件前奏的人所见。”

蒸汽朋克风海上城建《堡垒:猎鹰战纪》将于3月27日发售 4%title%

如果玩家喜欢试玩版并迫不及待地想体验更多内容,PlayStation 4 和 5 版本的预购现已开始,所有预购都将获得一份免费的《空战猎鹰 The Falconeer: 勇士版》 。自预购《堡垒:猎鹰战纪》的那一刻起,玩家就可以玩这款游戏了。

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好评如潮的回合制怪物收集战斗《磁带妖怪》将于5月20日推出多人模式

好评如潮的回合制怪物收集战斗《磁带妖怪》将于5月20日推出多人模式

好评如潮的回合制怪物收集战斗《磁带妖怪》将于5月20日推出多人模式 1%title%

在近日的2024年的《磁带妖怪》展示会上,发行商 Raw Fury 和开发商 Bytten Studio 为这款怪物收集回合制 RPG 带来了诸多新内容的公告,包括关于新的多人游戏更新、与《月光石岛》的游戏内合作活动以及即将推出的手机端的详细信息。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《磁带妖怪》为怪物收集者肉鸽冒险游戏增添了独特的色彩。在偏远的新威勒尔岛,人们可以用磁带生成奇怪的生物和战斗。玩家需要探索岛屿,并将一群强大的怪物收录在可靠的磁带中,获得他们的能力,找到回家的路!玩家可以使用《磁带妖怪》的融合系统将两种生物结合在一起,创造出拥有共同元素类型、属性和招式的强大新形态。以下是在展示会上宣布的更多详情:

多人游戏更新

玩家可以期待于5月20日推出的多人游戏更新。通过此更新,玩家将能够:

好评如潮的回合制怪物收集战斗《磁带妖怪》将于5月20日推出多人模式 2%title%
  • 与最多8位好友一起组队探索《磁带妖怪》的世界,所有好友都会在他们的世界中可见。
  • 加入“与好友一起玩”模式,玩家可以通过邀请码与好友列表中的任何人匹配。
  • 在PvP战斗中挑战朋友,并为他们的战斗指定自定义规则,如启用/禁用贴纸属性。
  • 与其他玩家合作进行2人合作突袭,对抗流亡融合体,并彼此交换磁带。

此外,任何对现有游戏感兴趣并想要提前体验多人游戏更新的玩家都可以现在通过Steam上的测试分支访问Beta,直到5月20日。要了解有关这一令人兴奋的更新的更多信息,请查看官方发布的预告片。

《月光石岛》合作活动

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粉丝们可以在5月20日开始参加与《月光石岛》的游戏内合作活动,其中包括《月光石岛》主题的服装,以及将《磁带妖怪》的Pombomb添加到《月光石岛》的灵魂阵容中。

移动版发布公告

同时宣布,《磁带妖怪》将很快在手机端上推出,为全球新的观众带来这一体验。

<内嵌内容,请前往机核查看>

除了这些有趣的公告,粉丝们还可以通过新的商品展示对《磁带妖怪》的喜爱,包括黑胶唱片复刻、T恤、手提袋和毛绒玩具。

太空科幻侦探冒险游戏《地平线之间》现已正式发售

太空科幻侦探冒险游戏《地平线之间》现已正式发售

太空科幻侦探冒险游戏《地平线之间》现已正式发售 1%title%

发行商 Assemble Entertainment 和开发商 DigiTales Interactive 已经通过 Steam 和 GOG 发布了他们的叙事性2.5D科幻侦探冒险游戏《地平线之间》。在途经遥远星球的“西风号”号船上,玩家扮演着斯特拉(Stella)——新任的安全部门负责人。深入挖掘威胁到“西风号”社会秩序并破坏其任务的事件背后的阴谋。即日起,玩家可在 Steam 上免费试玩游戏的DEMO。游戏支持中文。售价62元人民币,首周9折促销,折后55.8元。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《地平线之间》是一款强调分支叙事、探索和调查的2.5D像素艺术冒险游戏。在“西风号”号船的几十年旅程中,其任务突然受到威胁。利用你的侦探技能解决船上的问题,同时做出影响整体故事的决策。在旅程中,你将收集线索、连接证据,并面对“西风号”号船上的乘客。

