苹果iOS 18.4支持5G-A网络 实测网速飙升

4月1日今天苹果正式向iPhone用户推送iOS 18.4更新。此次更新不仅带来了Apple Intelligence的升级,还新增了对5G-A网络的支持。

5G-A全称为5G-Advanced,是基于现有5G技术进一步演进的版本,也可称为增强版5G或5.5G。它并非完全替代5G,而是对其性能的全面升级,旨在实现更快的数据传输速率、更低的延迟、更稳定的连接以及更广泛的应用场景。

苹果iOS 18.4支持5G-A网络 实测网速飙升

技术层面,5G-A引入多项创新,具备以下优势:

速度提升:理论峰值速率可达10Gbps,下行速度比标准5G快10倍。

低延迟:延迟降至毫秒级,适用于工业互联网、智能城市等高要求场景。

更强连接能力:支持更多设备同时接入,在密集环境中仍能保持稳定。

多载波聚合:通过三载波聚合技术提升网络稳定性和传输速率。

经此前beta版用户实测,在激活5G-A网络的情况下,iPhone的测速可达1400Mbps,远超传统5G网络。

此外,iOS 18.4正式版还对相册、控制中心等功能进行了优化。照片应用新增图库视图筛选器,用户可显示或隐藏未包含在相册或从Mac/PC同步的项目,并支持重新排序媒体类型和实用程序集合中的项目。

苹果iOS 18.4支持5G-A网络 实测网速飙升

开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放 发售日待定

今日(4月1日),开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放,发售日待定,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放 发售日待定

游戏介绍

一款以10世纪古代中国为背景的波澜壮阔武侠开放世界动作冒险角色扮演游戏。   化身年轻剑客,踏上揭开自身身份之谜的旅程。  让风将你的传奇载入东土的史诗之旅!

游戏特点:

让风将你的传奇载入东土的史诗之旅! 

《燕云十六声》(Where
Winds Meet)是一款波澜壮阔的武侠开放世界动作冒险RPG,背景设定在公元10世纪动荡的五代十国时期。玩家将化身年轻剑客,踏上揭开自身身份之谜的传奇旅程。 

在纷争不断的古代中国,让风承载你的传奇

探索动荡年代里广袤壮丽的古代中国——权谋博弈、权力厮杀与史诗战役交织,改写历史的走向。 

在王朝更迭的混沌中编织你的故事:于文化璀璨、英雄辈出的世界里,揭开身世之谜与命运枷锁,见证属于你的传奇诞生。 

无限可能的开放世界,沉浸多元体验

开启独一无二的冒险,从被壮丽旷野环绕的宁静乡野,到毗邻神秘洞穴与险峻峡谷的繁华都市。 

沉浸于自然与社会交织的真实世界:动态天气系统、自然灾害与人类冲突的连锁反应,构建身临其境的江湖生态。 

发掘数千处探索点,穿越20余个独特区域,与万千角色互动,体验鲜活的古代生活:弹奏传统乐器、参与酒令游戏、破解神秘猫咪的谜题……惊喜无处不在! 

深度RPG机制,自由塑造命运轨迹

通过独特的东方武侠战斗系统(灵感源自中国武侠传说),自定义角色成长:解锁并升级多样武器与技能,既有经典招式,也有异域奇招。 

近身战斗直面强敌,挥舞剑、枪、双刀、偃月刀、伞、折扇等兵器;精进技艺,掌握“点穴截脉”“狮吼功”“慈悲刺击”“太极”等独门绝技;远程以弓箭精准狙击,或用潜行与诱敌战术在伏击战中智取对手。 

你的选择将改变世界与角色的命运:帮村民重建家园、治愈伤者、为他们征战沙场……在《燕云十六声》中,你决定自己的身份、战斗方式与故事走向,全程书写专属传奇。 

古代传奇的现代演绎:单人、多人模式与持续更新

你可化身独行剑客,享受超100小时叙事驱动的探索,在繁茂奇伟的世界里体验惊心动魄的冒险。 

若想结伴同行,游戏支持最多4人组队,在单人模式中与好友共写传奇,或在多人模式中与万千玩家同游江湖。 

追求巅峰荣耀?PVP对战将为你铭刻史册级的对决,让你的威名响彻江湖。 

此外,《燕云十六声》将持续更新,带来更多精彩内容,让你的传奇随时光不断延伸。

游戏截图:



开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放 发售日待定

开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放 发售日待定

开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放 发售日待定

开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放 发售日待定

开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放 发售日待定

开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》Epic页面开放 发售日待定

《怪物猎人荒野》来自总监的信现已公开:武器调整、中文配音都在路上了

《怪物猎人荒野》来自总监的信现已公开:武器调整、中文配音都在路上了

《怪物猎人荒野》今日在官方网站上公布了来自总监德田的信,并表示:“”开发团队阅读了各种意见,深受鼓舞,并正在以此为基础规划未来的改进措施。接下来,我将为大家说明包含原定计划在内的未来更新内容。”

今后的更新计划

如同前日公布的内容,第1次免费大型更新将于4月4日(周五)发布。这次更新将追加怪物“泡狐龙”和新据点”大集会所”等内容,并进行多项修正及调整。后续还将持续推出更新,包括5月末的更新、夏季上线的第2次免费大型更新,以及之后的更多免费大型更新。

而在5月末的更新中,将追加黑蚀龙及各原野顶级捕食者(煌雷龙、波衣龙、狱焰蛸、冻峰龙)的历战个体(★8)。我们针对这些怪物逐一调整了多项参数,包括体力值、伤口生成难度以及多人模式下的数值调整等。今后还计划通过追加怪物等方式,让玩家享受更多样的狩猎体验。敬请期待日后的消息。

玩家角色相关调整

有关于武器调整,官方正在慎重评估大锤的强化内容,并调整其他武器的整体平衡,让玩家有更多选择。相关内容将在5月末的更新或夏季的第2次大型更新中实施。

官方表示: 将削弱无意中过于强力的部分,但也会增强其他部分,力求实现整体平衡。

“蚀攻衣装”过强是设定上的失误,导致伤害超出预期,客观上限制了其他衣装的选择空间。因此,我们将在第1次大型更新下调”蚀攻衣装”的效果,同时上调其他衣装的性能,以保证玩家能够根据不同的游玩方式有更多的衣装选择。

优化用户体验

首先,在第1次免费大型更新后,玩家将可以在大集会所直接使用各种便利功能。此外,我们也进行了多项调整,包括缩短各地设施的使用等待时间。

还将在后续更新中陆续优化界面,提升整体操作体验,使玩家更便捷地获取所需功能和信息。调整内容包括道具补给、技能信息查看、多人游戏的任务参与方式、鹭鹰龙的使用便利性,以及狩猎时的视角调整等等。

其他(游戏稳定性及游戏循环等)

针对Steam版的游戏崩溃等稳定性问题(不包括因个别环境导致的情况),开发团队一直致力于修复已知问题,并随时通过各种调整提升游戏的整体稳定性。在第1次大型更新中,将改善Steam版的显存占用,并进行升级DirectStorage版本等相关调整,也会继续修复其他各个平台反馈的问题,从技术层面持续提升游戏的体验,感谢您的理解与支持。

除了上述修正和调整外,我们还将针对资源等游戏循环进行一系列调整。其中部分内容需要一些准备时间,有些平衡调整可能将首先从数值下调开始实施。关于计划中的更新调整,我们将在准备好后进行公布。

新增要素

针对呼声较高的部分功能,已列入了今后的更新计划。就如此前节目所介绍的,我们将通过5月底的更新追加可个别预览的已捕获环境生物列表。同时也计划发布曾公开过制作消息的中文配音。另外,武器的外观装备也将于今后的更新中推出。

主角扮“黄毛” 《奇点时代手游》愚人节视频惹争议

在4月1日,也就是今天,不少手游官号在B站各自发布了愚人节相关的视频。男性向手游《奇点时代手游》在B站发布的《愚人节特别PV——愚弄游戏》引起了不小的争议。视频大致内容为“黄毛形象的男子与女角色亲近缠绵,度过美好的一天,最后男子脱下假发帽子,显示代表玩家的主角形象”,这或许是为了整活,开“牛头人”的玩笑制造视频的节目效果。然而,评论区马上起了争议。

主角扮“黄毛” 《奇点时代手游》愚人节视频惹争议

据了解,截止下午四点,评论区大致内容为“评判这种越过底线的整活”“退坑声明”“配合今日的绿色ID意味无穷”等负面评价,也许对于该游戏的玩家们来说,这样的“整活”确实是有失偏颇,和路人的感受大相径庭,甚至造成了比较严重的负面影响。目前官方还未做出回应,评论区的大家怎么看呢?

主角扮“黄毛” 《奇点时代手游》愚人节视频惹争议

《巫师4》有庞大团队负责打磨游戏世界真实感沉浸感

《巫师4》是最受玩家期待的RPG大作之一,近日CDPR开发团队透露,他们组建了一个庞大团队,专门负责打磨《巫师4》游戏世界的“真实感”与“沉浸感”。

《巫师4》有庞大团队负责打磨游戏世界真实感沉浸感

近日在新一期AnsweRED播客中,高级公关经理Pawel Burza、游戏总监塞Sebastian Kalemba、环境艺术总监Michal Janiszewski与工程主管Jan Hermanowicz共同探讨了游戏世界构建过程。

Hermanowicz指出,一个可信的世界必须保持一致。Janiszewski补充说:“游戏世界创建的目的,是让玩家立即沉浸到游戏中,一切都要结合在一起。环境设计、角色塑造与场景布局必须形成整体”,他反复重申:“所有元素必须保持高度协调性。”

Janiszewski表示:“对我们来说,让玩家体验到一个尽可能真实的游戏世界非常重要。”

《巫师4》有庞大团队负责打磨游戏世界真实感沉浸感

谈及《巫师4》时,Janiszewski透露CDPR有一个“专门负责真实性的庞大团队”。他以Hermanowicz提到的森林环境设计为例,团队会尽一切努力确保树叶与树木的合理分布,即便是林木线都需要专门设计。

他继续说道:“我们有专门的开发工具,而且我们让游戏世界构建团队使用这些工具,让开发工作变得更快,在构建世界方面也变得更容易。”

