《彩虹六号》学会克服思维定势,突破瓶颈期并非难事!

《彩虹六号》学会克服思维定势,突破瓶颈期并非难事!

《彩虹六号》学会克服思维定势,突破瓶颈期并非难事! 1%title%

彩虹六号的排位赛节奏相当的快,进攻方需要完成搜车、控图、推进、防绕和下包等工作,3分钟时间确实有些紧迫。在倒计时阶段的十几秒内,此前一直没有搜到的信息会在极短时间内暴露,比如敌人剩余道具情况、双方位置和血量变化等。笔者认为在这个时间段犯错是可以原谅的、且是正常现象,毕竟包括笔者在内的很多人都无法在一两秒内确定这就是当下局面的最优解,只能选一种做法硬着头皮去做。

然而,允许残局犯错,并不代表在开局装修阶段也能犯错。对于想要提升自己水平的玩家而言,比起苦练枪法和所谓“意识”之类笼统而虚无缥缈的东西,还是明白这个游戏的一些基本道理来得更重要一些。很简单的道理嘛,既然没办法做到在残局时刻完美发挥,那就尽量通过前期布局来减轻防守压力。

如果你读到这里,能够明白这个道理并且认同它,那么你应该会乐于见到这篇文章——因为笔者正打算讲述,如何尽可能地让自己的行为有意义、能够起到团队贡献。

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大司马金牌课堂开课啦!起飞!

前言

一直以来,笔者一直秉承一种理念:防守方必须清楚地明白装修的理由和具体用法,而且一定要在回合内尽量利用装修。如果不利用,轻则是对霰弹枪子弹、摔炮、准备阶段时间等不重要资源的浪费,重则是给进攻方制造通路和枪线,葬送胜利。

通俗点讲,就是你得明白你为啥开这个洞,而且你开了洞必须得围绕这个洞打,得过它。要是不过它,那还不如不开,浪费摔炮和霰弹枪子弹。要是开错位置了,那等于帮进攻方打工,省了他们装修的力气。接下来笔者将讲述海岸线地图中防守方存在的常见欠妥装修和理由,并给出对应的改进方案。

选择海岸线为例子,是因为海岸线非常考验防守方游戏经验和地图理解。进攻方枪线多、室内狭窄且掩体较少,这些因素迫使防守方必须扩大防守区域并合理利用机动护盾、陷阱和装修。

正文

首先来看一个很经典的错误装修案例。这个错误案例不仅在亚服普遍存在,甚至在欧美服都屡见不鲜,但很少有人主动指出“不应该这样开”,因为海岸线地图当年刚出的时候就是这样装修的。

讲个笑话,职业选手Pengu在黄金局炸鱼的时候也遇到了这样错误装修的,开麦讲了以后路人还把他TK了,BV号BV1zf4y1U7iB,有兴趣的盒友可以观摩一下。

具体如下图所示,封上中间的墙,然后在右边的墙上开一个蹲姿过人洞。

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出于好奇心理,笔者询问过很多人这样装修的用意。他们的回答一般是“大窗架不到这里”、“水烟窗户挂绳架不到这里”,甚至是“不知道啊一直这样装修的也没什么问题”。在海岸线地图刚出时、或者一两年前这样说尚且情有可原,在Y5S2即将到来的今天还在信口开河,是犯了经验主义错误的。

这些言论相当令人困扰,因为大窗和水烟窗户其实都能架住这个过人洞,而且自身位置都很安全,不用担心被点内奇怪的角度打到。

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更过分的是,进攻方还可以从水族馆的外平台来架这个过人洞,无需占领水族馆。

水族馆是进攻方的两个主攻方向之一,而水族馆的防守干员是没有后路可退的,因此只要水族馆防守方没有超神发挥1换3、1换4,那么进攻方拿下水族馆就是时间问题。如果你按照思维定势这样装修,就相当于帮进攻方开好墙,告诉对面“来打这里,有人头拿”。

还能再过分一点吗?

能!

进攻方根本都不需要爬上这个没有掩体可用的平台,也不需要暴露自己结束挂绳的声音,只要在如图所示的位置挂绳就可以直接架死这里。

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这里离进攻方废墟出生点非常近,也就是说开局30秒内进攻方就可以出现在图上的位置。况且这里还有栏杆作为天然掩体,即便水族馆内的防守方头铁干拉,也处于没有掩体可用的巨大对枪劣势之中,挂绳进攻方只要不马枪便可轻松收下人头。

还能再过分一点吗?

还能!

水族馆外平台会被侧面的走廊窗户偷或者架,这是众所周知的。但是在外平台挂绳,侧面走廊窗户是偷不到的,因为黄标位置有一堵凸出来的墙刚好挡住了挂绳的进攻方干员,如图所示。

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把上面一连串因果现象连起来看,这个过人洞就显得很降智。

有意识、会搜车的进攻方在看见这种装修失误以后,会直接选在废墟复活,开局1分钟之内就将半个撞球间和两点之间的一大连接口切断。在这挂绳的如果是Nomad之类任务轻松的干员,甚至可以在这架到天荒地老,就为了抓防守方一个走位失误,打出人数差。防守方还拿她一点脾气都没有,只能干拉拼枪法,因为这里偷不了。

有的盒友会问,如果进攻方压根没抓到失误呢?如果进攻方根本不打水族馆、去打水烟外平台了呢?如果挂绳的进攻方被直接爆头了呢?这些情况下在哪装修不都一样吗?

