既不神 也不鬼 有点无聊是真的——《绝区零》评测

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早上好,玩家们!

绝区零公测那天我直播了整整8个小时,下播后自己还玩了四五个小时。多亏了外卖骑手们的鼎力相助,不然我真得饿死在电脑前。

咳咳,不玩梗了,那么今天火子哥就来系统性地评价一下这款牢米新作。

单从画面表现力来看,《绝区零》并没有达到惊艳我的地步,虽然整体上还说得过去。

制作组用了一个很巧妙的办法——他们拉低了场景的饱和度,却拉高了UI的饱和度,进而凸显出充满设计感、无比炫酷的ui。而低饱和度的场景又掩盖了场景渲染上本身存在的瑕疵,使得画面整体看起来并不像《崩坏3》那样满屏反光,无时无刻不让玩家视野中充斥着光污染。

这充满特色的ui好归好,但无时无刻不在刻意凸显的设计感却也难免让玩家感到审美疲劳。毕竟设计本身应该是为产品服务的,而不应该喧宾夺主。

而绝区零这边,很显然已经有些喧宾夺主了。

至于场景设计嘛…….聊胜于无吧,虽然刚开始有点末日的感觉,但是来来回回就那几个场景着实让人有点觉得乏味,陷阱系统更是跟没有差不多(可能我不说大家都没注意到还有陷阱)。

人物设计倒是颇有风味(大雷多就是好啊!),从骚气满满的机器人到狼叔大熊这样的福瑞狂喜,奇怪的大叔,暴躁的萝莉,发癫的技术狂大姐姐,各种女仆执事,应有尽有~甚至还有妖怪,兽耳娘。性格和人设也风格迥异,穿搭各有各的特色。细节把控也很强,尤其是猫又,行为和动作与现实中的真猫颇为神似。不过这个是牢米强项了。

另外,值得一提的是,六分街的NPC都很有设计感,很漂亮,各位绳匠闲暇的时候别忘了观察一下(有黑丝!!!)~

那么《绝区零》的战斗爽吗?

确实爽,但是火子哥我想吐槽的是换人有些太过频繁了。怪物失衡要换人,振刀弹刀要换人,人物被击倒还可以换人取消击倒后摇直接还手。单单这些还在可以接受的范围内,或许对一部分玩家来说也是游玩时的爽点。

但有一点必须点名批评,就是pc端怪物失衡之后会直接跳出QTE。而QTE的默认换人键竟然也是鼠标左右键,和攻击闪避的默认按键完全一样。这就很容易导致玩家误触,进而打断原本的攻击节奏。

推荐改键或者使用手柄,手柄的键位设计和反馈就还不错。

关卡设计就真的是扣分项了,我直接选择了挑战模式,本以为会有些难度。结果,打了几局下来发现怪物的攻击欲望普遍偏低,威胁程度也一般。

怪物种类更是三瓜两枣、屈指可数。以至于十几个小时下来没有什么给我留下印象特别深的怪。或许更有挑战的关卡还在后面,但是就主线这个挑战模式来看,实在配不上挑战二字。

至于争议较大的走格子,其实是有过先例的,最早的《崩坏3》就有类似的玩法,而且常驻玩法和活动都有过(只是画风不同,绝区零是在电视里面,而《崩坏3》则是Q版女武神和吼姆)。

而绝区零的走格子,其实不至于无聊,甚至有一部分玩家还相当喜欢这个玩法。可惜的是解密确实有点小学生难度了,应该是为众多解密苦手考虑的。

但火子哥觉得,这里其实可以设计两套方案,比如手动走格子可以吃满所有奖励,而一键自动走格子可以最快速进入战斗环节,跳过解密内容,但会让玩家无法拿满关卡奖励这样。

游戏内容的丰富度方面,《绝区零》还是很有诚意的,除了主线剧情、走格子和战斗关卡内容外,玩家在六分街街头可以玩刮刮乐,喝咖啡,踢球甚至还有一个游戏厅可以进去游玩。至于零号空洞(模拟宇宙)和VR测试(刷材料)这种米系标配的日常/周常关卡当然也没有缺席。

可以说是在休闲玩法和肝度玩法上两开花了。

奖励的话还是老样子每过一关给一点,经典手游攒保底。加上最近是开服期,官方送了足足有180抽,其中70抽普池,30抽限定池,80抽邦布池,相对于其他米系游戏来说算得上非常大方了。

至于剧情嘛,还是一如既往的喜剧化开局。不过在游戏内的各种犄角旮旯和官号发布的视频里明显可以看出是藏着天坑。只不过目前剧情还没有完全展开,等后面火子哥我会出一期更加详细的解读。

简单来说,就是主角兄妹在新艾利都用开音像店做掩护,从事着一种叫做“绳匠”的灰色产业,也就是引导其他人进出空洞的职业。前期则以一个保险箱作为故事的“麦高芬”,同步穿插一些日常描写。

世界观讲述的是一个半架空世界观,复古未来风(该风格最好理解的说法就是过去的人对于未来的幻想)。说简单点,这个世界被一个神秘灾害“空洞”所侵蚀,旧文明覆灭,秩序被埋葬。而主角所在的地方是一个有能力对抗“空洞”灾害的沙漠绿洲,新艾利都。所以这个世界观是存在巨大潜力的,就看怎么发展了,说不定《绝区零》会在某个版本迎来自己的“匹诺康尼”。

