《杀戮尖塔》本月将登陆iOS平台,售价仅9.99美元

《杀戮尖塔》本月将登陆iOS平台,售价仅9.99美元

《杀戮尖塔》本月将登陆iOS平台,售价仅9.99美元 1%title%

《杀戮尖塔》是一款由Mega Crit Games制作发行的结合了卡牌与策略冒险游戏,于2019年5月21日登陆PS4平台 ,2019年6月6日登陆Switch平台。6月4日,官方正式宣布该游戏将于本月登陆iOS平台(不支持MOD),售价为9.99美元;安卓版目前仍在开发中。

《杀戮尖塔》本月将登陆iOS平台,售价仅9.99美元 2%title%

《杀戮尖塔》本月将登陆iOS平台,售价仅9.99美元 3%title%

目前官方还未公布该游戏在IOS上线的日期,不过公告中暗示可以关注6月6日开始的Guerrilla Collective show数字游戏节活动。

《杀戮尖塔》本月将登陆iOS平台,售价仅9.99美元 4%title%

世嘉推出新掌机 Game Gear Micro

世嘉推出新掌机 Game Gear Micro

Game Gear是1990年10月6日世嘉公司推出的第一款掌机,为了对抗任天堂的 “GameBoy”而制造,可外接TV调幅器使Game Gear充当成小型电视使用。

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2020年6月3日,世嘉为庆祝成立60周年, 推出了Game Gear复刻版——Game Gear Micro。

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GCM 整体宽 80 毫米、长 43 毫米、厚 20 毫米,使用两节 AAA 电池或通过 USB 供电,搭载一块 1 英寸的显示屏,共有黑、蓝、黄、红四种颜色可以选,每款颜色掌机包含4款不同游戏,将于10月6日发售。 目前该掌机售价为4980日元(约合人民币326元)。

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PS港服特惠活动开启,最低仅二折

PS港服特惠活动开启,最低仅二折

PS港服特惠活动开启,最低仅二折 1%title%

6月3日,PlayStation港服开启了Days Of Play特惠活动,活动中商店将会有556款游戏加入了打折优惠活动,最低仅2折。其中包含许多热门游戏,其中最值得关注的有《仁王2》、《生化危机3 重制版》、《如龙7》、《伊苏9》中文版、《死亡搁浅》等不少比较新的游戏也都在打折之列。

部分特惠游戏名单:

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从《全面战争:三国》看历史,究竟有没有貂蝉这个人?

从《全面战争:三国》看历史,究竟有没有貂蝉这个人?

从《全面战争:三国》看历史,究竟有没有貂蝉这个人? 1%title%

《全面战争:三国》在漫长的宣传期当中,曾不定期的发布一些角色的“定妆照”,展示游戏人设的同时也不断地为游戏刷一刷存在感。其中,当名为“孙仁”的女性角色宣传图放出时,许多人开始疑惑“为什么孙尚香要叫孙仁?”

这时就有一大堆人开始科普“孙尚香只是京剧里给起的名字,历史上就叫孙仁”,紧接着这一群人又被更专业的人科普“孙夫人叫孙仁也实属误会,历史上孙夫人的名字已经不可考了”。这一系列讨论不禁让人啼笑皆非:三国文化的各种作品交织,简直让人分不清了。

从《全面战争:三国》看历史,究竟有没有貂蝉这个人? 2%title%

《全面战争:三国》的孙仁宣传图片

三国确实是中国历史上非常精彩的一段,以此为题材的作品从小说到影视再到“第九艺术”的游戏当然也是层出不穷,比如我们熟悉的《三国志》《真·三国无双》《吞食天地》等,那么,关于三国题材游戏,有哪些值得聊一聊的点呢?我们就先从已经发售的《全面战争:三国》说起。

三国时期的间谍与情报系统

《全面战争:三国》在宣传时,突出的一个特色卖点就是间谍系统,玩家可以通过间谍获取情报、策反武将、配合攻城甚至帮助劝降,还可以培养出双料间谍。

有网友就问了:谍报听着是抗日和统一战争时期的术语啊,三国那会儿有间谍吗?