【愚人节】《PUBG》愚人节特别活动“恋爱吃鸡,甜蜜出击!”上线

【愚人节】《PUBG》愚人节特别活动“恋爱吃鸡,甜蜜出击!”上线

KRAFTON(CEO CH Kim)于愚人节来临之际上线了《PUBG: BATTLEGROUNDS》(以下简称《PUBG》)的特殊游戏活动 – “恋爱吃鸡,甜蜜出击!”。

KRAFTON(CEO CH Kim)于愚人节来临之际上线了《PUBG: BATTLEGROUNDS》(以下简称《PUBG》)的特殊游戏活动 – “恋爱吃鸡,甜蜜出击!”。以往《PUBG》在每年愚人节都会推出各式各样的纪念内容,以求为玩家们带来不一样的乐趣。而今年,《PUBG》为玩家们准备了通过网页互动进行游玩的新内容,并希望通过它来为玩家们献上更加便捷的全新体验。献上更加便捷的全新体验。

“恋爱吃鸡,甜蜜出击!”是以PUBG世界观中的一所高中为背景的枪械恋爱模拟游戏。在该游戏中玩家们将成为高中生,在学园祭来临之际与多位个性十足的角色展开精彩纷呈的故事。游戏中的各角色都是以《PUBG》中的枪械为原型设计出的人物,玩家将根据自己的选择体验到各种不同的结局。每达成一名角色的结局,玩家就能获得包含该角色的铭牌和黑货票券;而随着达成的结局数量的提升,玩家还能得到喷漆、徽章、G-Coin等各种奖励。玩家们可以通过游戏中的大厅横幅海报或官方网站进入活动页面来体验该内容。愚人节特殊活动的结束时间为4月29日。

在公开愚人节特别内容的同时,《PUBG》也推出了特殊的游戏内活动“降落、团结、求生”。参加活动的玩家需要进行“给想要一起游玩的人发送好友请求”、“与队友一起参加比赛”、“扶起队友”、“与公会成员一起生存15分钟以上”等多种协同任务。完成任务后,玩家可以获得活动代币、BP、猎人宝箱、钥匙、黑货票券等多种奖励。该活动将开放至4月8日。

本次活动内容是由《PUBG》与KRAFTON旗下的创意工作室 – ReLU Games合作制作的。如果您想了解《PUBG》“恋爱吃鸡,甜蜜出击!”的更多详细内容的话,敬请查阅活动页面

巨龙演讲,与克里斯·克劳福德那不可能的梦

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。原播客发布于 2020 年。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 与谈人:克里斯·克劳福德(Chris Crawford)、戈登·瓦尔顿(Gordon Walton)、约翰尼·威尔逊(Johnny Wilson)、唐·达格洛(Don Daglow)
  • 译者:林昳

前言

克里斯·克劳福德(Chris Crawford)并非始终都拥有梦想,也不是一直都被他无法打败的那只恶龙折磨。

克里斯·克劳福德(截取自 1993 年“巨龙演讲”[The Dragon Speech] [1],下称“1993”):并非很久以前,我知道了巨龙。1975 年,我第一次接触到电脑游戏的概念,对我来说,它是一个全新的概念。

在曾经的我眼里,电脑只是一台用于科学计算的工具。

现在,我却发现可以用它来玩游戏……这个概念如此迷人,非同寻常。于是,我下定决心,开始了解这项技术。但在那时,我的梦想尚未诞生,那只巨龙还在沉睡……

梦想诞生之前

他曾是一名老师,在内布拉斯加州(Nebraska)一所小型社区大学教授物理。期间他认识了一个人,对方正尝试开发一款桌游的电脑版本——名为《闪电战》(Bilzkrieg)的战略战争游戏(Strategy Wargame)[2]

他被迷住了,开始仔细思考这一问题。不久后,他开发出自己的首款电脑游戏,一款回合制战术战争游戏(Tactical Wargame),他将其命名为《Wargy 1》。玩家要使用一块实体面板 [3] 和一些来自阿瓦隆山(Avalon Hill)[4] 旗下某款桌游的棋子,来对抗一个由电脑控制的对手:首先在面板上做出行动,再将它们输入电脑;作为反馈,电脑会输出坐标,代表自己的行动。

游戏最终发展成名为《坦克策略》(Tanktics)的商业项目。起初,他于 1978 年自主发行了这款游戏,适用于 Commodore-PET 电脑——游戏总计卖出 150 份,在当时相当可观。1981 年,他授权阿瓦隆山公司在多平台上重新发行该游戏。

也是在那时,克里斯在视频游戏行业站稳了脚跟。1979 年,他辞去教职,加入雅达利(Atari),迫切希望能成为激动人心的视频游戏革命的一份子。在雅达利,他先是简要学习了雅达利视频计算机系统(Video Computer System, VCS,后更名为雅达利 2600,也是我们现在熟知的名字)的编程基础,随后转向真正令他兴奋的团队——该团队专注于为家用电脑雅达利 800 开发游戏,在当时,这台机器的图形和声音表现最为卓越,胜过市场上其它所有家用电脑。

克里斯·克劳福德(1993):雅达利 800 当时遥遥领先于其它产品。它是台有待学习的机器,而我对图形和声音一无所知,因此,我全身心投入其中,竭尽所能吸收知识,学习有关图形和声音的一切。你们中的一些人可能会觉得好笑,我曾被称为“雅达利的图形巫师”——毕竟在那段时间,我开发的《东方战线》(Eastern Font)是市场上图形表现最高级的产品。但那是我的必经阶段,我需要理解这项技术。

我需要感觉到自己充分掌握了它。

在 1975 年到 1981 年的六年时光里,我潜心钻研这项技术,翻来覆去,不断摸索。但这六年里,我还没有什么梦想,学习就是我的全部。直到 1981 年,我感觉自己理解了这项技术、这种媒介形式,但梦想仍未诞生——我看不到巨龙,不过那时,我已能听到它在森林中猛烈翻腾的声音。我知道它就在某处,也知道它体型巨大,无论它是什么,我都想找到它。随后,在如此偶然又如此完美的时刻,只能称其为命运安排的事件发生了:艾伦·凯(Alan Kay)进入了我的生活。

故事的起点

1981 年正是我们故事的起点。也许在你听来,艾伦·凯这个名字并不陌生,他是个人计算机的先驱者之一,并提出了被称为 Dynabook 的概念(最终以 iPad 的形式得以实现)。60 年代末,在计算机图形学之父伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)和大卫·埃文斯(David Evans)的指导下,艾伦·凯获得了计算机科学方向的博士学位,之后加入施乐公司帕克研究中心(Xerox PARC),也就是创造了施乐奥托(Xerox Alto)通用型电脑的研究和开发公司,施乐奥托后来启发苹果公司设计出了麦金塔电脑(Macintosh, MAC)。艾伦·凯和他在施乐公司的同事提出了面向对象程序设计(Object-oriented Programming)的概念,以及用户图形界面和许多数十年后才成为主流的前沿思想。

1981 年,艾伦·凯开始担任雅达利首席科学家。他在公司组建了一个研究小组,旨在拓展视频游戏可能性的边界。克里斯也被邀请加入,获得了向这位伟大的技术先驱学习的机会——他的思想超前数十年,能够预见并描绘出 20 年、30 年乃至 50 年后才会切实影响到我们的技术革命。

艾伦·凯对克里斯产生了重大影响,并传授给他无数经验。克里斯在回忆时,提到其中有一课尤为重要。

克里斯·克劳福德(现在):最重要的一课是要梦想远大,或者取法其上。我可以用几个故事来说明这些信条:首先,他最有用的一条格言是,如果失败率低于 90%,你的目标就还不够远大。

克里斯·克劳福德(1993):另一种看待梦想的方式,是将它视为平行现实。没错,是现实,最现实的现实。如果只是做白日梦,我们也能“创造出”一个想象和渴望中的世界,但我们不在意它是不是合理,能不能实现。只有将其作为梦想,我们才能创造出一个可能成为现实的世界。

艾伦·凯告诉克里斯要有梦想,还要梦想远大,克里斯的确这样做了。他梦想游戏可能成为什么,能够成为什么。一开始,他的梦想还不够清晰明确,但随着思考日益深入,他写出了第一本书,《电脑游戏设计的艺术》(The Art of Computer Game Design),在他的脑海中,梦想渐渐成形。

克里斯·克劳福德(1993):1983 年,我拥有了我的梦想。我能在脑海中清晰地看到巨龙。

让我告诉你我的梦想。

我梦想有一天,电脑游戏成为行之有效的艺术表达媒介,一种艺术形式。我梦想能有涵盖人类丰富经验与情感的电子游戏,刻画悲剧与自我牺牲的游戏,描绘责任、荣誉与爱国主义的游戏,讽喻政治、揭示人性弱点的游戏。游戏会展现人与上帝、人与自然的关系;展现少年少女的炽烈感情,或多年夫妻静水流深的爱意;展现亲情或死亡,男孩成长为男人,或男人发觉青春不再。游戏会展现尘土飞扬的街道上,一个人在正午烈日下直视生活的真相;也会展现男孩和他的狗,或一个仍有金子般心灵的娼妓。

以上种种,乃至更多可能,都是我梦想的一部分。然而,仅就自身而言,它们毫无意义,因为这些主题早已被其它艺术形式描绘过。这个梦想毫无优势,欠缺价值,没有任何出众之处,不过是新瓶装旧酒而已。如果我们以电脑所做的只是用低级材料重新创造轮子,这便算不上是一个值得追求的梦想。

克里斯梦想的关键部分,让梦想对他如此重要的部分,同时也让他梦想中的游戏概念超越了对其它艺术形式的模仿,而成为一种真正艺术形式的部分——是交互性(Interactivity)。游戏的本质在于交互,它抓住了人类与生俱来的需要:在玩耍中学习。克里斯希望他梦想中的一切事物都以深度交互的方式呈现,以电子游戏独有的方式呈现。

于是,他开始致力于将梦想变为现实。

实践与阻碍

他既开始了身体力行的实践——制作社交互动游戏、地缘政治题材游戏(值得一提的是,其中一款游戏非常畅销,叫做《权力平衡》[Balance of Power],所谓的“非战争游戏”[“un-war” game]),或是关乎重要议题的游戏——同时又不忘推进游戏作为一种新兴艺术形式的高层次讨论。

