在GDC上看到如何重建规模宏大的中国古代城市

2025年的游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)已经过去快2周了。2周前,在旧金山Downtown,以会场为中心,半径几公里的区域内,你在街头总能看到许多脖子上戴着GDC入场证件的人擦肩而过。这个季节的旧金山相当不错,不冷不热(晚上还是有点儿凉),天气大多数时候也晴朗,有时候,看着人行道上一群一群戴着GDC参展证件的人(其中有些一看就是中国人,我曾经在路上遇到过两三个哥们,用中文激烈争论着某个游戏的付费策略,我在后面偷偷听了不少内幕),让人感觉好像来到了某种“都是游戏开发者”的理想世界中。

ChinaJoy期间的上海也有这种风情,但确实没有GDC这么国际化。而且,就算在马路上,大家的状态也有细微的不同。我的感觉是,中国的同行们已经完全习惯于在网络上生活——大家在网上聊天、谈事情、把正经或者不正经的事情、工作和交际都放到网上解决。当然,也会有聚餐,但那需要最热情和最外向的人组织、号召、然后催促才能成行。而欧美人相对来说更注重“线下面基”——他们更习惯和追求在现实中参加活动,面对面和人聊天。

具体到GDC,你可能听到过一个形容词,就是“开发者的盛会”。而实际上,GDC好玩的地方在于,在展会期间,会场周边的一大片城市里到处游荡着友善、热情、随便就能跟你聊起来的游戏同行,就像一个现实中的游戏世界!大家来到这儿就是为了聊天的,在几平方公里内到处都是同行和自己人,在酒店和饭店里到处都是同行和自己人,在展览馆和咖啡馆里也到处都是同行和自己人!这种感觉让人觉得有点超现实。

来来往往都是游戏从业者,“到处都是同行和自己人”

如果你在一个行业里做了太久,比如20年,或者30年,坦率地说,大多数时候你会觉得“这东西我好像见过”——随着你在这行的时间越来越久,类似的感觉可能会变得越来越强。

这不算一件好事。作为一个或多或少靠“爱好”和“热情”驱动的职业,媒体工作需要大量的好奇心,在一开始,你拥有充足的好奇心,只需要让它们自己随便喷发就好了;随着时间推移,你的好奇心跟着你的精力一起逐渐衰减;到后来,你可能需要一些技巧来提醒自己某些事情的意义,否则就很容易因为重复而感到厌倦。不过,经历过多可能也有点好处——你可能会更直接地感觉到某些事物的趋势。

这次来旧金山,我就能明显感觉到,和前几次相比,中国厂商参与GDC(这里指的是举办Session)的数量和质量显著增加了。以及,中国厂商(再具体一点儿吧,是腾讯)在整个GDC、甚至于在游戏开发者群体中的影响力都有明显的提升。如果我没记错,腾讯应该是本届GDC级别最高的合作伙伴之一,你可以在很多地方看到腾讯游戏的Logo、标语和招贴,腾讯游戏的展位也占据了很大一块地方,而且显著比旁边展台更高,璀璨发光,感觉就跟直接从ChinaJoy空运过来似的,负责人显然已经参加过许多次展会,身经百战了。

在GDC上参加讲座

不过,在GDC,最引人注意的永远是Sessions——这个词具体该怎么翻译呢?讲座、交流、分享?总体而言,在GDC上,大家的焦点永远是它。今年,中国厂商在GDC上也有不少Sessions,数量和质量远超往年,光是腾讯就有超过24场讲座,网易有11场,还有米哈游、叠纸、完美世界、趣加……这显然是中国游戏开发者影响力逐渐增强的体现。

我也听了不少讲座,从工作和个人爱好的角度,我总是把重点放在中国厂商的讲座上。腾讯主要分享的方向似乎在“三角洲行动”相关的技术和设计介绍、AI的趋势及使用(顺带一提,本届GDC真是AI盛会,我见到了无数的AI工具、AI分享以及和AI有关的一切),还有反外挂、用户研究等游戏运营方面的经验。看起来大家真的很爱“三角洲行动”!

腾讯在本届GDC上带来了不少与“三角洲行动”有关的分享

不过整体而言,让我印象最深的反倒是GDC刚开始的那天,3月17日早上,天美工作室T1技术美术陈宇青和腾讯游戏效能产品部技术美术余果共同主持的讲座,名字是《程序化生成之路:重建秦朝古都》。

一开始,我是对“重建秦朝古都”这件事比较感兴趣,到了会场,发现里面已经坐了不少人——半天之后我就对这种情况习以为常了,毕竟几乎所有讲座都座无虚席,我甚至因为人太多而不得不放弃了两三个——如果里面的座位坐满了,就不能再进去。后来我一看到某个会议室门口排队时间太长,就很自觉地去找其他事做……

包括这一场在内,GDC的许多讲座都座无虚席

说回“重建秦朝古都”。用PCG生成城市并不算首创,但在此之前,游戏行业很少见到专门为中国古代大型城市设计的PCG技术方案。以前,由于种种条件限制,玩家在游戏中体验到的城市实际上规模并不大。号称“城市”,但面积往往只有数十米,对应到现实中往往只是一个聚落的体量。

如果想要在游戏中给玩家以“真正的城市”的感觉,一般来说对应的现实长宽大约为300米。要把这个面积塞满并不容易,在这种规模下,城市中会包括超过1000栋建筑、超过60条道路、数以千计的装饰物和近千个NPC。以往要制作这样的城市,需要20多人用1个月的时间完成。而这个讲座中所说的“超大型城市”的面积是这种城市的16倍,所以用人工完成它变成了非常困难的任务。这场讲座所说的,就是如何用程序自动生成技术制造超大型城市。

超大规模中国古代城市

“中国古代超大城市PCG生成的难点在于——规则,” 陈宇青介绍,“规则决定了程序如何生成城市。也是PCG系统最核心、最困难的部分。强秩序性通常需要复杂规则支撑细节。”

城市当然是一个秩序性很强的地方。城市像个有机体,建筑、植被、居民都遵循一定的逻辑出现在它们应当出现的位置上。“目前市面上PCG城市系统中的规则基本都是针对西方现代城市的,并不完全适用中国古代城市。” 陈宇青说。

中国古代城市规划有自己独特的审美和礼制。这些美学和规则同中华民族的文化倾向、生活习惯和审美取向有关。比如说,中国的几座都城并非像许多城市那样依靠河流自然生成,而是从一开始就有着明确的规划和秩序。在漫长的历史中,中国城市规划制度也先后经历了闾里制、里坊制、街巷制等变化,不同的时期,不同身份的人居住的房子形制、院落和房屋结构,乃至屋顶的样式、颜色、院落是否能面向街道开门,都有各种讲究。对应到陈宇青的发言,这一切都是由规则设定的。

主讲者在现场为大家展示这一套工具的使用方法。简单来说,这是一套包含了9个不同作用工具的工具组。先是规划道路和划分地块(在这一步,有点儿像《模拟城市》),城市被规划为不同的区域——从农田,到市场,又或者是富人区或穷人区等等。然后针对不同的区域填充特定的街巷结构和建筑,不同区域的建筑有不同的特色,我可以很明确地区分它们。

在古城编辑模式中,开发者可以根据区块的功能来设计其中的规划、建筑、植被、居民等等

然后是增加细节。两位主讲者展示了一整套工具:可以快速搭建建筑的建筑工具,可以快速生成围墙的围墙工具,可以快速生成缆绳和悬挂装饰物的缆绳工具,可以设定行进路线、密度和速度的行人工具,还有河流工具、农田与植被生成工具等一系列工具组。

这套工具组可以满足开发者们设计城市的需求

所有这些工具的目的是搭建一个真实、宏大、充满细节的城市。在讲座中,陈宇青播放了一段演示视频,视频里的整座城市拥有符合中式风貌的邻里结构、建筑形制、行人住户,也有宏大的宫殿群、城墙以及所有城市里应该有的东西。

