《塞尔达》关卡发展史:箱庭设计大师课

《塞尔达》关卡发展史:箱庭设计大师课

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前言

《塞尔达传说》系列被誉为游戏史皇冠上最璀璨的明珠。三十余载的岁月里,每一作《塞尔达传说》都在传承其核心体验(不断探索的新奇感)的前提下,勇于创新并打破范式。

笔者在一年之前首次游玩了《塞尔达传说:旷野之息》,并深深被“神庙”和“神兽”的箱庭关卡设计所吸引。于是,在这一年内,笔者陆续补完了该系列所有主要作品,见证了该系列箱庭设计历史的发展和演变。如今时机已到(也是因为春招),笔者希望将《塞尔达传说》全系列的箱庭设计串联起来,向大家娓娓道来其中的设计奥妙。

请注意,本文并非一篇拆解,而是从最简单的箱庭形式开始,一点点顺着设计师的思路展开发散。换言之,更像是“如果你是塞尔达的设计师,你是怎么样一步步走到今天”的感觉。笔者认为与其直接告诉大家所谓的解题思路,不如带着大家重新走一遍解题过程,也即…

游戏史上独此一家的箱庭进化史。

<内嵌内容,请到原网页查看>

目录

一、锁钥的诞生
二、建立短期目标
三、空间感
四、空间复杂度
五、房间的内容
六、角色的能力
七、优秀的箱庭案例
八、打破范式 – 旷野之息
九、继往开来 – 王国之泪

一、锁钥的诞生

《塞尔达传说》系列主要的箱庭是各式各样的迷宫。系列早期作品中,这些迷宫多为地牢的形式,也就是在一个个小房间中探索前进。在设计地牢时,线性结构是最为基础的设计思路。

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虽然有持续推进的正反馈,但感觉并没有体现出“探索的自由感”啊…这样的话,在迷宫的关键路径旁边增加一些分支房间如何?

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分支房间虽然可以让玩家有选择先走哪条路的自由感,但本质上没有意义(虽然可以通过在分支房间的尽头放上小奖励来亡羊补牢)。玩家并没有必要的理由一定要前往分支房间,也就意味着箱庭增添了很多不一定会被玩家体验到的部分,这也浪费了游戏开发资源。

如何让玩家探索分支房间变成一种必要的行为呢?

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锁钥结构因此诞生了。如果我们在房间1的末尾设锁,并把钥匙放到分支房间4,那么探索分支房间就成为了一种必要行为。同时,锁钥提供了一种“虚假的探索自由感”,这种伪自由可以被进一步增强。

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在玩家手持一把钥匙的时候,同时向他展现三个上锁的房间,这为选择赋予了意义。这种意义体现在选择是具有风险性的(也就是“机会成本”),如果选择了其中一扇门,便暂时失去了开启另外两扇门的机会。设计师制造了自由的假象,再通过“有意义的选择”来限制这种自由,让玩家的每次行动都具有价值。

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我们也可以考虑下相反的情况:当玩家手中同时持有多把钥匙时,探索的伪自由也会被增强。在这种时候,玩家可以自行选择先探索哪个路径,而这种选择也是具备消耗钥匙这一代价的。

所以,基于锁钥结构,设计师就有起点去创造出有意义的错综复杂的箱庭关卡。只需要调整钥匙和锁的位置、数量、以及和玩家接触的顺序,不同复杂度和难度的箱庭就具备了雏形。

…或许现在我们一口气通过锁钥结构创造出了一个有20个房间的迷宫,但新的问题又找上了门:探索这个体验时长可能长达1个小时的超大型迷宫,实在太坐牢了!

