「神秘礼物」为铠之孤岛的冒险做好准备!伽勒尔珊瑚现可领取

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领取方法:在《宝可梦 剑/盾》中接收“神秘礼物”的方法

以下领取精灵均为隐藏特性(梦特),球种为贵重球(红球)

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魔墙人偶(伽勒尔的样子)

第一弹:魔墙人偶(伽勒尔的样子)礼物

领取时间:5月22日 8时~ 5月29日 7时59分

礼物内容:魔墙人偶(伽勒尔的样子)、诱饵球x1、沉重球x1、月亮球x1、梦境球x1

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小火马(伽勒尔的样子)

第二弹:小火马(伽勒尔的样子)礼物

领取时间:5月29日 8时~ 6月5日 7时59分

礼物内容:小火马(伽勒尔的样子)、等级球x1、速度球x1、爱心球x1、友友球x1、究极球x1

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太阳珊瑚(伽勒尔的样子)

第三弹:太阳珊瑚(伽勒尔的样子)礼物

领取时间:6月5日 8时~ 6月12日 7时59分

礼物内容:太阳珊瑚(伽勒尔的样子)、甜甜苹果x1、酸酸苹果x1、缺损的茶壶x1、破裂的茶壶x1、香袋x1、泡沫奶油x1

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喵喵(伽勒尔的样子)

第四弹:喵喵(伽勒尔的样子)礼物

领取时间:6月12日 8时以后

礼物内容:喵喵(伽勒尔的样子)

巨大金珠x50

经验糖果Lx100

《彩虹六号》恐袭篇-佛罗里达2·14枪击案

《彩虹六号》恐袭篇-佛罗里达2·14枪击案

为什么美国警察的装备都很精良?

为什么美国警察的执法如此暴力?

为什么美国的枪击事件非常多?

This is America.

《彩虹六号》恐袭篇-佛罗里达2·14枪击案 1%title%

奥兰多枪击案现场

在2016年的佛罗里达州奥兰多枪击案中,嫌疑人携带一把半自动AR-15步枪和一支手枪进入了酒吧中,然后向酒吧中的平民开火。

当时的现场有超过300多人,最终嫌疑人被击毙,造成50人死亡,53人受伤。

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拉斯维加斯枪击案现场

在2017年的拉斯维加斯枪击案之后,美国司法部提交了一份建议规则推翻了奥巴马时期的解释,他们认为撞火枪托等拥有类似功能的装置均属于禁止使用的全自动武器的范围。

现在根据美国联邦法律,允许“半自动武器的射击者在一次扣动扳机的情况下启动连续的射击循环”是违法的。

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被禁止但是依然可以自行制作的“撞火枪托”

但是这似乎还远远不够。

枪火里的情人节

玛乔丽·斯通曼·道格拉斯高中是佛罗里达州南部的一所知名公立学校,位于迈阿密以北大约72公里的帕克兰,共有约3000名学生在这所学校就读。

情人节,又称圣瓦伦丁节或圣华伦泰节,日期在每年公历的2月14日,是西方国家的传统节日之一,起源于基督教,如今已经成为全世界著名的浪漫节日。

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电影《美国丽人》剧照,图文无关

但是在2018年2月14日,这天对全校来说,是“难忘的一天”。

因为这一天没有浪漫,只有恐怖。

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事件现场学生正在撤离

时年18岁的尼古拉斯·克鲁兹(Nikolas Cruz)曾经在这所学校就读,但他因为一些纪律问题已经被学校开除。

而在当天,他带着一只一把AR-15半自动突击步枪,备有“数目不清的弹匣”,闯入了校园的大楼内,并且开始朝他所看到的每一个人开枪。

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星期三发生的这场惨剧在发生前没有任何预兆。

该校一名学生用手机拍摄的视频显示,正在教室上课的学生听到枪声后立刻躲到了课桌后面,惊恐地大声尖叫,还有尖锐的枪声连续响起。

而一些目击者称,事发现场响起多声枪响,随后学生紧急疏散,也有少部分学生被困在教室中。

一些学生们对电视台说,事发前,校内一切似乎正常,突然火警铃声大作。

他们说他们在试图离开学校建筑时就听到了枪声,一些学生跑回学校躲避,而一些人则逃到附近的一家百货商场。

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一些在教室内拍摄的视频显示,学生们蜷着身子藏在课桌下,可以听到有人说,他们看到一个电脑屏幕上有子弹洞,有些人则藏在壁橱里,用手机向父母发求救短信。

枪击案发生两小时之后,逃离现场的克鲁兹被警员逮捕,而他也并没有反抗。

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事件发生和嫌疑人被逮捕地点

伴随着枪声和尖叫,一共有14人在事件中受伤,17人死亡。

让人生畏的少年罪犯

CNN援引当地警方的话报道称,嫌犯尼古拉斯目前已经在押,并被指控犯有17项谋杀罪行,目前正在调查他的数据资料,目前所掌握的资料“非常、非常令人不安”。

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尼古拉斯·克鲁兹

报道称,尼古拉斯·克鲁兹在学校的管理者眼中已经被视为潜在的威胁,因为一名高中教师记得去年曾收到学校的一份邮件警告称,不许尼古拉斯背背包在校园行走。

“他谈论的都是枪、刀和追捕,”克鲁兹的一名前同学告诉《迈阿密先驱报》说,“我不能说(对枪击案)感到震惊。”

克鲁兹是一个有着严重暴力倾向的问题少年,曾经在学校里卖过刀,还炫耀过自己打死动物的行为;他还爱枪成痴,在他的社交媒体上充斥着暴力与武器。

布劳沃德郡一名警长在接受采访时透露,克鲁兹曾在一家精神诊所接受过一段时间的治疗,但是在一年之前,他终止了自己的精神治疗。

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克鲁兹的社交媒体主页

据知情人爆料,尼古拉斯被学校开除是因为打架,而且还因为在他的书包里发现了子弹。

他甚至在社交媒体上公然宣称过自己想要成为一名职业校园枪手,还加入了佛罗里达州当地的一个“白人至上”,宣扬种族歧视观点的一个组织。

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言论截图

在亲人和邻居的眼中,克鲁兹一直都不是一个省心的孩子,性格暴躁古怪的他曾经射杀过邻居的鸡,在不想上学的时候还会用自己的头去撞墙。

不过虽然惹出过很多麻烦,但是克鲁兹在此前并没有被逮捕过,很多认识他的人也只是觉得他很孤僻,完全没有想到他会做出这样的事情。

据知情者的爆料,在不久之前克鲁兹母亲的离世可能是成为了压死骆驼的最后一根稻草。

积郁在克鲁兹心中多年的压抑情绪终于在情人节那天彻底爆发了,他也正是在那天拿起了一只步枪进入了校园。

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被捕的克鲁兹

2018年3月14日,克鲁兹出庭受审。

据美媒报道,佛罗里达州检察官2018年3月13日宣布,将对造成17人死亡的佛州校园枪击案枪手克鲁兹寻求死刑,而佛州检察长萨兹(Michael Satz)告知当地法院,检察官也将会对19岁的嫌犯克鲁兹寻求死刑。

克鲁兹共被指控34项罪名,包括涉及死者的17项一级有预谋的谋杀罪和涉及伤者的17项企图谋杀罪。

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法庭上的克鲁兹

克鲁兹的辩护律师芬克尔斯坦(Howard Finkelstein)则表示,被告有严重的精神问题,如果去掉死刑惩罚他将认罪,而如果检察官拒绝该要求,该案就要进入审判程序。

萨兹表示,将会在克鲁兹精神健康问题方面考虑专家的证词,除了死刑之外,克鲁兹面对的另外一个选项就是终身监禁不得保释。

2018年2月28日,道格拉斯中学学生重返校园上课,大批警察出现在现场维护治安。

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。。。

Heroes Never Die

在这起事件中,也发生了数起让人不禁感叹的英雄事迹。

美国陆军在2018年2月20日追授华裔少年王蒙杰(Peter Wang)英雄主义勋章,并录取他为美国西点军校2025级学员。

20日上午,王蒙杰的葬礼在佛罗里达州举行,在佛罗里达州州长里克·斯科特的主持下,佛罗里达国民警卫队将英雄主义勋章追授予王蒙杰,由其父母代为接受,英雄主义勋章是美国陆军后备役军官训练营的最高荣誉。

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王蒙杰

王蒙杰在有机会逃生的情况下,选择用自己的身体拼死顶住了教室的门,为自己的同学们争取到了宝贵的逃生时间,而他本人则被子弹击中,最终伤重不治。

如果不是他顶住了教室的门,伤亡数字还会更多。

他是学校里“美国预备军官训练团”(ROTC)的成员,在他的社交媒体上,你可以找到不少他身穿美军制服的照片。

王蒙杰的父母在西棕榈海滩开了一家餐厅,两人都不会说英语,而在枪击案发生之后,他们连忙拜托会讲英语的邻居和朋友打听自己儿子的下落,但最终带来的还是噩耗。

而枪击案发生的第二天就是中国农历的除夕,他们一家人约好了要一起吃顿团圆饭的。

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王蒙杰的家人

而学校的物理老师斯科特·贝格尔、体育助教亚伦·费斯、主管克里斯·希克森三人更是因为帮助学生逃生而不幸遇难。

其中费斯和希克森更是用自己的血肉之躯,为学生挡住了枪手射来的子弹。他们和王蒙杰都是用自己的生命,为他人铺好了逃生之路。

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两名英勇献身的教职工

助教亚伦·费斯在死前对凶手高呼:“放过他们吧,他们还有很长的未来!”

