《最后生还者 第二部》玩起来如何?实机游玩初印象公开

《最后生还者 第二部》玩起来如何?实机游玩初印象公开

———— 文末福利 ————

  《最后生还者 第二部》即将在 6 月 19 日正式发售,游戏时光 VGtime 目前已经通关了本作,并录制了一期游戏的印象,在第一时间跟各位聊聊这款作品的实机上手体验和感想。

  本次预先评测的范围是游戏中一段约 2 小时的流程,其中大部分场景与此前 State of Play 上公开的实机演示相同。为避免破坏正式版的游玩体验,本文和视频主要为大家讲解游玩体验,不会提及任何有关章节、人物身份和剧情的信息。

视频地址

  除此之外,我们还在前不久与国内一些同行一起采访了顽皮狗副总裁,《最后生还者 第二部》的总监&编剧 Neil Druckmann,下面是这次采访以及我们游玩体验中的一些重点整理和总结,同样不包含任何剧透内容。

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Neil Druckmann

  ● Druckmann 表示《最后生还者 第二部》从立项开始大约做了 7 年的时间,全面开发大约 4 年,通关之后会有「新游戏+」模式,可以继承艾莉的能力和道具重新体验。目前暂时没有推出剧情扩展包的计划。

  ● 整体长度和规模上来说,它是顽皮狗目前为止最庞大的作品;具体到游戏里,有很多大型的场景和地图,这里的大型不仅仅指面积,同时也包括更加立体的探索空间。但是这不代表游戏就是开放世界了,根据叙事和剧情的需要,游戏会在传统线性,宽线性之间来回切换,窄,宽,窄,宽这样。

  ● 游戏中会有一些大型可自由探索场景,其中一些可以探索和补充资源,还有一些会触发支线剧情或者奖励对话。但游戏的整体叙事依然是线性的,因此过了一些剧情节点,有些地方就回不去了,之前没有拿到的东西也就自然拿不到了。

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  ● 《最后生还者 第二部》这次加入了大量详细的难度开关和辅助选项,能够让玩家自定义许多难度与功能,并且可以在游戏中随时调整。难度选项比如可以将主角的血量,敌人的血量,场景的资源丰富程度,敌人的警觉性等等,单独修改它们的难度,以避免玩家出现卡关或者感觉挑战不足的情况。辅助选项则提供了许多游玩过程中的帮助,比如是否允许敌人绕后,是否关闭准星晃动,是否开启水下无限呼吸,是否自动拾取道具等等。

  ● Druckmann 在采访中表示,他们进行了一次用户调研,询问玩家没有游玩或者没有通关初代的原因和难点,以及希望游戏能够提供哪方面的辅助之后,最终决定加入上面这些功能,从而让这部分玩家,以及更多玩家能够更好的享受游戏和剧情。

  ● 前面提到,游戏中这次有很多大型和立体的探索与战斗空间,因此玩家的策略会变得更加多样,比如躲车底,占领高地,用树丛绕后等等。而顽皮狗这次也对 NPC 的 AI 进行了大幅强化,玩家能够想到的策略,进行的行动,敌人 AI 也能,这就让战斗变得更加紧张刺激有趣。

  ● 而为了让敌人的表现更像是人类敌人,游戏中的绝大部分敌人都会有自己的名字,他们会在搜索时相互交流,互通信息,看见自己熟悉的朋友倒下时也会直呼其名,情绪上也会变得更加激动或者更加恐惧。当然,敌人之间相互交流的时候,艾莉也会听到他们的战术,因此也有一些敌人发展出了只有他们自己能够明白交流方式,面对这些敌人的时候艾莉就要更加小心了。

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  ● 在技术上,顽皮狗自家的引擎当然也有很大的进步。更好的画面,更真实的场景,更写实的材质的物理效果等等,这些都是显而易见的,达到了顽皮狗品质的新高度。

  ● 与乔尔比起来,艾莉的个头更小,力量也弱。所以在初代中,乔尔可以与许多敌人正面硬碰硬,但是如果让艾莉也这样就会显得很违和。因此在新作中,顽皮狗为艾莉加入了闪避机制,以充分展现艾莉的灵活性,让玩家可以轻松操作她躲开许多攻击,其风格与乔尔是大不相同的,展示了艾莉自己在这个末世的生存之道。

  ● 艾莉这次的战斗动作和动画更加流畅真实,例如此前的演示中,艾莉根据敌人的攻击进行连续流畅的躲避,并在间隙中使用小刀快速攻击,这些都并非脚本演出,而是需要玩家实际操作的。这样的例子在游戏中还有很多。

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  ● 这次玩家可以制作的道具种类也更加丰富,一方面这展现了艾莉在末世中的成长,一方面也为玩家们提供了丰富的战斗和潜入手段。

  ● 在重复可游玩性这方面,除了「新游戏+」模式之外,上面有提到本作有一些可自由探索的大型场景,因此玩家在一周目的时候可能会错过其中一些内容,比如剧情,收集品,甚至装备,这时候就需要二周目才能集齐。

  ● 除此之外,Druckmann 认为当玩家真正的通关游戏之后,再回过头来重新回顾剧情的时候,体验会大不一样。比如某些人的行为动机,某些事件的前因后果,他们之间的关系等等。通过二周目去重新审视这些内容,会发现之前没有注意到的细节,这也是一件很有趣的事情。

  ● 至于多人模式,由于本作的规模超出了顽皮狗的预期,为了保证单机部分的品质,他们决定在这部分投入全力开发和打磨,而多人模式将会在未来独立推出。


  《最后生还者 第二部》的完整正式版评测将在 6 月 12 日 15:00 在游戏时光 VGtime 解禁,各位敬请期待。

  【福利】参与本文评论回复,我们将在本周抽选一位玩家,送上《最后生还者 第二部》一份。

科幻专栏——异形系列1

科幻专栏——异形系列1

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原创作者:暗月竹子

欢迎关注公众号:竹子电子艺术

这次我计划开一个关于科幻的专栏,这个专栏首个系列将以大家熟知的《异形》展开,但如同之前几篇文章一样,重点并非放在剧情,而是更加深入的本质讨论。

在开始这篇文章前,有些话我想对各位读者说,这系列文章的的确确是顺着异形电影的拍摄顺序走的,但并不是如其余视频和图文解说那样以娱乐至死吸引粉丝的目的进行创作,也是我个人的底线,我无法保证自己的高产,但我可以保证你读到的每个字都是我自己认可的有质量的。

若关注我,今后看到的文章必然是需要耐心略显晦涩的文字,但没有人可以看着抖音快手或是B站缝合怪的创作得到精神升华,这也是我最初写文章的想法,读者与创作者总是彼此选择,当你选择了我,我就会以全部精力对待,而我每次完成新文章也是在对你说,这是我认为你应该接受到的高度。