这其实陷入了一种为自己开脱的思维模式,难听点说就是抬杠。这里笔者将话说直点,希望盒友们能够认真思考:进攻方会不会利用你的失误,并不是你犯失误的理由;与其去赌进攻方没有抓住你失误的概率,倒不如完全杜绝这个可能性。哪怕对手连续3局没有利用你的失误,哪怕对手连续3局试图利用你的失误都被你打死了,你又如何保证对面下一局就100%失败呢?1%的可能性也是可能性,能消灭就消灭。我们的目标是赢,而不是赌进攻方蠢不蠢。

再说了,杜绝这个失误不需要付出什么代价,甚至不需要练习,只是稍微改变一下装修习惯而已。

其实正确、高效的装修方式是如下图所示,在左侧墙上开翻越洞保证C4可以炸到常规下包点,在右侧墙上敲一堆杀人洞影响进攻方prefire判断。如果有闲情逸致的话,也可以在右边墙上用子弹洞+杀人洞结合的方式装修,进攻方会相当头疼。

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这里着重强调一下开左侧翻越洞的原因。

  • 进攻方无法直接从水族馆外平台看到这个洞,必须在占领水族馆之后才能看到,增加了进攻方切断两点联系的耗时和代价。
  • 这面墙下半部分是加厚的,步枪和冲锋枪子弹会更难破坏墙体,因此防守方很多时候都有机会趴着丢C4,相比扭头探身丢C4而言更安全、准确。
  • 大窗虽然也能架这里,但需要离窗户更近,相对危险一些;而且在封上走廊墙之后,大窗进攻方能看到的水烟角度比以前要少,只有一个小角落。

这样开洞的缺点只有一个,那就是吧台会被水烟窗户架到小角度身位。但是只要你和队友沟通一下让他站在靠近中央天井加固墙的位置,这个缺点也完全可以回避。况且这个角度实在太小,吧台后的防守方甚至有可能通过穿射反杀水烟挂绳的进攻方——更不用说水烟挂绳那突破天际的被偷概率了。

结语

彩虹六号真的是一个可以靠脑子赢的射击游戏。

笔者身体差且岁数也不年轻,反应速度已经到了对职业选手而言属于龟速的0.27秒,Aimbooster成绩一塌糊涂、很多枪都压不住,仍然能依靠对地图的熟练度和对游戏的理解(和一两个靠谱队友)打上3500分。这篇文章并没有要求你像笔者一样把这个游戏的大部分门道都摸明白,只是希望各位读者能够稍微思考一下自己的行为是赚了还是亏了。

毕竟,赚得越多,赢面越大,而谁不喜欢赢呢?

我是IneffabiLis,致力于为小黑盒R6S区提供客观详实的分析,我们下次再见。

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每日游报:索尼:发布会将让玩家澎湃;EA等多厂呼吁结束歧视

每日游报:索尼:发布会将让玩家澎湃;EA等多厂呼吁结束歧视

每日新鲜事,新闻短回顾

索尼申请新专利计划为PS5手柄追加无线充电功能

虽然PS5主机的外形未公布,但是我们早已得到搭配PS5的手柄DualSense的外形设计,相比微软为XSX搭配的手柄延续了其系列中规中矩设计,PS5的手柄则有较大改变,也十分美观。

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早前公布手柄的时候我们就大致了解了DualSense如自语音功能及力度感应的扳机等新功能。而近日索尼申请的新专利中有一款无线充电设备,虽然没直接提起这款手柄,但是从专利配图中我们看到索尼计划为这款手柄加入无线充电功能。

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根据专利信息描述,通过简单快速地连接手柄和无线充电设备,允许玩家放置在充电底座上进行无线充电。如果属实这将增加这款手柄的便利度以及更多个科技感。

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《战地5》新预告或将下周一放出

今日国外游戏论坛Reddti一位网友爆料,《战地5》开发商DICE将于下周一放出新的预告片内容很可能与夏季更新相关。

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这名爆料网友表示,这条消息最早来源于Reddit社区经理表示,同时知名YoutubeFPS视频博主也转发了此条消息。

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卡普空正为《生化危机》系列25周年筹备推出新周边

今日据卡普空Licensing官网显示,卡普空正在寻找《生化危机》25周年以及《生化危机3:重制版》商品开发相关的“授权经营伙伴”。

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因为明年将是《生化危机》系列的25周年,在2016年,卡普空20周年曾推出了《生化危机:保护伞》限定PS4主机等商品。那明年PS4将与PS5换代,而PS5才刚发行,那卡普空会推出什么新联动周边呢?

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索尼互娱CEO:即将到来的PS5发布会让你的肾上腺素飙升

大家都知道6月5日凌晨4点,索尼互娱将举办一场PS5内容发布会,其中包含大量PS5游戏相关内容,以及PS5主机消息,整场发布会时长约为 1 个小时左右。

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而近日索尼互娱的CEOJim Ryan最近接受了BBC的采访表示“下周我们将在洛杉矶举办这场PS5内容发布会,无论是现场观看玩家还是线上玩家们,我相信我们的内容能让你的肾上腺素飙升”

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Jim Ryan表示:“上述是我给团队设置的挑战目标:那就是要努力让现有玩家和所有那些还没有PS的人,都能够像坐在E3发布会礼堂现场那样地观看这场直播会。”

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SE:对《最终幻想7 RE》表现很满意,本月无直播内容

近日SE也公布了自己的财报,而随后在接受股东关于财报问答时,CEO松田洋祐在回答股东提问时透露了一些有趣的数据。《最终幻想7:重制版》的首发三天销量达到350万份,大家对这个结果都非常满意。