其实,不难想象的是,只要有竞争,就有情报战,《孙子兵法》中就有专门的用间篇,而苏秦张仪一类的纵横家游走在列国之间打动各路诸侯时,除了出众的口才,对情报的掌握和利用也是门重要的艺术。别说战争了,我们平时玩游戏的时候,情报战也是非常重要的,比如开黑的时候,及时反馈类似于“中路对面打野露头了啊,往下路去了,下路注意一下”或者“B小道对面交了2闪1火,看到3个人,A点可以过来一个”这样的情报也对游戏非常重要。

而在三国时期,专门的情报人员和情报机构也是存在的,而更精彩的则是各路谋士的情报流动,比如《三国演义》中著名的“张松献图”一段,在历史上,张松则是一开始就看好刘备,早就伙同法正商量着如何把益州作为二人加入刘备集团的投名状,从张松这流出了大量的益州情报,《三国志》是这样记载的:

后因璋闻曹公欲遣将征张鲁之有惧心也,松遂说璋宜迎先主,使之讨鲁复令正衔命。正既宣旨,阴献策于先主曰:“以明将军之英才,乘刘牧之懦弱;张松,州之股肱,以响应于内;然后资益州之殷富,冯天府之险阻,以此成业,犹反掌也。”先主然之,溯江而西,与璋会涪。北至葭萌,南还取璋。

这个时候,在一定时间内,张松起到的就完全是一个间谍的作用,直到他被亲哥哥张肃告发,这又是典型的间谍败露。当然,还有著名的“蒋干盗书”,那就更精彩也更富有戏剧性了。可见在三国时期,情报工作也是可以影响到战局的。

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蒋干盗书画像

当然,在中国古代,比起对敌战争中间谍性质的情报机构,更常见也更典型的则是对内监察性质的情报机构,最出名的就是明朝的东西厂和锦衣卫。

三国时期,类似的机构是曹魏和孙吴设立的校事,这些人行走在市井与庙堂,刺探官员和民众的情报,向君主反映,《中国通史》的作者吕思勉先生就将这些人归于特务的阵营中了。

赵云到底是个什么样?

说到三国时期的武将,那大部分中国人都能聊个三五小时起步,其中有个“一吕二赵三典韦”的顺口溜流传甚广,虽然这种武力排名实在没什么好看的,但赵云的名气可是毋庸置疑。

事实上,赵云不仅名气大,人气也是居高不下,不仅在民间传说中如此,在游戏中亦然。在《任天堂明星大乱斗》参展角色的请愿名单中,虽然制作人樱井政博明言,参展角色只能是游戏原创角色,不能是游戏改编其他领域的人物,但仍有两个来自其他领域的人物,一个是来自《龙珠》的卡卡罗特(原为漫画人物),另一个就是来自《真·三国无双》的赵云(原为历史人物)。

再来看光荣游戏《真·三国无双》历代作品OP的发展轨迹,三代之前,OP中戏份最多姿势也最帅气的都是周瑜,而从四代起,赵云突然开始在OP中疯狂耍帅,从此成了绝对的“C位”。

但是我们知道,历史上无论是史书还是小说对赵云的描写都是一个英武大汉的形象,而不是现在这样的英俊小哥。《三国志·赵云传·云别传》就描写赵云“云身长八尺,姿颜雄伟”,《三国演义》则写赵云“生得身长八尺,浓眉大眼,阔面重颐,威风凌凌。”虽然说听起来也挺帅气的吧,但那是施瓦辛格那种铁血硬汉的帅气,和现在人们心中这种英气勃发、风度翩翩的少年郎形象却是相去甚远。而游戏中常见的赵云造型,从最近要发售的《全面战争:三国》到经典的光荣系赵云,再到国内的《傲世三国》《三国杀》等作品,甚至是手游《王者荣耀》中的英雄,显然都更接近于后者。

