巨人网络刘伟辞职,前网之易负责人张栋加入巨人,任CEO

巨人网络刘伟辞职,前网之易负责人张栋加入巨人,任CEO

巨人网络确认,刘伟因个人原因向公司董事会申请辞去CEO职务,公司聘任张栋担任公司CEO。据悉,张栋现年43岁,2002年毕业于北京大学生物化学与分子生物学专业,拥有近20年游戏行业从业经验。

2005年,张栋加入腾讯互动娱乐事业部,任产品经理。2009年,张栋加入巨人网络,任《征途2》等项目产品总监。2013年,张栋加入网易,组建了网易暴雪游戏中国发行和电竞团队,发行和运营了《炉石传说》、《暗黑破坏神3》、《风暴英雄》、《守望先锋》等游戏和《魔兽世界》多个资料片的国服版本,此后历任上海合作部总经理,上海网之易法定代表人及执行董事等职位。2022年起,张栋加入网易云音乐管理团队,负责商业化及市场等多项工作,同时担任公司法定代表人。2024年起,张栋回归巨人网络任CEO职务。

巨人网络刘伟辞职,前网之易负责人张栋加入巨人,任CEO

“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了?

“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了?

最近,多个头部厂商在大IP改编手游上都有了新动向。

腾讯于(2023年)12月26号开启了育碧授权的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》二测招募,从公开信息来看,这是一款魔法战争题材的SLG手游。由于《魔法门之英雄无敌》的传统玩法式微,育碧也已经冷落了这个经典IP多年,但其实腾讯在2017年就曾发行过一款《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,至今仍在运营。这一IP能否以更贴合现今玩家需求的形态在SLG手游市场重新焕发光彩,值得关注。

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同样是西方魔幻题材,网易在(2023年)12月25日也公布了指环王IP的SLG《指环王:纷争》,这款产品实际上已于2021年底率先在海外上线,一度打入多国iOS畅销榜前列,是网易继《无尽的拉格朗日》之后又一拓展内容题材、稳固SLG市场的尝试。

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祖龙的《阿凡达:重返潘多拉》则是一款射击类MMO手游,最早在2021年初曝光,此前曾宣布由腾讯负责发行,如今由祖龙自行负责全球发行,目前已于(2023年)12月28日开启预约,预计会在本月进行付费测试。

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同为科幻题材的大IP,散爆网络的《流浪地球》IP改编SLG手游曾在去年10月的成都世界科幻大会上亮相,期间“中式科幻SLG”和“刘慈欣监制”等话题也引发了不少关注。

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对IP的追求,源于游戏厂商对风险天生的厌恶。这些原生IP通常是引进或者跨领域的大IP,最大的优势不外乎有着成熟的世界观、高知名度和庞大的潜在用户数量。

而在求稳这一点上,放眼全世界都一样。在2023年的海外主机PC市场,恰巧也出现过指环王和阿凡达的IP改编游戏,且都有一定的知名度,前者《魔戒:咕噜》反响较差,以至于新作扑街后开发商Daedalic Entertainment宣布将放弃研发,专心去做发行了。而后者《阿凡达:潘多拉边境》是育碧发行的一款FPS产品,已于(2023年)12月27日上线,由于宣发比较低调,目前没有引发太大的讨论,未能赶上2022年底上映的《阿凡达2》的热度无疑错过了一个好的宣传时机。

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而Daedalic的失败尝试也存在多方面的因素,除开厂商本身缺乏制作3A游戏经验、质量相对粗糙外,游戏本身在主角咕噜的选取上也剑走偏锋,尽管有IP加持,但实则很不讨好核心粉丝,难以体现第一视角下指环王世界观的魅力,更别提进一步扩大游戏的受众群体。

但需要指出的是,像《霍格沃茨之遗》《漫威蜘蛛侠2》这样的成功IP改编案例也被看在眼里。《霍格沃茨之遗》虽然并不存在创新和想象的空间,甚至被部分玩家诟病“罐头化”,但仅凭借对IP的高还原度就深得粉丝青睐,销量上也大获成功,在发售半年后也传出续作了的开发消息。

而据最新泄露的文件,推出了《漫威蜘蛛侠2》后,索尼旗下工作室失眠组(Insomnia Game)也在着手包括《漫威金刚狼》在内的多个IP游戏的开发,而自己的原创IP《瑞奇与叮当》已经排在了2029年。尽管有外媒质疑索尼过于依赖IP,称失眠组沦为“漫威的打工机器”,但无论如何,稳定的回报对于大厂来说总是更有吸引力。

“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了? 6%title%泄露的开发规划里有大量漫威IP改编游戏

而在手游市场,得益于ACGN产业的互通性和受众的流动性,以及产品专心服务于角色的特点,泛二次元类的IP产品似乎有更高的接受度,看看最擅长整合二次元IP产业链的日本市场就知道了。2023年日本手游市场最火的几款新品,大多都处在IP生态链上,包括《咒术回战M(呪術廻戦 ファントムパレード)》 《怪物猎人AR(Monster Hunter Now)》和《宝可梦Sleep(Pokémon Sleep)》。

其中《咒术回战M》凭借漫画和动画的连载人气,上线后多次问鼎iOS畅销榜,这类漫改产品年年频出,但退热快、寿命短是这类产品的通病。比如在2022年8月上线的《钢之炼金术师M》也曾登顶日本iOS畅销榜,但开发商Square Enix已于近日宣布了关服日期,给SE“手游坟场”的称号再添一笔功绩。

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再如由韩厂开发的动漫IP改编新品《黑色五叶草M 魔法帝之道(ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 ブラクロモ)》也在去年5月挤入日本iOS畅销榜前10,但开服三个月左右就偃旗息鼓。

“指环王”“阿凡达”等多款重磅IP产品开测,大厂又来打IP战了? 8%title%经典的漫改手游“跳水走势”

但平心而论,这并不代表这些漫改手游本身质量有很大问题,相反的是,它们往往注重彰显角色的视觉表现力,有更好的皮相包装来满足粉丝的“厨力”需求,玩法和商业化模式上通常也四平八稳。

让这些IP产品难以走远的原因各有说法,比如对于新IP来说,错过了最佳宣传节点会产生较大的影响,像是《宿命回响:弦上的叹息》作为多企划新项目,动画本身就完结得颇有争议,等游戏日服一年多后姗姗来迟,早前累积的IP热度都已然冷却。而另一种常见的情况是,IP本身难以支撑起一款平庸产品长线运营的野心,加上运营方式过于粗放,被更新的同类产品不断替代也是很自然的事情。但实际上这些体现的都是对IP过度的路径依赖,使得日本手游市场在近几年陷入了这种“IP改编大逃杀”的怪圈,丧失了创作活力,也难怪不断被海外产品冲击和蚕食。

在国内,玩家对待IP改编游戏的态度也在继续发生着变化。《2023年度移动游戏产业IP发展报告》就指出,“移动IP用户群体在选择产品时,更注重画质、玩法等游戏本身质量因素,而是否源自喜欢IP的用户尚不足20%。”

国内玩家和市场在对大IP祛魅是不争的事实,真正能留住玩家的,始终还是游戏本身的品质和对IP粉丝的真诚,以及团队做好长线运营规划的能力。我们也期待看到厂商能充分开发出各大IP的潜力,在IP与游戏“协同共进”的道路上走得更远。

2024年,我在NS上还有什么遗憾?

2024年,我在NS上还有什么遗憾?

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NS发售距今已经快要7年了,以往每年年末我都会写一篇文章来表达自己对来年NS的期待。

今年有些特殊,伴随着NS进入末年,可能也不会有全新的大作选择这个时间登陆NS。现在已经公布的作品,要不就是老游戏的重制,比如路易基洋楼2和纸片马里奥;要不就是小体量游戏,比如碧琪公主。个人推测在2024年下半年,所以我想在这个时间点聊一聊我对NS这个主机还有什么遗憾。

性能升级版主机

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整个NS时代我觉得最可惜的一点莫过于没有推出一款性能升级版主机,很多的游戏受限于游戏机的性能画面表现收到了一定的拖累。我一直觉得2021年在推出OLED款的时候如果能升级一下性能,就像New 3DS那样就再完美不过了。哪怕是推出一个新的底座用来增强电视画面的输出,我也是肯定第一时间去购买。

以至于到了今天,NS的性能和7年前完全一样,很多第一方游戏都各种掉帧卡顿,很多第三方游戏即使想去全平台发售,但是看到NS的机能也打消了念头。我个人不是一个只追求画面的人,但是更清晰、更流畅的画面更容易让人沉浸其中。对于一些实力较强的开发者,比如塞尔达组,他们可以把更多的精力放在游戏性上而不是放很大的心血在优化上;对于一些本身技术比较落后,比如GF来说,机能的好也可以掩盖他们在优化等上面的一些劣势。更重要的是,更多的游戏可以选择全平台首发,也能让NS拥有更多的受众群体。

可能任天堂有着自己的各种考虑,售价/便携/产能。但现在大家对于下一个主机的性能都有所期待,市场上的Windows掌机和Steam Deck也都在寻找一个掌机上的平衡,希望新一代的性能不要让我们太过失望。