                                              —–献给读者

本次异形系列我计划先从电影开始,在将异形世界架构完整之后再开始穿插进游戏,因为游戏是辅助电影诞生的,所以不打算作为主要叙述对象。

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雷德利·斯科特

雷德利·斯科特,异形第一部的导演,在混乱无序的当代文化中,如同铁锤般硬生生的将一个文化符号砸在了世界之壁,自此,每个人都看到了这个恐怖又鬼魅的形象:异形。

提起雷德利·斯科特可能不少人比较耳生,但他制作了许多很棒的作品,例如《汉尼拔》,《角斗士》,以及上期提到的《银翼杀手》,这位导演对氛围的营造非常拿手,所以才会让异形的形象如此深入人心。

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安东尼·霍普金斯版汉尼拔

汉尼拔作为四十年前出现的作品,异形绝对称得上太空恐怖电影的具象鼻祖之一,冷酷的质感,邪恶疯狂的牙齿,毫无道德感的黏液,一层一层将异形的恐惧感印入脑海。异形的原型并非是在电影立案以后才出现的,在此之前有一位名叫H.R. Giger的艺术家创作了画册《死灵之书》。

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死灵系列

其中描绘的生物具有工业化的特点,而最引人注目的是如同男性生殖器的后脑,相信学过产品设计的朋友对男女器官作用于产品设计的意义都有所了解,男性生殖器是充满侵略性和主动高大的形象,所以很多文明象征地位的建筑形象多是高高矗立的,而《死灵之书》中这种生物,更为直观的直接将其套用为器官,形态又冰冷高大,神圣的色调下,显得更加邪恶,雷德利一眼便看出了这个形象与异形主题的契合。

异形原型但话说回来,毕竟什么都要付钱,当时福克斯仅仅提出450万的拍摄投入来创造一部科幻电影,在来回拉扯后,由雷德利坚持的1100万实际投放了1000万,也差点导致资金不够。雷德利最初甚至想将飞船按照设计稿完完全全制作出来,当然这个疯狂的想法最后自己都妥协了自己。

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H.R. Giger

尽管如此在飞船内部的设计也是非常严谨的,作为一个货运飞船,人只是为了使整个机器正常运作,是其中的一个齿轮而已,所以在电影中可以看到所有走廊并非我们日常看到的矩形通道,而是八角形,四个角布满了走线,将通道变为了非常压抑的流动形态。

从这点可以看出电影设置的世界观是一个朝赛博朋克社会形态发展的方向(这里并非指赛博朋克的艺术风格,单指社会形态),阶层差距大,人不被资本层当做人对待,但整部电影只有一个生化人(模拟人形态的人造人),由此推断人造人的研发成本非常高昂无法批量使用,所以使用更为廉价的人类。

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在第一部作品中并没有对异形的来历以及主人公们隶属的企业有明确交代,而是着重于把冲突放在了压抑拘束的飞船里,除了必要的说明,尽可能让观众脑海中的视野收拢在这个小盒子里,为了进一步提高沉浸感,电影一反常态的舍弃了大多恐怖电影喜欢使用的配乐,将其替换成了信号杂音和设备运转的噪音,大多时候当以旁观者视角看角色们活动时,唯一听到的,只有在舱体内循环的空洞的气流之声。

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隐藏于黑暗的梦魇

当三名船员进入未知星球中陌生飞船的控制仓后,我看到了最为宏伟的景观,人类第一次和自己的造物主直接接触,但却是以这种方式,造物主腐朽风干的尸身静静躺在这座宏伟的控制室内,从一开始就暗示了造物与被造物之间的矛盾,不管是人类,异形,生化人,还是造物者,因为导演并不打算交代这条分支,于是在简单带过以后镜头来到了异形卵的储存地。

三位船员开始了整部影片最重要的整活儿,触摸死亡,可能也的确因为船员们是运输专业的,居然在毫无措施的情况下,看见蛋里有活物也直接探头去看,经典的抱脸虫也就在此刻华丽登场了,镜头一转,由宇航员的特写转到了外星飞船的船舱外,一片寂静。

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当另外两名成员带着被吸附的人到货船舱门口大喊:我命令你,立刻开门!时,女主角霸气回到:听到了,但我不接受。这是个人认为电影史上为数不多真正象征女性力量的时刻,女主角蕾普莉以冷静的态度做出了明智的决定,这也是我信念里的女权,并非上女权课听女权讲座追寻自我,反而掉入另一个陷阱。而是以独立理性的态度坚持自己的决定,掌握自己的命运。

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在这个环节,货运小组里的仿生人(小组成员均其真实身份)第一次为了公司的目的选择了具有风险的行动,强行打开了舱门。由人类创造的种族导致的灾祸在这个系列第一次出现,在其后以及前传中也变为了重要的剧情影响点。

这里需要提一个很特别的角色,主角雷普利的爱猫,在氛围营造如此浓烈的电影中,一只格格不入的橘猫时不时就会出现,这样突兀出现的形象在《魔兽世界》副本纳克萨玛斯中以及漫威宇宙中都有出现,漫威中噬元兽的形象还有据可循,而魔兽里老克的宠物和异形中这只大橘却是完全没理由出现的,但反而让艺术作品多了几分生命的活力,我个人是无理由的喜欢这种设定的。

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在这之后的剧情便是商业激烈的同异形长达一小时的战斗,没什么可说的,最终异形被引擎喷碎,而船员中仅有主角蕾普莉和她的大橘活了下来,做出对地球企业的讯息传达后,进入休眠仓再次进入冷冻,自此,影片结束。

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某种意义来讲,异形系列分为两部分,一部分是导演雷德利·斯科特拍摄的第一步以及两部前传,另一部分是卡梅隆等人拍摄的2-4,2-4引出了一个名为异形之母的形象,将异形这种生物变成了阶级明确的种族。

我个人是不喜欢这种设定的,这种为了延伸故事长度以及满足市场猎奇心理的手段让异形失去了神秘感,虽然在几部续集里一如既往的残暴恐怖,但却失去了他们最迷人的特点:不可知

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当雷德利以前传的角度重新执笔时,将唯一的繁殖方式描写为由生化人自行培育所创造,一如人类创造生化人那样。这样的设定将创造与被创造者都赋予了欲望,如同希腊神话中人与神的关系,这个话题我们会留到之后用大篇幅好好讨论。

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阿波罗与达芙妮

开头便提到剧情并不是本文着重探讨的话题,在看过前传之后再回头重温异形系列会发现,导演雷德利·斯科特在这四十年跨度中,对异形的概念理解是不一样的,在新的前传系列里,他将商业需求压到最低,转而将更多笔墨用在了这种科幻设定和历史神话的暗示隐喻,使异形的形象更具史诗感,由当代文化转换成了如同雨露麻上亚麻油的醇厚质感。

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盗火者

以此来看,在刚刚拍摄异形1的时候,导演其实并没有将异形的形象挖掘深入,而更多是作为自己导演之路的垫脚石,所以充斥着大量当时时代的流行元素,甚至包括女主角体态若隐若现的刻意显露,但也因为这个原因,导致影片的时代性赋予了其风格浓郁的特点,例如对黑人的下意识歧视,以及女主角颇有特色的发型。

