反常规实机演示破400万播放,该怎么理解《诡秘之主》游戏?

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去年2月3日,弹指宇宙工作室首曝了《诡秘之主》游戏化PV,用赫密斯语编写的“赞美愚者”。小说原作者爱潜水的乌贼同日也发布了一段文字宣传,为PV吸引来不少作品粉丝。

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截至目前,最初的这段PV已经在B站获得了超500万的播放量。单看这份数据,《代号:诡秘》的热度恐怕不逊色于同期其他受到关注的新作,甚至可能更高。毕竟对作品粉丝来说,游戏化意味着许多以前止步于想象的内容,都能以更为立体的形式展现出来。

就像单单一句“赞美愚者”,所带来的冲击未必能比上首曝PV里众人的颂唱。毕竟后者可是吃到了声乐、美术等艺术表现加持,而混乱、癫狂等相对抽象的概念也得以从视听层面展现出来。

对于IP改编游戏,彼时不少玩家也保持“先脱敏,后质疑”的态度,比起激动,更多是疑惑——《诡秘之主》小说里独特的氛围感和序列途径怎么在网游里呈现?RPG要素怎么才能和“战力”十分模糊的原作结合?这些问题,都成了《诡秘之主》改编游戏最大的谜团。

时隔一年后,主角克莱恩在3月4日迎来了又一次生日。《代号:诡秘》官方也在当天更新了游戏实机场景演示“廷根旧梦”。视频发出两天,播放量就突破了400万。

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除了祝沉睡的克莱恩生日快乐,他们也展示了游戏的实机场景画面,用以回答玩家们过往的质疑与担忧。

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有人认为,这段内容证明项目组足够懂《诡秘之主》,也基于自己的理解设计了很多独特的内容,值得期待。但也有的人觉得,目前只有场景建模的实机,看得稍微云里雾里,游戏具体表现如何依旧还是未知数,仍旧不看好。

出于好奇,我们也借这次实机视频,和工作室负责人“大伯”聊了聊。

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“廷根旧梦”给我的第一感觉,更多是意外与大胆。大多数产品在展示实机时,都会选择内容相对完整的部分,而非像《代号:诡秘》这般只放出场景,且融入了大量剧情对话。在没有人物交互的情况下,完整版30分钟的演示内容会稍显空洞冗长,容易削弱玩家的期待。

说白了就是,“大家等了整整一年,你就给我们看风景?”

如果站在项目组的角度考虑,他们或许认为,长达30分钟的内容展示,或许才能更加真切地表达出《代号:诡秘》的制作理念。

比如在场景方面,游戏事无巨细雕刻出各种小细节,大到查尼斯门、圣赛琳娜教堂、吞云吐雾的工业烟囱,小到桌上的报纸、墙上的标识。玩家只有按平时常规的游戏节奏慢慢体验,才能借助诸多细节,慢慢沉入这个诡谲而癫狂的蒸汽时代。

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完整版的“廷根旧梦”更像是故意慢下来的。即使内容并不完整,项目组也希望能最直观地展现游戏品质。这既是一种真诚的表达,也是足够的自信。

一眼看去,“廷根旧梦”主要改编了小说前一百章的部分核心剧情。并且通过视频里的一系列文案,我们其实已经能推测《代号:诡秘》有多还原小说原作。诸如加入值夜者时克莱恩与队长邓恩的对话、熬制占卜家魔药时老尼尔的教导等重点剧情,“廷根旧梦”和原文基本一字不差。

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而小说中部分相对拖节奏、介绍设定的说明性文本,以及能用视听表现代替的内容,游戏也做了一定精简。不难推测,即使“廷根旧梦”未必是游戏上线时的最终剧情版本,游戏的叙事节奏也比原作会快上不少。

此外,《代号:诡秘》或许还能展现出一个更加丰富完整的诡秘世界。除了高度还原原著的主线剧情,游戏也在计划扩展一些普罗大众的故事。在原著中,一些支线内容碍于篇幅、叙事节奏等问题无法深入详细展开。游戏则少了这方面的顾虑,他们表示,游戏将加入一些‘在平凡生活中创造非凡’的故事。