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《真·三国无双》中的大帅逼赵云

说到游戏中赵云形象的逐渐固化,就不得不提到光荣的《三国志》系列,初代的《三国志》在人物形象刻画上做的非常细致,参考了很多中国的文艺作品和史料,而游戏本身也是策略游戏中的一大经典,这就导致该系列的影响力不容小觑。其中,第五代的《三国志V》赶上了中日关系的蜜月期,我们熟悉的老版《三国演义》电视剧在日本的NHK电视台热映,影响了大量的日本人民,《三国志》游戏也找到了参考对象,《三国志V》的人物形象直接参考了该剧中的形象,尤其是曹操、关羽等人物,简直就是鲍国安和陆树铭老师的像素化版。看过电视剧的朋友们都知道,《三国演义》剧中的赵云端的是一个秀色可餐的小鲜肉,这也就更加坚定了光荣对赵云白面小生形象的坚持,《三国志》和《真·三国无双》中的赵云都是颜值爆表又数据均衡的超级偶像。

“貂蝉彩蛋”是怎么回事?

或许喜欢三国游戏的朋友多多少少都听过一个“貂蝉彩蛋”的说法,却又不清楚具体是怎么回事。事实上,所有三国题材的游戏中,只要有女性角色登场,貂蝉绝对是第一首选择。作为一名虚构角色,她的存在感能够超过二乔、黄月英、孙夫人、曹节、蔡文姬等这些历史上真实存在的女性人物,除了本身位列“四大美女”的光环以外,恐怕和这个“貂蝉彩蛋”是分不开的。

那么“貂蝉彩蛋”到底是怎么回事呢?

1991年发售的《三国志Ⅱ》比起前作《三国志》取得了非常巨大的突破,不仅多了许多好玩的系统(其实三国游戏第一次出现“间谍系统”还真就是这个游戏),还有一个特别“羞羞的”彩蛋:如果你在游戏中达到一定的条件,就能解锁一张貂蝉的半裸图片。

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玩家对当年的彩蛋念念不忘,不断改进出新的版本

那历史上到底有没有貂蝉这个人呢?

很遗憾,没有任何靠谱的史料是指向这位“貂蝉”的,可以考据的内容除了小说《三国演义》就是一些戏剧和民间传说。当然啦,没有其人,原型还是可以考据一下的,关于貂蝉的原型,普遍认为有两种可能,分别对应《三国演义》和民间传说中,貂蝉出现的两个场合。

貂蝉的出现,一是在王允的授意下运用美人计离间董卓和吕布,二是关羽流落到曹操手下后,曹操为了笼络关于,要将貂蝉赏赐给他,被关羽拒绝了,甚至还演绎出了“关羽月下斩貂蝉”的故事。于是,相对来看,历史上就有两个人物可能是貂蝉的原型了,一是《三国志》中记载的,吕布曾调戏董卓的侍妾,被董卓发现,用手戟去丢吕布,这个侍妾到底是什么人,叫小红还是小花,就无从得知了,史书上再无提及,后来被演绎成了王允干女儿授意使离间计的故事;二是吕布被曹操破城之前,关羽曾向曹操求娶秦宜禄之妻,曹操原本答应了,但是后来一看这女的长得真是好看的一批,就占为己有了,所以这位秦夫人可能也是貂蝉的一个原型。

游戏中的三国文化受着文艺、影视作品和民间传说影响,又在成熟后反过来影响文艺、影视作品和人们心中的三国印象,在各类亚文化中也可谓是独树一帜,类似的话题其实还有很多,也欢迎大家在评论区分享。

本文来源:今日头条  作者:头号玩加雷雷
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《超级马力欧64》开发者访谈Part2:项目起源&动作设计

《超级马力欧64》开发者访谈Part2:项目起源&动作设计

前言:译自shmuplations上的远古访谈。本段访谈记录于1996年,主要涉及了《超级马力欧64》制作之初的项目根基、动作制作等幕后内容

访谈对象:

宫本茂——监制/制作

手冢卓志——助理监制

小泉欢晃——助理监制

矢岛创(暂译)——程序设计

西田康城(暂译)——系统程序设计

谷本能礼(暂译)——系统程序设计

——《马力欧64》可谓是任天堂64新主机的代表之作,但这一项目是如何开展起来的呢?

