恺英网络终止与九翎合作,避开娱美德关于“传奇IP”的巨额诉讼

4月1日晚间,恺英网络(002517.SZ)发布公告称,公司全资子公司上海恺英决定与浙江九翎网络科技有限公司(下称“浙江九翎”)签署《关于浙江九翎网络科技有限公司股权转让协议之终止协议》。

公告显示,“为了妥善解决上海恺英与原股东的纠纷,且鉴于浙江九翎存在多起未结重大仲裁诉讼案件,可能在未来无法持续经营,前期签署的《股权转让协议》之目的不可实现,为了维护公司及投资者利益,上海恺英与原股东磋商,拟签署《关于浙江九翎网络科技有限公司股权转让协议之终止协议》(以下简称“终止协议”),约定原股权转让协议及相关协议终止履行:上海恺英将其持有的浙江九翎股权返还给原股东,原股东向上海恺英返还股权转让价款960,837,408元。

早前,因控股子公司浙江九翎涉及三起未结重大IP争议仲裁诉讼案件,恺英网络股价多次跌停。据了解,九翎诉讼案件累计金额超过80亿元,这对于恺英网络而言负担较重,如今终止与九翎的合作,更像是止损。

 

详细公告可见:关于签署浙江九翎网络科技有限公司股权转让协议之终止协议暨关联交易的公告

欧区eShop春季促销开始,超过300个游戏内容低至2折

任天堂欧区eShop春季促销现已正式开启,多款大作史低,总计超过300个游戏内容低至2折。

以下是部分支持中文的游戏折扣名单:

《舞力全开2020》优惠60%,售价119.79元(澳区)

《舞力全开2019》优惠60%,售价74.83元(澳区)

《暗黑破坏神3》优惠50%,售价156.36元(南非区)

《马力欧疯兔:王国之战》优惠75%,售价49.32元(俄区)

此外《刺客信条:叛逆者合集》《NBA 2K20》《噬神者3》《文明6》等多款大作也均有不同程度的折扣。

欧洲任天堂官方还表示,在4月9日将会追加第二轮折扣,《塞尔达传说:旷野之息》《星之卡比:新星同盟》等第一方游戏会参与折扣。

《CS:GO》EPL S11:小组垫底再无你,VP让一追二反杀OG

EPL S11C组,由小组榜首的OG对阵和同来自世界东方的强队天禄同样处境的前major亚军VP。在OG选择的Dust2上,Jame的超现实主义残局处理把OG从最刁钻的角度抬去一图,在自己的选图上,尽管ISSAA发挥出彩仍无法撼动其巨大优势。然而Jame整场比赛表现出的一流水准让OG实在难以招架。图三中VP屡次进攻B区得手,OG苦追比分仍不敌本组倒数第一,最终2-1憾负VP。

地图BP

MAP 1 Dust2(OG 19-17 VP)

图一来到Dust2,手枪局VP进攻A小。躲在车位的valde被VP整队持续输出几秒钟后仍未死亡,其他队友从各处赶来杀光土匪拿下手枪局。第一局长枪局,Jame的狙击枪直接混死中门走出的Aleksib,大部队攻入B区拿下第一分。第四回合,VP再次来到A小遭重三A区防守,mantuu配合队友拿到三杀,直接打崩VP的经济。

全 视 之 眼

比分来到4-1,第六回合,摸到中门附近的VP直接撞进B区,1V2残局中mantuu先打掉狗洞的qikert,随后枪法失误输掉残局。随后唐突干拉中门的VP二人被Aleksib接住,时间耗尽的他们二度失分。随后土匪排队来到B洞,被台上的ISSAA串烧,再杀一个的ISSAA被墙角的NBK抢掉ACE。

昔日队霸,今日五杀

第十三回合,连下三分的VP回到了自己的应许之地A小,在自己的进攻烟后面major亚军开始便秘,而B区越守越大胆的CT直接走出右半场来到A小断死土匪为队伍止损。上半场最后一回合,站住A大的VP选择打A,坐镇大后方的Jame一波三杀,将半场比分差距压缩到最小。

下半场手枪局,在台上跳街舞的buster被冲出来的OG队员直接枪决,valde拿到四杀先得一分。随后强起的VP凭借SANJI和qikert对国际纵队造成的巨额伤害,VP似乎已经翻盘。生死时速中,在A大卧薪尝胆的Jame终于摸到valde的背身,只见他缓慢掏出usp,不急不忙,瞄准射击一气呵成,在valde打死离C4最近的队友后的一瞬间将前者击毙。后赶到的AdreN甚至没有意识到C4仍然可以解除而将梦幻翻盘完整还给了国际纵队。