为了实现这一目标,他向《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)不定期投稿文章或信件,那是一本自我定位为非官方电脑游戏刊物的杂志。另外,他也创办了自己的期刊《电脑游戏设计杂志》(Journal of Computer Game Design),并亲自担任编辑,为 150 位订阅者提供他的同行撰写的文章,主题通常是游戏设计理论与实践。最重要的是,他创办了至今仍定期举行的计算机游戏开发者大会(Computer Game Developers Conference, CGDC),也就是如今为人所熟知的 GDC。

戈登·瓦尔顿:他说,没有社群,我们寸步难行,为什么不组建社群? 即使他隐居,像独行侠一样也可以过得很好,但他说,不,我们需要做出改变,我们需要改变人们对这一媒介的看法,能推动改变的唯一方法就是凝聚在一起。

这番话来自戈登·瓦尔顿(Gordon Walton),一位行业资深人士,如今因其在 MMO 领域的贡献而广为人知 [5]。但在当时,他还在运营一家名为数幻(Digital Illusions)的公司,主要做游戏的跨平台移植工作。他是 1987 年在克里斯家客厅里召开的首届 CGDC 的 26 位参与者之一。

戈登·瓦尔顿:克里斯是个总眺望地平线以外的人,他是要改变世界的人,对吧?他想要改变世界,改变人们的思维方式。这始终是他的动力。

但 CGDC 并未给人们的思维方式带来太多改变。在游戏行业培育社群归属感是个非常了不起的想法,也确实有助于行业发展——它让不同游戏类型、不同平台乃至不同地域的从业者的对话成为可能。但随着会议的规模越来越大,影响力越来越强,它离克里斯的初衷也越来越远了。

克里斯·克劳福德(现在):其实,它的发展很自然,我也预料到了这个发展方向,毫不惊讶。虽然我曾希望从中看到对某些艺术话题的讨论,但我还是失败了。我知道随着行业发展,它会更加商业化,更重视怎么赚快钱。

我也想过,行业中有些明智的人能目光长远,展望未来。但我错了,人们只是在展望下个季度。

年复一年,他愈发不满。他看到的无非是久经检验的营销手段,针对既有玩家的宣传,在为数不多的传统游戏类型里打转——而不是用类型创新来扩大游戏受众。同时,游戏必须“好玩”的观念,像病毒一样蔓延——不只是吸引力、娱乐性或沉浸感,而是特指“好玩”。直到世纪之交,“严肃游戏”运动出现,这种病毒才有了解药。

与此同时,由于某种放大效应,游戏开发预算水涨船高,导致商业模式扭曲,使得发行商更不愿意在创新或小众类型上冒险。

这便是如今所说的 3A 游戏发行的开端。从此,最成功的游戏往往是(但并不总是)制作最精良、预算最充足、营销最广泛的游戏,却也是最缺乏创新,只用精美图形、精细音效和时下流行的随便什么主题与机制来蒙混过关的游戏。

而克里斯恨透了这些。他将它们视为游戏理想形态的对立面:昂贵、大众,但缺乏创意,是翻版好莱坞执念的开端,而不再是开辟一条游戏独有的新路。

克里斯·克劳福德(1993):我们面临的最大问题,是游戏中缺少“人”的存在。你注意过电脑游戏吗?所有游戏,都是关于物品,而非关于人的。我们射击或追逐物品,物品反过来也射击和追逐我们。

我们操纵物品、移动物品、收集物品、管理物品——永远是物、物、物,游戏中从来没有人。当然,我也见过游戏中的角色,但都是些可怜的摆设。就像波将金村(Potemkin villages)[6] 一样,那些角色不过是贴上一张面部照片的纸箱,里面空无一物,没有心灵,没有灵魂,只有前面的几个按钮。按下一个按钮,他会说:“我现在是你的朋友了。”

按下另一个按钮,他又会说:“我现在是你的敌人了。”

演讲中的克里斯手持纸箱

在《权力平衡》中,克里斯展示了一条替代路径,通往他梦想中的创新游戏设计。在这款游戏里,引人入胜的交互体验会让位于对人类处境的深刻洞见,玩家发动核战争便会触发彻底黑屏,只剩下用惨白字体写着的一句话:“我们不会奖励失败。” 而在后续的游戏,1987 年的《信任与背叛:西布特的遗产》(Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot)、1990 年的《全球困境:枪炮或黄油》(The Global Dilemma: Guns or Butter)和同年稍晚推出的《星球平衡》(Balance of the Planet)中,他都在尝试进一步开拓更严肃的路径,探索以深度交互形式呈现人际关系及环境政策的主题。

《权力平衡》:“我们不会奖励失败”

但这些游戏都不像《权力平衡》那样成功。在商业层面,它们是彻底的失败品。克里斯想要引领一场革命,但似乎没人愿意成为他的同盟。

更糟的是,他发现自己的新作品被批评为“无聊”。那些他为其艺术价值而骄傲的作品,却被“好玩”与否的镜头框住——被定格的只有不足。

克里斯·克劳福德(1993):我认为,也许《电脑游戏世界》中某位同行为这款游戏写的评论文章,最恰当地概括了业界的普遍立场。让我来读一下他对《星球平衡》的评价:“它是计算机娱乐领域消费品中最接近艺术的东西,但它就是不好玩。所以,如果游戏不好玩,支持它就是不对的。” 对我梦想的否定在这里已体现得淋漓尽致了。

他们说,是的,是艺术,但不好玩,因此——对不起了,莎士比亚先生,你的戏剧《麦克白》(Macbeth)已经让我们连做三天噩梦了,天啊,就是不好玩,能不能加点轻松元素?也许可以加一点婆媳段子。还有你,贝多芬先生,你的《第九交响曲》,它让我的心灵在壮阔宇宙中展翅翱翔,但是吧……它就是不好玩!

这些话刺痛了他。“不好玩”,是艺术没错,但它很无聊。

他将自己最满意的作品献给了游戏行业,得到的却是他们彻底的拒绝。在他看来,只剩一个合理的解释。

克里斯·克劳福德(1993):我和目标受众已经背道而驰,我只能得出一个结论:我必须离开了。

我不再属于这里了。

堂吉诃德的反抗

1993 年,他在亲手创办的 CGDC 上宣告了自己的离开。他将那场公开日演讲命名为“我有一个梦想”(I Had a Dream),也就是我们如今所说的巨龙演讲。

用这种方式来阐述他的梦想很是恰如其分,因为克里斯是一位卓越的公众演说家,一位演讲大师。他会在房间里跳来跳去,用肢体表演配合演讲内容,吸引听众,让他们着迷。

以下是前《电脑游戏世界》编辑约翰尼·威尔逊(Johnny Wilson,顺便一提,上文所说的《星球平衡》评论的作者并不是他,而是与他合作的一位自由撰稿人)的话:

约翰尼·威尔逊:克里斯是有些古怪,但他也很有激情。这种古怪中包含着一种独特能力,他像是有一个大型漏斗,吸收大量信息,再进行筛选,最终提炼出你意想不到但十分迷人的结果。比如,在第一届——应该是第二届 CGDC 上,他带着一根鞭子进场,来讲创造力。演讲中,他不断用这根鞭子来做例证。

我们注意到,无论哪一次正式公众演讲,克里斯都有道具,从未变过。可能是鞭子,也可能是顶滑稽的帽子,这就是他能真正吸引听众注意力的方式。

1989 年,克里斯发表《鞭喻:创造力和游戏设计》(Creativity and Game Design)主题演讲 [7]

克里斯·克劳福德(现在):好的演讲——需要有无数细节。你调动声音的方式,在台上走动的方式,等等。事实上,我在巨龙演讲中有一个很不错的技巧,我从房间一侧开始,展示了一个发展过程,或者说演变过程。然后我在尽头停下,说:等一下,它不是应该在某个地方吗——我又退回几步,然后说:大概是在这个节点……如此这般。

这就是围绕当时内容的一个巧妙噱头,通过移动,将演讲内容和空间位置对应起来,这是帮助听众理解的好方法。

巨龙演讲,一场他将思想、身体和灵魂都倾注其中的演讲,历经了一周又一周的准备,产生了在克里斯所有演讲中都显得空前绝后的效果。此时,听众的理解至关重要,他不是要说服他们跟随自己——他也不在乎别人的选择,而是让听众明白他为什么要离开,为什么这个一手创办 GDC,从业时长堪比行业存在时长的人,游戏媒介最伟大的捍卫者之一,最早的游戏布道者,也是最早的游戏设计书籍的作者——为什么他,克里斯·克劳福德,不得不离开。

克里斯·克劳福德(1993):我能听到你们说:“克里斯,疯了吧?你没必要把这一切都抛下啊,你已经在这里投入了太多。这太荒唐了。”

你们说得对,这确实很疯狂。但是,让我来聊聊另一个疯狂又愚蠢的老人,他的名字叫堂吉诃德……

堂吉诃德,一个把风车当作巨人并与之战斗的文学人物,一个将别人眼中的羊群视为城堡的人,一个信仰理想世界,信仰尊严、荣誉和真理,拒绝接受面前丑陋而卑鄙的现实的人。

克里斯在堂吉诃德身上看到了自己,他知道自己追寻更伟大真理的时刻已经到来。于是,他看向他的巨龙,宣告他的反抗:

克里斯·克劳福德(1993):我是如此可悲,以至于你要这样当面嘲笑我吗?是,没错,你吓到我了,也伤到我了!我感受到你的利爪撕裂了我的灵魂。我终有一死,但在那之前,我必须直面你,必须直视你的眼睛。

我看到了更深处的东西,但我还没有能力征服它,也没有足够的经验。所以我必须从今天开始学习。拿剑来!