懦夫

英国《每日邮报》网站2018年2月24日报道,美国佛罗里达州警方日前指控称,在玛乔丽·斯通曼·道格拉斯高中发生大规模枪击事件之时,当地的部分警察未能进入案发现场正面迎击凶手,甚至未曾进入校内。

据报道,佛州布劳沃德县警官、兼任该所高中校警的斯考特·彼得森在枪击案发生时,一直等在楼外未进入现场,他也因此被美国总统特朗普斥责为“懦夫”。

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监控视频中的彼德森

综合美国媒体报道,针对彼得森的渎职行为,佛罗里达州检方进行了约14个月调查,约谈184名证人并调阅大量监控录像,最终完成逾200页调查报告。报告称,枪击案发生时,彼得森在岗值勤,但他并没有任何作为,迟迟没有进入响起枪声的教学楼,案发后还向调查人员作伪证。

彼得森则在2019年6月4日被捕,并被控多项刑事罪名。

佛罗里达州检察长办公室当天发表声明说,现年56岁的彼得森被控忽视照管儿童、作伪证等十多项罪名,其中6项是二级重罪,如罪名全部成立,他最高可能被判近100年监禁。

如果他在当时能拿出一点勇气和嫌犯对峙,说不定结局还会改变。

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彼得森的自辩

数学老师吉姆·佳德(Jim Gard)在枪击案发生后急忙跑进教室并锁上门,“将75%的学生关在外面”,自顾自躲了起来,而当时关在外面的学生人数有15人,在教室内的学生人数仅仅为6人。

佳德班上的两名学生通过社交媒体,揭露了佳德的“本性”:“他自封为一名英雄,媒体也给他带上英雄的帽子,实际上,他还差得远。”

一些幸存的学生当时就在现场被锁在门外,也一并指责该老师为“懦夫”和“机会主义者”。

而佳德在回复网民问询时称,当时关在外面的学生人数为15人,在教室内的学生人数为6人。

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吉姆·佳德

事后引发了不少外国网友的争论,在那种情况下,是否应该去开门帮助门后的学生呢?

但是争议最大的,还是他的虚荣心和作秀一般的言论。

事后

2019年3月17日,从帕克兰再次传出令人心碎的消息,去年2·14枪击案的幸存者、19岁女孩悉尼⋅艾洛开枪自杀身亡。

3月17日当天,19岁的悉尼⋅艾洛在家中,用一把枪结束了自己年轻的生命,在去年6月,枪击案后的四个月,悉尼在脸书上分享了一篇关于罗宾⋅威廉姆斯、凯特⋅斯佩德等名人的帖子。这些名人有一个共同点:都是自杀而死。贴子里还提到“有时候你需要特别关注那些看起来很强势的人。”

进入大学后,她常常不敢待在教室,没办法认真上课。后来,经医生诊断,她患上了PTSD:创伤后应激障碍。

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事后在现场缅怀的人群

2018年5月,一首名为《This Is America》的曲子横空出世,其歌词中的暗喻和MV中的不少元素让人感觉到一种深深的黑色美式幽默,而该曲其中长达17秒的停顿则是为了纪念在这起枪击案中的死者。

该曲在2018年8月21日,荣获2018MTV音乐录影带奖最具意义MV、最佳导演、最佳舞蹈设计。

2019年2月11日,该曲获得第61届格莱美音乐奖年度制作和年度歌曲奖。

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歌曲专辑封面

This Is America。

《蔑视》的世界(五):生物侵蚀的外星世界,有着科技文明

《蔑视》的世界(五):生物侵蚀的外星世界,有着科技文明

上期我们将风格各异的生物们都介绍了一遍,经过前四期的解读,我们通过主角、武器、电子仪器、生物四个方面逐步了解《蔑视》的世界观,而本期,我们将通过官方放出的游戏内容,对主角所处的世界环境以及当地文明做一个大胆的猜测

视频版——较为推荐观看视频版>>>

本期视频我们先从几个问题入手:

  1. Demo中的场景是什么地方;

  2. 这个世界是什么样的;

  3. 游戏还有什么场景。

Demo中的场景是什么地方

确切来说,应该是Demo和实机演示中的场所是什么地方,这个问题我们通过解包找到了答案,该场景名为火山口隧道(Crater Tunnels)。

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解包地图数据

火山口隧道是一座地下建筑,与地表仅有的连接是一根通风管道,地表还配套有一种用于保护管道口的人工建筑。火山口隧道为两层结构,中心有一座超大型升降桥用于连接顶层,地图中存在各种威胁主角生命的生物们,从火山口隧道大量破损的墙壁以及腐烂的尸体看,这是一个荒废已久的设施。

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火山口隧道上端的世界

Demo和实机演示中的火山口隧道是两个不同的版本,这两个版本存在多处不同的地方,但都是通过正式版火山口隧道精简而来 。

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解包数据

事实上,正式版中的火山口隧道复杂的多,解包数据看,火山口隧道由“Lvl_1、Lvl_2、主房间”三部分组成,火山口隧道中只有各种电子仪器,并没有生活有关的设施,这表明这是个用于工业生产或存放某种机器的建筑。

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解包中发现了一个名为寄生室(ParasiticRoom)的房间,主角可能是在寄生室内获得到寄生虫手的,但由于没有证据,所以这仅是个人猜想。这个数据包中只有一个名为陷阱(Snare)模型,这个陷阱曾在模型展示第三期中有展示过,这种陷阱是一种生存在在地面上的藤蔓,当主角踩上后藤蔓会迅速将主角的脚束缚起来。

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寄生室

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陷阱模型

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寄生虫手

这个世界是什么样的?

我们在概念图中找到了答案,下图是一张众筹奖品示意图,在名为 “数字版游戏世界地图”的奖品示意图中,我们看到了《蔑视》世界的样貌。表面有着三种颜色,最明显的是大片的橙色色块。

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上文我们说到,游戏中有一个名为火山口隧道的建筑,证明这个世界是有火山存在的,但无法确定是死火山还是活火山。所以就目前而言,橙色的色块是岩浆或火山造成的橙色烟尘可能性更高。

在游戏开场片段中,我们看到了火山口隧道外的地表世界,由解包数据得知,这个地表世界名为腐朽之地(Field Of Deacy)。这个地区大雾弥漫,大量荒废残破的人工建筑屹立于地面上,地面上遍布承受者的尸体,更有大量尸体因腐化而与地面融为一体。而我们在解包中,更是发现了大量破损严重的承受者枯尸。

在这只有死亡气息的环境中,只能说明腐朽之地被荒废了许久,综合以上,世界概念图中棕色色块实际是腐朽之地的地面板块。

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腐朽之地数据所在位置

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腐朽之地1(开发视角图)

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腐朽之地2(Demo图)

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承受者枯尸

除了这种充满死亡气息的地表环境外,游戏中还有其他截然不同的环境。这是我们在开发人员Tome的个人账号中找到的概念图,图名为外星环境(Alien Planet Enviorment),这种Alien开头的名称,让我想起了上期介绍的三种昆虫型类人生物,这极有可能是这三种生物所栖息的地方。

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与之配套的还有两张模型概念图,概念图名称都有带“Ogranic”开头,这个特征不仅与名称同样有着Ogranic的生物无人机一致,在设计风格上也有着很多相似之处。上期所介绍的很多概念图生物都可能是居住于外星环境中。