现场展示Demo中的古代城市布局设计

平民区设计规则

这一整套工序技术可以极大地节约游戏开发者的精力。陈宇青在现场给出了几个数据:在这套工作流中,80%的内容由程序自动生成,开发者只需要专注20%的关键工作就可以了。在参数设置好的前提下,这套工具可以在12分钟内生成一座大规模中国古代城市——在此之前,加上后期人工精修,在游戏中构建一座城市需要336人做一个月,而现在只需要9人。

大部分内容由程序自动生成,开发者节省下来的时间和精力可以用在更重要的地方

陈宇青和余果说,为了实现这些效果,制作组进行了非常细致的研究以及大量的资料参考。他们查阅大量史料和文献,还跑到博物馆去学习不同年代建筑的形制。最后,他们根据古代建筑的特点,把每栋建筑切分成几个结构模块,通过对结构模块的变化和组合,生成多样且符合形制的建筑——这又是和西方城市、以及建筑完全不同的生成产物。通常来说,玩家不需要关注细节,只需要知道它很厉害就可以了。

开发者可以从生成的多种布局中选择合适的,还可以进一步手动调整

在整个演讲过程中,我始终隔三差五就留意一下会场。我以为会有欢呼什么的,但其实没有,看起来无论哪里的技术人员都比较“社恐”。我看着身边这群开发者波澜不惊的脸,本来还有点儿担心他们对此反应平平,但结束之后两位主讲人立刻被一群开发者围住了,大家提问颇为踊跃。值得一提的是,我也特别喜欢GDC的这个环节,大部分讲座结束后,主讲人都会走到场地外面和听众随便聊聊,很有那种“大家都是一家人”的感觉——这场也是,陈宇青和余果被一圈热情的提问者围住,大概20分钟后才脱身。

现场认真记录的从业者们

我趁机和他们聊了聊。结果余果跟我说,我们早就见过了。

“是吗?我们在哪儿见过?”我问。

“前几年,我们和南航合作的模拟机视景系统,那个地图就用了一部分这个成果。”

我想起来了,2023年,我去过一趟南航的飞行培训基地,参观腾讯和南航合作的全动飞行模拟机视景系统项目。在那个项目中,腾讯生成了用于飞行模拟机中的高精度城市地图、建筑以及完全精确的机场地图——质量远超当时民航飞行训练行业的平均水平。余果告诉我,当时他们组就参加了这个项目,许多视景系统里的地图就是用PCG技术生成的。

腾讯和南航合作的全动飞行模拟机视景系统项目,也使用了PCG技术

不仅限于城市建造,PCG技术可以让开发人员快速、精确地生成大规模的各类建筑、植被、地形地貌。这项技术在相当多的项目中发挥了作用,早在2022年的“数字长城”项目中,它快速地实现了超过20万株植被,通过设定好的参数自动生成及划分植被分布区域,从而精确、快速地完成了超大规模的植被生态复原。在“数字中轴·小宇宙”项目中,它帮助项目组生成了200公里×200公里规模的超大地图,对北京中轴线7.8公里核心遗产区进行了精细还原,再现了30万株植被、220万栋建筑物。

借助数字技术,越来越多的文化遗产以全新的形式呈现在人们面前

很显然,有了这项技术的帮助,我们得以用更快的速度和更高的质量做许多事情,其中就包括以数字形式保存、复现和升华那些出于种种原因需要保护,且终将随着时间推移消失于物理世界的人类文化遗产。

对于未来的投资

让我们回到这次GDC,或者更具体一点,这场讲座。其实我有些感慨,现在我看到的东西是许多人从几年前就开始努力的结果。中国游戏行业从2020年左右开始,运用过往的技术积累和沉淀,对一系列所面临的问题积极摸索。当时,中国游戏行业赚了不少钱,但同时也遭遇了一系列问题,比如社会对于游戏行业的不理解、国际市场的挑战,当然还有游戏产品未来的发展方向——更好的画面?更优秀的叙事?更先进的技术预研?我们要如何把手中的资源变成对未来的投资?我们下一步要怎么做?

从2021年开始,腾讯做出了许多尝试,现在看起来,很多尝试充满雄心壮志,也试图预测、影响甚至定义游戏的边界。于是,大约4年之后,在GDC,我看到了成果之一——非常详实、具体的针对中国古代都城资产生成的解决方案。它向我们揭示了游戏技术发展的某个方向。

对于新技术的尝试会潜移默化地影响游戏开发过程

这项技术并不能那么直观地被人感知到,它不像某些动态光影、16环绕立体声之类的技术那样直接展示在用户面前,我想可能很多人都没有想过游戏中的城市或地图是如何生成的,但它对游戏有着足够大的意义——使用程序,提升效率,节省创作者的时间和精力,从而让他们能把这两样最宝贵的东西应用到更重要的地方。

它是游戏技术涉足现代生活的一个好例子。它当然可以帮助游戏开发者节省重复劳动。更重要的是,它在诸多项目中的应用,证明了游戏技术可以帮助更广泛的用户在数字世界中了解中国文化乃至更多的东西。项目创造的这套Ancient Cities工具链,也许未来能成为文化遗产数字化保护的一种解决方案,因为它是更通用的,可以通过参数调整,复刻其他朝代、任意规格的古代城市。这会拉近大众和数字技术之间的距离,也能潜移默化地让那些不玩游戏的人对游戏有初步的了解、从而消弭敌意、相互认可。从这个角度上讲,它已经做了许多事,能做的事情还有更多。

在这场讲座,和其他的很多讲座上,我都会观察其他的听众。我很清楚,和我一起听讲座的人们未必对中国游戏行业有那么深的了解。可能在他们看来,中国的这些游戏和游戏公司就像是某一天忽然跳出来的,站在大家面前,然后摆出一张张漂亮又让人惊讶的成绩单——最开始可能是用户规模和收入,再后来是新的设计思路和运营理念,现在可能进化到更先进的技术、创意和生产流程。我想他们其实并不太了解中国游戏人在这些漂亮的讲座和发言背后所付出的努力和面临的挑战。

中国游戏人付出的努力,得到了回报

当然,他们不需要知道这些,每一个出现在GDC的人——无论是演讲者,还是听众,或是那些充满好奇心的学生们,都有自己的挑战要去解决。但作为或多或少了解这些的人,在这些场合中,我总是会感慨于中国游戏人所付出的努力有所收获。

4月新游前瞻:26款定档+16款测试,腾讯、网易、恺英、冰川混战

4月新游前瞻:26款定档+16款测试,腾讯、网易、恺英、冰川混战

进入4月,游戏赛场依旧是“杀疯了”的状态。

据陀螺君粗略统计,4月共有26款新游定档,16款正在进行或即将开始限量测试。数量较3月增加,可见游戏厂商“上新”节奏加快,强IP大制作已组团“来袭”。

4月,腾讯、网易、中手游、恺英、冰川网络、儒意景秀等上市公司以及梦求网络、弘贯工作室、二维塔网络、彼云科技等中小厂商均有新游上线。

从上线节奏看,4月3日与4月30日有多款新游集体冲阵,其余时间新游撞档期较少。品类分布上,MMORPG游戏居多,二次元、放置卡牌、模拟经营、SLG赛道均有新游冲阵。

腾讯预计会上线两款新游,一是,《剑灵2》已定档于4月3日;二是,《暗区突围:无限》(端游)预计于4月上线,这是一款手游转端游的写实硬核撤离式射击游戏。该游戏去年曾在海外上线抢先体验版玩家评价颇高,此次国服上线或有不错反馈。

网易预计在4月24日上线《七日世界》手游,该游戏PC版本在去年发布,据SteamDB数据,PC版在Steam的24小时在线峰值达到了231668人,上线首日Steam同时在线峰值突破10万,如今手游版本即将入场。

这两大巨头之外,中手游会在4月上线两款RPG新游《三千幻世》与《聊天群的日常生活》。而冰川网络的二次元MMORPG游戏《悠星大陆》(PC版),儒意景秀的SLG新游《群星纪元》,恺英网络的强IP手游《数码宝贝:源码》等均在4月与玩家见面。

