《超级马力欧64》开发者访谈Part2:项目起源&动作设计

《超级马力欧64》开发者访谈Part2:项目起源&动作设计

前言:译自shmuplations上的远古访谈。本段访谈记录于1996年,主要涉及了《超级马力欧64》制作之初的项目根基、动作制作等幕后内容

访谈对象:

宫本茂——监制/制作

手冢卓志——助理监制

小泉欢晃——助理监制

矢岛创(暂译)——程序设计

西田康城(暂译)——系统程序设计

谷本能礼(暂译)——系统程序设计

——《马力欧64》可谓是任天堂64新主机的代表之作,但这一项目是如何开展起来的呢?

宫本:这个嘛,一开始.. 我们也没做什么特别的,因为对于我们这样想把游戏做大做好的团队来说,我们可能真的就只是在做分内之事而已。真没啥特别的。(笑)

当时我们做出了一个场景,就像乐高积木搭出来的那样,让马力欧和路易吉在里面跑来跑去,跳来跳去.. 然后我们再尝试用3D摇杆来操控他们的动作,只要操控手感逐渐开始变得丝滑,我们就相当于是成功了一半儿。

于是呢,渐渐地,我们就开始想要“稍微”扩展一下他俩的活动空间..

——“稍微”一词应该不太准确吧..

宫本:但在我们的开发过程中,我们的确是在循序渐进的。(笑)而且对于这款游戏来说呢,一开始我们对其的概念真的很模糊,因为本作与N64主机是同时进行开发的,所以我们其实也不知道,这款游戏机的性能究竟会是如何。

也正因此,在本作最开始的开发阶段,我们用上了一台体积很大但性能很强劲的计算机,就当它是我们对N64主机性能程度的预测.. 然后吧,开发了一段时间后,本作中游戏角色的控制反馈就已经相当灵敏了。

我们本以为这就可以成为本作的创作根基,但是仔细想想,这台大型计算机的成本可是达到了上万美元之高,所以要想让这样一款游戏,在大概250美元一台的N64主机上成功运行,真的是挺难想象的。(笑)

不过呢,当N64的原型机大功告成之后,我们发现无论是游戏中的移动还是其他操作,原型机都能够处理地几近完美。那一刻,我们开始感觉到——这台机器完全能行!

于是我们很快便制定出了游戏的制作计划表。当其他员工们看到这么长的计划表之后,他们都感觉自己受到了欺骗:因为没人告诉他们,我们要做出这样一款超大型的游戏..(笑)

嘛,这就是我们在任天堂做游戏的方式啦:先为项目打下坚实的基础,然后再倾尽全力,在时间允许的情况下,尽可能地向我们的核心制作理念,与我们的创作野心相靠拢。

《超级马力欧64》开发者访谈Part2:项目起源&动作设计 1%title%

从左到右:上排——宫本茂;手冢卓志;矢岛创  下排——小泉欢晃;西田康城;谷本能礼

——这么说,一切的基础就是您为马力欧和路易吉创造出的那个,让他们尽情跑跳的空间模型啦。

宫本:没错,我们用3D摇杆来移动他们二位,还有一个按下就可切换镜头视角的按钮。毕竟我们主要的开发主题之一,就是要让玩家可以随意控制马力欧,怎样行动都可以。

我们希望,只是在游戏中简单地控制马力欧行动,就能够给玩家带来很多的乐趣。

——人们形容《马力欧64》为“互动式动画”,这一称呼我觉得也非常地贴切——操控马力欧真的很有趣诶。

宫本:也正因如此,所以我觉得如果本作能够做成为双人游戏,有着马力欧和路易吉两位可操控的角色,那样就更好啦。

设想虽好,但若是我们在哪儿出了岔子,那本作也许就会成为格斗游戏,或是其他类型.. 那样就变了味儿了。所以这一点还是下次再尝试吧。

——马力欧所做的不同动作之间的细微差别,我真的是很喜欢的:因为这样就显得非常之自然了。

宫本:这就要归功于西田小泉二位啦;早知道我就让他俩把游戏中的跳跃动作弄的更酷炫一点了。(笑)在设计方向上,其实我们提出的要求,就是尽他二位之可能,做出越多的动作越好。

小泉:我倒是也没想到,最终真的能做出如此之多。(笑)

西田:小泉制作出了动作的动画数据,我的任务就是再进行编程设计。于是我大概数了一下小泉的制作成果,却发现,一共得有193个不同类型的动画诶!

