译介丨涉入一场梦的泥沼——《大刀开发史话》:第一部分 梦设计

译介丨涉入一场梦的泥沼——《大刀开发史话》:第一部分 梦设计

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德州,达拉斯,这是二月,一个阴风习习的夜晚。时针将将走过12点。游戏设计师约翰·罗梅洛坐在他的办公室里,翻电子邮箱。他的脸被面前的21寸显示器点亮,背后书桌上的照片反射着显示器的画面。照片上是站在一辆红色法拉利前的两个男人:一个是罗梅洛,另一个是来自id software的约翰·卡马克,他曾经的搭档。罗梅洛风卷残云般扫过一封封邮件,好像收件箱是死亡竞赛(deathmatch)的战场,而每封已读邮件就是他击杀敌人的数量。他一边读,一边劈哩叭啦地敲回复,每件回复的落款中都有一辆用ASCII符号拼成的悍马,图画上方写着:“大刀:即将完成!”

可是今晚,一则消息于邮件海中脱颖而出。一名游戏粉丝的信打乱了罗梅洛回复的节奏,前者似乎是从某个网站上发现了罗梅洛的邮箱地址:“请立刻公布真相,承认所谓《大刀》只不过是一个天马行空的构想和几张电脑截图。”邮件短促有力,话锋随后陡然转向罗梅洛本人,“我今天要告诉你,你干游戏开发的日子彻底到头了。”作者继续奋笔直抒,一字一句逼近结尾处写下的论断:“我知道你睡不着觉,因为我清楚,你吃净了整个产业,现在你裹在他人的同情中瑟瑟发抖,这就是你最后一层遮羞布了。”

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(约翰·罗梅洛,大刀的设计者)
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(罗梅洛读完一封刻薄的邮件,双眼离开屏幕)

罗梅洛双眼定格在“遮羞布”三个大字上,随后转过椅子,远离了屏幕。他什么都没说,但显然被这篇毒辣的邮件吓到了。“这种邮件我每天都收到。”他试图轻巧地一带而过。然而不管再怎么强装镇静,你也看得出来,这样的邮件每一封都是一把盐,洒在他越来越深、越来越大的伤口上。这道伤口是一款名为《大刀》的一款第一人称射击游戏,同时也是臭名昭著的达拉斯游戏工作室——离子风暴——的第一款大规模游戏。

可就在你想要拾起身旁的小提琴,为遭受粉丝误解的可怜游戏设计师,罗梅洛先生,拉上一曲忧伤的小调时,你想起了三年前的那则广告——没错,就是它,它正朝着电视前的你大喊:“约翰·罗梅洛要把你变成他的姘头!”那时,《大刀》还打着《雷神之锤》继承者的响亮名号;那时,它距离开发完成只剩下7个月。现在,这款游戏已经延期两年,更换5名主程序员,其工作室据说在短短几年间烧光了三百万美元。这下你不禁怀疑,也许邮件的作者才是对的:创造了《毁灭战士》和《雷神之锤》的传奇游戏设计师,约翰·罗梅洛,这个人究竟TMD想骗谁?

罗梅洛的新生?

但你再四下打量他的办公室,看见成箱成箱的游戏软件、在文件夹里分门别类,收纳整齐的日本游戏原声带,还有一堆堆散布在电脑桌上的电子游戏杂志。就连他背后的墙角上都贴着一张来自《毁灭战士》的机械巨魔大型海报——罗梅洛的办公室仿佛是一座玩家的秘密基地。

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(约翰·罗梅洛坐在他足有54层高的办公室里)

最终你会明白,他热爱游戏。4年前,他有过一个梦想:他要创造一座乐园,在那里不受拘束地施展自己的才华。成功总让我们以为自己能免于他人的指摘,去堆砌属于自己的乌托邦。罗梅洛就是这样一位梦想家。杰·韦布尔,id software的前总裁,曾在1996年接受达拉斯晨报采访时说:“约翰明确地散发着这样一种态度:我有梦想,我就要去实现。别挡我的道。”