大厂“上新”多,中小厂商新游能见度也不低。梦求网络《女武神战纪:都市怪谈》、弘贯工作室《三国:问鼎山河》、Kunpan Games《匠屋异闻录》、天天趣游《梦的第七章》、二维塔网络《桃源记2》都等有不错的人气。

具体来看,4月上线的重点产品介绍:

腾讯游戏——《剑灵2》

《剑灵2》是韩国NCsoft制作的经典MMORPG网游《剑灵》的续作,预计在4月3日上线。该游戏以《剑灵》之后的时代为背景,传承华丽的ACT战斗动作体验,经典机制副本玩法以及多样化的PvE副本玩法,且拥有高开放经济系统。

在过去一年的测试中,玩家对其战斗系统和核心玩法给予了高度评价,目前,游戏在好游快爆、TapTap等平台玩家期待值在7分以上,也是腾讯代理的较为重磅的双端游戏产品。

网易游戏——《七日世界》

《七日世界》是网易旗下工作室STARRY STUDIO开发的一款超自然开放世界生存游戏。端游版本已上线,手游版本定档于4月24日。据官方透露,该游戏研发耗时超过五年,投入资金达到了十亿级别,在海外表现超预期。

在手游开启公测前夕,项目组宣布将打破过往生存手游“付费即强大”的潜规则,坚决不卖数值。官方希望成为“生存游戏破局者”,做一款能长线运营且真正意义上的开放世界生存游戏,而这一游戏的表现如何,也备受期待。

冰川网络——《悠星大陆》

《悠星大陆》是冰川网络运营的一款奇幻风格的开放世界MMO游戏,预计4月3日上架。官方评价该游戏为“传统MMO网游中的奇葩,开放世界中的怪咖”。目前游戏已上架Steam并接受预约,未来还会推出手游版本。

据悉,该游戏允许玩家自由探索、采集资源并打造装备,还提供超过一亿种装备Build搭配选择,具备丰富的PVP、PVE和GVG等玩法模式,在玩家群中评价还不错。

中手游——《三千幻世》《聊天群的日常生活》

《三千幻世》预计4月10日上线,这是一款腾讯动漫正版授权,汇聚十余部顶尖国漫IP的无限流像素冒险手游。游戏最核心的特色是融入了多部国漫IP做剧情与角色,包括《狐妖小红娘》《大王饶命》《尸兄》《从前有座灵剑山》等。目前游戏在好游快爆评分超8分。

中手游另一手游《聊天群的日常生活》定档于4月30日,这是一款都市修真探索RPG游戏。游戏中,玩家将扮演意外加入修真者交流群的主角,开启独特的都市修真冒险。游戏结合箱庭探索、策略战斗与社交互动玩法。

恺英网络——《数码宝贝:源码》

《数码宝贝:源码》由东映动画正版授权,万代南梦宫联合恺英网络共同开发的次世代数码宝贝冒险手游。游戏已确定于4月25日上线。游戏的预约玩家数量超300万。

据悉,该游戏团队过去几年一直在尝试以PBR与URP技术结合3D建模重现数码宝贝,从战斗暴龙兽铠甲上的能量纹路,到加鲁鲁兽奔跑时毛发随风起伏的物理细节,以毫米级精度原汁原味还原动画设定。

润梦网络——《乂闻录:轮回》(端游)

《乂闻录:轮回》为国风硬核武侠动作游戏,官方已宣布于4月18日发售,Steam 国区售价78元,首发立减15%后约为66元。

据官方介绍,《乂闻录:轮回》是由8人的独立游戏小团队制作,是一款融合中国传统文化的黑暗武侠动作游戏。本作深受《只狼》影响,但巧妙融入了中国文化元素,呈现出一款极具挑战性的动作游戏。

弘贯工作室——《三国:问鼎山河》

《三国:问鼎山河》是一款以卡牌玩法为核心的三国卡牌SLG手游,游戏中汇集了三国各个名将,以魔改背景故事为开始,书写了主角化生帝星冉冉升起,大展鸿图攻城掠地的篇章。目前游戏已定档4月2日上线。

二维塔网络——《桃源记2》

《桃源记2》是一款国画风格生存类游戏,预计在4月19日上线。游戏讲述的是妖兽入侵并占据世界,村民被迫逃到隐僻的山谷中。玩家操作村民和勇士们,在经历生存、建设、发展,壮大后,联合其他玩家一起驱逐妖兽,恢复家园的故事。

除此之外,2025年4月上线的新游还有喵酱组NEKOTAN《开放空间》、Yizhu《新三生三世十里桃花》、Kunpan Games《匠屋异闻录》、玉瑜网络《奇兵谋略》、利为网络《筑城与探险》、彼云科技《街漓芳传》等。

其中,剧情解谜手游《街漓芳传》App Store页面预定信息显示,将于4月30日上线。

从定档的游戏产品来看,4月上线的游戏题材类型丰富,大厂所推出的产品要么有知名IP加持,要么是自身较为擅长的品类。腾讯、网易推出的新品也多是经过市场商业化验证的产品,企业间关于玩家注意力的争夺较为激烈。

需要注意的是,在已定档的游戏外,陀螺君也统计4月正在测试或将开启限量测试的新游,共计16款。

其中,《胜利女神:新的希望》是由腾讯与咪咕海外引进二次元射击放置类游戏。该游戏已于2022年海外市场先行上线,Sensor Tower数据数据显示,《胜利女神:新的希望》海外版本上线至今全球营收累计超过10亿美元(约72.61亿元人民币),在海外获得较大的商业化成功,如今引入国内市场或有优异成绩。

腾讯另一射击游戏《逆战:未来》目前也在进行限量测试。从产品端看,腾讯今年已上线或者正在测试的游戏多属于射击品类。

多益网络的即时沙盘战略游戏《王于兴师》目前也在进行限号删档测试。在该游戏中,玩家可精准指挥每支部队,体验原汁原味的RTS 战斗,技能获取上,也告别了传统的抽取模式,通过研究即可免费获取技能。

胖布丁游戏也有两款游戏在4月进行测试,其一是《落日山丘》,这是一款休闲治愈系游戏;其二是手绘风格解谜游戏《怪物之家2: 勋章》将于4月3日开启限量删档测试。

除此之外,儒意景秀《代号:足球重启》、灵犀互动《荒原曙光》、蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》、维克斯游戏《阿比斯少年冒险团》、BBQ工作室《野蛮人大作战2》等均在4月开启限量测试,或在2025年上线。

今年游戏版号发放仍是稳中有增,游戏市场或将长时间处于存量状态。在这一趋势下,厂商的竞争将进入硬实力比拼阶段。而从今年待上线手游测试情况来看,2025年游戏行业产品大战仍再继续,哪家欢喜哪家愁,还得靠产品说话。

触乐怪话:窗外的恐惧

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

(本文包含游戏《Look Outside》部分剧透。)

最近我在玩一款名为《Look Outside》的游戏,这款游戏不久前(3月21日)在Steam正式发售,是一款结合了生存恐怖和回合制RPG的游戏,玩法和题材很容易让人联想到《恐惧与饥饿》。

故事的背景是,主角从公寓楼中的房间醒来,被脑海中的声音鼓动着想要看向窗外,却被邻居Sybil阻止。她告诉主角,外面的世界发生了异变,如果偷看窗外,就会发生异常,而如果只是在公寓内等待,那么15天后一切就会平息。从电视台中的新闻报道、邻居身上的怪异来看,一切显然是真实的。

看向窗外的主角

不太严谨地说,《Look Outside》的美术风格比较接近上世纪80年代美国恐怖“血浆片”,场景采用高饱和色和深黑阴影的对比,怪物的肢体扭曲、血浆喷射,也有对电影《怪形》的致敬,哪怕是我这种对这类电影了解不多的玩家,也很容易由此产生联想到《鬼玩人》等经典作品。在游玩过程中,这种风格和游戏的像素绘图结合得很好,加上优秀的氛围塑造,放大了荒诞感,削弱了血浆片带来的爽感,让人很容易陷入不安和恐惧,有几个Jump scare真的能让人吓一大跳。