限定机/限定主题

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NS确实推出过很多不错的限定机,像动森、宝可梦还有塞尔达,但是比起3DS时期的百花齐放来说总感觉设计过于保守。往往NS的限定机就是底座图案+手柄颜色,没有特别出彩的独到设计。想到3DS/2DS时代,很多限定机的A面设计各有特色:比如我当时买的精灵球版2DS特别可爱,当然也有动森限定机美美哒风格,也有怪物猎人/塞尔达限定机帅的不行。很多时候一个好的限定机有那种我为了这个设计可以买一台新机子,这个是我在NS时代没有过的。

除了限定机,NS这一时代也彻底不支持主题,感觉大家的NS打开以后都一个样缺乏个性。其实把主题放进会员,就像现在的头像差不多相信有很多人买账。

宝可梦晶灿钻石/明亮珍珠

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要问NS那么多游戏我最喜欢哪一个,我可能会犹豫很久。好的游戏太多太多,各有优势,也都有让我沉浸的点。

要问我最讨厌哪一个,我可以脱口而出:宝可梦珍钻复刻。我第一次看这个作品的预告的时候都没相信自己的眼睛,反复确认了几遍才敢相信这就是我期待很久的复刻。虽然去皮去布略显幼稚、剑盾剧情白开水、传说后期有些重复、朱紫掉帧卡顿,但是我都没有没这么愤怒过。一个明显赶工而且粗制滥造的垃圾摆明着就是在敷衍粉丝,就仗着还有人对作品有情怀就乱割韭菜,败坏自己的口碑。

这个作品也开了个坏头,这个第一个没有用当时最新的引擎制作的复刻,也是第一个非GF制作的复刻。黑白是我很喜欢的一部作品,我现在就怕宝可梦这个公司再外包敷衍我们一次,而且我感觉他们干的出来。

火焰纹章 回声

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不知道还有没有人记得火焰纹章曾经出过回声(Echoes)这个系列,当时推出的另一个英雄王是《外传》的重制版。当时的口风感觉是很快应该会推出其他的重制作品,而且按照时间顺序应该轮到了我很期待的圣战的系谱。如果复刻的是是封印之剑+烈火之剑,或者说晓之女神+苍炎之轨迹,对我来说也是特别喜欢的作品。

但是到了NS平台,感觉火纹就感觉不怎么提及复刻这个事情了,并且感觉IS社推出火纹的速度比以往更慢。2019年风花雪月是和光荣合作开发,理论上讲IS社自己的团队应该投入并不多,但下一作就要等到2023年的Engage了。诚然,这两个作品都有自己亮眼的地方,但是在其他IP在NS时代都突破自己达到历史新高的背景下,火纹就显得有些没跟上节奏。

还是希望IS社能多多推出更多的火纹重制作品,让我们可以重温战旗的魅力。

牧场物语

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如果说火纹这个IP在NS时代仅仅是出的作品有些慢,有点原地踏步的感觉。那么牧场物语这个IP就真正的在退步。牧场物语在GBA,NDS乃至3DS时代都推出过很不错作品,并且还有着符文工房这个相当受欢迎的子IP。但是,到了NS时代,几个作品都是画面极其落后,机制停滞不前,没有让人玩下去的欲望。我在NS上玩的最多的种田游戏是星露谷,玩的最多的牧场物语反而是合作开发的多啦A梦。感觉这两年Marvelous连吃老本都不知道怎么吃,无论是牧场物语还是符文工房有种一作不如一作的感觉。

前不久的Marvelous公布两个新的作品,看着卖相这次还不错,但估计上NS应该没什么可能了,希望下个世代能争点气。

E3/直面会

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下面一个更多事我个人的遗憾,我一直亲自想去一趟E3展,然而没想到E3展今年就停止举办了。

我个人之前虽然玩游戏但是不是很关注主机方面的咨询,很多时候就是当时某个游戏好玩就下下来玩。第一次被震撼就是2015年E3展sony发布会FF7Re和莎木3公布时候。那个时候看的各种Reaction视频,感受到大家看到他们的激动,被由衷的感染到了。到后来2017年E3展Metroid Prime 4(虽然现在还没发售)的公布,再到后来大乱斗的群魔乱舞,每年的E3展乃至每次到直面会我都会反反复复看好多遍。以前每次有直面会我都戏称为过年,其中带来的快乐和感动堪比春晚。

说实话,最近几年的直面会如果按照节目效果来说要差一些,当然也跟任天堂只介绍近期游戏,不这么画饼的决策有点关系;再加上没有聪哥或者雷吉那么有趣的主持人,整体年味淡了一些,就像现在过年一样。

账户&存档

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面临主机换代,我另一个很担心的就是游戏/存档的兼容性的问题。任天堂经常搞出和前一代完全不同的创新,但这种打破一切的创新往往带来就是和过去的告别。就像3DS到NS的换代,你3DS的卡带,电子版游戏,记录没有任何一个能带到下一代主机。这就导致我既害怕任天堂不创新固步自封,又害怕它创新太多不兼容旧主机。

我今年损失最大的是我的PS账号因为两部认证的关系登陆不上去了,不仅仅是之前买的游戏都没有了,另外PS4/PS5的存档也都消失了。这种感觉就像是多年前你去过一个地方,拍了很多照片,留下很多记录,然后你突然忘了这回事儿,想去找照片也找不到了。

希望我在任天堂的留下的记录不会丢失。

结语

NS这个主机陪伴我接近7年时光,某种意义上来说也是我玩游戏最多的一段时光。它刚发售时,我刚出国不久,独自一人,正在读Master的第一年。现在,我已经30岁,算过来也工作了5年,也有了自己的小家庭。自己感觉工作和生活需要我投入更多的时间,也可能不会有那么多时间集中在游戏上了。真的很感谢NS带来的陪伴和快乐,也希望未来任天堂能带来更多更好玩的作品。

祝大家新年快乐,新的一年都能玩到想玩的游戏!

没有套路不说空话,这款新游正在默默刷新行业纪录

没有套路不说空话,这款新游正在默默刷新行业纪录

2023年刚刚结束,在过去的一年里,随着版号发放的增多,游戏领域热闹不少,市面上也冒出了不少成绩相当不错的新品。

但很多人没有想到的是,今年游戏圈的“最高潮”,反而落在了最后一个月——腾讯杀入派对游戏赛道,推出了由天美工作室群出品的合家欢派对游戏《元梦之星》,自上线之后便持续霸榜,创造了近两年新品上线榜单成绩的新纪录。

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从目前的势头以及趋势来看,《元梦之星》已成爆款,其强势表现还会继续相当长的时间,而不远即将到来的春节,将极有机会成为下一个新的爆发点,并完成合家欢真正意义的大成。

派对游戏,在游戏市场并不是一个“新鲜事物”,较早可以追溯到《糖豆人》开创的竞速/闯关模式,之后各大厂商也开始入局,探索派对游戏的增长潜力,腾讯自然也不例外,在多年以前就已经开始通过投资与轻内容开始探索这一赛道方向。

在先后完成了FPS赛道、MOBA赛道、自走棋赛道等多个赛道的拓盘与品类引领之后,派对游戏成为腾讯希望再一次打破品类天花板、实现品类扩充的新赛道。

也许,这是今年腾讯最值得细品的一款产品。

腾讯为何要入局

其实也不难猜测,腾讯倾力于一个新的赛道,必然是看到了这个赛道拥有大现象级潜力以及当前市场远远未达到天花板的现状。

从大现象级潜力来看,如今游戏渗透的年龄层以及圈层都在不断的扩张,互联网的发达让除了年轻人之外的“家长群体”也逐渐接纳游戏并乐在其中,甚至在很多情况下,游戏已经成为打破家庭壁垒、促进家庭关系的“秘密武器”,这个趋势在互联网快速发展的形势下,越来越明显。

对于目前的市场大盘来看,如今派对游戏的活跃规模迈过千万级,但相比于大盘来说,还远远没有达到一个顶点。目前多数派对游戏聚焦的是年轻人,甚至年龄层更向下探,卷入了不少未成年群体。

而腾讯想做的,是一个能够打破全年龄层壁垒,让朋友、父母、亲戚、情侣等更丰富的社交关系共同留存的真正“合家欢”派对游戏。而天然拥有“社交优势”的腾讯,自然有意愿也有实力去推动这个品类新的破圈。

腾讯为何能入局

派对游戏,虽然已经有数年的发展史,但横向对比其他超级品类,其在游戏圈依然是一个“新生”,多数厂商也在尝试打破游戏边界,让派对游戏的规模继续壮大,腾讯在此时入场,自然是想清楚了需要做什么,以及如何去做。

1、关卡多≠玩法多 持续创新带来新体验才是游戏生存的能源

《元梦之星》的研发方向是在保持关卡多样性的基础上,也加强了横向的玩法拓展,为下探类型潜力打下了更多底盘。所以,你可以看到这款游戏除了保留了市面上流行的闯关玩法外,还带来了大量新的、多形态的游戏玩法,比如FPS、躲猫猫,甚至加入了“狼人杀”这样益智类的趣味玩法。

