GDC & Game Developer 2024年游戏行业现状报告

GDC & Game Developer 2024年游戏行业现状报告

编者按

1 月 19 日,游戏开发者大会(GDC)携手游戏媒体 Game Developer 发布了《2024 年游戏行业现状报告》,收集了来自世界各地的 3000 余名开发者的背景信息,及其对当今游戏行业若干热门议题的看法。indienova 从官方公开下载页面获取到报告全文并完成译制。

需要指出的是,报告覆盖的受访者有 60%以上来自北美,因此其中的某些数据和观点不可避免地带有地域、文化及社会理念差异,仅供参考。

  • 原文作者:GDC、Game Developer
  • 译者:林昳

前言

对游戏行业而言,过去一年充满挑战。日益扩大的工作室集团化规模影响着行业境况和潜在就业市场,数个工作室关闭,数以千计的开发者被裁员。生成式人工智能看似有望提高生产力,却也引发了一些对技术掀起行业剧变的恐惧。

但是,机遇与挑战共生。影视改编方兴未艾,为游戏吸引了新受众。许多工作室正探索游戏引擎方面的新选择。工会化持续获得支持,尤其是在年轻开发者之间,部分团队也在公司内部形成联合。

我们收集了 3000 多名游戏开发者对自身工作和游戏行业的看法。调查发现,从业者正在游戏中加入更多无障碍选项,他们对社交媒体越发失望,也在强制返岗办公政策(return-to-office, RTO)方面有所分歧。

本系列年度报告持续输出对行业形态的洞察,至今已是第 12 年。本年度,GDC 携手 Omdia[1] 的研究团队,深度剖析调查数据,提供较以往更为细节的洞见。本年度报告也延续了与游戏媒体 Game Developer 的合作,两个团队强强联手,为调查结果提供更丰富的背景信息和更高的清晰度。

感谢所有贡献观点和视角的参与者。

编者的话

仅说去年是游戏开发者的艰难年份,未免轻描淡写。技术革新与工作场所变动等因素持续在更广泛的层面上改变着行业境况,开发者处处都面临逆境与不确定性。在这样的风险时期,《2024 年游戏行业现状报告》所捕捉的视角与经验,就彰显出前所未有的价值。

这份报告仍是 Game Developer 团队与 GDC 的合作项目中我最喜欢的之一,很大程度上是因为它独特的定位:放大游戏开发者的声音,也不忘突出技术变革趋势与行业人口统计数据。

本年度调查中汇集了来自开发者的数据与评论——有关他们如何面对这些直接影响生存的问题。报告反映了开发者如何权衡利弊,评估关键问题的影响,这些问题包括:有争议的返岗办公政策,持续的裁员潮,大规模工作室收购的影响,工会化境况的转变,生成式人工智能的伦理考虑,和始终存在的密集加班(Crunch)[2] 问题。

记录,还有更重要的,倾听这些视角的声音,都十分关键,能推动用最有利于游戏开发者的方式来解决困难问题。这样做,可以赋予每一个相关者以力量——从 GDC、Game Developer,到游戏公司和开发者自身——去倡导为所有人创造一个更好的行业。

——艾莉莎·麦克伦(Alissa McAloon),Game Developer 发行人

研究员的话

GDC 的《2024 年游戏行业现状报告》再度呈现出一份富含数据与洞察的宝藏。这一年,Omdia 的研究团队受邀参与,借助我们详尽的游戏行业数据,为报告所揭示的趋势增添更丰富的细节。这让 GDC 和 Omdia 拥有了帮助游戏开发者的机会,帮他们更好地理解这个自己正活跃其中的行业。

最显著的洞察来自行业内的失业情况——自然也是许多人迫切关心的问题。开发者对该主题极具启发性的评论之一如下:“工作室在疫情期间发展得太快了。”这一说法得到了游戏行业数据的证实,数据显示,2020 年和 2021 年,出现了受新冠疫情驱动的额外收入增长高峰,总计比预期数字高出约 500 亿美元。但 2022 年和 2023 年的支出趋势线恢复到了 2020 年之前的状态,因此,员工总数减少的部分原因是,公司在面对渐显疲态的市场新现实时调整滞后。不过,数据预测 2027 年将恢复稳定增长,未来的就业水平应该会呈现出更加稳定的图景。

为了深度揭示游戏行业趋势, Omidia 的“趋势洞察”(Trends To Watch)系列现已向订阅者开放。

——多姆·泰特(Dom Tait),Omdia 研究总监

大多数开发者的工作经验少于 10 年,更倾向于加入规模较小的工作室

游戏开发经验在 10 年及以下的受访者仍占多数(56%),与往年保持一致。

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今年,我们想深入观察从业最久人员的人口构成——也就是那些从业几十年的决策者。据调查,我们发现行业经验为 21 年及以上的开发者中,男性占大多数(87%),其中,白人男性占比最高(92%)。

当观察各个群体(按种族和性别划分)时,我们发现只有一小部分亚裔男性(15%),西班牙裔(Hispanic)、拉丁裔(Latino)或西班牙起源(Spanish-origin)[3] 男性(8%),黑人男性(6%),以及白人与亚裔女性(各有 5%)表示拥有 20 年及以上的游戏开发经验。但没有黑人女性或西班牙裔、拉丁裔或西班牙起源女性表示有同等程度的经验。