这个发型是美国上世纪七十年代末的经典发型,游戏《德军总部新血脉》中小洁的发型也故意采用了这个发型,在现在看来有一股如同夏日热浪般的复古范儿。而在四十年的思考和吸收后,再次呈现的才是对异形电影的真正看法,化繁为简的美术风格,对神化寓意以及哲思的探讨。

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蕾普莉

蕾普莉这一期主要目的是将异形的形象以及拍摄背景说明清楚,在之后几篇文章里便可以好好讨论一下这个系列的内核:存在。

原创作者:暗月竹子

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本期内容将赠送三份精灵与萤火意志,因平台制度另开新帖,欢迎点击作者头像参与

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微软商店显示《阿玛拉王国:惩罚 重置版》8月11日发售

微软商店显示《阿玛拉王国:惩罚 重置版》8月11日发售

据微软商店页面显示,《阿玛拉王国:惩罚 重置版(Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning)》将于2020年8月11日正式发售。重置版由 THQ Nordic 发行,开发商为 Kaiko,游戏的大致容量为100.84 MB(这个数据有待考量)。

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游戏简介:热门RPG回归!由畅销书作家R.A. Salvatore、《Spawn》创作者Todd McFarlane以及《上古卷轴4:湮没》首席设计师Ken Rolston众人打造的《阿玛拉王国:惩罚 重置版》。经过重新制作,展现给玩家更加令人惊叹的视觉效果以及精致的游戏玩法,Re-Reckoning为玩家在庞大的游戏世界中提供了激烈且可定制的RPG战斗。

从生机勃勃的Rathir到广阔的Dalentarth再到Brigand Hall Caverns严峻的地牢,揭开Amalur层层秘密。作为第一位从死亡之中复活的战士,拯救被恶性战争所摧毁的世界,并控制永生的钥匙。

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游戏特色:

· 无数地技能、能力、武器以及装甲组合中进行搭配,为接下来最激烈的战斗打造最理想的角色。

· 具有革命性的幻想系统能够使你不断地将自己的角色种类改造成自己的游玩风格。

· 在大型战斗场景里对付数十名敌人时,无缝接合的魔术和近战攻击,并以残酷的Fateshift击杀来结束他们。

· 本作所衍生的所有DLC、以及从Teeth of Naros到Legend of Dead Kel等,可供您享受在Amalur的扩展体验。

· 能够游玩数百个小时的RPG正等待着你!从充满活力的Rathir出发、到达广阔的Dalentarth地区、再到Brigand Hall Caverns严峻的地牢,一探究竟,发现Amalur的秘密!

· 沉浸在由《纽约时报》的畅销书作者R.A. Salvatore所著的科幻小说中,探索沉寂万年的宇宙之中的深层海洋之中。

· 作为第一位从死亡之中复活的战士,拯救被恶性战争所摧毁的世界,并控制永生的钥匙。

· 探索被誉为拥有比任何单人游戏都更多的内容的庞大游戏世界!

·享受数之不尽的支线任务,这些任务都富有浪漫、险恶的魔力,甚至是异想天开——这些都是主要任务的核心。

·Re-Reckoning中改进的图形保真度。

游戏截图:

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《蔑视(Scorn)》的世界(四):活体世界下的异形们

《蔑视(Scorn)》的世界(四):活体世界下的异形们

在前三期中,我们分别通过:“主角、武器、设备” 三个角度带大家对主角有了较为全面的了解。如果说通过主角,我们看到了人类世界的另一种演绎,那么通过其他生物,我们又能看到什么?而这些家伙是敌还是友呢?这一切,都将在本期里得到解答。

视频版——较为推荐观看视频版>>>

在Demo流程中我们仅遇见过4种生物,但游戏中出现的生物数量远不止于此。这些生物中,有些已遭废弃,不过更多的则是未被公开,所以接下来我们将会按照:“已知类、废案类、未知类”的顺序对目前发现的生物们进行一个介绍。

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扭曲诡异的怪物们

限于官方放出的资料稀少,因此本期的很多内容仅限于简单的猜想和介绍,各位如果有什么想法,欢迎到评论区分享,我们一起做探讨交流。

在Demo流程中我们遇到的4种生物分别是:Bear、Kiwi、Head、Worm。这些名称并非官方的正式名称,而是这些生物所属的模型名称。

Bear——承受者

这个生物的命名是相当奇怪的,因为Bear用于动物名称时我们通常只能想到“熊”,但游戏中的Bear与熊显然是两回事,所以根据游戏特性并结合Bear的其他词义,我们最终决定将它翻译为“承受者”。

承受者首次出现于2016年预告片中,它的造型非常简洁,既没有眼睛也没有嗅觉器官,有着肥大的身躯以及纤细的四肢,全身覆有苍白的表皮,头顶、背部、以及腹部位置遍布着大量红色的不明突起物。

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概念图

这其中大部分为承受者的肌肉,而背部、头部的红色突起物则很难给出合理的定义。游戏中,红色的雾气会从承受者头部、背部的突起物中冒出,承受者的攻击与进食都依赖于身躯正面的嘴巴,承受者可以利用嘴巴吐出红色的飞弹或者伸出舌头攻击主角,当承受者被主角攻击致残后,它会不顾一切地进食地面上的某种物质。

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飞弹攻击(注意看血雾)

在Demo流程地图的桥面、地面以及建筑之间都有大量承受者的尸体,并且这些尸体不仅有不同程度的破损,甚至出现了因尸体融合而形成的承受者尸体锁链。

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游戏大量令人不适的桥段基本都有Bear的出现

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尸体锁链概念图

除了设施内存在着大量尸体外,设施外也同样如此。在实机演示开场片段中,我们可以在设施外的地面上看到不计其数的承受者尸骸因高度腐化而与地面融为一体。

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与地面彻底融为一体的承受者

Head——头颅

头颅是一种飞行生物,它首次登场于实机演示中,这是一种依赖承受者的生物,可以将它比作承受者结出的果实,Demo中有头颅脱离承受者尸体的景象。另有一种假说称:头颅是承受者特有的一种生命周期,当承受者本体死亡后,头颅会自行脱离母体重新生长发育为新的承受者。

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所谓的双头承受者,实际有一个头是头颅的

这种生物造型和承受者类似,并且具有飞行能力,对主角没有敌意,游戏中你可以看到一群“头颅”聚集在空中嬉戏,当玩家杀死其中一只头颅时,其余头颅会四散逃离。

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头颅概念图

KIWI——几维鸟

几维鸟设计灵感即取材于现实中的几维鸟,虽然长有翅膀,但几维鸟无法飞行,这种生物的脑袋硕大无比,头上的大洞是它的嘴巴。攻击时,几维鸟会将弹药吊在嘴边,然后将弹药猛地抛向玩家。

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将弹药吊在嘴边准备攻击的几维鸟

图中可以看到,它的身躯下方吊着一个形似瘤子的器官,用途不明。在实机演示片段中存在着连体状态的几维鸟,这两只几维鸟通过这个器官相互连接,至于用途,我们做出了几种推测:

一,用于交配;二,用于自我分裂。

但推测的正确与否,鉴于没有这方面的任何线索所以我们无法下定论。

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几维鸟模型预览图

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拖着同类尸体的几维鸟

Worm——蠕虫

蠕虫是4种已知生物中最特别的一种,它首次登场于实机演示中,是一种无法被杀死的生物。虽然名为蠕虫,但造型给人的感觉更像是象拔蚌 。

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解包模型

这种生物不会移动,它藏匿于建筑物中,当感觉到主角靠近时,蠕虫会将脖颈伸出藏匿处,向环境四周散播一种使主角有强烈眩目感的强光。这是一种范围性的伤害,当主角接近光照范围时,视野会剧烈摇晃并愈发模糊,直至死亡。

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当他把头垂下来就表明你的死期到了

以上便是目前玩家在游戏流程中遭遇的四种生物,也是目前我们在探索《蔑视》时除主角外了解最多的生物。可能大家对这些生物感到恶心和好奇,但明显官方的创意不止于此。接下来介绍的是来自2014版《蔑视》的废案生物,可能会给你一种新的感觉。

Moldman

Moldman直接翻译过来是模具工的意思,但在第三期介绍的模具机片段时提到的内容来看,Moldman在《蔑视》中并非模具工,而是指被模具机压成模具样子的人,所以,接下来我们将把Moldman称为“模具人”。

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模具人最早登场于2014年预告片中,这是2014版《蔑视》里唯一被官方展示过的NPC,之后模具人这一设定被官方取消。这种生物没有体毛,有着和人类一样的四肢特征,头颅小巧,上面有着硕大的眼睛以及纵向张开的嘴巴。模具人最显著的就是那个包裹着它 头部和四肢的圆饼形身体。

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模具人的身影曾多次出现在2014年预告片中,预告中的模具人被吊在流水线轨道上任由流水线上的各机器摆布。值得注意的是,处于流水线上的模具人实际上是活着的状态。

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被吊在流水线轨道上的模具人

在Demo的解包中,我们发现了关于模具人的残余数据,虽然模具人的模型已经不复存在,但仍有一些与模具人有关的模型动画。从模型动画列表中可以发现主角与模具人有着不少互动,其中更是出现了主角捡起模具人手臂的模型动画 。

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模具人还有着另外两种类型,这两种类型是我们在寻找资料时找到的,它们的名称分别为“Mold Mother”和“Mold Children”,从未完成的模型图看,这两种模具人在当时似乎仍处于制作阶段。

Mold Children

从的模型图中可以看到,圆饼形的身体包裹着多个幼年期的模具人,他们的身躯、手臂、头颅都被融合在一起。

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Mold Children

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Mold Children特写

Mold Mother

Mold Mother而也秉承着模具人造型的优良传统。有意思的一点是,我们可以在Mold Mother的模型图中看到近似人类的头部和脊椎骨,在这个头部的下方还有着另一个幼年期模具人的头骨。

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Mold Mother

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Mold Mother特写1

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Mold Mother特写2

虽然模具人被官方所废弃,但在官方19年发布的开发进度视频的背景中,我们还是可以发现大量被堆叠于角落的模具人。这里需要注意一点,背景实际用的是2014版《蔑视》的场景,除了堆叠于角落中的模具人,在两侧还能看见模具机的身影。

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看两侧的圆拱形物体

模具人为2014版《蔑视》蒙上了一层神秘的面纱,但很可惜,模具人最终还是和2014版蔑视一起,成为了永远的历史。虽然玩家不会在游戏中见到模具人,但接下来这些新发现的生物足以弥补模具人所带来的遗憾。这些生物中,有的是官方主动公布,有的是从工作人员私人账号处流出的,它们都有着一个共同的特点:它们都是《蔑视》现阶段最为神秘的生物。我们先从官方公布的生物讲起。

图中展示的是一种生物的尸体,从它的体积与个头来看,这似乎并不像个小家伙。虽然官方除了这张图外再没有透露关于它的更多信息,但我们还是从16年预告中找到了它的踪迹。

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不明生物尸体

预告中有一个在培养仓内沉睡的生物,虽然只能看到胸口以上的部分,但从牙齿以及肥大的脸颊这两个特征,就能确定这正是片段中沉睡的生物的尸体。而这种壮硕的生物,尸体为何会破损的如此严重,也是一个未知数。

19年3月,官方的开发进度报告中又公开了一种生物。虽然所展示的模型完成度并不高,但还是透露出了足够多的信息。这是一种四足生物,它四肢修长,因过长的前肢导致这种生物在行走时上半身摆动幅度极大。它有着圆润肥大的脑袋,或许它的攻击方式是利用头部撞击主角。

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模型预览图

除了上述两种有着较明确的生物展示外,官方在2017年发布的开发进度报告中发布了一张角色剪影。左一的生物上半身宽大,下半身有着昆虫特有的腿,左手持有某种武器,位于中间的生物十分矮小,有着和身体一样大的脑袋,双脚十分细小,由于剪影轮廓的问题,我们很难再从这张图中看出更多的细节。

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角色剪影

以上就是官方透露的几种生物,接下来要介绍的生物是在美工Tome的个人帐号中找到的蔑视生物设计稿,少部分标有名称。这些设计稿风格各异,可能部分设计稿会成为废案。

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Tome

下图是一种双足生物,在外形上和承受者有许多相似之处,如身躯正面有一张嘴巴、背部和腹部有不明红色突起物,没有嘴巴外的其他五官等等。这种生物保持着奔跑的动作,从奔跑动作看,这种生物奔跑时的步幅很大,可能是敏捷系生物。

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Ogranic Drone——生物无人机

这是一种长相奇怪的生物,如果说之前的生物大多没有眼睛,那么这种生物可谓是补偿了这个遗憾,它有8只眼睛,漆黑的身体表面遍布发光的斑点,头顶被银色的网所覆盖,由名字我们可以知道,生物无人机在游戏中可能承担侦查主角的用途。

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下图又是一种无名生物,它在外型上和生物无人机十分相像,全身上下有着复杂的纹路,漆黑的身体表面同样遍布着发光的斑点,看起来更像是从异形电影里走出来的家伙

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Alien Scout——外星侦察兵

外星侦察兵目前只有一个胸雕模型,这种生物有一个长长的脑袋,从侧面看他的脑袋时,颇有种异形的味道,但不同之处在于脑袋两侧有着密集的凹坑。胸口、双肩间粗壮的肌肉纤维/足以令人想到这种生物的强壮程度,它面部有这部分昆虫的特征,并有着一双黑眼。与2014版主角类似,它的瞳孔散发出白色光芒。

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Alien Dissector——外星解刨者

昆虫样貌的类人生物,同样有着黑色的双眼,瞳孔能够散发出白色的光。虽然有着昆虫一样的脑袋,但是头部以下却还是明显的人型特征,细长的脖子以及较窄的双肩意味着这种生物的体型应该是又高又瘦的。

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Alien Queen——外星女王

一种深绿色的昆虫型类人生物,与外星解刨者样貌相似,但它却有着相比外星解刨者更加明显的昆虫特征,它眼窝中深黑色的眼球十分显眼。值得一提的是,因为性别是雌性,所以外星女王胸口是有乳房存在,相比其他生物,它的身材也更加骨感。

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以上就是关于目前《蔑视》能够了解到的所有生物。主角并非唯一的高智种族,蔑视世界中还有着其他高智种族的存在,它们的存在同样是游戏剧情以及这个世界原貌的重要一环。那么玩家会在游戏中遭遇什么,而这个世界又是一种什么的模样?下期随着我们的脚步,一起对这个游戏的内容与世界原貌来一次大胆的猜想!