当他创建离子风暴时,罗梅洛以为自己的梦想就要实现了。但是现实与幻想之间有时候是一条漫长曲折的路,途中不乏朋友、敌人,以及假象歧途。如今,罗梅洛面临梦想成真之路的第一道考验。他的《大刀》是一场穿越人类历史4485年的奇妙冒险,玩家凭借“Daikatana”——即日文中“大刀”,在游戏中或为金属护身符之流的物品——,扫清敌人,穿越时空,从遥远的古希腊杀向21世纪的旧金山恶魔岛。这趟旅程狂野刺激,行经全然迥异的区域与风景——在许多方面,竟与离子风暴这三年间的历程不无类似。这家公司不眠不休,加班加点,只为追赶罗梅洛作品一拖再拖的发售日期。它的努力换来了一场PC游戏行业史无前例的轰动:只是一片喧哗中,褒扬与肯定之声几近低不可闻。

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(最终发售时的《大刀》)

“我也希望游戏能够早一点发售。”罗梅洛坐在办公室中,身穿灰色范思哲长裤,黑色的长发在脑后束成马尾。这句话不言自明。但紧接着,他的辩白带上了一丝感伤,这与那位叫嚣“姘头”云云者判若两人:“但事实就是,这里情况很糟。”这是什么?难道是坦率吗?你开始好奇面前的人是谁,是罗梅洛的新生,还是说罗梅洛向来是罗梅洛,世人眼中的“摇滚巨星”才是为公关打造的人设?

人设与否,有一件事确凿无疑:《大刀》是一个人梦想的故事,以及如何这个梦想将他与他的团队带到了从未设想的地方。不过无论得失荣辱,罗梅洛相信这一款作品体现着他的设计理念。

这是一场壮举,背后没有坦途。

从漫画到机械巨魔

对大部分玩家来说,约翰·罗梅洛的大名与id software密不可分。来自德州的游戏开发商id software,罗梅洛在那里工作将近10年,参与创作了诸如《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》等游戏,这些作品同为“第一人称射击游戏”门类的基石。可是大多数人并不知道,罗梅洛7岁就开始用电脑编程。小罗梅洛上课没有好好听讲,反而在纸上涂写代码,一放学就冲回家,把代码输入电脑。

约翰·罗梅洛童年时代就在不同的地方辗转,他的父母在他读小学时离异。他的中学时代于奥尔肯波利高级中学度过。这座学校位于一个英国空军基地中。三年的高中学习为他赢得了1.36的平均绩点[BZ1] :显然,学习不是他的强项。不过他在创作铅笔漫画中找到了慰藉。漫画主角名叫马文,是个金发平头,总是闯祸的男孩。这部漫画在许多方面都是他对自我的艺术表现,也是他创造力的倾泻口。

多年之后,罗梅洛为他旺盛的创造力找到了合适的去处:为电脑游戏构建世界。在软盘——一家位于路易斯安那什里夫波特市的游戏开发商——工作期间,他结识了约翰·卡马克、阿德里安·卡马克(两位卡马克无血缘关系),和汤姆·霍尔。当时罗梅洛穷到买不起个人电脑,于是他周末把办公室的电脑搬回家继续工作。最终,罗梅洛与这几位软盘雇员结下了深厚的友谊,并共同创立了上世纪90年代最少数精英,也最鼎鼎大名的游戏开发商:梅斯基特,id software。

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(罗梅洛笔下的马文)
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(在软盘,罗梅洛遇到了之后与他一起创办id的同事)
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(《德军总部3D》,id的成名之作)

罗梅洛后来赚足了钱,且不说电脑尽可以买爽,他还买下了一辆1991年款的法拉利。Id以《德军总部3D》通过共享软件形式首度获得成功,紧接着《毁灭战士》横空出世——后者时至今日可能依旧是技术与设计之完美平衡的标杆。《毁灭战士》将罗梅洛与卡马克带到聚光灯下,偕同《连线》的一篇报道成就了“id真我[BZ2] ”的光辉形象。《毁灭战士》及其续集《毁灭战士II》之后,《雷神之锤》接踵而至。正是它间接地催生了《大刀》……并摧毁了罗梅洛与id的关系。

Id身份危机

《雷神之锤》以前,设计(罗梅洛)与技术(卡马克)在公司内部维持着健康的张力。可到1995年,《雷神之锤》即将进入开发时,平衡已有崩溃之相;罗梅洛感到他的创造与设计被“完成游戏”的最终目标挤向了次位。“《雷神之锤》前的id很清楚自己在做什么,”罗梅洛解释道,“是团队的膨胀致使目标变得模糊,从而引起了大量混乱。(《雷神之锤》的)项目花费了太长时间,大家只想继续做老一套,没人愿意翻出什么新花样了。”