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受访者中,占比最高的职位是游戏设计师和程序员/工程师,尤其是年轻开发者。18-24 岁的受访者中几乎有一半从事游戏设计(45%)或程序(43%)工作。

十分之一的受访者补充了列表之外的职位,包括:教育者与学生、技术美术、高管和游戏研究员。还有几位受访者表示他们专门负责某项服务工作,如无障碍设计、本地化、人才招聘和生成式 AI。

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就公司类型而言,32% 的受访者就职于独立工作室,其后是 3A 工作室和 2A 工作室。多数受访者(57%)就职于规模在 50 人及以下的工作室。大致与往年相似,知名工作室往往拥有更多员工。四分之三的 3A 游戏开发者就职于雇员超过 250 名的工作室,而相同比例的独立开发者就职于不超过 20 人的工作室。

PC 仍是主导平台,同时开发者正关注 Nintendo Switch 的下一代主机

每年,我们都会请开发者分享他们正在为哪些平台开发游戏,未来计划支持哪些平台。PC 平台依然是受访者的主流选择,无论是当下(66%)还是未来(57%)的项目。

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就主机而言,PlayStation 5 仍较 Xbox Series X | S 更具优势—— 33% 受访者表示自己的下一个项目将会支持 PS5 硬件,相比之下,支持 XSX 和 XSS 的有 30%。约 7% 开发者表示他们正为云服务开发游戏,例如 Xbox Cloud Gaming 和 PlayStation Plus 等。

移动平台的热度持续下降。被问及下一款游戏将支持的平台时,五分之一的受访者提到计划支持 Android 或 iOS (较 2023 年下降了 16%)。

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就开发者兴趣而言,PC 仍是首选平台,PS5 则是引领性的主机。更多受访者表示,对为 Nintendo Switch 势必到来的下一代主机开发游戏很感兴趣,其比例高于 XSX 和 XSS。

去年,有三分之一的开发者更换了或考虑更换游戏引擎

2023 年 9 月,Unity 宣布了一项政策(由 Game Developer 首发报道),将根据游戏的安装次数,收取“运行时费用”(Runtime Fee)。这一举措遭到了相当强烈的反对,Unity 随后调整了收费政策。在这一系列事件之后,我们想了解开发者正在使用哪些游戏引擎,以及是否考虑更换引擎。

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据调查,Unreal 和 Unity 是使用最多的游戏引擎,各有 33% 的开发者表示这两者是他们首选的工具集。紧随其后的是内部自研引擎,以及开源游戏引擎 Godot。

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不过,一些开发者似乎正在考虑改变现状。三分之一的受访者表示,他们在过去一年考虑过或已经更换游戏引擎,接近一半的受访者则表示尚未考虑。

被问及可能更换引擎的原因时,许多开发者称 Unity 的收费政策是最主要的推动力。我们的合作伙伴 Omdia 对其主持的开放式问答进行分析后发现,51% 的受访者表示他们有兴趣从 Unreal 或 Unity 转向 Godot。

“我们考虑过改用 Godot——或者自研——这样就不必担心那些可疑的商业决策,或者股东心血来潮的决定了。”

Meta Quest 在 VR/AR 行业保持领先,Apple Vision Pro 引人瞩目

Meta 已投资数十亿美元来发展他们的元宇宙,苹果、Valve 和索尼等公司也在持续发力,研发虚拟现实(VR)与增强现实(AR)硬件。但至少目前来看,新增投资尚未对游戏行业产生显著影响。

调查显示,36% 的开发者称他们参与过 VR/AR 游戏开发,较近几年有所下降(2023 年为 38%,2022 年则是 42%)。

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那些有着 VR/AR 项目开发经验的人似乎倾向于在当下(33%)和未来(34%)的项目支持 Meta Quest(本次年度调查关注软件平台,并非单个硬件)。Meta Quest 在吸引开发者兴趣方面也处于领先地位,其后是 Steam VR 和 Apple visionOS(该平台将为 iPhone 制造商的新款混合现实头戴设备 Apple Vision Pro 提供支持)。

将近一半的受访者选择了“其它”,他们中的大多数表示,自己尚未参与过任何 VR/AR 游戏制作。

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生成式 AI 工具正在进入游戏开发领域

过去一年,生成式 AI 技术越发流行,诸如 ChatGPT、GitHub Copilot 和 Midjourney 等平台都在拓展应用范围,降低工具门槛。鉴于越来越多的公司在生成式 AI 领域投入时间与资源,我们询问了开发者他们正在使用什么工具,以及对 AI 可能存在哪些顾虑。

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调查中,接近一半(49%)的开发者表示,生成式 AI 工具目前已应用于他们的工作场景,有 31% 的受访者是本人使用,18% 的受访者表示虽然自己尚未使用,但部分同事已在使用。约四分之一的受访者表示对使用这些工具毫无兴趣。

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独立游戏工作室的开发者更倾向于使用生成式 AI 工具,其中 37% 的人表示他们个人正在使用这项技术(3A 和 2A 工作室中,这一比例是 21%)。商业化和市场营销专员最倾向于使用 AI,QA 人员和叙事设计师则是最少使用的群体。

开发者会用 AI 工具来做些什么?大多数受访者的兴趣点在于协助编程和加速内容创作进程。用 AI 来自动化重复性任务的想法对开发者也很有吸引力。但有一些开发者明确指出,他们看不到 AI 技术的应用场景。

直抒己见:你想在未来看到哪些生成式 AI 的应用形式(如果有的话)?

