80岁的理想主义战士 | 与谭楷老师聊他的科幻生涯

80岁的理想主义战士 | 与谭楷老师聊他的科幻生涯

80岁的理想主义战士 | 与谭楷老师聊他的科幻生涯

本期时间轴制作:白广大

我们录制了一期非常奇妙的节目——或者说,一期令我们心潮澎湃并肃然起敬的节目。在《科幻世界》同仁的引荐下,我们与80岁的前《科幻世界》总编谭楷老先生聊了聊他从青年到现在的经历,这里不仅包括科幻与文学,也包括时代的动荡、历史的变迁,以及他名副其实的“战斗的一生”。

感谢《科幻世界》子旋 单反 皛白等诸位同仁的引荐!

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旅程分享 丨寻梦“任天堂”

旅程分享 丨寻梦“任天堂”

旅程分享 丨寻梦“任天堂” 1%title%

北京时间2023年12月30日,坐在关西机场的登机口前,等着回家的我就赶紧打开了电脑,敲下这些文字。这次出行带着电脑,主要就是为了应对工作,我原本都未曾料到,自己会在工作时间以外打开它。但我有太多想要表达和记录下来的东西,所以才会赶紧敲字。

这次日本之行,是疫情结束后的第一次出国游。因为一些客观原因,我和老婆差点放弃出行的计划,但最终还是坚持了下来。如今回头再看,这无疑是个再正确不过的决定。说句题外话,过去也有很多类似的瞬间,犹豫是否应该放弃一件事。但如果坚持做下去,会发现也有不错的效果。所以以后再遇到类似让我感到摇摆不定的局面时,我倾向于再推自己一把。

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(从京都站下车去酒店的路上。)

说回旅行,之所以选择日本,客观原因是距离近,花费也相对便宜,但主观上的渴望才是让关键。我和老婆此前来过两次日本,一次是蜜月之行去北海道,一次则是2016年去关西。虽然最近一次来也是七年之前,但两次日本行给我们留下的美好印象,还是让我们再次将目的地选定在这里,并且决定再次来关西,在京都和大阪两个城市各逗留三天,保证旅途轻松愉悦的同时,尽可能多地体会更多两座城市的美妙之处。

旅途的计划是由老婆全权负责的。出发之前,她就已经不止一次地跟我分享她在制定旅行计划时的欣喜之情,这也就让我更加心安理得地做一个甩手掌柜和享受者。而后面的旅途也多次印证了她准备的充分,以及对我们旅途的精心规划。

在我们婚礼的誓言中,老婆就曾经许诺全力支持我对游戏的热爱,所以这次日本之旅当中,她也我们也安排了非常多与游戏相关、或者在具体一点说与任天堂密切联系的旅途。

首先是旅途第一站京都,我们正式开启旅途的第一天,就直奔任天堂在京都所开设的直营店。上次来关西的时候,就已经有了任天堂要在2020年环球影城开设游乐设施的确切消息,本计划要第一时间来朝圣,但被疫情隔绝了三年,也让我们又多等待了三年。不过三年的时间不仅等来了超级任天堂世界,还等到了三家日本境内的任天堂直营店,这里自然成了我们旅行必去的地方。

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(走啊,一起去京都任天堂。)

我和老婆虽然从小生活的地域不同,但作为上世纪八十年代末、九十年代初出生的一代人,我们成长的过程中有很多开眼看世界的机会,日本的动漫和游戏也是我们各自童年中非常重要且美好的回忆,更塑造了我们的审美,成为根基我们记忆深处的精神财富。现在回想起来,我很庆幸自己在物质生活并不算富足的时代里,有这么多能够让我回想起来感到愉悦的记忆。

所以哪怕如今长大成人,我们可以靠自己的力量去获得更多元、更丰富的内容,但真正能够唤醒我内心深处本源快乐的内容,似乎还是逃不出小时候被画好的那个圈。任天堂的游戏就是我自己这个圈里最重要的一部分,这次出游我除了带上Switch外,还额外带上了GBA。这是任天堂出品的第三世代掌机,曾是我童年的缺失和遗憾。但当我现在拨动开关,看着像素点构成的画面出现在那块充满年代感的屏幕上,我就仿佛坐上了时光机,穿越回到了自己的小时候。

此番来日本,我们有了更多实现类似穿越的机会,就比如去任天堂在京都的直营店。刚刚进入高岛屋商场的大门,就能看到一个硕大的马里奥雕像,他带着自己印有M字样的红色帽子,从绿色的水管中探出头来,睁着他那双标志性的大眼睛,好奇地看着外面的一切。当我的眼神与他交汇,仿佛真得感受到了他的活力,就好像我通过操控手柄来让他移动和跳跃那样。

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(京都高岛屋一层的马里奥雕像。)

拍下照片后,我们就迅速冲向商场顶层。电梯上见到了很多跟我同龄的大人也在奔向任天堂世界,只不过他们大部分都牵着自己的孩子,两代人拥有相同的爱好,也能拥有更多的共同语言,我觉得这或许可以更利于家庭内部的良好氛围。

而迈进任天堂商店的那一刻,我就再没有余暇去考虑别人家的亲子关系里,因为我觉得自己的脑子已经被完全填满。从小玩到大直到现在还每天陪伴我的游戏角色们,都以各种各样的形式出现在我的眼前和我的身边。那种从虚拟走进现实中的感觉,让我有一种美妙的梦幻感。

我俩跟几个孩子一起,凑在门口的一处小柜台,这里是各种任天堂角色以及游戏物品的橡皮,可以任意地塞进一个小罐子里买走。装好两罐橡皮,我又看到一个塞尔达传说主题的手提袋,正面是三角力量的林克手贱地去砍一只咕咕鸡,右上角还有表示他生命值的三颗红心。而翻到袋子背面,就是塞尔达传说系列的名场面——咕咕鸡神仙下凡。印满袋子一面的咕咕鸡中间,是力竭倒地的林克,右上角的三颗心都已经变空。

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(任天堂小橡皮。)
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(不知咕咕鸡厉害的林克。)
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(鸡神下凡。)

如果没有玩过这一款游戏,或者不了解这个场面背后含义的人,或许不会心动,但我在看到这个袋子的一瞬间,当年打游戏时偶然激活这一场面的记忆也回来了。往常看到这样的物件,我会自然地将其打上“商品”标签,比对着挂牌上的价格,评估其使用意义上的价值。但这一刻,理性不复存在,脑子里只有一个想法:我要这个!

这间并不算特别大的任天堂商店里,类似的想法不断出现,手里拿的东西也越来越多。我后来又挑了动物之森里我最爱的村民“哈姆”的毛绒玩具,老婆选了她最喜欢的游戏星之卡比主题的剑玉,我俩还一起找到了来之前两个人就都很想要的动物之森主题咖啡磨豆机。购物的过程充满了快乐,因为这些做工精美的物件,不仅让人看到了设计者的巧思,更会与我们这些任天堂游戏爱好者产生美妙的共鸣。

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(卡比和剑玉简直绝配。)
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(哈姆在动森里是个酷爱健身的仓鼠。)

而且这间开在任天堂大本营所在地京都的专营店,相比东京和大阪的两间店,还有另外的惊喜。通过店里的扶梯,可以直接来到商场顶层,当推开玻璃门走到室外的那一刻,就好像穿过水管来到了马里奥的世界。周围供人休息的座椅,是游戏里的砖块、问号箱以及POW砖块的模样,另外在场地的中央,还竖起了一根旗杆,马里奥正在滑下来的同时,摆出他标志性的举拳动作。

我不记得自己当时看到这一幕的感受,好像我的大脑已经被太多的情绪填满,以至于记忆存储的板块暂时关闭了。后来看照片我才发现,自己也像马里奥一样,左手握着旗杆,右手举起拳头,脸上的笑容就跟我当年第一次玩“超级玛丽”时一样。我模糊地记得,周围有三位任天堂的员工,一个在帮我拍照,另外两个跟我一样摆出举拳的动作,还一起高喊“マリオ”。我这个正度过人生第三个本命年的中年人,又体会到了一次当孩子的快乐。

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(摸到这个高度,过关也就400分吧。)
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(回看照片时,发现自己最多的表情就是傻乐。)
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(一起走。)

这应该就是这次出游我个人最大的收获,在京都的任天堂直营店,以及后来去大阪直营店抽扭蛋,以及去环球影城的超级任天堂世界,我都感受到了非常强烈的欢愉。我个人在重新品味这些感受时发现,不仅我的审美被画了一个圈,就连快乐的源泉好像也有一个范围。除了任天堂的游戏,我喜欢的音乐、爱看的动漫、时不时拿出来重温的影视作品,都有过去那个时代的强烈印记。新时代的旷野之息不再像旧时代的众神三角力量或是时之笛让我流连忘返,或许就是因为我自己还沉迷在过去。

但让我高兴的是,时至今日还有人在关心和照顾我这样的品味。比如任天堂,过去这段时间我投入了很多时间的超级马力欧惊奇,就带着不少旧时代的风。网络上有一句形容让我很认同,那就是“任天堂永远把你当孩子”,这也可以非常好地概括我这次日本之行的感受。

在京都,除了感受任天堂带来的快乐外,也能品味这间“百年老店”的历史厚重。老婆在行程的第二天,特意预订了“丸福楼”作为我们休息的酒店。这间酒店最大的金字招牌,就是它曾在上世纪三十年代到六十年代,作为任天堂的本部和山内家的家宅存在于京都。如今任天堂早就搬走了,山内家就把老宅子租给了酒店运营商,加上安藤忠雄的设计和改造,变成了如今的丸福楼。

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(玩了一路的GBA,最近在重温封印之剑。)
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(丸福楼门前另外一块英文的老招牌。)
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(酒店的钥匙链我看上了,可惜不卖。)
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(酒店一层大堂的一些任天堂旧物。)
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(任天堂的花札。)
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(任天堂的纸牌。)

上次来京都的时候,我曾有过去任天堂本部看看的念头。但一来不能进去参观,二来还可能打扰别人,更重要的是,我不想表现出自己狂热粉丝的不理智一面,所以最终就放弃了。但这次住丸福楼,就不用有这些顾虑了,还没进酒店大门,我就举着自己的GBA,在任天堂的铜牌下留下合影,粉丝面目暴露无遗。

而随后还有好消息,老婆本来预订的房间是一个充满昭和风的标间,但当天酒店里的“和室”恰好没有人预订,只需要在原有的基础上加上相对合理的一点房费,就能住进当年山内一家人住过的房间里。本来我俩还有点犹豫,但酒店的工作人员带我们参观了房间,看到两个房间连接的部分还有一个露天风吕时,我俩就没再犹豫,即刻下单。

事实证明,这又是一个非常正确的选择。夜幕降临,明月高悬,气温下降到零度左右,我俩泡在温热的水里,感觉工作和生活的疲惫都被升腾起来的蒸汽带走。

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(从玄关往里看的视角。)
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(露天风吕。)
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(酒店明信片。)
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(工程说明。)

身体放松下来,脑子也开始神游天际。我开始想象在差不多七八十年前,当山内家的人住在这栋房子里的时候,他们是不是也会在晚上坐在廊台,抬起头看天上的月亮。当年还是青少年的山内溥,肯定想不到自己这样一个出生在做花札和纸牌家庭的孩子,未来会成为世界知名电子游戏厂商的掌门人吧。后来他接管任天堂时,也应该住在这间房子里。那么当他抬头看见天上的月亮时,都会想些什么呢?