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Organic Asset

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organic structure

下图是一个存放机器的场景,这个场景首次出现于16年预告中,房间内最显著的地方就是那台巨型机器。机器造型取材于人类的心脏,这台机器有着机械与肉体相结合的外观,以生物特有的皮肉作为主基调,但其中的机械要素却同样抢眼。结合心脏的作用去联想,这台机器可能便是维持整个能源供应的发电机。

概念图

成品

概念图

成品

概念图

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这种机器非常巨大,以主角的视角来看,是实实在在的巨物。预告中还展示了一种肉质管道,这种管子的造型参考了食道,在特征上我们很容易就将它与上述的大型机器联系到一起,而这种大到足以容下一个人行走的管道,也预示着主角会通过管道进入机器内部进行某种操作。

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预告中的肉质管路

下图是一条走廊,首次出现于16年预告中,片段中主角曾行走在这条走廊上,这条走廊起着连接两个场景的作用。在概念美术中可以发现,这个场景的造型是取材于人类的肋骨,另外据开发人员说,走廊大门的设计灵感来源于嘴。

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概念图

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成品

在2016年预告片中,我们还可以看到一种奇异的巨型肉质柱子,这种柱子高数米。在概念图中可以看到,大量柱子被有序的排列在一个山洞中,似乎是起到某种作用。

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概念图

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成品

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成品

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概念图

自游戏开始宣传后,大量的游戏场景被官方作为宣传材料放出,得益于官方对场景展示,表现出难得一见的大方,使我们能看到接下来的场景解读。注意,接下来的介绍将不会涉及到2014版《蔑视》的内容,由于2014版本身的不确定性,后续会单独开一期2014版《蔑视》的解读 。

这是一张于2016年公开的概念图,图中所展现的是一堵高墙,墙上有着许多的管口,墙的下方存在着水。结合解包时发现的排水系统模型看,这个场景所表达的可能是建筑的下水道或者排水渠。

原本简洁干净的墙面上,被爬满了血红色的“藤蔓”,这与火山口隧道中看到的“藤蔓”非常类似,我们还可以看到“藤蔓”顺着墙爬到管口内的景象,这些“藤蔓“利用排水口入侵设施内部,最终导致火山口隧道那样的景象。

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被入侵的排水系统

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设施内也遭到红色藤蔓的入侵

同时,类似的情况同样可以在其他场景概念图中看到,在这张概念图中你可以看到,地表的建筑被红色“藤蔓”所包围。虽然有关“藤蔓”的资料基本为零,但剧情以及世界设定的假说都不约而同地指向了这种“藤蔓”。这方面的内容我将会在下期重点提到。

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下图是一个房间,多条肉质管路连接于这个房间的墙上,左下角的管路多出了一个球状的头部,黄色的液体从管路缝隙中渗出。右上角你可以看到主角正在控制台操作,受限于有限的资料,我无法在图上看到更多信息。

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这是一种大型建筑,这座巨大、复杂的建筑符合了多数人心中对工厂、要塞的印象,管型长走廊连接在建筑的一侧。此外,还有一张因荒废而严重破损的概念图,这种破损状态和上期介绍的生物尸体腐烂图有着异曲同工之处。

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在第三期中,我提到游戏中有大型工厂的推论。除这个类似工厂的建筑外,官方在开发进度报告中提到了一种涉及解密的机器,这是一种大型运送机器,左侧是一个可升降的载物平台,平台一侧的机器爪负责将货物抓起。与之配合的是一条传送带,这条传送带负责将货物运往另一处地方。现实世界中,类似的机器被广泛应用于工业生产中。

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2018年12月,官方又公布了两个场景展示片段,从片段中可以感受到《蔑视》里那令人惊叹的建筑风格。而另外一个片段中,我们能看到地面上成堆的不明物质。值得注意的是室内有一台机器,在解包中我并没有发现这台机器的数据

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官方曾表明过,游戏的美术风格实际是借鉴了H.R. 吉格尔和贝克辛斯基两位大师的作品。实际上,游戏中的建筑更多是借鉴了吉格尔的风格,而建筑外部的世界更多是借鉴了贝克辛斯基的风格。接下来放出他们的部分作品,让各位感受下,这些作品是否有着似曾相识的感觉。

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H.R. 吉格尔

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贝克辛斯基

总结,《蔑视》建筑存在几个特点兼疑问的地方,高智种族科技发达,它们所留下的建筑有着自己的工厂以及流水线,但因不明原因,建筑荒废许久,并且许多建筑都遭遇红色“藤蔓“的入侵。

在我们大致了解过《蔑视》世界后,下期,我将会通过串连所有线索并结合假说,对蔑视的世界设定以及游戏内容来一次大胆的猜测。

写在《命令与征服 重制版》发售时

写在《命令与征服 重制版》发售时

对于国内 PC 玩家的游戏回忆录来说,90 年代即时战略游戏(RTS),对他们来说肯定是一个不能绕开的话题。尤其是「网吧」还没有代替「电脑房」这个叫法的时期,《红色警戒》—— 或者干脆叫做「红警 95」成为了许多玩家认识战争题材游戏的启蒙老师。许多人指挥着浩浩荡荡的装甲部队,往往一打就是通宵达旦,其吸引力不言而喻。

尽管 RTS 这个类型一度衰落,只剩下诸如《星际争霸 2》等作品苦苦支撑,但似乎最近一段时间又有了复苏迹象。在独立游戏圈内,近几年就出现了一批质量不错的原创作品;之后,则是像《帝国时代 2:决定版》这样的经典重制,引发了一波玩家的热烈拥戴。眼看红利在前,如今连 EA 都准备下场,推出了《命令与征服 / 红色警戒:重制版》。而且找来了由原班人马创立的工作室负责开发,不是随便什么来历不明的外包商;在这个系列 25 周年的时期,算是颇具纪念意义。

但尴尬的是,直到游戏临近发售,仍然有不少朋友在了解到实际包含的内容后表示有些失望 —— 我还是觉得 2 代更牛逼。

仔细想想,这种情绪也还挺合理的。毕竟这个系列在国内最火爆的,还是要数 2000 年推出的《红色警戒 2》。至于初代,虽然它推出了不少资料片,也有着一批玩家在当年接触过,但相比起来受众面还是小了。

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不过,以纪念意义到影响力来说,1995 年问世的《命令与征服》有着无可取代的地位。它奠定了即时战略游戏的发展之道,也成就了「西木(Westwood)」多年辉煌,作为一个时代的象征,确实值得我们回味。

本文主要是基于重制版,对系列初代、以及开发组早期历史作为核心介绍内容;但在这之前,我决定首先还是先从《红色警戒 2》开始说起 —— 也算是借了整个系列里这个在中国内普及率最高,生命周期最为长久的一部作品的光。

众所周知,步入千禧年之后,网吧便如同雨后春笋般在国内大小城市涌现。这个时期带来了《传奇》等在线网络游戏,而《反恐精英》这类多人对战玩法则大幅扩展了本来在国内相对小众的 FPS 市场。但即便一个个新颖的游戏类型逐渐成为网吧主流,《红色警戒 2》这样较为传统的作品,却也仍然能够牢牢抓住许多玩家的眼球。没办法,毕竟这东西玩起来太过瘾了。

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上世纪 90 年代末至千禧年初这段时期,是 RTS 佳作集中爆发的阶段。《星际争霸》、《魔兽争霸 3》、《家园》和《帝国时代》等等经典作品,都在争夺着战争游戏之王的宝座。虽然在玩法和题材表现力等方面,《红色警戒 2》相比上述作品显得保守传统一些,但它也同时是把这种老派的玩法推到极致的一作。

我明白:可能很多人更喜欢自由模式。但即便你已经能够独自挑战多个电脑 AI 了,这个游戏的精良的战役关卡仍然值得一试。虽然它不像《魔兽争霸 3》这样强调个人英雄的故事,但仍然准备了许多剧情演出,甚至还有许多隐藏彩蛋。即便是战役失败,也能看到一些有趣的演出;比如「Free gateway」这关如果时间用尽,本来是盟军特工的谭雅会被苏军抓走惨遭洗脑,并特地追加一段嘲讽玩家的演出,细节做得相当用心。两个势力加起来几十关的战役,再加上极富耐玩性的自由模式,自然保证了《红色警戒 2》能够在很长时间里让人爱不释手。

