宫廷题材手游报告| 对女性玩家的套路依旧,只是入戏太深

宫廷题材手游报告| 对女性玩家的套路依旧,只是入戏太深

导语

宫廷题材手游随着早些年脍炙人口的宫斗剧影视、文学作品IP的逐渐走红,普遍存在着产品“同质化”与剧情“单一化”等诟病。但今年的疫情效应却成为宫廷题材手游的续命“稻草”。凭借着该题材手游的上手门槛较低,以及游戏中的大量元素对于“宫斗剧”的代入感,而获取了大量宅流量,宫廷题材手游同样随着整体手游行业的热度而水涨船高。

据热云数据监测,今年Q1各月宫廷题材类手游新增投放率均超过两成;尤其在进入Q2后,宫廷题材买量手游数量已超过200余款,且仅4月的单月新增率甚至接近3成。可见结合“复工率”逐渐提升以及养成类手游在疫情期间的优势,宫廷题材手游凭借开发周期较短、成本低以及业内普遍的“马甲包”操作,在短时间内大量涌进买量市场,并利用假期效应而分得一杯羹。而4月份的集中投放也使得5月宫廷题材手游的新增率急剧下降。本次报告将阐述4-5月宫廷题材手游具体投放特征以及买量套路。

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宫廷题材手游异军突起,网罗女性玩家

宫廷题材手游在1-4月的投放增长数据背后的另一层面解读,便是今年女性手游玩家规模的快速崛起。根据公开数据整理,中国女性游戏用户规模已达约3.6亿人,环比增长率达17%,且依旧存在着较大的增长空间。随着近年来手游大厂面对女性玩家这一增量市场的布局,宫廷题材手游通过《熹妃传》等较为成熟的“女性向”游戏得到市场的认可后,一些中小厂商也纷纷上架宫廷题材手游。根据热云数据ADI 对4-5月宫廷题材手游的App名称进行整理后发现,手游名称中围绕“女性群体”称谓的词频占比最高,尤其带有“后宫”、“女皇”的App名称成为宫廷题材手游命名率最高的关键词。不仅如此,“恋爱”以及“穿越”同样成为高频的词汇。可见,受过往宫斗题材的影视/文学作品的影响,在当前宫廷题材手游的获客层面,仍起着重要作用。

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投放创意文案层面上,宫廷题材手游与其他类型\题材手游的套路大致相同,只不过更加突出与“宫斗剧”的代入感:类似卡牌类手游关于“闯XX关”的文案,对应宫廷题材游戏的文案则切换为“活过XX集”等。

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根据4-5月宫廷题材手游投放创意组数量排行,《浮生为卿歌》、《如懿秘史》以及《女皇养成记》成为目前Q2以来投放量最高的三款游戏。不仅如此,从投放量Top20的所属游戏玩法类型上看,前20款游戏全部为角色扮演或模拟经营类手游。此外,Top20当中更有多款App,实则为同一款游戏。可见,前文中提到“马甲包”现象在宫廷题材手游仍较为普遍。

此外,从最近3个月宫廷题材手游投放创意组数量Top2游戏排名走势来,《浮生为卿歌》一直延续着今年以来较高的投放水平,在最近3个月投放量排行上实现“霸榜”。《大唐琉璃梦》凭借在4月底的疯狂抢量而取代《女皇养成记》成为宫廷题材手游投放Top榜的新面孔。

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聚焦头部渠道买量,玩法更多元化

《浮生为卿歌》以及《大唐琉璃梦》两款游戏均非近期新增上架的游戏。根据对于两款游戏最近40天投放走势看,《浮生为卿歌》在去年底上线以来,一直保持着稳定的投放;《大唐琉璃梦》的集中投放期则更为聚焦。但两款游戏在近期投放的拐点均是为配合“节日活动”营销、新增游戏功能/人物“套装”的版本更新,而加大了投放力度。

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从两款游戏近30天投放渠道的对比看,《浮生为卿歌》主要以腾讯社交广告为主,《大唐琉璃梦》主要以头条系为主。从投放素材形式上的对比看,两款游戏均以投放视频素材为主。但相比之下,《浮生为卿歌》的图片素材形式的占比更高、且基本投放在安卓的设备上。

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根据两款游戏投放素材创意的对比上,二者也同样存在差异。对于“迎合女性玩家”的功能上,两款游戏从“功能覆盖”上基本雷同,但对于某项具体功能点“下钻”上却各有所长。《浮生为卿歌》在投放创意上更聚焦在游戏主角的“捏脸”环节上。其中,游戏更是在素材中体现“扫脸匹配”以及个性化\自由度更强的“捏脸”功能上。

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反观《大唐琉璃梦》则继续承袭“换装”的功能来吸引女性玩家。根据此款游戏的素材创意,该款游戏为突出“换装”功能,更是引入“消消乐”的玩法模式来增加女性玩家对于更换游戏角色服装的丰富性。

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围绕两款游戏对于游戏剧情特色的素材对比,《浮生为卿歌》的展现力要稍强于《大唐琉璃梦》:《浮生为卿歌》不仅在有些素材中来体现游戏角色的剧情介绍,有些素材更是来宣传引入男性角色加入游戏剧情的噱头;而《大唐琉璃梦》则更多通过“古风”唐服的穿越场景,围绕自身“换装”的亮点进行延伸。

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对于在素材中引入其它类型\题材手游的营销“套路”上,两款手游均借鉴了“手写划重点”的素材风格。两款游戏在“重点”唯一差异是《浮生为卿歌》体现“汉服”;《大唐琉璃梦》体现“唐服”。此外,对于两款游戏素材体现的优惠信息上,《浮生为卿歌》主要为女性玩家宣传“0元换装”;《大唐琉璃梦》则更多是靠“礼包兑换码”的形式来展现。

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总结

大量用户在疫情期间均或多或少地受到了宫廷题材手游推广的“狂轰滥炸”。但根据用户的反馈来看,他们对于某些宫廷题材游戏的“文不对版”、“剧情粗糙”等现象所造成的体验感是较差的。加之,前文中提到的宫廷题材手游的买量市场同样鱼龙混杂,行业规范程度较低。但根据公开数据,女性玩家的游戏消费数据也随着用户规模的快速增长而同步提升。因此,即便当前宫廷题材手游的精品化程度偏低,但从数据上看,其消费需求仍比较旺盛。相信随着消费需求地日益增高以及大厂也相继加快了对于女性玩家市场的布局,这终将会使得该细分题材市场的买量竞争趋于“良性化”。

国产游戏俄罗斯ASA投放观察:数量少力度大,精品和细分领域开拓积极

国产游戏俄罗斯ASA投放观察:数量少力度大,精品和细分领域开拓积极

自今年5月4日开始,苹果在俄罗斯地区开放Apple Search Ads(ASA)投放已经大约三周时间。众所周知,在ASA领域,每块新开放市场均会有不同时长的红利期,而在此期间进行ASA投放,是以相对较低成本获得优质流量的最佳时期。此前,据量江湖判断,俄罗斯市场的ASA投放红利期约在1-2个月之间。那么,作为排名仅在英国和德国之后的欧洲第三大游戏市场,目前俄罗斯市场的移动游戏ASA投放状况如何,量江湖将根据统计到的数据进行一次观察,为有志于俄罗斯市场的游戏企业提供参考。

投放ASA游戏共385款,国产游戏占比约12%

本次统计到的,目前在俄罗斯市场进行ASA广告投放的游戏产品共385款,其中国产游戏为46款,占比约12%。其中,认定国产游戏(标黄部分)的标准和资料来自搜索引擎搜索、应用商店和官网相关信息、TapTap和白鲸等平台。由于部分开发者账号归属认定较困难,统计可能会有遗漏之处,欢迎读者指正。

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虽然从数量占比上来看,中国游戏尚未在俄罗斯市场真正发力,但从投放力度上来看,国产游戏相比于海外游戏在俄罗斯市场的ASA投放力度丝毫不逊色——本次统计到的385款游戏,依据其在俄罗斯地区ASA投放中成功竞价关键词数量的历史排序,从国产游戏的排序分布来看,在本次统计榜单中共有23款游戏排名前100,也就是说,目前在俄罗斯投放ASA的国产游戏中,半数以上的产品投放力度排名靠前;此外,投放力度排名在100-200之间的国产游戏为17款,投放力度排名在200名以外的仅有5款。由此判断,尽管目前还没有数量众多的国产游戏在俄罗斯市场通过ASA投放参与买量竞争,但参与其中的国产游戏在ASA投放力度上整体较大。

类型分布:休闲游戏是主流,细分领域头部产品开拓积极

从在俄罗斯投放ASA的国产游戏类型分布方面来看,目前参与俄罗斯手游市场竞争的产品主流仍为休闲类型,包括涂色、数独、消除等多个细分领域,在46款国产游戏中共有19款游戏为休闲类游戏,占总数的42%,接近一半。这与量江湖此前统计的俄罗斯近期ASA投放力度TOP100中的类型占比分布(约为52%)基本相符。

除了休闲游戏之外,卡牌、RPG、SLG等国产手游中的传统优势领域产品占比也较多,其中,共有7款RPG类游戏,6款SLG游戏和3款卡牌游戏。此外,在近年来崛起的细分领域产品中,MOBA、体育和升官等品类中的出海头部产品也积极在俄罗斯市场进行开拓,代表作分别为沐瞳的《Mobile Legends》、拱顶石游戏的《豪门足球风云》(Champions Manager Mobasaka)以及创酷互动旗下的一款皇帝类游戏。

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整体:头部精品积极抢占市场

整体上来看,虽然目前在俄罗斯市场进行ASA投放的产品主流是休闲游戏,但知名厂商的知名产品也在积极开拓俄罗斯市场。例如莉莉丝旗下的《万国觉醒》(Rise of Kingdoms),据SensorTower的数据显示,这款产品在刚刚过去的4月里,为出海的国产游戏中收入排名第二的产品,仅落后于腾讯旗下的《PUBG Mobile》。在本次统计的385款游戏中,《万国觉醒》在成功竞价关键词数的排行中位列第二,在本次统计的46款国产游戏中,是在俄罗斯市场投放力度最大的国产手游。

紧随《万国觉醒》之后的产品是梦加网络的《Game of Sultans》,曾在海外多个国家营收榜单中进入TOP10,在本次统计中投放力度排行第3,在本次统计的国产游戏中排行第2.

此外,包括上文中提到的MOBA游戏《Mobile Legends》和体育游戏《Champions Manager Mobasaka》、以及IGG旗下的老牌国产SLG《王国纪元》(Lords Mobile)、米哈游旗下的《崩坏3》、游族旗下的《圣斗士星矢:觉醒》等等产品,这些出海国产游戏中的佼佼者,也都积极在俄罗斯市场进行Apple Search Ads的投放来拓展市场和抢占红利。

结语

如文章开头所述,对于ASA投放来说,任何新开市场都会有一个相对的红利期。根据以往的经验以及和其他欧洲市场的比对,量江湖判断俄罗斯作为ASA新开市场的红利期可能有不到2个月的时间,目前苹果在俄罗斯市场开放Apple Search Ads的时间还不到1个月,可以说仍然是游戏产品先期入场、抢占红利的较好时机。从目前观察到的情况来看,可能是由于语言、文化等本地化原因,国产游戏还尚未大规模进军俄罗斯,但考虑到俄罗斯身为欧洲第三大游戏市场的地位与潜力,有志于出海的企业可以考虑尽快布局和入场以占得先机。

为什么目前我们很难拥有属于自己的3A作品?