VP追分

OG连续得到第12分,第二十一局补枪不及时的OG失掉长枪分数,加之不断掉枪导致他们进入eco。在后花园健身的OG众人在送命的路上居然放下了C4。比分来到12-10,第二十三回合,Jame在斜坡大开杀戒,国际纵队eco二度。追平比分的VP已经出现了三个万元户。第二十五回合,在A门右边拿到首杀的SANJI被约旦人活活烫死。3V3残局中AdreN在死亡边缘反复试探,被mantuu一枪打死。双方紧咬比分,第二十八回合,A平台的qikert接住ISSAA和valde,将比分扳平。第二十九回合,AdreN将功补过,接住关键两人为队伍先取赛点。生死局中睡醒的NBK暴力五杀将比赛拖进加时。

NBK!!

对于OG而言好景不长,加时中Jame的狙击枪到处乱偷,比分来到15-17,NBK再次发挥,关键性的双杀突破B区,防止敌人继续拿到赛点。随后在失去一人的情况下,ISSAA连狙两人追平比分。来到B区的VP被远点的ISSAA弹簧头再狙三人,OG拿到赛点。生死局中,油桶的NBK直接打掉两人,散步归来再次打B的VP两人越过了NBK却没越过mantuu,最后来自英国的狙击手一记精彩的双杀。以最危险的比分拿下图一。

图一战绩

上帝是好上帝,Jame不是好Jame

MAP 2 Overpass(OG 10-16 VP)

比赛来到图二,手枪局VP直接冲进B区拿下手枪局连下三分。第一局长枪局,Jame的狙击枪前后拿到三个人头,残局中valde高速摸到雷钳点包抬头再秒一人,ISSAA完成残局拿下第一分。随后Jame抬起狙击枪又是一记三杀直接摁倒OG。不高兴的NBK一把usp来到B区寥寥几发子弹四杀eco翻盘。

关键滴神NBKing

好景不长,比分来到2-4,第七回合,VP配合闪光进入B区直接杀光三名CT拿下第五分。第十回合,拿到人数优势的VP进入B区,OG的回防初见成效拿下第三分。经济终于见底的VP选择打A,等待着他们的是英国高科狙击手mantuu。后者的一波四杀直接摧毁了VP的经济。上半场最后一回合,找到侧身的NBK被SANJI反杀,4V5中,Aleksib正面接住A大三名土匪拿下最后一分,上半场比分锁定在似曾相识的7-8。

ENCE在成为世界第一,小李子同样有光明的未来

下半场手枪局,从下水道抱团走上A区的OG众人凭借ISSAA双杀进入包点,然而尾行其后的SANJI使用CZ配合buster各取双杀拿下手枪局。下半场第一局长枪局,来到A区的土匪再次被光速绕后的防守队员偷到后户,VP拿到第十一分。第二十回合,B小的buster顶住两人为队伍拿下关键击杀。面对已经拿到13分的VP,背水一战的OG祭出最后的长枪,然而进攻无果的他们再次保枪。第二十三回合,ISSAA化身不动明王,在B区的疯狂1V5摧毁了对手的经济。暂时挽救了队伍。

NBK死了?OK,我拿个五杀

追分的OG没有撑过去,第二十五回合,在A区前点的CT多点开花拿到赛点。最后一回合,Aleksib和NBK接连白给,SANJI硬生生穿死ISSAA,血量不健康的两人也没能再次创造奇迹,VP以16-10将比赛拖进图三。

图二战绩

MAP 3 Inferno(OG 13-16 VP)

比赛来到Inferno,手枪局VP爆弹进攻A区,大坑的NBK和回防的valde各自接住两人拿下手枪局。eco的VP直接买出步枪打B。B区的防守队员在烟雾里面接连去世,VP拿下第一分。第五回合,只有手枪的mantuu和valde配合吃掉了大甲步枪的VP四人,唯一拥有AK的ISSAA赶到杀掉Jame完成翻盘。

坑里有马桶

第六回合,VP进入B区,残局中NBK连杀两人,在和全知全能的Jame巅峰对决中,NBK没能完成残局。似乎摸到某些门道的VP开始用长枪反复攻击B区,很快便反超比分。第十三回合,OG三人的沙鹰各杀一个偷到步枪。比分来到6-8,上半场最后一回合VP还是来到B区,SANJI一波三杀将上半场比分带到6-9。

