JRPG的40年历史:一家50多人小厂成功上市之路

JRPG的40年历史:一家50多人小厂成功上市之路

闻名遐迩的JRPG游戏《轨迹》系列近期突破了700万份,而除了《最终幻想》《勇者斗恶龙》以及《王国之心》等作品外,能达到这一数据的JRPG寥寥无几。更令人侧目的是其背后的厂商Falcom,这家仅50多人的小公司,却是一家上市企业,还是日式RPG的领军者。日本第二大银行瑞穗银行在一份调研报告中指出,该公司乃是日本中小游戏厂商的代表之一。

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接下来,我们将走进这家通过先发优势在JRPG领域有所建树的日本公司。

作为经营最久的日本游戏公司之一,1981年诞生的Falcom可谓是整个JRPG发展史的见证人。它经历了对欧美CRPG的模仿与转变,眼见着家用机全面普及的辉煌时代,也曾一同随着日本PC市场没落。

在上世纪70年代,日本专职编程的程序员都在少数,从事开发游戏的群体更是极为罕见,所以很多老牌游戏公司的创始人都并非正经科班出身。比如科乐美的创始人上月景正和宫迫龙雄起先是在音乐行业摸爬滚打;卡普空的辻本贤三则是在食品批发公司当会计。与之相比,作为计算机工程专业出身的Falcom创始人加藤正幸显然具备先天的学识优势。

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毕业后,加藤正幸入职一家汽车公司。在一次被派往曼谷考察中,他接触到了Apple II电脑,并凭借自己的专业认知很快意识到个人计算机的市场潜力。于是回国后便联系上了苹果公司总部,拿下在日本开设零售店的授权。1981年3月,加藤正幸结合当时热门电影《星球大战》里的一艘飞船名「Millennium Falcon」和计算机的英文单词「Computer」,将店铺命名为Falcom,买不起个人电脑的人们便聚集在这里付费上网,体验新鲜的网络世界,Falcom也随之演变成一家名副其实的网吧。

一开始,加藤正幸以为电脑会更多被用于工作场景。但经营一段时间后,他发现电脑上的游戏更加让人欲罢不能。不少顾客甚至为了修改游戏内容而学习编程,后来担任Falcom游戏制作人的木屋善夫便是其中的一位,带到网吧游玩的软盘全是自己制作的游戏。

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加藤正幸看出这个汽车修理工的天赋,马上上前利诱他:“如果你愿意把游戏放在店里卖,就可以免费使用店里的设备。”这种协议本质于被雇佣方而言几乎毫无利益,加藤正幸剥削员工的思想理念也为后来公司的动荡不安埋下伏笔。

次年在借鉴MMORPG鼻祖《创世纪》之下,Falcom的第一款游戏《银河战争(Galactic Wars)》成功推出并取得一定的成绩。尝到甜头的加藤正幸又陆续以之前类似的合约方式招募几名成员,在短短两年内上线十余款游戏,但表现平平。

此时加藤正幸意识到产品质量问题,便动员成员集中精力,以木屋善夫为中心的小团队化模式开发一款游戏,后来被誉为麻药般爽快的RPG游戏《屠龙战士(Dragon Slayer)》面市了。

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实际上,这部作品同样是如法炮制地模仿而来,对《Rogue》的抄袭痕迹尤为明显,不同之处是怪物和场景均固定化,并非随机生成。整体游戏节奏较快,玩家通过不断挑战怪物boss、收集宝物后的成长获得快感,加上卡通化的日式美术风格,相较于当时大量的黑白游戏,《屠龙战士》更深受玩家欢迎,后来被业界视为是早期三大日式RPG代表之一(另两款为《梦幻心脏》和《梦乡仙境》),Falcom因此声名大噪,吸引了不少优秀人才加盟,包括知名作曲家古代祐三,以及开发了《梦幻心脏》的富一成等人。