二、建立短期目标

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在体验箱庭的过程中,玩家目前所形成的目标只有一个 — 从起点抵达终点。这是一个长期目标,所以玩家很有可能在中途因为无法收获短期的正反馈而放弃探索。因此,将长期目标拆分为数个短期目标,才能够维持玩家继续进行游戏的动力。

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《塞尔达传说》系列的传统迷宫中都具备数个短期目标。玩家需要先找到地图和指南针,这会让玩家对迷宫的结构产生基础的认知;随后,玩家会获取迷宫中的关键道具,或击败一个小Boss;最后,玩家要找到迷宫中的首领钥匙,并用它开启Boss房间的大门。

归纳一下,这些是箱庭中出现的短期目标和它们的顺序:

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每个箱庭都遵守着这套流程。自然而然的,当玩家进入到一个新的箱庭时,他也会知道整个箱庭的流程结构,以及自己应该先干什么后干什么。短期目标的建立实现了这种流程结构,一方面塑造了玩家体验箱庭时的情绪曲线,另一方面帮助玩家在他们脑海中建立了对所有箱庭的认知框架。

三、空间感

现在,我们已经通过锁钥结构和短期目标实现了箱庭中的探索感。这已经足够了…在上世纪八九十年代,可能这些内容已经是能被装载进游戏卡带的极限了。但是,《塞尔达传说》从来不会止步于足够,所谓设计,就是“在限制的镣铐下起舞”。在无法拓展新玩法的前提下,可以超越的只剩下 — 箱庭的空间本身。

于是,考验玩家的空间感成为了《塞尔达传说》系列箱庭血液的一部分。

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箱庭中的房间不一定只有一层。在《塞尔达传说:众神的三角力量》的东宫中,房间被分成了高低两层显示:一开始玩家只能在高层探索,而低层的大宝箱成为了绝佳的诱饵。这种房间相当于将两个房间叠加到了一起,加深了箱庭复杂度。因为玩家无法从高层直接跳到低层或从低层爬到高层,所以形成了“看得到却摸不着”的吸引力。

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本作的另一个箱庭,赫拉之塔,也展现了设计师对空间感的探索。这个箱庭分为多个楼层,房间中会存在一些地洞;如果不小心从地洞掉下去,就会坠落到下一层的地板上。在赫拉之塔的3楼有一个装有关键道具的大宝箱,但宝箱的周围都是地洞,意味着玩家无法直接在3楼抵达宝箱所在的地面。于是,正确的路线是先上到4楼,找到对应的位置并跳入地洞,从而直接坠落到3楼对应的地面开启大宝箱。

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再来看看另一个例子,这涉及到了一种关卡机制。箱庭中会出现升起的蓝色墙壁阻挡玩家的道路。于是,玩家需要前往特定的房间,击打该房间内的水晶球,水晶球会切换整个箱庭内所有蓝色墙壁的升起/落下状态。在这之后,玩家就可以回到第一个房间,探索之前被蓝色墙壁阻挡的路线。

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实际上,设计师让这个机制更加复杂。箱庭中不仅仅只有蓝色墙壁,还有一种橙色墙壁。在这个例子中,玩家试图跳入第一个房间中央的地洞,但目前蓝色墙壁升起、橙色墙壁落下。于是,玩家到达特定房间击打水晶球后,橙色墙壁会升起,而蓝色墙壁则会落下。原路返回到第一个房间,玩家发现右侧的方块无法推动,而橙色墙壁也阻挡玩家抵达房间左侧尝试推动左侧的方块…真难办啊,解决方案只能是:绕一大圈路回到该房间的左侧,终于将方块推入洞中,自己也获得跳入地洞的机会。

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蓝橙墙壁的机制需要玩家对箱庭整体有极强的空间感,而不仅仅将目光放在单一房间。简而言之,玩家可以主动切换箱庭的整体构造。GMTK视频栏目将这种箱庭称作“机关盒”,它遵循以下几个原则(详情请收看“How Zelda’s Puzzle Box Dungeons Work”):

  • 开关固定在一个房间
  • 开关的切换会开启箱庭中的一些路径,同时关闭另外一些路径
  • 玩家可以来回切换开关状态
  • 开关的切换对整个箱庭生效
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《塞尔达传说:时之笛》的水神殿就是“机关盒”箱庭的范例:整个关卡的水位分为低、中、高三档,而调节水位的开关分布在三个不同的房间;于是,玩家需要数次跑到这三个房间吹奏时之笛,来回切换整个关卡的水位以推进探索。