他一把抓起剑,那把藏在身后舞台上的剑。他冲出房间,冲向他可能面临的死亡,同时也冲出了游戏行业……

屠龙者的归去来兮

约翰尼·威尔逊承担了向《电脑游戏世界》的读者传播巨龙演讲的艰巨任务。他在写作时,感觉那像是一次毕业致辞,苦乐参半,充满理想主义,又弥漫着感伤。但此刻再回忆时,他的形容更加直白:

约翰尼·威尔逊:我感觉当时他处在生命的转折点上,那也是一个非常情绪化的时刻,就像——(笑)某种程度上像是,他在会上发表了自己的悼词。

唐·达格洛(Don Daglow),克里斯的朋友,也是合作过一次的制作人,他曾负责监制克里斯 1986 年的战略战争游戏《眼镜蛇计划》(Patton vs Rommel)。他的回忆则笼罩着痛苦的氛围。

唐·达格洛:(长时间停顿)——天啊,我很想说出一些值得说的内容。但我反复回想的都是,在那次演讲后,我们就失去了他,在他跳进叙事系统的兔子洞 [8] 之后。

这便是克里斯的冒险史诗的本质,一次对互动叙事奥秘的追寻,它可能会使游戏超越以往所有叙事媒介。他将其命名为 Storytron [9],但首个版本被证明太过复杂,非专业人士难以掌握,于是便构建了名为 Erasmatron 的新版本。如今,距他著名的演讲已过 27 年有余,克里斯仍未击败巨龙,他在追逐巨龙过程中所创造的技术,也未能吸引足够引起群聚效应(Critical Mass)[10] 数量的叙事设计者采用。

理查德·莫斯:你在离开游戏行业时,认为自己能在一两年内实现互动叙事?

克里斯·克劳福德(现在):(放声大笑)没错。

理查德·莫斯:现在回望,你会怎么看待那时的头脑发热呢?

克里斯·克劳福德:最根本的问题在于,我以前对互动叙事的复杂程度毫无概念。我做了大量相关研究,研究得越多,就越是惊讶于大脑理解故事的能力。故事是非常复杂的数据结构,但它们运行的方式让一个五岁的小孩都能理解,这太神奇了。所以,就故事理解而言,计算机领域没有任何技术能比肩人脑,并且我认为很长时间内都不会有。

这会让我们想起唐·达格洛和约翰尼·威尔逊的话,他们感觉好像“失去了”克里斯。他回到了 1996 年前后在俄勒冈州买下的 40 英亩林地里,就在他被 GDC 董事会除名,董事会还将 GDC 部分出售给一家大型会议运营企业不久之后。

约翰尼·威尔逊:发行商不再像以往那样尊重他。他亲手创办了 GDC,将其视为自己的孩子,却感觉自己被排挤出了董事会。我对其中一些内幕知情,那确实不算什么愉快的经历。我能理解他为什么会遭受重创,但我认为,如果他当时留下来,也许最终能引领新一代游戏设计师,带领他们挑战并拓宽自我的边界。

但与此同时,正如戈登·瓦尔顿指出的那样,彻底变革人们对游戏的认知确实非常困难,而渐进式的中间过程可能更加艰辛。

戈登·瓦尔顿:我认为他所从事的工作始终面临着一项挑战:它尚未达到可投入应用的临界点,也就是说,没有足够的动力去越过最困难的阶段,真正创造出新东西。

克里斯关于互动叙事的主张听上去非常像某个新教派的布道,所以我想,戈登把巨龙演讲比作一次反抗教会教义的集会也很恰当:

戈登·瓦尔顿:想想看,这是他创造的东西,他创办的会议,他却说:“我拒绝我们正在走的路。我要选择一条不同的路。” 这当然会引起争议,但也会被人铭记,就像是:“哇,身为主教的你摇身一变,成了异教徒。”

他没有说“你们的道路糟糕至极”,而是说“这条路对我来说不够有趣,因为它不是我信仰中游戏媒介的发展方向”。所以他还是成为了教会的异见分子,对吧?他理应被逐出教会,所以他选择了自我放逐。

答案在风中飘

约翰尼·威尔逊:在我最初开始报道电脑游戏时,我感觉我们正在变革,正在创造某种具有示范性力量的东西。确实如此,它有涵化的力量,也实现了这一效果。但也有一些问题,我们以为自己在最前沿,在做一些革命性的、至关重要的事情,而在巨龙演讲中,克里斯只是问:“是吗?你们做的事真的重要吗?你们真的在挑战自我吗?真的全力以赴了吗?我们充分利用这一媒介了吗?我们构建的事物能为未来奠定基础吗?”

巨龙演讲已经成为游戏行业那些决定性、代表性的分水岭时刻之一。每一年,都会有数百位新观众在 YouTube 上发现它,并认真思考克里斯·克劳福德宣言的深层含义。而无论在哪一年,它都依然保有惊人的预见性:它是对现实的一记沉重叩问,揭示出游戏媒介的艺术化进程仍困在因循守旧、鲜有创新的境况里,即便独立游戏运动不断壮大,也越来越先锋和大胆。

同时,它也是一幅勾勒未来的诱人图景,是一次鼓舞人心的号召,激励人们为打造当今时代决定性的娱乐媒介而共同努力,共建能充分捕捉人类存在广度与深度的游戏生态,让游戏超越一块块屏幕。

虽然巨龙演讲是克里斯留给游戏媒介最伟大的遗产(至少在当下),但我仍要发问:

理查德·莫斯:三十年后,你还在尝试杀死这条龙,要是早知如此,当初你还会追逐它吗?

克里斯·克劳福德(现在):我不知道,可能不会。我可能会把更多时间投入到教育模拟游戏中,那样我就会有一连串的成果产出,我还是挺擅长那个领域的。我做过许多相关项目,也越来越得心应手,也许我应该坚持下来。

这至少能给人们一些更好的想法——有关过程密集型,或者说围绕游戏过程而非图像去设计的想法。

结语

那么,我们该如何看待巨龙演讲,以及克里斯尚未成功的堂吉诃德式使命呢?更何况他已经 70 岁,半生有余的时光都奉献给了追逐梦想的过程。

也许克里斯会显得尖锐,过于轻视那些与自己目标相似的人的成就,过于肯定自己方法的优越性,或者过分热衷于将统计概况——比如在不同社会和认知领域中的性别差异——视为普遍特征,而非呈钟形分布的数据点。

然而,将克里斯视为与时代脱节、上个世纪的老古董,或是自愿屈服于性格缺陷的受害者,甚至用多年来人们口中那些更为刻薄的定义——以这些方式看待他,都完全偏离了重点。

实际上,他是一个思虑周全、充满智慧的人,藐视一切理性因由,去追求自己认为值得追求的梦想,一生都在致力于创造比自己更宏大的事物:一方面,守护自己居住的土地,在那里建设机器与设施,即使他离世后,它们也能存在多年;另一方面,预言互动叙事的革命,并坚信终有一天它会到来。

在克里斯身上,我们看到的不是悲剧——无论将他数十年来的经历视为蹉跎有多顺理成章——他的生命历程不是以好高骛远为主题的反面教材。我想,在他身上,我们看到了一个人全心奉献的故事,不惜一切代价,也要追求那个相比之下自己是如此渺小的梦想,自始至终,一如既往,只因为这梦想是他的至高真理。我认为这其中蕴含着某种美丽的东西。


译者注:
[1] 《巨龙演讲》(The Dragon Speech):源链接;B 站中英双字:BV1gq4y1U7xN
[2] Wargame,也称战棋游戏,是一个或多个玩家模拟一场战役或整场战争的游戏。根据规模不同,有战略级和战术级等分类。
[3] 随游戏附送的两块色彩鲜艳的地图板,可拼为一块 16*18 英寸的地图,上有森林、湖泊、道路以及“崎岖不平”的地面等图形元素,用来代表坦克可在其中穿梭的区域。地图上覆盖有多个六角格(hexgrid),标有从 A1 到 FF24 的坐标。资料来自《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)1982 年 1 月刊 。
[4] 一家专门发行战争游戏和策略桌游的公司,目前是孩之宝(Hasbrom)旗下子公司。
[5] 他曾担任《网络创世纪》(Ultima Online)的线上运营副总裁(Vice President of Online Operations)和《模拟人生 Online》(The Sims Online)的执行制作人等职位。
[6] 俄罗斯历史典故,据称叶卡捷琳娜二世巡视在战争中赢得的领土时,格里戈里·波将金沿河岸建起了一批豪华的假村庄来取悦女王。

[7] 《鞭喻:创造力和游戏设计》(Creativity and Game Design)主题演讲:源链接;B 站中英双字:BV1NP4y177cu
[8] 引自《爱丽丝漫游奇境记》,爱丽丝掉进兔子洞后进入仙境,随即开启了一系列冒险。
[9] 克里斯·克劳福德设计的互动叙事系统。
[10] 指数量到达某个临界点后,能改变既有模式,形成可自我存续的新模式。


原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/30
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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《怪物猎人:荒野》中文配音计划于5月底的更新中实装

关于国内玩家关心的中文配音问题,《怪物猎人:荒野》总监德田优也表示将于5月底的更新中正式实装。除此之外,在第1次大型更新中,官方计划降低Steam版的显存占用,并进行升级DirectStorage版本等相关调整。

有关于武器方面,官方目前正在慎重评估大锤的强化内容,并计划调整其他武器的整体平衡,让玩家有更多选择。相关内容将在5月末的更新或夏季的第2次大型更新中实施。

最后,卡普空承认“蚀攻衣装”能力过强是团队在设定上的一个错误。这导致该衣装伤害超出预期,大大限制了其他衣装的选择空间。因此,官方将在第1次大型更新下调”蚀攻衣装”的效果,同时上调其他衣装的性能,以保证玩家能够根据不同的游玩方式有更多的衣装选择。

永劫无间4月1(愚人节)更新汇中详情!有你觉着值得入手的吗?

前言:咱就直呼天才策划,简直了!

首先——进入游戏您会收获赛季奖励

只打到蚀月就没打了

修罗以上十个箱子哦!

接下来讲一下具体更新活动内容吧!

  • 燃耀通行证

  1. 一级服饰

蓝梦专属

新增通行证抽奖(需满115级以后每升五级可抽一次)

三丽鸥联动饰品

怪诞狂想以及飞刀极品皮肤

百变惊奇任务

炎烁惊鸿

洗水洗尘

6元头像

以及季沧海全新神品发型!

看到这些你是否还愿意继续登录游戏肝呢?(PS小编是不愿意在当冤种了😭太累太费越来越腾化了)

《永劫无间》4月1更新公告

亲爱的玩家:

《永劫无间》服务器将于4月1日早7:00-12:00进行停服维护,建议所有玩家提前退出游戏,待更新完成后重新登录。

具体更新内容如下:

全新内容

一、全新武器——飞刀

见血封喉,例无虚发!

新版本中,我们将带来全新武器——飞刀。欢迎各位英雄体验!