宫本:这个嘛,一开始.. 我们也没做什么特别的,因为对于我们这样想把游戏做大做好的团队来说,我们可能真的就只是在做分内之事而已。真没啥特别的。(笑)

当时我们做出了一个场景,就像乐高积木搭出来的那样,让马力欧和路易吉在里面跑来跑去,跳来跳去.. 然后我们再尝试用3D摇杆来操控他们的动作,只要操控手感逐渐开始变得丝滑,我们就相当于是成功了一半儿。

于是呢,渐渐地,我们就开始想要“稍微”扩展一下他俩的活动空间..

——“稍微”一词应该不太准确吧..

宫本:但在我们的开发过程中,我们的确是在循序渐进的。(笑)而且对于这款游戏来说呢,一开始我们对其的概念真的很模糊,因为本作与N64主机是同时进行开发的,所以我们其实也不知道,这款游戏机的性能究竟会是如何。

也正因此,在本作最开始的开发阶段,我们用上了一台体积很大但性能很强劲的计算机,就当它是我们对N64主机性能程度的预测.. 然后吧,开发了一段时间后,本作中游戏角色的控制反馈就已经相当灵敏了。

我们本以为这就可以成为本作的创作根基,但是仔细想想,这台大型计算机的成本可是达到了上万美元之高,所以要想让这样一款游戏,在大概250美元一台的N64主机上成功运行,真的是挺难想象的。(笑)

不过呢,当N64的原型机大功告成之后,我们发现无论是游戏中的移动还是其他操作,原型机都能够处理地几近完美。那一刻,我们开始感觉到——这台机器完全能行!

于是我们很快便制定出了游戏的制作计划表。当其他员工们看到这么长的计划表之后,他们都感觉自己受到了欺骗:因为没人告诉他们,我们要做出这样一款超大型的游戏..(笑)

嘛,这就是我们在任天堂做游戏的方式啦:先为项目打下坚实的基础,然后再倾尽全力,在时间允许的情况下,尽可能地向我们的核心制作理念,与我们的创作野心相靠拢。

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从左到右:上排——宫本茂;手冢卓志;矢岛创  下排——小泉欢晃;西田康城;谷本能礼

——这么说,一切的基础就是您为马力欧和路易吉创造出的那个,让他们尽情跑跳的空间模型啦。

宫本:没错,我们用3D摇杆来移动他们二位,还有一个按下就可切换镜头视角的按钮。毕竟我们主要的开发主题之一,就是要让玩家可以随意控制马力欧,怎样行动都可以。

我们希望,只是在游戏中简单地控制马力欧行动,就能够给玩家带来很多的乐趣。

——人们形容《马力欧64》为“互动式动画”,这一称呼我觉得也非常地贴切——操控马力欧真的很有趣诶。

宫本:也正因如此,所以我觉得如果本作能够做成为双人游戏,有着马力欧和路易吉两位可操控的角色,那样就更好啦。

设想虽好,但若是我们在哪儿出了岔子,那本作也许就会成为格斗游戏,或是其他类型.. 那样就变了味儿了。所以这一点还是下次再尝试吧。

——马力欧所做的不同动作之间的细微差别,我真的是很喜欢的:因为这样就显得非常之自然了。

宫本:这就要归功于西田小泉二位啦;早知道我就让他俩把游戏中的跳跃动作弄的更酷炫一点了。(笑)在设计方向上,其实我们提出的要求,就是尽他二位之可能,做出越多的动作越好。

小泉:我倒是也没想到,最终真的能做出如此之多。(笑)

西田:小泉制作出了动作的动画数据,我的任务就是再进行编程设计。于是我大概数了一下小泉的制作成果,却发现,一共得有193个不同类型的动画诶!

再算上制作完成后的弃用稿,那这一数字就得有250左右了。

小泉:而且呢,其中有一部分动画,还是我们自己决定要添加进去的。比如说,马力欧从蹲伏状态跳起的这一动画,之前是没有的,所以我们就“自作主张”,进行了设计,加入到了游戏当中。然后就越加越多,越加越多..

宫本:我们的想法是,当玩家们熟悉了游戏中的操作后,他们就会想要尝试更多的按键组合,而如果新的组合键,不会触发新的动作的话,那么想必玩家们是会感到失望的。

于是出于这点考虑,我们为每一组组合键都制作了特殊动画——嘛,这也意味着有些设计没能够被采用吧。(笑)

小泉:对对对,就比如“蹲姿前踢”这个动作吧。(笑)本身这一动作,是为了对付矮小建模的敌人而制作的,但最后呢,我们却并没有把这一类的敌人加到游戏当中。

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睡吧睡吧

——那么有没有制作起来很困难的动作呢?