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同时考虑到当前的疫情状况,公司选择减少实体版出货数量,转而倾向于数字版销售的策略是正确的。因为确实最初实体版的全球配送上SE费了不少功夫。同时松田洋祐表示SE将继续致力于扩大自己玩家数量。最后回答大家提问,6月的“夏日游戏节”活动期间是否会有直播活动,其表示SE不会在本月有直播活动。

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EA,Xbox,动视等多家知名企业共同呼吁结束歧视

EA体育原本计划于6月1日(今日)正式公布作品《麦登橄榄球21(Madden NFL 21)》的,但是为了应对近期美国发生的暴乱情况,EA取消了发布事项,同时呼吁应该结束zz主义。

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EA体育在Twitter上发表声明说:“我们与我们的非裔美国人朋友、玩家、同事和合作伙伴们站在一起。我们的当务之急是采取行动,推动变革,反对干扰国家和世界的不公正待遇和偏见。”而Xbox,动视,漫威,顽皮狗,拳头,Bthesda(B社)也一同通过自己的社交平台账号各自呼吁结束种歧视与偏见。

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顽皮狗表示“现在不是我们中任何一个人保持沉默的时候,现在是所有人尽我们的力量结束反黑人zz主义和暴力的时候了!”

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英国实体游戏周销榜:《异度神剑:终极版》第一名

目前据新一周的英国实体游戏销量榜的公布,看出近期发售的《异度神剑:终极版》还是博得了一阵的人气的。超过长居榜首的《集合啦!动物森友会》成为榜首,而前者为榜二。

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具体榜单如下:

1、《异度之刃:决定版》

2、《集合啦!动物森友会》

3、《使命召唤:现代战争》

4、《GTA5》

5、《FIFA20》

6、《往日不再》

7、《星球大战绝地:陨落的武士团》

8、《我的世界》(Switch)

9、《最后的生还者:重制版》

10、《PlayStation VR Worlds》

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以上就是今日游报的全部内容,感谢你的收看

“宅经济”影响下,三家游戏直播平台一季度财报看点

“宅经济”影响下,三家游戏直播平台一季度财报看点

“宅经济”影响下,三家游戏直播平台一季度财报看点 1%title%

疫情之下,斗鱼、虎牙以及B站究竟过得怎么样?我们通过财报来说话。

5月26日,斗鱼发布了2020年第一季度财务报告。第一季度斗鱼总营收达22.78亿元,同比增长53.0%;毛利润4.86亿元,同比增长139.2%;非美国会计通用准则下,平台实现净利润2.97亿元,同比增长741.7%。

Q1受公共卫生事件影响,身为“宅经济”中一环的直播平台迎来利好,在QuestMobile发布的《中国移动直播行业战疫专题报告》显示,疫情期间,全民直播渗透率提升,游戏直播DAU提升25%,其中,斗鱼直播APP2月19日日活用户为1507.89万,虎牙直播APP2月19的日活用户为1009.07万。

在直播平台迎来“宅经济”利好的情况下,对比虎牙Q1财报,斗鱼在总营收低于虎牙的24.1亿元的情况下,净利润却高出虎牙直播的2.6亿元。

第一季度:移动端MAU上涨,电竞赛事缩减50%

财报显示,不论是斗鱼还是虎牙,其营收主要来源依旧是直播收入,其中,斗鱼直播收入达21.13亿元,约占总营收的92.76%;虎牙直播收入为22.7亿元,约占总营收的94.19%。

用户方面,斗鱼季度平均月活跃用户(MAU)为1.58亿,移动端平均MAU为5660万,相较于上一个季度,Q4平均MAU为1.66亿,移动端为5440万,总体月活跃用户下降,但移动端却实现增长,说明PC端用户下降明显。

斗鱼首席战略官苏明明表示,“主要原因是由于网吧关闭,导致用户无法在网吧里看直播,所以对这部分的用户量产生了负面影响,但部分PC端用户的观看习惯在卫生事件期间迁移到了个人电脑或手机端,所以整体上PC端MAU的变化在预期之内。”

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虎牙与斗鱼不同的是,其季度月活环比并没有下降,移动端增幅明显。2020Q1月均活动用户为1.51亿,移动端则为7470万,且移动端日均使用时长超07分钟,次月流传超70%,2019年Q4月活用户1.5亿,移动端为6160万,移动端占比从Q4的41%增至2020Q1的49.47%。

电竞赛事方面受到的影响更为明显,一方面受制于线下场地的限制及线上技术的要求,另一方面第一季度本就是赛事淡季,导致不论是自办赛事还是转播赛事,两家直播平台均有减少。

斗鱼转播LPL春季赛等大型赛事50余场,举办自制品牌赛事及活动40+场次,环比于2019年Q4,直播主流赛事超100场,自有赛事品牌50+,自制电竞节目活动50+;虎牙Q4直播官方赛事117项,自办赛事30项,而2020年第一季度只转播了67场第三方电竞比赛。

我们看到,疫情影响下,斗鱼虎牙直播平台移动端用户实现增长,斗鱼陈少杰亦认为,移动端市场空间仍然非常巨大,渗透率仍有充分提升的空间,接下来,斗鱼将用户增长战略放在移动端用户增长方面;电竞赛事方面不论是直转播还是自制赛事,斗鱼虎牙数量缩减50%,其中,自制电竞节目活动数量多的斗鱼受影响较大。

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变化:斗鱼多维度提升变现能力,虎牙拓展多元化内容

到底谁赚的钱多永远是人们最关心的话题之一,2020第一季度,斗鱼以2.97亿元的净利润超越虎牙的2.6亿元,从2019Q4的落后到反超(Q4斗鱼净利润:1.86亿,虎牙2.4亿),斗鱼又是怎么做到的?