“程序开发是最适合 AI 发挥的领域之一。从工程到内容,开发者都能找到借助 AI 优化自身工作流程的方法。这样,行业佼佼者会改善自己的工作流——而不是放任一切被替代。”

“我想看到 AI 工具助力现有的工作流,为独立艺术家的创作赋能。我不想看到的是它包揽了本该由创意工作者完成的 99% 的工作,让众多艺术家处在 AI 的阴影之下。”

“没有。AI 剥削他人的工作成果,不注明来源,更没有报酬,这是本真创造力的净损失(Net Loss)。”

“让 AI 帮我把绑定(Rigging)都做了吧,我太讨厌这项工作了。”

“重点是协助人们完成工作。”

半数开发者的公司已推出生成式 AI 相关制度

超过一半(51%)的开发者表示,自己的公司已经建立某种制度,来规范生成式 AI 在工作场景的使用,其中许多人称,公司规定可自愿使用 AI。只有 2% 的人表示,公司强制使用生成式 AI 工具,12% 的人则称公司完全禁止使用。

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比起独立工作室,3A 工作室更倾向于建立制度来规范生成式 AI 工具的使用,尤其是限制性规定。五分之一(21%)的 3A 开发者提到,他们的公司禁止使用此类工具,而独立工作室的这一比例只有 9%。

五分之四的开发者对 AI 的使用伦理表示担忧

谈及生成式 AI 将如何影响整个游戏行业时,开发者似乎没那么确定。大多数受访者表示,影响好坏参半,同时,约五分之一的受访者认为只有积极或消极影响。

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商业化、市场营销和程序方向的开发者倾向于这项技术有积极影响。而叙事、视觉艺术和 QA 方向的从业者则倾向于其会产生消极影响。

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虽然开发者对生成式 AI 的行业影响不太确定,但他们对其伦理影响相当肯定。绝大多数(84%)开发者称他们一定程度上或非常在意使用生成式 AI 的伦理问题,有 12% 的人表示不在意。

开发者提出了 AI 技术相关的各种潜在问题。一些人担忧生成式 AI 的使用是否会导致更多裁员,其他人则关注这些工具会如何加剧知识产权侵权行为,以及 AI 工具设计者是否会获取未经创作者授权的数据来训练模型。

直抒己见:你对生成式 AI 有何种担忧,应该如何解决这些问题?

“我们急于开发新技术,却忽视了这一令人兴奋又潜藏危险的新领域中的许多警示与隐患。AI 背后的许多开发者似乎都被阿西莫夫(Asimov)、格林伯格(Greenburg)甚至罗登贝瑞(Roddenberry)[4] 等人许诺的未来世界蒙蔽了双眼,对作者同样呈现在作品中的问题和警告却视而不见。”

“管理层会认真考虑用 AI 取代艺术家,或者减少他们的报酬。技术尚在开发阶段时,他们已经在做这些很有争议的事。一旦技术被证明可行,我猜艺术家就会被裁掉。”

“人们需要适应,这对一些人来说很困难。有些人会拒绝改变。”

“就行业而言,那些为项目付出才华、做出贡献的真正的人类创作者,很少得到充分的认可和荣誉。AI 于事无补。”

“AI 数据集往往取自那些未允许自己作品被用于 AI 训练的创意专业人士的作品。制作和维护工具的人加大了让他们从数据集中移除或在最初避免这些作品被采集的难度,甚至让其变得不可能。最近去世的当代艺术家已无法自行抗争,所以,他们的亲人要么被迫代为抗争,要么只能无奈放弃——但却清楚地知道,终有一天,有人会利用他们已故亲人的声音、面容或艺术风格等信息,在网上说出或做出令人发指的事情。对活着的人来说,一想到有人会拿走我创造的东西,再制造一些东西来模仿我,就会感觉非常恐怖。”

“我认为 AI 彻底取代某人工作的担忧很真实。技术应当被用来增强专业能力,而不是削减就业岗位。”

“看到大型 3A 公司用 AI 来走捷径时,我总会很焦虑。但 3A 公司迟早会恍然大悟,当下制作游戏需要的是人与工具的交互,而不是 AI。”

“毫无疑问,这就是盗窃,只因为它是所谓‘前沿高科技’,就没人在乎版权和伦理了。舆论声讨似乎并未奏效,所以我们需要切实的监管措施。”

“它偷走了艺术家的成果。需要有相关法律规定。”

区块链技术的关注度持续下降

过去一年,一些工作室在继续尝试加密货币(Cryptocurrency)和 NFT(Non-fungible Tokens)等区块链技术,但似乎有更多公司开始放弃这种做法。

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约 17% 的开发者表示,他们的工作室对区块链技术一定程度上或非常感兴趣,低于 2023 年的 27%。超过四分之三的行业专业人士表示,他们所在的公司对区块链技术的任何应用形式都不感兴趣。4% 的人则表示自己的公司以前曾使用过该技术,但现在已经停止。