下半场手枪局,CT中路前顶直接被ISSAA和Aleksib断死。然而第二局打算飞A2楼的OG三人惨遭SANJI和qikert的沙鹰交叉绞肉。剩下的两人直接选择保枪。

小镇的山鸡

节节败退的OG在经济裂缝中勉强买枪,第二十回合,在人数劣势的情况下,NBK掩护valde用CZ手撕Jame占领A区拿下第八分。比分来到8-12,失去两人的OG不畏分毫,Aleksib和ISSAA近乎2V5的爆炸发挥直接把VP打入eco。OG乘胜追击,然而第二十四回合,买出英雄AWP的Jame先炸死mantuu,踩火再杀一人,来到A区完成翻盘。第二十六回合,mantuu在墓地一枪双穿,比分追平。

一穿二

比分来到13-14,生死局中Jame的狙击枪再次发挥,AdreN收下最后的NBK,VP拿到赛点。没有钱的OG没能看到希望,VP2-1带走同组首席OG。

图三战绩

本场战绩

本文来源:Max+  作者:文文。新闻

R星宣布将《GTA》和《大镖客》收入5%捐给抗疫工作

Rockstar Games今日在Instagram上发帖宣布,他们将从《GTA Online》和《荒野大镖客 Online》中收入的5%,捐赠给抗击新冠病毒疫情的相关工作。

Rockstar Games官方表示:“从4月1日开始,一直持续到5月底,我们在《GTA Online》和《荒野大镖客 Online》中内购收入的5%,将会捐赠给COVID-19救援工作。这些资金将用于直接或通过一些出色的组织为正在受到疫情威胁的人们提供帮助,从而支援那些遭受疫情影响的当地社区和企业。随着事态的进展,我们将会进一步分享这努力成果。”

“Rockstar Games的玩家社区是我们所做这一切的中心,我们喜欢看到玩家沉浸在我们塑造的虚拟世界中探索,并通过他们彼此联系。在我们团队正在共度这次难关时,我们看到了在北美、英国、印度以及其他当地玩家社区深深受到了这次疫情的影响,一些小型企业已经因此倒闭关门,无法获得政府帮助的社区玩家也在苦苦挣扎,未来的道路将会充满挑战,我们希望尽可能提供帮助。”

2020年中国游戏广告生态正在发生巨变

文/Yuster

2019年,游戏广告市场的整体预算规模超过600亿,向游戏行业贡献的收入流水接近1000亿,广告买量已经不再是一小部分中小团队搞不定渠道推广的备选手段。

对比同期的应用市场游戏收入,以应用宝为例,2019年根据talkingdata等第三方报告预估,应用宝市场份额在24%左右,游戏收入规模预估100多亿。广告买量已经一跃成为游戏生态圈第一大推广手段。

2020年中国游戏广告生态会有哪些新的变化?

01游戏买量越来越集中、头部化

以近一个月DataEye-ADX的投放排行榜来看,越来越多的头部大厂参与游戏买量,其中不乏字节跳动、网易、阿里这类头部,以及越来越多的A股游戏上市公司旗下团队。Top50的榜单里面大厂占比已经接近50%,广告生态对中小厂商越来越不友好,“买量支撑盘子”这件事似乎越来越难。大部分中小团队的利润来自渠道联运。

数据来源:DataEye-ADX

02买量生态下的产品越来越多样化,题材更加丰富

2018年以前,我们认为适合买量的游戏类型是传统类型,比如传奇、仙侠、SLG。但伴随近年来游戏广告业的发展,买量圈的游戏题材越来越丰富,以往较少买量、一直走垂直渠道联运的二次元游戏,体育类游戏等等,也越来越依赖买量发行。其本质原因主要是渠道作为传统分发手段,分发能力越来越弱,而以头条、抖音、快手为代表的信息流广告平台,以及短视频内容一步步开始崛起,带来了分发形态的巨大变化。

如下所示,垂直品类游戏在2017-2020年的买量规模逐年上涨。

二次元游戏2017-2020年整体买量趋势

宫斗类游戏2017-2020年整体买量趋势

体育类游戏2017-2020年整体买量趋势

03版号政策(ISBN)将加速广告生态越来越规范化

ISBN版号的影响正在从渠道生态向广告生态延伸,根据春节后头条旗下的穿山甲平台发布的消息,买量也需要提交版号。这一政策如果被严格执行,对整个广告生态的影响是非常大的,将直接冲击买量联运整个生态,或许不久的将来买量生态不会再出现联运这种商业模式。