太空科幻侦探冒险游戏《地平线之间》现已正式发售 2%title%

决策是游戏体验的核心,其中困难的选择要求你重新评估自己的道德指南。但在《地平线之间》,即使玩家选择了“错误的决定”,故事也会继续进行,给每个选择增添了分量和重力。DigiTales团队从他们的第一款游戏《Lacuna》中吸取了许多经验教训,并在侦探游戏设计问题上提供了成熟的解决方案,以最大程度地增加玩家在调查过程中的代理权,同时保持着故事情节的紧凑节奏。游戏特色包括:

太空科幻侦探冒险游戏《地平线之间》现已正式发售 3%title%
  • 一种全新的体验:《地平线之间》在不断扩展的银河恶魔城环境中,融合了调查式游戏玩法和科幻分支故事。
  • 亲自破案:灵活的证据系统允许玩家分配案件线索,与飞船上的居民进行对峙,并提交任何与玩家相关的证据。船上所有发现都是相互关联的,但如何找出关联才是挑战所在。
  • 代价是什么?在这令人兴奋且貌似可信的科幻情节背后,隐藏着一系列发人深省的问题,促使玩家权衡代际责任与个人自由。
  • 获得崭新的视角:在《地平线之间》中,永恒的像素艺术与 3D 环境和引人入胜的视觉效果相融合,创造出一种独特而精美的艺术风格。
  • 失败也是一种选择:没有第二次机会–提交错误的解决方案意味着故事将继续下去,玩家将承担后果。全新改进的自动保存系统让玩家无法回头,因为故事的分支和结局都基于玩家的决策,任何决定都无法撤销。