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有趣的是,新玩法的开拓,也极大的激发了玩家的“创造欲”,在B站上,一位UP主突发奇想制作了一个FPS经典地图,受到了很多射击玩家的关注和讨论——你可以在元梦里玩到任何一个竞技的游戏内容和玩法,只有想不到,没有做不到。

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这个现象的内核,本质还是玩法的创新除了带来体验上的新鲜感之外,也能够持续的去激发新的创造力,从而让“创新与创造”的边界更宽,闯关玩法地图的创作虽然也可以丰富,但模式本身就形成了一种限制,更高的自由度与开放度,可以真正的“让想象力点亮宇宙”。

2、除了为爱发电 参与者拥有收益才是健康生态

生态对于一个产品来说,是提升产品长线生命力与IP价值的重要手段,而《元梦之星》在上线时就提出了一个非常明确的策略——“生态共创”,将在电竞赛事体系、内容创作与UGC社区等方面进行长线投入的战略。

就比如,2024年开始搭建赛事体系,设立三个不同级别的赛事,包括年度“元梦之星冠军杯”,首年电竞赛事共计投入超1亿人民币的奖金与办赛投入。

在内容创作方面,官方与九大内容平台推出“星梦合伙人”内容生态激励计划,针对内容创作者生态,通过提供流量激励、官方推荐和现金奖励,让创作者能够获得更多收益。

同时,针对UGC作者,《元梦之星》还推出“10亿造梦计划”,第一期设置10亿造梦基金,完成UGC创作者能力培养、收益、职业化发展等整链路的孵化体系。在微博、小红书等平台,已经可以看到不少《元梦之星》作者晒激励金收入的分享内容。

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除了激励层面,《元梦之星》在底层技术层面,也明确了“降低创作门槛”的方向,比如被称作“青春版UE4”的UGC编辑器,有着远超同类产品自定义编辑工具的可拓展性,不仅提供了大量可用地形、物品组件,并且编辑界面的UI与交互都基于“所见即所得”的准则予以了优化,同时结合能够实现“一键换色”,“一键生成”等效果的AI工具,极大降低了上手门槛,让玩家可以更加轻松自由的创造自己喜欢的“小世界”。

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《元梦之星》的玩家是幸运的,他们可以享受到这个星球上玩法与IP内容最丰富的派对游戏,在体验游戏乐趣之外,还可以用想象力创造无限的UGC玩法与内容。当用户为创造出了高质量、精彩的游戏玩法或内容,为游戏发展做了贡献,那理应获得一些收益,“都在为对方着想”,才是游戏和玩家之间,最好的相处模式。

3、派对游戏理想状态是“合家欢” 而不只是年轻人的游乐场

如果追根溯源的话,派对游戏起源于《大富翁》为代表的实体桌游,是真正意义上不分年龄段,不分性别,不分身份背景的“合家欢”游戏。甚至直到该品类在电子游戏领域的代表《马力欧派对》诞生时,“合家欢”都是这一品类的标签。

合家欢,就是打破代际壁垒,让不同形态的社交关系,都可以轻松的连接在一起,从而促进亲情、友情的进一步凝聚,构建真正的“阖家欢乐”。

不久前,B站UP主“中一少年怪兽”上传了一段与自己的妈妈一起玩《元梦之星》的视频。视频中,UP主的母亲不出意外地在刚刚上手游戏时显得有些“笨拙”和不知所措,但在UP主全程耐心的教学下,竟也一度在排位时拿到第二名的好成绩。而在视频后半段,UP主讲述自己为何会突发奇想,教母亲玩《元梦之星》时提及自己的身世过往,言语之间表达对母亲的感谢与理解,引发了众多网友共鸣,满屏飘过的弹幕也成为了“合家欢”游戏超脱出游戏本身娱乐属性的最佳注解。

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不远的将来,国内游戏市场也即将迎来一个真正的“合家欢”场景——春节。伴随着春节的临近,随着年轻人陆续归乡,家庭聚集场景将会成为新的“社交主旋律”,而在这个时候,《元梦之星》的派对属性、老少皆宜的休闲属性以及社交性,将自然更容易成为“全家人一起玩”的选择,而一旦完成这个场景的渗透,也就能更进一步的实现“合家欢”的初衷。

让家庭更加合家欢,这才是这类游戏更真实的意义。

4、派对游戏不应该是休闲小游戏 更应该注重普世的善意

一个想要长远、成为社会现象级的产品,一定会把社会责任作为核心价值观之一。在腾讯眼中,《元梦之星》从诞生之初,就把“普世”与“善意”扎根在价值观里,推动公益事业以及公共事务,践行游戏社会责任。

不久前,中国记协联合《元梦之星》把充满科技感的“未来教室”送到甘肃文县,为文县城关中学提供零基础、入门快的“未来科技盒”。随后,《元梦之星》和腾讯成长守护又联合新华社帮扶办在新河县堂阳中学捐建了一间“未来教室”,让这些学生可以更直观触摸科技的脉搏。

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近日,《元梦之星》启动的“圆梦守护:心悦驿站”公益项目,将为河北省滦平县38所中小学捐建心理咨询室,帮助改善乡村留守儿童心理健康状况。

除了这些,上线前夕,《元梦之星》还宣布与澎湃新闻达成合作,将以共创游戏地图的方式将上海代表性的建筑、街道、景观等元素融入游戏,基于“超级数字场景”理念,尝试数字IP与城市文旅的融合探索。

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如今在游戏里,已经有一批玩家开始围绕环保、文化传承等主题制作UGC地图,获得了不少玩家的点赞。

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从行为到传递,都在努力传递与创造美好,从这个视角来看,腾讯希望《元梦之星》不仅仅是一个好游戏,更是一个于社会、于人人都有意义的品牌。

腾讯想要一个怎样的《元梦之星》?

这是一个不同于过往硬核游戏领域的赛道,派对游戏拥有更宽的年龄层、更广的游戏玩法边界、更深的社会价值根基。

《元梦之星》虽隶属于派对游戏,但从一开始就将自身锚定在了“合家欢”游戏这一生态位上,希望能够构建一个打破代际边际和社交边际的生活化娱乐产品。

而游戏本身提供的价值,也不仅限于休闲娱乐,其UGC可拓展性在科教、科创及公益领域都有不错的发挥空间。更进一步来说,《元梦之星》在保有派对游戏本色之外,跳脱出过往派对游戏局限性,也希望可以通过自身与用户的共创,提升派对游戏的上限与边界。

这样的《元梦之星》,才能成为派对游戏应当成为的样子。

了不起的《麦瑟尔夫人》,录音笔 VOL.113

了不起的《麦瑟尔夫人》,录音笔 VOL.113

了不起的《麦瑟尔夫人》,录音笔 VOL.113

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.11

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.11

栏目介绍

独立游戏之妙,在于灵光乍现,在于厚积薄发,在于自由表达……孕育此间美妙的基础,有不拘一格的开发者,有摸索前行的行业,也少不了热情洋溢的玩家。围绕这一切的信息纷纷杂杂,而作为一个个体,我们每个人的触达非常有限。

通过这档新的周更栏目,编辑部希望为国内玩家和开发者带来海外独立游戏领域的最新消息,粗略筛分,可归为行业见闻录、独游公告板、灵感搅拌机三大板块。

行业见闻录主要收纳海外工作室与主创团队(个人)的动向、业界活动资讯、硬件与软件工具的最新进展,以及关于游戏的创新研究与先锋实践。

在前辈栏目《本周 Steam 值得关注的游戏》《itch 一周游戏汇》筑起的基础上,独游公告板将视野扩展至那些开发中的、有潜力的独立游戏,同步开发进度和 Demo 试玩等信息,顺便做一些查漏补缺的辅助。

至于灵感搅拌机,则是原独立栏目《灵感搅拌机》的延续,旨在发掘关乎创意的点点滴滴:包括但不限于游戏资产、设计雏形、技术演示、硬软件生产工具等。

栏目刊行之余,我们正在筹备面向站内用户的信息投递渠道,定期编集、众人拾柴才是栏目的理想形态。一期见闻,既是传递海内外信息的媒介,也是大家共同所有的分享讨论板,期待各位朋友一起参与到栏目建设中来(栏目定位虽以“独立游戏”为限,编者与读者却无需固步自封。只要此间的“交流”是游戏文化、游戏艺术、游戏哲思….的一部分,界限便一点也不重要)。

  • 本期见闻覆盖时间:12 月 25 日至 12 月 31 日
  • 本期整理作者:Alonso

行业见闻录

平台、厂商与媒体发布年终榜单

临近年末,各大平台、厂商与媒体陆续发布了各自的年终榜单,为玩家回顾过去一年里值得体验的优秀作品。

平台方面,Steam 于 28 日公布了年度最佳游戏榜,包括“最畅销游戏”“最热新品”“最热玩游戏”等七项,其中《沙石镇时光》《太阳港》等独立游戏在“最畅销抢先体验游戏”项目中名列前茅。