再看《NBA 2K20》:打“骨折”也不能拯救的失败传奇

再看《NBA 2K20》:打“骨折”也不能拯救的失败传奇

2020年提起NBA,无论是某队总经理的语出惊人,还是传奇球星科比、铁血教头斯隆的与世长辞,总是有些令人唏嘘,而每年都不会缺席的《NBA 2K20》似乎也搭上了这辆不知道该怎么形容的破车——一言难尽。除了在metacritic网站上刷出了玩家评分1.1分的“优秀“成绩外(2019年倒数第二),在Steam上也不乏玩家“自爆”抗议。

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metacritic去年的玩家评分是0.9分,到了今年还稍微涨上来一点

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国服Steam玩家的自爆抗议,哭笑不得

一直没有入手的猫仔一度认为,《2K20》引起不满是因为进步太小的结果,之前的文章也提到过类似的观点(传送门:《NBA2K20》未发售先被吐槽,我们到底想要什么样的篮球年货?),直到最近因为游戏惊人的“骨折”价格而购入后,咱对这个系列的好感彻底碎裂了。

最低0.5折!对于一个还在运行的最新年货游戏来说简直就是白送!猫仔用平时买游戏攒下的返点金币在Switch上“免费”拿到了《2K20》,没想到竟然开启了一段令人崩溃的游戏时光。随后因为赌气——后面还会讲这段故事——又购入了Steam版本,结果竟然又开始了一段提心吊胆的游戏时光……

一、系统层面的灾难

国内很多玩家对于《NBA 2K》系列的游戏体验始于《2K9》而终于《2K14》,那段时间系列以真实著称,直到后来走上了一条“添油加醋”的不归路,一下丢掉了非常多的玩家——比如《2K15》在游戏画面没有什么实质进步的情况下大幅提高系统需求,直接淘汰了很多玩家的PC。猫仔算是勉勉强强玩到了《2K16》,后来也因为进步实在不够明显而放弃了,所以这次《2K20》算是一个回归。

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因为硬件配置问题,很多玩家的2K记忆永远留在了《NBA 2K14》

对于Switch版的《2K20》猫仔倒是有心理准备,毕竟从系列开始登陆Switch开始,就已经有了“先下载40G+阉割画面”的传统。但是实际拿到游戏后,咱还是倒吸了一口凉气,相比游戏赛场上模糊的画面,UI菜单也做成低清“磨砂”效果确实是有点说不过去。

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分割线左侧是PC画质、右侧是Switch,画质差距明显

当然对于Switch来说画面的确不能强求,何况在掌机模式下还是说得过去的。Switch版最结症的问题有两个:一是Switch版本减配到连系统内容都阉割了,比如没有重要的调整键位的功能;二是作为“掌机版本”的《2K20》,它和其他版本一样,除了“快速比赛”模式之外所有模式都要联网,这本身有悖于Switch的主机理念。从之前两个版本可以看出,2K Games并不算重视Switch版本,比起初期网络功能都没有开放,目前的游戏状态算是不错了。

鉴于Switch版本的画面确实对不起高清时代,加上游戏网络实在太差劲,猫仔一气之下又花了66块钱的史低价格购买了Steam版本,本体83G容量的加持下,游戏画面一下子高清了不少,但是就算开着加速器后还是疯狂掉线的状态,还是让猫仔狂抽自己的嘴巴——凭借差劲的网络又骗走咱66块钱,你赢了2K Games!

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这个画面是常态,即使挂着加速器

终于可以修改键位了,结果却发现一个特别白痴的设定——这游戏在修改键位时,比赛内的按键逻辑竟然是和系统按键逻辑绑定在一起的,比如将“传球”键设定为X键,那么在游戏菜单中的确认键也直接变为了X键!猫仔之前文章曾经提到过,修改按键逻辑能够逼死人(因为一颗手柄按键,猫仔吐槽了《荒野大镖客》一下午),而《2K20》这套按键修改系统,则逼着一部分人被迫习惯默认按键。Steam精心设计的“任天堂按键分布”系统也直接被游戏化为乌有。

《NBA 2K20》的系统处处体现了老美硬派而不拘小节的性格,猫仔被彻底打服了。

二、十年都没能整改的“光荣”传统

对于系统层面的一些问题,妥协一下也能忍耐,但比赛内的一些问题则真的有点不能理解。

游戏引导内容基本没有,对于初学者或者猫仔这样回归的玩家来说,比赛系统确实有点晦涩。由于电脑的AI比起《2K16》之前的作品要强化不少,在不呼叫战术的情况下,想要一个空位跳投或者切入内线上篮都比较困难。

在被简单森林狼按到地上摩擦了几遍之后,猫仔才通过教学视频渐渐理解游戏系统,而一旦理解了之后,会发现本作在赛场上的战术设计还是很精妙的。

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跑战术是全场篮球的核心,这一点还是很有趣的

但是,有些东西十多年了都没能改过来。

比如谜一样的摩擦系数,玩家操控的球员很难有一个利索的急停变向——尤其是电脑对手变相空切时,就算把摇杆掰碎了都没办法一步跟上;比如谜一样的传球系统,如果不使用指定传球的话,你永远不知道球会传给谁,就算摇杆指定的方向只有一名队友,球还是有可能传给别人;比如谜一样的球员动作,跑快攻上空蓝时突然来个转身,被追上来的防守球员一个大帽……当然,这只是其中的一部分问题。

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这种因为等着中锋捡球回来而错过快攻的情况,也一直没变

上面这些问题通过小心操作尚且能够弥补,但《NBA 2K》系列传统的“电脑杀”还没有改掉,就是真的让人想摔手柄了。最后一节大幅领先的情况下,电脑有时候会突然“打鸡血”导致玩家输掉——所有不合理的出手都会命中,玩家所有的传球都会被抢断,而这种事情基本不会发生在玩家身上。当一场十拿九稳的比赛就这么被AI给终结了,很多玩家都会一肚子气不知道朝哪发。