《仙境传说:爱如初见》今日全平台上线,和王心凌一起赴“初心”之约

3月26日,RO正版MMO冒险手游《仙境传说:爱如初见》国服全平台上线!王心凌将化身“甜心精灵”,陪伴玩家一起奔赴这场爱与初心的冒险之旅。《仙境传说:爱如初见》是一款由GRAVITY正版授权,基于《仙境传说》IP打造的MMORPG游戏,开发团队在开发过程中一直保持初心,将RO中那些Q萌可爱的角色设计,宛如童话般的场景构成、开创性的养成玩法,《仙境传说:爱如初见》都统统做了保留。在此基础上,游戏对场景、光线、乃至阴暗处色彩都进行了全方位的升级,以便RO可以无缝衔接到这个时代,让“初心者”们都能感受到曾经那份美好。王心凌化身“甜心精灵”,初心回归,再续冒险之约《仙境传说:爱如初见》在代言人的选择上一直有“精灵”代言人的传统,这一次也是邀请了王心凌担任“RO甜心精灵”,继承RO初心,再续冒险之约。王心凌的到来也为玩家们带来了更多福利,完成甜心成就挑战、专属剧情任务,就可以获得大量宝箱、钻石、心凌姐姐MVP卡片等奖励。在游戏内为心凌姐姐应援,还能瓜分一亿钻石奖池。此外,玩家还可以在游戏中与王心凌NPC打卡合影,储存和RO的全新记忆。王心凌也将化身甜心公会会长,邀请更多新伙伴加入RO世界。20年过后,王心凌寻找的“初心者”是你吗?现在进入《仙境传说:爱如初见》还可解锁王心凌相关专属剧情。快到游戏中,寻找“甜心精灵”开启冒险吧。GRAVITY正版授权,全方位升级续写传奇《仙境传说:爱如初见》是GRAVITY授权正版RO手游。作为当年现象级的MMORPG,《仙境传说》在03年凭借开创性的玩法和丰富的机制受到了全球玩家的热烈追捧,以国内为例,最高在线人数曾达到过100万之多,将其称之为MMO网游鼻祖一点也不为过。而《仙境传说:爱如初见》作为RO的正统续作,游戏质量自然不必多说,原著漫画作者李名进和GRAVITY CTO JongYul纷纷为《仙境传说:爱如初见》送来了最诚挚的祝福,这样的超高规格待遇既表明了原作核心成员对《仙境传说:爱如初见》的重视,同时也说明,这是一款充分得到原作认可的续作游戏。之所以能得到认可,是因为制作团队足够了解RO,团队中很大一部分成员本身就是RO的忠实爱好者,了解RO、热爱RO,是这个团队的组成基石。制作团队很明晰玩家想看到怎样一个RO世界,因此,初心者们可以在《仙境传说:爱如初见》感受到丰富的细节,游戏整体的感觉也会更加细腻。百大会长一起回归,重逢旧人结识新人为了让各位“初心者”都能重拾曾经的那份记忆,《仙境传说:爱如初见》发起了百大公会招募令计划,溟水深蓝、凌烟阁、眺望万物的尖塔、春田花花同学会等老公会率先集结回归!他们曾经因RO结缘,现在因RO爱如初见重聚。
此外,还有王心凌和车保罗、白昼小熊、呆妹小霸王、沫子Mozz、豚豚,Rita、Letme严君泽、Stn工作室屎蛋等一票大神玩家,他们因为RO齐聚一堂,并向初心者们发起了新的组队邀请。东南亚、港澳台等全球各个地区的公会也为国服RO送上祝福并发起新的挑战!这盛况空前的场面是否让你想起了曾经和伙伴在米德加兹王国冒险的经历?与旧友重聚、新友相逢正是这次公会招募令计划的主题,即便过了很久,但只要看到RO的号召,初心者们就会义无反顾的加入每一次冒险。正是这样的坚持,等来了现在能与《仙境传说:爱如初见》的见面的机会,这不仅是玩家和玩家间的相遇,更是玩家和游戏之间的双向奔赴。百大公会招募令计划更像是一座桥梁,连接了两颗想要急切相遇的心。参与百大公会招募令计划,会长还会获得官方认证,包括限定头衔和称号,会长所带领的公会也能获得官方社群福利、各种优先参与权。此外《仙境传说:爱如初见》新增了更多休闲社交方式,钓鱼、贸易、烹饪等众多趣味性十足的休闲玩法,能让玩家在紧张刺激的战斗之后,享受一段舒缓的游戏生活。更多社交方式,无论什么样的玩家,都能在这款游戏找到与你志同道合的伙伴。福利拿到手软,上线就送神宠、100连抽早在去年10月官宣预约开启之后,《仙境传说:爱如初见》国服就受到了玩家的热烈期待,预约人数达到1000万之多,为了回应大家的热情,游戏上线为玩家准备了非常丰厚的福利。首先就是千万预约的奖励,玩家可免费获得时装、扭蛋召唤券、特别召唤券、500钻石等一系列预约奖励,同时66张宠物召唤券,666钻石,卡片抽奖券20张也会在上线时直达初心者们的邮箱内。登录游戏,完成剧情,获得灵魂碎片,即可激活登录奖励,一共有100连抽等着大家领取。并且,完成七日任务试炼,还可免费将神宠杜涅尔带回家。101万现金等你拿,快来爱如初见共创征集如同当初RO友好、惬意的游戏环境一样,《仙境传说:爱如初见》也一直致力于和玩家共同成长、打造有爱的社区氛围,为有创作意愿的初心者搭建更宽广的舞台,在上线初期就豪掷101万创作激励金,鼓励玩家共创生态。玩家们可以分享攻略、穿搭、二创等等任意形式的内容,将你在《仙境传说:爱如初见》中的故事制作成视频、图文等形式投稿到各大平台,或者成为游戏主播,就可解锁101万现金奖励。除了现金激励外,今后还会推出为创作者提供流量激励、官方推荐、游戏专属福利等激励机制。这一计划不仅彰显了官方对《仙境传说:爱如初见》社区生态建设上的重视,也代表了在《仙境传说:爱如初见》中,每一位初心者都拥有着独一无二的冒险故事,希望玩家们可以将自己的故事分享,向所有人传达你们的RO精神。
创作激励计划将在3月26日开启,想要参与的小伙伴千万不要错过这次机会!无忧无虑畅玩RO,微信QQ平台互通现已开启RO就是一定要和好友在热闹的世界里玩才有趣!《仙境传说:爱如初见》一直很注重玩家各方面的游戏体验,试图让每一位初心者都能只专注游戏,不被任何外因影响游戏体验,因此在上线时,游戏解决了玩家们在测试期间心心念念的互通问题。
3月26日上线后,初心者们通过微信、QQ登录游戏,可以不受平台和设备的限制,和朋友一起冒险,任何设备任何平台,只要在同一个服务器,就能和伙伴一起愉快玩耍,同一账号在IOS/安卓/至臻模拟器(PC)都能实现角色互通。3月26日,正版RO冒险手游《仙境传说:爱如初见》国服首发上线!快去官网下载,与王心凌一起踏上这场充满爱与冒险的旅程吧!游戏官网链接:https://ro.ruyi.cn/act/web/index.html#page1l