穿山甲平台政策

证监会处罚通知

接下来,我们看看整个游戏市场2019年版号发放的情况。根据DataEye爆量助手小程序统计得出的数据,2019年全年累计发放1553款游戏版号,共有702家游戏公司获得版号,平均每家公司获得2个版号左右。但是如果把头部数据统计一下你会发现ISBN也异常集中,Top50的游戏上市公司拿走了整个版号全年发放量的近四成。

数据来源:DataEye爆量助手小程序

04广告市场的流量价格增幅将大幅放缓

目前来看,信息流的平均流量价格已经到达相当高的位置,信息流市场经过这么多年的发展,早已经成为一个大红海,再难有红利可图。从2018年至今,信息流市场的流量价格每年增幅稳定在10%-15%之间。流量价格如果继续保持这种增幅的话,一定会超越大部分中小团队可承受范围,2020年大批中小厂商或将退出这个生态。而大厂之间的竞争更体现在内容上的竞争,营销也许有高低,但真正的硬核部分仍旧是游戏内容本身。

2015年以来,信息流广告市场以每年百分百的速度增长,即便是2018年以后,也依旧保持每年50%以上的增速。2020年叠加今年年初的疫情影响,整个信息流广告市场的增速将大幅放缓,疫情对信息流广告市场将起到大盘缩减,局部上涨的影响。(可参考:SARS,新冠疫情对广告投放影响究竟多大?)

很多人在思考流量的价格会不会一路上涨,或者究竟要涨到什么时候?我们认为流量市场是一个流量方的市场,目前看来明显内容过剩,因此流量价格依旧会上升,但伴随未来国内信息流市场的整体增速大幅减缓,以及游戏内容规范化等因素综合考量,2020年往后每年流量单价的增幅将大幅减缓直至稳定。

05游戏买量接下去的红利在哪里?

当一种流量形态的竞争达到高点之后,挖掘之前不为人所关注的流量洼地,或许是一种比较好的策略。就好比2013、2014渠道风生水起,竞争剧烈的时候,必然会让信息流广告生态形成价值上的洼地。对于当下游戏广告生态来说,或许2020年该去看看之前不曾被关注到的流量价值洼地了。

未来主流的流量分发形态是什么?我们判断依然是短视频。伴随5G的快速推广,短视频将成为接下去2-3年主要的流量承载形式。对于游戏广告生态来说,信息流投放向内容营销的过渡将会是必然,其中短视频内容将会是接下去的主战场。

根据QuestMobile 公布的短视频2019半年报告显示,短视频行业用户规模超8.2亿,同比增速超32%,意味着每10个移动互联网用户中,就有7.2个正在使用短视频产品,同时短视频与在线视频的活跃用户规模在进一步增长。

06买量市场的核心竞争力在哪里?

第一是规模化优势,第二是营销优势(经验,数据的积累),第三是技术优势。对买量能力的影响幅度,规模胜于营销,营销胜于技术。这也就不难解释为什么最终信息流广告市场将成为大厂的舞台。

2020游戏广告生态巨变正在酝酿之中,你是否做好了准备!

DF披露PS5三项硬件技术更多细节:可变频率,SSD,3D音效


依然涉及了大量专业知识和术语。

  Digital Foundry 今天又发表了一篇对于 PS5 主机硬件技术的深入分析,其基本内容和 3 月 18 日公开信息是一致的,并无太多新料,只是详细阐述了更多技术细节,以及背后运行逻辑和原理,其中涉及大量专业知识和术语。下面是对这篇内容的总结,以尽可能简单的方式向各位说明,方便大家阅读和理解。


  ● 传统芯片变频技术主要以温度作为参考,但如果采用相同的技术,那么根据所处环境不同,每台 PS5 性能表现都不一样,对于主机来说这是不可接受的。因此 PS5 采用了新的变频技术,它不会受温度影响,而是在主机内部构建了一套算法和模型,通过判断 CPU 与 GPU 当前使用情况去动态调节两者的能耗分配。因此,同款游戏在进入同样的场景时,所有 PS5 主机的性能表现都会是一致的。