得益于此,Falcom拥有了属于自己的第一个脍炙人口的IP,并将其打造成一个“年货产品”来延续它的辉煌,于是第二部作品《屠龙战士2:迷城国度》孕育而生。该作采用了横版+RPG系统的机制,强调动作的重要性,类似FC的《恶魔城2》。这款游戏虽然与初代有所差异,但某种程度上已经脱离“临摹”欧美派RPG弱动作、强策略的那种味儿,大量的道具装备、双属性经验值系统以及限制玩家刷级的善恶值等设计,都让玩家甘之如饴,最后狂揽40万份销量,在很长一段时间都是日本电脑游戏的巅峰造极之作,无人能及。

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左第一部,右第二部

接着公司又趁热打铁,一面将《迷城国度》打造成一个新系列,一面像套娃般在《屠龙战士2:迷城国度》的基础上开发出新的故事线,在1987年发售《伊苏:Ancient YS Vanished Omen》。

游戏以降低难度、友好的上手体验,加之人设和剧情的精美博得市场眼球,很快成为Falcom另一个长生IP。

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但在《伊苏》首作完工后,加藤这副资本家恶臭的嘴脸终于引起员工不满情绪的爆发。古代祐三兄妹在内的《伊苏》项目组对公司实行的隐名制度,即在成员名单里不公开相关人员的这一做法非常抵触。负责《咕噜小天使》策划与编程的村上刚曾吐槽:“明明陪着项目做到完工,因为上市之前离职就把我从名单中剔除掉了。”

雇佣关系紧张之下加藤正幸却选择一意孤行,甚至把「为Falcom无私奉献」作为员工考核和招聘的一个重要指标,结果导致的是大量人才接连出走,包括早期的功臣富一成、井上忠信、古代祐三兄妹,还有后来享誉盛名的《你的名字》作者新海诚和《异度》系列制作人高桥哲哉等等。大规模人员离职对公司声誉造成严重打击,内部一度陷入仅剩社长和两三名工作人员的窘境。好在加藤正幸后来改过自新,重新招兵买马,《伊苏》系列得以延续灯火。

另一边,公司唯一一位出名的制作人木屋善夫在汲取《勇者斗恶龙》的经验后,抛弃了半即时制转为日式RPG中经典的回合制,加深剧情的比重,于1989年打造出《屠龙战士6:英雄传说》。从命名中显而易见,Falcom将开启自家的另一经典IP《英雄传说》。

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1994年《英雄传说》从《屠龙战士》系列独立而出,推出《英雄传说3:白发魔女》,内容继续沿承前作夯实剧本的笔墨,运用明暗两线的叙事手法,将多个角色与世界观循序渐进地呈现在玩家面前,号称有高达50万字的文本量。高水准的剧本设计以至于让《英雄传说》系列在引进国内也保持着超高的人气。

不过要说真正让他们迎来翻天覆地的契机,还是要等到2003年,沉寂了8 年之久的《伊苏》系列新作《纳比斯汀方舟》正式出售。这部作品采用了3D立体视角,对RPG玩法进行了一次统合与精简,强调爽快性与舒适感,同时又找回了早期富有挑战性的高难度配置,满足各个层面需求的玩家。之前该系列因为主线早早结束,导致后续几部作品世界观混乱的恶疾也在《纳比斯汀方舟》这里得到一定程度的解决,为之后剧情发展奠定了基础。

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凭借《纳比斯汀方舟》的势头,已经长跑22年的公司也终于在2004年成功上市。第二年Falcom不负投资者期望,由现任社长近藤季洋负责,历经3年之久的《英雄传说:空之轨迹》三部曲相继问世,共同构建了一个魔法与科技并存的世界观,别出心裁地融入了回合制中的AT战斗系统,以及用个性迥异的群像设计令玩家为角色动情,最终三部曲总销量达至100万份。时至今日,由《英雄传说》延伸而得的轨迹系列(《空之轨迹》三部曲、《零之轨迹》《碧之轨迹》《闪之轨迹》《创之轨迹》《晓之轨迹》《黎之轨迹》)已合计突破700万的量级。