“今人不见古时月,今月曾经照古人。”在这间与任天堂有着千丝万缕联系的房子里,作为世界上万万千千任天堂粉丝之一的我,体会到了时间的威力。而能够跨越时间的除了坚实的建筑之外,还有思想和理念。

在丸福楼的二楼,有一间对所有住客开放的小型图书馆,里面陈列了很多与任天堂有关的书籍,很多在国内也有翻译出版的版本。另外,任天堂的主机和掌机也都在这里陈列着。还有被奉为任天堂哲学总结的那两个字:独创。

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(丸福楼二层的小型图书馆。)
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(与任天堂有关的书籍。)
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(这个青铜物件是不是透露了任天堂NS的灵感来源😊。)

前面我提到了那句“任天堂永远把你当孩子看待”,我还记得山内溥当时告诫公司内到员工,游戏并不是生活必须品,如果他们做出来的东西不好玩,那就会立刻被抛弃。这样的理念,一直贯穿在任天堂出品的各种玩具、游戏和游戏机里,虽然偶尔会有偏差,但似乎这样的理念不改,他们在大方向上就不会走歪,也总能产出一些符合我个人审美、带给我快乐的内容。

后面去在环球影城里的超级任天堂乐园,感受也是如此。在这个游乐园中,你一样可以看到一些任天堂式的巧思。从带着手环去撞问号箱和砖块,再到完成手机App里的各种小任务,还有游乐设施里丰富的细节,藏在角落里的皮克敏,真的好像在玩一个任天堂的冒险游戏,只不过你控制的不再是游戏角色,而是亲身踏进游戏世界。

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(超级任天堂世界正门。)
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(夜色下的超级任天堂世界。)
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(碧奇公主的赛车服。)
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(MKTV的转播车。)
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(角落里的皮克敏。)
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(买了个库巴头套,特别萌且保暖。)
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(游行中的马里奥。)
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(路易基向你致意。)

一下子写了这么多,是因为真的有很多情绪想要表达出来,现在去翻看我当时拍下的照片和视频,还是能够感受到自己当时的快乐。如果一段旅程可以让自己这些情绪被满足和照顾,可以让自己发自内心地感到欢愉,可以让自己变回一个小孩子去享受,那我觉得就可以当得起“不虚此行”这四个字了。

译介丨涉入一场梦的泥沼——《大刀开发史话》:第一部分 梦设计

译介丨涉入一场梦的泥沼——《大刀开发史话》:第一部分 梦设计

译介丨涉入一场梦的泥沼——《大刀开发史话》:第一部分 梦设计 1%title%

德州,达拉斯,这是二月,一个阴风习习的夜晚。时针将将走过12点。游戏设计师约翰·罗梅洛坐在他的办公室里,翻电子邮箱。他的脸被面前的21寸显示器点亮,背后书桌上的照片反射着显示器的画面。照片上是站在一辆红色法拉利前的两个男人:一个是罗梅洛,另一个是来自id software的约翰·卡马克,他曾经的搭档。罗梅洛风卷残云般扫过一封封邮件,好像收件箱是死亡竞赛(deathmatch)的战场,而每封已读邮件就是他击杀敌人的数量。他一边读,一边劈哩叭啦地敲回复,每件回复的落款中都有一辆用ASCII符号拼成的悍马,图画上方写着:“大刀:即将完成!”

可是今晚,一则消息于邮件海中脱颖而出。一名游戏粉丝的信打乱了罗梅洛回复的节奏,前者似乎是从某个网站上发现了罗梅洛的邮箱地址:“请立刻公布真相,承认所谓《大刀》只不过是一个天马行空的构想和几张电脑截图。”邮件短促有力,话锋随后陡然转向罗梅洛本人,“我今天要告诉你,你干游戏开发的日子彻底到头了。”作者继续奋笔直抒,一字一句逼近结尾处写下的论断:“我知道你睡不着觉,因为我清楚,你吃净了整个产业,现在你裹在他人的同情中瑟瑟发抖,这就是你最后一层遮羞布了。”

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(约翰·罗梅洛,大刀的设计者)
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(罗梅洛读完一封刻薄的邮件,双眼离开屏幕)

罗梅洛双眼定格在“遮羞布”三个大字上,随后转过椅子,远离了屏幕。他什么都没说,但显然被这篇毒辣的邮件吓到了。“这种邮件我每天都收到。”他试图轻巧地一带而过。然而不管再怎么强装镇静,你也看得出来,这样的邮件每一封都是一把盐,洒在他越来越深、越来越大的伤口上。这道伤口是一款名为《大刀》的一款第一人称射击游戏,同时也是臭名昭著的达拉斯游戏工作室——离子风暴——的第一款大规模游戏。

可就在你想要拾起身旁的小提琴,为遭受粉丝误解的可怜游戏设计师,罗梅洛先生,拉上一曲忧伤的小调时,你想起了三年前的那则广告——没错,就是它,它正朝着电视前的你大喊:“约翰·罗梅洛要把你变成他的姘头!”那时,《大刀》还打着《雷神之锤》继承者的响亮名号;那时,它距离开发完成只剩下7个月。现在,这款游戏已经延期两年,更换5名主程序员,其工作室据说在短短几年间烧光了三百万美元。这下你不禁怀疑,也许邮件的作者才是对的:创造了《毁灭战士》和《雷神之锤》的传奇游戏设计师,约翰·罗梅洛,这个人究竟TMD想骗谁?

罗梅洛的新生?

但你再四下打量他的办公室,看见成箱成箱的游戏软件、在文件夹里分门别类,收纳整齐的日本游戏原声带,还有一堆堆散布在电脑桌上的电子游戏杂志。就连他背后的墙角上都贴着一张来自《毁灭战士》的机械巨魔大型海报——罗梅洛的办公室仿佛是一座玩家的秘密基地。

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(约翰·罗梅洛坐在他足有54层高的办公室里)

最终你会明白,他热爱游戏。4年前,他有过一个梦想:他要创造一座乐园,在那里不受拘束地施展自己的才华。成功总让我们以为自己能免于他人的指摘,去堆砌属于自己的乌托邦。罗梅洛就是这样一位梦想家。杰·韦布尔,id software的前总裁,曾在1996年接受达拉斯晨报采访时说:“约翰明确地散发着这样一种态度:我有梦想,我就要去实现。别挡我的道。”

当他创建离子风暴时,罗梅洛以为自己的梦想就要实现了。但是现实与幻想之间有时候是一条漫长曲折的路,途中不乏朋友、敌人,以及假象歧途。如今,罗梅洛面临梦想成真之路的第一道考验。他的《大刀》是一场穿越人类历史4485年的奇妙冒险,玩家凭借“Daikatana”——即日文中“大刀”,在游戏中或为金属护身符之流的物品——,扫清敌人,穿越时空,从遥远的古希腊杀向21世纪的旧金山恶魔岛。这趟旅程狂野刺激,行经全然迥异的区域与风景——在许多方面,竟与离子风暴这三年间的历程不无类似。这家公司不眠不休,加班加点,只为追赶罗梅洛作品一拖再拖的发售日期。它的努力换来了一场PC游戏行业史无前例的轰动:只是一片喧哗中,褒扬与肯定之声几近低不可闻。

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(最终发售时的《大刀》)

“我也希望游戏能够早一点发售。”罗梅洛坐在办公室中,身穿灰色范思哲长裤,黑色的长发在脑后束成马尾。这句话不言自明。但紧接着,他的辩白带上了一丝感伤,这与那位叫嚣“姘头”云云者判若两人:“但事实就是,这里情况很糟。”这是什么?难道是坦率吗?你开始好奇面前的人是谁,是罗梅洛的新生,还是说罗梅洛向来是罗梅洛,世人眼中的“摇滚巨星”才是为公关打造的人设?

人设与否,有一件事确凿无疑:《大刀》是一个人梦想的故事,以及如何这个梦想将他与他的团队带到了从未设想的地方。不过无论得失荣辱,罗梅洛相信这一款作品体现着他的设计理念。

这是一场壮举,背后没有坦途。

从漫画到机械巨魔

对大部分玩家来说,约翰·罗梅洛的大名与id software密不可分。来自德州的游戏开发商id software,罗梅洛在那里工作将近10年,参与创作了诸如《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》等游戏,这些作品同为“第一人称射击游戏”门类的基石。可是大多数人并不知道,罗梅洛7岁就开始用电脑编程。小罗梅洛上课没有好好听讲,反而在纸上涂写代码,一放学就冲回家,把代码输入电脑。

约翰·罗梅洛童年时代就在不同的地方辗转,他的父母在他读小学时离异。他的中学时代于奥尔肯波利高级中学度过。这座学校位于一个英国空军基地中。三年的高中学习为他赢得了1.36的平均绩点[BZ1] :显然,学习不是他的强项。不过他在创作铅笔漫画中找到了慰藉。漫画主角名叫马文,是个金发平头,总是闯祸的男孩。这部漫画在许多方面都是他对自我的艺术表现,也是他创造力的倾泻口。

多年之后,罗梅洛为他旺盛的创造力找到了合适的去处:为电脑游戏构建世界。在软盘——一家位于路易斯安那什里夫波特市的游戏开发商——工作期间,他结识了约翰·卡马克、阿德里安·卡马克(两位卡马克无血缘关系),和汤姆·霍尔。当时罗梅洛穷到买不起个人电脑,于是他周末把办公室的电脑搬回家继续工作。最终,罗梅洛与这几位软盘雇员结下了深厚的友谊,并共同创立了上世纪90年代最少数精英,也最鼎鼎大名的游戏开发商:梅斯基特,id software。

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(罗梅洛笔下的马文)
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(在软盘,罗梅洛遇到了之后与他一起创办id的同事)
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(《德军总部3D》,id的成名之作)

罗梅洛后来赚足了钱,且不说电脑尽可以买爽,他还买下了一辆1991年款的法拉利。Id以《德军总部3D》通过共享软件形式首度获得成功,紧接着《毁灭战士》横空出世——后者时至今日可能依旧是技术与设计之完美平衡的标杆。《毁灭战士》将罗梅洛与卡马克带到聚光灯下,偕同《连线》的一篇报道成就了“id真我[BZ2] ”的光辉形象。《毁灭战士》及其续集《毁灭战士II》之后,《雷神之锤》接踵而至。正是它间接地催生了《大刀》……并摧毁了罗梅洛与id的关系。

Id身份危机

《雷神之锤》以前,设计(罗梅洛)与技术(卡马克)在公司内部维持着健康的张力。可到1995年,《雷神之锤》即将进入开发时,平衡已有崩溃之相;罗梅洛感到他的创造与设计被“完成游戏”的最终目标挤向了次位。“《雷神之锤》前的id很清楚自己在做什么,”罗梅洛解释道,“是团队的膨胀致使目标变得模糊,从而引起了大量混乱。(《雷神之锤》的)项目花费了太长时间,大家只想继续做老一套,没人愿意翻出什么新花样了。”

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(《雷神之锤》)
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(罗梅洛与Reven合作开发了《异教徒》和《毁灭巫师》)