在游戏中,玩家可以选择通过什么方式度过“15天”(也可以立刻去看窗外,然后血肉横飞地被不可名状之物吸走……),苟活或者积极地探索公寓大楼、掠夺物资,甚至寻找“祭品”进行仪式,从而实现和“访客”(Visitor)对话——在游戏里,这是造成一切异变、超越人类认知的存在。如果只是待在家里,也可能会触发陌生人敲门的环节,其中有一些敲门者已经是“看过窗外”的“人”了。

有的敲门者也会成为玩家的队友,游戏的战斗是回合制,不同武器可以进行不同类型的攻击

“窗外”在游戏中所指的更像是一种“访客”的意象,难以言明的天外来客,宇宙中的恐怖。游戏中的某个结局是这样的:主角一直没有探索、只是小心而逃避地度过15天,最后终于能够拉开窗帘、看向窗外时,发现世界已经被奇异充满,变得面目全非。

不过,除去这些超自然的部分,对我来说,这种恐惧其实还挺贴近现实的。透明轻薄的窗户很多时候不能给人安全感,反而非常有窥视的感觉,更重要的是,它难以把控,你总是无法决定自己会在某个时刻看见窗外出现什么。我还记得以前看过一篇十分粗糙的恐怖小说,开头是主角看向窗外时刚好和楼上坠楼者惨白、阴恻的面孔对视,故事的后续发展很平庸,但这种恐怖、不自由的“观望感”却很明确。

当然,从这一点来看,《Look Outside》其实讲述的是非常“克系”的故事。游戏的很多分支任务都有一些情感微妙的设置,但不知道是不是有意为之,这部分人性和现实的内容在冲击力上比较弱,不可名状的巨大恐惧才是游戏的主题。主角每次行动都会加速时间的流逝,在时间耗尽后,游戏也将迎来结局——游戏非常有诚意地制作了8个结局,虽然几乎都不是完全意义上的“好”结局,但有的结局也有些关于地球的浪漫色彩,十分引人遐思。

很多怪物的视觉效果都很优秀

这篇怪话发布的时间是愚人节,《Look Outside》的制作团队也刚刚更新了愚人节特辑。各方面来说,我觉得这都是一款十分优秀的游戏,剧情体量充足、有多个支线和随机事件,还有800多款角色和怪物立绘,很多怪物设计得相当不错。如果说存在一点小问题,可能是游戏的战斗系统略显平庸。

总体而言,如果你对这个题材感兴趣,我也非常推荐尝试一下,感受一下窗外的恐惧。

继《旅行青蛙》之后,又可以在放置类游戏里“养女儿”了

3月27日,灵犀互娱出品的养成手游《花花与幕间剧》开启首次付费测试“剧目点映测试”。这是一款风格明快的放置手游,玩家扮演一个濒临破产的“梦幻剧乐部”新任主理人,一面照顾剧团中3位性格各异的小女孩、培养她们的创作能力和表演能力,一面装修剧院,让这里吸引更多观众。

此前,《花花与幕间剧》已经开启过一测,受到了较多好评,为玩家留下了很多可爱的回忆。触乐参与了最新的这次测试之后,能够感觉到它是一款在“养成感”上下足了功夫的放置类游戏。目前,许多游戏都在尝试把较为轻度的“放置”和其他玩法相结合、以突出自身特质,在这种情况下,《花花与幕间剧》打造了一种非常休闲治愈的养成体验。

《花花与幕间剧》于3月27日进行了限量删档测试

在星光镇“养女儿”

养成是《花花与幕间剧》的核心玩法之一。从目前测试开放的功能来看,游戏的养成主要有3个维度:角色本身创作、表演类技能的养成,剧团内部装修的养成,以及作为“主理人”去收集各种食谱、服装、装饰物等等的养成。

游戏故事发生在星光镇的剧团里,在这里有3个小女孩,她们分别是热爱甜食、性格活泼的Paki,打扮中性、性格傲娇的Peacoo,还有发出神秘声音、沉醉于自己世界的Uno。在日常游玩中,玩家只需要给她们的背包中装好便当和道具,她们就会在喜欢的时间自行出门。

游戏的主人公性格各异,但都十分可爱

为了把剧团开办下去,玩家需要用道具有意识地培养她们的创作、表演等技能。满足条件之后,她们会开始创作自己的剧目,并且在一定的时间演出,获得门票收益。

玩家能一定程度上干涉她们出门做什么,比如装上技能书就能提高她们去图书馆学习的概率,而便当的品质决定了她们能去多远的地方。但这些都会受到概率性影响。每当回来的时候,主角们会和玩家分享照片或者礼物。目前的版本中,她们暂时还不会去特别远的地方,基本上是在镇子里转悠。所以玩家能看到的大多是小镇明亮的日常和角色们可爱的瞬间。

而在角色们各自做事的“放置期”,玩家可以探索游戏中的合成和收集要素,比如用各种食材实验菜谱,打扫剧院并捡到角色们掉落的只言片语,以及购买人物服装和装修剧院等等。从测试版来看,服装、家具、房间美化等外观要素可能会是游戏未来的主要付费点。

与玩家产生情感连接

类似于曾经广受欢迎的《旅行青蛙》,《花花与幕间剧》通过可爱的角色以及玩家与她们温馨的互动,吸引玩家时不时回到星光镇去看看。而从制作组主要强调的特色,以及从第一次测试时的反馈来看,的确有很多玩家把这3个角色当“女儿”养,很快找到了自己最喜欢的一位或者几位。

这种放置类游戏的角色要让玩家产生情感连接,除了可爱的外型和性格之外,还需要营造一种感觉:角色自己有相当丰富的生活,也愿意与玩家分享生活。从个人体验来看,《花花与幕间剧》的确很好地把握了受众“看到这些角色快乐地生活,于是自己也变得快乐起来”的心理。角色会自己在小镇里休闲、找到好风景,然后带回照片,慢慢地向玩家揭露那个美好世界的一角。

“女儿们”出门后会给玩家带回照片

另外一项会让玩家感到治愈的内容,是《花花与幕间剧》中角色表演的曲目——是的,游戏里的角色真的会上台表演,而不是在某个属性养好之后仅仅提示玩家“表演成功”。玩家可以抽空在剧院舞台上观看一整段演出,演出的题材也非常治愈和经典,比如可爱少女版本的《雨中曲》和《罗宾汉之歌》。从玩家角度,大家也非常喜欢看“女儿们”在舞台上做出优异表现。

从游戏论坛的反馈看来,正是这种情感连接,让许多玩家爱上这款游戏,甚至会因为删档测试而感到遗憾。对她们而言,有事没事打开手机看一眼角色有没有出门或者回家、有没有拍照片,已经成了闲暇时的一种习惯。如果某个角色写了新剧本、排演了新剧,就是一天中最大的惊喜。

放置与内容的平衡

如今,在很多大型手游的玩法越来越重度的大环境下,放置类手游主打的休闲和减负刚好迎合了不太喜欢游戏中有过重“上班感”的玩家。因此,放置类手游虽然不一定能跻身于头部产品之列,但一直有非常稳定的受众,而且随着越来越多泛用户的加入,市场有扩大趋势。

此前在市场上比较成功和流行的放置类游戏,往往通过两种方式去维持玩家的注意力:一是结合重度RPG式的人物升阶系统和装备系统,哪怕玩家无需操作,在“放置”时仍然在“期待数值上涨”,并努力寻找高稀有度的素材和资源;二是强调策略,玩家主要通过升级角色、装备、控制站位等操作来实现自动获取资源和自动战斗。

而《花花与幕间剧》在减负方面做得更加彻底,资源获取和课金点也设置得比较宽松。玩家只要把食物和书放进角色背包里,就可以好几个小时不用管她们,还可以靠看广告取得货币。