而这一切问题,从大多数玩家最早接触到的《2K9》开始就已经存在了!十多年了啊,有那么多的玩家制作恶搞视频吐槽,怎么2K就是不改呢……

三、彻底输给篮球场外因素

毫不忌讳地说,《2K20》就是一场诈骗(突然有点激动)。之前也说了,猫仔联网玩游戏时候全程提心吊胆,核心问题就是(Steam版)这堪比宇宙崩塌的优化和劣质于育碧的土豆服务器。

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有进度条而没有图像,是《2K20》最危险的画面没有之一

提到“优化不好”或者“网络差”的话,玩家通常都会联想到游戏体验差,尤其是在涉及天梯对战等内容时,因为网络问题掉线的玩家会被给予扣分惩罚。但是到了《2K20》则是另外一种体验——玩家们的钱包无时无刻不受到被搜刮的威胁。

平心而论,《2K20》的网络模式非常具有吸引力,尤其是“梦幻球队”模式中,玩家通过收藏球星卡(游戏球员)来充实队伍,除了提高自己队伍的强度之外,还能得到收藏的乐趣,除了花钱买球员卡包之外,零氪玩家也可以通过拍卖行“捡漏”等方式组一支不错的队伍,几年来《NBA 2K》系列精心打造的社区系统得到很好的发展。

问题是,Steam版的《2K20》竟然存在闪退的恶行bug——这款游戏可是2019年9月份的游戏,快一年了——到现在仍然没有修复!第一次闪退,猫仔看着刚刚装配好的电脑(3700X+2070S)有点不解,直到又连续出现了几次之后,猫仔终于发现自己不是个例,至于怎么解决问题,目前网上的解决方法已经上升到了玄学的高度……

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目前的解决方法有:改镜头、升显卡、验证完整性……都没啥用

游戏闪退的时机基本都是在进入比赛读条达到100%的时候,这时候闪退会判定为输球。当然,输球本身不是什么问题,但要是牵扯到钱就成了问题。“梦幻球队”模式中每一张球星卡都是有“合约”的,比如4场比赛的合约到期之后,就需要花费MT点数(游戏内点数)进行续约,当然,MT点数用完了的话您还可以氪金买合约呢!如果玩家脸黑连续闪退个3次,就意味着你可能需要花钱了——而掏这笔钱完全是用来陪2K“打水漂”的……

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辛辛苦苦攒下一点家当,很有可能因为闪退就没了

另外,“闪退”不仅仅出现在游戏开始前,有的时候比赛中期也会突然闪退,最可气的是花了20分钟打赢比赛结算奖励时的闪退,此时不光奖励没拿到,时间、金钱也全部都损失掉了——当玩家再次进行相同的比赛时,往往是气不打一处来。

而当“闪退”组合上“掉线”之后,可以想象那是一个什么华丽的场景……猫仔拿着手柄打比赛,有时候都不会去多想战术,而是胆战心惊地祈祷这把千万别掉线,着实被比赛之外的因素给击倒了。

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每次闪退出来都得和浓眉哥大眼瞪小眼……又气又好笑

但是收藏球星卡又那么香……我怎么就控制不住我自己呢。

长一点的写在最后:《NBA 2K》的路在哪里

作为篮球迷,猫仔本身对于《NBA 2K》系列是非常喜欢的,虽然对进步不大能够有宽广的胸怀来包容,却万万没想到几年之后的回归撞了一鼻子灰。除了上面的这些之外,游戏平衡性上的问题也是由来已久,比如流行了好久的“兰姆大神”梗,又比如在“银河欧泊(最高级卡面)”麦迪面前连球都运不稳的“98分粉钻(次高级)”纳什,这些超脱篮球战术本身的问题,让《NBA 2K》变得不再是那么纯粹的竞技游戏,反而成了金钱至上的氪金游戏。

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遇到这种“三银河”土豪大佬基本上就不用玩了,他还用名字羞辱我==

玩家买游戏来玩,本身就是出于对篮球运动的热爱或者对于NBA联盟的喜爱,当以“还原赛场”为初心的《NBA 2K》,开始搞一些花里胡哨的“场外噱头”时,玩家的评价自然就降低了,挽回口碑最有效的方式,无疑就是专心于赛场本身。

另外对于时代来说,“全程联网”这个概念本身就存在一定的问题,虽然网络运营换来的是2K敢于“骨折”卖游戏、靠内购赚钱,但不算平衡的卡面设定、令人绝望的出卡率、价格略高的卡包和倒数第二的游戏评价,究竟还能有多少土豪玩家继续支持是一个值得探讨的问题。

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说“不算平衡”都是轻的,卡片性能压制已经到了可以无视战术的地步了

尤其是2K明目张胆地卖着国行游戏,还请来杨毅、苏群、杨健老师倾情配音,却将国内的网络做得如此之烂,确实是有点说不过去。将网络要素越做越大的同时,忽略了其本身作为单机游戏的根基,更是挺遗憾的事情(Switch玩家哭死)。

如果要我说《NBA 2K》如何赢回口碑?专注赛场好好优化、专注网络功能好好优化、专注游戏系统好好优化、专注兼容性好好优化,总之把上面说的那些毛病都改好了,猫仔本身是能给打好评的。

鉴于2K公司部分年货游戏作品已经不准备再出新作了,加上目前NBA联盟自己也遇到了不小的问题,下一作《NBA 2K》很可能是决定系列前景的分水岭,重生或者死亡,4个月后或许就能见到分晓。

Xbox商店新界面泄露:暗黑风时尚感更强 ,界面更圆润

Xbox商店新界面泄露:暗黑风时尚感更强 ,界面更圆润

之前,就有泄露消息称Xbox商店代号为“Mercury”的新界面即将推出,今日(6月4日),外媒windowscentral放出了一段Xbox商店新界面的泄露演示,传闻是从俄罗斯Windows社区中泄露出来的。

从演示中看,新的界面风格偏暗,更加圆润,字体和UI也更加柔和。目前,这款演示仅是PC端商店的演示,主机版是否和其一致尚未可知,此外,微软还表示将对iOS和安卓商店客户端也进行更新,预计和这次的“Mercury”风格类似。

演示截图:

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比云游戏更强的“雾游戏”?

比云游戏更强的“雾游戏”?