和如今由于暴雪的大力推广,而常常把 RTS 与「竞技性」挂钩的现状不同,《红色警戒 2》仍然延续了爽快、高速且更加具有娱乐性的设计理念。它的数值并不平衡,规则上也有一些漏洞可钻 —— 但这种不对玩家做过多束缚,强调快乐体验的设计受到了不少拥戴;只要你手速够快战术合理,怎么玩都没问题,吸引了许多只想玩得开心就好的用户。

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这种追求乐趣体验而非强调对抗性的设计理念,虽然之后几年逐渐被竞技类 RTS 挤压了市场,但也确实有它自己美妙的一面。当然,这里只是指相对而言没那么严谨而已,真要打起来,《红色警戒 2》同样也相当具有深度。

毋庸置疑,《红色警戒 2》是一款在游戏史册上颇具地位的经典作品。它在国内 PC 玩家心目中的地位难以取代,影响了整整一代人。举个例子,在千禧年网吧刚刚流行的时期,能够熟练掌握英语的国内玩家并不多。由于本作每个单位都有多种真人配音,且「棒读」程度严重,因此产生了各种奇怪的解读。随着网络发展起来后,很多人都发现在全国各地都存在着本作的「空耳」—— 不少玩家当年硬是能把美国大兵「On the move!」这样简单的词汇,理解成「俺的木」……

另一个让本作持之以恒的关键,则在于它后续的各种民间 MOD。虽然谈不上能够给游戏带来多么大的变化,但它仍然凭借《红色警戒 2:共和国之辉》这样的经典魔改版本,在之后多年里占据着网吧或是个人电脑的一席存储空间。

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有趣的是,虽然它在一些地区,最长的热度可能持续了十多年;但直到今天许多人可能都不知道,这样一款名声在外的作品最初只是个衍生外传。如果不是日后随着它那十分胡闹的剧情线逐渐成长为独立世界观,我们可能也看不到这样一个经典作品独立出来,变成了一个能和本篇《命令与征服》平起平坐的 IP。

事实上,作为发行商 EA 曾经最炙手可热的 IP 之一,《红色警戒》所依附着的 C&C 家族远比想象中庞大。在它于 1995 年推出了系列首部作品时,整整 5 年的时间里,仅靠着资料片和原本为补充世界观剧情而创作的外传,便能很好地延续产品线和市场份额。

而作为这个系列的缔造者,C&C 系列的开发商西木在 EA 那庞大的「开发商受害者」清单中,也算是份量最重的成员之一了。这家早在 1985 年创立的公司,不仅仅是对 RTS 类型有着举足轻重的影响;它在整个计算机游戏行业,都算得上是非常具有传奇色彩,极具历史地位。

西木的诞生

西木公司诞生于 1985 年,最初的名字还叫作「西木联合(Westwood Associates)」。根据创始人之一路易斯·卡斯尔(Louis Castle)的说法,公司名称来自于洛杉矶的西木区(Westwood),因为他们十分喜欢该社区「把娱乐和专业性相结合」的氛围。这种以公司所在地起名的方式,基本上是许多早期计算机创业的常态 —— 即便公司所在地实际上位于美国内华达州的拉斯维加斯,而非西木区所在的加州。

至于另一个伴随西木诞生的,同样是欧美创业故事里常见的刻板标准:车库文化。简单来说,就是注册个名字,一边读书或打零工,一边搞个人事业。也算是游戏开发者人生经历中相当具有共性的一环了。

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最初,这只是一家规模很小,几个大学生窝在自家车库里做代工的私人团队。那个时代有许多这样的小作坊,专门负责为大公司代工。西木联合主要承接的是一些移植工作,也为 Epyx 和 SSI 这些知名计算机发行商的作品处理了不少杂活儿。在许多 80 年代的 PC 游戏都以辅助团队的身份参与过制作。

1986 年左右,西木公司另一位创始人 —— 布雷特·斯佩里(Brett Sperry)在街机厅闲逛,他遇到了在附近计算机商店打工的麦克.莱格(Mike Legg)。布雷特当时和他并不算熟,只知道这位老哥跟自己、以及路易斯一样,都是通过半工半读的方式,尝试着开发属于自己的游戏。两人当晚一起玩街机一边聊天,结果聊着聊着,布雷特就把麦克给拐回了公司。

谁能想到,这一忽悠成为了日后西木开始自主研发游戏的契机。并且拐回来的,还是一位直到西木公司关闭后多年,也仍旧在为 RTS 游戏鞠躬尽瘁的高人。

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创立最初 3 年来,西木都在过着打零工的日子;但这段时间为大家累积了许多财富 —— 既有资金、也有人脉与宝贵的开发经验。1988 年,他们凭借第一部作品《火星传奇(Mars Saga)》,缔造了当时难得一见的原创科幻 RPG。之后,他们又推出了奇幻角色扮演《希尔斯法尔》、电影改编动作游戏《猛鬼街》等多部作品。从类型到题材基本上,这些早期游戏都没有什么重复,很明显是在为接下来的方向做试探。

真正让西木一鸣惊人的,是 1991 年的《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》。这是一款难度极高,借鉴自《巫术》这种第一人称 RPG 玩法的优秀作品。对于经历过早期 PC 游戏的玩家来说,这个名字肯定不会陌生,尤其是后续两部作品 ——《隐月传奇》和《血战扎诺尔》,更是国内外 DRPG 爱好者心目中的经典。由于它们拥有官方中文版,加上附带了降低难度的无限加点秘技,在当时培养出了不少欧美角色扮演爱好者。

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凭借这些自主开发的佳作,西木联合最终被当时 PC 市场最大的发行商之一「维真公司」收购,并于 1992 年更名为如今我们熟知的西木工作室。之后在同一年,老板向他们提出了开发《沙丘》的合约。

很多人应该都听说过《沙丘 2》—— 现代即时战略的祖师爷。但事实上,它与前作的联系十分微妙:对方既不是 RTS,也和西木没有任何关系,甚至在一开始原计划里是准备要被取消的项目。这个同一年发售的初代《沙丘》,其实是由「低温互动(Cryo Interactive)」开发的一款融合了战略、文字冒险与角色扮演的作品。

原来,当时维真公司在启动了最初的沙丘项目后不久,内部为此召开了一次会议。公司副总裁表示,自己在阅读了原著小说后对正在制作的游戏有了新的想法。他认为,最适合沙丘的电子游戏形式,应该是基于争夺香料(故事中的珍贵物质)的宏大战斗。

听了老板这么一说,与会的一名员工赶紧献计,表示 MD 上一款名为《Herzog Zwei》的冷门游戏可以参考参考。在观摩了本作后,维真高层对其战略指挥的玩法十分感兴趣,于是便计划取消原定的合同,换一家新的公司做个战争版沙丘。不负责任地瞎猜 —— 低温互动开发人员要是在现场,八成会跟那位员工拼命吧(汗)。

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看了维真公司送来的沙丘开发草案后,西木立马就接下了这个项目。尤其是布雷顿,这个战略游戏玩法,使他回想起了自己先前曾与 SSI 的著名游戏设计师查克.克鲁格(Chuck Kroegel)进行过一次讨论。其中得出的一个观点是,当时市面上的战略游戏都太缓慢而繁琐,缺乏令人兴奋的创意,如果再不找到突破就很容易被淘汰。因此,在看到了《沙丘》这样以即时模式运作的战争题材游戏后,众人都认为是一个极富潜力的项目。

有点尴尬的是,在之后他们发现,低温互动的项目没有被取消。毕竟这个作品水准也相当高,维真看了之后觉得直接砍掉确实有点可惜,因此就让西木做的这个直接改名为《沙丘 2》。于是几乎同一时间,欧美游戏商店的货架上摆了两个题材一致,内容却天差地别的作品。也算是难得一见的光景了。

《沙丘 2》开创了现代 RTS 的标准模式,它给出了一个典范模板。拥有各自特色的势力阵营、强调战场对抗的规则、轻度的基地经营建设、资源获取与单位生产机制等等。直到至今都没有被彻底打破;包括《魔兽争霸 3》在内的后续者,基本上也都是在这一框架内不断改进和演变。

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它带来了系统化的设计理念,奠定了日后多年属于 RTS 的黄金时代。但就和所有的启蒙作品一样,《沙丘 2》有着诸多不便的细节问题。比如它仍然需要切换到内部界面,才能生产单位或是建设,以及早期版本只能一次指挥一个单位等等。面对这些局限性,西木在本作发售之后,决定对整套框架做出进一步完善。

《沙丘 2》和《命令与征服》之间的关系,在当时有一个极为合适的对照:《德军总部 3D》与《DooM》。它们都是前一个作品为其类型奠定了基础,之后再推出一部全面完善的后续版本;差距大概也只有 id 在社会与行业影响力、还有技术贡献上要比西木这边高出不少就是了。