最直观的数据则是季度付费用户,2020Q1斗鱼付费用户760万,APPPU为280元,虎牙付费用户610万,表面来看是付费用户数量优势,其实不然,因为2019Q4,斗鱼的付费用户就已经超越了虎牙(斗鱼730万,虎牙510万),所以说,深层次的原因是用户付费金额的上涨。

究其原因,主要有三。

一是利用腰部主播提升变现效率。据了解,斗鱼已经与前100名的主播完成了3到5年的长期合约换签,通过头部主播创造内容,提升观看量,推动中腰部主播的变现和成长,第一季度,收入超过1万元的主播数量同比增加了40%;

二是调动用户付费意愿和频次。斗鱼通过对互动用户功能的模式不断开发和优化,提高了付费渗透率,如主播任务PK系统,让主播PK进行任务限制,从而提升PK数量,促进各自的粉丝消费;

三是顺应电商直播趋势。疫情期间,电商直播、主播带货火热,斗鱼也上线了自己的电商直播功能,直播界面“斗鱼购物”的新功能可以帮助用户完成购物。并且,财报显示,斗鱼仅“我为湖北买买买”活动中,28位顶流主播带货80.9万件,观看人数达3431万。

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再看虎牙,尽管Q1净利润被超越,但通过其付费人数百万量级的增长仍十分可观,稳打稳扎之下,潜力依旧巨大。

一方面,虎牙主播内容输出十分可观,数据统计,2020年第一季度,虎牙主播在平台上共直播了5500万小时的内容,同比增长53%,环比增长21%。月均活跃主播数量也创下新高,超过了80万,且移动端用户贡献了超过80%的付费用户;

另一方面,虎牙还在不断拓宽商业模式多元化,如接下来虎牙会推出电子商务直播业务,作为主播直播卖货的服务平台,还有在广告收入方面,董荣杰介绍道,第一季度,游戏广告商在平台上花费了更多的广告资金,随着经济的复苏,非游戏广告商也将继续增加他们的支出。

虎牙还有海外的优势,第一季度,其海外MAU已经达到了2400万,而在第二季度,虎牙方面预计MAU会继续增长,且今年虎牙也会尝试探索新的海外商业模式,如订阅和广告。

X因子:B站入局游戏直播,现阶段并无太大威胁

如今,除了斗鱼虎牙的比较,更多的人也将目光对比的瞄准bilibili,其在2019年下半年凭借生态及流量优势,在顶级赛事IP、电竞战队、云游戏等业务上大肆布局,

那我们不妨通过B站财报来看其是否会威胁到斗鱼、虎牙的江湖地位?

2020第一季度,B站总营收23.2亿元,非游戏业务收入和游戏业务收入各占50%,均为11.6亿元,其中,直播及增值服务业务收入7.9亿元,整个第一季度净利润3050万元。

通过财报,我们可以看到B站与斗鱼、虎牙的赛道并不相同,B站营收中,虽然游戏业务占比50%,但那只是游戏代理发行,如Aniplex旗下移动游戏《命运-冠位指定》(FGO),B站CEO陈睿也表示,目前B站有超过30款代理的游戏储备,其中8款已经拿到版号。

B站直播及增值服务的收入的增长主要归因于大会员业务、直播服务和其他增值服务。其中,游戏直播业务比例愈发减少。

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也许,最值得斗鱼虎牙警惕的是B站对用户的野心。众所周知,B站凭借弹幕、评论、动态为用户提供了社群体验,有助于留住用户,财报显示,其月均用户互动量为49亿,第12个月的留存率为80%。

B站也表示,2020年用户增长是核心目标,用户仍然是以年轻人为主,新用户的平均年龄是20岁左右,来源超过50%是三线以及三线以下的城市,用户的使用时长从10分钟增加到87分钟。

随着B站对电竞赛事以及游戏直播的布局,对游戏用户的吸引增强后,触达用户并留住用户不是没有可能。但具体效果如何,可能要到S10之后才能见分晓。

另外,从虎牙、斗鱼CEO的相关表态来看,B站的入局并不会改变游戏直播行业格局。董荣杰认为,没有太大影响,他的信心来源于虎牙和经纪公司的关系好以及尽管比例发生变化,但收入的绝对数额将更大。陈少杰亦表示,一季度以来,行业竞争格局并未发生显著变化。

结语:

2020年第一季度,疫情之下,斗鱼虎牙仍持续实现盈利,并借助宅经济以及视频平台的影响下,有利于打破天花板、丰富收入方式,并且,随着疫情的好转,线下赛事及活动的逐步展开,其不仅可以恢复开展旧的业务,还可以维持新业务,维护新用户,迎来新一轮的爆发。

《最后生还者 第二部》可自定义游戏难度,拥有丰富辅助功能帮你通关

《最后生还者 第二部》可自定义游戏难度,拥有丰富辅助功能帮你通关


为了让你们能通关,也是费劲了心思。

  对于大部分单机游戏来说,游戏通常会提供不同难度的选项,但是每个难度的配置,如主角的血量,敌人的血量等等,都是官方默认定好的。但在即将发售的《最后生还者 第二部》中,玩家将可以在游戏里随时自定义修改游戏的难度。