另一边,任天堂于同日公布了日区 eShop 2023 年下载排行榜。出人意料的是,今年下半年爆火的《西瓜游戏》(日文版《合成大西瓜》)力压《塞尔达传说:王国之泪》和《皮克敏 4》,拿下了第一名的宝座。

媒体方面,Fami 通、Metacritic、Kotaku 等多数媒体都公布了各自的“编辑推荐榜单”或“年度十佳游戏”。最值得一提的是,日媒 Automation 评选出了 2023 年日本国内最佳独立游戏,包括《春待ちトロイダル》《星光之馆杀人事件》《八号出口》等 9 部富有创意与艺术性的作品,值得玩家一试。

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图片:《ファミレスを享受せよ》

RPG Maker Unite 上架 Steam 受阻

RPG Maker 的最新版本 RPG Maker Unite 原计划于 12 月 21 日上架 Steam,然而在发售前日却临时宣布推迟。12 月 27 日,开发团队 Gotcha Gotcha Games 发布声明,称该工具早已完成了代码准备和发布审核,然而由于某些原因,他们接到 Valve 的通知,称“目前无法在 Steam 销售该版本”。

RPG Maker Unite 在其它平台的发布也并不顺利,曾被连续推迟 3 次。自 5 月上线 Unity Asset Store 后,该软件收到了大量“操作不便、反应迟钝”的用户反馈,迫使开发团队不得已修改更新路线图。此次登陆 Steam 受阻,似乎也是其命途多舛的体现。

在功能上,RPG Maker Unite 是系列中首款支持全高清(Full HD)分辨率的产品,还可以本地输出到智能手机。并且,虽然没有得到官方支持,但它仍然能在 Unity 中通过自定义插件进行功能扩展。目前,RPG Maker Unite 正在 Unity Asset Store 销售,定价 99.99 美元。Steam 版本的上线日期尚未确定。

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图片:Unite Asset Store 中的 RPG Maker Unite

《杀戮尖塔》流行 Mod 遭黑客攻击

圣诞节当天,《杀戮尖塔》流行模组“Downfall”中存在的安全漏洞被黑客发现,后者试图通过安装恶意软件从用户的浏览器和社交媒体软件(如 Discord 与 Telegram)中窃取密码,用户系统中包含“密码”字样的文件也是攻击的目标。

一旦被攻击,电脑会弹出 Unity 库安装程序的对话框。模组开发者 Table9 表示,如果您在系统中发现了任何恶意文件,请立刻断开电脑的互联网连接。他随后又补充道:“大多数杀毒软件会阻止黑客利用互联网发送信息,因此大部分玩家不会因攻击而受损。”

在本次袭击中,Table9 本人的 Steam 与 Discord 账号也遭劫持,导致这位开发者无法第一时间修复漏洞并通知玩家。不过,Table9 随后迅速控制了漏洞并逆转黑客行为,并在 27 日发布通知,宣布将与 Valve 合作,为受影响的玩家提供帮助。“Downfall”模组现可被安全地下载。

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Downfall 已被突破,请务必阅读

Valve 疑似暗中满足玩家强迫症

圣诞夜,Reddit 用户 CoffeeAndPistachios 在 r/Steam 板块发文求助,表示自己已有 68999 个 Steam 点数,想知道如何才能精准凑到 69000 点。

为了达到 69K 这一喜闻乐见的邪恶数字,众多玩家纷纷出谋划策。有人指出,Steam 点数和美元消费比例为 100:1,增加“1 点”意味着需要找到 0.01 美元的消费项,而这几乎不可能完成。另一些玩家制定了详细的计划,认为可以通过购买特定游戏,再兑换数个特定道具来“曲线救国”。

时间来到第二天——圣诞节。CoffeeAndPistachios 再次发文,表示自己的账号在没有任何操作的情况下神奇地多出了 1 个 Steam 点数。一番调查后,玩家得出推论,这只能是 Valve 贴心送上的“圣诞大礼”。然而,帖子中的配图并未截到该用户的 Steam ID,无法确定官方是如何锁定该玩家账号的。目前为止,这依然是个谜团。

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图片:Reddit 截图 & Kotaku

IGDA 开启新年赞助活动

12 月 29 日,国际游戏开发者协会(IGDA)宣布开启 2024 新年赞助活动。参与者可以通过提供资金支持来获得 IGDA 的会员身份,这些款额会被直接用于帮助有需要的开发者达成职业规划。赞助金额分为 6 档,从 100 到 2500 美元不等,分别会为赞助者带来不同程度的回报,包括电子感谢信、官方社交媒体感谢、广告活动折扣等非实体内容。

IGDA 是全球最大的非盈利游戏开发者协会,也是游戏开发者大会(GDC)的缔造者,目前拥有来自世界各地的会员 15000 余名。通过这项活动,你可以成为他们的一员。

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图片:IGDC 官方推特

研究表明游戏行为或可缓解重度抑郁症

据外媒近日报导,来自德国博恩大学精神病学与心理治疗系的研究人员在 SSCI 期刊《精神病学前沿》(Frontiers In Psychiatry)上发表论文,其中的实验表明,抑郁症患者在按医嘱游玩电子游戏后症状显著减轻。

该研究将 46 名日常不接触游戏的重度抑郁症(MDD)患者分为三个组别:实验组在 Switch 上游玩《超级马力欧:奥德赛》;主动对照组接受计算机认知训练程序“CogPack”8.8 版本的培训;照常治疗组在博恩大学医院接受常规心理与药物治疗。实验持续 6 周,实验组与主动治疗组每周接受 3 次上述干预,共计 18 次,每次持续 45 分钟。

最终结果显示,实验组中表现出重度抑郁症的参与者的比例降幅最大,接近 50%,且平均培训动机(受训者的学习热情和当项目材料有难度时受训者的坚持程度)更高。但是,结论中同样指出,该研究存在样本量较小的局限,并且无法设计出有效的盲检法程序来进一步降低其它因素的影响,这可能限制了结果的普遍性。

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图片:Frontiers In Psychiatry

游戏从业者是否需要学习游戏专业

去年(2023 年)3 月,一位开发者发布推文,称“你不需要是著名游戏学院的毕业生才能从事游戏开发工作。我们看的是作品集,而不是你的文凭”。12 月 26 日以来,这则陈年老帖突然在开发者社群间疯传,掀起了一阵热议。

比如,来自黑曜石的 Josh Sawyer 和来自 Arkane Lyon 的 Dinga Bakaba 现身说法,支持上述观点。Josh 曾担任《辐射:新维加斯》《永恒之柱》等作品的游戏总监,但它是历史系毕业生,和游戏毫无关联。Dinga 是《耻辱 2》的首席设计师和《死亡循环》的创意总监,他强调自己“没有任何学位”。

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图片:推特 @Jesawyer以及@DBakaba

对此,有人补充道,虽然作品集和经验是最重要的,但没有学位意味着很难获得旅行或工作签证。即使工作室以个人实力为标准进行招聘,可对于来自国外的求职者,仍然需要文凭来打通行政程序。

不过,在某些地区,就读专业游戏学院是成为游戏工作者的先决条件。比如 DICE 的首席美术师 Mikael Karnell 介绍说,要进入瑞典游戏行业,在游戏学校就读几乎是强制性的。因为瑞典国内的工作室只会从游戏学院招收实习生,再将实习生转为正式员工,而不会直接雇佣毕业生。

日媒 Automation 总结道,成为游戏开发者的条件在不同地区有不同趋势,并受工作室大小影响。但无可否认,目前,大量拥有与游戏毫无关联教育背景的从业者正活跃在游戏开发的第一线。

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图片:Automation

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 12 月 27 日,日本独立开发者 NikaidoUrenzi 发布了新作《和尚用吊车敲除夕钟声的游戏》。玩家需要调整吊臂的角度和锤子的材质,目标是用敲钟去除足够多的烦恼。由于双摆结构的混沌性和魔性的画面与音效,本作很快爆火,截稿时相关推文浏览量高达 480 万。你可以在下方的第二个链接中玩到这款游戏。

https://twitter.com/R_Nikaido/status/1739968710264369556
https://unityroom.com/games/bozucrane

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2. 12 月 31 日,《8 号出口》开发者コタケノトケケ在推特表示,自己正在为续作招募愿意投放广告的个人与公司——《8 号出口》中广告都是虚构的,但开发者认为在新作里张贴现实中的正式广告会“更加有趣”。他随后又补充道,植入广告将不收取任何费用,还会向广告商赠送新作的激活码来表达谢意,这使一些本就热情高涨的潜在合作者更感兴奋。

https://twitter.com/NOTOKEKE/status/1741290165296095452

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3. 12 月 29 日,开发商 SouthPAW 在 Steam 社区发文,庆祝旗下于 2021 年发售的独立游戏《小骨:英雄杀手》销量突破 200 万份,这是继去年他们宣布本作售出 100 万份以来达成的又一项重大记录。作为感谢,《小骨:英雄杀手》在 1 月 18 日前将持续提供 50%的特别折扣。

https://store.steampowered.com/news/app/1147560/view/3907500209528698977

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开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 12 月 30 日,备受好评的创意独立游戏开发商“袜子社”Sokpop 发布了新作《Grunn》的宣传片,其 Steam 页面也随之上线。本作以荷兰北部一座看似普通的村庄为背景,玩家扮演一名园丁,受雇在周末进行维护工作,但奇怪的是缺少一些工具……花园的主人不在周围,他们的房子也被划为禁区,也许这个诡异的小镇里可以找到新的工具?