数字版付费下载是最受欢迎的商业模式

我们请参与者分享了他们当前项目采用的商业模式,以便了解开发者和公司选择的游戏盈利方式。一半受访者表示当前项目属于数字买断制(Digital Premium Game),排在其后的是免费下载,DLC 内容和实体买断制。

与 2023 年一致,最少被采用的商业模式是等级制订阅服务(Premium-tier Subscriptions)和基于区块链的盈利模式(Blockchain-driven Monetization)。

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社交媒体有最强的营销吸引力,但开发者们厌倦了 Twitter/X

口碑营销和社交媒体是游戏开发者最常用的营销工具,有 86% 的人表示自己使用过这两种方式。排在其后的是 Discord 或 Slack 等即时通讯应用(74%)、Twitch 或 Youtube 主播(71%)和现场活动(71%)。最少使用的营销手段是游戏内的跨界联动与推广(29%),较之稍多一些的是网红合作(57%)和付费广告投放(58%)。

调查显示,社交媒体是游戏营销中最重要的工具,一半受访者表示他们常在营销中使用社交媒体(口碑营销则是 46%)。但社交媒体并非无往不利。考虑到瞬息万变的社交媒体生态,我们请开发者分享了他们推广游戏所使用的平台。

Twitter/X 仍是使用最广的平台,76% 的开发者表示他们会用该平台来推广游戏。其后是 YouTube/Shorts(64%)、Facebook(63%) 和 LinkedIn(61%)。Threads、BlueSky、 Mastodon 和 Cohost 等新平台也有所突破,约有十分之一的开发者称自己尝试过这些平台。

在所有开发者职位中,传播、市场营销和公关方向的从业者使用 TikTok 的比例最高(57%),他们使用 Instagram 的比例也更高(39%)。非洲国家受访者使用 WhatsApp 的比例最高(54%),全球整体使用率则大幅低于此(10%)。亚洲国家受访者更倾向于使用地区特定的服务,比如微信或 LINE(各有 23%)、新浪微博(19%),以及腾讯 QQ(18%),远高于世界其它地区(1-2%)。

即便开发者首选的社交媒体平台仍是 Twitter/X,也不代表他们情愿如此。受访者在说明他们的社交媒体营销选择在过去一年如何变化时,97% 的人都对 Twitter/X 持消极观点(来自我们的研究伙伴 Omidia 的调查)。

反馈包括:对 Twitter/X 和它的所有者埃隆·马斯克(Elon Musk)十分失望;公司必须维护的应用和平台数量过多;以及普遍对社交媒体营销缺乏了解和兴趣。也有些人提到公司需要聘请社交媒体专业人才。

“Twitter 之死对独立游戏很不利。”

四分之一的 3A 开发者称项目被改编为电影或电视剧

游戏的影视改编已经存在了几十年,但过去 12 个月里又达到了全新高度。《超级马力欧兄弟大电影》(The Super Mario Bros. Movie)、《玩具熊的五夜惊魂》(Five Nights at Freddy’s)、《最后生还者》第一季(The Last of Us)和《龙与地下城:侠盗荣耀》(Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves)等改编作品赢得了口碑和市场表现的双丰收,各工作室也将目光投向未来可改编的数十款游戏。这似乎正影响着游戏行业本身。

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据调查,10% 的开发者表示他们的游戏正在(或已经)被改编为电影、连续剧或其它媒体形式——在 3A 工作室的开发者中,这一比例上升到了 26%。所有受访的开发者中,有五分之一的人表示他们的公司已内部讨论过改编事项,6% 的人称已接触过合作方,2% 的人表示已经提案推荐过游戏。综合来看,有 38% 的开发者称游戏的影视改编计划已经提上日程。

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开发者认为这是件好事吗?不少人(63%)给出了肯定回答。但另一方面,4% 的人表示,游戏的影视改编对行业不利,26% 的人则表示不确定。被问及想法时,许多受访者希望这能为游戏带来更多曝光度,其他人则说媒介形式差异过大,他们怀疑大多数独立游戏公司能否像大型工作室那样获益。

直抒己见:你如何看待电影/电视和游戏之间不断发展的关系,你认为这会如何影响游戏行业?

“这是个自然而然的过程。童年时期更多被游戏陪伴长大的孩子们现已在公司中担任要职,能够恰当地牵线搭桥,把自己喜爱的游戏系列带给更多观众。服务于游戏系列的跨媒介传播无疑是件好事——特别是现在,人们会在改编时投入大量精力来确保其忠于原作,还能充分利用新媒体的优势。”

“它有望为游戏吸引更多受众,从而带来更多资金助力开发。我也希望开发者能从电影行业的工会化活动中汲取经验并付诸实践,让行业对开发者更加有利。”

“我认为,这能提高游戏行业中叙事驱动内容的水准,但同时也会让那些旨在被改编为电影或电视剧的劣质作品充斥整个行业。”

“游戏不是电影,我们也该停止这样自欺欺人了。把游戏改编为影视会有很多损耗,因为失去了交互性。我觉得它同时贬损了两种媒介的独特价值。

“被说游戏不够酷太多年了,现在,我诚挚地认为我们应该得到一句道歉。”

一半开发者称公司已在游戏中实现无障碍功能

无障碍功能的应用情况呈现出积极增长态势。近一半(48%)的受访者表示,公司已在当前项目中实现无障碍功能(相较于 2023 年的 38% 有所提升),27% 的人称公司尚未实现任何无障碍功能(相较于 2023 年的 32% 有所下降)。

