游戏总监解释《毁灭战士:永恒》平台要素的魅力

游戏总监解释《毁灭战士:永恒》平台要素的魅力

游戏总监解释《毁灭战士:永恒》平台要素的魅力 1%title%

游戏总监解释《毁灭战士:永恒》平台要素的魅力 2%title%

《毁灭战士:永恒》第三关“冰冻的邪教基地”,以一个小小的平台跳跃拉开了整关的序幕,如果你一直关注着《毁灭战士:永恒》,那么这一要素可能不会让你感到惊讶。玩家们可能已经意识到了,除却与强悍的恶魔激烈交锋,你要做的远不止是直奔向下一个战场。外媒GameSpot就为何要在《毁灭战士:永恒》中如此强调平台跳跃元素询问了游戏总监雨果·马丁(Hugo Martin )。

游戏总监解释《毁灭战士:永恒》平台要素的魅力 3%title%

马丁说:“在关于2016版《毁灭战士》关于战斗部分的评价中,玩家们提到了战斗场所有点像滑板公园和斗技场,游戏的过程往往是:通往下一个斗技场的走廊,战斗,通往下一个斗技场的走廊,战斗。这些斗技场的战斗体验都非常棒。”然后他继续说道:“但是在每个战斗区域之间,我们真的需要确保,能让玩家尽可能多地接触斗技场以外的空间,并对其范围进行扩展。”

游戏总监解释《毁灭战士:永恒》平台要素的魅力 4%title%

游戏总监解释《毁灭战士:永恒》平台要素的魅力 5%title%

在新作中,玩家能得到符合这种设计理念的游戏体验,比如连续冲刺,荡过单杠、吊杆,以及在特定墙面上攀爬的能力。这使得关卡在看起来和实际体验两方面都变得更大,以一种更加多样化的方式呈现了从A点到B点的游戏路程,不仅如此,这种设计也大大提升了探索隐藏要素的复杂程度。

根据以往经验,平台要素当然需要一些时间去习惯,特别是对于FPS这种游戏来说。但马丁表示,平台要素是《毁灭战士:永恒》的一部分,是全面掌握本作的基石。“平台要素是提升玩家游戏能力的拼图,在游戏开始时你会觉得它富有挑战性,但到了游戏结束的时候它会成为你的第二天性。”

游戏总监解释《毁灭战士:永恒》平台要素的魅力 6%title%

这些要素不是孤立的,不仅仅是负责连接战斗场景,《毁灭战士:永恒》还将通过更宽敞的战斗场所来强化这些元素,为玩家提供更多的空间来观察战斗,搜索装备。玩家既可以有意地创造广阔的战斗空间,也可以根据实际情况缩小与恶魔的距离,超级短管猎枪钩锁的加盟,增加了玩家在战斗中的移动方式,你甚至可以在空中完成处决动作。

《毁灭战士:永恒》将于2020年3月20日发售,登陆PS4、Xbox One和PC平台,Switch版发售日未定。

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳

地雷社(Compile Heart)日前更新了《碧蓝航线:Crosswave》官网,放出了一组DLC角色大凤和罗恩的新截图,尽管与原作的Live2D相比还是略显逊色,但也足以满足绅士们的需求了。

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 1%title%

请输入图片描述

根据此前的信息,大凤和罗恩分别是第1和第3个DLC角色,其他DLC角色包括可畏、恶毒、天狼星。《碧蓝航线:Crosswave》Steam版将于2月14日发售。

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 2%title%

请输入图片描述

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 3%title%

请输入图片描述

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 4%title%

请输入图片描述

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 5%title%

请输入图片描述

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 6%title%

请输入图片描述

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 7%title%

请输入图片描述

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 8%title%

请输入图片描述

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 9%title%

请输入图片描述

《碧蓝航线:Crosswave》新截图,大凤、罗恩身姿妖艳 10%title%

请输入图片描述

微软悬赏:找到Xbox的严重BUG,最高可获2万美元

近日,微软表示,Xbox玩家,甚至是非Xbox玩家,如果有兴趣在Xbox Live服务中找出bug,都可以从中获利。 微软推出了一个新的悬赏计划,如果有能够发现Xbox Live服务不同部分安全漏洞的用户,不是那么重要的漏洞问题也行,微软为其提供了大笔奖金。 找到最严重缺陷的人可以获得最高达2万美元的奖金,当然这取决于你找到的BUG的严重程度。