看了这些案例后,请大家思考在箱庭中注重空间感的本质是什么?没错,我们希望玩家多次访问我们设计的房间。一个线性的箱庭中,每个房间的访问次数只有一次,但如果植入了空间感的考验,玩家就必须走回头路,因此房间的访问次数会大大增加。

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但是,空间感拉满的箱庭真的好吗?或许核心玩家会惊叹于破解此类箱庭的过程,但青沼英二在设计出水神殿后可是被当时的玩家谩骂不止。考验玩家的空间感,也就意味着整个箱庭的空间复杂度提升,玩家也就很容易在箱庭中绕晕。

那么,有什么方法可以适当降低箱庭的空间复杂度吗?

四、空间复杂度

在谈论降低空间复杂度的方法前,大家需要先明确一个概念 — 心理地图。玩家在探索一个箱庭时,会在脑海中一点点记下这个箱庭大概的结构,这个模糊的记忆就是玩家的心理地图。(详情可阅读笔者翻译的“译介丨推进与牵引 —— 促进心理地图的绘制”

降低空间复杂度的本质,就是让玩家更容易形成这个箱庭的心理地图!

在《塞尔达传说:众神的三角力量》推出后,设计师就意识到了问题:我们设计的迷宫实在太错综复杂了!这个问题并不只出现在侧重空间感的箱庭中,而是只要箱庭的房间数一多起来就会出现。于是,设计师开始了漫长的对于降低空间复杂度的探索…

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最简单的方法就是制造一个中枢房间:把箱庭的一个房间定义为中央的大房间,让所有路线在这个房间汇集。只要让玩家对这个中枢房间有印象,他们就能以此为基点,在脑海中描绘出各个房间相对于中枢房间的距离,从而轻易构建出心理地图。

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《塞尔达传说:黄昏公主》将中枢房间进一步深化:玩家来到中枢房间会发现正前方的门被挡住了,于是他们看向左右两侧,发现一侧的门也被锁上了。所以,玩家的游玩线路变成“先探索房间组1 – 得到钥匙 – 再探索房间组2 – 得到关键道具 – 最后探索房间2 – 抵达终点”,也就是“先两边后中间”

“先两边后中间”的中枢房间实在是很好用,以至于它成为了一个公式。大家觉得为什么《塞尔达传说:黄昏公主》中几乎所有箱庭都不厌其烦使用了这个公式呢?

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没错,它的本质是线性流程,只不过通过巧妙地伪装创造出了一种“总 – 分 – 总”的探索流程。

接下来让我们看看另一种基于中枢房间的结构。

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《塞尔达传说:时之笛》的森之神殿使用了“多层同心圆”的中枢房间:玩家会先从中枢房间开始向外一圈探索,经历房间1、2、3后回到中枢房间;随后,玩家再次从中枢房间启程,再探索更外面一圈,经历房间4、5、6、7、8后回到中枢房间,并最后开启中枢房间的电梯,下楼打Boss。

“多层同心圆”能够让玩家探索外层房间时不时看到、甚至短暂回到内层房间,加深了房间与房间之间的联系。

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相信大家可能更熟悉的例子是《塞尔达传说:王国之泪》中的神殿。水神殿和雷神殿同样使用了中枢房间,但它们是“中心发散”的结构。玩家可以自由选择访问房间1、2、3、4、5的顺序,但这些房间都连接着一个位于中央的中枢房间。(但火神殿相对而言不那么容易建立心理地图,就会显得有点绕)

等一下,那《塞尔达传说:旷野之息》中似乎没有出现中枢房间啊…它是如何做到降低空间复杂度的?