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今年,我们请参与者介绍了当前正在添加哪些具体的无障碍功能,以便更好地评估出公司认为对游戏最关键的功能有哪些。调查中最普遍的回答是辅助字幕、色盲模式和按键重映射等行业标准做法。其它值得关注的功能还有内容警告、无障碍硬件和控制器,以及针对特定恐惧症的适应性调整 [5] 

一些开发者补充了下表未列出的功能,包括:晕动症设置、光敏性选项,以及和平模式(Vegan Mode)[6]

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对公司 DEI 举措的信心正在下降

过去几年里,许多公司宣称正致力于贯彻多元化、公平性和包容性原则(Diversity, Equity and Inclusion, DEI),并取得不同程度的成效。我们请受访者分享了他们对所在公司 DEI 倡议的看法。据调查,受访者对公司 DEI 倡议的信心似乎正在下降。

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约 90% 的受访者提到,所在公司的 DEI 举措至少取得了一些成效,这相比 2023 年的 96% 有所下降。值得关注的是,称 DEI 举措完全失败的开发者比例上升到了 11% (2023 年是 4%)。

我们请开发者详细说明了所在公司 DEI 政策的成功或失败之处:大多数人说的都是不足。根据我们的合作伙伴 Omdia 对其主持的开放式问答的分析,其中一些最为紧迫的问题包括:缺少资源与培训;实行强制返岗办公政策的公司越来越多;以及未能吸引到胜任工作的多元化求职者。

直抒己见:你认为公司在多元化、平等性和包容性等方面有哪些有效或无效的举措?

“有效:在多个领域和部分领导层能看到围绕 DEI 的努力。
无效:高管层面没有相应举措。”

“我们公司非常多元化,但很大程度上是被动实现的。令人遗憾的是,在特定且具体的场景中主动倡导多元化的例子还是比我期望的要少。不过,公司的整体文化非常自然地倾向于包容性,所以我们最终拥有了一群出色且多元化的团队成员。我和团队都时刻感激这给项目带来的积极影响。”

“我们公司从来没有什么刻意的‘尝试’,直接去做就够了,公司所有者也是负责游戏开发的黑人。而大多数公司的‘尝试’却以失败告终。”

“和大多数 3A 工作室一样,我们公司说得天花乱坠,大肆宣传自己在这个领域有多成功,却也要经常煞费苦心地遮掩种种失败之处。”

“意愿很好,执行很慢。”

开发者对游戏行业的可持续发展举措越发失望

为了持续追踪游戏行业的可持续发展举措,我们向受访者询问了其公司在环保、可持续发展或碳中和(Carbon Offsetting)等方面做出的努力。

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据调查,72% 的开发者提到所在公司的可持续发展举措取得了一定程度上的成功,较之去年的 90% 有所下降。变化最大的是认为举措完全失败的受访者比例(27%),相较 2023 年的 10% 有显著增加。

开发者对公司(乃至整个游戏行业)可持续发展举措的有效性持有不同看法。有些人提到了远程办公政策和碳信用(Carbon Credit)等环保措施,但谈到要为环境带来积极影响,另一些人则表达了幻灭、挫败和无助——尤其是涉及到个体责任和公共责任的分配时。

直抒己见:你认为自己公司在环保、可持续发展或碳中和等方面有哪些有效或无效的举措?

“感觉这个议题对小型工作室过于庞大,很难处理。比起纯粹的环境问题,还是日益上涨的能源成本更能推动变革。”

“他们已经很努力了,但还是存在一种默认观念:“先赚钱,再善后”,却没有意识到正是这种心态让全球社会陷入了当下的处境。我的公司自以为能够处理,其实他们低估了环境问题的严重性。”

“作为一名独立开发者,我相信自己在碳中和这方面做得比较成功。我在家办公,几乎从不开车,会回收利用,也会努力挑选对环境有益的产品。我贡献了自己的一份力量。”

“我们确实采取了一些碳中和措施,但感觉还是杯水车薪。处理器密集型的游戏开发工作或者庞大内部网络的维护都会消耗大量能源,针对这些更深层的问题,我们目前做的并不多,至少在我看来是这样。”

“独立工作室不是问题根源。就算每个独立工作室都实现负碳(Carbon-negative),也不会带来任何改变。真正的罪魁祸首是亚马逊和微软这种大型企业,它们的数据中心浪费了大量能源。”

大多数开发者每周工作时长为 40 小时及以下

我们向开发者了解了他们平均每周工作多少个小时。约三分之二(64%)的受访者称自己工作时间为 40 小时及以下,这一数据与往年基本持平,33% 的人表示自己每周工作 36-40 个小时(相比 2023 年的 29% 有所上升)。

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被问及单周工作时长的最高纪录时,53% 的受访者表示在 41 至 60 小时之间。单周工作最长时间在 40 小时及以下的受访者和超出 60 小时的受访者占比基本接近。

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约 71% 每周平均工作时长超出 40 小时的开发者表示,个人压力是主要原因之一。在 2024 年的调查中,也新增了裁员和担心可能的负面后果两条原因,还有来自管理层的压力。三分之一的人表示自己并不认为工作时间过长。