《最后生还者 第二部》可自定义游戏难度,拥有丰富辅助功能帮你通关

  具体来说,《最后生还者 第二部》里有五个跟游戏难度相关的选项,分别是:玩家、敌人、同伴、潜行、资源。每个选项从「休闲」到「生还者」有五种不同的难度等级。你可以根据官方默认难度设定,也就是全部选项的难度都完全一致;也可以任意修改其中某一项,让它变得更难或者更简单。

  例如在其他选项保持「普通」的情况下,将场景资源的丰富程度调整为「休闲」,那么就可以保证游戏的战斗强度不变,但是玩家总是能保持资源充沛的状态,制作的道具数量甚至也会增加;又或者在其他选项不变的情况下,让同伴更加积极的攻击,从而变相的降低战斗难度;又或者降低潜行的难度,从而让敌人更难以察觉到艾莉,同时艾莉也能更轻松的挟持和暗杀敌人。

  除了可以自定义难度之外,《最后生还者 第二部》还提供了大量的辅助功能,包括视觉、听觉、操作和解密等等。例如强化聆听模式,可以扫描并标出附近的道具和敌人;比如禁止敌人包抄绕后,自动拾取道具,水下无限呼吸,关闭准星晃动等等。这些功能本身默认都是关闭的,如果你觉得有需要,那么可以自己在游戏选项中打开。

  另外,玩家自定义游戏难度以及开关以上辅助功能,这些操作都可以随时在游戏中进行,而且不会影响奖杯的获取,奖杯党们可以放心了。

  在接受采访时,《最后生还者 第二部》的总监兼编剧 Neil Druckmann 表示,本作是顽皮狗有史以来规模最大,最具野心的游戏,剧情故事上也下了非常多的功夫和心血,因此希望可以有更多的玩家接触和尝试本作,并且最终能够顺利通关。

  为此,他们做了一些用户调研,询问玩家没有尝试前作,或者没有通关前作的原因和难点,以及希望游戏能够提供哪方面的辅助。根据玩家的反馈,他们最终决定加入上面这些功能,从而让更多玩家能够好好享受游戏和剧情。

  《最后生还者 第二部》将于 2020 年 6 月 19 日发售,你可以点击这里观看我们的游戏初印象【无剧透】,完整正式版评测将于 6 月 12 日 15 点正式解禁。

「蔑视(Scorn)」血肉世界下人形生物的诞生与进化

你所不知道的蔑视第一期!我所承诺的系列终于来了
本系列力图起底蔑视得各种设定,带大家来一次游戏发布前的管中窥豹。
本期重点解析——主角,外网一般称呼它为:Scorn guy,没有人知道主角叫什么名字,只知道他是一个近似于人类的人形生物,他所处的世界有着与人类文明极为相似的科技文明,可以说是蔑视世界中的人类
接下来我将围绕着主角所使用的装备以及设施为大家展现这奇异世界下的个人形生物文明

自荒芜走出的赛博朋克

自荒芜走出的赛博朋克

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欢迎关注公众号:竹子电子艺术馆

自荒芜走出的赛博朋克 1%title%

七十年代,在千叶市的天空中一颗陨石砸碎了高楼大厦,零星碎片洒落在大地上,赛博朋克出现了。

冰冷的摄像头下,如同贫民窟一样的居民区龙蛇混杂,形形色色的人穿梭不停,高度发达的科技与极端低下的生活环境形成鲜明差距,墙角的呕吐物已经和地上的雨水混为一滩,穿着破烂棉袄的孩子抬头望向巨大的电屏广告牌,屏幕中一位穿着华丽的大和抚子正在翩翩起舞,电屏扬声器中的声音回荡在居民区的每一个缝隙。

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被数码包围的城市

于如今热火朝天的赛博朋克文化,没人能界定出它具体的出现时间,一如他出现的毫无理由,虚无缥缈,在这里要提到一部名为《圣诞快乐劳伦斯先生》的电影,导演为颇具争议的大岛渚,感兴趣的可以搜索一下,而其中的三位主演也都是大师级人物,坂本龙一大卫·鲍伊北野武

北野武应该是如雷贯耳的,对于接触摇滚乐和电影少的盒友来说,坂本龙一与大卫·鲍伊的名字可能就没那么熟悉了,但提起末代皇帝的配乐,以及坂本龙一最为有名的代表作Merry Christmas Mr. Lawrence,应当大多数人就都知道了,而大卫·鲍伊则是“华丽摇滚”的代表人物,在国内小众,但在世界摇滚史上影响了数不清的人。而这两个人与我们今天讨论的话题“赛博朋克”有密不可分的关系。

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坂本龙一与大卫·鲍伊

70年代兴起的“华丽摇滚”在80年代孵化出了“新浪漫”浪潮,而这股浪潮中的代表乐队的名称就叫做JAPAN,在此之前的78年,坂本龙一同另外两位音乐人成立了YellowMagic Ochestra,在后面简称YMO,日本与英国两个乐队在当时因为相近的风格理念,互相影响,甚至进行过一些合作,而其中最出名的一首歌名为Forbidden Colors。

在《圣诞快乐劳伦斯先生》中坂本龙一便是将这首歌的配乐重新编排创作出了上文提到的最为出名的Merry Christmas Mr. Lawrence,自此,因为这些原因,导致赛博朋克文化从此深深烙上了日本的文化痕迹,于是在各种此风格作品,包括盒友们最为熟知的“赛博朋克2077”宣传片中,也大量出现了和风元素。