https://www.youtube.com/watch?v=fZnMFo887jA
https://store.steampowered.com/app/2720950/Grunn/

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2. 12 月 25 日,瑞士独立游戏开发商 Oatland Studio 在 Youtube 发布视频,正式揭晓新项目《The Morkels》。这是一款“风景”优美且超级可爱的平台解谜冒险游戏,目前正处于开发的早期阶段。玩家需要引导矮小且内向的莫克尔一家安全回家,顺便探索广阔的世界。

https://youtu.be/MNfmJXVnXNQ

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3. 妖怪主题的农场模拟新作《青岚物语》公布最新预告,同时宣布众筹(Kickstarter)将于 1 月份开启。故事发生在一片迷失之地——青岚,这里居住着来自世界各地的传说生物。玩家与好友狐穗一同来到此处,目标是成为这里首屈一指的农场主。为了达成这一目标,你需要与各种妖怪朋友建立感情,利用它们千变万化的天赋与技能,为农场添砖加瓦!

https://store.steampowered.com/app/2340520/_/

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4. 纸飞机模拟器《Paper Sky》正式公开并上线 Steam 页面,由 BRUTE FORCE 工作室开发。玩家可以在互动开放世界中体验纸飞机冒险的快感,探索令人惊叹的、各种艺术风格的风景,并通过无与伦比的高空飞行动作挑战来翻滚和滑翔!

https://store.steampowered.com/app/1617230/Paper_Sky/

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5. 12 月 29 日,独立游戏发行商 Flawless Gaming 发布了《数字魅影:极限竞赛》的首个预告片。作为即将被时代洪流淹没的底层人类,玩家将投身名为《突破秀》的赛事真人秀,通过义体改造和定制武器,在实时直播的比赛中与形形色色的智能机械交锋。本作预计于 2024 年发售。

https://store.steampowered.com/app/2507980/_/

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6. 12 月 30 日,复古画风的高速飞行射击游戏《Death In Abyss》于推特公布了最新演示,游戏中,玩家操控的飞行器需要与变异的深海怪兽作战。开发者 Agelvlk 表示,2024 年依然会通过推特持续展示开发过程。

https://twitter.com/Agelvik/status/1740896727333261738

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Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1.《Backrooms》
关键字:在线合作、生存恐怖;和好友勇闯后室,或编辑自己的关卡。

https://store.steampowered.com/app/2714970/Backrooms/

2.《duplicity loop》
关键字:动漫、视觉小说;受《爱丽丝梦游仙境》启发的黑暗魔法少女故事。

https://store.steampowered.com/app/2708580/duplicity_loop/

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3.《Trupki》
关键字:解谜、极简主义;世界上“最简单”的益智游戏。

https://store.steampowered.com/app/2422310/Trupki/

4.《Refidenptio》
关键字:FPS、迷幻、复古;你的敌人只是你头脑幻想出的东西。

https://store.steampowered.com/app/2490760/Refidenptio/

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5.《Time is Honey》
关键字:休闲、生物收集;收集蜜蜂,照料它们,然后全部化为利润!

https://store.steampowered.com/app/2140570/Time_Is_Honey/

6.《夏日事件簿》
关键字:动漫、视觉小说;和青梅竹马的妖怪少女结伴前行,互相拯救。

https://store.steampowered.com/app/2539790/_Summer_Fantasy/

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7.《Botsu: Ridiculous Robots》
关键字:欢乐、派对、体育;在热闹而独特的沙盒项目中和朋友激战。

https://store.steampowered.com/app/885160/Botsu_Ridiculous_Robots/

8.《Panda Go》
关键字:棋盘游戏、策略解谜;穿越守卫与障碍,来到终点。

https://store.steampowered.com/app/2626360/Panda_Go/

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9.《時輪之間》
关键字:RPG Maker、恐怖;在生日当天陷入不可避免的死亡循环。

https://store.steampowered.com/app/2658430/_/

10.《Brave Cave》
关键字:2D 平台、合作、冒险;用团队精神征服危险的地形与陷阱。

https://store.steampowered.com/app/1354260/Brave_Cave/

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11.《The Majestic》
关键字:休闲治愈、开放世界、探索;翱翔云层之上,探索两姐妹的亲密关系。

https://store.steampowered.com/app/1897770/The_Majestic/

12.《BlueSuburbia》
关键字:步行模拟、黑暗奇幻、抽象;在压抑的世界中探索诗歌与希望。

https://store.steampowered.com/app/2431510/BlueSuburbia/

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13.《Apple Hero》
关键字:极简主义、逻辑、推箱子;通过放置苹果为英雄创造路径。

https://store.steampowered.com/app/2705500/Apple_Hero/

14.《九天求仙》
关键字:放置、修仙、Roguelike;结识道侣,共同提升实力境界。

https://store.steampowered.com/app/2741110/_/

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灵感搅拌机

开发灵感

1. 彩色跳舞机符号,使用软件为 Pixel Composer。

https://twitter.com/cmzw_/status/1737773906361188638

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2. 四只轮子很忙的小车车,片段出自游戏《Puppy Truck》(暂未发售)。

https://twitter.com/seandick/status/1738755989397291150

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3. 人力远程攻击:你可以将导弹踢向敌人。片段出自类魂动作游戏《V.A Proxy》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/2063390/VA_Proxy/

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4. 试试银蛇。

https://twitter.com/BruteForceGame/status/1737510749767901419

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5. 你有月球恐惧症吗?没有?那你现在有了。片段出自心理恐怖游戏《Mimic Search》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/2713460/Mimic_Search/

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6. 像素艺术教程:草的绘制过程。

https://twitter.com/krog_pixel/status/1737865510367195557

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艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:7 号传送门,图 2 为该作品的绘制过程。

https://twitter.com/84Aleha/status/1737846363533308268
https://twitter.com/84Aleha/status/1737926557975433485

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2. b3d:风之旅人。

https://twitter.com/Yannizs/status/1738963232251855338

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3. 像素艺术欣赏:鸡块 。

https://twitter.com/mirrutatep/status/1738975937113248029

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4. 像素艺术欣赏:寂静。

https://twitter.com/OctaviNavarro/status/1734137165301338612

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5. 像素艺术欣赏:黑洞。

https://twitter.com/m3nsha/status/1733780061117989119

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6. 像素艺术欣赏:起风了。

https://twitter.com/AshyFenix/status/1731123959511367796

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一个月变现上百万,他放弃国企offer回家“躺平”做游戏

一个月变现上百万,他放弃国企offer回家“躺平”做游戏

一个月变现上百万,他放弃国企offer回家“躺平”做游戏 1%title%

对不少游戏开发者来说,刚刚过去的2023年多半是个不愿回顾的“行业寒冬”,市场风向捉摸不定,产品研发陷入停滞,有人选择死磕到底,有人选择暂时放弃。

但寒冬之中总有希望,迎难而上的人终有机会,靠自己赚取第一桶金——毕竟每年我们都能在市场上看到几款优秀的国产独立游戏。

我们故事的主人公夏然就并没有按照大多数人的选择发展下去。本科专业是生物工程的他,研究生跨考计算机专业,在竞争激烈的就业市场上早早拿到一份令同龄人羡慕不已的国企“铁饭碗”offer……但他主动放弃了职场生活,选择待在家里全职做游戏——准确来说,应该是做地图。

大学开始涉足游戏设计的夏然,目前正专注于《魔兽争霸III》RPG地图的开发工作,他的“职业”生涯一共只做过3张地图,第一张图排在热度榜第4,为他带来了宝贵的开发经验;第二张图爬上全平台热度榜第2,为夏然带来了数十万元的利润,而第三张图《震惊生存》真的让他实现了“一日十万”不是梦,不到半个月产生上百万的收益,也让夏然看到了“回家躺平”的希望。

2024年,War3发售20年后的今天,自定义RPG地图的圈子依旧无比活跃。

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2002年,承载着一代人童年回忆的War3正式发售,陪伴着这款游戏的诞生的,还有另一款具有划时代意义的工具 :魔兽争霸地图编辑器(Warcraft III World Editor,下文简称WE)。

WE丰富的自定义功能让广大从未接触过游戏制作的玩家实现了自己设计游戏地图的美好梦想,国内外无数魔兽爱好者以此为契机开启了他们的创作之路,各类风格独特且极具挑战性的RPG地图风靡一时,无数经典地图成为那个年代魔兽玩家们难以忘怀的记忆。