上周,日本知名记者西川善司在自己的节目中表示下期Fami通杂志将会有重大爆料。在西川善司的描述中,这一行业新闻堪比去年首次披露PS5的爆料,不但与“大家都喜欢的游戏公司相关”,还是一个能够“震撼业界”的全球独占首发信息。虽然听起来很有吹牛嫌疑,但由于时值世代交替,索尼微软新主机消息频发,这则“预告”还是引发了广大玩家的关注与猜想。

不知是否有意为之,预告发出没多久,西川善司就在另一档节目上说漏了嘴,表示这一消息涉及的公司正是“大家都爱”的世嘉。新闻的主体一确认,讨论随之更热烈了。毕竟在玩家看来,能够达到“震撼业界”程度的消息,必然要涉及新技术与新硬件。尤其西川善司还透露爆料内容是“某个公司高层和技术人员的独占采访”,这更让玩家浮想联翩了。

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因此,有玩家认为世嘉是要重返主机市场,推出新的主机硬件。但现在入局对当年惨败的世嘉来说绝非好时机,实在让人难以相信。于是,世嘉与索尼、微软开展深度合作的消息甚嚣尘上。有人说世嘉要与索尼合作推出新掌机,有人确信微软新主机会与世嘉开展合作推出专属机型,一时间好不热闹。

虽然周四才是约定的揭晓日期,但让玩家脑洞了一周的消息还是在今天偷跑了。原来,所谓的“震撼消息”,其实是世嘉对云游戏开展的一次探索。据悉,世嘉正在研发一种名为“雾游戏(Fog Gaming)”的技术。该技术旨在把日本全国的街机厅都作为“云”来使用,将街机的CPU、GPU利用在其他地方,从而降低云游戏的成本。当游戏中心升级为“数据中心”时,就能将云游戏原本十几毫秒的延迟降低到 1 毫秒以内。在此技术的支持下,街机厅在非营业时间也能获得收益。

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消息一经曝光,虽然玩家们普遍都给出了“就这”的评价,但从中我们还是可以看出,这个今年已经60岁的老牌厂商,正在思索如何利用自身现有优势,在日本市场开拓属于自己的云服务平台。从第一方跌落到第三方的世嘉,还是留存着一些发展技术与构建平台的野心。

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虽然目前技术的具体细节仍然有待披露,但这个“雾游戏”的重点目前看来主要是在于如何调动世嘉的街机资源。世嘉的街机产业在日本仍然有着较大的影响力,如真能将这些街机资源有效利用起来,构建一个低延迟、体验优秀的云平台,无疑将会在次时代抢占先机。

客观来看,无论到时的实际表现如何,世嘉这种从已有资源和技术积累上做文章的态度,还是比较务实的。如果街机真的能成为云游戏的有效助力,云游戏也能让这个几乎退出主流市场的平台以另一种形式重获新生,那这一尝试在某些层面也算得上是“震撼业界”了。明天Fami通杂志将会披露更具体的采访文本,就让我们拭目以待吧。

《Wallpaper Engine》风景向壁纸:历遍山河,觉得人间值得

《Wallpaper Engine》风景向壁纸:历遍山河,觉得人间值得

盒友们好久不见,今天我又来安利壁纸啦~这期的主题为风景向

另外说一下更新计划,以后会尽量保证每周至少一更,更新三个大主题为插画向、风景向、三次元专区,同时也会伴生几个细分领域的小专题,比如之前插画向的蕾姆专题、D.Va专题,三次元的番外篇和彩蛋篇等等,有兴趣的朋友可以翻翻我之前的帖子自行观看。

感谢每一位的点赞和关注,你们的支持是我最大的动力┗|`O′|┛ 嗷~~

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1.Shooting Star

作者:Snow 

.一盏一直亮着的灯,你不会去注意,但是如果它一亮一灭,你就会注意到,就像天上的星星

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2.Clock海景小屋 🎵

作者:lee_memories

愿你出走多年,归来能买套房

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3.Ambience

作者:Hyuga 

童年的时光至今是我怀念的时光

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4.shark

作者:IMMORTAL

鲨鱼,好大的鲨鱼(这张图细品时也把我吓一跳)

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5.Reflection

作者:toni 

日落跌进迢迢星野,人间忽晚,山河已秋

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6.洋红の风景

作者:黎曦夜

我前脚找到这张壁纸,后脚在微博就看到了我朋友分享的与这张壁纸贼像的摄影,这或许也是一种缘分吧

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7.Shrine stairs

作者:Tava

不知不觉中又想往常一样,凝视那条街的同时,试图将某个人,唯一的某个人,试图锁定

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8.Purple day (紫の日)

作者:ryuu 

没有一条河流不是孤单的曲折着它自己的路程,正如没有一个人不是独立的在收拾自己的脚步跫音

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9.「海辺」

作者:ⓝᴇᴋᴏ· ɴᴀɴᴀʏᴀ

万川归之,不知何时止而不盈;尾闾泄之,不知何时而不虚

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10.Neon Galaxy

作者:Pugrowski The Crusader

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11.Ghibli Nature

作者:The Human Porch

这张图记得左右调整一下位置,两边中间都是很美的景色

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12.Air Ship

作者:Bear 

房子可以是租的,但生活从来不是。过最本源的生活,做最真实的自己

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13.【授权制作】《零》 系列壁纸

作者:魔性佛系天使

山围故国周遭在,潮打空城寂寞回

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14.Red Dead Redemption 2

作者:纯白

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15.Anime Sunrise

作者:Funpire

我的steam个人资料背景应该就是这个吧,喜欢的可以去市场看看(市场搜索:Dusk town)

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16.Minecraft Scene

作者:Loaf 

吹爆我的世界,非常佩服我的世界玩家的毅力和创造力

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17.只狼 SEKIRO: Shadows Die Twice

作者:Elsa❄

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18.Roses

作者:Connie ツ 

In my barren land,you are the final rose.

在我贫瘠的土地上,你是最后的玫瑰。

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19.Snow [4k] 🎵

作者:Max 

若我会见到你,事隔经年,我如何向你招呼,以眼泪,以沉默

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20.Forest City

作者:Elucidate

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21.OverCloud

作者:神慧

所有晦暗都留给过往,从遇见你开始,凛冬散尽,星河长明

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22.Cherry Blossom Simple Time & Date

作者:n9nedone

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23.final fantasy 7 remake – aerith`s house 🎵

作者: _ffjessiealive_

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24.chill walpaper 🎵

作者:eliasayala913 

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25.Night [4k] 🎵

作者:Max

繁星长明,零散地撒在深蓝的夜空下

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26.Japan Neighborhood in Spring

作者:Mega

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27.四季—秋 🎵

作者:vinson

夏日的遗憾一定会被秋风温柔化解

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28.Anime girl 4k

作者:Wally West

打心底佩服摄影师们

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29.Czh02

作者:Torn

找壁纸的时候断断续续的找到了好几张这种线条简约的类型的壁纸,如果有喜欢的话后期会考虑出一期专题

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30.rain

作者:Torn

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如果你想收藏或者使用上述壁纸,最简单的便是在steam或者Wallpaper中的创意工坊搜索作品名称。当然这种方法不适用于所有壁纸,如果有找不到的可以在steam添加好友界面输入我的好友码469191744或者尝试搜索Orange_Hz,不需要加好友(当然好友位都会给你们留着,加不加你们开心就好啦)

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点击个人资料链接即可在展示柜中看到我推荐的壁纸合集

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最后记住我们的Slogan:GTA5可以不买,但Wallpaper必须人手一份

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动漫公司手游登顶

动漫公司手游登顶

继上周《一人之下》上线后,又一国漫IP改编的手游登顶iOS免费榜。2020年6月3日,由七创社开发的漫改《凹凸世界》手游正式上线,从去年就开启预约测试,历经近一年的打磨后面世。