而真正的加分项则是剧情的演出效果,过场动画大量采用漫画的展现形式。而且也是有声漫画,玩家不用担心听不到喜欢的cv说话。漫画的优点在于方便回看,而且有种新颖感,可以打出自己的特色。漫画式过场是有成功的先例的,比如R星的《马克思佩恩》系列,其漫画过场就把主角的孤独与绝望感展现的淋漓尽致。

而除了漫画过场以外,常规的演出过场戏份也不少。

而且过场动画可以说是很不错了,大量的运用运动镜头,加上夸张的人物动作,配合上节奏明快的嘻哈风音乐,画面张力十足,视觉冲击力强劲,这点无疑值得夸赞。

角色的演出更加令人惊奇,动作流畅、自然,举手投足间也没有刻意营造的违和感。尤其是人物的表情,夸张但并不浮夸,异常灵动,给了玩家重组的感官刺激,让人直呼过瘾。

绝区零的剧本也许并不是加分项,但优秀的演出效果和人物张力,无疑弥补了剧本本身的不足,甚至可以作为加分项拿出来说道说道。

嘻哈风格配合街头感满满的环境,可谓相得益彰,让人心潮澎湃。而战斗音效也是给比较优秀的打击感增砖加瓦,尤其是振刀的声音真的让人欲罢不能。

游戏内容的话,虽然战斗部分差强人意,但六分街的设计却十分不错。功能性店铺挨个陈列,给人的感觉就很像现实里的街区小巷,大大加强了沉浸感,让玩家更容易带入主角的生活。

至于进出场景的读取,当然是在致敬传奇RPG游戏P5……难道不是吗?总不会是牢米技术力不足吧。

最后啊,我们再来聊聊绝区零的手柄体验。毕竟作为一款动作游戏,手柄的体验可是至关重要,同时还能招租广告位。

首先在战斗中,绝区零的手柄适配做的还是不错的,而在战斗外,尤其是在街区闲逛的时候,需要打开各类二级菜单去点击一些手游标配的小红点时,你会发现手柄并不能很好地适配一些基于触摸屏逻辑设计的UI。虽然有部分UI帮你标注了手柄按键,但仍旧有一些小红点,是你光靠手柄无论如何也不知道怎么点掉的。

而这时候,问题就来了,游戏并不支持手柄和键鼠同步输入,所以你甚至需要进入设置菜单改成键鼠操作以后才能点掉那些烦人的小红点。
实在是建议游戏能够支持键鼠和手柄同步输入,或者用笨点的方法,给手柄增加个类似鼠标的摇杆光标。

至于网上很多人说的游戏无聊,火子哥我是这样认为的。

对于一款剧情比重较多游戏来说,较为重要的点就是玩家的代入感。

而《绝区零》玩家所扮演的绳匠在六分街以及走格子的时候塑造还是蛮强的,但是到了大部分玩家最期待的战斗环节,主角就靠边站了,甚至连喊666的机会都不给,毫无参与感。换到隔壁P5,佐仓双叶同样作为引导辅助类角色,但人家可是有总攻击动画的。

所以这就有一种很强的割裂感,也就导致了玩家在战斗方面真的没什么参与感。虽然战斗也是玩家控制的,但是却没有“自己”参与的感觉。

有的玩家问了,哎,火子哥,《崩坏3》不也是这样的吗?而这里的区别就在,《崩坏3》并没有对玩家扮演的舰长进行具象化的描写,所以玩家更容易将自己的感情带入到女武神的经历当中。而《绝区零》对绳匠是有具体塑造的,虽然玩家依然可以第一时间就将自己带入其中。但在后续剧情中,绳匠的戏份和角色塑造却不能满足玩家带入其中的精神需求,到了玩家最期待的战斗环节,绳匠甚至直接下线。

因此,玩家无法代入绳匠这个角色,进而无法对持续游玩绝区零产生足够的心流。理智占据高地以后,任何游戏设计都会显得苍白无力,只剩下了刻意。

最终也就萌生了这个游戏无聊的感受。

解决方法也是有的,最简单的解决方法其实P5已经给出了,就是提升支援角色和战斗角色的互动感。

比如在战斗中提升支援角色的作用,又或者仅仅只是多几句绳匠的语音,让他夸奖一下正在战斗中的同伴也能提升玩家对主角的代入感。

当然,任何大问题的产生,往往是多重因素组合的结果,因此看问题的角度不同,结论也会大相径庭。对于《绝区零》无聊这个问题,火子哥只是把自己的一部分感受分享出来,至于是不是在盲人摸象,说实话我自己也不清楚。

综上所述,绝区零并没有期待的那么好,但也绝对不是一款一无是处的游戏,他仍然有自己的闪光点。那么最终评分:7.8

 

优点:

六分街街区的设计感很好,沉浸感强。

丰富多彩的人物设计。

过场动画多为运动镜头,张力足。

嘻哈风格的音乐给接头氛围添砖加瓦

人物表情动作灵动,喜感十足

缺点:

战斗设计差强人意,PC端QTE默认键位不合理

关卡与场景重复度过高

怪物重复出现,并且难度太过简单

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