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“开盲盒”是夏然对魔兽RPG地图印象最深的感受,在热衷于魔兽的那段日子里,他辗转于各大联机对战平台,只为寻找风格迥异的自定义房间,每局游戏都伴随着一种紧张刺激的惊喜感与新鲜感,无穷的乐趣和构建起了他对魔兽自定义地图的独到审美。

游戏玩久了,夏然理所当然地产生了“自己做游戏”的想法。他喜欢玩游戏,同时也喜欢设计游戏,夏然小时候就与朋友用平平无奇的卡牌创作了不少规则独特的游戏玩法,等到自己慢慢长大,想要打造一款独立游戏的念头愈发强烈,为此他专门选择了跨专业考计算机,为的就是多积攒一些游戏创作的相关经验。

但在学业之余,夏然也捣鼓起了WE,作为国内UGC的先锋,WE功能强大入门简单,丰富的教学与完善的社区支持降低了上手门槛,复杂的游戏逻辑和事件都被整合进了“傻瓜式”的触发器系统,即便是不了解游戏开发的玩家也能通过简单的拖放和点击操作亲手打造地图。

经过了短暂的学习与开发工作之后,夏然接连发布了两张地图,分别是《太初与默灭》和《通天古河》,两张图都是较为经典的防守图,在一定时间内抵御敌人的攻击,并找准机会摧毁敌方基地,得益于此前累积的游戏经验,这两张图的玩家口碑都不错,热度也能双双跻身排行榜前列。

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尽管当时学业缠身的夏然没有多余的精力研究付费内容,但这两张地图仍为他带来了不少收益。

魔兽RPG地图的付费模式直白简单,以国内最成熟的平台KK对战平台为例,每张RPG地图都附带着一个专门的商店页面,玩家可以充值购买道具或是英雄,从而在探索战斗的过程中获取更多便利,简单来说就是大家熟悉的花钱买属性。

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夏然的地图商业化变现之路异常顺利,短短几个月的时间里,他的账户上多出来了50万元,而这,还不过只是夏然游戏创作的开端。

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12月14日,夏然制作的第三张地图《震惊生存》一经上线便迅速走红,发布半个月后依然稳居KK对战平台热度榜榜首。

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《震惊生存》的玩法很简单,玩家面对如潮水般席卷而来的怪物大军,击杀特定数量的敌人会随机进化成不同的英雄,进化-击杀-再进化,目标只有活下去。英雄之间有强有弱,多样的技能与装备之间的组合搭配也会带来截然不同的全新体验,上一秒还在大杀四方,下一秒可能就得抱头鼠窜,不可预测的随机性让紧张和快感全程相伴,直到玩家杀穿最终BOSS,并意犹未尽地点开下一把。

《震惊生存》主打的随机进化游戏体验其实正是平台时下热门的“不死族玩法”,该玩法发源自9月份发布的地图《爆战不死族进化》,并很快在玩家间获得认可成为一大热门品类。

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不死族玩法有些像大家所熟悉的肉鸽,同样依托于随机元素带来的惊喜感,易于上手的单局设计降低了体验门槛,玩家永远不知道接下来会进化成什么样的英雄,会合成什么样的装备,每一局游戏都是截然不同的全新体验。

在此基础之上,各位地图作者还开发出了更多玩法:将随机装备合成、随机技能肉鸽、随机副本挑战等内容单独叠加优化,针对不同玩家的口味打造对应的地图,玩家对不死族玩法的热情高涨,相关玩法的地图自然就会不断浮现,在过去的几个月里,平台上涌现出了大量“不死族like”的新地图,掀起了一阵前所未有的“不死族”创作热潮。

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而在一众不死族玩法的地图里,《震惊生存》显得更具特色,夏然精准把握用户需求,不仅简化了怪物逻辑、装备合成等较为复杂的系统,还将随机内容推向了极致,随机英雄、随机装备、随机技能……游戏里几乎一切内容都被贴上了随机的标签,进一步放大了随机元素带给玩家的爽快感和刺激感。

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当被问及为何能如此成功时,夏然说出了他认为的成功秘诀,一方面是玩法本身必须得好玩,另一方面则是理解玩家需求,例如RPG地图最为忠实的玩家往往对乱七八糟的解谜探索没什么兴趣,“解压”始终是他们的核心诉求。

实际上,目前还在坚持玩RPG地图的玩家很大一部分都属于在职人员,年龄通常在30岁以上,只是想单纯找个能打发时间的,不太烧脑的,同时也不考验操作和熟练度的游戏,RPG地图对他们来说就是个很好的选择,既有情怀,又有大批内容创作者制作的地图维系新鲜感。对这些热爱这类玩法的老大哥来说,氪个几千块钱真的不算什么。稳定的用户来源和流水收入,优厚的分成策略,共同组成了地图作者们源源不断的激情与动力,像夏然这样的内容创作者,在平台上还有很多。

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在游戏行业,像夏然一样怀揣着梦想,想靠自己做一款独立游戏的人不在少数。

但这个行业从来都是残酷的,光是游戏开发门槛就足以劝退大批追梦人,哪怕你跨过了这道坎,高昂的开发成本、捉襟见肘的灵感创意、飘忽不定的市场风向等一系列阻碍还是像一堵高墙,立在每一位个人开发者面前。

而近两年,UGC生态的发展给这些困境带来了另一种解法。源于二创的生态,随着创作工具的持续迭代而产生了更多的可能性,创作上限不断拔高,能产出的游戏品类也越来越丰富。

这也是现在越来越多样化的UGC内容平台诞生的原因,在平台内部,玩家与创作者之间没有高不可攀的技术壁垒,那些天马行空的疯狂想法总能在成熟的玩家群体之间发酵成长,即时性的交流也能碰撞出新的灵感火花,从而更快地打磨出受玩家欢迎的作品。

夏然与他的《震惊生存》就是个很好的例子,在这张地图正式上线之前,其实夏然还做了个简单的demo提前试水,在收获了玩家们的热情反馈之后,这才有了如今的《震惊生存》。

一个月变现上百万,他放弃国企offer回家“躺平”做游戏 9%title%《震惊生存》上线半个月已经根据玩家反馈做出了多项调整

当然,《震惊生存》爆火背后最重要的原因,还是借了“不死族”玩法的东风——简单爽快且扩展性极强的特性确保了整个社区的活跃度,玩家愿意乐此不疲地反复尝试,地图创作者也能快速复刻积极创新吃上不死族玩法爆火时期的红利。尽管这类玩法目前仅是KK对战平台的一股独特生态,但其玩法潜力在可见的未来仍然值得看好,随着更多玩家与创作者持续不断地加入,玩法快速迭代,大量玩家验证,借力平台资源,一同发展出一条全新品类赛道亦可期。

UGC是个长线命题,为了扶持地图创作者,各类平台都在“疯狂”发力。但对创作者而言,创作的编辑性和内容多样化始终是关键。持续降低用户门槛,创建作者之家,将众多开发者无心顾及的繁杂功能整合进平台;内置提供简单易上手的强大编辑器;官方推流,积极开展活动带动地图人气……这些在移动端正在上演的激烈竞争,但在RPG领域其实是早已给出的一套成熟解法。

一个月变现上百万,他放弃国企offer回家“躺平”做游戏 10%title%活跃的社区攻略也得益于官方的卖力推广

对平台生态而言,开拓新赛道,重视玩法生态圈的多样化才是要义。在创作工具的发展基础上,创作者自然会有差异化的创作诉求,跟风做单一玩法不仅会让玩家产生疲劳,也不利于社区生态的持续发展。这要求平台能够第一时间洞察玩家的需求,协助创作者快速构想新玩法诞生。

在KK对战平台内,除了经典的防守、塔防地图《军团战争5》《十殿阎罗》,以及这两类玩法的创新爆款《一念通天》《斗塔》外,还持续有新玩法地图的加入,有些甚至已经可以作为一款独立游戏进行发售——如鹅鸭杀玩法、阴阳师正版授权的《妖怪小班》,派对游戏玩法的《友尽动物园》等。这也折射出平台产品探索玩法生态的巨大可能性,只要创作者有想法,有创意,平台都可以支持将其落地实现。

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一个月变现上百万,他放弃国企offer回家“躺平”做游戏 12%title%

如今已是War3发售的第20个年头,由War3诞生的RPG地图的生命力仍然十分强盛——这一切都离不开热爱着魔兽而又创意不断的玩家群体,他们曾经围绕魔兽衍生出各种玩法和乐趣。时至今日,RPG地图的社区规模和玩家群体已远远不止于此,RPG地图也不仅仅只是地图作者们展现兴趣爱好的舞台,完善的作者圈生态,也让地图制作成为了一项可持续的事业。

在可见的未来,创作工具会不断迭代,持续推动内容生态的丰富。技术、内容、生态三部分协同配合下,相信像KK对战平台这类的UGC内容平台能够为创作者提供更多的支持,一同拓展新的品类赛道。只要有优秀创作者一路同行,RPG地图生态圈就能一直常绿常青,茁壮生长。