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没错,把箱庭本身直接做成一个容易辨识的形状。在《塞尔达传说:旷野之息》的神兽内部探索时,玩家自然而然就能根据自己相对神兽的位置形成心理地图(我现在在神兽的某某部位)。《塞尔达传说:织梦岛》的箱庭同样也使用了这种技巧,我们可以看到钥匙形状和乌龟形状的箱庭(说不定这就是神兽的原型…)。

五、房间的内容

接下来,我们可以将注意力放到每个房间的内容上。

玩家的行动过程是“动脑 – 动手”,对这两者不同程度的侧重会给予玩家不同形式的内心奖励。我们常说的解谜时的尤里卡时刻(啊哈时刻),就是动脑后产生的快感;而诸多考验玩家行动能力的挑战在被完成后,玩家所获得的是成就感。简而言之,就是这样:动脑 – 尤里卡时刻 – 动手 – 成就感

因此,房间内容也可以侧重于动脑或是动手。

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动手部分包含了战斗以及动态元素(比如移动平台的跑酷),动脑部分则包含了之前提到的空间感以及解谜玩法。

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在早期《塞尔达传说》系列作品中,所有的箱庭都公用一套组件(蓝橙墙壁、各式陷阱机关等)。在每个房间中,玩家基本遇到的都是各种敌人以及动态元素的组合,极其侧重动手的部分,基本不存在为了单独一个箱庭制作的解谜玩法。因此,想要让箱庭与箱庭之间做出分别,就只能够依靠空间感,也就是如何安排箱庭整体的空间规划。

这诞生出了许多基于空间感的玩法鼻祖:

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然而,到了《塞尔达传说:时之笛》的时代,卡带容量得到了扩充,设计师终于能够在箱庭里填充更多独特的有意思的玩法了。于是他们做出了如下的改变:

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在本作中,箱庭房间的内容包含了战斗、空间感、动态元素、解谜和限时挑战,这些内容穿插出现,没有主次之分。在一个个房间的探索过程中,玩家可以明显发现 — 每个房间的内容都是新奇的。

宫本茂在本作发售前的一次采访介绍了他的箱庭设计哲学,即“像迪士尼乐园一样的探索体验”。每个箱庭都是一个主题,在这个主题下有着许多不一样的房间和玩法,每个房间都会带给玩家新奇的体验。

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然而,从《塞尔达传说:风之杖》开始,青沼英二就一步步为该系列的箱庭设下了一种范式,直到《塞尔达传说:旷野之息》才得以打破重构。

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这个范式就是,将每个箱庭的特色放在一到两个核心谜题上,这些谜题兼具了动手和动脑的成分,并且会随着玩家深入箱庭,变得越来越综合和困难。像战斗这种纯粹的动手部分,成为了谜题之间的润滑油和过渡。

怎么确定每个箱庭的核心谜题,或者说核心玩法呢?

使用关键道具吧!

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之前在谈论短期目标时我们提到过,每个箱庭都会在途中给予玩家一个关键道具,而这个关键道具能够帮助玩家开启之前无法通过的路线。比如你得到的关键道具是炸弹,那么就能走回头路并炸开有裂缝的岩石,打开新的道路。

关键道具是能开启多个锁的钥匙。在获得关键道具的那一刻,玩家就从被动转为主动,彻底掌握探索迷宫的主导权。这是一种“开始翻盘”的体验转变。

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这样的话,不如直接针对关键道具去设计每个箱庭的核心玩法,这样既可以加强这种体验转变的时刻,也可以赋予道具更有深度的可玩性。

现在,我们就能勾勒出一个最基础的箱庭玩法流程。首先,设计出一套通用的玩法组,供玩家在刚刚进入箱庭的前几个房间体验。然后,在玩家获得箱庭中的关键道具后,设计出由这个关键道具触发的核心玩法或谜题,布设到之后的房间中(当然也可以布设到之前的房间当作暗示和诱饵)。

以下是一张更详细的在获得关键道具后的玩法布设思路:

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核心玩法的布设需要遵守两个原则:教会玩家以及挖掘深度。这里就不详细展开“起承转合”和解谜设计的方法论了。想要了解的大家可以查阅我之前制作的这两份资料:

作为游戏设计师,教导玩家的“千层套路”