这个悬赏计划是微软在本周四宣布的,根据该微软的说法,发现漏洞的玩家可以从中赚取500-20000美元不等的大量奖金。发现BUG的奖励对任何人都是开放的,不管他们身处何地或教育背景如何,都可以获得奖金。当然如果玩家们懂一些开发技术,就会有更好的机会发现系统的BUG。 虽然话是这么说,但是普通的Xbox玩家完全有可能遇到服务中断的问题,从而得到一笔可观的赔偿。

微软官网上已经设立了专门的悬赏页面,详细介绍了这个悬赏计划。有兴趣发现BUG领取奖金的人可以到微软官方网站上提交他们的发现,然后就可以收获大量的奖金了。

EA想把更多游戏搬到Switch上,但复制成功是很难的

EA想把更多游戏搬到Switch上,但复制成功是很难的

在最近的财务业绩电话会议中,EA首席运营官Blake Jorgensen表示,公司对Switch目前的表现“非常满意”,并有意将更多游戏搬到这个平台上。

去年8月份的时候,EA的CEO安德鲁.威尔逊就表达过一次类似的态度。由于《FIFA18》、《FIFA19》在Switch平台上表现相当好,EA改变了曾经对这个平台的一贯冷漠,开始把注意力放在了这个第一方游戏处于主宰地位的“移动设备”上。

随后,《FIFA20》非常成功,在英国实体销售榜上连续登顶数周,仅单个Switch平台的销量就比《FIFA19》有了很大的增长,所以“非常满意”的底气显然更足了些,让switch平台的游戏发行计划体现在了这次的财报会议中。

那么问题就来了:FIFA毕竟是全球顶级IP,其它游戏是否也能表现不错(除了体育类),另外,还有哪些游戏会有机会登上Switch呢?

EA想把更多游戏搬到Switch上,但复制成功是很难的 1%title%

请输入图片描述

过往switch游戏的表现

FIFA全家桶就不多说了,EA在Switch平台上还发行过Coldwood的《毛线小精灵2》,这也是该游戏制作人的一个期望。不过,这款游戏的题材毕竟小众,switch版的发售时间也远远落后于其它平台。

EA想把更多游戏搬到Switch上,但复制成功是很难的 2%title%

请输入图片描述

和《毛线小精灵2》一样,EA很早就在switch平台上发行了童话风格的独立游戏《Fe》,但由于开发商Zoink经验不足,或者说当时第三方的经验都不足,导致switch版出现了卡顿掉帧的情况,比起PS4版略逊一筹。

EA想把更多游戏搬到Switch上,但复制成功是很难的 3%title%

请输入图片描述

显然,这两款游戏都符合了EA对switch平台的老看法:switch更适合上独立游戏。只是让EA这个微交易大厂可以多一个平台分发游戏,并多一份收入来源。

EA知道switch平台的风险

对Switch平台的冷漠态度其实是正常的一种态度,这里简单引用一下EA首席运营官Blake Jorgensen在财报会议中所说的另一番话:

“我们一直在寻找并与任天堂讨论我们可以在switch上发行什么内容。随着平台的发展,我们对此的兴趣也在增长。但我们也意识到,该平台最畅销的游戏都是任天堂的。”

“这些(第一方游戏)都很棒,能帮助我们平衡我们的市场到底有多大。但请相信,我们正在考虑这个问题,未来你会听到更多关于我们将在该平台上发布什么内容的消息。”

2020年EA的计划

这两年EA在Swtich上发行的游戏非常少,可以说屈指可数,但从这几个月的销量排行来看,FIFA是唯一能出来打的,而且这还只是EA手中的一个体育题材,后面让NBA、NHL、NFL统统跟上的话完全有可能。

除了体育题材,之前EA在Q3财报中提到了会在下一个财年发行14款游戏,其中有4个是体育类,另外4个涉及EA手中的大IP,其中就包括《命令与征服》的重制版。如果顺利,还能见到生软另两个《质量效应》与《死亡空间》的重制,这些游戏上switch的可能性也是有的。