3A 开发商更有可能执行强制返岗办公政策

远程办公始终是游戏行业的一部分,疫情及疫情后恢复期则让居家办公变成普遍现象。现在,情况似乎又有所逆转。越来越多的公司开始执行强制返岗办公政策,所以我们想要了解这是否影响到了游戏开发者——毕竟游戏行业向来对远程办公有更高接受度。简洁版答案:取决于你在哪里工作。

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四分之一(26%)的开发者表示,公司已经执行了某些形式的强制返岗办公政策,要求在办公室全职工作,或者采用混合办公模式。而剩余的受访者(74%)则表示,公司没有执行强制返岗办公政策,或者可以自愿选择是否回办公室工作。

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调查显示,3A 开发者受影响更大:其中 40% 的人表示目前已执行强制返岗办公政策(大多数采取混合办公模式),但独立开发者中这一比例是 15%,2A 游戏开发者则是 28%。商业化和财务方向的受访者最有可能采取混合办公模式,或是一周 5 天都在办公室,叙事方向的受访者则拥有最高的远程工作灵活性。

我们向受访者了解了所在公司的强制返岗办公政策(或无此类政策)是如何影响工作场所的效率、工作热情和员工留存情况的。根据我们的合作伙伴 Omdia 对其主持的开放式问答的分析,拥有居家办公选择的受访者对公司安排的满意度最高,而那些执行强制返岗办公政策(尤其是混合办公模式)的受访者满意度则最低。

支持强制返岗办公政策的人指出,在办公室工作对效率提升和团队合作更有利,但反对者则表示这一举措激起了大量员工的不满情绪,甚至导致人员流失。

直抒己见:这一政策如何影响工作场所的效率、工作热情和员工留存情况?

“政策执行时间不长,但已经对工作热情产生了非常消极的影响。公司给过我们提反馈的机会,后续却没有任何行动,沟通过程也体现其出对团队成员的恶劣态度,这两点都破坏了信任。我只能说我自己的工作效率,肯定是下降了。因为在办公室能完成的工作量减少了,通勤也会打断工作的连续性。说员工留存情况为时尚早,但我相信也会有相应负面影响。大概在上个月,有 3 个人离职,我知道还有几个人(包括我自己)也打算离职,就是因为这项政策。”

“我所在的公司已经有 80 人因为强制返岗办公辞职了。但经理和高管们仍然保留着远程办公的权利,这越发滋生了员工的不满和鄙视。人们对这项政策和管理层都很愤慨。”

“大家返岗办公之后,一切都好多了。团队中的不和谐元素明显减少,处理冲突更加简单,开发创意产品也更顺畅了。当然,也有一些人不喜欢强制返岗办公。如果有员工希望有不同的时间安排,可以和管理者及团队沟通,在当前每周居家办公一天的基础上,再申请增加天数。”

“我们实现了 100% 远程办公,比起在办公室时,效率提高了 50%。如今有多种工具加持,远程办公非常便捷。另外,无需提供全员的工作场所也节省了成本。”

“人们喜欢居家办公,但又想念和团队一起工作的感觉。这是个‘第二十二条军规’(Catch-22)[7] 式的处境。”

“如果允许,员工很愿意远程办公,但其工作效率更难核查。远程工作者的存在感较低,晋升也会更困难。”

“很烦,明明有混合办公模式,我们却不能自由决定办公地点。感觉是做做表面功夫,想让我们回办公室工作,但我想,还是比强制完全返岗办公要好吧。”

“远程办公模式能让我找到非常出色的员工,因为我可以在全球范围内招揽人才。人们不想把时间浪费在通勤上,而是想多陪陪朋友和家人。”

“绝大多数员工反对每周强制在办公室工作 3 天的规定,但公司领导层认为自己做出了最佳决策。结果是一波接一波的离职,和备受打击的工作热情。因为我们在疫情期间已经证明了,即便居家办公也能从零开始做出一款游戏,大家不明白为什么这个证据还不足够。”

“面对面的话,同事就不能躲着你了。”

“感觉像是公司再也不相信你了。”

三分之一的开发者已经受到裁员影响,一半开发者担心会有更多裁员

过去的 12 个月里,裁员潮席卷了整个游戏行业。似乎每周都有新消息传出,又有一个团队或工作室遭受裁员冲击。我们想要了解裁员在行业内有多普遍,以及裁员(或对裁员的恐惧)会如何影响开发者。

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三分之一的开发者(35%)表示自己已经受到裁员影响——无论是看到团队中有人离开,还是自己被解雇。调查显示,QA 方向受裁员冲击最严重,他们中有 22% 的人表示在今年被解雇(全部开发者中,这一比例是 7%)。商业化和财务岗位报告的裁员情况最少(2%)。

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超过一半的受访者(56%)表达了某种程度上对公司未来一年还会继续裁员的担忧,三分之一的人则表示完全不担心。当被问及对游戏行业裁员潮的看法时,许多开发者都提到了疫情后策略调整、工作室集团化和经济不确定性等可能原因。同时,一些人表示,希望通过工会来更好地保护员工权益。

直抒己见:对于游戏行业裁员潮,你的看法是什么?它又会对开发者的未来发展造成哪些影响?