声优平野绫宣布与演员谷口贤志结婚

声优平野绫宣布与演员谷口贤志结婚

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1月2日,声优平野绫、演员谷口贤志在个人社交媒体上公布了结婚的消息。

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两人在公告中表示,此后也会不忘感激之情,将以表演者的身份更加努力。

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平野绫为知名声优、歌手、演员,声优代表作为《凉宫春日的忧郁》中的凉宫春日、《幸运星》的泉此方、《死亡笔记》的弥海砂等,并在《链锯人》舞台剧中饰演玛奇玛一角;谷口贤志的代表作为《假面骑士Amazons》的鹰山仁,多活跃于舞台剧,曾出演《战国BASARA》舞台剧的明智光秀,在《链锯人》舞台剧中与平野绫共演,饰演岸边。

复古米老鼠风:第一人称射击游戏《MOUSE》定于2025年发售

复古米老鼠风:第一人称射击游戏《MOUSE》定于2025年发售

复古米老鼠风:第一人称射击游戏《MOUSE》定于2025年发售 1%title%

由 Fumi Games 开发的复古风米老鼠游戏《MOUSE》定于2025年发售。本作受现已不受版权保护的原版米老鼠动画启发,以复古和爵士乐为玩家带来不同的体验。官方表示,将在近期公布游戏的具体发售日期。

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在本作中,玩家将扮演一名私家侦探,在一座充满帮派、暴民和黑暗人物的阴森城市中展开探索。在这种充满混乱、腐败和充满活力的大都会中,利用各种武器、能量道具和爆炸物来阻止腐败政客。

复古米老鼠风:第一人称射击游戏《MOUSE》定于2025年发售 2%title%

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《最终幻想7:重生》制作人希望游戏能达到《巫师3》相同高度

《最终幻想7:重生》制作人希望游戏能达到《巫师3》相同高度

在即将到来的游戏大作中,《最终幻想7:重生》备受瞩目。近日,该作的联合制作人鸟山求(Motomu Toriyama)在接受外媒GameInformer采访时表示,他希望《最终幻想7:重生》能够达到《巫师3:狂猎》的高度。

《最终幻想7:重生》制作人希望游戏能达到《巫师3》相同高度

鸟山求( Motomu Toriyama )表示,他们深入研究过《巫师3:狂猎》这样的开放世界RPG游戏,并将其作为一个基准。《最终幻想7:重生》的目标是能够达到《巫师3:狂猎》的同等水平,并为玩家提供满意的内容。

作为一款备受期待的游戏,《最终幻想7:重生》转向更广阔的世界,SE希望其拥有更多充实有意义的支线任务也就不足为奇了。自《巫师3:狂猎》八年前问世以来,它已经影响了无数开放世界RPG大作。

《最终幻想7:重生》预计将于2024年2月29日发售,登陆PS5平台。

新年火的第一款小游戏,竟然是俄罗斯轮盘赌

新年火的第一款小游戏,竟然是俄罗斯轮盘赌

新年火的第一款小游戏,竟然是俄罗斯轮盘赌 1%title%

元旦前后,一款名为《buckshot roulette》的游戏火了,几乎霸占了抖音游戏直播区的半壁江山。只要随便一刷,你就能看见上车连麦的粉丝,正在指挥主播和恶魔来一场“俄罗斯轮盘”对决。

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这款游戏于去年12月29日推出,由海外游戏创作者Mike Klubnika开发。由于目前它只上线了itch平台,国内用户直接购买存在一定门槛,不少自媒体创作者也光速更新了相关购买教程。

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具体来看,《buckshot roulette》的核心玩法来源于俄罗斯轮盘赌。不同的是,它更像是一款逻辑浅显的博弈游戏,存在相对明确的通关途径。并且由于游戏的第一视角运镜、演出细节都相对成熟,能带给玩家沉浸式体验。

比如在游戏中,当角色拿着枪口对准自己时,你能通过微微颤抖的枪口,感受到里面的紧张与危险。

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如果开枪成功,屏幕更是会随着枪声直接陷入一片漆黑,仿佛自己脑袋真的中了一枪。这种独特的第一人称沉浸体验,也是《buckshot roulette》得以在直播区爆火的原因之一。毕竟,大家都能感受到俄罗斯轮盘赌的刺激,但现实中真要这么玩,可能“试试就逝世”了。

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而在玩法方面,疑似机器人的主角开局会和恶魔签订“生死状”,并跟他在桌前展开对弈。游戏开始后,恶魔会当着你面将一定数量的实弹和空包弹装入霰弹枪里,双方每回合都能选择向对方或者自己开枪,并根据结果结算奖励或惩罚。

其中,如果你向自己开枪,扣动扳机后安然无恙,那么就能额外再开一枪。反之,你也可能导致自己扣掉一格血条。最终谁的血条先归零,谁就出局。

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当然,这部分在《buckshot roulette》里还只能算是一个热身。只要计算好实弹和空包弹的数量,玩家作为固定的先手方,只要不是天生的倒霉蛋子,其实都会有很高的获胜概率。

而如果你赢下了第一阶段,《buckshot roulette》才真正迎来有趣的部分。在第二阶段里,对弈还会加上各种功能不一的道具,玩家只要正确把握各类东西的用法,就能大幅提高自己的获胜概率。

比如你可以用放大镜查看当前弹匣的子弹,确认下一发是空包弹还是实弹,进而决定向谁开枪。又或者你可以用刀子割掉枪管,扩大霰弹枪子弹的爆炸面积,来确保下一发子弹能造成双倍伤害。

而到了二阶段,只要能摸清规则并合理使用道具,即使是倒霉蛋子也可以轻松胜出。因此,与其说《buckshot roulette》是一个另类的赌博游戏,不如说它只是取用了俄罗斯轮盘赌的题材和核心思路,并在此基础上架构了一套更有趣的博弈模型,从“赌命”变成了“对弈”。

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有趣的是,整体来看《buckshot roulette》的深度不高,体量也不大。如果单独作为一款游戏体验,可能你一两个小时就能摸清诀窍,最终索然无味。

但放在直播平台,它独特的体验又恰好能吸引源源不断的网友尝试,连麦玩家的不同体验也会形成独特的“节目效果”。因此很难说究竟是直播带火了《buckshot roulette》,还是这款游戏给直播提供了不同的可能性。

PlayStation在中国主机市场表现强劲,市场份额超过66%

PlayStation在中国主机市场表现强劲,市场份额超过66%

近日,据外媒报道,PlayStation在中国主机市场表现出色,市场份额超过66%。这一数据凸显了PlayStation在中国市场的强大影响力和受欢迎程度。

据统计,PlayStation在中国市场的销量占据了明显优势,其市场份额高达66.1%。与此同时,任天堂Switch也表现出不俗的表现,单台设备占据了56.3%的份额。这一数据显示出中国游戏主机市场的竞争格局,但PlayStation仍然稳居领先地位。

PlayStation在中国主机市场表现强劲,市场份额超过66%

在2023年,中国游戏主机市场蓬勃发展,全球游戏主机市场价值达到了3354.6亿元人民币(471.8亿美元),比2022年增长了11%。这一增长趋势反映出中国玩家对游戏主机的需求和热情持续上升。

据报告显示,2023年第一季度售出2860万台游戏主机,同比增长20%。这一数据进一步证明了中国游戏主机市场的活力和潜力。尽管中国玩家主要关注PC和移动等平台,但游戏主机市场仍然在中国取得了显著的成绩。

PlayStation在中国市场的成功得益于其强大的游戏阵容、优秀的用户体验以及广泛的营销活动。同时,中国玩家对PlayStation品牌的认可和忠诚度也为该品牌的市场份额增长做出了贡献。

世嘉欧洲领导层重大变动:前总裁Jurgen Post回归

世嘉欧洲领导层重大变动:前总裁Jurgen Post回归

近日,世嘉欧洲公司宣布了一系列领导层重大变动,其中最引人注目的是前总裁Jurgen Post的回归。这一举措旨在为公司注入新的活力和战略方向。

世嘉欧洲领导层重大变动:前总裁Jurgen Post回归 1%title%

据世嘉欧洲发布的官方声明,Jurgen Post将重新加入West Studios,并担任首席运营官和区域董事总经理。Post曾在2012年至2017年期间担任世嘉欧洲总裁兼首席运营官,带领公司实现了显著增长。他在世嘉工作了十年后,前往腾讯任职三年,随后被任命为旗下工作室Miniclip的首席执行官。

世嘉欧洲领导层重大变动:前总裁Jurgen Post回归 2%title%

随着Post的回归,世嘉欧洲也宣布了两位长期任职高管的离职。现任总裁兼首席执行官Gary Dale将辞去职务,而首席工作室负责人Tim Heaton也将离开公司。世嘉集团对Dale和Heaton在公司业务中所作出的贡献表示感谢,并祝愿他们未来一切顺利。

世嘉欧洲领导层重大变动:前总裁Jurgen Post回归 3%title%

此次领导层变动是世嘉欧洲在过去几个月中对业务进行调整的一部分。最近,由于即将推出的多人游戏《鬣狗》被取消,导致工作室Creative Assembly裁员。当时,世嘉表示这是为了应对欧洲地区盈利能力下降的情况而采取的必要措施。