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除了游戏的玩法外,拥有动漫基因的制作方七创社也引起了我们的关注。

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七创社一开始只是个做同人作品的漫画公司,其创始人曲晓丹透露,因为公司的几个创始人都想做原创动画,在积累了一定的同人作品后,觉得可以用作品里的一些角色制作动画,于是他们找来导演和编剧,开始布局动画产业,其中就有《凹凸世界》。

早在2012年,在七创社成立的“7doc”贴吧里,就已经有大量粉丝自主创作的《凹凸世界》同人作品。在2016年,官方还在B站投稿了名为《凹凸世界MMD(模型全公开,一起来调教!)》的视频,鼓励粉丝去官方网站下载角色模型进行二次创作。甚至在公司办公楼里,七创社专门空出一层,用来举办粉丝活动,粉丝也可以在这一层设置的一个阶梯教室中直接和项目组交流。

对粉丝的鼓励和沟通的重视,使得《凹凸世界》动画目前总播放量已经超过4亿次,抖音话题播放量已超过10亿次,二次创作的作品数量也在B站国产动画中占据第一位。这无疑为手游积累了大量的流量,在游戏开启预约的时候,就获得了百万的预约量。

从动画到游戏,一切看似那么的水到渠成,实则是七创社在背后做好充足准备。

在2016年,公司得到了一笔天使融资,投资方来自于游戏厂商盖娅互娱,这不仅让七创社接触到了游戏领域,而且在资金和团队上,七创社都获得了莫大的帮助。

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团队在接受媒体采访也表示,在当下的环境下原创动画靠动画本身盈利不太现实,需要从衍生品和游戏等各方面成体系的来打造IP。他们下一个目标是要做国内ACG的领军企业。可见,七创社在游戏领域的野心并不小。

很快,2019年七创社就开发出了第一款自己的漫改卡牌手游《斩兽之刃》,收到了不错的用户反响,光是taptap上就有7万多的下载量。

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与此同时,《凹凸世界》也在测试期,一家内容公司居然能同时研发两款手游,可见团队实力十分强大。

更令人吃惊的是,《凹凸世界》的玩法与《斩兽之刃》截然不同,它是一款战棋类的游戏,角色位于棋盘上,玩家通过操作角色移动格子进行攻击怪物。有趣的是,格子有不同颜色,代表着不同的功能。比如绿色格子加血,紫格子会释放技能,黄格子相当于大招。丰富了玩法的趣味性。

同时,《凹凸世界》也运用了战棋的策略性,不同的移位会影响最后的结果。角色能移动的格子是有一定限制的,如果执着去攻击边缘的一只怪物,后面要去攻击中圈的怪物时,可能需要先移动到可攻击范围内,中间就会浪费攻击回合。所以,在操作移位方面注意不要让角色离战场过远。

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另外比较吸睛的地方是,角色设计和原创的贴合。在原创中,紫堂幻这名角色是个召唤师,可以召唤怪物,而在游戏里,也赋予了紫堂幻召唤怪物的大招。

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在推广方面,七创社本身就有自己的同人圈子,同时通过B站、抖音等平台的宣传,一举拿下了首日免费榜单第一。

对于未来,七创社也表示,除了《凹凸世界》和《斩兽之刃》外,要继续打造两到三个成熟的知名IP,然后开发衍生手游。从同人漫画,到原创动画,再到手游制作,七创社在发展轨迹上正朝着它前辈CY games迈进。

《一拳超人》成台湾地区最大黑马

《一拳超人》成台湾地区最大黑马

根据Sensor Tower数据显示,今年Q1台湾地区移动游戏总收入与总下载量均迎来新增长。

在新上线的国产手游中,表现最为亮眼的是掌趣科技《一拳超人》,收入排名第2;二次元新游《食物语》和《异世界女神物语》同样也进入了收入榜TOP20。据介绍,当前角色扮演仍是台湾地区收入最高的类型,占当地手游总收入的40%。

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台湾移动市场规模5.16亿美元,同比增长20%

市场总收入方面,一季度台湾地区App Store和Google Play手游总收入为5.16亿美元,同比增长20%,环比增长7.3%。在收入占比方面,App Store和Google Play几乎持平;但在增速方面,App Store近年来保持领先,Q1达到10.2%,远高于Google Play。

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市场下载量方面,一季度台湾地区Google Play和App Store手游总下载量为8000万次,同比增长18.2%,环比增长19.7%。

其中,App Store下载量占比为35.5%,Google Play占64.5%。但由于近年来台湾安卓手机厂商集体衰落,iOS增速领先于Google Play,达到24.6%。

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最佳新游《一拳超人》:下载量破百万、收入榜第2

一季度Sensor Tower统计了台湾地区手游收入TOP20,其中位列榜首的依然是NCSOFT《天堂M》,收入超过4100万美元。自2018年Q1以来,《天堂M》一直稳居台湾地区手游畅销榜榜首。

1月初上市的《一拳超人》则一举夺得畅销榜第2名,以及下载榜第1名,是本期最成功的新游。

Sensor Tower称,不同于东南亚市场浓厚的电竞氛围,风靡全球的战术竞技手游在台湾市场普遍低调,排名均在50之外。但是二次元,漫改手游非常吃香,除了《一拳超人》,一季度成功冲击榜单的二次元新游还有《食物语》和《异世界女神物语》,分别位列收入榜第16、17名。

值得注意的是,在畅销榜前十中,仅《天堂M》和《公主连结!Re:Dive》来自日韩厂商,其余8款均出自中国厂商。

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下载榜中,《一拳超人》以近100万次下载量位居榜首。与韩国市场类似,超休闲游戏在台湾市场吸量优势不明显。榜单中仅7款超休闲游戏,且《奇迹MU》下载量紧追《推开一切!》。

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角色扮演游戏市场份额占比40%,卡牌品类收入增长最快

Sensor Tower统计结果显示,由于端游时代受韩国游戏影响,角色扮演仍是台湾地区收入最高的类型,占当地手游总收入的40%。

在收入增长方面,一季度台湾地区收入增长最快的品类是卡牌,增速达到54%。主要是得益于《一拳超人》,《异世界女神物语》等新游上市。以宫斗类为代表的模拟游戏增速排名第二,达到34%。

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说明:由于在iOS平台,大部分手游同时归入两个品类,按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据偏高。

市场总下载量排名方面,受疫情爆发影响,各类手游下载量均出现激增。其中,以《一拳超人》为代表的策略游戏增长最快,达到34%。

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NS《凯瑟琳Full Body》将于6月11日推出免费体验版

NS《凯瑟琳Full Body》将于6月11日推出免费体验版


本作将于7月2日正式发售,收录此前已推出的全部DLC内容。

世嘉今天宣布NS《凯瑟琳Full Body》将于6.11推出免费体验版,可以游玩序章部分剧情,难度默认非常简单的「Safety」,但体验版存档不能继承到正式版。本作将于7月2日正式发售,中文版同步推出,收录此前已推出的全部DLC内容。
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