存档可继承至正式版:《剑星》体验版3月29日推出

存档可继承至正式版:《剑星》体验版3月29日推出

存档可继承至正式版:《剑星》体验版3月29日推出 1%title%

由SHIFT UP开发的动作冒险游戏《剑星》体验版将于3月29日晚10点(北京时间)推出。

<内嵌内容,请前往机核查看>

存档可继承至正式版:《剑星》体验版3月29日推出 2%title%
存档可继承至正式版:《剑星》体验版3月29日推出 3%title%

在体验版可体验故事开篇到首个BOSS的内容,游玩完体验版的存档可继承至正式版。

存档可继承至正式版:《剑星》体验版3月29日推出 4%title%

人类的命运如同架在刀刃之上,难以平衡。地球为怪异而强大的生物所肆虐,惨遭遗弃。残存的人类余部已逃亡至位于外太空的拓殖区。来自拓殖区的伊芙抵达满目疮痍的地球。她的任务明确:从破坏地球的邪恶生物孽奇拔手中收复失地,拯救人类。但随着伊芙逐一剿灭孽奇拔,探索人类文明遗迹的同时,也逐渐拼凑起有关过去的真相。这时,她才意识到自己的任务并不那么简单。事实上,眼见并不一定为实…… 《剑星》将于4月26日正式发售,登陆PS5平台。

游戏设计与游戏性(一):玩家体验

游戏设计与游戏性(一):玩家体验

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:JiaDeNuo

正文

最近,我写了一篇名为《无障碍 vs 游戏性》(“accessibility vs playability”)的文章。它引起了热议,但我从评论中发现许多人仍未把握二者的差异。毋庸置疑,“游戏性”很难被定义,用清晰明了的实例阐释是最好的办法。在那篇文章中,我列举了数个例子,不过我还是认为写一个“游戏性”专题更好。所以,在接下来几篇文章中,我将详尽介绍影响游戏性的重要因素。本文将从耳熟能详的“玩家体验”(Quality of Life)开始。

“玩家体验”指的是什么?