《雷神之锤》开发期间,罗梅洛为探索新游戏设计找到了其他门路,尤其他与另一个开发组Raven合作,创造了《异教徒》与《毁灭巫师》两款作品。“在id我已经没有办法自由地创作了,所以我只好去参加这些项目。”然而,罗梅洛对游戏设计更强、更大的执着,到《雷神之锤》开发末期演变为与其余员工的激烈矛盾。

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(id software)

1995年末,罗梅洛认为有一个办法可以解决目前的困境:将公司拆成两个部门,一个负责设计,一个负责技术。当年12月,绝望的罗梅洛找到id的两位股东——凯文·克劳德和阿德里安·卡马克——直接对质:“我跟他们交代得明明白白,‘要不然我们把这家公司分掉,要不然我自己出去再开一家。’”凯文·克劳德表示自己并不记得曾被下达过最后通牒,但罗梅洛和id显然已经到头了。“罗梅洛不喜欢公司当时的走向。”克劳德坦言。他也对那时公司内的骚乱颇有微词,“(罗梅洛)不是一个容易相处的人,”他说,“但他的天才和干劲足以弥补这点小小的缺陷。”

罗梅洛对id的不满与日俱增,他开始为自己的“天才和干劲”物色新的去处。1996年初,他联系到汤姆·霍尔。汤姆是罗梅洛的老友,也曾为id创始人之一,离职后前往3D Realm,后者是创造了《毁灭公爵》的开发商。“我在(1996年)一月和汤姆谈过一次,”罗梅洛说,“我们决定尽快离职,创建我们自己的公司。”他们一致同意,在他们的新公司里设计是无上的规则,绝不听凭技术的掣肘和限制。最初提及时,公司被简单而动人地称为“梦设计”。

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(1996年10月,汤姆·霍尔(左)和约翰·罗梅洛(右)。他们的背后是罗梅洛的悍马)

罗梅洛计划先将《雷神之锤》完成,再着手打造“梦设计”。因此1996年前半年他是在id度过的。6月,《雷神之锤》竣工,他立即与当时id的发行商GT interative联络,为新公司筹措资金。“我和罗恩·查莫维茨(当时GT interactive的CEO)商量成立新公司的风声一定立刻传回了id。就在第二天,我被开除了。”(据当时id的CEO杰·韦布尔所说,公司与查莫维茨并未就此事有过任何沟通)“他被开除是因为他不工作,”凯文·克劳德指出,“我当时根本不知道他想成立新公司。”罗梅洛却坚称自己在《雷神之锤》开发的最后7个月工作非常努力。

id的另一位缔造者约翰·卡马克曾回顾这段往事,他还是坚持“罗梅洛只要足够专注,无论哪一家公司都不会拒绝他。”不过他也觉得罗梅洛在1996年8月离去对公司是件好事,“如果我们任由罗梅洛自由发挥,”卡马克道,“许多他在离子风暴犯下的错误也会在id上演,其恶果将由我们承担。”

回到1996年,罗梅洛的辞典上尚未发现“错误”两个字。他还沉湎于《毁灭战士》和《雷神之锤》的成功之中,决心建立属于游戏迷的“巧克力工厂”。这座梦工厂将走上一条与id截然相反的道路——不为技术所限的游戏设计者之路。

[BZ1]英美国家中学就流行采用平均绩点(GPA)作为考核学生成绩的标准,其与国内高校的绩点类似,满分一般为4分。具体算法在不同学校或有所区别。无论如何,1.36也是个惨不忍睹的数字。

[BZ2]原文“egos at id”,取自《连线》杂志于1996年刊登的一篇文章标题:the Egos at Id: The made Doom the most popular computer game of all time. Can they do it again with Quake? 这篇文章推出时,《雷神之锤》发售应该还不满两个月。文章主标题“egos at id”语带双关:在弗洛伊德心理学中,“id”即“本我”,而“ego”代表“自我” ,所以如果想尽量贴近英文原意,或许翻译为”id:本我中的自我”更加妥当。但这里为了靠近原文的阅读体验,只求形似,意译为“id真我”。

文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446

文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446

《7Days Origins》是一款由Buff Studio开发的纯文字式冒险游戏。

该游戏原作《7Days》最早于2018年在Android平台发布,三年后将游戏移植到PC平台,并命名为《7Days Origins》,三年的时间间隔也使游戏内容得到了丰富和完善。

这款游戏采用纯文字的形式展开,玩家需要根据提供的文字信息,选择不同的选项来推进游戏剧情走向。这将决定玩家可以解锁的不同结局,属于典型的文字冒险游戏类型。

文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446 1%title%

游戏剧情:

玩家在游戏中将扮演一名刚渡过忘却之河的死者,面临着一场充满挑战与未知的“七日试炼”。在这场试炼中,你将与其他同样参与试炼的灵魂相遇,形成复杂而深度的羁绊。

每一个选择,每一个决定,都将决定你的命运,决定你与其他灵魂的关系,甚至决定你是否能重新回到现世。

在《7Days Origins》的游戏世界中,时间被划分为七天的试炼,每个决定都像是一道分岔路口,引领着玩家走向不同的道路。

这个世界的核心人物共有七人,除了最初的无名角色卡伦和奇睿尔本人外,其余五人都是玩家在试炼中可以接触到的角色。
文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446 2%title%

游戏玩法:

在游戏的过程中,你会遇到各种性格截然不同的人,他们完成试炼的条件均不同。

通过点击,你的选择决定着他们的好感度,根据你的直觉,推选,选出你会做出的行为或思考。

玩家的每一次选择都如同投掷一枚硬币,可能会产生积极的结果,也可能会带来负面的影响。这些选择主要可以划分为两种类型:好人行为和恶人行为。

当然,这些不同风格的选项不仅会带领玩家进入不同的剧情线路,也会影响到其他人物对主角的好感度。好感度就像是一座分水岭,当数值达到50时,就会产生一个明显的分界线,决定着接下来的剧情。

 或许,也可以不用太过关注好感度,跟随自己的内心,寻找故事的答案。

如果你想更深的了解其中的角色,尝试揣摩一下怎么让他们的好感度更高的选择是什么吧!文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446 3%title%

游戏页面由“查茨岛”“同行者”“时间线”“历史”“特殊道具”五个页面组成。

“查茨岛”为剧情展开的位置;“同行者”向玩家介绍着一路上你遇到的“朋友”们,他们的性格,好感度等,这样可以更好的了解他们!

“特殊道具”用来回朔在故事中使用到的东西,它们也会影响故事的展开哦!

而“时间线”“历史”会帮助你快速回到需要的剧情,在二周目,三周目的时候会比较容易用到。我认为这是游戏设置的不错的点,可以通过时间,和你的选项,随心跳转到你需要的部分,很是方便。文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446 4%title%

喜欢的细节:

游戏中的设计非常巧妙,它将“我内心的想法”以独立的框架单独呈现。这种做法极好地将对话和自我分离开来,避免了视觉上的混乱。

当我重新阅读对话时,内心世界的记录不会干扰我的思考,节省了查看时间,大大提高了效率。

不仅如此,游戏还将对话页面进行了弱化处理,拉开了前后景的距离。这样一来,视觉上的杂乱感大大减轻,使视觉中心得到了突显,轻重分明,让人感到舒适。文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446 5%title%

美术及配乐:

画面中的美术风格让我感受到复古的氛围,仿佛时光倒流到了过去的时代。欧美卡通的元素融入其中,废土风给人一种神秘又危险的感觉。

画面中散布着噪点和电视闪花的效果,让人联想到早年的电视机,细微的细节处理让整个画面更加富有个性。仿佛能够感受到一个已逝之人的回忆,又或者是在倾听一个古老又神秘的故事。

配乐是游戏中一项非常成功的元素,它恰到好处地融入了游戏本身,没有给人任何违和感。剧情中出现的”枪战”部分,射击声音的拟真度让我有些吃惊。这种突如其来的真实感让我吓了一跳,时刻展现着游戏的氛围和紧张感。

在CG方面,游戏中的场景图给予了我很强的代入感,帮助我更好地了解剧情的发展。特别是关键点的故事和绘图呈现,更是提供了直观的表达方式。无论是场景的绘制还是人物的描绘,都展现了高水准的质量。

但遗憾的是,游戏内没有直接保存的功能。希望未来能够更新一种图片存储功能,将图放在官网也可以!真的很想保存下来。文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446 6%title%

一点点建议:

在进一步展开故事情节的设定时,可以通过细致的角色互动描写来增加情节的丰富感。通过描绘角色们之间的对话、行为和情绪变化,深入地了解他们的经历,进而融入故事的魅力之中。

考虑通过更多的视觉素材的加入来增强故事的吸引力。图片设置保存或放大功能,以便更好地欣赏其中的细节。这样的视觉冲击力不仅能够激发玩家的好奇心,也会让他们更加享受游戏的身临其境的感觉。

总结:

总之,这款游戏是一款纯文字类型的游戏,却能够给玩家带来非常丰富的游戏体验。

游戏中结合了角色选择和互动元素,让玩家能够更加深入地了解游戏中的细节和情节。这种游戏玩法既考验玩家的智力和策略能力,又增加了游戏的挑战性和可玩性。

强烈推荐大家试玩一下这款游戏,希望你能喜欢它~文字引导的多结局互动——《7 Days Origins》手帐测评#446 7%title%

出去走走│防城港与望州顶

出去走走│防城港与望州顶

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想念暑假暴雨时在家里打吹空调电动那种感觉,暴雨裹挟这闷热的湿气,再带着泥土的气息。那些时候多少是可以有时间看着天空发呆,等着晚饭。饭后在夜空下游泳,,,

漫长的暑假难免叫人感到无趣。无聊的时候刷着手机,看着人们嘴里说着什么“ 天空人潮夏末烟火”之类的话;再想起来自己脑子里也有着嘟囔想去冬天海边看看之类的烂话。越想越冲动,这票得干。随便收拾点东西,背上个小背包就开车向着海边出发!

<内嵌内容,请到原网页查看>

(安利最近特别喜欢的乐队,感觉特别适合开车的时候听,专辑封面也很适合海边。)
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(离开总是在下雨的地方)

海:

到目的地的时候已是夕阳落下的时间,吹着燥热的海风,听着周杰伦的老歌在海岸公路开车,完美符合刻板中的夏日印象。还记得当时听的有首《阳光宅男》,我去,这根本就不是我!

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(沙丁鱼般的海滩)

海摊叫白浪滩,处于开发一半的状态,但早已名声在外。十几公里的过海公路,因为堵车停停走走用了快一个钟,停车更是地狱难度。所以有兴趣在广西旅游的人,建议骑吗喽神器小电驴。

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去海边旅游自然少不了品尝海鲜环节,因害怕景点宰客,自作聪明选择去海鲜市场旁的夜市摊。当地摊主一听哥们口音错误,笑呵呵让哥们一顿饭爆了七八百的大米,关键是还难吃得一批,想把老板图图了。早知道就在景点吃了,似乎有政府在高强度监管,他们的价格甚至比在夜市摊便宜。

山:

一刻也没有为钱包被爆流泪,接下来来到的是凌晨三点出发前往徒步地点的夜间行车!