“疫情期间,工作室规模迅速扩张,但如今,由于生活成本危机,人们在游戏上的花费逐渐减少。泡沫正在破裂。我希望这能催生新的初创公司,它们能够变革游戏开发方式,为大型工作室开创可借鉴的先例。”

“本次裁员潮令人担忧,因为它们似乎并不遵循‘典型’周期趋势,即项目完成后裁员——虽然这也不算什么好事,但如今已更难预测裁员会在何时何地发生。”

“裁员是企业经营的现实。市场在变化。损失会带来新的机遇和策略。需要支持人们去寻找这些新机会。”

“很让人担心,没法不在意。它让我更难找到新工作,不能逃离现在的公司。我要被迫留在这个糟糕的环境里。”

“我希望它能催生更多工会化运动。如果雇主无需承担任何后果,大规模裁员就会持续加剧。”

“对于游戏行业的裁员潮,我非常担忧,因为它加大了行业新人的求职难度。尽管仍有许多高级和主管动画师职位的空缺,但如果工作室不再招募初级或中级职位,我们又怎么能积累经验达到高级职位的要求呢?裁员对开发者的影响在于,团队规模缩小,密集加班更频繁,在职艺术家的任务会更加艰巨。”

“裁员似乎表明,由于疫情影响,游戏行业雇佣了太多员工。疫情后,收入回归正常水平,现在只是相应的调整,我认为未来不会有严重问题出现。”

“我们所在的行业极其不公平,未来几年会感受到大规模人才流失和工作热情的幻灭。”

“希望不会轮到我。”

开发者更加反对收购行为

自我们在 2023 年首次向开发者调查此类问题之后,工作室合并与收购的态势只增不减。今年,我们发现,开发者对收购行为及其影响表达了更多消极看法。

据调查,5% 的开发者认为大规模收购潮对行业有益,相较 2023 年的 17% 有所下降。然而,43% 的人认为它对行业有消极影响,与 2023 年的比例(44%)基本持平,还有 2% 的人认为没有影响(相较去年的 7% 有所下降)。今年我们首次加入“利弊共存”这一选项,有 42% 的开发者对这种观点表示认同。

对于当下及未来潜在的收购,开发者表达了多方面担忧。有人提到了反竞争行为的风险,其他人则担心裁员风险继续增长,以及小型公司想要在市场竞争中获得成功时可能会面临的挑战。

直抒己见:你如何看待游戏行业持续的大规模收购潮?

“显而易见,大规模裁员已经发生,媒体被集中在大型集团的管理之下——就像迪士尼正在发生的那样——这对媒体来说并非好事,因为它带来了某种同质化。许多作品在相互竞争时仍在遵循同样的风险规避策略和创意价值基础。对特立独行的新锐公司和匠心独具的单个项目来说,生存空间越发狭窄了。”

“短期内会产生积极影响——为小团队提供回报,有利于稳定性;但长期来看,会提高风险,扼杀创造力。”

“制定反垄断法是有原因的。财富和权力的整合不可避免地会使高管和股东等人过于自满,蔑视劳动者和消费者。”

“从竞争角度来看,这很不利。然而,对一家勉强维持生计的小公司来说,收购意向仍有一定诱惑力,因为这可以在短期内减轻管理层的压力,降低财务问题的优先级。”

“收购是商业生态的重要组成部分,尽管备受喜爱的工作室和品牌完全消失时,会有不可避免的人员及其它损失,但整体来看,它仍对 IP 背后的商业经营有着积极影响——通常能带来之前不可能实现的创新方向,即便这是以同一管理团队卖掉上家工作室又将其重组的形式实现的。”

“我认为这能帮助小型工作室获得更多受众,避免作品系列就此消失。”

“它反映了游戏行业已有多么庞大的商业规模。可以说是好坏参半。以前年轻的时候,我根本不敢想象游戏行业有朝一日会被如此严肃对待。它曾经看起来只是一群人一起玩,讲讲故事,只要能盈利就会很开心。但现在,凡事以盈利为先,我认为这会对游戏行业整体产生消极影响。”

“我认为拥抱者集团(Embracer Group)[8] 最近的摸索过程代表了答案。一旦大型上市公司买下某个行业的大量资产,将无可避免地制造冗余,还要将那些更具创新性、‘探索性’的工作室置于‘股东判断盈利能力存疑’的境地。”

“一家公司只手遮天从来都不是什么好事。”

“3A 及商业游戏将变得僵化,而对应的“3I”(Triple-I)独立游戏浪潮不久便会浮现。长远来看,这对玩家来说是件好事,一场设计复兴即将发生。”

“我们需要更多新公司,而不是寥寥几家大公司。”

越年轻的开发者越倾向于支持工会化

过去 12 个月,游戏行业工会化的议题持续发酵,并产生了相应影响,有 5% 的开发者称他们已经加入工会。

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据调查,57% 的开发者支持工会化(相比 2023 年的 53% 有所上升),12% 的人则持反对态度。叙事设计师支持工会化的比例最高,而商业化和财务方向的从业者支持工会化的比例则最低。

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不足五分之一的人表示,他们在公司内部讨论过工会化,60% 的人则称尚未接触过这一议题,或议题对自身并不适用(原因包括独立开发或所在国家的劳动法规定等)。讨论过工会化的开发者中,35% 的人表示公司持支持态度,23% 的人表示公司给出了模棱两可的回应,还有 11% 的人表示公司持反对态度。约有 18% 的人表示公司不知情,相较于 2023 年的 23% 有所下降。

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总体来看,工会支持度的显著影响因素之一是年龄:18-24 岁的受访者中,有 72% 表示他们支持工会化,而 55 岁及以上的受访者中,这一比例则是 28%。该趋势在所有年龄分组中都成立:按年龄递减顺序,每组受访者都比上一组更支持工会化。

被问及对此有何看法时,许多受访者提到裁员潮、密集加班和大规模媒体收购都是游戏行业应当工会化的依据。持反对意见的人则表达了对强制参与工会的不满,以及对集体组织如何影响雇主/雇员间个体关系的担忧。

直抒己见:你如何看待游戏行业持续的工会化活动?

