《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了

今年春节热度最高的联机新作是什么?

在我看来毫无疑问是由Arrowhead Game制作、索尼发行的《地狱潜者2》。

2月8日游戏正式发售后,这款主打“爆杀外星大虫子”的射击游戏就以完全超出我预期的节奏不断攀升。截止2月27日,Steam上的同时在线人数已突破45万人,进入了Steam在线峰值人数排名前20,这还没算PlayStation上的玩家,堪称是今年《幻兽帕鲁》后的又一款成功产品。

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让人无奈却有趣的是,或许制作组也没想到玩家会对《地狱潜者2》有如此高涨的热情——服务器炸了。

从春节假期到现在,每天都有不少关于玩家对服务器的批判、官方扩大服务器容量、扩容后再次不堪重负的消息。但这样的“负面”并没有让玩家彻底放弃,反而是边抱怨边理解,工作室的首席执行官兼创意总监Johan Pilestedt表示游戏的平均游玩时长已达将近18小时,足见玩家多么流连忘返。

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面对一夜爆火,官方本周已将服务器容量上限扩容至80万人,同时继续以幽默感和诚意回应玩家的支持。

Johan Pilestedt在评论区甚至劝玩家应该理性消费,不要在服务器出问题时购买游戏:“如果你囊中羞涩,那就稍后再买吧。虽然我们制作了一款很有趣的游戏,我也希望游戏尽可能盈利,但如果你花掉最后的家当却仍要排队进服务器,我会心碎的。”

足够有趣的游戏内容及场外各种相关新闻的轰炸,很好地契合了当下的互联网氛围,让更多新玩家闻讯而来。但这也让我颇感疑惑,初代虽然口碑优秀,但不至于有这样的品牌效应吧?

在避开最剧烈的服务器波动后,我也终于有空在PS5上狠刷了几天——不得不说,《地狱潜者2》值得这一波成绩。

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了 3%title%清理外星渣滓刻不容缓

视角变了,玩法精髓却完全进化

对于《地狱潜者》初代,我其实还挺有情怀的。

2015年,我每天下班都顶着不太好的网速在PSV(谁还记得这台掌机)上跟好友联机。我们为高难度的任务头疼,也为每一局中的“误杀”而捧腹。我们总是喜欢在完成任务后故意击倒对方导致无法登机撤离,并为此开怀大笑。不算特别爱玩“联网刷子”游戏的我,被《地狱潜者》独特

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《地狱潜者》初代

但实不相瞒,第一眼看到《地狱潜者2》时,我是怀疑大于惊喜的——因为游戏看起来似乎变成了一个泯然众人的常见TPS。

初代让我印象深刻的很大原因,在于其俯视角的设计与游戏机制、视听表现力有一种高度契合。以上帝视角总览各个队友的动向,看清每个人的射击角度,更好地配合或者坑害他们,才是醍醐味所在。

不过当我在野队刷了几轮《地狱潜者2》后,就把那些先入为主的观点抛诸脑后了。

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《地狱潜者2》的整体框架与初代基本一致,玩家将扮演正直团结的地狱潜者前往各个星球清理“外星渣滓”,将“民主”带到全宇宙。

选择好武器和战略配备到各个星球上“下副本”,完全关卡里的主任务及附带目标,然后及时撤退收获奖励,不断积累资源去提升个人等级、在舰船解锁更多新的战略配备。整体循环可谓简明易懂,刷就完事了。

但实际游玩后,我能明显感受到游戏在熟悉的体验中正谋求着全面革新。

首先游戏变为追背视角后,场景沉浸感和战斗临场感确实都有了大幅提升。

在TPS玩法下,无论是四面八方涌来的虫群,抑或丛林中影影绰绰的杀人机器,都变得压迫感十足,仿佛转瞬间就要突击到我脸上。配合PS5 DualSense手柄的自适应扳机,更将游戏的射击手感处理得极为细腻扎实,由此将射杀大量敌人的爽感,提到了新高度。