武器优势:

暗箭:在2米外,第一段纵击可以截断敌人的普通攻击,使其陷入较长僵直。

自由指向:所有射出飞刀的招式,均可自由指向,调整方向。

追星镖:由蓄力段数决定攻击范围与距离的招式,蓄力一段与二段分别为追星镖与断月刀。

连掷:快速打出多把飞刀,令敌人应接不暇。

天蓬贯日:蓄力后的突进招式,可追击远处敌人。

二、蓬莱岛全新玩法

1、摩天轮

玩家可在蓬莱岛四灵台北侧桥上进入摩天轮。进入摩天轮后,玩家可随其缓缓转动俯瞰蓬莱岛,欣赏别样景致。更可与友人同乘,与他/她一同在摩天轮上留下美好的回忆吧!

2、摇摇椅

四灵台新增摇摇椅机关,玩家交互后可坐上摇摇椅,触发独特动作与音乐。

三、全新赛季:燃耀

梦华赛季即将在2025年北京时间4月1日8:00结束,届时会对本赛季的段位进行结算。

赛季结算公告详情:https://www.yjwujian.cn/news/update/20250322/33456_1221495.html

四、限时活动 炎烁惊鸿

烈火灼空惊浩宇,冥火藏渊隐谲芒。

活动规则:

1、玩家每日可在如下两种修行助力效果选择一种。

烈火冲霄:排位赛结算时,若积分为正,则额外获得25%积分加成;若积分为负,则仅扣除50%的积分,同时消耗一次助力次数。(若积分为0时,则不消耗助力次数)

冥火幽墟:在生存模式、娱乐模式或征神之路(除十殿门外)结算时,获得的经验和隐族秘宝经验提升150%,同时消耗一次助力次数。

当日仅可选择一种效果,选择后将无法修改。

2、每日选择助力效果后,将额外获得1次助力次数。

3、每完成1个活动任务,即可获得1次助力次数。活动任务共计7组,每组任务将在不同时间依次解锁。完成前一组任务后,才可解锁下一组任务。

4、每日获得的助力次数,仅在当日生效,无法累计到次日,请及时使用!

5、根据玩家完成的任务数量,还可获得额外的活动奖励。

活动时间:2025年4月1日04:00 至 2025年4月17日04:00

五、限时活动 泼水洗尘

活动时间:2025年4月1日更新后 至 2025年4月17日 04:00

领奖时间结束时间:2025年4月20日 04:00

1、活动期间前往蓬莱岛,与泼水节特殊劫宝球交互,变身水劫宝。

2、变身水劫宝情况下,撞击其他玩家,您和被撞击的玩家均有几率获得劫宝水球。使用劫宝水球可兑换活动专属奖励。

3、远程武器【一窝蜂】将获得泼水节限定效果——发射水弹!一窝蜂可从落物堆或飓风客中获取,可丢弃至许愿水井。

六、校园特权焕新

1、本次更新后,优化了学信网认证路径,学生玩家通过扫描学信网绑定活动页面的二维码即可快速完成学信网认证。

2、完成学信网认证,即可免费领取多项校园权益:全英雄免费使用、多个极品外观免费使用并且定期轮换、额外对局经验增加10%、每月赠送赛季宝箱等。

3、完成学信网认证,即可领取网易云音乐黑胶会员福利,最高可得3个月VIP。数量有限,领完即止。

英雄调整

  • 宁红夜

1、技能【昆仑诀】效果调整为:快速打击身前敌人,并禁用其技能奥义。

2、优化了技能【昆仑诀】和【昆仑诀·禁疗】在浮空状态时释放的移动速度和吸附性能。

3、奥义【赤练无明】新增受击可用性能,调整了怒气消耗:释放时立刻消耗60%,并在后续奥义时间内消耗40%。

4、奥义【赤练无明·无拘】的连线爆炸打击新增沉默敌人4秒。

5、奥义【赤练无明】和【赤练无明·无拘】在连线时会立刻显示敌人的体力条。

6、技能【昆仑诀·封】已删除。

7、奥义【赤练无明·封印】已删除。

  • 蓝梦

对奥义【鱼龙彩戏·跃】做出了如下调整:

1、彩球位于身边时可长按蓄力增强彩球威力;冲刺接球成功后击球也可增强彩球威力。

2、优化彩球与环境碰撞时的判定盒。

3、调整彩球命中敌人后的打击效果。

4、优化冲刺接球和终结招式的手感。

  • 无尘

1、适当增大了技能【两仪剑·易位】传送飞剑子弹的飞行速度和命中判定的范围;无尘自身交换传送落地时时会额外产生爆气击退周围的敌人。

2、无尘释放【气眼】后,新增实时显示自己与队友之间距离的功能。

  • 玉玲珑

1、释放奥义【迷魂引】时狐妖命中敌人的获得的体力回复由100上调为140。

2、释放【迷魂引·聚】时狐妖每成功命中一名敌人都会为玉玲珑回复100体力。

五、土御门胡桃

技能【庇护】的技能冷却时间由15秒调整为18秒。

武器调整

  • 近战武器统一调整

壁击招式优化了闪避打断的预输入。

  • 远程武器统一调整

缩短了持兵状态下的闪避距离。

  • 太刀

略微降低平击、纵击一段蓄力招式命中敌人后造成的硬直时间,略微加快可衔接连招的时机。

  • 双刀

1、略微延后纵击一段蓄力招式可衔接连招的时机。

2、略微降低平击蓄力招式命中敌人后造成的硬直时间。

1、提升了升龙招式的击飞高度。

2、略微降低平击蓄力招式命中倒地状态的敌人后造成的硬直时间。

3、延后了平击蓄力招式可切换武器的时机。

  • 双节棍

1、提升了升龙招式的击飞高度。

2、平击蓄力的第一段伤害由2.56下调至1.98。

  • 长剑

延后了平击第二、三段招式、纵击第三段招式可使用飞索线轴打断的时机。

//开发者评论:平衡博弈过程中的风险和收益,是我们一直以来努力的方向。这次削弱了部分连招,使一次连招的收益趋于合理。

魂玉调整

  • 长剑魂玉

【刻铭】出招预警特效出现的时间点提前。

局内游戏调整

  • 功能优化

1、局内任务卷轴任务暗潮币奖励发放方式调整。

现在会根据队伍人数以及任务原本给每个人的暗潮币奖励计算总的暗潮币奖励数量,之后会实时根据队伍未被淘汰的人数均分该暗潮币奖励。

*特别要注意的是:退出游戏的玩家(有拔插头标记的)的暗潮币奖励不计入总数内。存活且退出游戏的玩家,也不参与已淘汰队友份额的暗潮币奖励均分。

2、加载过程提示文本播放功能优化

现在在加载过图过程中,提示文本会进行轮播。

  • 武道争锋调整

优化了观战时切换观战目标的逻辑,现在会按照对阵图中的顺序来进行观战目标的切换。

局外游戏调整

  • 新增魂玉适配武器提示设置

开启该设置后,地面背包存在与玩家魂玉背包内的魂玉相适配的武器时,将会为玩家标识该武器。

征神之路调整

  • 战斗调整

1、优化了【灵莲】的常驻音效。

2、优化了部分魂玉的描述中关于【元素伤害】的部分,使其更容易理解。

3、大幅降低了【赤须鬼】束缚阵招式的使用频率。

4、优化了开山鬼、石夷的出生动作音效。

5、降低了异象【诡藤】的打击霸体等级,现在使用攻击招式时不再会被击飞。

  • 秘境调整

优化了秘境中首领怪物在部分场地触发返回行为的边界范围。

  • 自由练习调整

增加了开山鬼的连续攻击练习。

功能优化

  • 客户端

1、支持AMD Anti-Lag2技术,通过在CPU和GPU间应用帧对齐来降低从用户输入到画面渲染的时间差,提高响应速度,提升玩家体验。基于AMD RDNA™ 架构的产品,包括 AMD Radeon™ RX 5000 系列及更新的产品。DX11模式,驱动版本需Adrenalin Edition™ 24.6.1 及更高版本。DX12模式,驱动版本需Adrenalin Edition™ 24.7.1 及更高版本。

2、AMD FSR3版本更新到3.1版本,支持帧生成技术与AMD Anti-Lag2技术相结合,实现超流畅、超响应的游戏体验。

3、集成英特尔Xe低延迟技术,使用高级算法在英特尔锐炫系列显卡上进行优化,提升从用户输入到显示输出的响应能力。

4、集成最新英特尔XeSS帧生成技术,玩家可使用具有AI加速硬件的英特尔锐炫系列显卡启用该功能,结合Xe低延迟技术使用AI生成插值帧,以显著提升性能。

5、可变速率着色(VRS)新增自适应选项,开启后根据当前绘制物体与相机位置关系、屏幕占比等因素自适应计算着色率,在保证画面质量的基础上,有效提升渲染性能。

6、优化了纹理流式加载策略,提高性能。

商城更新

  • 神品发型上新

季沧海专属神品发型【炎魄焚心】已上架,兑换需消耗50个绾云镜与60个花露。

兑换后除发型【炎魄焚心】之外还将获得专属面纹【炎魄焚心·面纹】和专属亮相姿态【焰烬生莲】。

  • 新增捆绑包

1、新增玉玲珑专属捆绑包【酷洛米·玉玲珑捆绑包】,内含玉玲珑极品英雄时装【三丽鸥家族·酷洛米】、玉玲珑极品挂饰【酷洛米·甜酷发箍】、玉玲珑极品英雄发型【酷洛米·双色卷发】。捆绑包原价4500金块,现价2880金块。对应单品享有折扣,捆绑包购买享更多折扣。

2、新增胡桃专属捆绑包【凯蒂猫·胡桃捆绑包】,内含胡桃极品英雄时装【三丽鸥家族·凯蒂猫】、胡桃极品挂饰【凯蒂猫·蕾丝发箍】、胡桃极品英雄发型【凯蒂猫·丸子头】。捆绑包原价3800金块,现价2500金块。对应单品享有折扣,捆绑包购买享更多折扣。

3、新增通用捆绑包【闲摇·通用捆绑包】,内含通用优品表情动作【闲摇】、通用优品展示动作【通行曲】。捆绑包原价600金块,现价300金块。对应单品享有折扣,捆绑包购买享更多折扣。