  ● PS5 的能耗监测非常敏锐,能够非常迅速的根据需要在 CPU 和 GPU 之间调整性能,几乎不会出现滞后的情况,可以说把能源的使用效率抬到了现在的极限。

  ● PS5 采用的这个技术让开发者需要用新的思路来优化游戏,那就是如何在固定能耗下实现最佳运行效率。

  ● 由于采用了 SmartShift 技术,能耗可以在 CPU 和 GPU 动态分配,两者不会再因为争夺能耗预算的原因限制另一方面的性能。

  ● PS5 为 CPU 和 GPU 提供了足够的能耗支持,只要游戏优化的好,主机就可以更长时间维持在高频,甚至极限频率上。

  ● 兼容方面,索尼和 AMD 对 PS5 的 Zen 2 芯片进行了定制,增加了一个专门模拟 PS4 主机运行环境的模式,以降低新主机兼容的难度。


  ● PS5 采用的全新 SSD 硬盘让游戏对数据的调取速度能非常非常快,几乎只需要几毫秒就可以完成数据定位并往回传输。意味着大多数时候这一帧的数据需求,可以立刻在这一帧满足,最差的情况下一帧也可以满足,这个速度是 PS4 硬盘的上百倍。PS4 需要将大量内容载入到内存以备调用,而 PS5 则不用,这极大减轻了内存的负担。

  ● 同时,SSD 极高的数据定位和提取速度,意味着开发者不用在游戏文件中复制大量重复的内容以降低游戏的载入时间,游戏的安装体积会更合理。

  ● 最后,索尼对这块定制 SSD 硬盘在技术规范上面做了大量优化,确保开发者不需要投入太多精力就能立刻享受其带来的便利和收益。


  ● 3D 音效方面,Cerny 表示 PS5 带来的音效体验是史无前例的,将会把游戏领域的音效体验推至一个全新的境界。它不仅能够处理 3D 空间中数百个独立音源,而且索尼还尝试在不需要定制音频设备的情况将这个体验带给更多玩家。

  ● 在 PS5 首发的时候,使用标准耳机的用户可以立刻享受完整的次世代 3D 音效体验,但是家庭 5.1/7.1 环绕声音频系统体验会跟 PS4 基本一致。

  ● 目前 PS5 团队对于电视扬声器已有一个比较成熟现实的 3D 音效解决方案,现在正在加紧优化。这部分工作完成之后,就会立刻开始着手处理 5.1/7.1 环绕声音频系统的解决方案。

  ● 虽然 PS5 首发时对 5.1/7.1 环绕声音频系统的 3D 音效优化方案还没有处理好,但游戏开发者依然可以正常使用 Tempest(PS5 的音频引擎)来为 5.1/7.1 环绕声音频系统设计音效方案。


  最后,各位可以点击这里,配合 3 月的 PS5 硬件初披露报道一起阅读,以获得更加完整的 PS5 硬件技术与规格信息。

来源:Digital Foundry

每日游报:B社不举办E3线上发布会;《动森》仅日本销量就破260万

每日新鲜事,新闻短回顾

B社将不会举办今年线上E3发布会,新作消息将持续发布

由于疫情原因今年的E3游戏展取消了,这也是众多活动中又一项受到影响的活动。部分厂商表示将任将举行线上发布会。

Bethesda 的副总裁 Pete Hines 在推文上表示Bethesda不会在原定E3展期间举行线上发布会,将按照自己的节奏陆续公开自己的新作内容。也让玩家们对未来几个月可以对B社抱有期待。目前玩家们可以期待一下的有《幽灵线:东京》以及在2018年就公开了一个Logo的《上古卷轴6》。

《无主之地3》大卖,但开发者们吐槽老板缩水承诺奖金

《无主之地3》的大卖不但是游戏火爆IP的本身也是游戏开发者们在其中的努力,而游戏为了如期发售,开发者们可能需要秃头式加班加点的工作,为了激励开发者们游戏公司一般有自己的激励计划。

而开发商Gearbox公司实行的是收益共享计划,浅显的解释就是游戏收入的多少与开发者们的收益也挂钩。Gearbox是利润的六成归公司所有,四成以季度奖的形式分给员工。前作《无主之地2》取得巨大成功,不少员工靠奖金买房、车。

而这次《无主之地3》公司承诺给开发团队有多达6位数的奖金,在近期告知团队们可能要大幅缩水,而老板的意思是由于开发中途换了开发环境导致游戏开销变大,开发时间变长。但员工们并不满意毕竟这违背承诺的解释。不少团队员工已经开始计划离职。《无主之地》系列很可能就此打住。