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望州顶的路书在各大徒步app上应该能找到。车行至山脚,交垃圾费、停车费就可以开始登山。来回20km左右,前路基本已经被老表们开拓完毕。说是山,其实就是土坡,南方大概难有真正意义的高山。全程还有有基本的泥路,算是类扫墓的超入门难度吧。

但登山当天,天有降雨,泥土伴着雨水,登山难度提升了不少。泥泞、湿滑、低温还是劝退了不少登山到一半的游客。(爬这地方的人基本属于0徒步经验。户外活动有风险,尽量量力而行,不要嘲笑中途退出的人,安全第一)

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(黎明)
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(登山的零星游客)
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(快天亮时登顶)
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(期待朝阳)
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(日出)
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(雨后彩虹?)
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(无人机视野)
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(雾气来袭)
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在雾气笼罩山前,避免大雨再次来临,结束旅途,回家睡大觉咯!

从无人机上可以看到很多垃圾,真希望大家去户外的时候不要乱丢垃圾^ ^_

(擦除垃圾真的很累)

网易暴雪疑似“复合”,2023全年发放1075个版号 | 陀螺出海周报

网易暴雪疑似“复合”,2023全年发放1075个版号 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“弹幕互动玩法,大家尽量不要想成游戏,更类似于传播,在传播当中更类似广告,你需要的是曝光,曝光之后要做的是转化。”

在本月FBEC2023大会上,Starscape公司创始人兼CEO濮冠楠带来了主题为《星辰无双在弹幕赛道的探索》的演讲,分享了Starscape在弹幕赛道探索的经验。

行业要闻🔥

【1】12月25日早间,游戏行业迎来2023年最后一批国产游戏版号。至此,2023年全年共计发放1075款游戏版号(国产977款,进口98款),数量已超2021年,为2022年的2倍。

在本批次中,与腾讯相关的产品包括《逆战:未来》《刺客信条:侠隐》《塔瑞斯世界》,网易游戏有2款自研产品获批,分别为《萤火突击》和《四方域之诗》。其他值得关注的产品包括而不限于:西山居的《东方:平野孤鸿》、心动公司的《心动小镇》、冰川网络《超能觉醒》、四三九九《派对王者》、青瓷游戏《迷途之光》、天梯网络《奥拉星2》、月胧吟《火环》、苍火游戏《异象回声》、益世界《执剑行》等。这次版号发布也得到了官媒发声,释放了对行业的积极信号。

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【2】12月27日,港股开盘三大指数集体高开。截至收盘,恒生指数涨1.74%;科技指数涨2.58%;国企指数涨2.09%。反映到游戏股上,多只游戏股反弹,部分涨幅超过15%。港股游戏股在当日回弹明显,禅游科技、第七大道、中旭未来、家乡互动、网易等涨幅超10%。而继腾讯、三七互娱、巨人网络之后,世纪华通、星辉娱乐、浙数文化、北纬科技等也宣布回购增持计划。据悉,他们的回购资金总额不低于1000万元,不超过1亿元。

【3】近日,网易被曝或与暴雪“旧情复燃”,《魔兽世界》国服有望回归。不过,针对这一个消息,暴雪和网易方面都不予回应。

而近日企查查显示,网之易(深圳)网络有限公司在今年11月7日正式成立,注资100万元人民币,公司执行董事、法定代表人为王怡。他同时也是网易公司高级副总裁,负责端游、手游、产品引入等多项业务。

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【4】近期,广告营销数据机构 DataEye发布了一份《2023国内游戏效果广告白皮书》,从《白皮书》的内容上,我们可以看到一些明显趋势:一是,买量素材大盘中,手游买量市场回暖,小游戏爆发式增长。二是,买量投放趋势上,节假日重要营销节点“遇冷”,更多广告主选择错峰投放。三是,投放素材方面,创意消耗速度增加,素材内容追求品质。四是,买量题材和类型层面,传奇依旧强势,二次元在买量市场实现突破。

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【5】据外媒消息,动视暴雪首席执行官鲍比・科蒂克(Bobby Kotick)于12 月 29 日正式卸任,此后动视暴雪将受微软游戏业务首席执行官菲尔・斯宾塞(Phil Spencer)监管。

【6】12月28日,Steam公布了Steam 商城2023年最畅销的游戏(毛收入最高的前100名)。榜单分为铂金、黄金、白银和青铜榜,其中铂金榜的游戏有:《Dota2》《Apex》《星空》《森林之子》《绝地求生大逃杀》《命运2》《CS2》《使命召唤:现代战争3》《博德之门3》《赛博朋克2077》和《霍格沃茨之遗》。

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产品观察👀

【1】腾讯代理的模拟经营品类手游《冲呀!饼干人:王国》于12月28日上线,拿下免费榜Top 1、畅销榜第10的成绩。游戏还联动了零食品牌旺旺和热门影视IP甄嬛传,为这个海外形象带来了更好的认知度。

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【2】网易开发的SLG手游《指环王:纷争》于12月25日开启预约。据官网介绍,《指环王》是官方授权,网易全新高品质SLG大作,在赛季制地缘战略的核心玩法下,玩家化身战略家,与原著中经典角色并肩作战,体验广袤中土世界中史诗级战役。网络信息显示,《指环王:纷争》曾于2021年底海外上线,在今年9月获得了版号。

【3】12月26日,一款名为《代号:镭闪》的科幻枪战题材、卡牌类型新游首曝了PV,该游戏由杭州心光流美旗下的反射狐工作室开发。心光流美曾开发了《高能手办团》《飞吧龙骑士》等产品,据称《代号:镭闪》是其首款在国内自研自发的产品。

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【4】据外媒Game World Observer报道,SteamDB的统计数据显示,2023年共有14423款游戏在Steam商城发布,数量同比上升了14.5%。其中10月是登陆Steam新游戏数量最多的月份,达到了1320款,而8月和3月紧随其后,分别达到了1285款和1270款。而同时在线玩家人数最多的三款新游戏分别为《霍格沃茨之遗》(87.9万)《博德之门3》(87.5万)和《森林之子》(41.4万)。

投融资速递💰

【1】日前,杭州阿里巴巴海外信息技术有限公司(简称:阿里海外)被曝入股开发商成都东极六感信息科技有限公司(简称:东极六感),占股32.6%。东极六感正在研发新游《代号:二十四节气》,这是一款以节气文化为主题的自然探索收集类游戏。而投资方阿里海外虽成立不久,但背靠阿里集团,该集团旗下阿里互娱早前也投资了不少游戏团队,如广州乐创互动、广州北辰星光、上海泰乐坊等。

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当元梦之星打出电竞牌,才发现真的来到“无人攀登”的高地

当元梦之星打出电竞牌,才发现真的来到“无人攀登”的高地

作为近期游戏圈“最靓的仔”,此前游戏陀螺已从多个维度对《元梦之星》做了报道分析。

截止本文成稿,这款游戏依然保持着App Store免费总榜第1、畅销榜第5的优异成绩,持续创作新游上线表现的历史记录。

当元梦之星打出电竞牌,才发现真的来到“无人攀登”的高地 1%title%

12月29日游戏上线“元旦迎新赛”活动后,则让我再度发觉到新的观察角度——《元梦之星》在派对游戏领域首创的电竞赛事体系,很可能有独树一帜的参考价值。

毕竟在定档发布会上,官方曾提到会投入1亿元用于首届电竞赛事的打造。在赛事的形态上,官方强调会走“人人可参加、参加即有奖”的低门槛路线。这次迎新赛作为起步,其实已展示出官方对《元梦之星》赛事定位的诸多思考。

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纵观行业内的大DAU产品,尤其是带有竞技玩法的游戏,不做电竞基本都活不长。从这个角度看,电竞赛事体系可谓是派对游戏长线发展不可缺失的生态布局。

那么伴随后续投入和规划,以及游戏内容的填充和玩家生态的拓展,未来的《元梦之星》大赛会是什么模样?围绕讲究休闲和社交体验的派对游戏去推大规模赛事,是否存在差异化优势?在元旦假期猛冲段位的同时,咱们也不妨再来聊聊这个“新物种”。

派对游戏电竞体系,元梦之星开始探路

在我看来,《元梦之星》比很多产品都更有搞大型电竞赛事的底气。

首先是玩法本身带来的特色和可能性。

经典模式里大量玩家一同闯关、逐级淘汰的玩法,已和很多游戏的竞技体系有所区隔。因为这种近年来越发流行的大闯关玩法,既能让玩家感受平台跳跃等操作上的对拼,也涵盖很多突发事件和失误带来的未知。兼具强操作和多变数的底层玩法逻辑,配合可爱的美术包装,让派对玩法形成了一种专属的竞技感。

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可以预见这类赛事的看点会很多:可以是选手用精准的路线规划、走位、预判一骑绝尘,也可以是看准别人失误一发逆转,甚至是前期吊车尾而在最后时刻的爆发。可硬核竞技也可娱乐搞笑,《元梦之星》的主体玩法确实令其赛事蕴含了很可观的看点与情绪价值。

而《元梦之星》主打的多元玩法,则能为竞技赛事提供各种主题去打开格局。

比如游戏中的大乱斗、生化追击、武器大师、极速竞技等玩法如果能带入到赛事中,那将会是操作、战术、聚焦点都完全不同的项目。《元梦之星》就像是一场盛大的“运动会”,里面涵盖了短跑、跳高、举重、跳水等不同项目——这在行业内没有可对标的赛事先例。

再说得具体点,游戏中的“武器大师”模式主打FPS竞技,拼的是枪法、走位、空间感及团队意识。“大乱斗”拼得则是单人、多人的强操作对抗和场地及道具的精准运用。每个玩法都蕴含着不同的竞技体验,赛事品牌将因此变得很具吸引力。

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尤其“造梦空间”中的UGC内容,更是将竞技的可能性拉伸到了很难预测的程度。

比如“冲锋竞技-王者峡谷”这种意图将射击和MOBA结合到一起的地图,就明显在玩一种很新的竞技内容。

这模式中不单有MOBA的水晶、防御塔、小兵、红蓝buff,甚至连河道、草丛这种偷袭用的场景特色都完美还原。但玩法本身又是TPS射击,是在尝试以更沉浸的追背视角去推塔清兵。这种玩法、机制创新带来的可能性,很有希望为后续的赛事构建出源源不绝的新鲜感。

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其次则是受众。

纵观市面上的成熟赛事,会发现很多时候玩家并不等于赛事受众,优秀的赛事运营通常能吸引到更多泛用户的参与。当然,这需要游戏和赛事、活动运营的多维度配合,从而将赛事的观赏性、比赛中的精妙和热血传递给玩家,部分较为硬核的产品确实就很难走通大众路线。

在这方面《元梦之星》则有着先天优势,不单题材、画面、玩法本身就很具亲和力。前文提及的多元玩法体系,也能有效吸引到各领域的受众参与其中。比如FPS、MOBA的爱好者,都有可能在《元梦之星》的赛事里找到关注点,成为“赛事中再细分赛事”的参与者。

同时根据DataEye研究院独立测算,《元梦之星》的用户构成为00后22.53%、90后28.12%、80后30.11%、70后15.94%,其余占3.3%。可见这款游戏的发展势头强劲,已经拥有多元的用户群体,足以打造“全民电竞”体验。

玩法可拓展性和大DAU基础,让元梦赛事有了很充裕的先天积淀,只要有优秀的赛事规划及运营,就有引爆的机会。

而在这方面,《元梦之星》的“电竞班底”更是有备而来。作为《王者荣耀》的研发和运营方,天美拥有绝对过硬的电竞赛事运营水平,其打造的KPL(《王者荣耀》职业联赛)是国内重量级的赛事,影响深远,《元梦之星》的赛事品质想必是不用太担心了。