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了 6%title%PS5版的射击手感极佳

同时本作中不同星球的生态,也变得更为真实。诡异的虫穴、危机四伏的丛林、发射导弹后的震撼爆破……单局游戏中的跑图部分,对比初代无疑有了更到位的冒险感和探索乐趣,这都是新视角与新玩法带来的显著提升。

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了 7%title%在密林里遭遇机器人的氛围尤其好

其次是初代的精髓设计都得到了很好的保留及优化,在强化临场感的同时让IP的独特氛围得以进一步挥发。

作为一款射击游戏,《地狱潜者2》里玩家的单兵作战能力并不算很强。与很多FPS爽游相比,游戏不着重强调枪法好、走位强这样的操作上限,而是用有限的物资和颇为写实的角色性能做了一定限制。比如换弹会把整个弹夹丢掉,如果只开了几枪就扔那完全就是浪费,同时角色四肢受伤时会导致行动不便、无法瞄准,严重影响操作。

在这样的设定下,呼叫“战略配备”助战的爽感释放就呼之欲出了。

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2代的战略配备异常丰富,武器、轨道加农炮、飞机、舰桥攻击等不一而足,功能还分得很细。比如轨道空爆对重型装甲无效,380MM高爆弹火力网会直接摧毁大面积区域,电磁冲击波会晕眩敌人,加特林哨戒炮会…无差别命中友军。所以我们需要对战场局势和敌人种类有清晰判断,才能更好地选择战略配备、选准呼叫时机。

与初代一样,呼叫战略配备时玩家需要迅速输入一串QTE指令,十分考验紧急状态下玩家的操作熟练度。如能对症下药正确呼叫援护,那将起到一击制胜、逆风翻盘的效果。试想敌人兵临城下,你及时呼叫援助,从天而降的密集火力拯救了整个队伍,那时谁不会叫一声英雄?

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了 9%title%基地中还设置了练手速的小游戏

但与此同时,由于玩家所用战略配备不同引发的各种连锁反应和队友伤害,在本作中也堪称是变本加厉。视角的转变及战场规模的空前扩大,都让激战时的混乱指数直线上升,你很难看清背后的队友在干什么。前一秒还在同仇敌忾,后一秒队友扔的雷或是天上降落的火力清洗就把我炸得四肢全废,这可太常见了。

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了 10%title%被一击打断四肢可以解锁一个奖杯…

于是,肆无忌惮的友军伤害,催生出了精彩的团队配合。使得这款科幻题材的游戏,有了异常真实的战术体验。

我们需要重新建立起对于战场局势和队友配合的认知,时刻判断队友的射击方向和战略配备动向,避开友军的枪口,练就一番丝滑的飞扑和匍匐前进技巧。这些初代的玩法精髓,都在本作中被发扬光大,将混乱、激烈、死亡转瞬到来的真实战场刻画得入木三分。

而最让我感动的是,游戏那股子幽默感也还在,大家都在不断犯错和爆笑的意外中艰难前行。

《地狱潜者2》可能是当下氛围最好的多人游戏之一,它的玩法先天有着很强的容错率和戏谑感。这也是为什么虽然难度较高,但却不容易让人产生挫败引发争吵,反而是上头不已——玩家愿意把战场中的那些小挫折,消解为娱乐自己的正反馈。

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了 11%title%队友?我打的就是队友

如今看来,当年初代登场的时间还是太早了,优秀的概念没完全赶上直播风潮和玩家数量的爆发,如今2代来的时机恰到好处,成熟而独特的玩法足以让其自成一派走下去了。

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服务型游戏到底怎样才能“爆火”?