游戏设计圆桌SP – 解谜设计

下面我们暂时切换一下视角,看看设计师如何设计出有趣的关键道具。

六、角色的能力

在冒险游戏中,角色的能力可以分为以下几种:

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角色固有能力是角色可以执行的基础行动,走路、跑步、冲刺都包含在内,《塞尔达传说》系列加入了“举起 / 放下物品”、“推动 / 拉动物品”等行动扩充通用玩法组(比如推箱子、运小球)。在《塞尔达传说:旷野之息》中,为了配合开放世界的探索,“攀爬”、“滑翔”等行动也被纳入了角色固有能力。

角色特殊能力是“普通人类无法单独做到的行动”,其中便包含了使用关键道具,比如炸弹、钩锁、磁铁等。在诸如《塞尔达传说:缩小帽》等系列作品中,角色特殊能力也包括了该游戏主推的核心玩法,比如缩小。林克可以缩小成豆丁大小,并钻到正常体型无法探索的小洞中,并发现其中别有洞天。

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除此之外,《塞尔达传说:风之杖》和《塞尔达传说:王国之泪》中也出现了同伴系统,玩家可以使用同伴的能力、甚至短暂操控同伴帮助自己探索箱庭。

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从角色能力的视角重新审视《塞尔达传说》箱庭的房间内容,我们可以将“获得关键道具”作为节点划分:在这之前,房间内容包括了角色固有能力玩法组(战斗及动态元素)、已有道具能力玩法组(前一个迷宫或大世界中获得的关键道具)和角色特殊能力玩法组(诸如缩小等游戏核心玩法);在这之后,房间内容主要围绕关键道具能力玩法组进行设计。同时,关键道具能力玩法组也能和之前的三种玩法组进行结合,创造出更综合的挑战或谜题。

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我们先从角色固有能力玩法组切入。它包含了战斗、动态元素和场景物件谜题三个方面。

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其中着重关注场景物件谜题。这是玩家在没有关键道具的情况下,只通过角色固有能力进行解谜的方式。但是,固有能力必定是有限制的,所以有时候,房间中会存在一些玩家能使用固有能力进行交互的物件,而这些物件承载一定的机制,作为解谜的一环。

一个非常典型的例子是炸弹花。

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炸弹花一般出现在玩家没有获得炸弹这个关键道具前的流程。它充当了炸弹的作用,设计师把它布设在需要炸弹破解的谜题附近。

可以发现,场景物件谜题实际上模糊了角色固有能力和关键道具能力的分界线,但它具有一个限制 — 物件的位置都是设计师固定在场景中的。当玩家真正获得炸弹后,便有了使用这个道具的自由,可以随时随地使用,不用再依赖于场景布设的限制。

那么,回到最初的问题,关键道具要如何才能设计的有趣呢?

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《塞尔达传说:黄昏公主》的诸多箱庭因为其中的关键道具而令人印象深刻。这些关键道具不仅具备锁钥的解谜属性,也拥有一种纯粹的操作的乐趣。在沙漠仲裁厂中,玩家会获得陀螺,它不仅能嵌入某些地面旋转、解开谜题,也可以卡在轨道上快速移动,提供了一种过山车般的爽感。同样的,鼓隆矿场中玩家可以佩戴铁鞋,依靠更大的重力开启某些踏板开关;但令人惊喜的是,铁鞋可以将玩家磁吸在特定墙面上,甚至可以倒立在天花板上行走!