《沉没之城》纠纷告一段落,游戏开发商收回发行权

《沉没之城》纠纷告一段落,游戏开发商收回发行权

《沉没之城》纠纷告一段落,游戏开发商收回发行权 1%title%

《沉没之城》是由 Frogwares 制作的一款沙盒探索元素的克苏鲁神话游戏。2020年8月, Frogwares 指控发行商 NACON 拒不支付收入,并因此导致游戏在全平台下架。此前,双方曾就合同进行了法律诉讼,而争端终于在2024年解决。

《沉没之城》纠纷告一段落,游戏开发商收回发行权 2%title%

据悉, Frogwares 收回了游戏发行权,期待着未来为玩家带来更多精彩的作品。与此同时,游戏的新版本将无法读取此前由发行商 NACON 负责时的存档,但玩家可在2024年2月28日前下载旧版本游戏。

《沉没之城》纠纷告一段落,游戏开发商收回发行权 3%title%

与此同时, Frogwares 即将为游戏推出全新 DLC 。届时,即使没有存档也可以直接游玩 DLC 内容,开发者将类似“往日之影”提供预先准备好的角色。在二十世纪二十年代的美国东海岸,饱受洪水侵害的奥克芒市遭遇超自然力量的困扰。玩家扮演一位私家侦探,揭开这座城市遭遇此灾难的真相。

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战舰世界日联动世界地标水立方,精品游戏的破圈之路

自从《战舰世界》国服设立战舰世界日以来,每年战舰世界日和随之而来的「真箱季」就成为了《战舰世界》国服玩家一年一度的狂欢盛典。在今年的战舰世界日,《战舰世界》国服更是先后完成一系列“大动作”,吸足了众多玩家和大众的眼球。在今年「真箱季」和「圣诞版本」来临前,《战舰世界》国服就开启多重预热,为战舰世界日造势;在战舰世界日当天,官方直接点亮水立方,让热度迅速在大众层面发酵;版本更新后,更是推出百万福利、圣诞补给箱和稀有战舰,以超值福利和优质内容吸引玩家……从游戏内容到垂直圈层,再到大众营销,《战舰世界》国服以一套漂亮整齐的组合拳,将专业细分领域的游戏转移向大众化传播路径,以更为广阔的视角与用户对话,吸引了更多人加入到《战舰世界》国服的游戏中来。6.9万平巨型补给箱,知名地标变装引热议12月8日战舰世界日活动当天,万众瞩目之下,《战舰世界》国服选取了和《战舰世界》同样以“水元素”为标志的国家游泳中心,也就是中国著名的地标建筑水立方,为它换上了新的“装扮”,在四周亮起了「WOWS」和「12.8」的字样、并且在顶部呈现《战舰世界》的LOGO。水立方6.9万平方米的场馆在一瞬间化身为《战舰世界》有史以来规模最大的补给箱,引发了媒体和大众的热议。《战舰世界》国服与水立方的联动,不仅吸引了众多玩家争相讨论和打卡,还引发了媒体的大力报道和转载。除传统游戏圈媒介外,新华社、中国经济时报等官方媒体也对此次事件进行了专栏报道。这是《战舰世界》国服自2021年设立战舰世界日以来,对于专业细分领域游戏的大众化营销突围的又一次尝试。“战舰世界日”是《战舰世界》国服为了庆祝全球服务器版本同步而推出的自造节。在此前几年,《战舰世界》国服曾经以战舰世界日为核心营销节点,开展了系列战舰科普和历史回顾活动,有效传承和弘扬了军武文化。例如,带领玩家跟随镜头一同探访我国自行研制的第一代导弹驱逐舰南昌舰,南昌舰从1982年服役到2016年完成战斗使命,它见证了中国海军从小到大,由弱变强的发展历程;由众多行业专家们组成的“见道讲堂”,通过回顾历史和分析世界武器装备格局,与玩家面对面对话;还有由1500架无人机组成的,在赣江上空上演的战舰主题无人机表演秀……通过这些活动让“战舰世界日”和“真箱季”的热度从玩家圈层逐步扩散到更广范围的大众中去,也让老玩家们在这些活动的传播之中,获得更深的参与感和荣誉感。今年《战舰世界》国服登上水立方,借助地标的力量科普军武文化的同时,突破了原有的玩家圈层限制,让大众能够直观高效地了解到《战舰世界》游戏本身。地标联动之外,演员张全蛋扮演工厂流水线质检工人来到活动现场打卡,以玩梗的形式为活动本身增加娱乐性和讨论度,助力活动进行二次传播,将战舰世界日的热度无限扩大。而《战舰世界》国服选择水立方作为此次实体补给箱合作对象背后的考量,则凸显了游戏对于海上军武这个专业赛道的坚守和野心。水立方作为奥运会、冬奥会等众多水上赛事的主赛场,与《战舰世界》都和“水”元素有着重要的强关联,两者的强强联合,也传递了《战舰世界》将继续不忘初心深耕海上军武游戏,和带领军武游戏走上更大舞台的决心。虚拟艺人跨界合作,IP精准联动吸引垂直圈层除了在大众圈层的突围,对于和游戏目标受众群体重叠率较高的二次元圈层、动漫圈层等,《战舰世界》国服也在这个传播周期,以精准合作等方式实现了垂直领域的精准触达,以IP联动完成定向吸粉。《战舰世界》国服在二次元、动漫圈层、游戏圈层等细分垂直领域的持续发力,以丰富的联动内容和形式,助力游戏更精准的触达潜在目标玩家。例如,今年圣诞“真箱季”前夕,《战舰世界》国服和虚拟艺人团体psplive的两位虚拟主播秋凛子和东爱璃展开了联动,在欢乐联动中带领psplive的粉丝了解、认知《战舰世界》游戏内容,并吸引他们参与到游戏中来。在游戏玩家和psplive粉丝的“神仙联动”高呼之中,众多psplive粉丝为了在游戏中和偶像并肩作战而下载、体验了游戏内容,打破了二次元圈层和游戏的通道。除此之外,《战舰世界》国服和游戏《碧蓝航线》、国漫《那年那兔那些事儿》还多次展开了联动,在双方高度重合的用户画像中寻求玩家数量增长,帮助游戏破圈吸粉,并在多个平台引发热议,实现热度的二次扩散,在IP与游戏的合作中达成双赢格局。游戏内容扎实过硬,大众营销迸发强劲生命力而《战舰世界》国服在“真箱季”和“圣诞版本”的一系列动作所取得的成功,其背后的底层逻辑还是来源于《战舰世界》国服扎实的游戏内容和游戏品质。《战舰世界》作为2015年上线的战争题材载具射击游戏,一直以真实感、自由度、玩法多样等特性受到玩家的热烈欢迎。此次圣诞版本《战舰世界》还开启了I系造船厂,迎来IX级战舰米开朗基罗的经典战舰建造任务。玩家可以通过32个阶段任务打造这艘全新的、强大的战舰,在任务完成过程中感受战舰的魅力,体会海战的惊险刺激,从而更加了解、热爱军武文化。丰富拟真的游戏内容、精致真实的游戏画面、多元精彩的玩法机制……《战舰世界》满足了军迷玩家们的游戏需求,使其在近几年激烈的游戏时代大变局中,仍然保持战争题材载具射击赛道的领先地位,并在不断升级的营销节奏中,持续获得高效的转化成果。随着战舰世界日真箱季和“圣诞版本”等大众营销节点和话题的持续升级,相信《战舰世界》国服已经找到专业游戏实现大众营销突围的有效路径。在未来的不断迭代升级之中,《战舰世界》国服必将以更加精彩的游戏内容,为更多玩家带来更好的游戏体验。也将持续通过游戏内容在寓教于乐之中输出家国情怀和基础军武知识科普,传递新时代的军武正能量。

Epic持续送福利: Roguelike游戏《黎明前20分钟》免费领

Epic持续送福利: Roguelike游戏《黎明前20分钟》免费领

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即日起至2024年1月4日0时,所有玩家可在 Epic 游戏商城领取价值21元的 Roguelike 游戏《黎明前20分钟》。在这里,你可以通过选择各具特色的美少女战士、不同的武器和不同的符文开始你的战斗,在战斗中你还可以选择不同的武器升级、不同的武器进化和Boss掉落秘籍组成不同的流派,解锁独特的肉鸽割草体验。 主要特色包括:

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  • 花式构筑:超过50种的升级选择,肉鸽+射击,直接上瘾!火炮烟花流,从刮痧到无敌!
  • 符文系统: 24种符文可供选择,根据你的喜好搭配不同的角色和武器,解锁不一样的惊喜体验!
  • 秘籍宝箱:打败各种凶猛的Boss,选择适合你的秘籍,体验瞬间强大的爽感!
  • 多样化的角色和武器库:在可解锁的角色和可升级的武器之间尝试各种组合
  • 随时开玩: 10-20分钟一局,随时可以放松你紧绷的神经!

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