在《沙丘 2》之前,PC 上几乎所有与战争题材相关的游戏,都是基于回合制的策略游戏。不论是宏观的大型战役,还是以 TBT 为代表的小型遭遇战,它们还保留着「桌游」的特质。因此在这样一个时代背景下,《沙丘 2》采用的即时制形式所带来的革命性改变,可以说也是顺应了时代需求。

游戏本质上是回合制策略玩法的后续延伸,以更加快节奏、易上手的形式展现。虽然经营建设要简陋许多,但它在体现科技进步感上,却也比《文明》这类作品要直观不少。对于策略游戏来说,《沙丘 2》是十分激进的;但幸运的是在当时,「老的、传统的就一定更好」的观念并没有如今这么泛滥,玩家对于新事物有很高的接受程度。于是《沙丘 2》顺理成章地获得了绝大多数策略游戏用户好评。

眼看着游戏获得了良好的市场反馈,西木在第二年就决定按照这个框架,推出一个原创作品。按照布雷特的意思,它除了是《沙丘 2》的全面加强版外,更重要的是当时公司很多人也认为改编版权始终不太可靠。一个自己创造的 IP,持续发展前景肯定会好得多。

很多人可能想不到的是 —— 在构思题材时,这是一个奇幻题材作品,讲述了战士、法师与巨龙之间战争的游戏。但随后项目设计师兼首席程序员的乔·博斯提克(Joe Bostic)认为,这类游戏吸引力之一,在于其高科技的军事氛围。坦克、飞机和大炮会有更好的战场表现力;因此,西木修改了最初的设定原案,把目光聚焦在了近未来背景上面。

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西木给本作立项时是 1993 年,随着当时诸如海湾战争、恐怖主义等词汇占据了美国新闻,让开发组产生了影射现实格局的想法。尤其是在美国政府的宣传下,当时的西方世界年轻人普遍认为,伊拉克就是在萨达姆·侯赛因这样的邪恶独裁者手中被统治着,而美国就是要打败他的正义之师。这种片面而高傲的思想影响了一代人,也为《命令与征服》的故事风格打下基础。

为此,游戏的时代背景没有被拉得太远,而是直接设定在 90 年代中期。由于一颗来自于外太空的殒石坠落在意大利,使得全球范围内出现了名为「泰伯利亚」的神秘物质。它会释放出致命毒气,并且十分不稳定,但却能从土壤深处吸取金属并且形成可利用价值极高的结晶。很显然,这个东西的对造物便是《沙丘 2》里的「香料」。作为一种在《沙丘》原著里至关重要的设定,香料为西木的游戏版提供了一个绝佳的灵感。它作为核心的关键资源,即满足了对背景世界观的构建,也证明是一个极为适合 RTS 的系统机制。

《命令与征服》完全继承了这个「采矿」系统,并原创出「泰伯利亚」这种新物质,为故事中全球战争提供一个契机。在故事里,名为「NOD 兄弟会」的组织在凯恩 —— 自称救世主的光头佬领导下,率先对这种物质进行了开采、研究和利用。但随后的一系列恐怖活动,其线索却指出了是 NOD 在背后指使的;于是为了对抗这个威胁,联合国安全理事会成立了一个全球防卫组织 —— GDI,与其展开了一场席卷全球的现代世界大战。

老实说,这个剧情当年看也相当扯淡,完全经不起推敲。西木大概也担心,写出这么个剧本是否会引来争议,所以还特地强调:游戏世界观是一个与我们完全无关的平行宇宙。另外还有一点必须要提及的是,系列从初代开始,就奠定了真人演员参与的过场动画这么个传统。在每个剧情阶段,游戏中会出现各种 NPC 与作为指挥官的玩家进行对话,或是假装在进行战斗。由于这些演出全都比较简陋,带有一种在偷拍小电影的气质,反而是与胡逼的故事形成了良好的搭配。

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1995 年,《命令与征服》上市后,获得了比《沙丘 2》更好的反响。除了延续前者快节奏、容易理解的 RTS 玩法外,新作的操作显得更加便利。在当时国内电脑房里,就它已经培养出了一批爱好者;虽然很多人并不了解背后那个有些愚蠢的剧情,但近现代的军事题材,仍然能让许多人产生亲切感。至少坦克飞机吉普车大家认识,看它们打来打去多有意思啊。

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在游戏上市那会儿,恰逢计算机系统更新换代之时。微软砸下几百万美金做宣传,就是希望能淘汰掉 DOS,普及 Windows95。为了配合这个局势,西木决定开发一个专属于 Win95 操作系统的版本;这个决定,也阴差阳错地为国内玩家带来了一个更具亲和力的作品。那就是《命令与征服:红色警戒》—— 由于其驱动程序缩写名的原因,你可能更习惯叫它「红警 95」。

尽管《命令与征服》之后自己就推出了资料片,但西木仍然以它为基础,打造了《红色警戒》这个衍生外传。两者从技术层面到玩法都并无太大差异,但在故事上本作被设定为《命令与征服》前传,将时代背景挪到了 1946 年。它讲述了另一个平行宇宙的故事 —— 爱因斯坦在 1942 年发明了时光机,回到过去抹杀了希特勒成为纳粹元首的可能性。然而这个行为导致的 ,却是让苏联之后成为了一个「邪恶帝国」,便在接下来成为新的二战起源,与盟军大打出手。游戏仍然采用了真人演出的过场动画,在故事中穿插了大光头凯恩崛起的支线,最后算是与《命令与征服》有了联系。然而,这个对苏联冒犯至极的故事背景,即便在当年看起来也十分愚蠢,导致本作在一些国家被列为禁售产品。不过,剧情虽然胡闹,但游戏本身做得仍然十分出色,在日后被西木视为一个能够持续发展的衍生 IP。

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由于两部作品之间的紧密联系,在今年 6 月初发售的《命令与征服:重制版》里也包含了《红色警戒》—— 毕竟当年这个名称,其实只是前者的一个副标题,在日后自己独立发展出来了而已。

更加符合现代标准的操作方式,高清化的图形和对 MOD 的支持,都让这次的重制版受到许多系列玩家关注。不过,即便近年来市场有逐渐回暖的迹象,甚至 EA 也难得一见把过去被判死刑的 IP 重新搬出来,我觉得也不见得就预示着 RTS 即将复苏。毕竟,这种类型的局限性,导致了它们已经很难再受到主流玩家的青睐了。更不要提 C&C 系列的剧情,在如今的舆论环境下,实在是不太适合再继续扩展。

不过,即便玩家心境不同、时代和市场需求也有别以往日,但这些作品自身仍然没有改变。甚至可以说,它们在变得更好,更努力去满足人们的需求;所以只要你仍然喜爱这种挥军百万雄师,用浩浩荡荡的装甲大军碾压对手的感觉,它就仍然能满足你。当然,这傻冒儿剧情看着笑笑就好了。

《超级马力欧64》开发者访谈Part3:未实现之玩法设计

《超级马力欧64》开发者访谈Part3:未实现之玩法设计

前言:译自shmuplations上的远古访谈。

前情提要:《超级马力欧64》开发者访谈Part2

——无论是谈到马力欧在游戏中的移动,还是游戏的镜头视角,我都可以感受到,以3D技术来制作游戏,的的确确有着很多的挑战。那么关于游戏设计方面,是否也是这样呢?

宫本:嘛,我倒是不觉得如今的游戏设计流程,比起我们之前所制作的2D游戏来说,会有太多的区别吧。

其中一半的设计时间,都用在了游戏基础系统之上;至于游戏流程和敌人等内容,实际上就是在最后阶段才进行设计的啦——简单来说,就是一鼓作气把这些给构思出来,组合到一起就可以了。

而且我们的硬件设备效能简直绝赞,这也使我们在创造的时候,能够更加自由地进行发挥。

矢岛:N64设备支持Z缓存(Z-Buffer)技术,正因如此,我们才能够随心所欲地对游戏中的地形,以及视觉效果,进行设计。

有了Z缓存技术的支持,我们开发者就如同来到了模型世界当中,自由自在地与马力欧一同随意畅玩;而且我们还能够进行更多实验性质的创造,比如说,我们曾经制作了一段鬼屋的流程,然后再将马力欧带入这一场景当中,操控他来进行移动。这样做,真的挺有趣的。

——虽然问这个可能会有点儿跑题,但您可以解释一下Z缓存的作用嘛?