EA想把更多游戏搬到Switch上,但复制成功是很难的 4%title%

请输入图片描述

剩下的除了两个手机游戏,其余均为独立游戏。从这14个游戏来看,体育类是没有惊喜的,手游和独立游戏也不会被大范围关注,目前的希望就寄托在了4款IP作品上,但它们能有switch平台的发售计划就已经不错了,想要同步发售,甚至优于其它平台就更不好说了。

FIFA改变了EA对Switch平台的态度,也加快了EA把更多游戏搬上Switch平台的步伐。但想复制FIFA的成功是很难的,起码在2020年里EA还要很多工作要准备,而Switch的生命周期也会逐渐成为一个隐患。

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 1%title%

由TMAS开发并发行的动漫视觉小说《放学后的彩虹(Nijikoi no Houkago)》现已上架Steam商店,预计2020年6月16日正式发售,支持繁体中文。

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 2%title%

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 3%title%

《放学后的彩虹》是一部浪漫喜剧视觉小说,玩家将扮演一名高中生,体验高中生活,你可以规划自己每天都日常生活,分配好上学、社团活动、家庭日常的比例,等等,你的个人爱好也会影响着你的个人技能。

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 4%title%

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 5%title%

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 6%title%

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 7%title%

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 8%title%

新视觉小说《放学后的彩虹》上架Steam商店 9%title%

此外,在日常的活动中,还有很多隐藏角色等待你来发掘,偶尔还会遇到令人兴奋的突发事件,在游戏中广交朋友,能和他们一起留下美好而深刻的回忆。喜欢文字冒险游戏和视觉小说类型的玩家可以关注一下。

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前?

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前?

我是真新镇的小智

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前? 1%title%

1996年2月7号随着第一代宝可梦的问世(《红/绿》),游戏在出售初期并没有掀起特别大的浪潮,为了防止这款角色扮演游戏沦落到乏人问津的状态,当年4月即在别册COROCORO漫画Special上连载,取名为《精灵宝可梦欢乐祭》。随着宣传的初见成效,游戏销量呈井喷式发展,第一世代游戏的四个版本总销量达到1470万份。同时也帮助当时任天堂度过了产品青黄不接的低迷期,各种造型特异,技能风格奇特的精灵们组成了属于自己文化的军队,并由人物性格明显的训练师们牵头,演绎着一场场精彩的故事。

看完上文,感觉好像和本作(temtem)并没有什么多大的关系,但如果将自身融进游戏五分钟你就会发现,这不就是宝可梦吗!然而, 由于本作属于线上多人游戏也意味着游戏过程必须要联机,不知道是不是处于抢先体验的阶段,游戏服务器状态很不稳定,并不是人人可以轻松连上服务器。在服务连接过程中最容易遇见的就是卡在“按任意键进入游戏”的画面上,并且有部分网友反映不管是否开启加速器都无法顺利进入游戏,好在Steam平台提供有退款通道,帮助无法顺利进入游戏,且游戏总时长不超过2小时的玩家进行退款。

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前? 2%title%

游戏玩点啥

既然是类宝可梦游戏,那自然也是老三样(剧情、战斗、养成)。通过薄弱的剧情引导,游戏会告诉我们玩家为了加强自身实力成为最强腾兽师之类云云,和宝可梦的开场几乎雷同,只不过将游戏中的“火箭队”更换成了“邪恶的贝尔索托帮派”。而传统宠物小精灵中的“精灵球”也被换成了“腾兽卡”,效果和使用方法都同出一撤。原本种类数量繁多的宝可梦在本作中对应的即为“腾兽”。

今年能让玩家在开头就能说出“八字真言”中我C的,可能就是本作。开局和宝可梦高度相似的“亲妈关怀”情节同样也在本作中上演,开局在完成捏人以后,就会进入短暂的剧情,而和宝可梦一样的是,主角的母亲同样会告诉我们玩家也是去寻找博士,选取属于自己的第一只宝可梦。暂且不去管是不是故意借鉴宝可梦的开局,我们接着往下看。

● 游戏的战斗部分

本作的战斗部分无论是界面配置还是整个战斗机制,均和宝可梦高度相似。玩过宝可梦的玩家几乎只需在本作中完成一场战斗过程就能掌握本作的战斗玩法,作为对应小精灵的“腾兽”,同样采取了四技能配置,而对技能同样进行了攻击方式分类,分为消耗mp的伤害技能、物理攻击(不消耗mp)还有就是弱化对手的特殊攻击(类似睡眠一类)。