最重要的是,一个成体系的电竞生态,能够帮助带竞技属性的游戏长线发展,依托电竞,上线多年还保有大量活跃玩家的腾讯大DAU游戏案例不在少数。而国内善于搭建体系化、职业化电竞赛事的腾讯,也将开启真正的派对电竞新纪元。

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目前我只好奇官方会如何传达《元梦之星》独特的竞技气质?又将如何探索构建首个成体系的派对电竞赛事?考虑到派对游戏的电竞赛事和KPL不一样,其合家欢的特质注定很难走硬核赛事路线,应该鼓励大众玩家都乐于主动参与——这自然需要官方在游戏内外做好传播和引导。

是时候让“全民电竞”在派对游戏领域落地了

自从电子竞技在国内风靡,“全民电竞”就时常被提起,但就我个人的观察,能真正达成这个境界的产品并不多。从观赛角度看还说得过去,如果是论“参赛”,那所谓的“全民”只有少数几款游戏可以实现。

很多知名的赛事品牌,鉴于游戏玩法的操作门槛和策略深度,都会走专业赛事为主、全民赛事为辅的路线。而全民赛事虽说面向全体玩家做海选,但最终能感受乐趣并收获一定成就的还是少数人。全民电竞充其量就是在专业运动员之外,从玩家里再选出一批高手,而更多玩家除了在观众席上呐喊助威,也很难再有进一步参与。

相比之下,《元梦之星》还真有些“全民土壤”。其派对游戏的品类特质,无疑会帮助目前顶级电竞赛事生态进一步补齐全民化的版图。

一方面是较低的参与门槛。

就像这次的“元旦迎新赛”,官方主打的就是一个“我上我也行”:只要在游戏排位中达到对应的段位要求,便可以报名参加,累计获得100海选积分即可获得淘汰赛资格。较低的海选标准、不那么高的操作上限配合游戏的合家欢气质,让“全民参与”终于不再成为一句空话。

当然这不是说《元梦之星》就不存在专业玩家,而是这类赛事显然更容易提升用户的成就感,

用“重在参与”的形式将专业玩家与普通玩家的鸿沟做出了最大限度的弥合,派对游戏的电竞优势在此展露无遗。如果后续真能引入更多比赛项目,那《元梦之星》赛事的全民性质还能进一步提升——总有一款适合你。

二是围绕线上赛事展开的“线下嘉年华”。

我不确定官方会为《元梦之星》设计哪些线下活动,但就我对腾讯旗下其他竞技游戏的观察,官方对于如何围绕电竞去做沉浸式的线下场景和活动,组织嘉年华肯定是手到擒来。

而且我会比较看好《元梦之星》较强的社交属性,能助力游戏构建出融合赛事、娱乐、潮流为一体的沉浸式场景。由此引导玩家在参赛、观赛之外感受到更多类似聚会交友、逛展的乐趣,将常规的电子竞技延伸为通过游戏展开的各个小圈子社交或是陌生人社交。官方如能引导玩家形成这种“电竞社交”的生态和习惯,那我想全民电竞就真不远了。

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当然,派对游戏的电竞赛事目前尚处于初期阶段,不好说后续官方会在哪些具体维度发力,但《元梦之星》敢为品类之先的尝试已带来了很大的想象空间。尤其以腾讯的资源调配及其在电竞领域的沉淀,组织相关赛事有“降维打击”一般的优势。

伴随派对电竞的正式起步,我们或许不仅能见证《元梦之星》在更多维度的突破,更能看到其助力电竞赛事进一步往“大众化”靠拢——谁能说得准,这场派对风暴不会把电竞推到2.0全民时代呢?

宫本茂:坚持为游戏行业贡献 无退休计划

宫本茂:坚持为游戏行业贡献 无退休计划

在接受英国新闻媒体《卫报》采访时,备受尊敬的游戏监制、被誉为“马里奥之父”的宫本茂分享了他卓越的职业生涯以及未来的发展规划。令人振奋的是,宫本茂强调自己并未考虑退休,而是希望继续为游戏行业贡献力量,并将专业知识传承给新一代开发人员。

宫本茂:坚持为游戏行业贡献 无退休计划

宫本茂坚定地表示:“与其考虑退休,我更关注的是我无法再继续前行的那一天。在这个时代,我们必须考虑未来五年的事情,因此我确实在思考将事业传承给谁,以备不时之需。”

《巫师》的灰色地带

《巫师》的灰色地带

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:芙兰西斯

正文

过去一个多月,我一直在写关于角色扮演游戏的书。现在,我觉得该谈谈《巫师》(The Witcher)给 CRPG 设计带来的影响了。这不禁让我想起《巫师》是怎样撼动了玩家对 CRPG 的预期和该类型的设计方式,又与 2000 年代最糟糕的设计潮流——道德系统——形成了怎样鲜明的对比。

光明、黑暗与灰色地带

BioWare 的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)可谓道德系统的开山之作。作为一款 CRPG,《旧共和国武士》是当时最著名的游戏之一,也正是它让 BioWare 在《龙与地下城》IP 之外也有了拿得出手的作品。游戏包含简单的道德系统:玩家能在某些时刻做出选择,从而决定是成为绝地武士(Jedi),还是加入西斯(Sith)。越倾向于某一方,就能解锁越多相应技能。

这一系统很快就被不少 3A 工作室效仿,BioWare 也在 2010 年的《质量效应》(Mass Effect)中将其发扬光大。但如果从理念和设计角度来看,道德系统其实是糟糕的设计。

天使还是魔鬼?

道德系统的问题在于,它可能算是游戏中最 “玩票性质”、最随心所欲的一套系统了。在很多采取这种设计的游戏中,道德度只是草草将玩家划分为“不管别人提什么要求都一口答应的老好人”,或是“喜欢虐待小狗、偷孤儿东西的大坏蛋”。许多游戏中,善恶度并不会影响整体剧情和其他角色对玩家的态度。不管你变得多“邪恶”,游戏结尾总会有一个更邪恶的家伙等着你打倒。

而从玩法角度来说,道德系统其实并没有太大意义。其问题在于,奖励玩家“做坏事”似乎并非明智之举,因此很多游戏都会想尽办法让玩家走正道。于是选项就显得很假——你可以做许多好事,但只要做一件坏事就会被当做大恶人,又或者任何行为造成的影响都能被对立行为轻易抵消。我始终无法接受这种“抵消”观念。

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善恶度概念始终是一种为了让选择变得更有意义的尝试

最后,对于系列游戏,道德系统也会是个麻烦。试想,你该如何写出一个引人入胜的故事,让玩家感觉自己的选择很重要,同时还能在续作中延续正统剧情?无论故事如何发展,都会让选择了“错误路线”的玩家感到不快;又或者选项彻底失控,让所有玩家都不满意,就像《质量效应》那样。

说了这么多,那段时期最让我难忘的,就是在玩初代《巫师》的时候,它在选择和道德方面给其他工作室好好上了一课。

化身利维亚的杰洛特

对很多人而言,初代《巫师》第一次让他们认识了杰洛特和《巫师》世界。那个时候,游戏里的英雄要么沉默寡言,要么妙语连珠,杰洛特这个实干派则从中脱颖而出。如今,各位玩过后两部《巫师》的读者或许比我还要了解世界观和剧情,也许某天我也会再试着玩玩这两部续作。

初代《巫师》在当时可以说独一无二,它侧重多样的战斗系统,以及与众不同的叙事方式和选择。和当时其他 RPG 一样,玩家可以在许多任务和对话选项中决定杰洛特的反应。但与其他游戏不同,他不会变邪恶……当然也不会变善良。杰洛特处于人类社会与奇幻种族之间的灰色地带,而无论是这个世界还是杰洛特,都不能简单地归结为善或恶。玩家可以决定与哪方势力为伍——人类、奇幻种族,或是尽量保持中立。

游戏前期的一个任务就很好地展现了这种玩法。玩家会遇到几个精灵,他们因为偷运武器遭到人类攻击,如果杰洛特不出手干预,这些精灵可能会在此丧命。玩家很容易认为被打的精灵是善良的,动手的人类是坏人。如果你帮助精灵与人类守卫作战,他们会逃走并感谢你帮忙。这事不就完了吗,对吧?但如果你选择这么做,就无法开启之后的一条任务线了。因为你会发现任务目标惨遭杀害,而种种暗示表明,此人正是死于你让精灵运走的武器。

《巫师》的灰色地带 2%title%

《巫师》系列让玩家在控制指定角色(杰洛特)的情况下仍可以做出影响故事走向的决策,这点非常优秀

游戏从不会向玩家言明某件事是对是错,因为有的事原本就没有对错之分——事情总会发生,一方会遭受更大的损害。游戏里最精彩也最隐晦的表达出现在结尾处,杰洛特要从三条分支中选择一条,走向故事结局——同样,要么支持人类,要么支持奇幻物种,要么保持中立。不管如何选择,要对抗的 Boss 和杰洛特的结局都不会改变。但如果选择了中立路线,你就会发现,尽管自己没做什么坏事,可这份优柔寡断却让双方有更多无辜的人因为你的不作为而死。这个血淋淋的教训告诉玩家,不做选择其实也是一种决定。

很少有给玩家提供选项的游戏敢说:“其实没有正确选项”。《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us ClingTogether)是另一个很好的例子,在这款游戏中,无论你怎么选,剧情都会越来越绝望,你永远无法拯救所有人。

道德系统如何进化

尽管我不能断言《巫师》就是那款终结了道德系统热潮的游戏,但的确是它让我看到了道德系统的缺陷,也展现了一种更优秀、更现实的解决方式:不去关注笼统的道德属性,而是重点刻画选择对他人和自身带来的影响,这让选择变得愈加艰难,也更容易陷入灰色地带。杰洛特的设定并非是什么执掌全局的谋略家,他更像是个着眼于当下,知道人生永远充满变数的普通人。最后再举一个例子,《冰汽时代》(Frostpunk)也采取了类似的决策方式。说到底,只要城市里的人都活着、能工作,就算他们恨透了你又有什么关系呢?