游戏给玩家的减负比较彻底

目前看来,《花花与幕间剧》不像一些其他放置类游戏那样通过不断产出成果、用数值去鼓励玩家定期上线“收获”点什么。它没有什么明显的、用于鞭策玩家不停玩下去的数值驱动目标,游戏定期产出的数值要素,大概只有清扫剧院时获得的零钱以及观众票款。

换句话说,它在养成强度上几乎没有给玩家施加什么压力——在这个意义上,它的确走了与《旅行青蛙》相似的路,而这条路已被证明过具备大火的潜力。相比之下,《花花与幕间剧》做得更加精致和丰富。在游戏里留存的玩家,大部分时候会把时间花在装修、装扮、手帐贴纸等等比较纯粹的装饰性功能上。

在整体包装上,游戏也注意不把数值放在明面上。它只是用“获得更多可爱的东西”这个非常单纯的目标去吸引玩家,希望玩家能尽可能沉浸地体验剧院和星光镇的生活,而不必功利性地去考虑养成阶段、强度等偏向爽感而非陪伴感的要素。

相较于其他放置类游戏,《花花与幕间剧》对剧情的重视度更高,更偏内容向,显然是想通过每个人物的故事和小目标去强化她们与玩家之间的情感连接,而不仅仅是依靠她们的能力和表演去达成功利性的目的。

从这个角度看,我觉得《花花与幕间剧》找准了自己的目标群体和定位——它瞄准的是年纪较轻的女性玩家的休闲碎片时间,基于这一目标,游戏最大限度地保留了舒适和非功利的感觉,而不是将玩法融合做得“既要又要”。玩家之间也更倾向于分享可爱的照片、穿搭和剧目片段,形成一种类似“晒娃”的氛围。

在之前的测试中,游戏也推出过限定服装

正因如此,我觉得自己在《花花与幕间剧》里的整体体验就像是身处一个更高级的玩偶屋——在这里,“女儿们”具备一定的主动性。游戏的美术和制作比市面上已有的许多放置类游戏更精良和华丽。从论坛里玩家的讨论重点来看,它也的确吸引到了自己的目标受众。

不过,目前的测试版本还看不出游戏的商业模式和预期的市场表现。除了装修外观和服装、生活杂货之外,未来可能会有付费抽取新角色或者解锁限定剧目的环节。根据过往经验,玩家对这些付费点的接受度主要取决于人物设计和剧目是否有趣,在角色和世界观的塑造方面,有许多成功的内容向作品可供参考。

结语

总体来说,《花花与幕间剧》最大限度地将放置类游戏保持在休闲、轻度和治愈的范畴内,同时加入了内容向游戏的养成玩法。这些要素和精良的制作都让游戏体验变得更加丰富。玩家可以较为沉浸地在星光镇担任这家梦幻般的剧院的主理人,体会养成角色、发展剧院的快乐。

在目前手游市场玩法融合的大背景下,《花花与幕间剧》看起来和目前主流的成功作品都有所不同,但定位非常精准,也已经在测试中培养了一批和星光镇产生了情感连接的粘性用户,因此市场表现值得期待。在未来,假如长线运营得当,它想必会吸引更多对“养女儿”感兴趣的泛用户。如果有更多玩家能在这个可爱而温馨的世界中获得治愈和满足,当然是一件好事。

三角洲4月1日密码

三角洲4月1日密码

大坝:0290(变电站井盖下方通道)

长弓:0852(乌姆河撤离点地道下)

巴克:3141(巴克浴场后方)

航天:5678(组装室二楼一斗地主其中之一)

航天密码房桌子上大概率刷卫星锅

4月1号特勤处造(最高收益)

子弹:4.6*30(APSX弹)

防具:精英防弹背心

配件:QCQ171冲锋枪

制药:精密头盔维修包

听密码解析:

短音是“·”,长音是“-”,共四组,结尾处有停顿,循环播放。对照下图即可破译出密码。

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猛攻兄弟们!!!

漫画家朱德庸:AI只会残害人类的灵魂 会让人没有人性

近期,当代著名漫画家朱德庸在访谈时抛出了:AI创作的画只是方程式,入侵如文化艺术,人类相当于灭亡的观点。

朱德庸强调:AI根本不会帮助人类的,AI只会残害人类的灵魂,会让人更没有人性,会让人更没有办法,过到一个像人的生活。

漫画家朱德庸:AI只会残害人类的灵魂 会让人没有人性

他坚定表示:自己是绝对不会用AI做任何创作,这并不是因为他自私,AI以后会抢他的饭碗。

对此,他还解释道:“当你看一幅画的时候,你看到的是一个历史,但是如果你让AI去创作的时候,你看到的那是什么?那是方程式。

他认为:“如果有一天AI已经侵入到文化艺术,那是人类文明的停止,也是人类文化传递的停止。

他指出,如果有一天人类真的实现AI的话,那只能说人类就相当于灭亡了。

无独有偶的是,近期朋友圈刷屏的“吉卜力风”还曾引发了网友版权热议。

但是目前,在中国和美国,关于这一问题的司法诉讼仍在进行中,尚未有定论。

公开资料显示,朱德庸,是中国台湾当代漫画家,其主要漫画作品有《醋溜族》《双响炮》《涩女郎》《绝对小孩》《关于上班这件事》《大家都有病》等。

其中,在1987年,出版作品《双响炮1》,并获得中国台湾编译馆优良漫画奖。

另在1995年,入选金石堂年度十大畅销男作家,在《High》发表作品《滚月族》;获评为《Witty World》“当代最佳评论家”之一。

【愚人节】超高速送餐飞行器为您服务!日本食品行业整活汇总

【愚人节】超高速送餐飞行器为您服务!日本食品行业整活汇总

愚人节整活儿别光顾着看游戏行业和二次元,每年日本食品行业的活儿也总是让人眼前一黑又一亮的,而且经常整着整着就变为现实了!一起来看看今年又有什么“好吃的”问世吧!

明治:我们推出了味增汤味的软糖!和普通果汁软糖一样,内涵100%味增汤!

明治冰激凌:超酸梅干冰激凌今日发售?请在冰激凌柜翻找!

宅配寿司 銀のさら:从今日起,我们将使用银制器具作为容器把寿司为您送货上门!

(随后官方还发了一条补充说明,这次整活不是P图,而是与日本著名银器制作工坊“内藤银器制作所”合作的实物!)

ロッテ 雪見だいふく:今日限定发售!只有糯米年糕部分的雪见大福!

chana巧克力:今日推出巧克力牙膏~共有5中口味!

三得利:夏天就要补水!今夏我们将发售20升包装的天然水!

网友:是给他喝的吗?

回转寿司:今日我们将在溪流之上为您提供回转寿司服务!

虽然这是一张AI生成的图片,但官方后来补充说道:其实在公司创业初期,寿司确实是在水上漂流着提供给大家的。

美味棒:全新推出美味棒套娃!使用极致压缩工艺,层层包裹,每一层打开都是惊喜!

最小的一个只有米粒大小……真是辛苦了呢……

寿司郎:便于携带的微型寿司研发完成!

(和20升的天然水组个套餐吧……)

达美乐:今日起我们将采用最先进的配送飞行器来完成全球配送!您可以顺利点到世界各地不同口味的披萨!飞行器最高速度能达到1.5马赫,即使从美国配送也只需要3秒!

“GBVS 雷·神·具”再临《Granblue Fantasy Versus: Rising》!

Cygames现已公开《Granblue Fantasy Versus: Rising》(以下简称GBVSR)于4月1日(周二)在游戏内追加AC部设计的特别插画的消息。该作是由Cygames发起,由ARC SYSTEM WORKS CO., LTD.开发的PlayStation®5/PlayStation®4/Steam对战格斗游戏。

“GBVS 雷·神·具”再临《Granblue Fantasy Versus: Rising》!

■AC部画风的角色插画?! 