影响玩家体验的因素涵盖范围宽泛,任何降低游戏门槛而不改变游戏玩法的因素都属于其范畴。这一概念之所以难以界定,是因为你很难意识到哪些因素会影响玩家体验。事实上,许多影响玩家体验的因素对玩家“并不可见”——而且是开发者有意为之。这些因素往往需要开发者通过大量游戏测试才能发掘出来。

作为一名开发者,你会想知道游戏中哪些因素会让玩家失望或是让玩家无法沉浸到核心循环中,它就像视频前无法跳过的广告一样。找到设计的痛点——尤其是让玩家弃坑的地方——是你的第一步。

当然,对此已有许多经验可以借鉴。不是所有糟糕体验都会让玩家立刻弃坑,然而,这些让玩家摸不着头脑的内容实在有碍观瞻——可能的解决方案有工具提示,动态 UI 以及改进的新手教程等(当然,这取决于你要解决的问题)。

需要重申,我并不是说要对玩法做出改变或者添加新内容,而是扫清障碍,让玩家能以最小的阻碍沉浸到游戏核心循环中。任何能让玩家专注实际游戏体验并且沉浸于核心循环的因素都可以被归为改善游戏体验的因素——尽管我知道这种定义术语的方式并不让人满意或是通俗易懂。

你可以在 Mod 社区里找到大量绝佳示例。

游戏设计与游戏性(一):玩家体验 1%title%

通过 Mod 改善体验

关于 Mod,有太多可以讨论的内容,当然,它太宽泛,以至于无法用一篇文章讲清楚。但你可能早就了解,自游戏诞生起,人们就开始改造游戏——尤其是电脑游戏,它们为玩家提供了主机游戏所不具备的介入手段。提供软件开发工具包(software development kits,SDKs)的游戏,特别是支持 Steam 创意工坊的游戏都促进了玩家社区对 Mod 的开发。

我个人将 Mod 分为三类:改善玩家体验、部分转变和完全转变。部分转变是指利用已有的游戏资源来创作新内容(也可能添加了新资源)。例如加入新的剧情故事,像《上古卷轴 5:天际》(Skyrim)和《半条命》(Half-Life)中的全新剧情任务,还有额外的服装选项等。《都市:天际线》(Cities Skylines)中新加入的独特建筑也是一个例子。

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黑暗之魂的 DSfix Mod 成为了 PC 端的必需

完全转变是指利用一款游戏中的原始资源创作一款新游戏。在最极端的情况下,打了 Mod 的游戏会改变游戏类型。由于工作量巨大,完全转变的 Mod 很稀少,我想不到什么好例子(请把你最喜欢的例子发布在评论区)。

改善游戏体验的 Mod 往往多种多样,影响深远。它们依据目标游戏有巨大差异,我在上图引用了《黑暗之魂》(Dark Souls)中著名的 DSfix Mod [1] 。当然,这是一个特例,不是每个改善游戏体验的 Mod 都能有这样的影响。

通常,改善 PC 游戏体验的 Mod 可以分为两类:

  1. 为专业玩家制作的 Mod,用于改进或删去玩家不喜欢的因素(移除游戏中的启动画面是很受欢迎的 Mod)。
  2. 为新手玩家降低学习门槛的 Mod。

看看 Steam 上支持创意工坊的游戏,你会发现几乎每款游戏都有从各个方面改善游戏体验的 Mod。《幽浮 2》(XCOM 2)和《恐怖黎明》(Grim Dawn)都有大量 Mod,其中最受欢迎的 Mod 都被官方采纳。

《幽浮 2》的一个 Mod 允许玩家在 UI 上看到目标的简要信息。而《恐怖黎明》的一个 Mod 添加了新搜索栏,让你可以找到商店或者特定属性。即使这些 Mod 已经被官方采纳,也仍然有许多被社区认为是必须,但尚未被官方采纳的 Mod。

虽然我不是《魔兽世界》(World of Warcraft)玩家,但我知道许多玩家一直在用 Mod 改善 UI 和其他因素,以提高游戏的友好度。

最后的例子实际上引出了一个用 Mod 改善玩家体验带来的敏感问题。

改善原有设计

之前我写过一篇关于游戏中个性化功能的文章,说不管开发者添加了多少选项都不够——改善玩家游戏体验的因素也是如此。有时,改善玩家体验的因素和 Mod 会与开发者的实际设计意图冲突。