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从模仿传统CRPG的强调即时,注重策略性到主张剧情、动作和回合制玩法,从《屠龙战士》到《迷城国度》,再到《伊苏》和《英雄传说》,最后又推陈出新开发出新故事、新篇章的《轨迹》系列,作为JRPG的先行者,Falcom不断在这个品类上加入新的思考和变化,拒绝一成不变,追求微创新的产品理念让这家公司得以在40年的长河中仍保持着旺盛的生命力,赢得市场口碑。

但产品上的积极布局并没有掩盖住Falcom于战略上的懒惰。

第一,忽视风口。90年代,任天堂的崛起让日本家用机市场扩张至一个如火如荼的地步,木屋曾进言希望转移平台阵地,可素来执拗的加藤正幸却一味在逐渐萎靡的PC市场孤掷一注,不愿离开舒适圈。于是随后木屋善夫便提出离职,并带走归属作者所有权的“屠龙战士”IP。错过日本家用机时代,Falcom账面流水曾一度急剧下滑,经营局面相当难堪。当移动游戏浪潮来临时,这家厂商又犯下了如出一辙的错误。

2021年日本移动游戏市场规模持续增长,达到184.5亿美元,约2.7万亿日元,同比增长6.5%,昔日繁荣昌盛的家用机市场不及前者一半,仅为3613.9亿日元。在移动游戏铺天盖地席卷之下,曾经不少做PC、主机游戏的日本厂商早早站稳脚跟,榜上有名,Falcom则在选择保守观望。

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其次,抵触扩张。加藤正幸曾表示我们的利润率是日本游戏业第一,但却始终没有开展大制作,在研发支出方面畏手畏脚。上市之后他也表明不会花手里没有的钱。加藤正幸认为,虽然随着硬件性能的进化,不知不觉行业进入了一个“不扩大开发规模就做不出好游戏”的时代。不过像SE、光荣已经对CG制作投入大量资源的时候,我们并没打算像他们那样做同样的事情,在玩法之外费成本一点也不划算。

颇具讽刺的是,SE的JRPG《最终幻想》系列总销量超过了1.44亿份,其中仅一部《最终幻想10》就达到2080万份;另一个《勇者斗恶龙》系列7800万份之多,单单《勇者斗恶龙11》便实现了600万份里程碑。

且不说两大霸主,Falcom引以为傲的《轨迹》系列在日本强者如林的JRPG市场,在玩家眼里甚至连第二梯队都算不上。

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可见多年固化下来的中低成本项目制作模式,使Falcom一次次与大作失之交臂,在技术力这条道路上渐行渐远。

同样的道理,Falcom在日本中小厂商的竞争中也是明显力不从心。财报显示,2021年财年公司总销售额24.77亿日元(约合人民币1.2亿元),而同为中厂水平的日本一57.16 亿日元,Marvelous257.28亿日元,角川书店2212.08亿日元,Falcom恐一时难以企及。

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Marvelous财报

此外还有加藤正幸堪忧的领导能力。在接受Fami通采访被问到为何一直保持小团队规模这一问题时,他这么回答:“增加雇员非常麻烦,本身我自己不喜欢和人接触。”这无疑暴露了他不足的管理能力,小团队的运营思维也因此在他脑海里根深蒂固。受困于此,40年的光景过去了,Falcom仍旧是几十人规模的小公司。在人员不够的前提下,这家公司还热衷于创作衍生品,《迷城国度2》出版过漫画与小说,《英雄传说》与《伊苏》系列分别制作过两部OVA动画,制作阵容颇为豪华,请到了山口勝平、大塚明夫等知名声优出演。如此一来,经常出现游戏本业产能受损的情况,所以也解释了成本不高的《英雄传说:空之轨迹》为什么时隔三年才完成。

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这家历史悠久的游戏厂商已然是JRPG的先驱之一。但明明享有先发优势,却因固守己见,不断在风口浪尖错失机遇。作为一家上市公司,资本市场留给它的机会还会有多少?

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