为什么目前我们很难拥有属于自己的3A作品?

第一次尝试写这种比较容易引起争论的话题,心里还是有点没谱,仅凭我自己的经历与理解来描述这个很空泛很有争议性的问题,,难免会有些管中窥豹,一叶障目之感。

所以也希望大家能心平气和的看待,友善发言~如果觉得有不妥之处,还望海涵。

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前言

作为一个95后,从小时候接触的小霸王,到后面的各种主机,智能触屏手机游戏,以及现在中国市场上成熟的手游市场。玩过的游戏也从超级玛丽、魂斗罗、雪人兄弟等……

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变成了后来的愤怒的小鸟、水果忍者

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以及腾讯的最早一款社交类手机游戏(印象中的)天天酷跑。

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当初的CF、地下城等网游在国内极其火爆,可也仅限于网游。不知道大家是怎么样的,反正我上小学初中的时候玩过的单机真是少之又少,但是仅仅是植物大战僵尸、侠盗猎车手:罪恶都市这两款,就已经让我久久不能忘怀。

随着年龄不断增长,也逐渐了解了网游之外的单机世界。欧美厂商大作不要太多,育碧的年货系列,EA的年货系列,不会数三的G胖,虽然日渐被唱衰,但你爸爸还是你爸爸的暴雪,每款新作皆是业界新标杆的R星,以老滚和捡垃圾闻名于世的B社,还有真正的业界良心波兰蠢驴等等等等。

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这些都仿佛给我打开了一扇新世界的大门。

3A游戏的定义

我们经常把3A大作的精美挂在嘴边,那么什么样的游戏才能被称为3A呢。

3A游戏通常泛指的是高成本、高质量、高体量的单机游戏。比较公认的标准就是很多时间(a lot of time)、大量资源(a lot of resources)、很多钱(a lot of money)。

这个词汇来自美国人对顶级产品的定义,比如AAA级债券。而日本人不用3A,而是用S,来自于体育比赛,后来被《幽游白书》引用,成为日本文化的特色。R级的概念来自卡牌游戏。

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AAA代表“最高评级”,放到游戏业代表“高开发成本”。 先进图形和海量内容都是高成本带来的结果。资本家又不傻,付出高开发成本肯定要求相应成果,所以高成本必然导致高水平,图形、音响、游戏规模这些一定是顶级的。

发展历程

FF7被认为是游戏史的分水岭,除了它的影响外,成本也是一个很关键的因素。

它的开发费用达到惊人的4000万美元(90年代中期的4000万,快顶现在1亿了),而同期PS上的3A游戏比如铁拳、山脊赛车这些,成本只是500万级别。

而FF7各版本累计销量超过1000万套(主要是日版和欧美版)。巨大的成功和利润刺激到了各大游戏公司,自此之后,大作频发,从二公主时代的MGS,战神,使命召唤。到美厂崛起,神海,美末,刺客信条再到近年的巫师,老滚,GTA……等等。

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21世纪初,2000万就是绝对的3A大作了,到PS4时代,2000万成本只能勉强算是大制作,5000万才符合大家对3A的理解。用一句简单粗暴的话来形容游戏厂商的“3A”制作,那就是“砸最多的钱,收获最野的回报”。我在网上搜罗了一些数据:

1.GTAV开发成本约2.65亿美元,耗时五年,开发团队逾千人

2.巫师三开发成本约8100万美元,耗时三年,开发团队近千人

3.美国末日开发成本8000万美元,耗时三年,开发团队约200人

4.神秘海域4开发成本约一亿美元,耗时五年,开发团队400余人

史诗大作《荒野大镖客:救赎2》更是夸张,其制作一共耗时8年,开发商Rockstar 为其投入了数不尽的人力和资源,最终总成本达到了5亿美金,甚至刷新了游戏史上的记录。

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这些游戏都体现了“AAA”的基本标准,玩家游玩这些游戏的时长基本都超过50多个小时,有的甚至会达到150个小时以上。对于巫师三这种一周目都要花费五六十个小时的游戏来说,时长只会有增无减。花费这么多的时间玩家也是十分乐意的,因为玩法多样性、剧情内容丰富使得游戏耐玩性很高。

当然,“高成本、高质量、高体量”只是一个大致的方向,就好比“成功”这个词一样。“事业有成、家庭和睦、身体健康”是成功的大致方向,也是一个比较模糊的概念,3A也是如此。回看那些让玩家称赞的3A游戏,开放世界、即时战斗、细节苛刻、丰富的剧情内容、任务多样性、深厚的文化内涵以及额外的游戏内容这些在游戏中都有体现,也是玩家们对游戏诉求的方向。

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同时你也会发现3A游戏能给玩家很好的带入感。就拿刺客信条系列来举例吧,这个系列的游戏能够带你领略各种各样的风土人情与社会变迁,能够真真切切地感受到那个时代的气息。值得一提的是,巴黎圣母院失火后就将刺客信条大革命中的巴黎圣母院的3D结构当做模板进行修护,细节可见一斑。虽然概念依然有点模糊,但是当你尝试过3A游戏之后便能一眼发现它与普通游戏的不同之处。

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国产的困势

与之对比,国内的游戏环境就显得相形见绌。而网游和手游两家独大的游戏市场,也得利于01年颁布的游戏机禁令(有兴趣的朋友可以百度一下,就不过多描述了),

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当时的环境也造就了想做游戏的公司,除了网游,几乎再无生路。

商人逐利,本是天性。

腾讯基于鹅厂用户基数的经营模式简直既精准又聪明,把旗下游戏又变成了一个新的社交场。

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印象里第一款爆火的手游是鹅厂的天天酷跑,以QQ登录为基础,设置好友排行榜,精准把你的好友圈全部一网打尽,而在最初的版本里,每玩一局需要消耗一格体力,每个人只有五点体力,但你的好友可以通过赠送体力让你多跑几局,腾讯的社交游戏早在这时候就开始不断发展了。

后面的王者荣耀在种类繁多的moba手游中胜出也是此类原因,它不是胜在操作的突破性上,而是它的 社交功能 太完备、太舒服了。相信大家现在都深有体会,初次见面时问一句“你玩王者荣耀吗”很容易打破气氛尴尬的僵局,游戏社交性展现的淋漓尽致。

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在距离甚远的网络空间,要想拉进和异性的距离,没什么比一盘由你carry而且时长不过15min的手游更快的了,何况还有轻松的语音打字和连麦,精美的人物建模和皮肤,你操纵的英雄似乎也化身成了你本人,英雄救美的桥段在手指头的点点点之下上演,还有比这更低廉的社交成本了吗?

逐渐这款游戏技术的好坏也成为了一个重要的社交话题,可以用来攀比和交流。

这种畸形市场造成的情况就是,别国玩家在被游戏画面和剧情内容震撼感动到的时候,我们在传奇里PK砍怪谈恋爱。

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悲剧的是,就算是网游市场,一半左右还都是代理……氪金为主的手游市场则好得多。虽然各种换皮抄袭层出不穷,但论圈钱骗氪,能赢过我国厂商的游戏厂家估计还没出生。

再回看了下3A大作的标准,网游和手游恰恰与之相反,开发周期快(做到百分之六十到八十完全可以上市,慢慢更新),成本小(回本快),来钱快(就算你一个3A卖300,网游开上几百个区,哪个大佬冲起来不是小两万起?)。全民朝前看的社会风气,能静下心玩单机的能有多少?你成就再多,你黑魂几小时速通,GTA里你玩核弹,刺客信条一身史诗,你能装逼么?能泡妹子么?练好王者荣耀和吃鸡才是带妹王道。

可是游戏本身需要注重最根本的游戏性,3A类游戏的宏大世界观和艺术美感是才是让游戏上升到艺术高度的根本原因。当然游戏的社交肯定是游戏的一部分,我并无割裂开来说的意思,只是当环境里的社交性高出游戏性许多时,会有喧宾夺主的那么点意思在里面。

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国内玩家的现状

市场决定一切。我们离刚吃到饱饭的时期还不远,很多人眼中游戏只是简单娱乐,不值得花大钱,

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从而影响给下一代,再加上现在网游现状,导致了一大批畸形游戏消费价值观人群的诞生,而这个人群的壮大,又让游戏不断恶化,两者恶性循环,从而将良币扼杀在温床上。

众所周知,我国的游戏大多为内购制,与买断制不同,大部分人宁可在一个免费的游戏内冲上几百几千块不眨眼,也不愿花上百十块去为一个买断制游戏买单。大家宁可648十连抽,宁可199或者299去买皮肤,宁可几千块钱砸到奖池求换个限定,最多骂句自己非酋。

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可99块的《古剑3》被多少人骂贵呢?砸几千万下去,回不回本都不好说。

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中国的氪金社交游戏已经形成系统,而且生态运作良好,上升空间仍有多少 ,未知。至少正处于巅峰。而制作3A游戏,则又需要另一群受众的成长壮大,另一批团队的打磨成熟了。

说到销量,在国内范围,单机或是买断游戏,销量能上百万的,我了解的也就这几个,《守望先锋》,《暗黑破坏神3》,《绝地求生》,《古剑奇谭3》……

盗版的困扰

一年又一年过去了,而中国玩家们苦苦等待的国产大作在哪?纵使这两年有几款游优秀的国产游戏,但是他们与国际大作始终有着一道巨大的鸿沟。有人说,这几年已经很不错了,只要我们多多支持一定能有我们自己的大作。但是,这并不只是我们只要多多支持就能有的。

盗版,一个各行各业深恶痛绝的东西。

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而它,摧毁了中国游戏。在世纪初,我们一度也有过不输当时同行的游戏以及制作者,无论是大秦悍将还是流星蝴蝶剑,其游戏内容以及制做水准都不输国外同行,那个时候被称为国产单机游戏的黄金时代。然而,这个时代很快被终结了。

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盗版的大量横行再加上当时版权意识不强,大量玩家纷纷去买盗版,最终导致那些制作者纷纷破产解散,当那些真正热爱游戏的人纷纷离去,留下来的只剩下想尽办法榨干玩家的资本家。我们庞大却又畸形的游戏产业由此诞生。

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明明有着全球最多的游戏收入却没有一款能媲美国际的大作,玩家宁可去玩所谓“免费”的游戏,去花几百上千去买道具,却不愿意去花几十几百去买一个优秀的买断制游戏。如果说,开始是因为版权意识不强再加上当时观念游戏不过娱乐不值得花钱,那么现在就是一种病态的价值观

“我为什么要花钱买一个和免费盗版一样的游戏?”

当然并不是完全否定盗版,不是每个人都有足够的经济实力保障可以每次都游玩到正版游戏。小时候也不知道玩的植物大战僵尸是盗版,只是觉得,这游戏真不错。

我们现在能做的就是在自己经济范围内尽量支持正版,给你周围的人用潜移默化的方式去改变,不用上来就恶语相向,这样只会产生与本意相反的结果。相信国产,总有一天,我们也能像《流浪地球》一样拥有我们自己的游戏大作。

中国的“雅达利大崩溃”

我国现在是世界第二经济体系。单说游戏公司体量,鹅厂和猪场,放在世界范围内也排的上号。以市值论,鹅厂世界第一基本无异议,猪场也敢放话说‘民间高手任天堂’,都是老梗。

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但就算波兰这样的小国,人家也做出了好评率近乎百分百的巫师系列。

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但为什么,我们的国产3A却始终陷入“难产”的困境当中。

我个人认为,这中间差的其实只是最后的那一个契机——一场属于中国游戏市场的“雅达利大崩溃”。(感兴趣的朋友也可以自行百度了解历史,在这里就不过多描述了)

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雅达利1982年作品《E.T》是这场大崩溃的导火索

腾讯也好,网易也罢,他们归根结底是逐利的商业公司。天下熙熙皆为利来。

没错,电子游戏如今已经是一块相当肥美的蛋糕,从游戏制作里可以捞到一笔足够丰厚的回报。加上在腾讯的经营下,游戏的泛电竞化,可以很轻松的赚到更多的钱。

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但有一个问题横亘在我们的面前:如果你花三分的力气就能确保获取十分的回报,那么你还会花十二分的精力去赌一把未必成功的那条路吗?