《巫师》的灰色地带 3%title%

如果没有正确答案,而你还不得不承担后果,选择就会变得十分艰难

只是加入简单的善恶度设计并不能体现游戏世界的道德观,也不能引发更深层次的思考。同样,如果游戏世界不会对玩家的选择或行为做出反应,这套系统存在的意义就只是设计者的自我满足罢了,并不能让游戏更有意思。

好的决策设计不是给角色套上圣人光环,或者让他们邪恶地捻捻胡须。而是要让玩家知道,无论做出什么选择,都会导致相应后果,无论后果是什么,都必须承担一切。


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-shades-of-grey-of-the-witcher-a4ebdc5017ca
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《Apex英雄》Steam玩家人数锐减44%,近期评测“褒贬不一”

《Apex英雄》Steam玩家人数锐减44%,近期评测“褒贬不一”

《Apex英雄》Steam玩家人数锐减44%,近期评测“褒贬不一” 1%title%

据 Steam Charts 的V社统计数据,EA旗下免费大逃杀游戏《Apex英雄》的 Steam 玩家人数出现了显著下滑,玩家人数相比12个月的峰值锐减近44%。同时,游戏的近期玩家评测也下滑至“褒贬不一”,好评率仅为63%。

《Apex英雄》Steam玩家人数锐减44%,近期评测“褒贬不一” 2%title%

根据 Steam 的近期评价,玩家对开发者对游戏的运营有不少不满。其中,晋级赛机制、敷衍的更新、服务器问题以及反作弊不利是不少玩家所诟病的问题。与此同时, 《The Finals》 以及《反恐精英2》在内的竞品游戏也进一步导致了玩家流失。

《地平线》系列大型网游:采用虚幻5引擎,将登陆PC和手机平台

《地平线》系列大型网游:采用虚幻5引擎,将登陆PC和手机平台

《地平线》系列将在2024年及以后继续发挥在PlayStation中的重要地位。在《地平线:西之绝境》确定在2024年登陆PC(Steam、Epic)后,最近媒体曝光了一款《地平线》大型网游,目前仅差索尼官方宣布。

《地平线》系列大型网游:采用虚幻5引擎,将登陆PC和手机平台

《地平线》网游采用虚幻5引擎,将登陆PC和手机平台。关于这款网游的一些细节由推主Kurakasis整理:

  • 发行商NCSoft的一名员工在领英发布了一则招聘广告,该项目代号logo与《地平线》系列游戏的Logo几乎相同。

  • 《地平线》网游的开发代号为Project Skyline,初始代号是Project H。

  • 该游戏预计将登陆PC和手机平台,虽然可能还会有PS5版本,但目前尚未有明确的证据。

  • 游戏采用虚幻5引擎,展现先进的游戏技术。

  • 上线时间预计将大幅度落后于《永恒之塔2》,可能是在2024年或2025年。

  • 《地平线》网游项目由《天堂》IP分部负责开发,由曾领导《天堂W》开发的Hong-Young Choi担任领导。

  • 开发工作始于2021年左右。

  • 截至2023年9月,大约有140人参与《地平线》MMO网游项目的开发,人数相对较多,与其他项目如《天堂M》(136人)、《天堂W》(147人)相当。

此外,NCSoft还为一款名为“Land of Salvation”的游戏注册了域名,这可能成为《地平线》MMO游戏的正式名称。

初代米老鼠版权到期,合作恐怖游戏《Infestation 88》现已上线Steam商城页

初代米老鼠版权到期,合作恐怖游戏《Infestation 88》现已上线Steam商城页

初代米老鼠版权到期,合作恐怖游戏《Infestation 88》现已上线Steam商城页 1%title%

随着1928年的《威利号汽船》在美国版权法下进入公共领域,公众可以随心所欲的使用初代米老鼠形象。在迪士尼等公司的游说下,美国国会曾不断修改知识产权法以延长版权作品的保护期限,本次的版权到期也颇有标志性意义。

初代米老鼠版权到期,合作恐怖游戏《Infestation 88》现已上线Steam商城页 2%title%

伴随着版权到期,受“经典人物”启发的合作恐怖游戏《Infestation 88》现已上线 Steam 商城页。本作是一款情景式 1-4 人合作生存恐怖游戏,玩家是被召唤来治疗这些神秘感染的消灭者。

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初代米老鼠版权到期,合作恐怖游戏《Infestation 88》现已上线Steam商城页 4%title%

开发者表示,玩家将探索独特的地点并揭开每次感染如何开始背后的故事。 找到进入和解锁新区域的方法。 使用摄像头监视活动。 保持电源以保持灯亮。 不惜一切代价寻找源头。利用各种消灭装备来抑制疫情的爆发。 消灭潜伏在各处的所有巢穴和可怕的恶魔。 尽可能逃跑、躲起来、帮助你的朋友——只是不要成为感染蔓延的受害者。

<内嵌内容,请到原网页查看>

Epic持续送福利:原价60元解谜游戏《逃脱学院》免费领

Epic持续送福利:原价60元解谜游戏《逃脱学院》免费领

Epic持续送福利:原价60元解谜游戏《逃脱学院》免费领 1%title%

即日起至2024年1月3日0时,所有玩家可在 Epic 游戏商城领取价值60元的解谜游戏《逃脱学院》。 在本作中,玩家将受训成为终极密室逃脱大师。解开谜题,入侵服务器。无论是单人作战,还是与好友组队,都能让玩得开心。

Epic持续送福利:原价60元解谜游戏《逃脱学院》免费领 2%title%

与此同时,逃脱学院教职员工个个都是逃脱领域的好手。其中一些还有不为人所知的秘密……
游戏由风格独特的 Doseone 操刀设计的游戏原声,密室全都由现实世界中经验丰富的密室逃脱专家精心设计。

<原价60元解谜游戏《逃脱学院》免费领>

本周 Steam 值得关注的游戏 01.01 – 01.07(下)

本周 Steam 值得关注的游戏 01.01 – 01.07(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

雪境公园

关键字:卡牌战斗、回合制战术、类 Rogue

发行日期:2024/01/05(中文支持)EA

《雪境公园》是一款高自定义的 CCG 战术策略游戏。游戏内你可以将各色特异的能力结合,设计出只属于自己的从属。游戏以 Roguelike 和玩家对战为主。融合新怪谈与 20 世纪初期的历史背景,画风厚重手绘+折纸,机制简单易上手却充满趣味。不断更新更多玩法和组合。体验 CCG 游戏魅力,独特而精彩。

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siXide

关键字:策略、解谜、三消

发行日期:2024/01/05(中文支持

这是一款骰子游戏,扮演一颗骰子在骰子迷宫中对抗骰子敌人。

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Dogs Huddled Together 挤在一起的狗狗们

关键字:狗、拼图、休闲

发行日期:2024/01/05(中文支持

治愈系的狗狗拼图游戏,每一片拼图都是可爱的狗狗,让数百只狗狗来治愈你吧!

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Simple CEO

关键字:经济、管理、策略

发行日期:2024/01/05(中文支持

成为行业巨头!易学难精!一款魅力十足、简单又复杂的 Rougue-lite 游戏。

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Guts ‘n Grunts

关键字:2D 平台、动作、冒险

发行日期:2024/01/05(暂无中文)

《Guts ‘n Grunts》是一款中等节奏动作游戏,灵感来自《魂斗罗》和《外星悍将》等作,包含大量射击、游泳和滚动要素。寻找能量增益,获得升级,为猪的自由而战!

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SKUF SIMULATOR

关键字:模拟、角色扮演、网络梗、多人

发行日期:2024/01/05(中文支持

《SKUF SIMULATOR》是基于流行 meme 的合作式、幽默的现实 skuf 模拟器。在游戏中,你和朋友可以扮演 skuf,参加各种有趣、荒诞的迷你游戏和竞赛。

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Portal: Revolution

关键字:MOD、解谜

发行日期:2024/01/06(暂无中文)

你期待已久的《传送门》 Mod,原创角色与全新故事,游玩时间超过 8 小时,拥有 40 多个充满挑战的、利用新机制设计的全新房间。

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冬日狂想曲

关键字:色情内容、日系角色扮演

发行日期:2024/01/06(中文支持

光阴似箭,那次令人难忘的夏日回忆转眼间就已经是半年前的事情了。在这个寒假,我们的主人公又回到了乡下,与莉音姐姐,结衣姐姐和美雪姑姑再续前缘,为这个浪漫的故事写下了新的篇章。

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Kick Bastards

关键字:跑酷、精确平台、快节奏

发行日期:2024/01/06(暂无中文)

《Kick Bastards》是一款快节奏跑酷游戏,移动系统颇具深度!在令人兴奋的各种关卡中找到路线,克服各种挑战,获得病假。

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Astra Hunter Zosma

关键字:日系角色扮演、回合制战斗

发行日期:2024/01/06(暂无中文)

与挚友寻宝的 RPG!逃离新月塔,返回地表世界……并在途中获得大量宝藏!

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Meet Your Oshi

关键字:恐怖、第一人称

发行日期:2024/01/06(暂无中文)

欢迎来到 DweebCon!你想参加的流行文化大会… 只是还没来得及买票,票就卖光了。这可能是唯一见到以你最喜欢的 Vtuber 团体 VchiBan 为原型的高科技动画角色的机会了。不惜任何代价,你也要见到你的爱豆。

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Trash Bandits

关键字:平台解谜、动作、欢乐

发行日期:2024/01/06(暂无中文)EA

在这款极具挑战性的平台解谜游戏中,通过跳跃和摇摆掌握抓钩!创建并分享自定义关卡、钓鱼和管理动物旅馆!快速前进,吃掉垃圾!

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Sunflower Pie

关键字:视觉小说、心理恐怖、试验性

发行日期:2024/01/07(暂无中文)

一个关于寄生向日葵和她忠诚儿子的短篇故事。把能吃的都吃掉,享受阳光,不惜一切代价让她快乐。

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TRUFFLE

关键字:2D 平台、解谜

发行日期:2024/01/07(暂无中文)

《TRUFFLE》是一款极简迷宫解谜游戏,碰到墙壁就会立即死亡。一款高难度、考验耐心和灵活性的游戏。

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本周其他值得关注的作品

2023年,我们的年度游戏是它们

2023年,我们的年度游戏是它们

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各位读者朋友们,祝大家新年快乐。

感谢大家一直以来的关注和支持,编辑部的年度游戏分享成功进行到第五年了。不论我们对2023年的感受如何,在元旦这天,大家终于拥有了短暂的休憩时刻,可以与过去一年的劳碌告别,期待新气象发生。

尽管明天依旧要上班,但对于玩家们来说,新年至少意味着更多的盼头——生活还在继续,2024年你就能玩到下面这些游戏了:

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在期盼它们的同时,2023年仍然有很多值得大家体验的作品。和过往一样,我们的选择并不局限于某些“大家都说好”的游戏,关于游戏的私人记忆同样是重要的。

在新年开始时,游研社编辑部会提醒各位同事谨慎使用“今年”“去年”这样的时间词——这种时间错乱往往会持续近一个月之久。但就像你可能还没有习惯将2023年称之为“去年”一样,本文所述的“今年”,都是属于2023年的乐趣和感动。

希望大家在新的一年里,依然能开心游戏。

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《火焰纹章Engage》:我有一种预感,火纹下一部将是神作 ——駄目糕

                                                                                                                                                          TGA颁奖典礼前一天,我和同事在卫生间门口相遇,同事问我 “糕GA年度游戏”打算投给哪部。

我思索片刻:……火纹吧。

同事思索片刻: ……今年有火纹吗?

发售于1月20日的《火焰纹章Engage》,上线时间够早,讨论热度消退够快,很多人已经忘了它的存在。当时正值春节,快递停运,购买实体卡多有不便,进一步加剧了这种情况。

不过对我来说,它好就好在春节发售,让我得以拿出特种兵精神对它:二十八,把面发,我转生成为神龙大人;二十九,蒸馒头,我和伙伴踏上救世之旅;三十儿晚上熬一宿,我已经攻入敌军大本营。

——由于关卡设计花样百出,我常常抱着“再看一眼下关就睡觉”的决心,一不小心玩到天亮。春节复工前,我已经完全通关并开启了二周目。

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《Engage》的关卡有多丰富?一共二十六章主线关卡、十二章外传关卡、数十场随机刷新的遭遇战。当玩家熟悉游戏机制之后,大致从第六章开始,每个主线关卡都会带来一种新玩法。

当你守城时,要学习使用大炮和火攻,而在攻城时,则要留心敌方的炮击和落石;海滩行军时,要根据潮汐规律调整战线,避免步行单位因涨潮被困;雪山作战时,一边寻找掩体防止队伍被雪崩冲散,一边在有限时间内深入敌营又成了难题。

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种种设计用过即抛,每一关都有新鲜感,每一关都是导致我顶着黑眼圈拜年的罪魁祸首。

除此之外,本作的“结合”(也就是标题“Engage”含义)系统,也是让我从头到尾保持新鲜感的重要原因。

设定上,《Engage》的世界存在十二枚纹章士戒指,戒指中寄宿着历代前作主角的灵魂。当本作角色装备戒指时,除了获得属性加成,还能与戒指中灵魂合体,释放足以左右战局的“结合技”。

想象一下,一个毫无远程能力的近战,装备弓兵戒指后,能射出打穿半个地图的弓箭;高攻高防的重甲,装备法师戒指,可以直接传送到敌军中心。拜托,这真的很酷,那如果再交换一下戒指呢?