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坂本龙一的“新浪漫”在一张专辑封面中就以妆容的方式体现了,而这张专辑影响了另一位音乐人高桥幸宏,使他出了名为《神经浪漫》的专辑,这张专辑影响了小说家威廉·吉布森,他于1984年写了一本小说《神经漫游者》。

看过《银翼杀手》的各位应该对这个地方不陌生,千叶市便是银翼杀手电影场景的主要场地,千叶市距离东京不远,因为不少在那个年代不少人都做电车去东京工作,导致人流量很大,所以治安和各种文化都很混乱,但城市经济却又相当不错。

如此环境下十分符合《银翼杀手》对于未来城市的描述,在当时并没有赛博朋克的概念,只是纯粹的对这种反乌托邦社会的幻想,在电影推出以后的84年小说《神经漫游者》也推出了,更加直接的将千叶市作为小说中虚构的城市,第一章名为“千叶市忧郁”,表现出一个光怪陆离的几乎不可能实现的扭曲社会,充斥着肮脏交易,污浊的环境,以及光污染严重的夜晚,在这种大环境下,赛博朋克文化逐渐从虚无中走了出来。

而借助上文提到坂本龙一的YMO,这个风头正旺的符号,赛博朋克在全世界开始被接受,至于千叶市,如今也和赛博朋克的基调画上了等号。

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银翼杀手海报

当然在这其中孕育赛鹏朋克文化发展的并不仅仅只有上述的,还有著名的Kraftwerk乐队,以及朋克文化和后朋克文化等等的影响,在之后出现了不少非常酷的此风格作品,例如如今各位熟知的《攻壳机动队》《星际牛仔》。

事实上如果多去了解相关风格的各种作品的话,你会发现对于东方文化的幻想并非仅仅局限于日本,也出现了很多香港,北京,重庆的影子,我想其实有很大一部分原因还是当时的欧美地区对亚文化的不熟悉以及对东方神秘幻想的猎奇心理,但这种杂乱的文化归纳又顺理成章的和赛博朋克主题契合,完全没有一点疏离感,例如香港声名远播的九龙寨,重庆的洪崖洞,几乎完完全全就是赛博朋克幻想的源头。

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九龙城寨

说了这么多算是讲完了赛博朋克的外壳,接下来便是对其内在的讨论,上一篇文章也提到了,艺术是具有时代性的,赛博朋克作为一种文化,个人认为也是因为和当时的时代氛围有关,日本正值经济大爆发,造成了经济急速发展的不真实感,以及民众文化上的空虚。

七八十年代世界经济发生了很多巨大变革,让日本民众对蓬勃发展产生了不安全感,而纸醉金迷的社会环境又让日本繁华的城市变得空洞无比,如同海市蜃楼一般。

在这种条件下,赛博朋克塑造的反乌托邦恰恰击中了那时人们心中的担忧,迷惘的状态也就轻易植入了每个人的内心深处,如果真的去考虑是否会出现类似赛博朋克的世界,的的确确是位置的,因为有时候理性分析却得不出疯狂的现实,赛博朋克世界应当是最为极端资本状态,资本企业和民众变成了神与人的关系。

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如同神的企业主

在电影《银翼杀手2049》中的企业家形象就可以看出,民众生活在半真半假中,而生产力远超需求,因为生育问题彻底解决,传统家庭概念消逝,这样的大环境下所有人都会是迷茫的,没有责任与方向,只剩下自己灵魂空洞的声音。

落魄警察在街边摊吃着拉面,窗帘后的粉红房间扭动着艳丽的身躯,人的需求和欲望变得低贱和无价值,伴侣也由传统的异性人类变成了AI,在2049中甚至是没有实体的AI,但其实现在的艺术创作都没有明确的把这个问题作为主要探讨方向,只是猎奇的借用赛博朋克的表象。

例如《赛博朋克2077》或是《头号玩家》,在这么先进的未来生产力竟然也没形成突破,而大家还沉迷在对于金钱和犯罪中,或是对游戏的沉迷,这种状态实际上跟赛博朋克体系下的社会是格格不入的,在这种全人类困惑的时候,一切都如此荒诞,大多数人应该会转而开始探索自己的灵魂,于是赛博朋克就引入了更深层次的内核,自我意识的定位。

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银翼杀手男主角

《银翼杀手》中一个人工智能问道主角:你有灵魂吗?主角疑惑了,他认为他有,人工智能只是机器人所以没有,但当他爱上一位女AI的时候,一切都崩塌了,灵魂的定义究竟是什么,人工智能有灵魂么?

假如宇宙创造了人类,而人类创造了人工智能,那么人类是否是人工智能的上帝,在阶级上从初始就高于人工智能吗,如果不高于,那各个文明中崇拜的神,是否也没有高于人类,而是和人类平等,而当男主角梦中的独角兽在结尾处以折纸的形式出现在现实中时,才猛地发现原来男主角也是复制人,那么刚刚提到的所有问题,如果是以一个机器复制人思考的,这又意味着什么?