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前? 3%title%

如果读者了解国产游戏“赛尔号”的话,那自然可以明白包括本作之内这些作品的相似性。精灵均为4技能的配置,以及在战斗过程中进行精灵的替换和补血操作,在上文这些游戏中几乎都是一模一样。唯独有区别的可能就是在“temtem”的战斗过程中,玩家是同时上场两只“腾兽”进行战斗,这点的修改为原本类似游戏中“单调”的对战过程增加了其它可能。

● 游戏画面风格

游戏画面偏于美式风格,人物造型美风十足,模型虽同样为卡通但不难看出硬朗的外观构建。与宝可梦相比,由于宝可梦出于日本,画风更加偏于中式风格,画面基调相对柔和。虽然在最近的《宝可梦剑盾》中游戏改为了3D,但画面风格依旧和本作有所差异,很容易让人轻易察觉。

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前? 4%title%

硬要进行一个总结的话,那就是本作的画面处于宝可梦和数码宝贝之间。

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前? 5%title%

与宝可梦的差别

为什么一定要对标宝可梦呢?因为本作的内容实在是太像了,抄袭借鉴与否这种明眼人都知道的事就不去浪费时间研究了。类似没啥好说,但他们最大的差别就在于本作加入了一个在线系统

这个系统的加入可以说是让本作能有资格和宝可梦相对比的关键所在。我们都知道,在以往不管哪个平台的宝可梦中,都没有多人同时在线的功能,只能通过游戏中的终端机进行一些简单的交互。而本作直接将“多人在线”加入了游戏中,并且把该机制做为游戏的核心内容之一,这也是以往宝可梦从来没有过的。

● 成功必经之路上必定有创新

这款游戏截至目前面世了几天,能否在今后有所作为不得而知。但对多人模式的探索未尝不是一种创新,人始终是离不开群体的动物,正常情况下没有可以长久的习惯孤身一人,“社交”这种硬核的需求始终存在于玩家的内心深处。因为社交的存在能让许多不可能变成可能,人与人的交互将变成本作最强大的优势。

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前? 6%title%

● 后续的内容支持

作为一款真正意义上的网络游戏,玩家完全不用担心游戏后续内容的填补上面。相比较于宝可梦,玩家在后期往往缺乏足够的游戏目标,通关后似乎就无事可做。而本作却不同,随着游戏的逐渐完善,后期更多内容的追加将会是本作“第二个”优势点。

Temtem中会不断添加新内容、新活动、新任务、新饰品、新腾兽以及新的游玩方式!

● 丰富自定义系统

随着游戏进展的深入,玩家可以获得没有属性加成的装饰类物品,进而对游戏角色的自定义改造。本内容同样也会得益于游戏的持续更新,不断的新物品,不重复的新鲜感,没毛病吧?

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前? 7%title%

最后

关于这款游戏以“temtem”命名是否存在特殊性来看,这点上却输给宝可梦。

本作不管是游戏内的精灵(腾兽),还是作为精灵的载体(腾卡),都以相似名字命名,最大的可能就是直接按照“腾腾”这个游戏名字取出,而关于这个名字的由来则没有太多的考证方向。

反观宝可梦“Pokémon”这个词语的由来,它通过了“和制英语”的过程被创造出来。意思是说“用日语创造出英语”,把英文拆解,再组装成新日文单词。○ 然而不管世界游戏界如何快速发展,为什么这么久都没有其它高人气的“Poké式”词汇产生呢?

●因为人气词的出现需要巧合下的大众认同感。这次的口袋妖怪“pocket”(口袋);“monster”(怪物),把他们变形,产生一种听起来更加像形容新概念的典型日语词汇。然后继续把该词汇用日语中的片假名标注,这个“新词”的产生过程也叫“片假名化”。在游戏发售时,分别截取了两个片假名单词”poketto monsutā”开始的音节,把他们拼凑起来。然后就产生了距今为止史上最高人气的三音节游戏名:“Pokémon”