小泉:有的,像是那种玩法上没有特殊关联目的的动作,就真的很难搞。

设计跳跃的话,就比较简单,因为马力欧会需要从某段距离跳到某个壁架之上,所以就还好啦;但睡觉动画的话,与游戏中的其他一切并无关联,所以就很难做了。

而且还有人吐槽说:“哪有人这么睡觉的啊!”

宫本:然后他们就回敬说,别管啦,马力欧自己知道该咋睡觉的。(笑)

——我很快就适应了3D摇杆的操控感,而且我觉得在《马力欧64》中,摇杆操控也是极为自然;但我想要做到这一点,是非常难的对吧?

宫本:确实如此,这真的是很困难的挑战。如今各位有时间来游玩本作,所以各位会觉得用摇杆操控非常地自然,但当我们在十一月的展会上展出本作时,很多试玩者都表示:“啊这什么呀,控制起来又滑又抖的”..

当然啦,我们倒是不会就这样退缩的。因为若是想要变革游戏文化,那么受到如此的评价,似乎也是能够预测的到的;所以我们还是坚持了下来。

不过吧,虽然我们都在说,“在游戏里轻松自在地溜溜达达,也会是很有趣的!”,但我还是要承认,在我心中,也还是有那么一丝担心的.. 毕竟市面上的游戏,游戏节奏普遍还是要快一些的。(笑)

好在最终,我们还是成功地实现了愿景,来变革游戏之文化。正是抱有着这样的意志,我们才制作出了《马力欧64》这款游戏;这一点在游戏的操控之中,也体现地淋漓尽致。

——说实在的,我玩到十一月的展出版本时,第一感觉就是:这款游戏的操作反馈性,要是再强一点就好了;但当我玩到最终发售版时,我感觉操控反馈就正如我所想要的那样了。

宫本:可能是我们给马力欧身上的弹簧,拧紧了一点儿?谁知道呢。(笑)

《马力欧64》中的任一场景,都需要非常庞大、非常困难的物理计算量。有时候马力欧像真人一般行动,有时候却像是小轿车一般,有时候甚至如飞机一般.. 这么说也许夸张了些,但我是想说,这些都需要非常复杂的计算过程。

不仅如此,马力欧不同的跳跃方式,算法需求也是不同的——这么一想,还真挺烦的诶。

——在我游玩本作的时候,从马力欧的动作上,我能够感受到离心力与“制动”摩擦力的存在;于是我想起,关于《特技比赛FX(Wild Trax)》这一作的访谈中,您也提到过游戏中与车相关的计算内容。

西田:嘛,这倒不是真正的物理现象啦,只是我们所创造出来的效果。

有关重力、摩擦力和阻力的参数,我们都进行了正确的设置,但实际上,若是开发者过于依照现实中的物理规则的话,是很难做出一款好游戏的。

就比如说游戏中,马力欧的跳跃甚至像是漂浮一般,这一点在游戏中会起到很棒的效果,但其实连一架真正的飞机,都是无法达到马力欧的速度的。

宫本:对对,这个真的难!就像是回到了中学时代,要我们从头开始学习基本物理定理一般——比如说,某种物质处于静止状态,意味着什么呢?这样的内容。

真没想到,到了我这个年纪,这些东西还要再学一遍。(笑)不过这也算是开发之趣的一部分啦。

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北美版游戏名为《Stunt Race FX》

(本段访谈内容略多 请待后续

本文来源:shmuplations
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

触控游戏CEO贾晨及管理团队全资收购触控游戏

触控游戏CEO贾晨及管理团队全资收购触控游戏

近日,触控科技、触控游戏正式对外宣布,触控游戏CEO贾晨及管理团队全资收购触控游戏,收购后将继续保留“触控游戏”商标及品牌名,现有团队、产品不变。此次收购后,触控游戏将不再是触控科技的全资子公司,双方将保持深度战略合作伙伴关系。