如果要讨论这个,那就要先从唯物唯心两个方面一点一点把人类历史所有哲学列举出来才行了,所以在此也不做更多叙述,感兴趣的同学可以看看《西部世界》,《西部世界》中将人工智能受编程限制和不受限制的界限界定的更加明确和严格,以方便展现对于心灵为何物的探索,我个人是赞成所有具有“人性”的物种都有灵魂,但这个话题属实引战,这里也不说太多了。

我想以后的影视作品或者游戏作品也会更多的将这个话题作为核心让受众思考,但有一点可以肯定的是,如果我们在讨论人工智能是否有灵魂,那么就意味着我们无法不承认智能AI和人类思维的共性,人性的共性。

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坂本龙一

而当人类发展进程陷入集体迷茫的时候,更深层次的空虚到来了,人类发展是否无意义,一切最终都会随着宇宙毁灭而彻底消失殆尽,所有的爱,恨,所有的传奇和英雄,最终就像滴入大海的一滴水,不复存在。

到那时,现在所争论的人与机器人的区别,人性和灵魂,还有什么意义,一切的一切都会沉入连黑色也无处容身的虚空,我们为什么战争,为什么嫉妒,为什么要大喊着:为了自由,虚荣,荣耀,骄傲,都化成0。比起义肢,科技,这才是赛博朋克这个主题带给我们真正的,让人痛苦的本质,如果叔本华生活在这个时代,也许他才是一个彻头彻尾的赛博老头儿。

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科幻电影这个题材的概念随着现在五花八门的元素拼凑导致很多人已经不再了解,科幻电影是透过虚构可能发生的事来讨论和论证现在世界无法举例分析的问题,超级英雄之类的完全不算是科幻电影,不再纳入这次讨论,比起英雄主义,大家更在意的也是对现实的探讨。

前些日子我发表的关于生活的文章出乎意料的引起了那么多朋友的感触,但事实上过度的在意每个选择的得失,反而局限了自己的灵魂,假若最终一切都不复存在,那么我们为何不让自己的灵魂更加充沛,在一起终将毁灭的结局里,唯一存在过的,就是属于你的思维和感受。而赛博朋克真正存在的,也只有一片虚无。

就在打算投稿的前一晚和一位朋友聊起赛博朋克,他的角度让我又有新的想法,对他来说,赛博朋克与其是一切的结束,不如说是一切的开始,因为在生产力超过需求的状态下,荒芜的如同原始部落的社会环境,反而才象征人类终于走上了奥德赛,只有在这片荒原上才能建立起温暖燃烧的塔。

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END

在这里给各位推荐一首歌,由坂本龙一和大卫·西尔维安合作的Forbidden Colours,歌曲中对于禁忌之爱和宗教的话题,与虚无主义的赛博朋克相得益彰,而这首歌本身也是在那个时代创作的,后来坂本龙一因题材相似,而将这首歌的伴奏重新编曲,用在了开篇提到的《圣诞快乐劳伦斯先生》的主题曲,并成为了他自己戏称为:我这辈子演出多到再也不想演出。的巅峰之作。

结尾以《银翼杀手》的一段经典台词结束吧,这也是我看过的科幻电影中感情最真挚的一段话:

我所见过的事物,你们人类绝对无法置信,我目睹了战船在猎户星座的端沿起火燃烧,我看着C射线,在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪烁,所有这些时刻,终将流逝在时光中,一如眼泪,消失在雨中。

本文为作者原创,禁止抄袭及商用

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《使命召唤:战区》分享个人使用画面和滤镜等设置

《使命召唤:战区》分享个人使用画面和滤镜等设置

分享一波自己用的很不错的画面设置,仅供参考,如果有什么不懂的地方可以留言一一询问,

首先先附上自己电脑的一个配置

《使命召唤:战区》分享个人使用画面和滤镜等设置 1%title%

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这个是游戏画面设置 仅供参考 这个游戏就像PUBG一样设置画面不一定要很高 但是我自己电脑配置也不差 既能有很好的感官也有不错的帧数提升

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然后就是n卡的设置啦 

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《使命召唤:战区》分享个人使用画面和滤镜等设置 9%title%

这个滤镜我自己用的是很舒服 其实调法都是差不多的没有什么不一样的 自己可以去试一下 感受一下

在游戏世界疯狂搜集坚果的花栗鼠

在游戏世界疯狂搜集坚果的花栗鼠

互联网世界也会存在囤积症

在《精神疾病诊断与统计手册(修订版)》中囤积症被列为精神障碍的一种,在心理学中囤积症被定义为一种过度收集购买以及无法丢弃物品的强迫性行为,严重者甚至可以引发抑郁和焦虑,就像是BBC纪录片中的花栗鼠,它们过冬时囤积超过100个松果,在填满一个洞穴后会继续填充下一个洞穴,但是很快忘记松果藏在哪里。

在游戏世界疯狂搜集坚果的花栗鼠 1%title%

影视作品中的囤积癖数不胜数,《生活大爆炸》中的谢耳朵有一个秘密仓库存放一切和他生活有关的废弃物,《破产姐妹》里面麦克斯和卡洛琳的第二份保洁工作就是去打扫囤积癖的房间,而在虚拟的游戏世界,也许隐藏了更多的囤积癖。

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真正的囤积狂是不可能找人清理的,也不可能在真人秀上展实

一、Steam&Epic喜加一后,我连游戏叫什么都忘记了

在小黑盒,人均steam库存100+,游戏价值超万元( 无。看到某个游戏史诗级低价,几块钱甚至免费,不管三七二十一先入了库,第二天重新打开steam,我昨天领了啥游戏来着?到了黑色星期五,又是一次兴奋的白嫖之旅,嫖完后游戏继续在仓库吃灰,心里想着,反正不领白不领指不定哪天就玩上了。然而每次带给你兴奋感的是领取游戏的过程,并非你享受游戏乐趣,当活动结束游戏领完剩下的却是一股说不出的失落感。