虽然腾腾借鉴了宝可梦,但从名字上就没有习得精髓。这也印证了“借鉴不算抄袭”的笑话吧。

《Temtem》简评:我就站在你面前,你看我几分像从前? 8%title%

《模拟人生5》将登陆次世代平台,确认有在线多人功能

《模拟人生5》将登陆次世代平台,确认有在线多人功能

《模拟人生》开发商Maxis当前正开发多个游戏项目,最近母公司EA在财报上提到其中一个新作将是面向次世代平台推出的全新《模拟人生》游戏。

在财报会议上,EA CFO Blake Jorgensen被问到是否有计划为现代玩家重新发售十年前的游戏《模拟人生Online》。Jorgensen回复说Maxis肯定会为次世代平台考虑《模拟人生》游戏,有兴趣将《模拟人生Online》的在线元素整合到次世代新作中,这包括连接每个单人玩家创造的社区的多人功能。

《模拟人生5》将登陆次世代平台,确认有在线多人功能

请输入图片描述

Jorgensen还指出整合这个在线功能将除了带来一个全新的体验外,还能让次世代《模拟人生》游戏获得持续的增长。

看起来《模拟人生5》将有更大的世界可以参与,而且新主机版游戏可能将不会有载入时间。

外媒表示EA每四年或五年就会发售一个《模拟人生》游戏,2014年9月发售的《模拟人生4》至今已经有了5个多年头。因此外媒推测,按照这个节奏,《模拟人生5》可能将在2020年晚些时候或是2021年初推出。

《模拟人生4》玩家已超2000万人,当然这并不代表实际销量,因为EA Origin会员和EA会员都可以游玩这款游戏,不过这么庞大的玩家基数仍然展示了这款游戏的活力。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争

本期杂谈的确与游戏有关,铺垫小长,备好红茶或阔乐,来听小狼讲故事吧。

不知大家有没有试过闭着眼睛在家里走,或者去拿某样东西?

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 1%title%

也许大家会觉得很容易吧。但这是因为你天天都住在这里,对这里无比熟悉。

如果我们把地点换到大街上呢?

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 2%title%

一条繁华的道路上。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 3%title%

夜幕降临,闭上双眼,听听周围的声音?汽车经过的飞驰声,街边小贩的叫喊声,人们大声的话语声……

“而你要过马路。”

但你连红绿灯”哒哒哒”的声音都已经听不清了,路上的盲人道也被不知怎么的被共享单车给拦住了,没有人愿意帮你。这是腾讯公益手游——《见》中的场景,但这些个问题在现实中普遍存在。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 4%title%

想象一下,盲人每天都是在这样的情况下生活。他们有多么的无助。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 5%title%

中国有上千万个盲人,平均每100个人中就有1个盲人,平均每分钟新增1人。此外,中国还有几千万的低视力者。

由于社会公共设施考虑不足,人们重视程度不够等原因,出行安全一直是困扰视障者外出的最大问题。我们希望在游戏中通过还原视障者的视角,让每一个人都能感受到他们生活的一个侧面,从而唤起人们对视障人群的理解和关注。

这是《见》开头的一段话,事实上中国是全世界盲人最多的国家之一。据统计,2014年中国约有盲人600-700万,占世界盲人总数的18%,另有双眼低视力患者1200万。也就是说2014年全球大约有3600多万盲人,低视力患者的数量更是无法估计。

但这只是2014年的数据。

在盲人的世界中,他们看到的是什么样的,我们一无所知。而作为非常需要眼睛观察的电子游戏似乎并不适合盲人?

不,不是这样的!

毅力,真的能产生奇迹!

我们常用:”星际就不该免费。”这个梗来嘲笑某个玩家因看不到敌人或者看不清而导致的游戏上的失利。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 6%title%

但你们知道吗?《星际争霸》中真的就有盲人玩家。

李铭锡是一位韩国的《星际争霸》玩家,跟我们大部分人一样,他曾经也是一个健全的游戏爱好者。但是一次意外的事故,让他失去了双眼。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 7%title%

但是他对游戏的记忆和热爱,让他通过聆听耳机左右声道的音效来进行判断,还把自己的基地和对手的都编了队,并且使用键盘上的方向键进行屏幕操作。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 8%title%

而他,甚至和当时的”人皇”BOXER对战过,还差点赢了。连BOXER也直言到:”他比我想象中要打得好的多。”

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 9%title%

这并不是个案,还比如像是来自国外的一名盲人玩家——Terry Garret,他因为无法看见画面图像,所以玩游戏的过程困难重重,但是他却饱含游戏热情和不屈的游戏精神,最终,他花了5年的时间成功通关了《塞尔达传说:时之笛》。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 10%title%