当他们给玩家提供一条可以吞噬一切的尸鲲,就可以躺着等收钱的时候;

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拿一个十几年前的《传奇》,没完没了的换皮、炒冷饭,再请来几个明星拍点辣眼睛广告就能大赚的时候;

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不是针对古仔~~

我们的游戏开发商怎么可能吃饱了撑的,去做那吃力还未必讨好的3A大作?

“穷则变,变则通,通则久”,问题在于中国做游戏的这些人,他们从来就没穷过,又如何会去主动求变呢?(特指那些掌握了资源的大型游戏公司,小工作室和个人往往有情怀,但是缺人缺钱缺能力)

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也许有人相信,上面这些问题都可以靠等待国内的游戏玩家对这些雷同的游戏(圈钱工具)感到审美疲劳,用一场“中国游戏市场的雅达利大崩溃”来解决。

有句制造业的话叫“造不如买、买不如租”,放在游戏领域里,就是我国厂商们直接坐等国外同行摸石头过河,等他们摸索出成果了再直接砸钱去买代理权。

从腾讯的剑灵、DNF、LOL、怪物猎人、绝地求生;再到网易的魔兽世界、EVE……他们曾经在网游领域里“发明”了这一套无比稳固、毫无风险可言的“坐享其成”模式。

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而现在,又有什么理由让他们不把这一“先进经验”原样照搬到单机游戏上来呢?

中国人自己的3A大作,过去这十几年陷入了难产的困境,而在未来,很可能还将继续“难产”下去~

先不谈因为氪金和换皮饱受诟病的国产网络游戏,以较为贫弱的国产单机游戏而言,虽有《古剑奇谭3》这样口碑较好的大作,也有《太吾绘卷》、《中国式家长》等独立精品,但是都没有实现动画和真人电影那样的大爆大赚,影响力十分有限,在动漫和真人电影两开花的情况下,国产游戏乏善可陈,在国内口碑欠缺,更没有能走向世界的3A级大作。

喜欢玩一些动漫游戏梗,例如看到主角飞跃而下我们会惊呼“信仰之跃”,看到硬核动作游戏,总会不自觉地想到“黑魂”,

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甚至看到游戏出现bug都会吐槽“土豆出品”,而这些梗和既视感大多数都是源自美日等文化强国的经典大IP,管中窥豹,可见它们对我国游戏爱好者的影响。那么就游戏领域而言,我们真的需要有自己的3A级游戏大作吗?我个人认为,答案是肯定的。

经济和文化软实力则是国家实力的重要体现。我国自古以来就是文化强国,我们以“华夏”和“中华”自称,正是源自文化强盛和文化自信,万邦倾慕也绝非夸大之词。但随着我国近代的落后,传统文化逐渐式微,民族文化自信和文化的国际影响力一度跌落谷底。

游戏作为现代文化产品,正是实现上述目标的重要工具和载体之一。正如我们所见,美国的文化产业巨头们将相关电影、电视剧、游戏产业捆绑起来,形成一整套的盈利机制和文化输出渠道,一部脍炙人口的作品往往挣个盆满钵满,在全世界俘获大量粉丝,拥趸无算。

粉丝们进而就这些作品反映的思想价值观进行讨论,无形中美国就自然而然地输出了自己的价值观和意识形态,影响所及,人们甚至潜移默化地将思维局限在美国式的价值观范围之内,非此即彼,不再考虑是否有第三条道路。

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此外,由于西方文明的整体性和现实的政治经济关系,不同国家的游戏产品能呈现出大体一致的价值取向,整体的输出和辐射能力无出其右。

我们有五千年源远流长的恢宏历史可以追溯,也有无比光明的未来可以展望,可以说,并不缺少游戏题材的灵感和原料。或许有人会说,外国也有很考据的游戏公司,甚至在中国有分公司,他们制作出来的3A大作比中国游戏还中国,玩它们的游戏不就行了?

对于文化高地,我们自己不占领就会被他人占领,长此以往无疑于自废武功,把文化影响力的主动权拱手让给了外国,更何况某些外国制作公司夹带私货的行为可谓屡见不鲜、路人皆知,而它们的游戏产品又是面向世界,这对于中国和其他国家玩家都将产生潜移默化的影响。

相信不少喜欢动漫游戏的朋友或多或少会感到一丝纠结,一方面从小看着龙珠、柯南、玩着暗耻三国和任地狱宝可梦,喜爱日本的文化,

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另一方面由于历史和现实问题,对日本又怀着芥蒂。这种纠结感很大程度来自于日本游戏带来的文化输出,而许多欧美人尤其是年轻人对日本颇有好感,谁能说日本发达的游戏产业没有一点功劳呢?在泛娱乐化的时代,游戏是必不可少的休闲娱乐方式之一,广受各国人民喜爱,一款具有世界影响的3A大作更有可能成为国家名片之一。

例如深受中国玩家喜爱的“波兰蠢驴”——CD Project,其麾下大作《巫师2》就被波兰总理作为国礼赠送给美国总统奥巴马,再加上“蠢驴”一贯精益求精的制作理念,我们会进一步对波兰这个国家产生兴趣,进而去了解它的历史人文等情况。

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“蠢驴”在波兰,华沙的总部

换言之,即使是波兰、乌克兰这样体量的国家都有可圈可点的3A大作,遑论美欧日等经济文化强国了,我国又岂能自甘人后?随着我国综合国力的稳步提升、人民文化素养的提高、以及自我消费和对外文化交流的需要,国产3A大作的出现将成为迫切需求。

不管怎么说,我们国内玩家不管是主机玩家,PC党或者混迹于三大妈和游侠的大佬,注重单机游戏这块儿的,玩来玩去,手头上的游戏十之八九都是来自欧美日等“腐朽”的资本主义国家。

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对未来的展望

腾讯作为目前国内体量最大的游戏娱乐行业执牛耳者,前段时间的阅文事件,以及腾讯游戏过往的种种劣迹,在游戏玩家中产生了巨大的不良影响,让人生厌。

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但它旗下的工作室如北极光等也在不断努力着。我们无法改变目前的局势,那就只能默默的观望。属于中国的3A诞生,仍需等待,这不是造神,能一步登天的东西,需要用心。让合适的东西在合适的时间点出现。

也希望在未来的某一天,我们的游戏发售时,同样能获得外国玩家的认同肯定。传播属于我们中国自己的中华文化

部分素材查阅自网络。图片来源于网络。

第一次写出这么长的文字,可能逻辑性和重点有所偏离,但是大概是讲的这么些事,打游戏作为从小到大的兴趣,确实也有些感悟。虽然是个很具争议的话题,但还是希望大家能理性讨论,不要吵架,毕竟不管是什么游戏,大家最初的目的都是为了开心嘛~

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《巫师》系列销量破5000万份,市值全欧第1,波兰蠢驴的弯道超车

《巫师》系列销量破5000万份,市值全欧第1,波兰蠢驴的弯道超车

波兰蠢驴(CDPR)的故事仍在继续。

今天,波兰蠢驴在官方微博宣布,其开发的《巫师》系列全平台总销量已达5000万套。

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蠢驴还在微博深情感慨:

官方微博:“截至今天,已经有超过五千万人同杰洛特一起,踏上了《巫师》世界的土地 —— 从凯尔莫罕到维吉玛,从浮港到弗坚,从威伦到诺威格瑞、史凯立格、陶森特,以及更遥远的远方,一遍又一遍…

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惊人的不只是蠢驴的游戏销量。就在不久前,CD Projekt的市值达到了87.6亿美元(约合622亿人民币),一跃成为欧洲市值最高的游戏公司,在这之前,坐在这个宝座上的还是老牌大厂育碧。

以一种令人咋舌的方式,短短数年,蠢驴便完成了对育碧的弯道超车。要知道,如果抛开预计于今年9月上线的《赛博朋克2077》,蠢驴旗下只有一个巫师IP(涵盖《巫师1》《巫师2》《巫师3》《昆特牌》),何德何能与拥有《刺客信条》《看门狗》《全境封锁》《幽灵行动》《彩虹六号》等知名IP的育碧相提并论?

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一组有趣的数据是:一直到2013年蠢驴对外宣布《巫师3》时,《巫师》系列的销量还只有500万份。短短7年时间,这个数字已经翻了10倍,其中《巫师3》贡献了大概2800万份的销量——《巫师3》作为该系列的最新作既发挥着IP效应,也让该系列颇为长尾。

与《巫师3》售卖如此长线稳定相对应的,是波兰蠢驴为之付出的心血和时间。根据蠢驴2015年时透露的消息,《巫师3》耗时3年半打造,除了本部240名研发技能娴熟、熟稔《巫师》世界的员工,全球还有1500名开发者参与了《巫师3》的研发工作。

不止如此,在开发过程中,过于追求游戏品质的蠢驴一度推迟《巫师3》的上线时间。最终这款3A级大作一举揽下2015年TGA年度最佳游戏,而玩家对他的评价也只有4个字——“实至名归”。

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近35万评测,“好评如潮”

更有趣的是,到2020年行将发售《赛博朋克2077》之际,波兰蠢驴“故技重施”,本将于4月上线的游戏又跳票至9月,而蠢驴对此的解释是:我们的游戏目前处于完成并且可玩的阶段,但仍有许多工作要做。

《巫师》系列销量破5000万份,市值全欧第1,波兰蠢驴的弯道超车 5%title%

也许正是本着这种精益求精的态度,不断试图超越自我的波兰蠢驴,才完成了对产品形态固化、开放世界流水线化、定期推出年货的育碧的超越(至少是市值上)。我猜,这也是为什么我们如此期盼《赛博朋克2077》的原因——游戏,拥有未知,才足够美丽。

世嘉称疫情原因大部分员工仍继续在家中工作

世嘉称疫情原因大部分员工仍继续在家中工作

受到疫情影响全球各个行业都受到了一定的影响。一些国家正在尽最大努力恢复正常,而那些处境最好的国家已经开始回到正常生活的状态。疫情还会继续,许多主要游戏公司都非常重视这种疫情问题,例如世嘉。

世嘉称疫情原因大部分员工仍继续在家中工作

在最新的SegaNama中,Sega首席设计师Toshihiro Nagoshi谈到了疫情的影响以及它如何影响Sega。他说,截至目前,他们大约99%的员工仍在远程工作。员工已经将PC带回家继续进行新项目,尽管确实说这减慢了开发速度。开发人员还获得了所谓的“在家补偿”,以解决在家中所有这些设备上已飙升的电费。