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说的就是你

当喜加一行为发展得越来越严重,开始影响你的正常生活时,例如你听说你漏掉了某一款免费游戏,便会捶胸顿足甚至痛哭流涕。而杂乱无章的游戏库却给你一种满足感和安全感时,你需要考虑一下你是不是得了囤积症。

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囤积症在现实世界中也并不少见,根据《精神疾病诊断与统计手册(修订版)》诊断标准,我们可以延伸一下,游戏囤积症的诊断:

1、 对自己的游戏丢弃困难,无论别人如何看待这些游戏的价值,因为有囤积症的个体不考虑物品有无价值或者能否再利用,他们只是想存储更多唾手可得的游戏;

2、 有强烈的收集游戏的欲望,删掉游戏会极其痛苦,因为囤积症的核心是特征是保存所有物,不分平台的喜加一(Steam,Epic,Wegame),只是出于意愿的存储而不愿意丢弃。

3、 囤积游戏的行为极大地干扰了自己和他人的日常生活,甚至引起重大不幸。

4、 囤积行为不是由于其他精神障碍如精神分裂的妄想,痴呆症的认知缺陷,自闭症的兴趣单一,这些都不属于囤积症,即真的囤积人士在其他生理方面都表现正常。

(1 2 3项都是囤积症的症状,4项是排除标准。)

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二、游戏鉴赏家与囤积症

在Steam社区内有大量的游戏收藏家与鉴赏家,他们是否也有囤积症?我觉得能够明确区分这两种行为特征可以更准确把握网络世界的囤积症。

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这是V社统计的17年用户steam游戏数量排行榜

我们先来聊聊榜一ID:7extonly的玩家,游研社作者曾经采访过该玩家,他并不是囤积症患者,正相反他是一个典型的游戏收集者与鉴赏家

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作为SteamCN的管理员,他经常发帖预告尚未公布的官方内容,分享自己的收集经历和游戏体验,而这些情报绝大部分都是准确的,如果你去过SteamCN寻找资讯,那么你一定能看到他。7extonly本人收集Steam游戏源头是高中时期五块钱一张的盗版游戏光碟,虽然这些光碟早已被他扔进垃圾桶。(扔掉低价值的物品在囤积患者看来是不可饶恕的)

不过在游研社的采访中7extonly提到过和他在一个小圈子里的有个玩家对已经下架的游戏到了偏执的程度“如果游戏绝版了,他会买个非Steam版的,然后找发行商索要Steam版激活码,甚至是伪装成业内人士去和发行商要Steam激活码”,而7extonly本人并不会刻意的去追求绝版游戏,他只是出于爱好去追求游戏数量。

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这是7extonly现在已不再去全收集游戏了

再来看第四名ID:JohCar,根据他的社区资料,这是个瑞典人,虽然Steam库里面有着1W+的游戏,还拥有8000余个DLC,但是他的游戏时间最长的《吃豆人冠军DX》也仅有四个半小时,典型的只买不玩。

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不过我们并不能绝对肯定JohCard的行为就属于囤积症,因为网络囤积行为的根源是从实物囤积行为迁移过来,要明确囤积行为的动机或者目的性是什么,而其中一个最重要也是最基本的动机是,Emotional Attachment(情感附加),解释来说,就是囤积行为患者对物体赋予了特殊感情,这样囤积行为就能合理解释。联系到现实社会中患有囤积症的人内心享受的是掌控感,就是享受占有掌控的感觉。

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三、强迫症还是囤积症

囤积症曾一度被视为强迫症的一种表现形式,因为囤积行为被视为最为常见的强迫行为之一,但是通过最近几年的研究,囤积症是一个独特的临床综合症不同于强迫症。

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在强迫症中囤积行为通常是令人痛苦的试图摆脱的,个人不会从中获得乐趣和欣赏,而囤积行为通常会使其沉浸于自我欣赏和愉悦之中,即使他们有时候感到痛苦,这种痛苦也是来自于囤积行为遭到他人的干预。(强迫症患者:这个垃圾游戏我怎么就买了;囤积症患者:买游戏买的就是个享受。)

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而且两者赋予物品的情感意义不同,强迫症中个人对囤积物品没有特别的感情倾注,囤积症中个人认为囤积物品对自己有用,而且赋予了特特别的感情。(强迫症患者:这垃圾游戏等我病好了我第一个删了它;囤积症患者:谁删我游戏我杀谁

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几乎所有的囤积症患者都有过度获取的行为,但是在强迫症中,个体获得物品主要是为了抵消他们的强迫观念,偶发过度获取行为。(强迫症患者:育碧系列没收集满好难受啊;囤积症患者:就算是王者英雄我也得领,兴许哪天就玩上了)

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四、结束语:

囤积症目前还无法准确把握其心理机制,因此我的文章甚至是会有彼此对立的情况,为了能让大家对囤积症有个初步的认知,我将传统囤积症的研究成果与理论直接套用于网络囤积现象,大家并不需要去对号入座,只要自己目前的精神不是处于抑郁,焦虑,自闭状态,那么偶尔的游戏行为怪癖仍然是可以接受的。(所以这篇文章大家就是图一乐吧,别太较真)

参考与引用:

《应用心理》2019-09-15:囤积症患者心理特征及影响患病的相关因素分析

知乎:

提问Steam上拥有游戏最多的用户是谁,游戏研究社

提问存在下载囤积癖如何解决