对于此次收购合作,陈昊芝表示,贾晨及触控游戏管理层,过去数年,为触控游戏打造了多款爆款产品,体现了高度的职业素养和对游戏行业的深度理解。触控游戏实现管理层收购,是继续保持触控游戏旺盛生命力的“双赢选择”,未来,“新触控游戏”将作为开发者和游戏内容提供者,继续为Cocos开发者生态与云游戏平台贡献力量,双方在新技术尝试和产品分发上,保持紧密的战略合作关系。

触控游戏CEO贾晨及管理团队全资收购触控游戏 1%title%

触控游戏是过去十年,中国玩家最为熟悉的手机游戏开发商与运营商之一。成功推出了包括《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《梦想城镇》、《料理次元》、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》、《合金弹头》等高人气手机游戏产品。《捕鱼达人》上线3月装机量就达到4000万,该系列已累计数亿注册用户;《梦想城镇》更是常年占据iOS以及各大安卓应用平台排行前列,稳定运营5年以上。而《秦时明月》发行6年,在手游市场中依然保持着良好的付费数据。

从最早自主研发,到研发与发行并举,从立足国内,到覆盖全球主要手机游戏市场,触控游戏经历了中国手游行业从起步到发展壮大的整个历程,历练出适应全球市场的研发、发行能力,以及在当前游戏市场下卓越的长线产品运营能力,为“新触控游戏”的发展,奠定了坚实的基础。

触控游戏CEO贾晨及管理团队全资收购触控游戏 2%title%

贾晨表示,收购只是资本层面的操作,新公司将保留“触控游戏”商标及品牌名称继续发展,现有产品、业务及团队不受影响。而此次收购,是“新触控游戏”管理层对公司过去十年沉淀下来的研发与发行能力抱有强大信心的映证。未来,公司将持续专注于优质手机游戏产品的研发与发行,加快产品发行节奏,加大对海外市场的关注与投入。同时,“新触控游戏”也将继续与触控科技保持深度战略合作伙伴关系,将借助触控科技的Cocos开发引擎、云游戏平台,推出更多适应未来游戏市场的产品。目前触控游戏未上线的产品储备有《武庚纪》、《我的英雄学院-英雄之心》、《萌爪餐厅》以及还未确定名字的产品涵盖二次元卡牌、三国卡牌、FPS、音乐类游戏等丰富的产品线将在年底开始陆续登陆全球市场,触控游戏的基因优势将在以卡牌+、放置+、休闲+为主的研发及发行上持续下去。

而在未来的业务上,“新触控游戏”还将推出游戏、教育一体化新模式,让游戏更具社会价值。贾晨透露,新公司的产品将承载更多社会责任,并且希望陪伴每一代人共同成长。这也将是“新触控游戏”所要承担和履行的全新使命。

每日游报:CA解释《全战:特洛伊》选择Epic;《冰汽时代》新DLC公开

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每日新鲜事,新闻短回顾

官方解释《全战:特洛伊》EPIC独占+首发时段免费原因,因为钱管够

大型战略游戏《全战》系列新作《全面战争传奇:特洛伊》将于8月13日发售独占登陆Epic游戏商城1年,且开卖24小时内可以免费领取。这波操作玩家们颇感新奇,近日《全战》开发商Creative Assembly对玩家的疑问做出了回应。

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据CA表示这种新游首发就免费送的做法属实罕见,他们也是纠结了很久,但是Epic提出的合作建议是本作免费领取多少,Epic就会按照约定价格付给CA多少份白给的钱。现在正是《全面战争》系列诞生20周年,工作室也需要尽快获得资金。总结就是Epic开出为所有免费领取的游戏份额埋单,这么条件CA无从拒绝。

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三上真司:《幽灵线:东京》可能是自己参与开发中费时间最多的作品

此前曝光的3A大作之一《幽灵线:东京》好像相比其他同期,宣发工作都要少很多,很多玩家可能印象都不深刻了。不过他是前《生化危机》系列制作人三上真司开发的作品。

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近日三上真司表示《幽灵线:东京》是他目前来说自己亲自参与开发的作品中花费时间最多的作品。三上真司还透露《幽灵线:东京》其实这个IP的想法已经有许久了,最初提出本作这个题材的,设计者和创意导演中村育美在作品还没完成都已经离职了。