谷本:简单来说,如果在3D CG动画中采用Z缓存技术的话,它就能够从视觉上,将前景对象和背景对象区分开来。

就比如说马力欧和某位敌人处在同一场景之中,若是二者彼此前后进行移动,那么Z缓存就会进行相应的计算,来显示出二者之间的正确距离,而不会出现闪烁或是模型重叠这样的现象。

宫本:而如果没有这一技术的话,举个例子,对于同一场景中的A与B两位角色,我们就只能大致推算出A的位置所在,甚至无法精确到像素层级。

所以说,如果涉及到了更复杂或更微妙的定位问题时,没有Z缓存的话,视觉上的效果就会非常奇怪。为了避免这一点出现,设计师可能就会提出要求,比如:这里的地形别这样绘制好不好?那里的镜头能不能调整一下?类似的。

总之,这样就会出现很多的限制因素;好在这些问题,在N64平台上基本是不存在的——注意我说的是“基本”哦。当然啦,各位也不要就把这一点,当成是轻而易举的成果呀。(笑)

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来自非官方网站Nintendo Life上的流程概览图。有趣的是,开发团队并未制作出此类蓝图,但仍在游戏中,完成了所有的创作目标。

——不会的不会的,我想每一位玩家也都知道,创造出这样一个3D世界,该是何等的挑战呀!那么在您创作关卡地图时,您有没有提前绘制蓝图,或是创造出基本模型呢?

宫本:这个还真是没有的。我们最多也就是绘制了一些概念草图,或者一些简短的笔记啦,备忘啦之类的。比如说,我可能会跟流程监制山田洋一(Yamada Yoichi),讲一讲我对某一关卡的主意和想法,然后他就会据此画出一些草图来给我看。

不过虽然山田也不是什么艺术家吧,但他画出来的东西可真有够奇怪的。(笑)看着他的草图,我们就会继续交流创意,比如“哎,要不往这儿加个雪人呀?”这样的。随后呢,关于这一关卡的某些关键内容,我们就会记录下来。

之后,山田以及其他的关卡设计师,就会参考着这些笔记,使用我们的开发工具软件,来对游戏关卡进行设计。

——哇哦,只凭着类似的几段笔记,您各位就能够创造出如此复杂的游戏关卡?

宫本:这也有点像是在用粘土雕刻模型一样吧。首先呢,我们需要做出一个最基本的形状出来:举个例子,在炸弹王那一关,我们一开始的设计,是想让地图中间有条河流经过,穿过河流,顺着眼前山上的环路走上山顶,玩家就能抵达BOSS战区域。

但当我们让马力欧来到地图之中时,却发现这条河的流速太快了,都把马力欧给冲走了.. (笑)这样对于玩家来说,难度自然是太大了些,所以我们就用沙漠山谷地形替代了河流的存在,山谷的形状也就像死亡谷(Death Valley)那样。

于是你看,场景的大致布局是没变的,而我们在此基础之上,随着不同的想法出现,来逐渐对地图进行细致的修改。

手冢:不过有时候,面对着空空如也的地形构建,我们也会感到束手无策;所以有时候我们也开玩笑说,好吧,我们先简单地在这儿搭个小窝棚好啦。(笑)

宫本:也正是通过这样,一步一步地给场景增加细节,才有了我们的制作成果。不过团队成员们总会留下很多笔记,写着他们想要加入到游戏中的各种内容.. 光是看着这些东西,我都不太相信,他们的这些灵感,真的会在游戏中起到作用。

不过一旦这些设想,在游戏中得到了实现,我其实也就恍然大悟了:“好吧,原来这些内容还真都挺像样的。”(笑)

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死亡谷国家公园

——要不要举个例子来说明一下呢..

宫本:嘛,比如说,当时有人提出让马里奥和疾风龟赛跑的想法时,我真的很认真的在想:这个要怎么加入到游戏当中呢?(笑)

手冢:关于这一创意,我们在一开始的版本中,对马力欧在赛跑时的行进路线,是有着比较严格的限定的:玩家要沿着固定的路线,一路跑上山顶。

但如果就这样设定的话,感觉上这也不像是在赛跑了;所以我们改成了更自由的方式,而且玩家在奔跑的时候,还要躲避前方滚落的各种球球。

宫本:而且起初的想法,是让马力欧与一只兔子来进行赛跑;但兔子肯定跑的很快呀,所以这样的话玩起来就会很困难,带给玩家的压力就太大了。

还有就是因为:如果玩家真的输给了一只乌龟,那也会更好玩儿吧。(笑)

——无论是抱着小企鹅,还是能够捉小兔子,您在游戏当中所加入的很多小细节,与游戏本身并没有直接联系,但我却非常喜欢;比如,当我最终捉到兔子的时候,我真的特别开心——我绕着它来回转悠,甚至还尝试能否放掉它.. 就这样,我都能够玩上半天。

宫本:其实一开始,马力欧还能把兔子给扔出去呢。(笑)要是我们再有一个月的开发时间,我们就能够加入一个新的动作,就是让马力欧拽着兔子的耳朵,再把它抛出去..

可惜的是,我们的开发时间还是不太够吧。不然的话我绝对会做成这样的。

手冢:我还想着要在游戏中,添加更多的小猴子来着.. 在早期的版本中,猴子会出现在更多的区域中,玩家也可以追着它们来回跑。

宫本:而且如果三只猴子聚在一起,它们还会对马力欧进行嘲讽呢。

手冢:没错,若是马力欧捉到了猴子,那么就可以从很高很高的悬崖上,把它们给扔下去.. (笑)可惜这一点没能实现呀;对此呢,我还是挺抱歉的。

——还有没有其他的内容,本来是您想要加进去的,但最后还是没能如愿呢?

小泉:我本来希望游戏中会有更多工具啦,玩具啦,以及其他马力欧能够玩儿的道具:像是球球啦,车子啦,等等这样的。讲真,我真觉得我们可以在游戏中做到更多的。

宫本:我们其实也讨论过,要不要在游戏中加入更多俏皮的元素:比如把某个球球一路推到山顶上啦,或者用这个球堵住某个烟囱啦,类似的。

因为我想,若是某个场景中有个球球,那么玩家们自然而然地就会想要把它滚到山顶上,对吧?不过若是您觉得这个电子很无聊的话,也务必要告诉我们呀。(笑)

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送小企鹅回到妈妈身边。正如访谈中团队所说,如图中这样,在当时很新颖的、非传统的玩法,是《马力欧64》成功的一大原因。

——不会啦,我还挺喜欢这样的。我们的编辑甚至还试过,把炸弹王推下山的话,它究竟能够滚多远呢。(笑)

宫本:这样看上去貌似毫无意义的事情,却正是我希望玩家去尝试的!

再提一句,对于《马力欧64》呢,我们前所未有地请到了一些孩子——大概是十位中学生吧,来进行游玩测试,让他们花费半天的时间来游玩炸弹王那一关,我们则是就在他们身后进行观察。

而且实际上,他们之中就有着我自己的儿子.. 可是呢,看着他一次又一次地,尝试爬上那根本爬不上去的小山,就连身为家长的我都忍不住在想,“我天,这孩子没有脑子吗?”(笑)

后来我问道孩子们,对这款游戏有什么想法,他们也都表示游戏很有趣,希望能够再游玩一次。

我认为迄今为止,大众对游戏都有着一个共同的概念:如果玩家无法通关某款游戏,那这款游戏就不好玩,也不优秀,对吧?在任天堂工作的我们,之前其实也是一直受困于这样的想法的。

但是后来我想,若是在一款游戏中,玩家即使游玩进程毫无进展,也能感到游戏的乐趣所在,那么这样的游戏会不会也会是很棒的呢?而且直到本作发售之前,对于这一想法,我其实都还是半信半疑的。

——真的,即使在本作中,毫无目的地随意游荡,其实都是很有趣的。我第一次玩的时候,单是在城堡外面奔跑呀,游泳呀,跳跃呀.. 就花了半天时间,感觉都可棒了。

宫本:某种程度上,这里我们也算是在“赌”吧。我们觉得,一半的玩家可能会直接走进城堡之中,而其他的玩家可能就会像是您说的那样,在城堡外随意进行探索。

于是,考虑到后一种玩家的游玩习惯,我们便如此设计了这款游戏;当然啦,我也不是说这两种方式哪一种更“正确”啦。

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炸弹王

——其他几位大佬呢?您几位有没有更多,想在《马力欧64》中实现的目标呢?