虽然失去了视力,但是Garret一直在用很多方法来增强自己的听力和直觉,他依靠身体左右两边安放的立体声喇叭来判断游戏中的情况,用武器攻击墙壁和各种效果来确定自己角色所处的位置以及敌人的状态。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 11%title%

对于不少身体健全的玩家来说,想要玩好《街头霸王5》都不是一件容易的事。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 12%title%

但是这位来自荷兰的盲人玩家Sven则面对健全的对手拿到了这个比赛的胜利,用自己的实际行为告诉所有人,只要努力便能获得回报。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 13%title%

在西班牙举行的”Sonic Boom”《街头霸王5》比赛上,Sven凭借着自己惊人的技术战胜了对手,他使用肯对阵Musashi使用的豪鬼,经过一场BO3的比赛获胜。在最终局中,他和对手都只剩一丝血量,但Sven还是顶住了对方的连招,并找到了破绽给予最终一击。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 14%title%

Sven在赛后的采访中表示,自己在5岁左右就因为癌症而双目失明,他也曾一度非常伤心。但随后他发现,在《街头霸王2》中自己能够仅仅凭借声音来完成对战。随后他还尝试了多种格斗游戏,但只有《街头霸王5》的音效设计最为出色,他通过这些声音就能分辨出对手的走位以及招式。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 15%title%

遗憾的是,Sven最终没能闯入决赛,但他此前练习《街头霸王5》仅有一年,在此也祝愿他能够在未来的比赛中获得更好的成绩!

但其实,现在已经有很多辅助盲人进行游戏的设备、软件了。

像是微软的一款专为盲人打造的盲人游戏手柄。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 16%title%

这款手柄背面的盲文面板似乎是可以不断地变化,这样有视力障碍的玩家可以通过手柄的背面来阅读文本。不止如此,这款手柄似乎还可以把语音转换成盲文文本,让用户能够在聊天或者直播时进行交流。手柄背面的6个按键也都有各自的功能。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 17%title%

(由于仍处于专利实验阶段,我们并不清楚详细功能。)

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 18%title%

虽然说还处在实验期,但也祝这款手柄能早日面世吧!

讲完硬件,该讲讲软件了,一个名为赛车听觉显示(RAD)的软件就是其中一个例子,玩家可以依靠「听」来得到游戏中的各种反馈,并且开发者几乎可以将其移植到几乎所有赛车游戏上。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 19%title%

这是哥伦比亚大学计算机科学助理教授Brian A.Smith,与该校计算机科学教授Shree Nayar共同完成的项目。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 20%title%

他向外媒Quartz表示,RAD软件不是一个针对盲人玩家的「简易模式」,相反,它试图通过两种类型的声音提示来保持赛车游戏的快感和操控性等这些原始乐趣。

其中一个是声音滑块,能够帮助玩家了解汽车在赛道中的速度和位置,另一个是音频指示系统,提醒玩家何时开始转弯。

Smith表示,盲人玩家在试用加入RAD功能的赛车游戏时,他的操作表现实际上与普通玩家无异,甚至有时候表现更好。

……

但即便如此,盲人游戏仍然是一个冷门游戏类别。市面上可见的盲人游戏真的没有多少,大多数盲人玩的游戏根本就不是专为盲人设计的。想游玩,真的需要很大的毅力。相信能在这里看到这篇文章的都是游戏爱好者,都是玩家们或者是有关游戏行业的从业者们。

在这里,小狼由衷希望大家都能为这个冷门游戏类贡献出一份力量!能让更多的盲人来体验到电子游戏的乐趣!

或许,有人会问我,我们都只不过是一群死肥宅,也不会做游戏,要我们怎么帮?