4、新增岳山专属捆绑包【满江红·岳山捆绑包】,内含岳山极品英雄时装【长歌诗韵·满江红】、岳山极品英雄发型【长歌诗韵·壮怀】。捆绑包原价2600金块,现价1800金块。对应单品享有折扣,捆绑包购买享更多折扣。

  • 新增折扣物品

1、新增胡桃极品挂饰【凯蒂猫·魔杖】(解锁后将获得技能“庇护”的全新外观),原价1200金块,现价800金块。

2、新增飞刀极品皮肤【百战·惊锋】,原价1500金块,现价1250金块。

3、新增玉玲珑极品挂饰【恶魔尾巴】,原价900金块,现价600金块。

4、新增胡桃极品挂饰【草莓猫耳】,原价1200金块,现价800金块。

5、新增胡桃极品挂饰【猫咪尾巴】,原价900金块,现价600金块。

6、新增扇极品皮肤【墨绒羽扇】,原价1500金块,现价1250金块。

7、新增通用极品表情动作【梦幻甜心】,原价900金块,现价360金块。

8、新增玉玲珑极品小队展示动作【蓝莓奶冻】,原价900金块,现价600金块。

9、新增胡桃优品小队展示动作【草莓酱】,原价300金块,现价200金块。

10、新增通用极品击败播报【三丽鸥家族·绚烂】,原价600金块,现价400金块。

11、新增通用极品救援特效【占领地盘】,原价900金块,现价600金块。

12、新增通用极品战利标记【小迷糊】,原价2000金块,现价1200金块。

13、新增岳山极品小队展示动作【激昂】,原价900金块,现价600金块。

14、新增岳山极品小队展示背景【长歌诗韵·踏破】,原价600金块,现价400金块。

15、新增岳山极品小队展示底座【长歌诗韵·驾长车】,原价1200金块,现价800金块。

16、新增玉玲珑优品小队展示背景【酷洛米·香芋】,原价200金块,现价160金块。

17、新增胡桃优品小队展示背景【凯蒂猫·草莓】,原价200金块,现价160金块。

18、新增通用优品击败播报【破风爆破】,原价300金块,现价200金块。

  • 幻丝商城更新

1、新增极品头像【三丽鸥家族·凯蒂猫】,售价6000幻丝。

2、新增玉玲珑优品气泡【酷洛米】,售价2000幻丝。

3、新增岳山极品挂饰【长歌诗韵·朝天阙】,售价12000幻丝。

  • 道具商城更新

新增极品道具【惊奇盒】,售价120金块,限购5次。使用后可随机解锁一款未拥有的特木尔怪诞狂想主题时装(合计5款)。惊奇盒限购5次。如果您已经拥有全部外观,则会获得240幻丝。参与百变惊奇活动,可以获得1个惊奇盒。

  • 神品发型发型特质定制功能上新

1、现在购买神品发型后,还可以去发型特质定制界面解锁新的发型特质。解锁并使用新的发型特质,可以修改神品发型特效的颜色。

本期为每种神品发型都开放了3种发型特质

云樱·青岚 适配发型:初樱绮梦 解锁需要:12染膏

云樱·金晖 适配发型:初樱绮梦 解锁需要:12染膏

云樱·桃夭 适配发型:初樱绮梦 解锁需要:12染膏

灵华·曜日 适配发型:棠华映露 解锁需要:12染膏

灵华·云絮 适配发型:棠华映露 解锁需要:12染膏

灵华·绯烟 适配发型:棠华映露 解锁需要:12染膏

熔渊·冷焰 适配发型:炎魄焚心 解锁需要:12染膏

熔渊·金霄 适配发型:炎魄焚心 解锁需要:12染膏

熔渊·绯炎 适配发型:炎魄焚心 解锁需要:12染膏

  • 外观归属标签

新品新增了外观归属标签,可在新品界面直接查看外观归属的英雄或武器类型。

BUG修复

一、征神之路相关BUG

修复了携带魂玉【连续冰爆】时,与队友同时触发同一敌人的冰爆时,冰爆次数不正确的问题。

整理不易,如有不全还请理解!可否使劲电我

《宝可梦传说:Z-A》新增Mega爆料更新:名单大换血,27种变26种

据知名宝可梦爆料人Centro LEAKS称,现任宝可梦公司的首席创意研究员增田顺一联系他,说捷拉奥拉Mega已经被删除,先前爆料的27种Mega现为26种。

另据宝可梦新闻频道Hidden Power Podcast联合主持人SoulSilverArt所分析称,Mega捷拉奥拉原计划于2022年随《ZA》登场,其被移除的原因或与游戏机制相关:

《ZA》中将设置26位”皇家训练家首领”(对应26个字母)。结合泄露的26种新Mega形态,推测每位首领可能配备一种Mega,或存在类似《阿尔宙斯》头目战的支线挑战。

捷拉奥拉作为幻之宝可梦,本可能是通关后特殊Mega形态,但最终因总数需对应26个字母而被移除——其特殊性与强度使其成为最合理的删减对象。

以下是《宝可梦传说:Z-A》中26种新Mega进化的完整列表(按地区分类):

▪关都地区:

– Mega皮可西(Clefable)

– Mega宝石海星(Starmie)

– Mega大食花(Victreebel)

– Mega快龙(Dragonite)

▪城都地区:

– Mega大竺葵(Meganium)

– Mega大力鳄(Feraligatr)

– Mega盔甲鸟(Skarmory)

▪神奥地区:

– Mega雪妖女(Froslass)

▪合众地区:

– Mega炎武王(Emboar)

– Mega蜈蚣王(Scolipede)

– Mega龙头地鼠(Excadrill)

– Mega麻麻鳗鱼王(Eelektross)

– Mega头巾混混(Scrafty)

– Mega水晶灯火灵(Chandelure)

▪卡洛斯地区:

– Mega布里卡隆(Chesnaught)

– Mega妖火红狐(Delphox)

– Mega甲贺忍蛙(Greninja)

– Mega火炎狮(Pyroar)

– Mega乌贼王(Malamar)

– Mega龟足巨铠(Barbaracle)

– Mega毒藻龙(Dragalge)

– Mega摔角鹰人(Hawlucha)

– Mega永恒之花花叶蒂(Eternal Flower Floette)

– Mega基格尔德(Zygarde)

▪阿罗拉地区:

– Mega老翁龙(Drampa)

▪伽勒尔地区:

– Mega列阵兵(Falinks)

先前爆料的名单中,哲尔尼亚斯、伊裴尔塔尔、美洛耶塔、流氓熊猫、柯波朗、晃晃斑、齿轮怪、臭臭泥、胖甜妮、芳香精、钢铠鸦、烈焰马、凯路迪欧、重泥挽马、三首恶龙全被移除

新名单保留的宝可梦有:大食花、龙头地鼠、毒藻龙、基格尔德、列阵兵、宝石海星、布里卡隆、妖火红狐、甲贺忍蛙

我是个直男制作人,大家能帮我调教一下美术吗?

第一次发稿有点小紧张 (≧∇≦)ノ

我是《秘境探险者》的小透明独游开发者Zack。先给大伙儿简单介绍下,目前我在做的《秘境探险者》是一款以武器构筑玩法为核心的类幸存者刷宝游戏。

 应该有很多盒友不知道我的游戏,今天就用一篇简单的QA分享下我的游戏和我的开发心路历程

Q:《秘境探险者》是什么类型的游戏?

《秘境探险者》是一款融合了开箱惊喜和Roguelike构筑体验的刷宝游戏,核心玩法非常简单粗暴,那就是武器构筑!在地图上,你可以疯狂搜集各种武器和宝物,利用它们各自独特的特效搭配,打造出你认为的最强武器,就像炼金术一般。

普通话不是很包准 大家将就叮叮

你甚至可以组合出超乎想象的流派,譬如极致面板流、肉身不朽流。有些武器培养到极致时,还会拥有震撼全屏的炫酷特效。

不信?Steam搜“秘境探险者”,免费Demo等你来战!如果你觉得好玩?动动小手,加个心愿单,Zack在这里给你鞠躬了

Q:很多人都说类幸存者赛道挤满了竞争者,为什么还要往里挤?

A:事实上我本人是暗黑破坏神的粉丝,我希望能够做一款游戏,将暗黑传奇里装备的BUFF以及配合放到我的游戏里的武器BUFF上,这些BUFF之间相互配合能够实现武器在战斗中的成长,甚至实现资源倒转。

可见该武器的进阶特效中就有与其他同流派武器联动的BUFF效果

Q:游戏目前做到什么进度了?

A:说到游戏进度嘛,就差“临门一脚”了!正式版的优化和细节打磨都在接近收尾中,原本计划在四月跟大家见面的,但在开放试玩后,大家纷纷表示:玩法上手了是真上头,但美术也是真的难看qq

收到反馈之后我是辗转反侧,夜不能寐 ┭┮﹏┭┮

古人语,“人靠衣装,佛靠金装。” 优秀的美术能够让人眼前一亮,为了吸引更多小伙伴来玩,我连夜爆肝修改游戏的整体美术风格,目前的版本相较于最开始版本已经修改了三个版本。

不过审美存在个体差异,Zack我在美术这方面被上帝关上了窗(╯°□°)

“美术黑洞”也不为过,今天斗胆给大伙看看美术版本的修改历程,希望能给我出出主意看看哪里还需要提升。

Q:美术改进的心路历程

A:第一版,我当时脑子里全是暗黑破坏神,想做个暗黑风的,结果做出来……怎么说呢,只有“暗”和“黑”。当时的地图还是存在黑雾探索机制的,角色的光线可视范围比较窄,就好像“上帝在我眼前遮住了帘 忘了掀开”

这第一版画面简陋,我马上连夜改改改!!就有了第二版。我换了所有地图,淘了一堆好看的UI图标,还重做了游戏音乐,除了英雄角色没动,其他都“整容”了!

但是!有些东西,分开看挺好看,一组合起来就……怪怪的! 这样的美术还是不讨喜,于是我又购进了一堆素材开始了我的“像素大变样”!

现在各位看到的,就是我精心挑选素材打造的第三版美术风格!