日本世嘉总部于5月25日在东京地区解除了日本的紧急状态。尽管如此,这表明在这些不确定的时期,许多地方仍在远程工作。

SE对《最终幻想7重制版》销量满意,本月无直播

SE对《最终幻想7重制版》销量满意,本月无直播

考虑到当前的疫情状况,公司选择减少实体版出货数量,转而倾向于数字版销售的策略是正确的,这也为公司带来了更好的毛利率。

在史克威尔艾尼克斯于近日举办的2020年第一季度财报会议上,首席执行官松田洋祐谈到了公司对于新近发售的人气大作《最终幻想7:重制版》的看法。

SE对《最终幻想7重制版》销量满意,本月无直播 1%title%

松田表示,《最终幻想7:重制版》在发售后仅仅三天时间里便拿下了全球销量350万套的成绩令大家十分高兴。考虑到当前的疫情状况,公司选择减少实体版出货数量,转而倾向于数字版销售的策略是正确的,这也为公司带来了更好的毛利率。但自己拒绝就本作是否会移植到其他平台进行评论。

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此外,松田洋祐还透露公司未来的战略之一是继续扩大新玩家的数量,史克威尔艾尼克斯将在年内采取各种措施达成这一目标,但这些措施中不包括任何完全依赖游戏定价的策略。

在被问及公司是否有计划在六月举办替代E3展会舞台活动的直播时,松田给出了否定的答案,但也表示公司会在未来适当的时机公布新作。

来源:twinfinite

边陲驿港,《紫塞秋风》铁背鱼客栈场景详解

边陲驿港,《紫塞秋风》铁背鱼客栈场景详解

边陲驿港,《紫塞秋风》铁背鱼客栈场景详解 1%title%

徐克导演的《新龙门客栈》堪称香港新派武侠电影的里程碑之作,影片讲述了武林侠士、忠良之士、朝廷奸佞在这一间小小的龙门客栈尔虞我诈的故事。万里黄沙之间,生、死、爱、恨交织,将江湖儿女的恩怨情仇展现的淋漓尽致。《新龙门客栈》也给《紫塞秋风》的创作提供了灵感。

边陲驿港,《紫塞秋风》铁背鱼客栈场景详解 2%title%

在《紫塞秋风》中,孟荆的传奇故事也是从铁背鱼客栈开始…护经和尚悟真、老板鞠二娘与孟荆在铁背鱼客栈会面,各方势力也因《大因佛经》聚集于此,

来往的平民、商贾皆在此处汇集,冥冥之中众人的命运也交织在一起,而承载这一切的铁背鱼客栈更是在《紫塞秋风》里留下了自己浓墨重彩的一笔。

边陲驿港,《紫塞秋风》铁背鱼客栈场景详解 3%title%

【铁背鱼客栈】

广漠杳无穷,孤城四面空。马行高碛上,日堕迥沙中。

铁背鱼客栈坐落在沙土飞扬的大漠之中,是苍茫荒漠中的唯一庇护。不论你是侠客盗匪、还是平民商贾,也不论你是为寻金觅银,还是歇脚暂留或另有他图,铁背鱼客栈都是你必经的休憩之地。

边陲驿港,《紫塞秋风》铁背鱼客栈场景详解 4%title%

铁背鱼客栈矗立在黄沙中,略显苍凉和破败,但从规模、地理位置以及他人的只言片语中,也得以窥见它往日的辉煌。

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边陲驿港,《紫塞秋风》铁背鱼客栈场景详解 6%title%

铁背鱼客栈早年是由金城豪绅王氏一族建立,当初王氏一族为躲避祸端,从金城逃至此处,听高人所言,建起铁背鱼客栈,每日广施善行,客栈生意兴隆。但因蛮族祸乱,客栈终究还是衰败了下来。客栈虽在第三代家主手中重振,但已然难复昔日荣光,即便如此,铁背鱼客栈依旧是沙洲连通中原的唯一落脚点。

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等铁背鱼客栈传到滚刀肉这一辈时,却被他卖给了鞠二娘,自己也只是在客栈里做个厨子,当然他这么做除了想得些钱财外,还为了隐藏一个天大的秘密……

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【练功地窖】

客栈中暗流涌动,客栈下危险丛生。在铁背鱼客栈地下有座神秘的地窖,具体何人所建已无人知晓。地窖内机关重重,危机四伏,除了陷阱地刺,更有性格怪异,脾气暴躁的滚刀肉,和其他莫名势力蛰伏在此……

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边陲驿港,《紫塞秋风》铁背鱼客栈场景详解 11%title%

【铁背鱼密室】

铁背鱼客栈现任老板娘鞠灵亦鞠二娘在沙洲又被称作“沙里毒花”,她一个女流之辈能在乱世荒漠中撑起铁背鱼自是有些手段。在客栈偏房下她修筑密室,将自己闺房置于地下,这一切都预示着,这个女人不像表面的那么简单……

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【关于The Wind Road紫塞秋风】

《紫塞秋风》是由甘肃嘉元数字科技有限公司开发、凤凰游戏(香港)发行的将动作冒险元素融入进传统RPG的一款中国武侠游戏,游戏以架空时代背景下的古代丝绸之路为原型,构筑出一个充满中国西部特色的武侠世界。游戏采用即时战斗玩法,结合特色武学系统,带给玩家最畅快的战斗体验,悬疑剧情、多线解谜,引领玩家探索最真实的丝路江湖。

《神奇101:复刻版》Fami通评测:Wii U时代的英雄再度集结

《神奇101:复刻版》Fami通评测:Wii U时代的英雄再度集结

编者按:《神奇 101》这款由白金工作室在 Wii U 平台上推出的游戏,真的是一款很神奇的作品。它虽然有着不俗的素质和能够吸引特定玩家的设定。而刚推出不久的《神奇 101:复刻版》作为白金工作室旗下的首款自主发行游戏,到底能不能打一个漂亮的翻身仗呢?来听听《Fami 通》编辑是怎么说的吧。

Fami通 作者:西川くん
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon
本文基于篝火营地与Fami通中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

全员集结!大家好,我是非常喜欢白金工作室(以及神谷英树先生),并且曾深入游玩过《神奇 101》原版的西川。《神奇 101:复刻版》即将于 2020 年 6 月 11 日正式登录 NintendoSwitch、PS4 以及 PC 平台(参与众筹的玩家已经提前获得了下载版)。

本作是 2013 年 8 月 24 日在 WiiU 平台独占发售的《神奇 101》的复刻版本。原作由擅长制作动作游戏的白金工作室负责,并且由曾开发过《鬼泣》、《大神》以及初代《猎天使魔女》等诸多经典作品的神谷英树先生担任监督。值得一提的是,虽然原版游戏是由任天堂发行,但本次的复刻版却是由白金工作室独立进行贩卖,这也是该工作室的第一款自主发行作品。

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下文将通过评测的形式,为大家介绍本作的魅力。本次的评测主要基于 NintendoSwitch版本的表现,但也会在最后简单介绍PC 版的区别与特色。

通过喜剧形式演绎热血故事

由于宇宙侵略军「盖斯加克」的突然来袭,地球陷入了巨大的危机。为了对抗突如其来的敌人,地球联合秘密防卫机构·哨兵正式建立。隶属于哨兵的 100 人英雄小队「神奇 100」已经成功抵御了 2 次袭击。但盖斯加克已经集结起了主力军队准备发动第 3 次总攻击,而本作的故事也将由此展开。玩家将要操作被任命为新人队长的正义男儿「WONDER RED」,与其他 100 名英雄合作守卫地球。

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本作乍看之下非常具有美漫的风格,但其实内核还是日本的特摄英雄故事。故事也基本是按照英雄题材特摄片的王道剧情一步步展开的,比如在发动新能力的时候还会伴有类似「这里先说明一下!」的解说。

剧情演出虽然魄力十足,但有的地方又非常搞笑。比如在上面所说的解说过程中,本来应该是处于时间静止的状态,但玩家却能看到其他角色在朝着主角耍帅,像这样散落在游戏各处的小彩蛋和梗也是本作招人喜爱的点(笑)。

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此外,本作的故事既展现了充满热血的友情,又充斥着大量操控巨大机器人的情节,可以说汇聚了很多让男孩子血脉喷张的要素……!并且角色之间的互动也非常有趣,所以游戏虽然是以动作要素为主,但故事并不会让玩家感到厌倦。除此之外,夹杂在各处的致敬要素同样也不容错过!

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活用「合体·变形」的独特动作玩法

本作作为一款清版过关型动作游戏,玩家只需要一边打倒敌人一边前进,最后达到终点即可过关。

但值得注意的是,玩家最多可以同时操作「神奇 100」团队的全部 100 名成员。队员们会紧跟在队长身后,集合全员的力量进行攻击。和队员一起使出「小队攻击」后,队员们会一个个爬到敌人身上对其给予伤害,如果大量队员一起爬上去的话还能让敌人变得无法行动。

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但要说本作最大的特色,那应该是通过「神奇·扳机」在画面上画出各种图形,以此让队员们合体变成各种不同武器的「合体·变形」系统。

举个例子,玩家如果画了一个圆,系统就能根据拳头的形状变身成「合体·拳」,如果画的是直线,队员们就会肩并肩排列合体成剑形状的「合体·剑」。说白了其实就是将传统动作游戏中的武器切换转变成了合体·变形系统。

该系统在 NintendoSwitch上玩家可以通过触摸屏以及右摇杆进行操作,PS4 版也可以通过触控板以及右摇杆完成图形的描绘(PC 版会在后文介绍)。使用触摸屏或触控板的话可以直接用手指完成描绘,而使用摇杆操作就需要一些技巧了,不过这样也可以更方便地在集中精力在战斗的时候完成合体·变形的操作。

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使用拳头攻击的合体·拳

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使用斩击的合体·剑

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使用枪击的合体·枪

此外,合体·变形系统除了可以变成各种武器之外,还能用来在关卡中建造桥梁和梯子,或是运用在需要修复的电梯等机关处,甚至在过场动画中也需要进行使用。利用合体· 变形系统来应对战斗或探索等多种不同的情况,便是本作的精髓所在。

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合体·拳可以用来扭动齿轮,合体·剑可以当作钥匙

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堪称经典的人力桥

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运用圆圈围住求助的普通市民即可让他们暂时成为同伴

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如果发现并圈住神奇 100 的正式队员就能让他们永久成为同伴,游戏中还有着神奇贝优妮塔这种让神谷粉丝激动不已的角色……

动作游戏应有的挑战性得以保留

游戏开始时,玩家可以从非常简单、简单、普通中选择一种难易度进行游戏。作为已经通关原版游戏的玩家,我个人觉得本作的普通模式难度都相当高了。并且游戏中还特别注明了「这是白金工作室所定义的普通难度」,看来开发团队也留意到了这一点。因此对于初次游玩本作的玩家,我更推荐选择简单难度,而不怎么擅长动作游戏的玩家则最好选择非常简单难度进行游戏。

本作并非是一款盲目攻击敌人就能过关的游戏,游戏的基本玩法是当小型敌人成群出现的时候,玩家需要变形出合体·剑用范围斩击来清场,面对大型敌人则用攻击力较高的变形·拳来应对。

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在进行攻击的时候,玩家必须要好好留意敌人的动向。灵活运用名为「合体·守护」的精准防御系统,以及可以回避敌人攻击的「合体·弹簧」,等到识破敌人的行动后再进行攻击。

在此基础上,随着游戏进程的推进,玩家还会获得能先吸住击晕的敌人和其他物件再发射出去的「合体·枪」,用来剥下敌人身上尖刺的「合体·鞭」,以及能够破坏敌人装甲的「合体·锤」等等变形方式。因此根据敌人的类型切换有效的武器,从丰富的选择中,选出合适的合体·变形装备并加以利用就非常重要了。也就是说,战斗时的基本战术就是要先明确敌人的攻击方式,然后根据情况画出合适的图形进行变形,随后再进行应对。

除此之外,游戏中还存在着「小队攻击」、「连续技」以及「属性攻击」等攻击技巧……因为能进行的操作实在太多,有时难免也会陷入手忙脚乱的境地。不过,如果能认真思考各种操作的特性再分场合使用的话,所有的难关其实都能找到合适的攻略方法……

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哪怕是在动作游戏这一门类里,本作也有着许多特别的要素,玩家如果习惯不了的话可能就会陷入苦战。不过一旦习惯了操作,就能从中获得十足的爽快感。而且用帅气的连击无伤终结敌人,挑战最高评价「纯白金」也是游戏的乐趣之一。但话说回来,正如上文所说的那样,第一次接触本作的玩家还是推荐从简单难度开始体验(这一点非常重要)。

对操作了如指掌后,你就能享受到先用合体·鞭撕开敌人的装甲,再用合体·剑把对手打至浮空,紧接着用合体·枪进行追击,最后用合体·拳进行终结的爽快连击了。就我个人而言,本作的操作可以说比《猎天使魔女》还要更难上手,不过在熟练掌握之后能享受到的乐趣也是绝无仅有的!