关键道具的多功能性使它更加有趣,使用这些多功能性道具的箱庭也会极具记忆点。

但是,设计关键道具也有需要注意的地方。

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如图所示,《塞尔达传说:黄昏公主》的很多关键道具只在特定的箱庭中有使用的机会,在游戏的后续流程便没有任何用武之处了。相对的,《塞尔达传说:旷野之息》的关键道具是能够让玩家经常使用的,不论是大世界还是箱庭中。

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因此,在设计包括关键道具在内的角色特殊能力时,最好考虑到它是否能够和游戏中的其它系统联动。

七、优秀的箱庭案例

在这个部分,笔者会分享一些个人觉得有意思的箱庭设计小知识。

首先是关于短期目标的补充案例。

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《塞尔达传说:王国之泪》的神殿通常包含4-5个需要解决的谜题,其中枢房间会显示目前玩家已经解决的谜题个数。《塞尔达传说:时之笛》的森之神殿也将玩家的进度可视化:中枢房间会有4个火把,玩家需要在箱庭中找到4个对应的幽灵并击败它们,使得中枢房间的火把依次点亮。

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救人是一种常见的拆分短期目标的方法。玩家进入《塞尔达传说:时之笛》的火神殿时,会被告知需要探索该箱庭,并救出被囚禁在箱庭各处的数位鼓隆族人;每当玩家救出一位鼓隆族人(完成一个短期目标),他就会得到一个关卡提示。《塞尔达传说:黄昏公主》的森之神殿将这一方法更进一步:玩家需要救出数只小猴子,这些小猴子在最后会充当绳索,一起抓住玩家,把他荡到之前无法到达的悬崖另一侧。

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运输物件是《塞尔达传说》系列十分常用的解谜类型:玩家需要物理携带一个物件,将其运输到特定的位置。《塞尔达传说:织梦岛》的大鹫塔是其中一个经典案例:玩家需要手持大铁球,将其运送到大鹫塔二层的四个角落,并用它击碎用来支撑的4个柱子。于是,大鹫塔会坍塌,四层和三层会合并为一层。

《塞尔达传说:黄昏公主》的时之神殿是另一个笔者很喜欢的案例:玩家需要探索一段线性的箱庭,抵达箱庭的最深处,并获得关键道具控制权杖。接下来,玩家会发现自己能够利用权杖控制旁边的大石像,并需要将这个大石像运送回箱庭的入口。也就是说,玩家现在需要反着再走一次箱庭,但这次他得考虑到大石像这个额外因素。

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正如刚刚提到,《塞尔达传说:缩小帽》让玩家缩小的核心玩法十分成功,因为它的使用频率在整个游戏流程中都很高。在大世界中,玩家能够发现许多需要缩小才能钻入的洞口,海拉尔镇的设计完美展现了缩小这一玩法的泛用性。虽然是用来休息补给的城镇,但海拉尔镇展现出许多可以缩小探索的路径,这些路径如同诱饵吸引着玩家。于是,在一个个支线任务的驱动下,玩家得以真正缩小并从另一个维度探索海拉尔镇,一点点揭开这个城镇的全貌。

同样的,本作的箱庭也运用了缩小这一核心玩法。在风之遗迹中,玩家需要在正常和缩小形态间切换来探索这一箱庭,而终点的Boss更是需要玩家同时运用缩小能力以及关键道具才能击败…先把大机器人弄瘫痪,然后缩小钻到它的身体里大搞破坏吧!

与本作相比,《塞尔达传说:黄昏公主》的核心能力就显得有些鸡肋。玩家可以变成狼形态,但狼形态的使用场景和频率都不高。设计师为狼形态设计了几种额外的玩法,但并没有将其有机融入到游戏整体中,使得这个核心能力的使用比较割裂。

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在《塞尔达传说:幻影沙漏》和《塞尔达传说:大地的汽笛》中,设计师创造了一种需要玩家多次访问的箱庭。玩家在游戏流程初期就能探索海王神殿和神之塔,但只能探索三层。在攻破大世界的其它箱庭后,玩家可以回到这里,继续深入探索。所以,游戏的整体流程变成了:海王神殿 / 神之塔 – 大世界箱庭1 – 海王神殿 / 神之塔 – 大世界箱庭2 – 海王神殿 / 神之塔 – 大世界箱庭3 – 海王神殿 / 神之塔…

为了让这个多次访问的箱庭与众不同,设计师在这两作采用了不同的方式。海王神殿的探索是限时的,一开始只有10分钟,而玩家每次击败其它箱庭的Boss后,就能使海王神殿的探索时长增加,因此能更加深入探索海王神殿。

