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从2022年5月13日,米哈游旗下新游《绝区零》发布首支PV以来,外界对这款游戏的讨论度一直相当高,不仅是因为《原神》之后米哈游自然而然成为舆论焦点,更是因为《绝区零》在画面以及音乐的风格上都完全不同于米哈游以往的任何一款作品。而且主打ACT玩法的《绝区零》也是米哈游首个与自家已有游戏在玩法上相似的作品,很多人都在期待《绝区零》能交出一份怎样的答卷。
经历了几次测试之后,一票手游圈游戏博主基本都在叫好,似乎这将是米哈游又一款现象级旗舰作品,我作为一个前舰长,对米哈游的第二款ACT游戏自然是有所期待的,至今都还记得打熟符华连招的时候的激动。虽然崩3早已退坑,也早就忘了旅途的意义,但我还在开拓的路上。
目前我《绝区零》的等级是24级,基本上是从上午8点24开服到现在(包括撰写本文时)电脑就没退出过绝区零,去吃饭也挂着。
在猛猛打了一天之后,我第一次在米哈游的游戏上体验到如此短暂的新鲜感,连原神我都能在开服时连肝半个月,而《绝》让我在玩了一天之后就丧失大半兴致。下面我会从一个崩3半老不老玩家和一个极轻度动作游戏玩家的纯主观视角来说一下我在《绝》体验如此之差的原因。
玲妹可爱捏
1:作为主打的Act部分过于普通,甚至有些缺陷
在绝区零的宣传物料以及给自己定位的“都市动作冒险”来看,Act毫无疑问是其核心【打】法,而走格子是其核心【玩】法。
走格子玩法后面吐槽,这里先说Act部分的问题。
1.1:连招教学不明显
不少路人玩家看到战斗时操控角色的就一个摇杆两个按钮时就觉得这个游戏和那些普通的游戏一样是个aaaaaaaa就完事儿的游戏。接着打开技能表,更是不屑一顾,没有教程,没有连招表,没有角色试用,只有描述模糊且没有实例的文本,一下子感觉这个游戏也就如此了(虽然的确也就如此)
其实绝区零是有角色练习的,但没有放在角色页面,而是这个【VR测试机】里。至于为什么不放在角色页面,这我就不得而知了。
就是这个VR
里面有关于每个已有角色的练习关卡,教学内容包括角色自身连段以及连携技流程
训练场
安比的普攻连段
普攻与特殊技融合的连段
连招不仅伤害收益高,并且可以十分顺畅的进行连段,民工五连则会存在后摇卡手的情况。
三段A接战技接四段A
民工五连
此外,还有一些没有写在教学里的【隐藏】动作,比如妮可的坐下特殊技:
奇特的彩蛋
这个动作的触发方法是妮可在进行强化特殊技蓄力时,手柄左摇杆转一圈(键盘则是WASD按一遍)。
在原神和铁道的教学关卡已经十分详尽,崩3后期角色更是保姆级连招教学的情况下,绝区零这个藏的不要太好的角色教学不知道是意欲何为。
1.2:连招深度不够
目前所有已知角色里,在连招上有所难度的仅有两个角色,并且都在普池里,一个是11号,另一个则是莱卡恩。
11号的连招与鬼泣五里尼禄搓红刀的玩法类似,都是需要在每次平A之后的特定间隔下才可以触发。与鬼泣五不同的是,因为绝区零所有角色的动作都相当快,并且后摇普遍较短,部分连招的判定窗口难以察觉。我在11号的卡池试用关泡了快半小时都没能把握百分百刀刀烈火的技巧。
11号的连招表
还有一个就是莱卡恩,他的连招难度相对较低,但每一套分支都对应不同的失伤害倍率和失衡倍率,因此无脑打基础分支只会降低角色DPS。
莱卡恩的技能信息
而其他角色在连招上则没有更多说法,有些角色甚至没有精彩的连段,纯靠平A或者闪避(例如我的第一个S,猫又)。