比原版更加平易近人

除了在难易度选择时追加了相关说明,本作在其他方面也有了许多更加平易近人的改变。例如在攻关过程中必备的合体·守护(防御)与合体·弹簧(回避)必须得在商店中进行购买。在原版中玩家必须在不断打倒敌人积累金钱后才能买到,所以在游戏初期时并不能快速拥有。但在本作中这两种合体·变形均只需花费 10 P 即可购得,也就是说通关了序章之后就能使用。而是否拥有这两件装备,会大大影响新手玩家攻关时的难易程度。

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此外,用来展开多个合体·变形进行同时攻击的系统「多重·合体」在原版游戏的初期就可以使用。但在本作中,这个功能则需要进行购买。这看起来似乎是一个提升游戏难度的改动,但其实并非如此。

因为多重·合体是一种需要在进行攻击的同时描绘别的武器图形,从而形成连续攻击的上级技巧。如果在序章时就能使用的话,玩家很容易就会搞不清楚什么攻击动作在什么场合下比较强势。这一改动也是为了让玩家更了解多重·合体这一技巧的重要程度,从而更有效果地进行使用,所以算是一个对玩家更友好的改动。

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最后还有一点。在原版中选择简单以下难度后,就能够连打按键来使出连击的强化部件「全自动驱动」,本作中玩家在普通难度下也同样可以使用。全自动驱动是一个面向不擅长动作游戏的玩家的辅助要素,各位可以根据自身的情况来灵活运用。

关于Wii U 版的 Game Pad 画面

原版《神奇 101》的另一大特色,就是部分系统运用到了 Wii U 的 Game Pad。最明显的一处就是在进入建筑物之后要通过 Game Pad 的画面来操作角色,还有队长变更功能以及迷你雷达的显示,都需要观看 Game Pad 的显示画面。

在本作中,这一辅助画面会以游戏画面内窗口的形式呈现,并且可以通过按键来进行开关。此外,在进入建筑物后原本的主画面与辅助画面的位置会自动进行替换。虽然弱化了多个设备分开游玩的乐趣,但也让玩家的视线能够更集中于游玩游戏时的主画面,我个人感觉这还是一个比较好的改动。

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关于 PC 版

本作 PC 版的特色是除了手柄操作之外,还可以使用键盘与鼠标来进行游戏。在使用键盘与鼠标进行操作时,可以用 WASD 来控制移动,然后通过鼠标的点击来进行攻击,实际操作起来比想象中的还要舒适。

但是,前面提到的合体·变形的图形也需要通过鼠标来进行绘制。我原本觉得这会比摇杆或是触摸操作更简单一些……但实际上却更需要技巧。因为具体的操作并不是使用鼠标的光标来画线,而是以角色为起点通过鼠标的移动来画线,神奇·扳机的操作模式更是与手柄完全不同,需要玩家逐渐习惯。

顺便一提,在使用键鼠操作的情况下,全屏模式并不会显示鼠标的光标,因此更推荐大家选用无边框的窗口模式。至于非全屏窗口模式,因为鼠标的光标很容易就会跑到窗口外面,所以也并不推荐(游戏默认是窗口模式)。

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此外,玩家还需要根据自己的习惯进行按键设置。因为 Alt 键被作为需要频繁使用的神奇·扳机的按钮,但根据正常键盘的排布,Alt 键是处于基本不会去按的位置,所以让其作为需要频繁按到的动作按键感觉稍微有一些不合理。并且在初始情况下,把摄像头的放大和缩小分配给 Q 和 E 感觉也会更好一点。

其他还有一些细节上的问题,比如打开菜单画面默认是 R 键而不是 ESC 键,以及如果是在全屏模式下进行游戏的话,误按了 ESC 键会退出全屏模式,习惯了其他 PC 游戏按键的玩家需要格外留意。综上所述,我觉得本作的键鼠操作还并没有完全适配得当。

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总结:与外在不同的坚实动作游戏内核

最后总结一下,本作虽然外表看起来是一款操作一群奇形怪状的角色到处跑来跑去的可爱风格游戏,却其实内在具备着坚实的动作游戏内核,可以说游戏中到处都充满了令动作游戏玩家狂热的要素。如果以全关卡最高评价通关为目标的话,本作的游玩深度更是十分有保障。再加上本作中既有动作关卡又有射击关卡,作为一款普通游戏来说内容也足够充实。所以虽然没有在复刻版中追加内容,但也没有那么令人在意,因为本作从一开始就已经塞得满满当当了(笑)。

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在载入界面可以进行练习

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游戏中有许多隐藏关卡

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3D 射击关卡的操作非常简单,而且游戏中还有越肩视角的射击关卡

虽然游戏系统截然不同,但却有着类似《红侠乔伊》的设计风格,虽然世界观相差较大,却有着《猎天使魔女》那般的动作要素。虽然使用的目的不同,合体·变形系统却和利用绘画推进游戏的《大神》不谋而合……可以说,本作真的称得上是神谷英树监督的集大成之作了。作为一名粉丝,我也由衷希望本次的《神奇 101:复刻版》能够被更多的玩家玩到!

从席位制到发展联赛,CF电竞迎来变革时代

从席位制到发展联赛,CF电竞迎来变革时代

5月27日,《穿越火线》发展联赛(CFDL)正式拉开帷幕,CFDL将作为CF电竞的中坚力量衔接青训阵营与顶级联赛,为CF电竞事业挖掘更多年轻选手、教练及解说。在2019年穿越火线赛事体系进行全面改革的今天,CFDL发展联赛的全新开启对于CF电竞整体发展无疑是特别的。

十年发展,CF电竞遇瓶颈

CF可以说是国内电竞领域的拓荒者,早在国内电竞方兴未艾的2008年,CF便以大众赛事为起点,推出了百城联赛。随后又在著名的第三方赛事WCG中以国内首款FPS类游戏的身份亮相,并且取得骄人的战绩。2012年,CF创建了中国第一个FPS职业联赛CFPL,走上了职业联赛的道路。

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首届WCG CF赛事中国战队夺冠

CFS世界总决赛则是让CF电竞的影响力达到了峰值,自2013年首届CFS在上海举办以来,直到2017年,中国战队达成了六连冠的成就。并且,六支冠军队伍分属五家不同的俱乐部,冠军赛区的实力底蕴毋庸置疑。

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SV战队登顶CFS

而时间来到2018年CFS世界总决赛,中国战队首次无缘冠军的争夺,让冠巴西,让人大跌眼镜。2019年CFS中国军团整装再战,誓要夺回冠军宝座,玩家和电竞知名媒体都投入了高度关注。结果却是令人失望的再次无缘冠军,巴西拿到了二连冠。大家真正意识到,中国CF电竞遇到了瓶颈期。

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2019CFS巴西VG战队夺冠

究其原因,主要有二。

一是旧有的联赛赛制已无法适应CF电竞的高速发展。CF职业联赛的队伍来源于百城联赛,早前的每支俱乐部都要从网吧赛打起,经历重重突围后才能获得职业联赛的资格。而职业联赛的升降级制度又增添了不确定因素,队伍成绩一旦不理想,降级后就要从头开始,这是所有战队都不想面对的情况。在此基础上,职业联赛的队伍不敢冒然启用新人。毕竟,一场比赛的胜负可能会让一个赛季的努力付之东流。这就导致很多明星选手要打5年甚至更长,如绝迹、马哲这样的老将;

二是CF电竞在全球范围内快速发展为海外战队提供了良好的平台,随之培养出大批优秀的选手,进一步缩小了和中国战队实力的差距。除此之外,其他战术竞技FPS产品的冲击和电竞人口红利的减弱也是重要原因。

双管齐下,CF电竞重新加速

值得肯定的是,CF毕竟是有着十数年行业开拓经验的电竞拓荒者,遇到发展瓶颈后,CF官方积极思变,从CF自身遇到的问题和整个电竞行业发展现状出发,迅速推出了一系列改革措施。一方面,针对前文提到的职业联赛升降级制度问题,CF搭建了电竞职业联盟,双端职业联赛在2019年正式推出席位制改革。固定席位制不仅解决了战队降级的后顾之忧,让俱乐部可以将更多的精力集中于提升竞技水平和新人培养。更为重要的是有助于完善电竞生态体系,从联盟到俱乐部再到选手均能从中受益,一齐推动CF电竞行业的发展。

从席位制到发展联赛,CF电竞迎来变革时代 4%title%

联赛席位制改革

自席位制推行后,全新的战队阵容、新老队伍的对话成为CF双端职业联赛热议的话题。2020年3月28日,首届席位制改革后的职业联赛总决赛落下帷幕,CFML新军KZ的夺冠证明了新鲜力量的强大,而老牌俱乐部AG也因新鱼入池激发了更高的战斗力,捧起CFPL第六个冠军奖杯,捍卫了豪门荣耀。

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CFML新军夺冠

在席位制改革为俱乐部“松绑”的同时,2020CF电竞当之无愧的主角——CFDL发展联赛的开启,为CF电竞搭建起人才培养通道,更多新鲜血液涌入CF双端职业联赛中。

CFDL并不是像有人认为的“只是培养新人,离职业联赛还远”。结合当下实际情况,它不仅创新推出了选手自主报名-网课培训-俱乐部甄选的选拔机制,并采用新生代+引导选手的阵容组合,推出了非常灵活的赛制,选拔出的优秀青训选手可直接从CFDL升至CFPL/CFML,高效呈现战果。比如AG战队的年轻小将黄鑫和宇大帅已经凭借优异的表现登上了CFPL,前者在CFPL首秀就获得MVP,后者更被称为“李思楠接班人”。尽管在他们赛场上还存在稚嫩之处,但很多人认为,他们在经过CFDL的系统训练后,定能扛起大旗,成为主力选手的未来指日可待。

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青训新人表现优异

CFDL对于CF电竞而言,不论是短期的效果还是长远的发展都意义深远。

短期来看,年轻选手的加入会促使各支俱乐部尝试更多的打法和战术,战队风格也有可能发生变化。这给逐渐老化的联盟注入了新的活力,有助于提升俱乐部间的竞争意识,从而提升整体竞技水平。

长远来看,CFDL作为除了百城联赛和双端职业联赛的之外的又一CF核心赛事,打通了整个赛事通道,成为完善CF赛事生态体系的“最后一块拼图”。CFDL为广大CFer提供了实现职业梦想的通道,不仅可以激发玩家的热情,让“触手可及的职业梦想”得以实现,还通过创新的海选赛提升了玩家的参与感,营造良好的电竞氛围。