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本作原计划今年E3游戏展期间会有消息发出,但现在没了E3,期待本作团队将会用何种方式向玩家们透露新内容。

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《冰汽时代》新DLC“On the edge”公开

生存策略类游戏《冰汽时代》近日放出了新DLC的预告片,本作也是时隔许久终于补充了新内容,而新DLC的背景设定在巨大而致命的暴风雪袭击后,你和你的社团得以幸存,为此新伦敦派出一支由你组成的小队,去执行特别的任务。

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官方发布的DLC名称为“On the Edge”直译为“边界上”也有国内翻译为“帝国的边界”,此DLC将于今年夏季发售,内容包含发生在暴风雪后的新故事情节,以及荒凉的新地图上展开的各类挑战。

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樱井政博拒绝透露玩的游戏,防止玩家瞎猜《大乱斗》新角色

日媒杂志《Fami通》近日对《任天堂全明星大乱斗》制作人樱井政博进行了采访,此前玩家们得知《大乱斗》团队正在制作第二季DLC的新角色。玩家们对于新角色猜测众说纷纭。

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第一季DLC新角色

对此樱井政博也在采访中解释在家办公时间相对更自由,玩游戏时间也更充裕,但自己为何很少谈论自己正在玩什么游戏》?因为就怕引导了好奇的玩家猜测新角色是什么。第二季DLC预计将推出6个新角色玩家们静候吧。

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Fami通“最受期待游戏排行”再更新

《Fami通》读者投票产生的新一期“最受期待游戏排行榜”公开,随着不少预计发售游戏的透露也颤动了玩家心目中排名的顺序,最新的排行榜《塞尔达传说:荒野之息 续篇》位居第一名,《勇气契约 2》与《猎天使魔女 3》分居第二第三位。

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首先《塞尔达传说:荒野之息》是最初NS机器的发售护航作,也一直受到玩家追捧,加上本来《塞尔达》系列的经典这无疑了,其次《猎天使魔女》是白金工作室旗下的IP,也很值得玩家期待。详细榜单如下。

仅公布前10:

1、《塞尔达传说:旷野之息 续篇》571 票

2、《勇气契约 2》475 票

3、《猎天使魔女3》447 票

4、《Ushiro》297 票

5、《真女神转生 5》265 票

6、《符文工房 5》257票

7、《Momotaro Densetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban!》225票

8、《职业棒球家庭竞技场 2020》166票

9、《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》141票

10、《爆钻小英雄:爆钻乐园》98票

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被T2挖墙脚,《坎巴拉太空计划2》原开发商倒闭

今日关于《坎巴拉太空计划2》这款模拟造火箭满足玩家遨游太空梦的游戏原开发商倒闭T2旗下工作室接手的事件始末终于浮出水面。

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原本本作由原开发商Star Theory Games与Take-Two旗下发行商Private Division联合推出,但是今年2月时,游戏的开发工作转到Take-Two内部工作室,随Star Theory Games倒闭。

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而原因是Private Division主管通过领英联系到Star Theory Games的主创人员表示Private Division将结束与Star Theory Games合作,如果来T2旗下工作室工作本作可以让他们继续开发同时得到补偿款。随后原开发商的不少本作主创因此跳槽到了T2旗下工作室。因为缺少开发人员和项目,Star Theory Games陷入困境,而因为疫情E3展取消,也很难在有机遇与平台找到新的合作方所以最终到了倒闭这一步。

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PC Gameing Show活动延期是6月13日

另一个由外媒PCgamer举办的,线上游戏内容活动“PC Gameing Show”今日有PCgamer官网公告表示,同样因美国jc暴力执法事件引起的全民抗议活动导致活动延期。

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PCgamer表示”当下为了倾听,理解人民的诉求,结束这种歧视,同时为了支持美国“Blackout Tuesday等活动。遂选择“PC Gameing Show”延期至6月13日举行,这场活动凝结数百名热情,敬业,有才华的游戏开发者,相信到时活动会非常精彩“

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