矢岛:我希望能够制作出可变化的游戏地形,而且游戏本身也可以记录下这些变化的存在。比如说,玩家打碎了某一处的某样东西,然后过一段时间再次回到那一地点,能够发现那样东西仍然是碎着的。

N64主机其实也是足以支持这一想法的;而且我其实也认为,我们并未能够穷尽这一主机身上的可能性。

谷本:我之前也设计过马力欧行动时,比如当他跳到墙上啦,或是跳过某幅画啦,所引发的连锁反应。其实N64主机的运算速度,同样也能够支持这一想法的;

但之前也提到了,《马力欧64》是与N64同时进行开发的,所以N64主机其实仍有着更多的潜力所在。要是我们知道它这么强劲,那我想游戏的画质也会变得更好,游戏也就会有着更多的可能性吧。

宫本:正因如此,我可以毫不夸张地说,本作其实只用了N64主机60%的性能而已。不仅如此,若是开发时更细致一些的话,这一数字也许只有40%。

手冢:关于有趣的游戏玩法,其实也有着更多可能性的:直到开发中期,我们才意识到游戏的玩法其实还能够进行许多扩充,于是开发人员们都想要早点完成本作,然后做出个续作之类的!

宫本:可以呀——只不过这些点子还是留给《塞尔达》的续作吧。(笑)

——听您这么一说,《马力欧64》还真有那么一点儿《塞尔达》的味道诶。

宫本:对我来说,《马力欧》和《塞尔达》其实是并存的关系。二者的基本玩法元素相同,唯一的区别可能就是,其中一者更注重动作元素,另一者中的解谜元素则更为突出。

二者的开发进程也都是同时开始的,《马力欧》中的许多创意也用到了《塞尔达》之中,反之亦然。

实际上,《马力欧64》中的城堡系统,本来也是我为了《塞尔达》而构思的;而现在既然我们把它用到了本作当中,那么《塞尔达》该怎么办呢.. (笑)

所以无论怎么说,我都非常期待N64平台下一部作品的开发的。嘛,为了不泄露出我们现在在做的内容,我还是就此打住吧!(笑)

——我们玩家当然也是超级期待您的下一款作品的!

宫本:很高兴你会这样说,感谢你呀。未来,我们还会发布更多的游戏,游戏内容中也会有许多创新的;当然,我们有时候可能也会有着同样的顾虑:“这样做到底会不会好玩呢?”.. 但实际上,只要是奇特的想法,我们就都会去尝试的!

N64主机就是这样的啦——它完全能够化奇思妙想为无限可能;所以,请期待我们的下一款作品吧!

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3DS版《塞尔达传说:时之笛》

后记:

原标题:Mario 64 – Roundtable Developer Interview

原作者:Super Mario 64 strategy guide

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:若《马力欧64》是在N64完成后才进行开发想必游戏会更加好玩吧..

本文来源:shmuplations
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

那些《文明6》中你不曾细品的绕梁余音

那些《文明6》中你不曾细品的绕梁余音

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在沉溺于《文明6》的下一回合时,你是否发现了那些藏在成就中的不同文化的音乐呢?来听听下面这些歌曲吧,它们都来自于《文明6》首批100个成就中所隐含的致敬。

不过还是先放上大家最熟悉的一首吧。气势恢宏的《Sogno di Volare》

胜利的滋味   The Taste of Victory

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成就来自乌克兰乐队Nokturnal Mortum的同名专辑及其主打曲目《The Taste of Victory》。(网易云版权保护,无法生成外链接播放器)

这只乐队的风格如同他们的名字——从最初的Suppuration,之后的Crystaline Darkness,到最终的Nokturnal Mortum,历经了由死亡金属到黑金属的转变,最终进化为混合着传统乌克兰音乐的黑金属。

爱尔兰的心跳   Irish Heartbeat

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成就名取自爱尔兰乐队The Chieftains(酋长)与北爱尔兰音乐人George Ivan Morrison合作的民谣专辑及其主曲《Irish Heartbeat》

The Chieftains是将爱尔兰传统音乐传向欧美乐坛的布道者,其对爱尔兰音乐的贡献,及为传统民谣的复兴都起了前无古人的作用。

我们是冠军 We Are The Champions

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大名鼎鼎的Queen乐队的大名鼎鼎的单曲《We are the champions》,无需多言。

一切都太棒了! ! !  Everything is Awesome!!!

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成就名来自加拿大双胞胎姐妹组合Tegan And Sara为动画电影《The Lego Movie》演唱的主题曲《Everything Is Awesome!!!》。一首脍炙人口的轻松小曲。

给和平一个机会 Give Peace a Chance

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John Lennon(约翰·列侬)在The Beatles已然瓦解,但尚未正式宣布解散时推出的单曲《Give Peace a Chance》,也是他的首个单曲。反战题材的经典曲目献给我们的核平使者甘地。

月亮上的人 Man on the Moon

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源自美国摇滚乐队R.E.M.(Rapid Eye Movement,国内叫做快转眼球乐队)为同名电影《Man on the Moon》所创作的歌曲。

R.E.M.也算是非常有名的摇滚乐队了,不多做赘述。电影则是由大家更为熟知的Jim Carrey(金·凯瑞)主演,致敬喜剧大师Andy Kaufman的一部传记性喜剧片,非常值得一看。

成就达成需求的3个元素——埃及、牛顿、达尔文。

这是取自歌曲中的一段歌词:

Newton got beaned by the apple good. Yeah, yeah, yeah, yeah.

Egypt was troubled by the horrible asp. Yeah, yeah, yeah, yeah.

Mister Charles Darwin had the gall to ask. Yeah, yeah, yeah, yeah.

九十九只气球 Luftballons

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德语词汇Luftballons意为气球。成就来源于德国乐队Nena最广为流传的一首乐曲《99 Luftballons》,并有一个英文版本《99 Red Balloons》。此曲是一则关于战争的黑色幽默,一首对待冷战的呐喊抗争,诞生于上世纪80年代的德国,其影响力深远而广泛。

中间的七首歌都因为网易云的版权保护,不让生成外链接播放器。

第一次学着插入外链接,给我人看懵了,七首,一首都插不了。。。。

但是每首歌也都附加了可以点开的链接。

那就在最后结束的时候,给大家留下咱们老秦的《茉莉花》吧

宋祖英版

游戏中的原声《茉莉花》,另一种恢弘的美

《黑暗之魂》新款戒指周边公布 2020年8月发售

《黑暗之魂》新款戒指周边公布 2020年8月发售


售价依然不便宜。

Torch Torch公布了《黑暗之魂》系列的新款周边「沉眠龙徽戒指」。本商品采用925银制作,戒指的棕褐色由特殊工艺加工而来,中间的龙印也经过细心雕琢。该周边预计于2020年8月发售,单品价格为17500日元,约合人民币1140元。
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被低估的AVG游戏

被低估的AVG游戏

导语:AVG发行的发展上限。

独立游戏、AVG、TapTap评分9.0+,当这三个关键词一同出现时,你脑海中对这类游戏也许已形成先入为主地判断,它的变现能力可能不太好。

不过,旅人计划发行的《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》却在某种层面上打破了我们的认知——日式galgame画风、平凡却不失震撼的剧情,虽然定价30元,但仅在TapTap上就卖出了7万多份,一度成为独立游戏领域的黑马。

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我们和旅人计划负责人韩霉霉聊了聊,从宏观的AVG品类市场前景,到他们关于此类游戏选品、定价和宣发上的见解,或许可以对这个小众品类以及热爱这个品类的人有新的了解。

“我们在看一款游戏(AVG)的时候,有越来越多的人同时在看”

旅人计划隶属于成都斧王网络,是韩霉霉经过在游戏行业4年沉淀,去到斧王网络后正式开启的发行项目。目前,包括《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》、《圣歌德嘉的晚钟》、《云端之约》等在内,旅人计划已发行近5款AVG产品,背景各异,风格不一,TapTap平均分超9.6,成功将其“精品内容游戏发行”的定位植根于玩家心中。

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作为五款AVG精品中最受瞩目的一款,《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》由日本作家执笔,中国团队制作,讲述了在1988年冬季的东京,一个中国落榜少年与日本乡村少女无关恋爱的跨国邂逅,故事平凡又日常,但却直击人心。游戏采用了经典的日系画风,最出彩的是双语配音,将语言的隔阂、沟通的无奈、文化的差异等呈现给玩家,还原出了最真实沉浸的跨国合体画面。