作为一个ACT游戏,如此浅层的连招设定肯定是不够的,不排除后面的角色(例如一测太火导致二三测被ban的雅或者其他卫星角色)会有很复杂的连段,只能说目前已有角色并不能打出乐趣。
1.3:过于依赖切人+QTE,单角色性能不足
这一点相信不少玩家深有体会,绝区零的战斗基本是围绕着切人弹刀打QTE设计的,主线首个大型boss更是能让玩家体验一次三弹的极致快感。但玩到后面,我想只用一个角色打的时候,却发现单角色自身无法弹刀,失去了一大收益。或许制作组也意识到了这一点,因此加了一个设定:邦布入队后无法移除。
下不掉的邦布
大概就是担心一旦允许玩家移除邦布,角色会连QTE能力也失去,战斗只剩下闪避和攻击,与最初的设计目的背道而驰。
这让很多像体验单通困难模式或者纯手法的玩家直接失去了进行挑战的能力。
2:养成系统毫无新意
诚然,绝区零在减负上做了很多功课,比如不要下副本就能获得圣遗物,不会歪的圣遗物副词条,快速的圣遗物置换等等等等,但是翻来覆去还是那套东西,这套机制在原神铁道用了快五年了,玩家已经基本乏味甚至厌恶了,绝区零继续沿用只会招致玩家更强烈的抵触情绪。
不过绝区零的【邦布】我认为是个不错的东西,尤其是在完全免费获取之后。邦布的存在相当于为队伍提供了额外的加成,有时候还可以作为连携技的一环,甚至有的邦布自身都有不俗的输出能力。只是一想到这东西的前身是曾经在崩坏3直接改变队伍结构的【武装人偶】我就隐隐的头疼。
3:乐趣保持能力低
这部分要分别说走格子玩法和Act打法的问题。
3.1:走格子玩法与游戏自身节奏割裂
走格子玩法如果仅存在于肉鸽模式那我认为会是个相当有趣的设计,但是一旦融入主线流程那我觉得就是纯纯的折磨。因为一段剧情30分钟里我能有一半的时间是花在走格子上的。而且走格子的时候还存在很多过渡动画或者硬控操作的运镜,其难受程度不亚于在《鸣潮》被逆天索敌带飞。
这直接导致我在玩主线的时候,走格子昏昏欲睡,战斗才能勉强打起精神。制作组想必也是知道走格子的慢节奏会影响玩家的游玩热情,因此在走格子玩法里给了倍速,大部分剧情(漫画和站桩对话)给了跳过键,尽可能的让战斗爽玩家能尽快投入战斗。但这只能说是亡羊补牢。
倍速模式,但是一些过渡动画和对话还是原速
虽然偶尔也会有比较有趣味或者演出效果优秀的关卡,但无聊还是占了大头。
死啦
3.2:战斗形式单一,即使战斗爽也会疲劳
【爽】这个词在公测前瞻里被反复提及,我实际体验下来确实战斗爽,但这种爽感在大概一个小时之后就烟消云散了,一方面是因为新手池没捞到喜欢的角色,另一方面则是,绝区零为了让游戏游玩轻量化,在战斗方面也轻量了,导致不管是小怪、精英怪还是boss,打法无非就是攻击,闪避和弹刀,打出失衡开始爆发输出。
虽然弹刀确实爽,有些boss(比如序章的死路屠夫)能让你一口气弹好几次。但我觉得制作组可能忽视了一个问题,打铁弹刀之所以爽,是因为玩家有一个和BOSS博弈的过程,弹刀本身应该是一个需要操作并且高风险高收益并存的操作,当弹刀成为一个简单基础的操作时,其乐趣自然会直线下滑,直到玩家对此麻木无感。
刚开始打还挺爽,后面都嫌吵了
再加上前面提到的连招深度不足,直接导致绝区零的战斗过于扁平化,流程化,失去了Act游戏本该有的通过精彩操作或者极限博弈带来的肾上腺素飙升的感觉。
3.3:前期游戏流程枯燥
绝区零大概是米哈游的游戏里任务推力最强的,可能是因为玩家都20多级了还没有完整的游戏系统(我24级还没解锁拉力委托和抽圣遗物功能),想要通过高密度连续不断的任务来推着玩家快速升级吧,毕竟没有原铁那样的大世界可供探索。前期大部分任务就是六分街和绳网找委托,然后挨个进空洞完成。委托分战斗委托和调查委托,我个人更喜欢战斗委托,宁愿一直打都不想走格子了。