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接下来的一段内容,非诡秘读者看下来可能会一脸懵。视频花了足足5分钟展示不同角度的廷根,没有对话,没有演出,甚至看起来和前后内容都没有太多关联。

但如果你点开章节列表,重新回顾“廷根旧梦”的内容构成,会发现每个节选段落都有不可替代的含义。

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加入值夜者小队、成为非凡者,是克莱恩正式接触非凡途径与世界另一面的起点;与同伴们的聚会、与哥哥班森妹妹梅丽莎的晚宴,是克莱恩心中始终存留的温暖;占卜家俱乐部的体验,是克莱恩学习并理解“扮演”法则的起点,也是他以后在非凡领域最难得的闲暇轻松时光。

这些看似没有紧密关联的内容,都是克莱恩心中最柔软温和且快乐的部分,并推动他成为了眷顾万家灯火的愚者。再结合标题“廷根旧梦”,这段视频的寓意也呼之欲出——它是故事的开头,引领不属于这个时代的愚者步入非凡;它也是故事末尾,克莱恩告别众人步入光门沉睡后,做的一场幻梦。

当然,大部分读者也能看出并理解“廷根旧梦”的含义,但可能也很容易忽视制作组在叙事层面的表达与思考。

视频并没有直白地说明或展现这是一场梦境,而是借助跳转、无缝衔接等技巧来暗示。比如莫雷蒂家的晚宴明明应该在家中,视频里克莱恩却只需要在占卜俱乐部前台拐角走两步,就能到达。而晚宴的布置,显然也并不符合最初莫雷蒂家彼时捉襟见肘的财务情况。

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如此再回过头去看那段5分钟的雨中廷根,你或许会有不同的理解。它也许是沉睡的克莱恩对廷根的思念,也可能是他眼中所知所见的平凡世界。与室内不同,廷根外景大幅铺盖了冷色调,只有几盏路灯绽放着暖光。

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这些场景看似逼仄压抑,但也意味着,在癫狂诡秘的神秘世界里,克莱恩心中总有数盏不灭的灯光。

与之相对的是,这部分充斥着喧哗而静谧的白噪音,观众们就像是代入了周明瑞的第一视角,守望这座自己最初到来的城市,在雨点的助眠下睡去。此时此刻,克莱恩也不再孤身一人,千千万万个玩家都在陪伴着他。

大伯表示,他们计划构筑一个足够自由、广阔的世界,但最终依旧会回归RPG的“角色扮演”本身。扮演并不是绝对的自由,而是通过总结并遵循规律,去撬动角色的独有力量。

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聊到这里,我们或许也能瞥见《代号:诡秘》的一隅。这款游戏或许比我们想象中更加注重沉浸感,并通过原著的核心概念“扮演”加以修饰。想要做到这一点,项目组面临的挑战可并不少。

单说“扮演”概念,大部分RPG都会强调沉浸感,让玩家尽可能将自己代入故事的主角,因此《勇者斗恶龙》《女神异闻录》等作品的主角都是“哑巴”。

而扮演则强调玩家有意识地去成为某个人,并且清楚地意识到自己是另一个独立的个体,就像克莱恩扮演过愚者、夏洛克、格尔曼、道恩、梅林,但他时刻知道自己是克莱恩,或者说周明瑞。因此,不论扮演谁,故事中克莱恩的起心动念都带有一股强烈的东方精神内核,也持续影响他的关键决策。

大伯还强调,扮演作为核心设定,将全方位贯彻到《代号:诡秘》游戏中。除了主线剧情,游戏的玩法、战斗等内容都会体现这一概念,就连他们的自媒体官号,也在无时无刻扮演“空想之狗”苏茜。

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而想要兼顾玩家体验,扮演又不能只是“成为某个角色”。有的人想像克莱恩一样扮演占卜家,自然也会有人想成为观众或魔女。大伯说,项目组曾一度头疼,该怎么用一个相对合理的脉络将这些不同的需求串联起来,所幸目前他们已经找到了相对成熟的解决方案。

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可《诡秘之主》出彩的并不只有“扮演”设定,还有各种颇为神秘与抽象的概念,该如何把它们做进游戏,同样是一大难题。一些能用文字直接传达出来的内容,可能反而很难在视觉层面具现出来。