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(《雷神之锤》)
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(罗梅洛与Reven合作开发了《异教徒》和《毁灭巫师》)

《雷神之锤》开发期间,罗梅洛为探索新游戏设计找到了其他门路,尤其他与另一个开发组Raven合作,创造了《异教徒》与《毁灭巫师》两款作品。“在id我已经没有办法自由地创作了,所以我只好去参加这些项目。”然而,罗梅洛对游戏设计更强、更大的执着,到《雷神之锤》开发末期演变为与其余员工的激烈矛盾。

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(id software)

1995年末,罗梅洛认为有一个办法可以解决目前的困境:将公司拆成两个部门,一个负责设计,一个负责技术。当年12月,绝望的罗梅洛找到id的两位股东——凯文·克劳德和阿德里安·卡马克——直接对质:“我跟他们交代得明明白白,‘要不然我们把这家公司分掉,要不然我自己出去再开一家。’”凯文·克劳德表示自己并不记得曾被下达过最后通牒,但罗梅洛和id显然已经到头了。“罗梅洛不喜欢公司当时的走向。”克劳德坦言。他也对那时公司内的骚乱颇有微词,“(罗梅洛)不是一个容易相处的人,”他说,“但他的天才和干劲足以弥补这点小小的缺陷。”

罗梅洛对id的不满与日俱增,他开始为自己的“天才和干劲”物色新的去处。1996年初,他联系到汤姆·霍尔。汤姆是罗梅洛的老友,也曾为id创始人之一,离职后前往3D Realm,后者是创造了《毁灭公爵》的开发商。“我在(1996年)一月和汤姆谈过一次,”罗梅洛说,“我们决定尽快离职,创建我们自己的公司。”他们一致同意,在他们的新公司里设计是无上的规则,绝不听凭技术的掣肘和限制。最初提及时,公司被简单而动人地称为“梦设计”。

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(1996年10月,汤姆·霍尔(左)和约翰·罗梅洛(右)。他们的背后是罗梅洛的悍马)

罗梅洛计划先将《雷神之锤》完成,再着手打造“梦设计”。因此1996年前半年他是在id度过的。6月,《雷神之锤》竣工,他立即与当时id的发行商GT interative联络,为新公司筹措资金。“我和罗恩·查莫维茨(当时GT interactive的CEO)商量成立新公司的风声一定立刻传回了id。就在第二天,我被开除了。”(据当时id的CEO杰·韦布尔所说,公司与查莫维茨并未就此事有过任何沟通)“他被开除是因为他不工作,”凯文·克劳德指出,“我当时根本不知道他想成立新公司。”罗梅洛却坚称自己在《雷神之锤》开发的最后7个月工作非常努力。

id的另一位缔造者约翰·卡马克曾回顾这段往事,他还是坚持“罗梅洛只要足够专注,无论哪一家公司都不会拒绝他。”不过他也觉得罗梅洛在1996年8月离去对公司是件好事,“如果我们任由罗梅洛自由发挥,”卡马克道,“许多他在离子风暴犯下的错误也会在id上演,其恶果将由我们承担。”

回到1996年,罗梅洛的辞典上尚未发现“错误”两个字。他还沉湎于《毁灭战士》和《雷神之锤》的成功之中,决心建立属于游戏迷的“巧克力工厂”。这座梦工厂将走上一条与id截然相反的道路——不为技术所限的游戏设计者之路。

[BZ1]英美国家中学就流行采用平均绩点(GPA)作为考核学生成绩的标准,其与国内高校的绩点类似,满分一般为4分。具体算法在不同学校或有所区别。无论如何,1.36也是个惨不忍睹的数字。

[BZ2]原文“egos at id”,取自《连线》杂志于1996年刊登的一篇文章标题:the Egos at Id: The made Doom the most popular computer game of all time. Can they do it again with Quake? 这篇文章推出时,《雷神之锤》发售应该还不满两个月。文章主标题“egos at id”语带双关:在弗洛伊德心理学中,“id”即“本我”,而“ego”代表“自我” ,所以如果想尽量贴近英文原意,或许翻译为”id:本我中的自我”更加妥当。但这里为了靠近原文的阅读体验,只求形似,意译为“id真我”。

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