“GBVS 雷·神·具”再临《Granblue Fantasy Versus: Rising》!

“GBVS 雷·神·具”再临《Granblue Fantasy Versus: Rising》!

游戏内购商店中上架“雷·神·具 Ver.”的角色插画!

所有可操控角色(35位)均可选择!欢迎选购。

※商品无购买期限。

■“GBVS 雷·神·具”最终宣传视频于游戏内播放?! 

游戏内主菜单界面将播放BGM《Fanblue Grantasy Rises: Versing: Unleash Your Skills and with One Single Button Press, You Can Versus Any Foe in Versus (Sup, Rising? You’re So Surprising)》。

此外,游戏内联机大厅还将播放“GBVS 雷·神·具”最终宣传视频。

播放期间:~2025年4月3日(周四)22:59(UTC+8)

▼“GBVS 雷·神·具”(英文名Fanblue Grantasy Rises: Versing) ※2024年4月1日公开

〇“GBVS 雷·神·具”最终宣传视频(日文)

https://youtu.be/IVb6ru209H4

〇“GBVS 雷·神·具”日文官方网站

https://rising.granbluefantasy.jp/ac-bu/

■通过“特殊挑战”可获得奖励“雷·神·具徽记”! 

“GBVS 雷·神·具”再临《Granblue Fantasy Versus: Rising》!

通过“特殊挑战”可获得奖励“雷·神·具徽记”。 

“特殊挑战”是在特定期间达成条件后可获得特殊奖励的新功能。

特殊挑战奖励: 

·徽记“雷·神·具”(L尺寸)
·徽记“GBVSR × GGST联动图”(M尺寸)

·活动名牌“GBVSR × GGST联动图”

挑战期间:~ 2025年4月30日(周三)22:59(UTC+8)

■官方网站的“Skyfarer Card Maker(玩家名片生成器)”以及“Fan Kit(官方美术资源)”中追加三位角色!

“GBVS 雷·神·具”再临《Granblue Fantasy Versus: Rising》!

“GBVS 雷·神·具”再临《Granblue Fantasy Versus: Rising》!

“GBVS 雷·神·具”再临《Granblue Fantasy Versus: Rising》!

本次两页面中追加了维萨西娅、毗伽菈和圣德芬共三位角色由AC部设计的插画。目前共有37位角色(含露莉亚&碧)的AC部设计插画可供使用,欢迎前来尝试。

Win10实用功能被微软砍掉!弹出日历不再显示秒数

4月1日消息,Windows 10的2025年4月更新计划于4月8日发布,在其中有一项颇具争议的改变:日历弹出窗口中将不再显示秒数。

Win10实用功能被微软砍掉!弹出日历不再显示秒数

这一改动目前已随着Windows 10 KB5053643更新包(可选更新)一起推出。

具体而言,当用户点击任务栏上的时间和日期时,弹出的日历窗口将不再显示秒数,此更新还删除了单独一行的“日、月、年和星期”。

虽然大多数用户可能并不在意这个细节,但对于那些需要精确时间参考的用户来说,这一改变可能会带来不便。

比如一些用户可能依赖秒数来检查定时任务的执行情况,或者在进行时间敏感的操作时需要精确的时间参考。

Win10实用功能被微软砍掉!弹出日历不再显示秒数

旧界面(左侧)对比新界面(右侧)

微软此前曾表示,通过图形用户界面(GUI)显示秒数会对性能产生负面影响,因为操作系统需要花费额外的时间来更新,并且“周期性活动会阻止CPU进入低功耗状态”。

微软此前在Windows 11中移除了任务栏秒数显示功能,但在用户反馈后又重新添加了回来。

但由于Windows 10的支持将于2025年10月14日结束,这意味着微软可能不会像在Windows 11中那样,根据用户反馈恢复这一功能。

传言:育碧还有一款《刺客信条》作品将于今年发布

近日,InsiderGaming发布了名为《<刺客信条:影>是2025年迄今为止最畅销的游戏之一》的文章并将其转载到了X平台。有好奇的玩家在评论区询问:“代号为invictus的刺客信条系列作品还没有消息么?它什么时候发布啊?”知名爆料人Tom Henderson则在下面回复称“应该是今年”。

传言:育碧还有一款《刺客信条》作品将于今年发布

《刺客信条:代号Invictus》(暂定名)是该系列即将推出的多人在线作品。据悉,本作将成为“Animus Hub”平台的组成部分。

该项目的概念名称最早由《电子游戏纪事报》(VideoGameChronicle)在2022年9月10日对Marc-Alexis Côté的专访中披露。2024年5月育碧官方宣布,《刺客信条:英灵殿》前音频设计师Alexandre Poirier将担任这部新作的游戏设计师。

传言:育碧还有一款《刺客信条》作品将于今年发布

《刺客信条》系列虽以单人体验为核心,但此前已有多次多人模式的尝试。早期作品中曾引入特殊竞技场模式:两名玩家需在NPC密集的场地中搜寻并刺杀对手。尽管当时玩家群体持怀疑态度,这种在FPS游戏盛行的年代独树一帜的多人玩法,最终还是培育出一批忠实的追随者群体,其创新性获得广泛赞誉。

不难理解玩家对体验“猎杀同行刺客”的刺激与猜疑充满期待,但鉴于育碧在实时服务型游戏领域的屡次折戟(如《超猎都市》与《不羁联盟》的快速式微)以及激进的商业化策略,业界普遍担忧《刺客信条:代号Invictus》可能重蹈覆辙。

传言:育碧还有一款《刺客信条》作品将于今年发布

《新机动战记高达W》30周年 多个纪念策划启动

日升今天宣布,高达系列经典作品,1995年播出的《新机动战记高达W》即将迎来开播30周年,多个纪念策划启动,敬请期待。

《新机动战记高达W》30周年 多个纪念策划启动

《新机动战记高达W》是SUNRISE制作,池田成、高松信司执导的高达系列原创电视动画,平成三部曲第二作,在1995年4月7日首播,全49集。

作品讲述了A.C.195年——宇宙殖民地决定对依靠武力进行统治的地球统一联合实行MS高达降落作战“流星作战”。以看到高达驾驶员之一的希罗·尤尔的身影为开端。莉莉娜·多利安被卷入了命运的漩涡里。

《新机动战记高达W》30周年纪念活动主要包括预定12月12日发售的官方纪念资料书,收录众多不为人知的关于本作的珍贵资料,另外官方特设纪念网站也将开放,更多本系列的周边等也将同步推出,敬请期待。

《新机动战记高达W》30周年 多个纪念策划启动

《新机动战记高达W》30周年 多个纪念策划启动

人类首次 SpaceX开展载人绕地球两极飞行任务

快科技4月1日消息,据央视报道,美国东部时间3月31日21时46分许,太空探索技术公司的“猎鹰9”火箭携“龙”飞船从佛罗里达州肯尼迪航天中心发射升空,载有4人“私人”宇航团队开启人类首次载人绕地球两极飞行任务。

人类首次 SpaceX开展载人绕地球两极飞行任务

由于此前的载人飞船均未进入过极地轨道飞越地球两极,这次机组人员将以前所未有的方式观察地球。

火箭将把飞船送入轨道倾角为90度的极地轨道。宇航员将飞越地球两极,从距地面约430公里的高度观察探索两极,并研究太空环境中的人体健康。

此次任务以挪威极地探险船“Fram”命名,为期3至5天。

据任务网站介绍,团队将开展22项实验,包括首次在太空拍摄人体X射线图像,首次尝试在太空种植蘑菇等。

宇航员还将使用可穿戴设备监测任务期间睡眠、压力、激素水平、血糖等健康数据,研究太空飞行及微重力环境对人体健康的影响。

据太空探索技术公司介绍,“龙”飞船搭载4人返回地球时,将溅落在加利福尼亚州海岸附近。这将是该公司载人飞船首次在太平洋溅落。

女性仍主导高消费:男性消费由“取悦他人”转向“自我满足”