纵观所有体育竞技赛事,年轻选手不但持续刷新着世界纪录,赛事的传播和传承更是离不开年轻群体。从贝利到罗纳尔多、梅西再到姆巴佩,赛事的精神文化需要年轻人不断传承。这个道理也同样适用于CF电竞,当我们畅想CFPL五年后、甚至十年后的样子时,就可以从现在CFDL的青训选手身上找到答案。

结语:

纵观CF电竞近期推出的诸多措施,席位制改革和CFDL联赛不但有助于解决中国CF选手老龄化的问题,更重要的是补齐了整个CF电竞生态体系中的两个关键环节,将人才选拔培养、顶级联赛运营、俱乐部运作管理、电竞品牌IP构建等各个环节统一在强有力的CF电竞职业联盟之下,从而更加高效、长远地推动CF电竞事业发展。

如今各项措施已初见成效,而CF未来能否继续保持FPS领域的领军者地位,不断在拓荒者的道路上砥砺前行,让我们拭目以待。

《猫和老鼠》周年庆:在玩法与价值上的探索与突破

《猫和老鼠》周年庆:在玩法与价值上的探索与突破

导语:5月28日,由华纳兄弟互动娱乐正版IP授权,网易游戏打造的欢乐互动手游《猫和老鼠》上线周年庆版本,携5V5对抗新玩法、新地图以及丰富的周年福利等在iOS免费榜进入前10。

每个产品都经历过或即将经历一周年,但它们的成就和诉求却不尽相同。《猫和老鼠》手游上线至今,在TapTap始终维持着8.0的高评分,成功收获一亿注册用户,成为网易头部DAU产品。可以说不管是口碑还是用户体量,《猫和老鼠》手游都是最近一年来最优秀的IP改编手游之一,而在市场方面的成就之余,《猫和老鼠》手游还一直在朝着提升自身社会价值的方向而奔跑。

对《猫和老鼠》手游产品本身、以及这一年来的活动进行复盘,你会发现《猫和老鼠》手游的成功,不仅是有迹可循的,同时也在意料之中。

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教科书式改编:重现IP欢乐内核的画风和玩法

IP改编手游,无非就是想借用原作IP的影响力,配合有趣的玩法,去吸引原作粉丝甚至泛娱乐用户。被此类手游吸引的用户也最看重两点,一是手游对原IP的还原度,包括剧情、画风、场景细节等,这也是IP改编手游的核心竞争力所在;二是游戏玩法是否经得起市场与玩家验证,跳脱出换皮游戏的大坑,给予玩家沉浸感和新鲜感。

《猫和老鼠》动画片问世于1940年,以猫不厌其烦地捉老鼠、老鼠总是机智逃脱的日常追逐生活为主线,剧情搞笑又不失教育意义,多年以来为几代人的童年都带去了欢乐,并且获得7次奥斯卡最佳动画短片奖,是不可多得的国民级经典IP。

网易借此IP打造的《猫和老鼠》手游,首先在IP知名度和影响力上都更胜一筹,再加上其对原作的完美重现,以及玩法等方方面面对IP欢乐内核的精准把握,堪称IP改编游戏的教科书。

首先,正如《猫和老鼠》手游以“欢乐互动”为核心宣传标语那般,手游整体以IP本身的欢乐属性为主脉络进行设计,画风轻松,简单有趣,不管是角色生动的80+动作与表情、自制表情包,还是玩法操作、语音、道具/技能效果等,都尽显《猫和老鼠》轻松欢快的IP内核,符合IP对应用户群的心理和情感需求,也为游戏拓展更多泛娱乐用户打下了基础。

在角色设计、场景细节等方面,《猫和老鼠》手游也都实现了对IP精髓的极致还原,做到了原作粉丝预期之上的效果。比如仅从视、听两方面来说,游戏的角色画风、房间设计,以及随处可听到的原作中经典欢快的BGM,都与玩家记忆中的《猫和老鼠》无缝重合,成功勾起玩家的童年情怀,将玩家对《猫和老鼠》动画片的喜爱转移到手游中。

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游戏玩法以猫和老鼠“你追我赶”的欢乐基调为设计底层,采用了2D横版跳跃模式和猫鼠双阵营玩法。在“经典奶酪赛”中,竞技阵容由4只老鼠和1只猫构成,鼠方需要在地图中找到五块奶酪推进老鼠洞中,最后破墙而逃取得胜利;猫方则需要尽全力抓到老鼠,通过绑在火箭上放飞,逐一使之淘汰。追逐的过程中,猫鼠双方都可利用本身自带的技能,或者食物、餐具、锤子、鞭炮等各种道具来对敌方进行牵制——就像动画片中常见的那样。

猫鼠追逃玩法一反IP改编手游多是回合制抽卡的固有印象,核心机制与IP背景设定完美契合。在游戏诙谐欢乐的属性下,这个对国内手游玩家来说略新颖独特的玩法变得更加轻松和普及。

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社交性较强的猫鼠追逃玩法之余,游戏也加入了多种休闲模式例如“奔跑吧老鼠”“烟花大作战”等,给玩家提供了多样的选择和乐趣。在这些游戏玩法机制下,再配以完善的技能教学,使得《猫和老鼠》手游上手门槛较低,对其目标用户来说极其友好;每局8分左右的比赛时间,更是最大程度填补了玩家的碎片时间,巧妙地在其目标用户中变得流行。

可以看到,《猫和老鼠》手游既摸准了玩家对这个国民IP的心理预期,将原作的欢乐内核和角色风格精准还原,更通过欢乐内核与猫鼠追逃玩法的融合+微创新,做出了凌驾于众多IP改编游戏之上的高质量产品。乐趣与社交并存,这也是其受到玩家追捧的核心原因。

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猫和老鼠玩家词云

不断优化玩家体验,周年上线新地图及5V5双阵营对抗玩法

水能载舟,亦能覆舟。若说游戏的IP和玩法决定了玩家前期是否被吸引,运营和更新则决定了后期玩家是否留下来。《猫和老鼠》手游自上线以来在其目标用户中得到了广泛认可,成为了玩家与同学朋友之间开黑的最佳选项之一,但随着玩家游戏需求的增加,也发现了一些亟待优化的部分。

比如《猫和老鼠》手游在调研中发现,玩家推荐游戏的意愿主要来自于社交情境下的开黑需求,而《猫和老鼠》手游的玩家以青少年为主,包括家庭聚会、班级聚会等,他们的社交场景更多元,1V4的游戏模式在满足这些场景上稍显不足。在本次周年庆版本更新中,《猫和老鼠》手游特地上线全新“5V5团队奶酪赛”,以满足玩家多样的游戏需求。

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在5V5团队奶酪赛中,双方由2队组成,每队1猫4鼠;每局同样有5个奶酪需被推进老鼠洞,每推进一个奶酪,己方猫鼠的能力便会得到阶梯式增强,帮助己方老鼠更快速地救援被抓到的队友,己方猫抓老鼠的实力也将得到提高。先放飞敌方3只老鼠的一方即可获得胜利。

5V5团队奶酪赛在遵循游戏的“欢乐”大前提下,不仅很好地满足了玩家多元社交场景下的匹配需求,更复杂的敌我双方队伍构成、竞技属性更强的比赛,也在一定程度上提高了游戏的策略深度,并且赋予了玩家全新的对战感受。

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《猫和老鼠》手游还更新了繁华城市“大都会”地图,电梯、地铁站、餐厅、音乐厅、下水道等,浪漫温馨和阴森清冷相交,每一个场景都有截然不同的视觉观感和布局特点。新地图中还增加了各种“可交互”的小设计,比如经过地铁站时,泡泡糖会把老鼠粘在上面,需要一直点击方向键才能挣脱;垃圾桶处有一只猫,老鼠从它旁边走过便会挨揍等,无限提高了地图的趣味性。

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再加上新的角色,《猫和老鼠》手游本次周年版本几乎整合了以往所有的更新,在优化玩家游戏体验、吸引回流玩家上具有重大作用。

同时,《猫和老鼠》手游也配合周年庆推出了九大周年福利活动,如往期限定S级和A级皮肤返场、登录即送10连抽、免费获得全新角色“侦探泰菲”、免费获得多个A级皮肤等……丰富的周年庆福利不仅获得了玩家的大量正面评价,也成功提升了玩家对游戏的粘性和好感度。

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这也意味着,只有不断优化玩家的游戏体验,满足玩家的游戏需求,才能最大程度地激发玩家的分享欲望,使游戏的名声和用户量级水涨船高。《猫和老鼠》手游这一系列的周年更新和福利活动,也让我们看到了其长线运营的决心。

与熊猫基地合作达成,《猫和老鼠》从教育到亲子领域的探索

事实上,随着近几年手游市场的发展,人们对一款游戏的评价已不仅仅停留在产品品质本身,尤其在提倡游戏主动承担社会责任的现在。因此,在游戏本身的玩法更新之余,《猫和老鼠》手游也始终对核心玩家保持着极高的关注度,通过多种运营手段和营销方式,优化玩家游戏内外的体验,同时提高游戏自身的社会价值。

比如在瞄准目标受众的情况下,《猫和老鼠》手游选在六一儿童节当天正式上线公测,强调游戏的轻松快乐属性;配合青少年的时间,主动“造节”,在暑假期间举办“猫鼠夏日嘉年华”,为玩家的夏日生活送去美好回忆;而当寒假来临时,恰逢游戏累计注册用户即将破亿的时刻,游戏开启破亿锦鲤活动。再加上万圣节、圣诞节等节日版本更新,《猫和老鼠》手游提高玩家粘性的方式常见却又不失特色。

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《猫和老鼠》手游还将继续在教育、亲子领域做出大胆尝试。据了解,《猫和老鼠》手游已与佛坪熊猫谷达成合作意向,今年接下来的时间将展开深入联动,具体形式包括游戏内定制熊猫乐园主题场景,线下举办亲子游园活动等,实现线上线下场景互通;同时开展熊猫科教课程,贯彻寓教于乐的运营理念。

以游戏为中心,向教育、亲子等多维度拓展。《猫和老鼠》手游这种既利用精品策略实现了游戏的市场价值,又深耕目标用户赛道,通过“寓教于乐”打通游戏社会价值的形式,预计将会是未来手游的主要发展方向。

结语

如果说精品是一款游戏成功的根基,满足用户需求、深耕用户运营就是游戏长线运营的保证。在此基础上,重视游戏正向价值的树立,更是在以后的游戏市场生存最核心的竞争力。《猫和老鼠》手游用成熟的研发策略、精准的用户运营、正向的价值探索,为我们做了良好示范。我们迎来了《猫和老鼠》手游的一周年,它的未来远不止于此。

困境之中,独立游戏团队的变化与希望

困境之中,独立游戏团队的变化与希望

导语:变与不变,这是个问题。

伽马数据显示,2019年,中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元。增速为8.7%,较去年增速有所回升。在这份报告中,伽马数据同时也统计了中国单机游戏实际销售收入:仅6.4亿元。

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此外,前段时间,V社旗下的数字游戏商店Steam通过官方社区发布了一份2019年Steam游戏分析报告:2019年全平台发售的8128款新游中,30天内收入超过1万美元的游戏仅有1200多款,这也就意味着,在Steam发售的游戏中有85%售卖情况并不理想。