例如,在《收获日 2》(Payday 2)的潜行任务中,你需要记录的一个让人恼火的信息是触发警报前可以应答对讲机的次数。为此,有人开发了一个 Mod 来提供更多信息,包括对讲机的剩余回答次数,突袭的持续时间等。尽管这些 Mod 很受欢迎——也有许多专业玩家讨厌它们——它们从未被官方采纳。开发者认为这些 Mod 提供了太多信息,与他们的设计思路相悖。

Mod 还有其他隐患,尤其是人们对给竞技游戏加装 Mod 存在争议。如果一个 Mod 可以正当地提供对战优势,开发者必须对这种 Mod 保持慎重,特别是在排名模式中。

作为开发者,你必须清楚设计意图与实际运营的不同。如果某些东西——譬如一个 Mod——变得受欢迎或广泛传播,以至于玩家认为它是最大程度享受这款游戏的必需条件,或许你可以考虑把它加入游戏中。如果游戏社区找到了一种提升玩家游戏体验的方式,那么你至少应该去调查一下玩家认为哪些问题亟待解决。

支持 Mod

最后,每个人都需要知道,游戏支持 Mod 不等于游戏的核心体验优秀。作为开发者,你不能也不应该依赖粉丝或是 Mod 作者来修复游戏的核心问题。

同样地,我认为基于 Mod 来为游戏打分很不公平(也就是说,游戏评分不应把 Mod 的好坏纳入考量)。我认为只有开发者把 Mod 整合到原始游戏中时,才能将其纳入评价。

或许 DSfix Mod 是一个例外,因为万代南梦宫在 Steam 上将它列为官方推荐 Mod。


[1] 译者注:用于改善《黑暗之魂》图形质量的 Mod,它允许玩家调整游戏渲染的分辨率并提供了更多的视觉效果选项。


原文链接:https://medium.com/super-jump/playability-in-game-design-310e94c4e88e
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《闪电十一人 英雄们的胜利之路》Beta测试体验版信息公开

《闪电十一人 英雄们的胜利之路》Beta测试体验版信息公开

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LEVEL5宣布,预计年内推出的收集·养成足球RPG系列最新作《闪电十一人 英雄们的胜利之路》(ナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロード)将于各平台推出Beta测试体验版。

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Nintendo Switch的Beta测试体验版将于3月28日19点(北京时间)上线,容量约5GB(包含即将追加的故事模式内容)。在Beta测试体验版中,玩家除能体验CPU对战和选手养成的内容,还能尝试和全球玩家的在线对战及观战功能。体验版可用选手共48人,3个势力各16人;在“胜利画廊”中还可欣赏角色、美术设定等共100张插图。此外,官方还表示之后体验版会追加可体验故事模式开头的内容。PS5/PS4/Steam版的Beta测试体验版也确定上线,日期尚未公布。

《闪电十一人 英雄们的胜利之路》Beta测试体验版信息公开 7%title%

《闪电十一人 英雄们的胜利之路》预计2024年内发售,登陆Nintendo SwitchPS5/PS4/Steam/iOS/Android平台。

游戏改编《方舟:动画系列》现已上线Paramount+

游戏改编《方舟:动画系列》现已上线Paramount+

游戏改编《方舟:动画系列》现已上线Paramount+

由生存建造游戏《方舟:生存进化》改编动画《方舟:动画系列》今日上线美国、加拿大 Paramount+ ,该片由杨紫琼、罗素·克劳、大卫·田纳特、范·迪塞尔等人参与配音,阵容强大。

官方表示4月19日该片将开始登陆其他地区。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《方舟:生存进化》是一款生存类动作冒险游戏,采用第一人称视角,或切换第三人称视角,玩家必须通过打猎、种植、科研等多种方式生存下去,此外玩家还需要建立基地来保护自己。