快科技4月1日消息,QuestMobile数据显示,在消费品国补以及以旧换新等一系列政策的有力刺激下,2024年的国内消费市场展现出了十足的韧劲。

具体来说,一方面,刚需品类理性增长,另一方面,家电、汽车等耐用消费品出现阶段性爆发。消费者越来越注重消费过程中所获得的体验和感受,愿意为独特的体验支付更高的费用。

在消费市场的细分领域中,两性消费特征的差异与变化尤为引人注目。女性在高消费领域占据主导地位,如美妆品类等高消费项目深受女性青睐。而男性则逐渐转向“悦己消费”,科技类产品成为他们关注的焦点。

女性仍主导高消费:男性消费由“取悦他人”转向“自我满足”

具体到数据层面,2024年12月的相关数据显示,在具有高消费能力(月线上消费超过2000元)的用户群体中,女性占比高达56.5%,远远超过男性的43.5%。

不过,值得关注的是,与以往相比,两性在这一数据上的差距缩短了1个百分点,这表明男性的消费需求正在逐渐崛起,男性在消费市场中的作用日益凸显。

此外,报告还深入分析了男性消费特征的变化。如今,男性消费正由过去的“取悦他人”模式逐步转向“自我满足”。

女性仍主导高消费:男性消费由“取悦他人”转向“自我满足”

《黑神话》冯骥:未来会继续深挖传统文化题材

近日据央视新闻报道,在2025年中国网络媒体论坛上,《黑神话:悟空》制作人冯骥说,中国人“家喻户晓的猴子”,为世界打开了一扇了解中国文化的窗口:“很多玩家不远万里来到中国,来一场‘东游行’,取一次‘中国经’。”

《黑神话》冯骥:未来会继续深挖传统文化题材

冯骥表示:“把中国故事讲给世界,就像送一件礼物。硬塞,别人可能不太接受;用‘轻盈’的表达方式,也许大家自然就愿意打开包装。”

《黑神话》冯骥:未来会继续深挖传统文化题材

冯骥还称未来会继续深挖传统文化题材,发掘利用好老祖宗留下的宝藏 ——“小猴子会成长,‘天命人’会变强,我们也会永远走在西行取经的路上。”

评论区有人表示《黑神话》打开了世界之窗,让更多人了解中国文化的博大精深。还有人表示悟空和哪吒,这两个神话故事里的角色在同时为中国代言。“现在不管是游戏层面还是动漫层面,我们的技术已经进步飞快。悟空上线以来受众人群特别广泛,哪吒更是一呼百应,都牵着手冲吧,冲向国际!”

《黑神话》冯骥:未来会继续深挖传统文化题材

《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季即将推出

《使命召唤:黑色行动6》与《战争地带》第3赛季将于4月3日(四)正式启动,除了迎接全新多人游戏地图、经典游戏模式「神枪手」、破碎帷幕僵尸模式地图等大量更新外,经典的大逃杀地图「福尔丹斯克」亦将满载全球玩家的回忆于4月4日(五)重返《战争地带》!呈现完全一比一的地图重制、结构细节和渲染距离强化,以及沿着陡坡和跨越建筑物的移动方式改良等,再现福尔丹斯克往日风光!

《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季即将推出

《使命召唤:战争地带》第3赛季迎接福尔丹斯克回归

l 福尔丹斯克隆重回归:以真实、返璞归真的玩法为特色,采用《使命召唤》粉丝最爱的新机制,还有各种回归功能,包括150名玩家的大逃杀模式、原版播报员、自由坠落时射击、原版渗透动画等开战前细节。随着赛季进行,玩家可以期待第一个重要地点的开放。

《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季即将推出

l 原版游戏机制:原版物资箱、浮动战利品、装甲板补充袋、补给站选单,搭配现今的对战配置和特长,更有隐藏高级战利品的区域。战利品经过怀旧重置,铝热剂正式回归,同时合约、对战中的公开活动、战地升级和连杀奖励也恢复福尔丹斯克在2020年基本配置的原样。

《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季即将推出

l 毒气催到底:缩圈机制与玩家记忆中一模一样,对战配置空投会在第2和第5圈掉落,终局「死亡区域」也经过缩小。此外,外部攀升机将在赛季后期的大逃杀模式登场,原版的2020年游戏机制会率先实装(即攀升机在游戏中推出前的版本),但屋顶漏洞已被修复。

l 游戏体验更新:除了经典机制外,《战争地带》也会迎来各种游戏体验更新,包含小队在补给站重新部署、检视武器时显示配件描述、详细的游戏中死亡回顾,以及在赛季后期推出的HUD旗帜,让玩家知道可以购买对战配置的准确时机。

《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季即将推出

l 免费武器和活动主要奖励:本赛季推出四把免费武器,重返福尔丹斯克活动期间将开放获取,包含基洛141突击步枪、CR-56艾麦克斯突击步枪以及 HDR狙击步枪;玩家可以在重返福尔丹斯克活动中取得基洛141突击步枪、两名《使命召唤:战争地带》限定的《现代战争2019》特战兵、恶名昭彰的双棍,终极奖励则是凯恩的特殊福尔丹斯克主题特战兵造型!

《使命召唤:黑色行动6》第3赛季全新内容

l 全新多人游戏地图:第3赛季带来五张多人游戏地图,玩家可以在赛季开始前往全新核心地图「火力基地」和「牧民」重温战争前线,或探索历久不衰的重制版「靶场」地图。随着赛季推进,新地图「温泉小镇」、「讯号」以及特殊变体地图「核武镇」也将陆续推出。

《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季即将推出

l 经典多人游戏模式:游玩回归《黑色行动6》的经典游戏模式并测试枪战技术!赛季开始时,在「神枪手」模式中展现你对武器的专精程度,此模式将为每个特战兵配备相同装备,每45秒更换一次,尽可能保持连胜状态以获得双倍得分,只有熟悉各种武器的人才能脱颖而出。

l 破碎帷幕僵尸模式地图:玩家将深入阿帕拉契浩劫的中心地带,力战全新敌人「门徒长老」和它的强化仆从,在特殊回合中对抗「剧毒丧尸」,使用激光枪二型及其变体,再加上经典的奇迹武器DG-2分解敌人,并使用微波陷阱加热腐败的僵尸。

《使命召唤:黑色行动6》与《使命召唤:战争地带》第3赛季即将推出

l 额外装备和排名对战:使用全新「刀光闪烁」特长快速部署你的专属近战武器,并利用光荣回归的「屠杀机器」积分奖励将敌人轰成碎片。最新一季的多人游戏排名对战也推出全新奖励,包括专业版武器蓝图、大型贴花等,获得胜利并提升排名,证明你的实力!

三星玄龙骑士新品亮相,沉浸体验裸眼3D《第一狂战士:卡赞》

三星玄龙骑士新品亮相,沉浸体验裸眼3D《第一狂战士:卡赞》

近日,三星在2025年的家电新品发布会上,推出了包括电视、洗衣机、冰箱、显示器的全系家电新品。

作为一名游戏玩家,最关心的自然是玄龙骑士系列电竞显示器的新品,尤其是G81SF和G90XF这两款重点产品。有幸的是,这两款产品也均在AWE(中国家电及消费电子博览会)三星展馆上进行了展示,让我能够近距离体验新一代旗舰级显示器的“天花板”。

首先聊一聊G90XF,裸眼3D技术和普通玩家的距离一直比较远,在国内的实际落地的产品并不多见。这次在 AWE 现场则亲身体验到了三星玄龙骑士 G90XF 这款 27寸的 3D 裸眼显示器打造出的沉浸式游戏体验,非常的新奇。

G90XF 打造了创新的“光场显示(LFD)”技术,通过精密排列的“柱状透镜”将普通2D内容实时转化为立体影像,内置“立体摄像头”辅以视线追踪技术能够实时捕捉用户眼球运动,结合“视图映射技术”动态增强景深感知,无需佩戴3D眼镜即可实现高精度的双眼视差优化,无论是激烈的战斗场面,还是精致的游戏细节,都能呈现出生动的3D效果。