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市场盘子小,收入微薄,团队生存难以为继——独立游戏团队的难,是身处游戏行业的我们所清晰明了的,这也导致近年来有不少独立游戏团队相继离开游戏行业,另谋出路。

但即使在这种现状之下,依然有不少团队坚持着自己的梦想,愿意以创意为基础,为中国游戏增添不一样的光彩。

近期,游戏陀螺采访了几位独立游戏制作人,与他们聊了聊在困境之下,独立游戏团队的生存现状以及他们身上所发生的改变。

是否拥抱大众——独立游戏人面临的抉择

经济来源无疑是独立游戏团队的头号问题,在Steam销量不佳的情况下,将产品移植至移动端,是多数游戏团队的选择。

火花工作室负责人满宏刚此前就曾在Steam平台制作过爆款产品《符石守护者》,获得了玩家一致好评。在此之后,团队将《符石守护者》移植至移动端,并获得了App Store的推荐。

火花工作室新作《元能失控》是一款多人合作的Roguelike游戏,于去年上线Steam平台,近日也选择制作移动版并上线TapTap,目前也已经得了超过10万用户的预约,在好游快爆也获得了9.2的评分。

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满宏刚早在2014年就开始研究Steam平台,在他看来当时Steam平台在国内受众并不多,只要是一款有独特创意的产品,即使比较小众,也能找到合适的人群。

现在Steam用户数虽然突破了2000万人,但大部分玩家集中在《DOTA2》《CS:GO》《PUBG》等头部产品中。中小团队要从中突围,无疑困难重重。

而移动端近年来的发展趋势较为迅猛,玩家的口味也变得愈发挑剔,只要是精品就可能得到玩家认可,同时移动端所潜在的价值能让中小团队过得更为滋润,资金压力也会相应减小,所以,在Steam平台发售新品的同时,移植移动端是目前不少团队正在考虑的方向。

《拣爱》制作人亚恒也抱以相同的观点,据亚恒透露,《拣爱》目前在Steam平台销量接近十万份,纯营收能达到50万元。单从资金层面看,亚恒并没有感受到与同行相似的压力。

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亚恒的下一步计划,除了研发新品之外,就是考虑将《拣爱》移植到移动端,在他看来移植移动端并不是多么在乎成绩如何,“只是多一份额外的收入,同时也是为产品增添一份曝光量”。如果产品移植移动端并不是一件很麻烦的事,他也建议同行可以考虑移植移动端,“这并不是什么坏事”。

不过,也有独立游戏制作人抱着不一样的看法,在《变量》制作人张申韬看来,移动游戏受制于市场导向,已经逐渐脱离了游戏本质,游戏制作人也渐渐失去了本心。基于这样的想法,直到现在,张申韬都不愿意做移动端移植。

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“无可厚非,近年来,移动端确实诞生了不少精致的产品,但移动端的问题在于很大程度上受限于硬件及操作,PC、主机的某些功能在智能手机方面是无法呈现的。所以,我们会选择深耕Steam平台。”

节流——独立游戏人的另一个思考

积极开拓变现通路的同时,独立游戏人们还在努力寻找投资、控制成本。

在《铸时匠》制作人张珺看来,只要游戏能够卖出一定的数量,独立游戏想要养活自己并不困难,“因为我们人员组成简单,成本控制起来相对方便。”

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为了节省开支,张珺决定做《铸时匠》的时候就和小伙伴们商量好了:离开各自工作的城市,回老家合租一个工作室做游戏。据张珺回忆,5年前他们回到桂林租用的三室一厅只要600块一个月——“你在一二线城市根本不敢想象这么低廉的价格”。

张申韬也说,当初之所以和合伙人离开北京来成都创业,最主要还是考虑到房租的因素。《变量》团队现在租的房子是350平米,7个人平时干6天休1天,朝九晚九,吃住都在一起。在成都这套房子月租金只要6000元,而去了北京很可能要1万多甚至2万。

此外,“隐居”小城还有一些隐性福利。后来《铸时匠》团队需要成立公司,工作室找到了桂林政府,鉴于他们所从事的游戏行业在桂林来说还算比较稀有,政府给出了免费在当地科技园租用两年办公室的优惠。

而对亚恒来说,尽管他身在广州,但来自团队运作成本方面的压力并不大。据亚恒介绍,《拣爱》团队自始至终只有他一人全职做游戏,“其他人仅仅是兼职”。这样的模式也使他们在节省开支上更为敏捷灵动,平时亚恒主要在家开发,几乎没有所谓团队层面的支出,且他一个人扛下了包括设计、程序、营销、翻译在内的种种工作。

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仅售10元,合理的定价或许也是《拣爱》得以突围的原因之一

首款作品《拣爱》的小小成功还让亚恒面对融资问题时颇有余裕。开销本来就不大,上一款产品又攒下了一些钱,游戏还有登陆移动端和NS的可能,亚恒觉得“活下去”并不是他们当前最需要考虑的问题,“更重要的是把眼下分内的事情做好。”

然而,亚恒和《拣爱》的幸运并不是常态,于大多数独立游戏团队而言,资金是他们期盼已久的“甘霖”。就张珺从身边观察到的情况来看,获投团队并不多,而且大多数独立游戏获得的融资来自于业内,“比如一些比较大的游戏公司出于战略需要做出的投资决定。”

他同时强调,现在早过了拿出一个PPT给投资人讲得天花乱坠就能拿到资金的年代了,独立游戏人想融到钱必须拿出有说服力的产品,至少是个Demo或者有一定完成度的游戏。

变奏——独立游戏团队需要迎合市场变化

来自资金面的压力同时在无形中“催促”多家独立游戏团队加快产品开发步伐。

据张申韬介绍,《变量》用了4个月时间开发,今后也会保持大致相同的步调。

希望压缩研发周期的还有《铸时匠》团队,他们前后用了4年时间开发《铸时匠》,因为是第一次做独立游戏中间走了不少弯路,可最终成品的实际销量并不理想,因此团队心态上难免有点儿消沉。

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幸运的是,最近他们融到了一笔钱,正着手准备下一款作品。有了《铸时匠》的教训,他们现在不再单独押宝某款产品,而是尽可能地分摊风险。据张珺介绍,目前团队手上同时有几个Demo在做,打算每个方向都尝试一下,整体周期也适当缩短,“预期是一年到一年半左右”。

而满宏刚也认为,一般情况下一支独立游戏团队做一款产品的平均周期大概是2年左右,“因为人手比较少,不太可能像手游那样产出速度那么快。独立游戏人想快速回本,确实人少一点就够了。”

他进一步指出,倘若开发者想将游戏做得更有深度、更复杂,就必须得有更大规模的团队支持,而一旦独立游戏扩大团队,又很可能要面临资金链断裂的危机。

不过满宏刚觉得,短平快的方式对国内独立游戏生态而言也许并非好事。归根结底,独立游戏崛起倚靠的是制作团队的长期耕耘。以汉家松鼠的《部落与弯刀》为例,他们此前在武侠这一题材上积累了大量研运经验和种子用户,只有靠前期的蛰伏,才能换来将来的厚积薄发。

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《部落与弯刀》Steam评论数已近万

“总的来说,以后靠运气冒尖的产品可能会越来越少,大家都要靠底蕴和积累。”满宏刚感慨,“你看2019年独立游戏沉寂了一年,大家想尽了办法也没做出一个爆款,这在圈内都是能看见的。”

在这个问题上,张珺则颇为矛盾,一方面团队为了生存确实需要加紧研发速度,但另一方面,他又深信,独立游戏除了靠灵感,长期积累是产出精品的必要条件。

他举例道,做《地域边境》的开发商PlayDead研发《内部(Inside)》花了6年,其间还一度延迟发售时间,最终才为玩家奉献了一款Steam“好评如潮”的精品——“做爆款独立游戏和开发者的沉淀是密不可分的,有了积累出爆款的几率自然会提高。”

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“就算是再强悍的团队也不能保证成功率。”张珺总结道,实际上做独立游戏并无太多方法论可言,谁都有翻车可能。

另一个角度看独立游戏——是机遇

本文开篇曾提到,中国单机游戏市场实际销售收入只有6.4亿元,但换一个角度看,2019年单机游戏市场的增幅达到了341.4%——这是前所未有的。

这样的成绩要归功于《太吾绘卷》《中国式家长》《波西亚时光》等精品游戏的诞生,它们不仅拔高了整个国内单机的销量天花板(如《太吾绘卷》销量已破200万份,《波西亚时光》销量已破100万份),同时也把国产游戏的创意传播到了国际市场。

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从这些数据可以看出,国产单机游戏并不是没有机会,只要有创意、有想法的团队就有突围的可能。

而另一方面,国内玩家的游戏品位也在不断提升,Steam、TapTap等平台的相继崛起,让更多以国内玩家对于优质好产品有了新的认知。在这种情况之下,中国游戏市场仍需要独立游戏团队的坚持,去碰撞灵感火花、打磨更具创意的想法,为国产游戏创造更多属于自己的标签。

变与不变,在当下的游戏市场环境中,这是所有独立游戏都要面临的抉择,尽管各人选择不尽相同,但至少有一点是从未改变的——那便是许多独立游戏人口中做游戏的初心:

你究竟把游戏当做什么?是真心实意发自内心地做游戏然后顺带把钱赚了,还是抱着赚钱的目的来做游戏。

Switch游报:新的聚会游戏来啦!

Switch游报:新的聚会游戏来啦!

  据说短期内都不会看到任何形式的任天堂直面会了,这也许就意味着,近期咱们的 Switch 周报里的游戏通常会比较乏善可陈。

  本周将要新上架的 Switch 游戏总数不多,不过还是有比较值得关注的作品,比如老 ADV 模拟游戏《九龙妖魔学园纪》的重制版、世界经典休闲游戏合集《世界游戏大全51》,还有黑曜石口碑不错的《天外世界》终于来到 Switch 平台。

本周推荐

九龙妖魔学园纪 ORIGIN OF ADVENTURE

  • 原名:九龍妖魔學園紀 ORIGIN OF ADVENTURE
  • 游戏解锁时间:6 月 3 日 23 点(日服)
  • 语言:日服中文
  • 最低参考价:422.39 人民币(日服)

  游戏的监督今井秋芳创造了「学院青年文学传奇」这个新类型,得到了许多玩家的喜爱。与其代表作《东京魔人学园传奇》系列共用一个世界观的《九龙妖魔学园纪》,最早在 2004 年登陆 PS2 平台。16 年后,这款作品的重制版终于要来到 Switch 上了。

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  在本作的故事中,主角是一个寻宝猎人,作为转校生出现在学园之中,他结识了学园中的朋友和同行者,向着超古代文明进发,不过在遗迹中有名为「化人」的妖怪徘徊。游戏玩法分为两部分,校园生活的部分将会是文字冒险,而主人公作为寻宝猎人调查超古代文明遗迹的部分则会以 RPG 的形式进行。

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  重制版在画面表现上进行了大幅改进,迷宫的视觉效果经过重新制作,敌人的动作也变成了动画,并适配 16:9 的屏幕画面比例。此外,原作只有部分角色有配音,重制版将为整个主线剧本加入配音,表现力将有显著提升。

世界游戏大全51

  • 原名:Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics
  • 游戏解锁时间:6 月 4 日 23 点(日服)
  • 语言:全区中文
  • 最低参考价:255.79 人民币(南非服)

  新的聚会游戏已经出现,现充们怎么可以停滞不前?你别看这《世界游戏大全51》只是个小游戏合集,但它可是任天堂第一方作品。

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  本作收录了 51 种经典的桌面游戏,包括围棋、麻将、花牌、德州扑克等大家耳熟能详的棋牌类游戏,也有桌上足球等运动机台类游戏,甚至还有世界最古老的非洲教育游戏「播棋」。总之,有了它,聚会就不用怕没有热场的游戏了。

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  本作支持本地和线上联机,有多一对 Joy-Con 也可以用一台机器多人本地游玩,部分游戏(比如麻将)还支持四台 Switch 拼接游玩。此外,之后任天堂还会为本作推出一个联动的手机应用,下载之后就可以实现多人本地共享一份游戏,不必担心多人游戏的时候需要购买多份游戏。

天外世界

  • 原名:The Outer Worlds
  • 游戏解锁时间:6 月 4 日 23 点(日服)
  • 语言:全区中文
  • 最低参考价:356.03 人民币(俄服)

  黑曜石的《天外世界》刚刚得到新鲜热辣的第 55 届美国星云奖「最佳游戏剧本」,而游戏本身也将在本周来到 Switch 平台,会有多少人慕名而来入手本作试试呢?