这两年我们时常会看到“索尼预计在20XX年之前推出XX款多人服务型游戏”的消息,包括对Bungie 、Firewalk的收购,也被解读为“为多人服务型游戏做准备”。

虽然索尼未就此做过正面回应,但有这方面的布局也再正常不过。毕竟在买断制似乎要摸到天花板的今天,各大厂商都在积极开拓属于自己的GaaS(Game as a Service),希望拥有几款能长线迭代的强生命力项目去把玩家留住。

但如今看来,如何运营一款成功的服务型游戏,仍是个有些玄学的命题。

能在市场上长久生存的,依旧是那些老牌产品。如果我一时兴起想挑款优秀作品试试,《使命召唤》最新作、《堡垒之夜》、《命运2》之类的IP仍是首选。像是《The Finals》、《泡沫之星》等较新的产品,要么昙花一现在线人数很快就撑不住了,要么就是玩法本身不尽如人意。因此《地狱潜者2》这样的新入局者,才让人倍感兴奋。

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了 13%title%昙花一现的《The Finals》

那么玩家在选择服务型游戏时,到底在关注哪些点?

第一个核心重点,我想还是游戏的玩法框架是否扎实,或者说核心的“噱头”能否支撑玩家去反复消耗。

GaaS的日常体验基本是一种“不断循环”的过程,如果核心玩法立不起来,那就很容易让玩家丧失动力。《Apex》的高机动性、《堡垒之夜》的自由建造、《喷射战士》的墨水染色、墨水潜入等设计,都是能吸引玩家反复尝试的核心特色。在扎实的射击玩法之外,这些游戏都构建了一些“新规则”或是“吸睛点”。有了足够区隔的吸引力,玩家才能呼朋引伴反复游玩,最终愿意为游戏的皮肤或通行证等商业内容长线付费。

这种核心驱动力可以很多元,业内并没有唯一解,也绝非没有创新空间。虽然在MOBA、吃鸡之后的很多创新似乎都是小打小闹,但我依旧对《荣耀战魂》、《永劫无间》这类有专属设计的作品倍感兴奋。即便是去年的《The Finals》,也能用爆金币这种小花招搏一波热度。新想法是玩家欢迎的,当然能否站住脚则是另外的问题。

《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了 14%title%贩卖通行证内容是GaaS的主流模式

所以第二个重点,无疑就是考验厂商的长线运营实力了,这涉及到内容更新、通行证设计、平衡性调整等维度,很难在一篇文章里分析透彻。但简单粗暴一点来看,当玩家能被你的核心玩法留下时,持续提供新内容就成了GaaS无论如何都要面对的第一顺位挑战。

无论是一款主打对战的FPS还是主打配合的动作游戏,新地图、新角色、新关卡就是得保质保量地安排上。不然即便如当年《守望先锋》那般近乎现象级的热度,也在后续不咸不淡的运营中丧失了人气。

而从这两个角度看,《地狱潜者2》目前都充满了希望,仍有进一步大火的潜质。

《地狱潜者2》的核心玩法足够独特且娱乐性突出,没有强竞技产品所需的严格调整和生态构建,整体自由度高、氛围轻松。

即便目前内容量有限,玩家也能在一次次重复的任务但不同的战况中自行挖掘乐趣。玩家共同面对挑战时的多元交互,成了不会轻易乏味的体验重点。而在解决服务器问题后,官方也表示后续会按计划去推进赛季内容更新。此外通行证的设计也算丝滑,没有过于“逼氪”,花时间慢慢解锁新装备并不会让人太焦躁。

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从玩法、氛围到付费内容,《地狱潜者2》都弥漫着轻松的基调及可观的更新空间。也难怪不少玩家都表示“目前游戏的完成度其实大概只有7分,但考虑到后续发展完全可以给到9分”。索尼心心念念的服务型游戏矩阵,终于被《地狱潜者2》给打响了头炮。

我相信,行业与玩家都在期盼更具奇思妙想的GaaS,引导玩家为独特的玩法内容和优质的社群生态买单,而非只因能长线“收割用户”的特质就遍布行业。GaaS没有什么原罪,它不是部分单机原教旨主义者口中拉低体验感的畸形产品形态,但也不该是完全由商业化思维主导的通行证及皮肤售卖器,它理应在次世代迎来一次概念升级。

期盼更多如《地狱潜者2》这般妙趣横生的后来者吧。

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