再算上制作完成后的弃用稿,那这一数字就得有250左右了。

小泉:而且呢,其中有一部分动画,还是我们自己决定要添加进去的。比如说,马力欧从蹲伏状态跳起的这一动画,之前是没有的,所以我们就“自作主张”,进行了设计,加入到了游戏当中。然后就越加越多,越加越多..

宫本:我们的想法是,当玩家们熟悉了游戏中的操作后,他们就会想要尝试更多的按键组合,而如果新的组合键,不会触发新的动作的话,那么想必玩家们是会感到失望的。

于是出于这点考虑,我们为每一组组合键都制作了特殊动画——嘛,这也意味着有些设计没能够被采用吧。(笑)

小泉:对对对,就比如“蹲姿前踢”这个动作吧。(笑)本身这一动作,是为了对付矮小建模的敌人而制作的,但最后呢,我们却并没有把这一类的敌人加到游戏当中。

《超级马力欧64》开发者访谈Part2:项目起源&动作设计 2%title%

睡吧睡吧

——那么有没有制作起来很困难的动作呢?

小泉:有的,像是那种玩法上没有特殊关联目的的动作,就真的很难搞。

设计跳跃的话,就比较简单,因为马力欧会需要从某段距离跳到某个壁架之上,所以就还好啦;但睡觉动画的话,与游戏中的其他一切并无关联,所以就很难做了。

而且还有人吐槽说:“哪有人这么睡觉的啊!”

宫本:然后他们就回敬说,别管啦,马力欧自己知道该咋睡觉的。(笑)

——我很快就适应了3D摇杆的操控感,而且我觉得在《马力欧64》中,摇杆操控也是极为自然;但我想要做到这一点,是非常难的对吧?

宫本:确实如此,这真的是很困难的挑战。如今各位有时间来游玩本作,所以各位会觉得用摇杆操控非常地自然,但当我们在十一月的展会上展出本作时,很多试玩者都表示:“啊这什么呀,控制起来又滑又抖的”..

当然啦,我们倒是不会就这样退缩的。因为若是想要变革游戏文化,那么受到如此的评价,似乎也是能够预测的到的;所以我们还是坚持了下来。

不过吧,虽然我们都在说,“在游戏里轻松自在地溜溜达达,也会是很有趣的!”,但我还是要承认,在我心中,也还是有那么一丝担心的.. 毕竟市面上的游戏,游戏节奏普遍还是要快一些的。(笑)

好在最终,我们还是成功地实现了愿景,来变革游戏之文化。正是抱有着这样的意志,我们才制作出了《马力欧64》这款游戏;这一点在游戏的操控之中,也体现地淋漓尽致。

——说实在的,我玩到十一月的展出版本时,第一感觉就是:这款游戏的操作反馈性,要是再强一点就好了;但当我玩到最终发售版时,我感觉操控反馈就正如我所想要的那样了。

宫本:可能是我们给马力欧身上的弹簧,拧紧了一点儿?谁知道呢。(笑)

《马力欧64》中的任一场景,都需要非常庞大、非常困难的物理计算量。有时候马力欧像真人一般行动,有时候却像是小轿车一般,有时候甚至如飞机一般.. 这么说也许夸张了些,但我是想说,这些都需要非常复杂的计算过程。

不仅如此,马力欧不同的跳跃方式,算法需求也是不同的——这么一想,还真挺烦的诶。

——在我游玩本作的时候,从马力欧的动作上,我能够感受到离心力与“制动”摩擦力的存在;于是我想起,关于《特技比赛FX(Wild Trax)》这一作的访谈中,您也提到过游戏中与车相关的计算内容。

西田:嘛,这倒不是真正的物理现象啦,只是我们所创造出来的效果。

有关重力、摩擦力和阻力的参数,我们都进行了正确的设置,但实际上,若是开发者过于依照现实中的物理规则的话,是很难做出一款好游戏的。

就比如说游戏中,马力欧的跳跃甚至像是漂浮一般,这一点在游戏中会起到很棒的效果,但其实连一架真正的飞机,都是无法达到马力欧的速度的。

宫本:对对,这个真的难!就像是回到了中学时代,要我们从头开始学习基本物理定理一般——比如说,某种物质处于静止状态,意味着什么呢?这样的内容。

真没想到,到了我这个年纪,这些东西还要再学一遍。(笑)不过这也算是开发之趣的一部分啦。

《超级马力欧64》开发者访谈Part2:项目起源&动作设计 3%title%

北美版游戏名为《Stunt Race FX》

(本段访谈内容略多 请待后续

本文来源:shmuplations
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

分享到:

评论已关闭