《骑马与砍杀2:霸主》4月2日更新,中文更正、修复bug

今日早4:30分,《骑马与砍杀2:霸主》抢先体验版更新到1.0.2。以下总结主要更新内容:

  1. 新增Steam云存档功能
  2. 一个使玩家(尤其是win7系统玩家)无法登入联机游戏大厅的bug已经修复
  3. 修复了玩家们反馈的一些中文错误、以及有些文本只能使用英语的问题
  4. 修复了因为AI相关问题而导致的游戏崩溃。
  5. 本地化的文本管理器将不会因为无效来源崩溃了。

详细更新内容请了解骑砍中文站4月2日更新日志

黑曜石雇用《命运》《COD》开发者打造“3A级次世代RPG”

再刚开发完《天外世界》后黑曜石今天又公示一则人事消息,聘请杰森·迪亚兹(Jason Diaz)为动画总监,将致力于领导团队开发“3A级次世代RPG”游戏。迪亚兹之前曾开发过《命运2》和《使命召唤》等游戏。

借此看出自从微软去年收购了黑曜石工作室,给他们提供了稳定的资源保障后,黑曜石工作室可谓元气大涨,据了解目前工作室有几部未公开作品同时进行开发,此次引进接触的动画总监相信将来迪亚兹能给工作室带来新的创意。

《集合啦!动物森友会》销量突破260万,Fami通公开新一周日本周销榜

Fami通公开新一周日本周销榜,《集合啦!动物森友会》累计销量突破260万!Switch lite在日本地区累计销量突破200万,Switch(含lite)日本地区累计销量突破1300万。这个数据也十分的真实,相信不少玩家们如果了解了相关第三方购物平台可以看到NS基本价格大涨都还有脱销现象。

榜单详情如下:

游戏销量榜

1.【Switch】集合啦!动物森友会:72万7791本(累计 260万8417套)

2.【PS4】海贼无双4:75998本(新)

3.【Switch】海贼无双4:61571本(新)

4.【Switch】宝可梦剑/盾:17608本(累计 352万7528套)

5.【Switch】健身环大冒险:13819本(累计 74万5127套)

6.【Switch】超级马里奥赛车8 豪华版:11577本(累计 284万930套)

7.【Switch】宝可梦不可思议迷宫救助队DX:11501本(累计 21万8394套)

8.【PS4】仁王2:11270本(累计 12万9302套)

9.【Switch】任天堂明星大乱斗 特别版:10355本(累计 362万3274套)

10.【Switch】我的世界:9908本(累计 133万1839套)

硬件产品榜

Switch Lite:23万671台(累计 200万9473台)

Switch:51890台(累计 1107万4310台)

PS4:7388台(累计 745万4889台)

PS4 Pro:3432台(累计 148万3440台)

Xbox One X:236台(累计 19576台)

Xbox One S:74台(累计 93072台)

New 2DS LL:895台(累计 170万4205台)

New 3DS LL:45台(累计 588万6835台

《光明记忆:无限》计划登陆XSX和PS5,将支持4K60帧

上周FYQD-Studio发布《光明记忆:无限》的PC实机演示后,游戏画面可谓惊艳。而近日开发团队的曾贤成在采访中表示。计划将《光明记忆:无限》移植到次世代主机上。游戏将登陆XSX和PS5,另外能达到4K60帧画面表现。这是功能更全面,规模更大的游戏,他也表示游戏专注在PC上进行开发。

《光明记忆:无限》它具有光线追踪功能使得画质视觉效果给玩家有较好的反馈,目前技术已运用上PC版本上,由于次世代主机开发套件才收到不久光线追踪等功能如何适用等问题要测试,所以移植相关时间则还有一定距离。

索尼推出1亿美元疫情救助基金

索尼官方透露正在启动一个1亿美元的全球救济基金,以帮助那些受疫情影响的人,其中1000万美元将用于世界各地的医疗机构。基金将在三个主要领域支持抗疫救助工作:“援助那些从事第一线医疗和应急工作的个人,支持现在必须线上工作、上课的儿童和教育工作者,以及支持娱乐业的创造群体们。”

索尼的CEO吉田健一郎表示,索尼作为一家全球性企业,应当为全世界上述三个领域受影响的个人进行援助,因为在疫情影响下,少不了抗疫人员们的付出,孩子们的教育也要得到保证,及疫情期间人们的需求,所以要保证互娱内容的出产。

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