“很好,很需要。在通胀率高达 8% 的时期,我只能加薪 1%,我对居家办公灵活度的需求也被无视了。即将到来的 AI 自动化会给我的职业稳定性带来风险。通胀率高得离谱。密集加班卷土重来。管理层却充耳不闻。”

“美国的工作伦理比大多数美国人意识到的都要糟糕许多,雇主还会继续利用这一点,直到工会站出来,推动合理的工作-生活平衡(Work-life Balance)常态化。”

“工会化是职业主义(Professionalism)的对立面。如果你不喜欢你的老板,成立公会也解决不了任何问题。”

“我所在公司的某个部门已经组建工会,比起其它部门,他们受裁员影响较小。”

“过去我非常反对工会,因为感觉它对一个依靠灵活性和创新来持续发展壮大的行业有负面影响。我大多数时候依然这么认为,但大规模裁员让我开始反思自己原本笃信不移的立场。”

“我不赞同。我自己永远不会加入工会,也不想雇佣任何加入工会的人。”

“作为 CEO,我对此并不十分热衷。”

“我是所在工作室的 CEO,连我都觉得这对员工是件好事,尤其是在大型公司。它会让我在管理方面更头疼,但最终还是有益于员工。在理想的世界里,我们并不需要工会,但毕竟我们还活在现实里,对吧?”

“工会对每个人都有好处,持反对意见的都是资本家的帮凶。”

“没有工会,我们的行业也活不下去。”

千禧一代成为开发者主力,同时行业仍以白人和男性为主

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我们首次统计了受访者的年龄分布情况。占比最大的群体是 25-34 岁的游戏开发者,排在其后的是 35-44 岁和 45-54 岁的开发者。调查显示,千禧一代成为了从业者中的大多数,目前,18-24 岁的开发者人数已经超过了 55 岁及以上的开发者。

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我们也询问了受访者如何描述他们的种族、民族或起源最为合适。约三分之二的受访者自我认同为白人/高加索人(Caucasian),其后是西班牙裔、拉丁裔或西班牙起源,以及东亚裔。

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性别构成方面,男性仍占据游戏开发者群体的三分之二以上,而在受访开发者中,23% 是女性,5% 是非二元性别者。性少数群体(LGBTQ+)则占开发者的 21%,同时有 71% 的人表示他们不是,7% 的人选择不表明自己的性别取向。

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受访者的居住地区分布与往年一致,62% 的人表示自己住在北美(需要指出,GDC 总部位于美国,因此统计结果可能会更接近西方国家的行业情况)。

结语

总而言之,本年度调查的要点无疑对全球的游戏业内人士都具有参考价值,并将充分反映在 2024 年游戏开发者大会(GDC)的议程、Game Developer 的报道,以及 Omdia 的行业报告当中。欲了解更多信息,请访问 GDC 官方网站。


译者注:
[1] 专注于技术等领域的调查与咨询机构。
[2] 在包括但不限于项目上线等节点前,开发者会高强度加班,可能持续数天乃至数周,这种现象被称为 
crunch
[3] “Hispanic”指来自或祖先来自西班牙语国家或地区的人,强调共同的语言;”Latino”指来自拉丁美洲国家或具有拉美血统的人;”Spanish-origin” 则是直接来自于西班牙或有西班牙血统的人群,强调地理起源。
[4] 艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov),科幻小说家,曾提出“机器人三定律”;马丁·H·格林伯格(Martin ·H· Greenburg),著名学者与文选编者(anthologist),曾推出多本科幻小说选集。也是阿西莫夫的朋友和长期合作伙伴;吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry),编剧,《星际迷航》系列的创作者。
[5] 如《地平线:西之绝境》的“深海恐惧症”选项,开启后,角色在水下的能见度会上升,也能无限呼吸。
[6] 如生存类游戏《森林》(The Forest)中,开启和平模式后,除动物和洞穴内的食人族/变种人外,地图上的其他敌人均会被移除。
[7] 出自同名小说《第二十二条军规》,根据这条规定,疯子可以免于飞行,但必须本人申请,若飞行员能提出申请,则又证明了自己的理性。
[8] 知名游戏及媒体公司,以其高调的收购策略著称,
资料显示,截至 2023 年 9 月,拥抱者集团拥有 129 个内部游戏开发工作室。同样在 2023 年 9 月,曾有报道称拥抱者集团想要转手出售《无主之地》(Borderlands)和《遗迹》(Remnant)系列开发商 Gearbox Entertainment,此决定的背景是集团在之前的一次重大融资交易失败后宣布进行“重组”调整。


封面:Game Developer
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