比如技能“晨曦之剑”,读者看到名字就能在脑海里形成一个模糊的想象,并且也能感受到里面的意境。但如果想在游戏里还原出来,单独做一柄光剑显然不太合适,而是需要想办法把“晨曦”做出来,让人一眼就能看出它和太阳途径能力的区别。

从已经曝光的内容来看,《代号:诡秘》应该会从易到难,先由创造语、音乐和美术入手,优先为产品定调,并尽可能还原大部分具体内容。

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在设计时,项目组都始终和原作者爱潜水的乌贼保持沟通,像贝克兰德这种大城市的街道区划、地理环境、河流走势等具体内容,他们都会跟后者反复讨论确认。前不久,他们还和乌贼讨论过如何将赫密斯语套入玩法之中。

而具体到人物方面,他们也更加注重还原原作者预设的角色形象。乌贼曾认为初版莎伦人偶感不足,并具体讲述了自己心目中的想象,项目组则针对这些内容再做迭代。

做好这些具体内容后,游戏也有了更多处理抽象元素的空间。譬如在“廷根旧梦”视频里,游戏室内整体呈暖色调,而室外大场景则以冷色为主,进而将世界的神秘、诡异体现出来。而类似“晨曦之剑”等设定,他们或许也是结合概念的核心内容与读者的直观感受,加以设计体现。

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一年前,《代号:诡秘》首曝让不少玩家喜忧参半。一方面,大家很高兴能以游戏的形式探索诡秘世界,另一方面,作为粉丝,我们也很担心自己喜欢的IP变成一款“恰烂钱”的产品。

如今一年过后,“廷根旧梦”或许能算是给粉丝们喂了一颗定心丸,并且向大家展示了项目组的诚意和态度。从宣发来看,首曝后他们大可以等到产品趋于完整,再出来冒泡,这样能省下不少营销力气。同时,他们也大可不必做一段长达30分钟的视频,只需要发布一段剪辑版片段即可。

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但对《诡秘之主》的粉丝来说,3月4日确实是相对特殊的一天。因此作为游戏官方,他们才想要利用现有资源,为克莱恩编织一段宁静祥和的旧梦——起码在生日这天,克莱恩能收获一场好梦。

可能部分粉丝没注意到,其实去年3月4日,官方也在首曝视频里分P发布了完整版歌曲,并发布了歌词,偷偷赞美愚者。

出于个人情感,我确实从他们身上同时看到了出于游戏创作者和小说粉丝两重身份,对《诡秘之主》这一IP的喜爱。甚至在3月1日,他们还低调上线了一则源自值夜者小队的保安招聘启事,周薪3到10镑(按小说背景换算,月薪大概是10到40万人民币)。

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当然,不论如何,我们最终依旧要回归更加现实的话题——游戏到底做得好不好。对大部分作品来说,IP改编都称得上是一个袪魅的过程,游戏也是如此。当以往的想象被具象化,粉丝很容易对内容产生一种幻灭感,因此产品上线后能否靠质量和表现说服玩家,也将影响到最终成绩。

而且截至目前,《代号:诡秘》都仍未透露具体的玩法和操作内容,未来产品表现如何,或许目前仍旧需要观望。

现在我们能够确定的是,《代号:诡秘》的还原度和质量表现都会有所保证。除了出于对IP本身的爱,弹指宇宙对这一项目的投入同样不低。

目前项目组成员包罗万象,有来自网易、腾讯、米哈游等国内一线大厂的资深成员,也有曾就职于育碧、EA、卡普空等海外老牌3A厂商的开发者。得益于大家过去积累的经验,《代号:诡秘》里的许多技术难点都得以顺利解决,比如超大型城市PCG生成、移动端开放世界实时全局光照、城市人群模拟等等。针对UE5引擎,他们也有一批UE引擎开发经验长达15年左右的技术和美术成员。

大伯告诉我,《诡秘之主》的世界实在太庞大精彩,他们如果想尽善尽美地构造出来,后续还需要招募更多的成员参与开发。

在“廷根旧梦”评论区,官方也表示今年年内或许游戏就能开启测试,届时我们或许也能看到《代号:诡秘》的庐山真面目。

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