也许,我该给你们讲一个故事。

每年Speed Demos Archive都会举办” Awesome GamesDone Quick(AGDQ,每年年初举办)”和”Summer Games Done Quick(SGDQ,每年夏天举办)”这两个年度游戏速攻马拉松慈善活动,在为期一周的时间内他们会引导这些喜欢极速通关的玩家进行比赛,同时参赛活动所得的筹款他们会捐献给无国界医生组织。”Games Done Quick”活动距今已经举办的11届多。

Drew Wissler便是在参加2014年AGDQ活动的时候受到了启发,当时有位名为Sinister1的玩家在15万观众面前和限制时间内,蒙眼打败了任天堂经典游戏《Mike Tyson’s Punch-Out!!》中的每一个敌人,他觉得自己也可以一试,于是他开始了正式的直播蒙眼通关训练。在2015年1月的AGDQ上,他正式尝试登台表演,但是在当时他仅完成了《塞尔达传说时之笛》的三个关卡便失败了。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 21%title%

不过这次AGDQ还是获得了有史以来的最大成功,他们一共筹集了150多万美元的慈善捐款。失败之后他说:”原先我竞速破关只是出于兴趣和比赛,但现在我得到了做好事的机会,这让我有点不适应。”

当然,在2015年年末时,这位老哥已经蒙眼通关了《塞尔达传说时之笛》。距今(这里的今指2015年)Drew Wissler已经玩了这款游戏8年之久,这8年里他所有的视频都是关于这款游戏,而在慢慢自学的情况下,他渐渐摸到了蒙眼玩游戏的诀窍,同时也断断续续可以通关这款游戏了。几年之后的2014年,他决定在万千直播粉丝的见证下蒙眼挑战这款游戏,并且完完全全完成整个游戏的支线和收集任务。每周三他都会按时向全球粉丝直播他的游戏过程,并将这一系列过程录制下来上传至个人YouTube频道专门的列表中,截止至2015年10月14日正式完成这项挑战的时候已经耗费了45周的时间。

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 22%title%

每个人都可以用不同的方式来来进行帮助……希望大家都能积极参与!

这里还是专注深度好文的小狼,我们下期再见!拜拜~

我就先溜了~

假如给我三天光明——游戏世界的”光与暗”之争 23%title%

《CS:GO》NiKo:我们让broky去打狙,olof重回单摸绕后的位置

《CS:GO》NiKo:我们让broky去打狙,olof重回单摸绕后的位置

导语:我们最后在媒体日进行的采访对象是NiKo,他与我们谈到了FaZe近期的调整,以及队伍在2019年下半年遇到的一些问题。

FaZe在2020年的开始非常出色,成功晋级了IEM卡托维兹,并且队伍最近在比赛里击败了NiP和Liquid,晋级了春季赛的季后赛阶段。

《CS:GO》NiKo:我们让broky去打狙,olof重回单摸绕后的位置

在媒体日,NiKo与我们谈到了一些队伍在2019年下半年遇到的一些问题,包括他们在BLAST Pro全球总决赛表现不佳的原因,以及为什么broky和olof位置调整。

Q:你们最后一次参加的赛事是BLAST Pro全球总决赛,一个不太好的成绩结束了那一年,此后队伍有什么行动?讨论过什么?

A:BLAST Pro全球总决赛里我们没有打出效果,本有更好的期望。在对战Liquid时我们有表现出一些不错的水平,所以即便我们当时输了,但仍觉得离获胜只差一点。这是一次令人失望的成绩,特别是EPL时,我们也失利了。我们认为,在BLAST Pro全球总决赛里,我们应当更加努力,展现出更好的水平,但结果并非如此。

赛事结束后,我们立即知道我们最大的问题是什么,主要是我们赛前的态度,在BLAST Pro全球总决赛里,我们没有像参加IEM上海(译者注:原文为上海,实际可能是指IEM北京)时那样充满期待,感觉我们没有投入太多精力。我们并没有真正的庆祝胜利,我们赢了,然后只是握手,走流程,感觉我们不像是充满期待的样子。这对于我们来讲是一个很大的问题,而这也正是我们要努力的方向,即每场赛事里都保持着激情和原本的水平。这是我们在两次集训里都努力的内容,我们尝试找寻一种方向来练习,让队伍保持开心,不断玩笑并让队伍氛围良好。自BLAST Pro全球总决赛以来,这是我们一直在努力的事情。

Q:更为积极的一点是,你们在IEM卡托维兹表现出色,在预选赛里赢了ENCE和ARCY,看起来这是你们集训的成功,你们是如何做到的?