最新版本的游戏里我选择了棕色为主色调的UI,字体选择了像素字体简洁明了。这第三版的美术画面是不是看着简洁易懂多了,大家看完如果有什么觉得可以优化的,欢迎给我留言建议 (#^.^#)

《最后生还者2重置版》PC版:新内容全方位解析

一、PC专属图形与功能升级

(一)超分辨率与帧生成技术

 PC版支持NVIDIA DLSS 3与AMD FSR 3.1/4超分辨率技术,这对于不同硬件配置的玩家来说是个福音。在中低端显卡上,开启DLSS 3后,原本可能卡顿的画面能实现帧率大幅提升,从30帧左右跃升至60帧甚至更高 ,同时画面清晰度依然保持较高水准。配合帧生成技术,游戏画面的过渡更加平滑,有效减少了画面撕裂和卡顿现象,即使在激烈的战斗场景中,也能确保画面的稳定输出,为玩家带来流畅的游戏体验。

(二)无帧率上限与DirectStorage

 为满足高刷新率显示器玩家的需求,PC版提供了无帧率上限选项。拥有144Hz甚至更高刷新率显示器的玩家,能够充分发挥硬件优势,在游戏中感受到极致流畅的画面。无论是在奔跑、潜行还是战斗场景中,都能获得更灵敏的视觉反馈。同时,支持DirectStorage技术,大大缩短了游戏的加载时间。以往漫长的加载等待将成为过去式,玩家可以更快地进入游戏世界,投入到紧张刺激的冒险中。

(三)超宽屏支持与画面参数自定义

在显示方面,游戏支持21:9、32:9、48:9超宽屏及三联屏,在4K分辨率下,怀俄明州雪山与西雅图街道的细节得以完美呈现。超宽屏的支持为玩家带来了更广阔的视野,在探索游戏世界时,能获得更沉浸式的体验,仿佛亲身置身于那个充满危机与挑战的末世。此外,玩家还可以根据自己的硬件配置和视觉喜好,自定义材质质量、体积光效果、阴影精度、环境光遮蔽等18项参数,打造出最适合自己的游戏画面。追求极致画质的玩家可以将各项参数拉满,感受游戏画面的精美细腻;而硬件配置有限的玩家也能通过合理调整参数,保证游戏的流畅运行。

二、新增游戏内容

(一)新角色加入

PC版新增了《最后生还者1》中的Bill(走私者)与Marlene(赌徒)。Bill拥有定制霰弹枪,在战斗中侧重于近距离高爆发输出,在狭窄空间如废弃建筑物的楼道、房间内,能凭借霰弹枪的强大火力迅速击退敌人。Marlene则配备定制突击步枪,适合中远距离的精准射击,在开阔地带面对多个敌人时,能发挥出色的火力压制能力,为玩家的战斗策略增添了更多选择。

(二)全新地图

1. Overlook:可以俯瞰西雅图的场景,独特的地形为玩家提供了不同寻常的战斗视角。玩家可以利用高处的优势,观察敌人的行动,制定合理的战术,进行狙击或者突袭。

2. School(学校):这是废弃小学的场景,致敬了艾莉与迪娜对抗WLF战役。学校里的教室、走廊、操场等场景丰富了玩家的探索体验,同时也隐藏着各种敌人和谜题,等待玩家去揭开。

3. Streets(街道):设定在杂草丛生的西雅图Hillcrest社区,街道上布满了废墟和障碍物,这为战斗增添了更多变数。玩家需要灵活应对不同的战斗状况,利用地形进行躲避和反击。

4. Nest(巢穴):这是艾比视角下的感染巢穴,充满了各种感染者。在这个地图中,玩家需要小心翼翼地探索,合理运用武器和道具,才能在充满危险的环境中生存下来。

(三)新增游戏模式与玩法

1. “赴死之旅”Roguelike生存模式:玩家需要在这个模式中选择自己的路径,通过一系列随机遭遇战,尽可能长时间地生存下去。每次游玩都会有不同的体验,玩家可以解锁不同的角色,每个角色都有独特的玩法和技能,面对各种敌人和紧张刺激的头目战,考验玩家的战斗技巧和策略规划能力。

2. 失落的关卡:玩家可以探索三个未在原版中公开的初期开发版本关卡,一窥游戏开发过程中的早期构思,感受游戏背后的创作故事。

3. 吉他畅弹模式:满足玩家的音乐需求,玩家可以解锁不同的乐器,在游戏世界中尽情弹奏,享受音乐带来的乐趣 ,为紧张的末世冒险增添了一丝别样的氛围。

4. 速通模式:喜欢挑战的玩家可以尝试速通模式,挑战自己的最快通关时间,与其他玩家一较高下,看看谁能在最短的时间内完成游戏,体验紧张刺激的竞速之旅。

(四)无障碍功能升级

游戏原本丰富的无障碍功能再次升级,新增了描述性音频和语音转振动选项。描述性音频可以为视障玩家提供更详细的游戏信息,让他们更好地理解游戏中的场景和事件;语音转振动选项则能让听障玩家通过手柄的振动感受游戏中的声音和动作,为所有玩家提供更加沉浸式的游戏体验,体现了游戏对不同玩家群体的关怀。

(五)PSN玩家专属奖励

对于PSN玩家来说,登录游戏即可获得50游戏点数,可用于解锁额外功能及概念艺术,深入了解游戏的创作背景和艺术风格。还能获得《星际漫游:先知》联动艾莉外套皮肤,让玩家在游戏中展现独特的角色形象 。

又卖爆了?《刺客信条:影》登2025年销量榜前列

育碧新作《刺客信条:影》自2025年3月发售以来,迅速成为年度现象级游戏。据Circana数据显示,该作跻身2025年第一季度销量前五名,首周销量仅次于《怪物猎人:荒野》,并创下系列史上“首日销量第二”的纪录 。游戏发布7天内吸引超300万玩家,Steam平台销量突破50万份,销售额达2990万美元 。

本作以革新开放世界设计为核心,融合高自由度探索、动态任务系统及沉浸式历史叙事,玩家可体验复杂的人物关系与多线剧情 。视觉与音效表现亦获赞誉,城市景观与自然场景的细腻刻画进一步提升了玩家代入感 。尽管面临《怪物猎人:荒野》等竞品的激烈竞争,《刺客信条:影》仍凭借玩法创新与IP影响力稳居市场前列,为育碧2025年的战略布局注入强心剂 。

随着玩家社区热度攀升及4000万小时累计游戏时长的达成,该作的DLC及未来更新值得期待 。你觉得本作怎么样?

《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》迎来正式版前最终补丁更新

《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》迎来正式版前最终补丁更新

《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》迎来正式版前最终补丁更新——0.9 – 献给曾经与未来的王!(The Once and Future King!) 。以下是来自官方的介绍:

大家好!

那么……这一刻终于到来了!今天我们推出了有史以来最完善、最重要的更新(当然,比不上即将到来的1.0正式版 :D)。我们先来看看有哪些好东西!

<内嵌内容,请前往机核查看>

请观看官方的《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》动画预告片(由负责了《艾尔登法环》和《博德之门3》动画预告片制作的Unit Image工作室倾情打造)! (歌曲致谢 – Danheim & Gealdýr – Ymir)

我们还准备了一支全新、酷炫的玩法预告片!

<内嵌内容,请前往机核查看>

如果您能把这两支预告片分享给亲朋好友,我们将不胜感激!《污痕圣杯》到了最后冲刺的关头。我们在过去4年多的时间里埋头开发这款游戏,很多内容都是和你们共同完成的。在游戏即将正式发布之际,我们希望让尽可能多的人来了解并体验这款游戏!

好了!接下来,我们就一起看看补丁0.9更新的具体内容吧!*吸气,呼气* 😀

今天,我们发布了游戏的最后一个公开补丁,玩家可以体验到接近完整的序章和第一章(约20小时游戏流程)。

本次更新包含完整的英文配音以及以下语言的文本翻译*:

  • 英语
  • 捷克语
  • 意大利语
  • 日语
  • 波兰语
  • 巴西葡萄牙语
  • 俄语
  • 西班牙语
  • 简体中文
  • 繁体中文
  • 法语
  • 德语

*补丁上线时,可能存在一些未翻译的阅读文本和日志条目(将在2-3周内补充完成)

我们做了哪些改动?

哈,好问题!

补丁0.9更新可算做是序章和第一章的*99%完成*版本。敬请期待最终成品的质量——当然仍然可能会有一些小问题和bug(如发现任何问题,麻烦提交bug报告!)

如果你想知道上次补丁之后有没有什么重大变化……有的!你可以帮它当做一款新游戏了:D 我们整个团队为了走到这一步付出了巨大的努力,游戏的表现和画面都非常出色,尤其是玩起来超爽!

再次强调,游戏的几乎每个方面都得到了提升(有细微升级,也有重大改动)。下面是一些例子:

  • 全新序章,新增了2个迷你boss、更多NPC和可探索的新内容
  • 第一章内容扩充(任务、地牢、敌人、战利品)
  • 全新角色创建
  • 制作系统改造升级(锻造、炼金、烹饪)
  • 魔法系统重新设计(更加动态、流畅、满足预期)
  • 召唤系统完全重做(现在召唤物会占用你的最大法力值)
  • 近战体验升级
  • 海量新物品可供探索和使用
  • 属性与技能系统重新设计(更大的构建灵活性和更多实用增益)
  • 用户界面完全重做、优化
  • Wyrdnight完全重做(全新视觉效果、平衡性优化)
  • 新系统:画册、耕种、房屋、宠物
  • 新增恋爱元素
  • 新增拍照模式
  • 包括战斗系统在内的游戏平衡完全重做、升级
  • 新增“终结技”动作
  • 新增boss小型过场动画
  • 新增海量新曲目
  • 开放世界的光照效果全面升级
  • 新增并改进了天气效果
  • 新增大量NPC和任务
  • 新增开放世界中的神龛
  • 新增壁炉时的故事互动
  • 新增公会和相关任务线
  • 新增武器类型:长矛
  • ……以及许多大大小小的更新(得说上三天三夜:D)

总体而言,过去一年我们非常忙碌,将心血与激情都倾注到了《污痕圣杯》中。希望我们的努力都能通过游戏展现出来!最重要的是,我们真诚地希望大家在0.9更新和即将推出的1.0正式版中能玩得尽兴!

那么废话不多说:旅行者们,享受全新补丁吧!
如果大家愿意的话,请尽可能地传播这款游戏!最终发布已经进入倒计时,我们希望全世界的玩家都能知道《污痕圣杯》这款游戏。

当然,也请告诉我们各位对这些新内容的感受和体验!