神之塔的核心玩法是双人解谜。玩家可以同时操控林克和附身在黑骑士身上的塞尔达公主。在神之塔不同的楼层中,塞尔达公主能附身不同种类的黑骑士,有些可以跨过尖刺陷阱,有些可以背着林克跨过岩浆,有些拥有自发光的火焰剑,有些则能够在箱庭中传送。

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虽然《塞尔达传说》系列倾向将箱庭和大世界的体验分割,但还是有一些优秀的与大世界联动的箱庭。在《塞尔达传说:众神的三角力量》的骷髅森林中,森林的地表和地底迷宫在垂直结构上是对应的。因此,玩家需要多次往返地表和地底。有时候,从地表上的一个洞就能坠入地底之前无法到达的房间。

《塞尔达传说:王国之泪》的魂之神殿将箱庭拆分成位于大世界4个位置的小加工厂。玩家必须依次从加工厂中运输零件到大世界,将零件拼装组合成大机器人。在这之后,玩家需要驾驶机器人在大世界中行动、击败敌人,并抵达位于大世界另一处的Boss战场地。

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环路在《塞尔达传说》系列的箱庭中也有广泛的运用。通过环路,玩家在箱庭里获得关键道具后,能直接顺路前进返回之前的房间,这使得整个箱庭的体验更加线性。

《塞尔达传说:天空之剑》因为采用了存档点的机制,所以经常会使用环路。这也体现了环路的其中一种优势:它能够打通和存档点相连的捷径,缩短玩家在死亡重生后的跑图距离和重复体验。

八、打破范式 – 旷野之息

讲到这里,可能许多的系列新玩家会有一个疑问:这和我玩过的塞尔达完全不一样啊!

没错,“回归原点”和“打破范式”是藤林秀麿在创作《塞尔达传说:旷野之息》时的核心目标。《塞尔达传说》系列在这么多年的发展中,已经存在许多的设计范式;它们就如同一个个枷锁,一点点束缚住了这个伟大的游戏系列,使它很难继续前进。

所以,是时候打破那些一直以来的思维定势,从《塞尔达传说》的原点出发,涅槃重生。

那么,请问大家,《塞尔达传说》系列箱庭的核心是什么?有哪些东西、哪些概念是我们需要传承下去的?又有哪些东西是限制住我们的,是可以被舍弃的?

让我们看看藤林秀麿给出的答案。

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首先得保留作为角色特殊能力的关键道具,但需要将这些关键道具更深入地植入在开放世界中。磁铁、制冰器、时间停止这些能力都能在开放世界中随时有理由去使用…嗯,感觉还是不太够啊…

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大世界的120个神庙就此诞生了。在每个神庙中,玩家得以针对性地使用这些关键道具。它们的流程都短小精悍,因为重要的使用频率而非单次时长。

既然都做到这步了,不然直接取消在大型箱庭中获得关键道具的范式。通过直接在游戏最开始的4个神庙给予玩家关键道具,并进行起承转合的教学,让玩家在初期就获得了所有的关键道具。这是针对开放世界探索的设计优化。

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那么,在《塞尔达传说:旷野之息》的大型箱庭中,我们要保留哪些东西呢?答案是空间感、锁钥和关键道具玩法组。但是,它们都得做出相应的调整。针对空间感,设计师创造出了四神兽,这是一种“机关盒”类型的箱庭,但它并不符合我们之前的定义。玩家能够随时调节神兽的整体结构,而不必前往特定的房间才能触发。也就是说,空间感附带的绕路特性被消除了。

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锁钥结构正如其名,是一种极大限制玩家行动的设计方式,而这其实与本作基于开放世界的自由感相悖。于是,设计师将锁钥简化到最简易的形态,也就是4-5个完全平行的房间或谜题,将这些谜题以自由的顺序解开后,玩家就能面对Boss了。至于关键道具玩法组,设计师不再需要考虑如何一步步教学玩家,而是能直接上强度,创作需要多个关键道具能力配合的谜题。

但箱庭的那种获得关键道具后“开始翻盘”的情感体验不存在了,整个箱庭如果只有5个谜题,那么玩家的体验会很平淡,这有什么解决方法吗?想想进入神兽内部前的流程吧!