A:我们只是打得很舒服。集训进展很顺利,我们有五天的训练。每个人都充满了动力,大家都是刚刚休息回来,显然我们真的很想拿到卡托维兹的席位,我们不想错过机会。我们充满了动力,也有充足的准备,所以像我刚刚所说,进展顺利的最大原因是我们队伍有足够的精力。尽管我们和ARCY的比赛有些胶着,但也不是问题,我们最后赢了。

我在预选赛一直没什么好的经验,一直很难打,特别是你面对弱队,感觉自己必须赢时。你确实得像参加正式赛一样认真对待。我们做了该做的事情,也很高兴拿到了名额。

Q:你对预选赛的日程安排有什么看法?

A:对,时间点对我们来讲太糟糕了。Janko之前发了相关推文,主要时间点是我们(基督教东正教)圣诞节后两天。问题是,正式选手休息时间是到1月15号为止,不是么,因此我们没想到在这之前会有任何事情,打算休息。我和janko去了巴西度假,1月3号回来。我们有15-20天没怎么CS了,所以从巴西回来的我不得不开始集训,这可不是我们计划里的事情。

我们想要在家里待几天,主要是为了重新找回个人水平,然后开始集训,参赛等等。我们尝试联系ESL,但是实际上没有成功。他们甚至也没在推特上回复Janko,我们也尝试了CSPPA来进行沟通,但他们说他们没时间修改,然而我看了好几次日历,感觉他们是可以调整的。不过,这本来就是ESL的事。

Q:你们招入broky时,队伍正在积极的寻找方法将他融入队伍,进展如何,感觉适应吗?

A:我认为我们现在打得很舒服。自上个赛季以来,我们已经改变了很多东西,所以很期待像让人们展示我们所做的改变。我想说的是,我们像在BLAST哥本哈根时一样自信。我不想谈太多,因为改的东西很多,但是我们知道队伍可以做得很好。我们的确有很高的上限,也有很低的下限,因此我们期待表现出巅峰,也希望能在这次BLAST Premier里展现出来。

Q:在去年年底,olof频繁使用狙击,你是否能谈谈队伍的工作进度?

A:之前好几次赛事里olof都是负责狙击,效果也很不错,但之后我们意识到他打自由人的潜力,他过去在这方面一直做得很好。我们现在换了角色,让T方的狙击手变成broky,然后让olof回到了绕后位。我们这样做的最大原因之一是broky对于自由人角色没信心。他没有完成本应该有的工作,所以他觉得和队友待在一起或许更加舒服,这样有人可以控制他,并让他更多参与到行动里来。

这是我们做出改变的原因之一,但是总得来讲,在上个赛季里olof的狙击打得很好,但是我们一直都在错过调整角色的机会。这让队伍变得轻松了很多,比如说,最近的默认里我们打得很好。我们进行了一些变动,目前来看效果很好。

本文来源:Max+  作者:神谕丶

《CS:GO》ESL公布EPL S12特别预选赛详情

《CS:GO》ESL公布EPL S12特别预选赛详情

导语:ESL宣布将针对EPL S12安排独特的预选赛程序。

在本次改制中失去EPL席位的队伍,以及在MDL取得优胜的队伍,将有两个额外的机会进入EPL S12,其一是下个季度的MDL全球挑战赛,其二则是ESL即将上线的特别预选赛,后者将提供三个晋级名额。

这些队伍将和在EPL S11表现不佳的队伍一起参加预选赛,时间定于4月21日至22日。预选赛将采取BO3单败淘汰制,最终决出晋级名额。

《CS:GO》ESL公布EPL S12特别预选赛详情 1%title%

ESL因未能妥善处理EPL S11的改制而受到了广泛批评,原有的48支队伍被一刀切为24支。最终主办方向受到影响的队伍表达了歉意,并承诺会采取措施让这些队伍有机会回到EPL S12。

以下队伍已经受邀参加预选赛:

《CS:GO》ESL公布EPL S12特别预选赛详情 2%title%

ESL补充说,会在之后两周里公布更多关于EPL S12的细节。除此之外,ESL计划将MDL全球挑战赛安排在“EPL,DreamHack或大型ESL杯赛”的主舞台,以提高MDL队伍的名气和曝光度。

从MDL S34开始,主办方会直接将欧洲,北美,亚洲和大洋洲的优胜队伍邀请至各自赛区的ESL/DreamHack大师级赛事的封闭预选赛中。

本文来源:Max+  作者:Apex