玄龙骑士3D电竞显示器并不局限于原生3D内容,通过三星专有的液晶镜头技术驱动,可以实现AI 3D视频切换功能,将2D视频内容智能重构为3D影像。实际的体验过程中,画面像是浮在空中一般,获得了很深的景深。

配合3D显示效果,我发现三星还专门制作了一个名为Reality Hub专用游戏启动器,不仅能无缝切换2D与3D视图,还能自动扫描3D游戏列表,并提供3D游戏内容管理、用户设置、指南等功能。

在展会现场我也用 G90XF 体验了新游戏《第一狂战士:卡赞》。

以我在现场体验的效果来说,男主角的立体感十分真实,整个游戏的视场变得开阔,男主的一招一式也没有延迟,非常跟手。在无线电环境比较杂乱的展会现场,即使使用蓝牙连接的手柄游玩,体感上并没有让我感受到明显的延迟。在坐正的情况下,3D画面没有特别多的瑕疵出现,帧数足够也不会眩晕。

G90XF 的3D游戏体验已经相对成熟,游玩体验流畅,不知是不是错觉,《卡赞》的3D实际游玩体验,让我觉得打BOOS甚至能够更精准的判断距离。

OLED 这边,三星则是推出了主打高刷新率和低延迟的 4K显示器 G81SF 。发布会上介绍其拥有240Hz刷新率和0.03ms灰阶响应,搭配AMD FreeSync Premium Pro技术,能有效减少画面撕裂和拖影。

像《CS2》或《Apex英雄》这种需要快速瞄准和移动的游戏,流畅度和反应速度直接影响操作。上手后就立马感受的出来,操作延迟和显示延迟的区别,整体更加的跟手可靠。

画质方面,1000nit峰值亮度、99% DCI-P3色域和10.7亿色显示,能保证色彩准确和细节清晰,尤其在《使命召唤》这类场景复杂的游戏中,爆炸的时候也能看清楚人物细节,并更快的开枪击败对手。

此外,在三星“OLED防眩光”技术的加持下,即便在AWE现场,这种灯光复杂的场景之中也感觉不到反光或眩光,不仅提升了游戏体验,对我们这种长时间沉浸在游戏世界的玩家,也进一步保护了用眼压力。

发布会还提到动态冷却系统,基于脉动热管技术的散热效率比传统石墨烯高5倍,结合新一代防烧屏解决方案,解决了OLED常见的耐用性问题。设计上,最薄处3.9mm,背部有涡轮灯环,可适配游戏画面的灯效进一步增加了电竞味,很适合组件游戏房的专业玩家。

三星电竞显示器连续六年全球销售额第一,OLED显示器品类也领跑三年,足以展现出他们在技术上的积累。

G81SF和G90XF分别针对不同需求:前者适合竞技玩家,强调速度和画质;后者瞄准沉浸感,尝试3D体验。

发布会和 AWE 现场也展示了 G75F、G60SF、S80UD等显示器还有S95F OLED电视以及上百寸的 Micro LED 显示器,产品线十分丰富。

从玩家角度看,G81SF的硬核参数更对我的胃口,是目前更实用的选择,适合追求性能的玩家。240Hz和0.03ms的组合,配上高分辨率和色彩表现,能满足快节奏游戏的需求,散热和防眩光也解决了实用痛点。

G90XF的3D技术以目前来说是个新方向,更像技术探索,适合尝鲜沉浸感的玩家。对喜欢故事驱动或视觉体验的游戏有潜力,但3D的普及度也取决于生态内容支持,希望未来能有更多的游戏匹配。如果还能进一步优化舒适度,未来或许会成为很有竞争力的产品。

【川渝方言】在公司门口“日白”,录音笔 VOL.421

【川渝方言】在公司门口“日白”,录音笔 VOL.421

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

Project K正式定名为《符文战场》:英雄联盟官方实体卡牌游戏登场

拳头游戏公布广受期待的英雄联盟对战卡牌游戏官方英文名称、卡牌最新设计、产品规格和发布详情

Project K正式定名为《符文战场》:英雄联盟官方实体卡牌游戏登场

摘要:

● 《符文战场》首发系列名为“起源”,将包含超过300张不同卡牌,预计将于2025年夏季率先在中国大陆地区发行,并于2025年10月登陆多个英语国家。

● 首发卡组中将登场多位来自英雄联盟世界的经典角色,包括:安妮、盖伦、金克丝、李青、拉克丝、易、维克托、沃利贝尔、亚索等。

必备信息:

● 《Project K》的官方英文名称现已公布为 Riftbound: League of Legends Trading Card Game.,中文译名为《符文战场:英雄联盟对战卡牌》。

● 《符文战场》支持1v1 及多人对战玩法,如2v2 和自由混战(Free-for-all)等模式。

● 首发版本“起源”包含 300+ 张卡牌,并配有为经典英雄打造的预组牌组,如维克托、金克丝和李青。

○ 每套《符文战场:起源》英雄预组牌组包含56张卡牌,即开即玩。

○ 预组牌组中包含丰富卡牌类型,包括:传奇、英雄、单位、法术、装备、符文与战场。

● 对于新手和休闲玩家,“试炼之地”是开启符文战场之旅的理想选择,内含拉克丝、安妮、易与盖伦的新手牌组。

○ 《符文战场:试炼之地》为一款适合2-4名玩家游玩的套装产品。

● 对于想进一步强化牌组的玩家,游戏发售时将提供每包14张的补充包,包含不同稀有度的卡牌。

● 《符文战场》将于2025年夏季率先由拳头游戏与闪魂合作在中国发行。随后,拳头游戏将联合 UVS Games 于2025年10月在多个英语国家发行,并计划于2026年扩展至更多地区。

○ 拳头游戏将与闪魂及UVS Games深度合作, 确保玩家能够在当地牌店购买产品,并参与体验丰富的线下活动。。

● 今年内,玩家还有机会在拳头游戏相关活动及线下桌游展会中抢先体验《符文战场》的最新牌组。

● 游戏的最终卡牌设计与玩法机制仍在持续打磨中。

《符文战场》执行制作人Chengran Chai:

“我们由衷感谢全球玩家对《符文战场》的热情与期待。许多早期加入测试的玩家给予了宝贵反馈,特别是在原画设计和界面优化上的建议,促使我们不断迭代和提升整体体验。我们也在持续增加游戏的打磨强度与测试频次,力求打造一款真正让玩家喜爱的卡牌游戏。”

《符文战场》游戏总监 Dave Guskin:

“关于产品英文名的确认,中间还有一个小插曲,我们非常喜欢‘Riftbound’这个名字,它不仅呼应了召唤师峡谷(Summoner’s Rift),也传达了游戏的策略感与动作感,而且读起来简洁易记。在最终命名阶段,我们发现澳大利亚独立游戏工作室 Barrel Smash Studios 已使用过该名称。他们非常大方地愿意了解我们的游戏愿景,并欣然同意将‘Riftbound’这个名称转让给我们。我们满心期待今年晚些时候的正式发行,届时《符文战场》将融入TCG 与英雄联盟社区之中。”

详细了解:关注符文战场社交媒体账号符文战场微博,符文战场Bilibili

拳头游戏

拳头游戏成立于 2006 年,负责开发、发行,以及支持全球玩家凝聚力最紧密的游戏。2009年,拳头游戏首款作品《英雄联盟》上线,迄今为止仍是全世界玩家最多的PC游戏。此后,拳头游戏陆续发布了《无畏契约》《云顶之弈》《Legends of Runeterra》和《英雄联盟手游》。拳头的游戏已经成为全世界最受认可的电竞项目,每年都有数百万粉丝观看英雄联盟全球总决赛和无畏契约全球冠军赛等赛事。拳头游戏还将旗下的产品扩展到了音乐、漫画、桌游等领域,并推出了艾美奖获奖动画剧集《双城之战》。