还关着门的碟片店
以上就是目前体验下来我觉得绝区零存在的问题,还是那句话,纯主观,如果有想法欢迎在评论区友好讨论。
接下来我想说一些绝区零做的好的地方,各位如果感兴趣的话也可以看看。
1:1.0内容就量大管饱
今天近八个小时的体验还没有消耗完这个1.0版本的主线,目前才接触到白祈重工,根据三测剧情进度看,后面应该还有两到三章,分别是白祈重工和维多利亚家政。这个内容量几乎已经是鸣潮目前两个版本的总和了,可能这就是流水线工业化+箱庭地图的好处,可以把产能拉的很高。
2:战斗音乐出色
绝区零团队在音乐风格上与其他米哈游的游戏相比可谓是毫无关联,据说是邀请了外部团队协助创作的?确实很有实力,PV曲也在战斗曲里,尤其是11号的秘闻任务,所有战斗场景放的都是11号的PV BGM,好评。
3:几乎溢出的美术热情
绝区零的美术风格无疑是让我眼前一亮的,明艳但不俗气的色彩搭配,每一张都设计感满满的专辑封面和录像带包装,都市感拉满的人物设计,卡通但有一丝写实的场景,精美的路人模型……无一不让我感受到制作组在做这些东西时的热情。
早就听说绝区零的团队都是第一次自己做游戏,都是新人但不是新手,现在我是理解了:做出来的游戏不一定好玩,但肯定好看。
这个命座页面也是好看滴很呐(但是命座这个设定还是很恶心)
4:米氏玩梗一样不落
迪士尼快乐梗
某博现状?
还有很多在录像带上的玩梗,比如《速度与亲情》这样的,铁道的垃圾桶也来客串。
还好他不会突然踹我一脚
5:镜头控制、索敌与视野外保护优秀:
这应该是从崩坏3带来的优良传统了,战斗镜头不乱切(弹刀时会夸张些但弹刀状态无敌帧很长),索敌明确不乱飞,视野外保护也做的相当细致,怪物在攻击时会有多种提示:常规的红/黄十字闪,音量大且容易听到的“叮”,(远程类攻击)闪光的红线以及角色脚下的箭头。习惯了在鸣潮打群怪时各种镜头乱飞和视野外偷袭,来绝区零之后很少被视野外的怪打断连招还是很舒服的。
注意看角色脚下箭头
6:连招手感较好
这个就更主观了,我在鸣潮玩卡卡罗的,经常玩卡卡罗的潮友应该会觉得卡卡罗有点卡手,尤其是二段E不管是直接放还是衔接在普攻连段里都有点卡手,而且由于卡卡罗E技能的Y轴判定很严格,我和怪物之间但凡有点坡度,E就很容易空一段。包括后来抽了吟霖也是,二段E和长按普攻的那个AOE是既卡手又容易被打断,玩的着实有些痛苦,不知道是我手法有问题还是真的就这样,希望有鸣潮大佬来解答一下。玩绝区零的时候也就安比刚上手不熟悉连段会有点卡,学会了连段之后打起来很顺(我现在配队就安比猫又妮可,安比当C)。
写在最后:
或许ZZZ的失败早已注定,从崩坏3开始出那种强度角色,逐渐将操作性抛之脑后的时候,米哈游就已经不再是能做动作游戏的公司了。符华最后一套人为崩落的装甲居然还是全自动搓招……或许曾经大家在高温深渊用白夜瞬大凹分的日子不会再有了。
但ZZZ也是米哈游一次相当大胆的尝试:第一次做了福瑞角色,第一次尝试与三大姐不同的渲染风格,第一次让新人团队主导一个项目。这次或许是一次试错,也可能是一次豪赌,但可以确认的是,绝区零的首发不利给行业也提了个醒:不管你是多大的公司,多有名气的公司,以前的成绩多好,做出来的产品永远都要经消费者之手才知道是不是好产品。
最后的最后:
我鸣潮角色+武器小保底又没歪,望周知鸣潮好玩爱玩