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  本作是一款开放世界 RPG,故事发生在遥远未来,人类已经向外星殖民。玩家扮演的主角搭乘殖民船前往星系边缘却迷失了方向,醒来已经是几十年后,不知不觉就被卷入了多方势力的争斗之中。游戏中,玩家需要处理大量对话选项,在不同的派系势力之间周旋,作出自己的选择。同时,玩家的选择也会影响到故事剧情的走向,并影响最终结局。

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  Switch 版由维塔士进行移植,不但在 Switch 有限的机能上尽量将游戏的视觉效果更好地表现出了,还针对 Switch 进行了细致的调整,并加入了体感瞄准功能。说不定,本作的 Switch 版和其它平台版本对比起来又会有另一番不同的体验。

值得一试

不要喂食猴子

  • 原名:Do Not Feed the Monkeys
  • 游戏解锁时间:6 月 1 日 21 点(欧服)
  • 语言:全服中文
  • 最低参考价:37.34 人民币(墨西哥服)

  光看名字可能看不出来,这其实是一款反乌托邦游戏。游戏里,玩家要扮演一名监视者,通过隐藏摄像头来观察陌生人的生活。所谓的「猴子」,就是指被监视的人。不过,监视者是被禁止与被监视者接触的,也就是所谓的「喂食猴子」。

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  无论是游戏标题还是游戏过程都会一直强调这个禁止事项,其实就是在唤起玩家们的好奇心。那么「喂食猴子」究竟会发生什么呢?那就留着你自己去发现了。

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  本作在 2018 年登陆 Steam,在超过 3000 篇用户评测里得到了 92% 的好评,喜欢反乌托邦题材作品的玩家们不妨试试。

Liberated

  • 原名:Liberated
  • 游戏解锁时间:6 月 2 日 21 点(欧服)
  • 语言:全服中文
  • 最低参考价:97.27 人民币(南非服)

  本作是一款互动式的绘图小说,以动态漫画的形式呈现,玩家将在 3D 的画面中以 2D 方式移动。

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  游戏故事发生在人类被科技奴役的近未来世界,在维持安全与秩序的幌子下,市民的各项权利被剥夺,现代科技也成了统治者的奴役工具。社交媒体、监控摄像头、网上支付、设备跟踪等,监视无处不在。

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  游戏将通过来自两个阵营的多个视角讲述这场冲突,让玩家深入了解这个世界和不同角色的动机。玩家在游戏中的行为与决定也会影响到故事的演进。

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试毒专区

棒豌豆 2

  • 原名:Awesome Pea 2
  • 游戏解锁时间:6 月 3 日 21 点(欧服)
  • 语言:全服中文
  • 最低参考价:24.93 人民币(墨西哥服)

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接管

  • 原名:The TakeOver
  • 游戏解锁时间:6 月 3 日 23 点(日服)
  • 语言:无中文
  • 最低参考价:113.01 人民币(墨西哥服)

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灭绝深度

  • 原名:Depth of Extinction
  • 游戏解锁时间:6 月 4 日 21 点(欧服)
  • 语言:英文
  • 最低参考价:72.44 人民币(墨西哥服)

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它们来自天空

  • 原名:They Came From the Sky
  • 游戏解锁时间:6 月 5 日 21 点(欧服)
  • 语言:英文
  • 最低参考价:4.75 人民币(墨西哥服)

Switch游报:新的聚会游戏来啦! 14%title%

Strawberry Vinegar

  • 原名:Strawberry Vinegar
  • 游戏解锁时间:6 月 5 日 21 点(欧服)
  • 语言:英文
  • 最低参考价:62.46 人民币(墨西哥服)

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Knight Squad

  • 原名:Knight Squad
  • 游戏解锁时间:6 月 5 日 21 点(欧服)
  • 语言:英文
  • 最低参考价:57.67 人民币(墨西哥服)

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Bridge Strike

  • 原名:Bridge Strike
  • 游戏解锁时间:6 月 5 日 21 点(欧服)
  • 语言:英文
  • 最低参考价:43.47 人民币(墨西哥服)

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Outbuddies DX

  • 原名:Outbuddies DX
  • 游戏解锁时间:6 月 6 日 21 点(欧服)
  • 语言:英文
  • 最低参考价:101.13 人民币(墨西哥服)

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波塔塔:仙女花

  • 原名:Potata: Fairy Flower
  • 游戏解锁时间:6 月 6 日 21 点(欧服)
  • 语言:英文
  • 最低参考价:55.54 人民币(墨西哥服)

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Super Holobunnies: Pause Café

  • 原名:Super Holobunnies: Pause Café
  • 游戏解锁时间:6 月 6 日 21 点(欧服)
  • 语言:英文
  • 最低参考价:31.17 人民币(墨西哥服)

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索尼互娱CEO:即将到来的PS5发布会让你的肾上腺素飙升

索尼互娱CEO:即将到来的PS5发布会让你的肾上腺素飙升

索尼最近宣布将会在北京时间6月5日凌晨4点举行线上发布会,期间将公布PS5的最新消息,其中包含大量游戏相关内容,整场发布会时长约为 1 个小时左右。

索尼互动娱乐的首席执行官Jim Ryan最近接受了BBC的采访,在采访中他表示说:“在通常情况下,你会和另外2000个人一起坐在洛杉矶的某个礼堂里看发布会。你的肾上腺素将会飙升,而玩家社区也会感到震惊不已。当你下周观看这场发布会时,我觉得你们将会看到我们依然能够做到这个效果。”

索尼互娱CEO:即将到来的PS5发布会让你的肾上腺素飙升

Jim Ryan继续说道:“这是我给团队设置的挑战目标:那就是要努力让玩家社区,那一亿玩家和所有那些还没有PS的人,都能够像坐在E3发布会礼堂现场那样地观看这场直播会。”

「游戏理工炖」(1)从穷举到智能

「游戏理工炖」(1)从穷举到智能

游戏理工炖系列是笔者的新系列,主要为游戏玩法,游戏背景,玩家社区等方面和理工方面息息相关的内容。

近些年来,AI(人工智能)成为了热词,与之配套的还有大数据,深度学习等。自从游戏从实体物品转移到电子设备中,游戏设计者们便开始了代码和硬件的深度融合,从而在荧幕中展示了奇特的可交互新世界。

「游戏理工炖」(1)从穷举到智能 1%title%

例如两年前发售的《荒野大镖客:救赎2》中,游戏中的NPC设计具有颇多赞誉,其中其高度的智能化让玩家能够感受到NPC也是有血有肉的。

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当然,现在都AI类文章铺天盖地,而且写的大多很精妙而专业,笔者也只是AI的初学者,所以本文不会涉及过多专业领域的内容,仅仅是作为引子。

众所周知,1946年第一台计算机就诞生了,而人工智能的提出则是十年之后,但那时候也只是概念而已,所以真正到我们认识的AI则是若干年之后的事情了。玩过老游戏的玩家就会发现,其实几十年前的老游戏中似乎就已经有了寻路,闪避,预判之类的机制。

当然,那时候的机制也只是建立在某个游戏规则下的决定,而这个决定来源于数值计算和逻辑运算。但是毕竟一个游戏不是1+1=2那么简单的构成,所以计算量大而且玩家角色的状态其实是不断的刷新并且随机的,因此处理这些状况就需要用到若干钟方法。

最原始的自然是穷举法。所谓穷举,就是穷尽所有的选择,每种选择执行不同的操作。例如程序语言中的case,编写者可以穷举各类情况,每个情况给个数字来表示,假设有64种可能,分别列写即可。显然复杂问题靠穷举,那累死的只有写代码的人了。

显然穷举是一种很初级的方法,编写效率低,所以人们发明了广度和深度搜索,之后还发明了若干算法。这里要说的是,一些简单的判断代码其实现比较容易。比方说消消乐,连连看这样的休闲游戏,是作为学习程序语言的良好进阶范例。

实际上,如果只是建立某些规则,那么都不会要求太高的智能要求。在不同类型游戏的正常PVE模式中,NPC再怎么智能对于玩家来说也就是傻瓜白痴,这也是为什么NPC一般来说纸面数据需要强于玩家。

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例如,《无主之地3》和《生化奇兵:无限》这种枪战类PVE游戏中的NPC也会考虑走位,但这些走位显然也只是为了增加难度,玩家玩几个小时基本就熟悉了大致套路。也因此这类游戏需要有更多的场景,引人的剧情,不同的NPC,随机BOSS等等弥补刷刷刷的无趣。

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星际争霸2作为RTS游戏,合作模式采用的方式是突变因子的排列组合(类似于穷举),由此形成挑战。如果不是突变机制,仅靠普通合作模式下的兵种组合和地图以及指挥官,穷举下来也很有限。

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RPG游戏中NPC一直作为重要的组成部分,但一般情况下,NPC也只是能做到被动接活的层面。格斗类因为笔者的不了解,在这里不作讨论。

骑砍这样的开放式游戏中,NPC和游戏机制本身就需要根据局势来随机调整,尤其是骑砍2中,TaleWorld称其在经济系统等方面也加入了人工智能,当然效果还是玩家最清楚。回合制游戏会在每回合结束时进行综合性判决,而发展轨迹往往更加倾向于后验。

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上述例子也只是取了典型的几大类游戏的个别情况,存在一定的以偏概全,所以欢迎大家补充和发表自己的看法。

当然,大多数情况下,非回合制游戏需要及时的信息处理,因此对于速度要求很高,而这也使得其做出选择的数量变少,而且计算机不仅仅要处理这方面信息,还需要处理其他的信息。这导致了即时类游戏即便想做到一定的智能,也不可能到达玩家所理想的程度,大多数情况下还是依靠先验情况。

上上段和上段提到了先验和后验,简单解释一下就是这么个例子:我们做到不会的选择题,先验就是经验或是根据已知信息,比方说三长一短选短的之类的,或者我看这个选项觉得挺像的,我先这么选着。但是后来对答案,发现大部分选的别的答案,就开始怀疑自己了。

在游戏中大多数情况下还是先验,比方说玩家不在人机攻击范围内,人机不会攻击玩家,但玩家一旦攻击人机,人机要么过来打玩家要么退后要么不动。但也有后验的部分,这在互克型的对抗极为常见,例如A克B,玩家现在走向B,NPC可以通过玩家的情况,选择转向A。

当然无论是先验还是后验,如果需要达到高度的智能,都是必不可少的组成部分,随着技术的不断进步和成熟,而未来的游戏AI一定是向愈加智能的方向前进。

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