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每个神兽的进入方式都不同,但它们都共享着相同的框架:需要先放倒神兽、使它瘫痪,才能进入神兽内部开始解谜。击倒神兽的过程强调动手,而神兽本身的探索强调动脑。在使神兽瘫痪的那一刻,玩家获得了类似的“开始翻盘”的情感体验。

九、继往开来 – 王国之泪

终于,在最后,我们来到了《塞尔达传说:王国之泪》。这部作品重新解构了关键道具。

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究极手和余料建造是超模的关键道具能力,它们联动着整个左那乌道具系统,而每个左那乌道具,都可以被称作是一种关键道具。这些数量众多的道具被放到神庙中挨个去教学。

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《塞尔达传说:王国之泪》给予玩家的权力,是将这些左那乌道具自由组合的能力。玩家可以通过究极手,创造出几乎是任何形式的自定义道具,其包含了多种道具能力。

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于是,在神殿与神庙的探索时,设计师只定义了起点和终点,而不对中间的过程加以限制。玩家可以通过创造不同的自定义道具,以不同的方式从起点抵达终点。这是一种无法想象的涌现式的自由感。

等一下,这样的话,自由度也太高了。本作舍弃了侧重空间感的大型箱庭,但也增加了另一个限制,也就是同伴能力。

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同伴能力解决了多个问题。首先,它在一定程度上充当了系列旧作中关键道具的责任 — 一钥对多锁。在火神殿中,阿沅的滚球冲撞技能可以打破挡路的可口岩,也能够调节轨道的方向。其次,它将玩家的自由式解谜最终收束了起来。为了让阿沅能够冲撞到特定的物体,设计师设计出了一些针对这个同伴技能的对应谜题,比如搭建一个斜坡,使他能够顺着斜坡,冲刺撞向到高处的物体。

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与前作相同,《塞尔达传说:王国之泪》中大型箱庭的完整体验也被拆分成前往神殿和神殿本身两部分。因为失去了击倒神兽这种巨物的震撼体验,本作只能依靠其它的方式实现类似的效果,比如风神殿和水神殿通过蹦床和攀瀑向天空进发的流程,又比如火神殿和雷神殿将Boss战前置的流程。

后日谈

至此,我们回顾了《塞尔达传说》系列三十多年来的箱庭发展史,不知道大家感想如何?

从零开始、一点点增加范式、到最后打破范式并涅槃重生,真令人感慨,不是吗?

我的第一部《塞尔达传说》是《塞尔达传说:旷野之息》,它令我着迷、惊叹、并开始了我对于塞尔达全系列的巡礼。当我从它的起点开始回溯,我在每一部作品中都找到了旷野之息的影子。在那些风格迥异的箱庭背后,有一种传承不变的内核。即便所有的《塞尔达传说》都在进行着创新 — 骑马、航海、铁路、缩小、变狼、体感,它们是那么的不一样。但在我真正上手游玩的过程中,又会发现,一切都未曾改变。那份内核,一直都在那里。

我见证了宫本茂那载入史册的2D和3D塞尔达,见证了青沼英二接过衣钵、摸爬滚打并最终无愧于塞尔达制作人的历程,也见证了藤林秀麿打破塞尔达系列立下的条条框框、抓住那份内核并重塑塞尔达传说的勇气。如今,回过头来,再次看向《塞尔达传说:旷野之息》,它的伟大实在不可思议。

传承需要勇气,抛弃需要勇气,将一切表象打破再重塑更需要无与伦比的勇气。《塞尔达传说》系列正是游戏史上,独一无二的,一直在超越自我的奇迹。那份勇气,通过林克(Link 链接),传递到了每位玩家的心中,而我们在海拉鲁经历的每一场冒险,都是亘古不变的,

勇气的赞歌。

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