也就是说,本作四十多个角色,能与历代十二位主角两两结合,产生C(40,12)*A(12,12)对组合。先不提研究搭配套路,光是看完所有演出,也需要两个小时。

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一周目通关后,我在网上翻看其他玩家的养成思路,发现戒指搭配几乎各不相同。有人着重弥补数据短板,有人看中拔尖效应,有人希望触发更多技能奖励。可玩性极高,这也是我马不停蹄开始二周目的主要原因。

当然,这部游戏很好玩,但也烂透了。 人设扁平,剧情弱智,战场之外的可玩要素几乎为零。因此它也获得了应得的销量——首月160万。前作《风花雪月》同期销量为230万,并且去年突破了400万,《Engage》属于踩着前作的肩膀跌了大跟头。

不过时间过去一年,想骂它的人大概都已经骂过了,我不打算在这里重复它的缺点。我想说的是另外一件事:这一年不少玩家将这两作放在一起比较,感叹“好玩的剧情烂,剧情优秀的策略性低”,许多人纳闷 “为什么前作优点一点不留”。

但实际上,今年5月《Nintendo Dream》采访《Engage》团队时,任天堂方负责人横田弦纪曾提到,这两作几乎是同一时间立项开发的,因此特意做出了差异化。

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这就解释了很多人关于“IS社为什么不看市场反馈”的疑问,其实开发团队并非有意全盘否定《风花雪月》路线,而是其发售并获得市场认可的时候,《Engage》已经进入了开发终期。

虽然令人遗憾,但乐观地看,如果下部火纹能集两部前作之长,那么按照系列三年一部的规律,我们有望在2025年玩到最厉害的《火焰纹章》。

希望它能做出足够让同事记住的质量,到时候我会再投它一票。

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《博德之门3》:编织命运——果脯

过去几年,我一直在找治愈电子阳痿的办法,直到玩到《博德之门3》,才终于琢磨出了答案——不要执着于结束。

这个结论,指的是我们在娱乐和生活中,不必给自己定一个绝对的目标,比如不用纠结于通关一款游戏,或者是清任务式游玩,而是跟着自己当下的心意行动。当你想体验一款游戏了,你就打开,玩,即使最后可能是浅尝则止或是半途而废,都没有关系。

乍一听,这话可能更像是电子阳痿晚期患者的无力呻吟。但里面的逻辑更接近《博德之门3》的网状叙事思路,即如果某一件事你发现自己做不到,或者无迹可寻,不如先试着将它放下。随着时间推移,过往的所思所行最后会编织出一段属于你自己的命运。

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在游戏开局的一场战斗里,我迷迷糊糊地从某个忘记名字的NPC尸体身上,偷下了一张委托。上面表示,如果我能找到某件神器,那么博德之门的法师会给我一大笔奖励。

于是,为了找到相关线索以及触发更多类似的“隐藏”任务,我把第一章舔得干干净净,连路上碰到一只狗,都要想办法薅上它几根毛。但我心心念念那个最初的“神器”任务,却只闻其名而始终不见其影。

直到第二章都搜刮得一干二净后,我才发现,过往以为的所谓隐藏神器,其实与主线故事有着千丝万缕的关系。在某个不经意找到的地穴中,说不定就潜藏着所有答案。那张我偷到的委托,也可能只是博德之门法师发布的诸多宣传单之一。而过去我一路上的举动,也无一例外地具现在了后续的故事之中。        

2023年,我们的年度游戏是它们 10%title%比如你和队友之间的关系……

当然,这并不单指那些做过的事情。那些我没做的也可能统统结算到故事之中,比如某些我不曾搭理的任务,或者是那些不曾捅刀子的角色。

这就像每个人的一生。我们打过的游戏,没打过的游戏,最终都会编织形成各自的经历。或许你20岁玩不下《博德之门3》,更喜欢明辨是非的线性叙事。又或者你觉得靠丢骰子来决定人生太过荒谬,偏好既定事实而得概率。但说不定10年后,20年后,你再度回想起某款没有通关的游戏,会打算重新打开体验。

俗话说,人教人,教不会,事教人,一教就会。我喜欢那些能带给我启发与思考的游戏,“女神异闻录”系列让我明白天下无不散的筵席,《博德之门3》则用网状叙事让我理解有的旅程不必立刻走到终点。

和《博德之门3》不同的是,人生没有设计师,也没有数条无论如何也不会发生根本变化的既定故事线。毕竟,生活虽然没有骰子,但也总是充满意外和惊喜,我的朋友。

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《低魔时代》:没有剧情的DND也可以很好玩——跳跳

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和所有喜欢DND的朋友一样,我今年也玩了百来个小时的《博德之门3》,但是我的年度游戏没有给它——今年它得到的宠爱太多了,想必不会缺我这卑微的一票。但《博德之门3》让龙与地下城(DND)规则在今年又一次小小地出了圈,正好借这个机会聊聊《低魔时代》——一个人持续更新了7年的DND游戏。

我最早接触到《低魔时代》还是2016年末,当时游戏还没有登录任何平台,只提供了一个百度盘链接供试玩。当年我向作者反馈意见时,无论如何也想不到7年之后,作者还能保持着不低的更新频率。

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先澄清一个关于龙与地下城规则的问题。《博德之门3》的出圈让很多玩家把DND和博德之门所在的费伦世界划上了等号,但这两者其实不是一回事。DND是个规则概念(而不是个世界观),是用20面骰子来描述世界的一套角色扮演规则。

《低魔时代》是一款基于DND规则的游戏,但它并不基于费伦世界。老实说,它基于什么世界都无所谓,因为这是一款专注于战斗本身的游戏。设想一下,把《博德之门3》的所有剧情删除,只留下一场场战斗,那就是《低魔时代》。

进入游戏之后,玩家要创建一个由6名角色组成的小队,不断和越来越强的敌人战斗。这就是游戏主要内容“竞技场”的全部玩法。

《低魔时代》是基于DND的3R规则(这也是国内老玩家最熟悉的一套规则),还参考了4版、5版等更现代的规则。对于跑过团的老玩家来说,打开游戏的捏人界面,就像在每次建卡之前翻出玩家手册和扩展大全:40个种族,20个职业,近百个人物专长,基本上覆盖了核心和常用扩展的大部分内容。

《博德之门》或《开拓者》这样的游戏,受限于剧情和内容量,没法展现太多的怪物种类,玩家很容易打造出一个能应付所有敌人的“最优小队”。而《低魔时代》没有剧情的限制,游戏中的怪物种类非常丰富——从集群作战的地精小队,到会自我再生的巨魔,再到免疫魔法的魔像……怪物的种类高达100多种。我尝试过五六种乍一看都很无敌的队伍配置,在实际的游戏过程中总会有些敌人要绞尽脑汁才能击败,从没出现一招鲜吃遍天的情况。

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不同元素的反应、地形影响、摔绊等动作……这些常见的策略要素,在《低魔时代》中都有登场。游戏的等级上限也很高,不会出现“只能玩到20级”的尴尬局面。

2023年,我们的年度游戏是它们 15%title%

以上都是对没有在线下玩过桌游版本DND的玩家而言,对于真正玩过(并且喜欢)DND的玩家来说,一句话就够了:这是市面上最好的踢门模拟器,我跑过十几个3R团,战斗的体验和《低魔时代》基本一致。(有人可能觉得索拉斯塔才是,但实际体验来看,索拉斯塔过于纠结某些非常真实的细节——例如法术材料——而现实中的跑团其实也是出于方便能省则省的。)

很多人觉得跑团的核心在于体验另一种人生,这当然没错。但是相比其他角色扮演规则,DND本来就以战斗策略的丰富有趣见长,《低魔时代》就证明没有剧情的DND仍然可以很好玩。

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《卧龙:苍天陨落》:入门忍组,我又觉得我行了——铂伊西娅

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为什么把这个群众分数不高、随着DLC推出口碑一路向下的游戏放在了我的年度游戏上呢,主要是因为《博德之门3》得分太高了(不是)。

事情是这样的。在一个风和日丽的下午,我打开PS5意图花五百块体验一下《最终幻想16》,结果一个不小心点击了出现在手边的《卧龙:苍天陨落》购买键。

系统没有让我扫码,但手机已经收到了一共消费七百多元的短信。这真是太棒了。

买都买了,岂有不玩的道理。但我自认动作游戏苦手,我的大部分游戏时间,不是在经营模拟里磨洋工,就是在开放世界里磨洋工,老头环能玩下去靠的当然是等级碾压。忍组的大名虽然了解,但某位月亮脸游戏博主曾经说过,菜鸡玩这类游戏靠的不是对游戏系统的领悟,不是属性的对抗,而是概率。鉴于此,我从没碰过忍组游戏。

《仁王2》的大名我略有耳闻,什么光摸清动作系统就要花不少时间。怀着这样的敬畏我打开了《卧龙》,然后不出意料的被张梁老师教做人。

明明大部分时候我都能打断他的动作,却很难化解他的红光招式,磨到二阶段,红光攻击伤害又让我很容易暴毙。想当年我看《三国演义》,从没有这么认真的了解过张家兄弟。

我找上一些兄弟姐妹,向他们求助化劲心得,结果说什么的都有,什么要在心里默念“一,二”的,什么长按化解键的,但哪一个我都摸不着门,要搞明白这件事还得靠自己。

不知在什么地方看到有人提起要用到格挡,我才想起游戏还有这个键位,结果化劲的问题还没完全搞明白,二阶段倒是先过去了。

不过事实证明张梁老师是个好老师,在他之后我主动练习起化劲,游戏变得友好了起来。往后我逐渐开始掌握节奏,换上了出手较快的双手剑和矛,依然走着稳健的背刺路线,关底boss也不再卡手。

前期基本只有红晶老家后山的怪牛牛差点卡住我,不过死两遍之后我小脑瓜突然灵光乍现,官方给你配一个木属性队友,肯定有他的道理,于是换上使电的奇术,果然迅速打满对方负气势条,很快过了。

2023年,我们的年度游戏是它们 18%title%牛牛叫傲因,长得很抽象

或许《卧龙》的难度曲线确实有点问题。张梁老师打过头阵后,他的两个兄弟就弱的莫名其妙。游戏中很长时间体验都是如此,遇上了江东父子、魔化刘备、吕布和张辽老师算是让人印象深刻,但一周目大部分时候主线BOSS都一副Just so so的样子(不包括一些支线鼠辈,因为还没做)。

