The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#294:《神界:原罪》

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#294:《神界:原罪》

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(Larian Studios, 2014, Windows, OS X, Linux, PS4 and Xbox One)

作者:RC
翻译:Lucian

在一次演示中,我想应该是在德国杂志《游戏之星》(Gamestar),我被告知我们或许不得不对玩家进行再教育,因为他们已经不适应这种游戏类型了,这似乎是受如今他们游玩的所有快餐游戏的影响。” —— Swen Vincke,《神界:原罪》总监,Larian 工作室 CEO

《神界》系列不仅仅是关于一个原创世界的故事,其背后也是一个关于野心的故事。从 1999 年开始,Larian 工作室和它的 CEO Swen Vincke 就有了一个梦想:不再仅仅是追随《创世纪 7》(Ultima VII)的伟大脚步,而是要超越它。

这是一条艰难的道路。2002 年的《神界》(Divine Divinity)是一款野心超越了能力的游戏,而那些续作,尤其以那些精彩的巧思著称——例如与一位邪恶骑士的灵魂结合!或是变成龙!——却总是在一些基础的问题上拉胯,比如游戏的核心基础有缺陷,因此这些续作也仅仅是为了维持热度而存在。

而到了《神界:原罪》,所有的元素终于被捏合在了一起。Kickstarter 平台证明了玩家们对传统风格 RPG 的渴望,他们愿意为此掏腰包(尽管《神界:原罪》已远非老派 RPG 了)[1],技术的进步为 Larian 那些更加疯狂的想法提供了支持,比如以元素为核心的战斗,可以瞬间将战场的任意区域转变为燃烧地狱;又或者是通过施法降雨做很多事情,例如扑灭一艘燃烧的船只和让敌人的炸弹哑火。

这一转折始于对多人模式的关注——不是像《无冬之夜》(Neverwinter Nights)那样,在成品游戏中将多人模式置于优先地位,而是借此让团队去创造可以满足玩家一切可能行为的系统和脚本。

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(玩家开始需要创建两名角色,游戏提供了一些初始职业,但你可以彻底地编辑它们,自由地分配属性,选择能力,法术和天赋。)

杀掉城镇里的所有人?滥用传送和其他法术?《神界:原罪》允许你这么做,游戏摒弃了那些低级的应对机制,比如一个特定角色死掉就会使任务结束,或者不按照任务的顺序就会导致卡关。

同时《创世纪 7》的灵感随处可见。实际上,《创世纪 7》和《神界:原罪》的设计风格有很大区别,后者迫使玩家遵循完全线性的游玩路线,而前者仅仅是强烈建议玩家这么做,但两款游戏都力图创造一个运行起来非常自然的开放世界。举例来说,boss 不会对类似于被传送至你指定的区域的法术免疫。在另一种更酷的交互方式中,你可以用两名角色来实施多人诈骗,其中一名和 NPC 交谈,而另一名则在 NPC 背后进入潜行状态来偷东西。

游戏一经发售就大获成功。在评论家和翘首以盼的狂热粉丝眼中,《神界:原罪》很快就成为了 Larian 辛苦开发工作的最好证明。

如果硬要挑刺的话,游戏的整体剧情稍显混乱,同伴也因为过于爱扮搞笑而看起来有点蠢。线性设计同样是个问题,因为游戏的路径是严格预设好的。在经过一次免费大更新和重置后发行的《神界:原罪加强版》(Divinity: Original Sin the Enhanced Edition)中,这些问题得到了修复,此外还微调了剧情,使其更有逻辑,修改了结局,增加了控制器支持和完整的配音。

幸运的是,没有人会说 Larian 是躺在功劳簿上吃老本。第一眼看上去,2017 年的《神界:原罪 2》(Divinity: Original Sin 2)和前作没什么不同。但实际上,第二部吸收了前作尝试过的所有设计,并将它们发挥到了极致。

本作中你可以操作多达四名角色,他们经常在各自的区域有冲突任务,角色们的终极追求是相同的——飞升成神。

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(战斗是回合制的,靠行动点来进行,但战斗的决定性因素是如何利用法术、物品和环境占据优势,比如点燃一摊油,或者冻住潮湿的敌人。)

这款游戏也公然鼓励玩家去挑拨离间,队伍中的角色表面和气,背地里却用把戏捉弄对方,比如将绿色的毒药染成“治疗的红色”,再把它偷摸放进队友的背包中。

除此之外,每名角色都有独一无二的故事,这个世界充满了机遇和选择,甚至可互动元素多到了令人发指的地步。第一部中有一个名为“动物密友”(Pet Pal)的天赋,它可以让你与动物交谈,很多情况下和动物谈话只是为了好玩,但有时也会得到提示,开启隐藏任务。续作中不仅保留了这一设计,游戏角色还会根据玩家的种族和可以伪装的天赋和魔法做出不同的反应,此外玩家还拥有和亡灵对话的能力,对话后可以吸收对方的灵魂补充秘源点。

这一切构成了一场奇妙的体验。幽默感与想象力依然不减,而且得到了更细致的把控,至于剧情,它简单地被玩家的行为推动,但它的体量足够容纳任何一个区域设计师想要讲述的短篇故事——大海上史诗般戏剧化的战斗,一只被虚空魔法侵蚀的小鸡的故事,一个对 RPG 式英雄事迹不屑一顾的魔法雕像,以及想要通过正义的结果来为残暴手段正名的想法。

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(《神界:原罪》拥有罕见的高自由度,玩家可以偷窃或杀死 NPC,自由移动周围的物品,制作道具等。)

线性设计依然存在问题,有时大量的文本也会适得其反(尤其是在最后一张地图中),但是拥有很多值得挖掘的好东西,游戏也就瑕不掩瑜了。

如前所述,《神界》既是一个系列,也是一场旅程。它的开端和发展都值得关注,这样的进步要归功于 Vincke 和他的团队多年来的努力。“击败”《创世纪 7》看上去对任何 RPG 来说都是一个不可能完成的任务,仅仅因为与其说它们是在挑战《创世纪 7》的真实感,不如说是在挑战《创世纪 7》这根植于这个世界记忆中的对于 RPG 游戏的柏拉图式理想。无可争议的是,在《创世纪 7》的引领下, Larian 出色地继承了它的风骨。

更重要的是,尽管玩家热爱怀旧,Larian 仍然创造了在现代 RPG 发展史上可以排在第一档的游戏系列,Larian 也证明了,无论他们下一步的目标是什么,我们都值得期待。

工具集与游戏管理员模式:

和《神界:原罪》一道,Larian 还发布了神界引擎(Divinity Engine),这是一个可以创作你自己的地图和冒险的工具集,也可以编辑游戏的主战役。在续作中,这一工具集的功能被大大加强,此外又增加了游戏管理员模式(Game Master Mode)——玩家可以像游戏管理员一样为另外四名玩家规划冒险和行动。

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(《神界:原罪 2》加入了新的种族,此外还有几名预设角色可供选择,他们有专属的剧情,目标和技能。)

注释:

[1] 2013 年,《神界:原罪》在 Kickstarter 平台的众筹大受欢迎,募集了超过 90 万美元。2015 年,游戏续作同样在 Kickstarter 平台发起众筹,募集了 200 万美元。

实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

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