重要提示:
您当前的存档将被清除,而且我们有个更加令人遗憾的消息,在1.0更新时还会有一次存档清除。我们理解这会给诸位带来极大的不便,实在非常抱歉。保留存档的工作非常复杂,为了保证最终版本的质量,我们必须将时间和精力优先投入到游戏优化和bug修复当中。

但我们相信这款游戏具有极高的重玩价值,不仅可以创建各种不同的角色构建,还有多任务、多结局的分支剧情。

好了!接下来我们会放出一大波截图,点燃大家尝试0.9更新的激情!:D

最后但同样重要的是,我们的 CEO 想说几句话!

大家好!

我想从CEO的角度,说一些个人感言!毕竟,这是《污痕圣杯》开发过程中最关键的时刻!同时,这也标志着我11年来的努力成果——一路带领Awaken Realms,从最初只有两人的小型模型涂装工作室,发展到如今的规模。

因为对游戏行业怀有深深的感激之情,我始终认为自己应该做些什么来报答它。因为游戏,我才能经历一场如此精彩的冒险,才能顺利地度过青少年时代中的那些难关。我还记得在某个假期,我几乎天天沉迷于《哥特王朝2》(加上《乌鸦之夜》扩展包),足足玩了两个月。绝对是我过得最爽的假期!:D

所以我不禁也梦想着为更多人创造同样的体验。对这个目标,我满怀热诚。无论是Questline还是Awaken Realms,我们的团队都抱有和我相同的信念。在制作游戏时,我们的起点不是一张数据表格,而是以创意和满腔热情为先。当然,管理项目细节少不了表格,但我们始终将最重要的东西牢记在心。

在过去的七年里,我见证了Questline团队的成长。从整个团队,到每位成员,都让我感到无比自豪。毕竟,我们取得了如此丰硕的成果!这种成长的速度是空前的,只需对比我们最初推出的抢先体验版本和游戏如今的样貌,你就能感受到这一点!

相信我,游戏开发可不是一项轻松的工作。这个过程中固然不会缺少欢乐的时刻,但大多数时候,我们就像是顶着一场火焰龙卷风建房子。是的,要想成功,你必须在那团烈火中锤炼自身。:D不得不说,我们团队将所有的心血、汗水和激情都倾注到了这个野心十足的疯狂项目中——一款真正的开放世界RPG!曾经只存在于梦想中的事情,现在即将变成现实!

我想让大家知道,这款游戏是一个极其努力且充满激情的团队的成果。这个起初只有20人的团队,也在开发过程中逐渐扩展到了50人。虽然这款游戏尚不完美,又缺少3A大作的光鲜亮丽,但我依然对团队的工作感到无比骄傲!

所以今天,我们想为大家呈现一部精彩的预告片,所有平台的免费试玩版(因为我们相信为玩家提供在购买前体验游戏的机会是非常真诚的做法),以及抢先体验版本的最终补丁更新。

非常感谢大家与我们一同走过这段旅程。这是一段精彩非凡的旅程,你们的评论、反馈和善意支持是我们坚持下去的动力!

大家保重,尽情享受0.9版本!

4月1日六号稻草人爆笑上线!全海岛草料供不应求!

号外!号外!

  海岛地图的广袤草皮不翼而飞。目前,整个海岛已秃,处于无草可用的尴尬地步;突然出现的神秘人居然囤货居奇,重金收草。这究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧?小编深入调查发现,这背后的真相只有一个——那便是在和平精英六周年之际上线的“六号稻草人”皮肤过于火爆,供不应求!

4月1日六号稻草人爆笑上线!全海岛草料供不应求!

  

【神秘皮肤供不应求,原材料短缺重金收草进行中】


  在4月1日,《和平精英》正式上线全新系列皮肤——六号稻草人。为特种兵们打造了一套童话色彩的独特老六皮肤。

  该皮肤以稻草元素进行塑形,身躯由枯黄麦秆编织而成,纤细的身形设计,让其在金色麦田间,似与翻涌的麦浪和草垛融为一体,适合隐藏潜行。六号稻草人皮肤的枯枝草帽上开出向阳花,上面栖息着两只可爱小鸟,为质朴的稻草人增添别样生机,也点缀出童话故事里的浪漫气息。游戏为其精心设计了专属表情动作——麦田守护,与小鸟亲昵互动,呈现了温馨治愈的氛围。

4月1日六号稻草人爆笑上线!全海岛草料供不应求!

  

好六日正式开启愚人节整活不断】


  在和平海岛的冒险旅程中,不同风格的特种兵延伸出丰富多彩的竞技文化。和平精英玩家们不会落下一个梗,以“雪山精英”和“六号树人”等为代表一些独特皮肤也成为了特种兵整活过程中的最佳拍档,让和平海岛上欢乐不断。这些点点滴滴汇聚成长,塑造出独特的海岛整活文化。

  同样有活的《和平精英》官方也与玩家双向奔赴。继去年的愚人节前夕整活“和平老六文化”推出“六号树人”皮肤后,在今年的4月1日愚人节,官方也下场造梗。通过“六号稻草人已上线,全岛草供不应求“的整活新闻,将海岛上的老六文化与整活文化进一步升级。

4月1日六号稻草人爆笑上线!全海岛草料供不应求!

4月1日六号稻草人爆笑上线!全海岛草料供不应求!

4月1日六号稻草人爆笑上线!全海岛草料供不应求!

  

在和平精英六周年之际,“六号稻草人”将作为第一弹,让特种兵度过一个整蛊不断欢笑不停的“好六日”!

4月1日六号稻草人爆笑上线!全海岛草料供不应求!

  

集合!6在一起!让我们一起空降海岛,打卡“六号稻草人”!

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《2025年移动游戏应用洞察报告》AI、混合变现与新UA策略推动增长

报告数据解读:交互趋势、变现策略与增长机遇

中国北京,2025 年 4 月 1 日讯 – 全球监测与数据分析领域的领导者 Adjust 今日发布《2025 年游戏应用洞察报告》。报告显示,尽管 2023 年游戏行业面临严峻的挑战,但市场仍然展现出强大的抗压能力与复苏潜力。2024 年,全球游戏应用安装量年同比增长 4%,会话量虽小幅下滑 0.6%,但整体表现稳健。2025 年,游戏应用将在保持增长势头的同时,提高用户留存率与用户粘性。

《2025年移动游戏应用洞察报告》AI、混合变现与新UA策略推动增长

“经历了阶段性市场调整后,移动游戏行业已重拾增长动能,再度迎来安装量的增长。” Adjust 内容与洞见总监 Tiahn Wetzler 表示,“拉美、中东北非等地区正在加速向移动优先转型。游戏开发者和营销人员需要突破传统思维,着力构建长效用户价值体系。唯有与玩家建立深度和可持续的关系,才能摆脱短期增长陷阱,实现真正的规模化和更持久的成功。”

新兴市场拉动移动游戏增长

Adjust 最新数据显示,2024 年中东北非和拉美地区领跑全球游戏应用安装量增长,安装量分别提升 10% 和 8%,会话量则分别增长 7% 和 5%。相比之下,北美地区跌幅最显著,安装和会话量分别下降 11% 和 14%,反映出该地区在用户交互方面遇到了挑战。

《2025年移动游戏应用洞察报告》AI、混合变现与新UA策略推动增长

亚太地区的表现喜忧参半,虽然安装量增长 4%,但会话量下降 3%,这暴露出用户留存环节出现的问题。欧洲市场安装和会话量双双下滑,降幅分别为 1% 和 6%,说明用户交互还有提升空间。

全球 ATT 许可率节节攀升

2025 年第 1 季度,游戏应用 App Tracking Transparency (ATT) 许可率达 37.9%,较去年同期的 37.5% 略微提升 0.4%。街机游戏增长最为显著,许可率从 42.4% 飙升至 59.3%。体育 (54.1%)、博 彩 (38.3%) 和动作 (45.9%) 类游戏也均有提升,但超休闲游戏则稍有下滑。从地区来看,中东北非地区市场持续领先,用户许可率约为 50%,美国则稳定在 32% 左右。

《2025年移动游戏应用洞察报告》AI、混合变现与新UA策略推动增长

游戏子类别安装和会话增长规律

Adjust 数据显示,2024 年超休闲游戏以 27% 的占比,位居全球安装总量首位,但其会话量仅占 11%,由此可见此类游戏的流失率极高。另一方面,动作游戏虽然只占安装总量的 10%,但其会话量占比高达21% ,这足以证明该类型游戏的留存率和持续用户交互表现突出。此外,报告中还显示,玩家在动作游戏中花费的时间最多,平均会话时长高达 45.15 分钟。

《2025年移动游戏应用洞察报告》AI、混合变现与新UA策略推动增长

值得注意的是,策略游戏的安装量年同比增幅最高,为 83%;博 彩和街机游戏的会话量增长最为强劲,增幅分别为达到 32% 和 23%,足以说明用户交互热情高涨。

《2025年移动游戏应用洞察报告》AI、混合变现与新UA策略推动增长

2025 年,下列关键趋势正塑造移动游戏行业格局:

●   由 AI 赋能的个性化玩家交互:AI 技术正彻底改变游戏内体验和预测型留存策略,拉动用户生命周期价值 (LTV) 不断提升。

●   跨平台游戏不断拓展:跨平台游戏能让玩家在移动、PC 和主机端无缝切换,让会话时间更长,LTV 更高。

●   混合变现强势崛起:越来越多的应用开发者将应用内购买 (IAP)、广告、订阅、战斗通行证等多种变现方式融入应用,实现收入方式的多元化。

●   全新 UA 战场开疆拓土:联网电视 (CTV)、网红营销和第三方应用商店正在改变玩家发现新游戏的方式

要了解更多洞见和行业最佳做法,欢迎在这里下载完整报告。

关于 Adjust

Adjust 是 AppLovin (纳斯达克代码:APP) 旗下公司,旨在帮助海量应用实现从移动端到联网电视等多平台的监测和业务增长,深受全球营销者的信赖。无论是快速增长的数字品牌还是试水应用领域的实体公司,Adjust 都能为其应用营销旅程保驾护航。Adjust 强大的监测和数据分析套件能深入洞察营销表现、汲取关键洞见并提供多种必备工具,进而帮助营销者获得卓越的营销效果。

责任编辑 : 鸡腿