而至于老师,打吕布需要点耐心,打张辽,我转身就去洗点加金属性,换上毒刀,叫来孙策。他们每一个卡我都不超过六次,当时心中不禁感慨:害,不过如此。

这就是忍组的动作游戏吗?听说多周目才是真《卧龙》,但这都不重要,我已经不是昨天的我了。天晴了,雨停了,《仁王2》已经下好了。

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《樱之刻》——Okny

在过去的一年里我通关了61款游戏,其中2023年发行的新游戏有33款,在这些品质出众的3A大作和精美小巧的独立游戏里,我更愿意选择《樱之刻》作为我的年度游戏。

《樱之刻》应该是部不需要过多介绍的作品,了解Galgame的肯定有所耳闻,没玩过Galgame的多半也没什么兴趣。简单来说,本作是发售于2015年的《樱之诗》的续作,主要探讨了美学、幸福、天赋等命题,如果一定要点评本作的剧情的话,我会说这是个充满都合主義的,机械降神式的,拙劣模仿前作的故事,可我还是无可救药地爱上了它。

要细数本作的缺点,我能列举出一箩筐,但我是个俗人,我爱《樱之诗》,我就想看前作角色们的命运沉浮,我只想知道往日的遗憾还能否破镜重圆。熟悉的因果交流电灯,熟悉的梦浮坂樱花,跨越了名为幸福的绝望之后,总有一些感动会在此刻被定格为永恒的诗歌。

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《战锤40K:暗潮》:为了帝皇,对异端使用雷霆锤吧——照月

人类帝国的一座巢都工业区遭到纳垢邪神入侵,军队纷纷叛变,平民化为行尸。一批囚犯临危受命,组成四人小队深入巢都,完成无数自杀任务,以重新证明自己对帝国和帝皇的忠诚。

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近年来市面上涌现出的一系列合作射击游戏竞品中,肥鲨(Fatshark)工作室的《战锤40K:暗潮》,应该是活得最滋润的。

早在《战锤:末世鼠疫》中打磨过的近战系统,在《暗潮》中继续大放光彩,从利器到钝器,打击手感都令人欲罢不能。整个任务长达20-40分钟,在尸潮里蝶泳的体验贯穿全程,血肉横飞的视觉效果持续刺激肾上腺素分泌,就差没让我喊出“血祭神皇!颅献金座!”。

2023年,我们的年度游戏是它们 23%title%倚此动力剑,微笑面对疱疹佬,纳垢是大便

但和《鼠疫》不同,在40K的世界里,从帝国到叛军,都拥有数不清的远程枪械。像《求生之路》那样找个角落死守,多半会被射成筛子。

老兵、狂信徒、灵能者、傻大个欧格林,这四大职业组成的“贼配军”,需要针对特殊敌人的配比,及时制订对应的策略:掏出自己的远程武器火力压制;趁敌人反应过来之前冲上去肉搏;或者拜托队伍里的灵能者,放下一道只会挡住敌人火力的灵能护盾,再从长计议。

2023年,我们的年度游戏是它们 24%title%《求生之路》可没有会用狙击枪的丧尸

2023年,我们的年度游戏是它们 25%title%但《求生之路》里Tank级别的怪物《暗潮》里有的是

灵能护盾是今年10月更新的东西。游戏上线近一年后才姗姗来迟的天赋树大改,弥补了首发版本内容不足的核心缺陷,为四大职业创造了多样化的构筑(Build,简称BD)可能。职业在队伍中的定位不再单一,灵能者可以放弃法杖掏枪打输出,负责输出的职业也都有了辅助队伍的技能和天赋。

当时我还写了篇白夜谈称赞《暗潮》天赋树更得好,还说“希望这不会成为肥鲨再次摆烂的开端”。

但我没想到肥鲨要在年底刷业绩,在夜谈截稿后的第二天凌晨,就公布了免费DLC《异端诅咒》,实装了新地图和新武器。

此外还有一个针对叛军首领兄妹的特殊暗杀任务,以单场高难Boss战的形式,对玩家的BD与配合能力进行毕业大考。特别是隐藏的最困难难度,同时检测团队DPS、生存能力和机制理解,让我和朋友们玩出了MMO副本的感觉。

2023年,我们的年度游戏是它们 26%title%兄妹二人的护盾必须同时击破才能解除

目前《暗潮》的内容丰富度还是不如更了好几年的《末世鼠疫2》,却已经对得起它的价格(XGP还能白嫖),对得起我将四个职业都肝到满级的努力。我对《暗潮》的希望也变得积极了许多:希望肥鲨在2024年,维持住在2023年最后三个月表现出的勤奋。

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《生化危机4:重制版》:辉煌未来的预告函——Leon45

以后哪家再说要重制游戏,就拿来和《生化危机4:重制版》比一比,比不过名字里就别加“重制版”几个字。

开个玩笑,不过我敢保证的是,即便你通关过一百遍原版《生化危机4》,也很难预料到重制版里会发生什么。怎么个难以预料,就是你能猜到大体的情节,但里面的细节每分每秒都饱含新鲜感,完完全全是一部崭新的杰作。

作为TGA年度游戏的竞争者之一,我无需赘述《生化危机4:重制版》近乎完美的质量,这里简单聊聊本作的其他意义,比如它描绘出的一种辉煌未来。

《生化危机》游戏有个很难把控的隐性设定——游戏时间与现实时间同步。到了《生化危机7&8》结束,老熟人克里斯已经到了64岁,成了步入中年危机的谜语人配角,其他老牌主角也已不再年轻。

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那以后该让谁打,培养新生代吗?让经典角色退场一直是个棘手的问题,看看最近隔壁的桐生一马,倒霉了一辈子最后还要被绝症折腾。但在近几年一路高歌猛进的卡普空这儿,玩家想要什么他都一清二楚,年龄问题不值一提。

主角老了?那我们重来一次,用黄金至尊炒饭让“生化”再度伟大。

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于是我们便看到了一个更帅的里昂,更可爱的阿什莉,更飒爽的艾达王,以及最重要的,一个更意气风发的威斯克。尤其在重制版的DLC里,看到的不止是运筹帷幄的威斯克,还有卡普空甩到我到脸上的“野心”,一切恰如老威的那句台词——新的黎明就要来了。

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细数《生化危机》系列最大的败笔,还是五代里威斯克过早的退场。作为整个系列中最有人格魅力的反派,玩家其实正盼着卡普空吃书,让威斯克重返舞台,让一些老角色再度发光发热,这样保底我们能等到《生化危机5》的重制,如果格局再放得大一点,一部脱离过往的新作也不是没有可能,不论是哪一种可能,作为生化迷的幸福都无以言表。

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《Fate/Samurai Remnant》你怎么知道我抽到……我没抽——Lushark

《风暴之城》本来是我的年度之选——光是第二次打开这个“肉鸽模拟经营”游戏的时候,我就大概不吃不喝不睡连玩了14~16小时。

2023年,我们的年度游戏是它们 32%title%应该是我今年单次游玩时长最常的游戏

但也正因为如此,我现在已经不敢启动这游戏了,也实在不太想选它来作为我的年度总结。

我从来不觉得自己是模拟经营游戏爱好者,但事实上我又很容易沉迷这类游戏:今年最后一个月我几乎就是在《风暴之城》《戴森球计划》和《饼干人王国》之间连轴转;去年也差不多,只不过游戏是《龙背上的农家》和还没那么火的《潜水员戴夫》……

从理性上来讲,相比这类没有明显“终局”的游戏,我更喜欢花上十几二十小时就能完整体验的作品——所以我今年我选《Fate/Samurai Remnant》(以下简称FSR)。

2023年,我们的年度游戏是它们 33%title%FGO也在新年宣布了FSR将是2024第一个联动活动,主角之一直接作为新年英灵落地,从中也能一瞥该作商业上的成功

作为光荣和Type-moon的首次合作,平心而论,FSR在粉丝向作品里能算良心之作,但放行业整体中也没太多可夸的。即便说是“面向新人也没有门槛的作品”,近期在社区里见到觉得游戏设定晦涩、整不明白故事的玩家也还是大有人在。

但假设我曾经是个月厨(我觉得我不是),在2023年见到这样一部在一定程度上复现出FSN精神内核的作品,又难免有所触动。

在推进到某个结局的最终战时,名为《继承二天之人》的背景乐响起,角色说着“你是那么地美丽”夸赞对手的武艺。

2023年,我们的年度游戏是它们 34%title%

中二的台词、配上略显粗糙的动作模型、拉满的粒子特效——本来应该是个相当令人出戏的场景才对,但在经历了整个故事后,刀剑相交之间,我偏偏就代入其中,迟迟没能挥下最后几刀,和我所操控的角色一样,由衷发出“真希望这场战斗永远持续下去”的心声。

此时的我也仿佛回到了十几年前的某一天,跟那个被FSN里并不比PPT高明多少的“画面演出”和中二台词所打动的中学生重叠在一起。

这就是我今年在游戏中所度过的最高时刻。

2023年,我们的年度游戏是它们 35%title%

不选,就能多提几款——藻起藻睡

犹豫再三,我还是没选出我的年度游戏。虽说这种做法常用于提升一个奖项的逼格,但我确实是处于纠结和不满意才这样做的。

说来奇怪,今年虽说是游戏大年,但在选年度游戏时,我却完全想不出一个能彻底说服自己的答案。大作们挥出的力道都很足,却没有一款游戏能一棒子敲晕我,往年靠化劲醉人的独立游戏,也没人能磨出一枚一击毙命的针头。

不过我其实是有两个候选游戏的,一个是《金偶像谜案》。今年的一次夜谈里我曾聊过它,如果要再用一句话描述这个游戏,就是《奥伯拉•丁的回归》的最好代餐 ——但也只是代餐了。和后者在探案推理中的浑然一体相比,《金偶像谜案》的视听过于单一,形式稍显枯燥,没能把独立游戏小体量的镣铐变作它的武器。

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从后来的两个DLC可以看出,在做完本篇游戏后,作者的思路不必再受难度曲线等东西的限制,明显成熟自如了不少。但囿于表现力平平的像素画风和过于依赖英语谜题的“完形填空”玩法,还是没能跑出舒适圈。

不过好消息是,后来《金偶像谜案》又公布了续作的消息。这次游戏在保有怪诞画风的同时拥抱了3渲2技术,又有向来看重本地化的网飞参与发行,或许明年可以期待下这部《金偶像崛起》的表现。

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另一款我差点就选了的游戏是《心灵杀手2》同样在另一篇文章里,我曾介绍过这副精神偏方,但我最后还是没选它。

它就像个不属于今年的游戏。这一方面是因为它在各种性能方面,都仓促地像一个早产儿。一个冷知识是,业内领先的图像测试软件3D Mark,就是早年从Remedy独立出去的。但这个技术起家的团队,却把一个Bug频出的成品送到了玩家面前。更新了这么多补丁后,我仍有一个同事,因为游戏声音和字幕的双双消失没能玩上首发购入的游戏。

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同时《心灵杀手2》几乎触及到电子游戏表现手法边缘的超强视听,又在让人惊叹的同时,令人遗憾玩到它的人实在太少了。

就像我在这里只提到两款候选游戏一样,大多数人不选某个游戏,最大原因只是因为没玩过。如果Epic这次作为发行方,还肯在一年后让游戏登陆Steam,那对于不少玩家来说,到时候才算是《心灵杀手2》真正的圣诞日——毕竟只有被人见证过的圣迹才会被写进典籍。