同时,为匹配不同的场景,《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》制作了丰富的BGM,包含氛围曲、抒情叙事曲、爵士乐、乡愁风、民谣等多种风格,不仅得到了玩家的大面积好评,也很好地烘托出了主人公之间不同的心灵感触和温暖互动。

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凭借制作人在故事创作上对玩家心态的精准把握,以及在美术、配音、BGM等方面的包装,《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》在TapTap评分高达9.6,好游快爆评分9.4。虽然售价30元,但却在TapTap上卖出了7万多份。而韩霉霉向我们透露,这款游戏的全平台总销量要比7万多得多。

从「《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》是旅人计划发行的第一款游戏,也是该代理的研发团队第一次做游戏」的前置条件来看,这个收入虽“不算多”,但足以使这群坚定选择AVG的人“怀着乐观和谨慎的心情继续做下去”,也为其他布局这个品类的人提供信心。

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事实上,旅人计划成立之初也曾考虑过Roguelike,最终会布局AVG独立游戏,归因于韩霉霉一直以来对故事型游戏的喜爱,也基于他们想要为内容型游戏提供一个健康的生存环境,“让研发、发行能够活下去,并且持续地去做他们想做的事情”的情怀。

不过,韩霉霉并不是一个完全“靠爱发电”的人——聊天的过程中,他多次向我们提到“控制成本”。在真正踏入独立AVG游戏赛道前,旅人计划也从理性的角度,针对游戏行业内容付费的市场潜力做了一些基础向的研究。

韩霉霉和我们分析道,类似《F/GO》、《公主连结Re:Dive》等游戏,都可以称为“大型galgame合集”,玩家付费的动力来自于对角色的认同。与传统网游基于数值的付费、或是Roguelike游戏基于玩法的付费相比,在付费逻辑和玩家消费心理上都有很大的不同,属于更高级的内容付费。而底层的内容付费,比如他们投身其中的AVG,市场环境仍未培养起来。

但从整个社会层面来说,小说、动漫、视频网站等领域,用户都已经形成了较好的内容付费习惯。游戏行业的内容付费虽然仍处于起步阶段,但只要去做,那它一定会发展,可以说是风险与机会并存。“整个品类不受重视的情况下,确实没有多少发行会去做。但现在我们在看一款游戏(AVG)的时候,有越来越多的人同时在看。”

“选AVG产品是一个技术活”

促使旅人计划对AVG品类进行布局的,是他们对游戏行业内容付费潜力的认可,而促使玩家对内容进行付费的根本原因,则取决于内容本身的优质程度。

旅人计划发行产品,最看重的也是它们的内容是否足够好,因为AVG“本身就是讲故事”。然而,对故事好坏的评判,其实并不能轻易地总结出一套标准,更多考验的是自己对故事的主观感受。“这个确实是一个技术活或者艺术活”,韩霉霉说道,“选产品在于你能不能读懂自己的喜好在哪,能读懂的就是你能够驾驭的产品,读不懂的话,那就是你不能驾驭的产品。”

韩霉霉之所以能精准的选到《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》,主要归功于他从小培养起的对非传统意义叙事下二次元文学的喜爱。“那种趋向更老一辈叙事手法的文学,虽然它是一个开始平淡,结束也平淡的故事,但这种平淡中蕴含一些很细微、真实的描述,能引起共情和情绪波动,是很能打动到我的。”

除《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》外、包括《圣歌德嘉的晚钟》、《云端之约》、《孟德大小姐与自爆少年》等,签约的起因都来自于韩霉霉看到这些故事后的兴奋感。

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当对一个故事产生兴奋感之后,他便会回归理性,思考自己的喜欢是否会被玩家所接受,自己是否能通过正常的宣发手段,激起玩家的购买欲望——在控制成本的压力下,喜欢很难成为代理游戏的唯一标准。“我看后很喜欢,然后我能够辩证地认为我可以传达,那就是OK的”。

在韩霉霉眼中,宣发的关键是“能够传播到更多的人”,因此,他们并不会局限于某一个平台,或者刻意瞄准某些特定人群,因为这样会限制本就不算大众的AVG游戏的传播和发展。他们甚至不在乎这个故事是什么题材和表示形式,对美术的要求也仅仅是“不令人反感就行”。

出于对优质故事的渴望,以及“向玩家传递好故事”的初衷,旅人计划并不会干涉研发故事创作的核心,只会在游戏UI、交互体验等影响玩家游戏体验的方面进行优化。“研发是由内而外地制作故事,而发行是由外而内地向玩家传递故事,帮助研发从玩家的角度更好地认知这个游戏。”

而在传播层面,他们则主要是在内容的精度和密集程度上做文章——通过对游戏内容进行解读和二次创作,采取类似动漫或电影发布宣传片的方式。“《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》上线前,我们在B站投放了一个op三个pv一个ed,从不同的角度去解构这个故事,但是又不深入这个故事的内涵,勾起玩家想要了解的欲望。”

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此外,他们也会举办玩家同人活动,引导玩家对游戏进行二次创作;但出于对成本的考虑,他们对KOL营销望而却步,更多还是靠B站UP主自发安利。“其实任何的宣发手段最后都是砸钱,但在这样一个品类上,纯粹砸钱是很难做的。”韩霉霉透露,他们投入的钱并不比研发制作一款游戏要少,所幸投入产出比相当好。

旅人计划的做法从形式上来说“并不创新”,但从内容的精度和密集程度来说,他们做到了让原本关注的玩家认可,同时也让更多的人注意到了这些内容。“我们能够直观地感受到很多人是第一次玩这种类型的游戏,也第一次为这种游戏付费,没有像Roguelike那样几百万的安装,但它确实可以被更多人所接受。”

从发行方到出品方

“可以被更多的人所接受”,这句话在当今的手机端独立游戏领域,其实包含了两方面的意思——产品本身被手游玩家所接受,产品定价被手游玩家所接受。

对大部分手机端独立游戏玩家来说,不超过20元的定价大概是他们对独立游戏的普遍印象,也是他们所能接受的最高价格,因为有太多游戏为了吸量只卖一块钱,或是为了一举两得而卖12块钱。《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》的30块定价可以说超出了市场价格,但在韩霉霉看来,却也是在维护市场环境。

“其实Steam上《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》定价会更贵一点”,韩霉霉有些无奈,“虽然手游市场有一些因素导致游戏的价格无法完全符合价值,但不能损害到研发和发行的利益。”因此,他们从故事本身的体量、游戏的精度、以及研发和发行投入的成本这三个维度出发,取了一个既符合产品价值,同时也可以使整个商业逻辑盘活的价格。

而从长远发展的角度来说,30元的定价也是在维护旅人计划的未来发展规划。韩霉霉向我们透露,旅人计划打算深耕于AVG品类,如果前期为了吸量而使产品的价格低于价值,玩家心里就会有比较,这样不仅会损害旅人计划后续产品的价值,也会扰乱整个市场的发展节奏。

不过,在控制成本、体现产品价值的发行方针下,旅人计划的游戏也并不完全是“高高在上”的——《圣歌德嘉的晚钟》遵循开发者的意愿,免费向玩家提供。这种投入人力、财力,但不求任何商业回报的行为,对韩霉霉来说,既是验证他们的发行能力,即到底能不能把看似小众的游戏推向更广泛的用户,也是践行“我喜欢什么和我能传达什么是同等重要”的一种手段。

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在乎成本,又不困于成本,说起来颇有点“文人傲骨”的意思。韩霉霉笑道,旅人计划原本把自己定位为一家书店,起名“三味书屋”,既推荐故事,也推荐作者,但被否决了。

而在旅人计划“人生如逆旅,我亦是行人”的概念下,他们对自身的定位虽然从发行方升级到了出品方,但推荐故事和作者的想法却没有改变。因为AVG的本质就是故事,而故事的核心在于作者,作者的思想能到达的层次,决定了一个故事的上限。“我们签约的时候,可能故事还没有写完,但我能通过对作者的感知,大概判断这个产品的好坏。”

他们还将会推荐各种类型的故事,期望带给玩家更丰富的“旅行”体验;他们也会一直大方地向玩家介绍制作人,分享制作人的创作、签约过程;他们的最终目的,是同时做到内容精度和规模化,帮助签约“作者”坚持自己的所想所做。

出品方的意思是,我们自己能够在内容的传递和解构上有更深层次的展现,可能无法实现规模化,但能使玩家在找一款讲好故事的游戏时,不管什么类型,都会想到旅人计划,就够了。”