《地铁:离去》增强版深度分析——首款专为光追设计的3A大作

前言:译自数毛社Digital Foundry上的文章。

原文发布于4月28日,译于同月29日。

再过几天,《地铁:离去》就会推出名为“增强版”的版本升级。

增强版的《地铁:离去》将只能够在支持光线追踪功能的电脑上运行,这样一来,它就成为了首款离不开光追的3A作品。

在PC原版《地铁:离去》的基础上,增强版将原有的实时光追全局照明提升到了另一个级别,并且游戏的加载速度也比原版要快上一些。本文当中我们会主要专注于PC版本,但同样也会涵盖一些与PS5和XSX版本相关的内容,这两个版本也将会在晚些时候推出。

其实《地铁:离去》原版在我心中就是2019年画质最优秀的游戏,但增强版的出现的确让这款优秀的游戏更上了一层楼;而对于某些玩家来说,增强版的出现也可能会让我们首次看到未来的游戏引擎与光追功能的完美结合。


首先来说,《地铁:离去》的增强版,改进了原版游戏的引擎,从而能够支持光线追踪全局照明以及其他一系列基于光追的新功能。

除此之外,新加入的可变帧率着色VRS功能、英伟达的DLSS 2.1,以及针对A卡的一些暂时性的升级选项,也都进一步提升了增强版的运行表现。

以上的这些扩展技术很可能也会加入到主机平台当中,并且PS5和XSX也会让本作以60fps的帧率流畅运行。

左:原版 右:增强版

那么光追功能究竟是如何得到改善的呢?

简单来说,《地铁:离去》原版采用的是单一的反射全局照明模式,结合了光追环境光遮蔽,将太阳的光线投射到所有的室内场景当中。相对于本作栅格化版本当中默认的实时全局照明,原版给人的视觉效果就已经很不错了。

但是新的光追系统是在本作的开发过程当中才被添加进来的,所以开发商4A Games在开发过程当中必须同时考虑到两种照明方案。

那么对于增强版来说,每张地图的标准栅格化版本以及其中所有的独立光源就都被拿掉了,其他一切的假光源等遗留内容,也都被合适的光追方案给取代了。

光追的质量和整体功能性,在增强版中也得到了改进。

现在,游戏中的每一处能够制造阴影的光线,都能够为全局照明做出贡献,所以游戏中所有的火把、闪光灯以及发光的绿色蘑菇所产生的光线,都会在环境当中进行反射,从而在根本上提升了光照的真实感。

原版《地铁》的光追全局照明只能够让光线产生一次反射,而增强版当中的这个数字则会增长到“无数次”,所以相较于原版游戏来说,增强版的所谓“保真度”的确是提升到了一个更高的层级。

这样的画面质量提升,几乎就相当于是看着游戏中的实时景象,转变成为非常趋近于真实世界的预渲染场景。

当然,更加真实的光线反射往往会使得游戏场景变得更为明亮,所以我也很好奇增强版的《地铁:离去》在来到非常黑暗的恐怖桥段时,会不会有一些游戏氛围上的削弱。

结果在测试之后我们发现,这些场景中原有的氛围感并没有遭到破坏——正相反,场景当中的单独光源现在能够使周边的景色更为逼真,光源附近的阴影也不再是一片漆黑,而是多了一些颜色。

不仅如此,看着游戏角色挥动着手上的火把,以一种极为逼真的方式照亮周边的区域,更能够体会到游戏给玩家带来的沉浸之感——这样的游戏体验,简直就是一种享受。


光追的另一个新功能,就是所谓的“光追自发光表面”。

这一功能可以让各种形状的火焰以及灯光,在表面上的任何一处都能够产生光线,由此就能够在环境周围制造出漫反射柔和阴影。

举例来说的话,就比如燃烧弹的光线在场景当中进行反射的效果,以及《上校双雄》DLC中的火焰喷射器,从它们的光照效果中可以发现,增强版能够展示出更加真实的灯光和阴影,甚至那些只会偶然出现的细节,也都能够自动生成。

左:原版&光追全局照明关 中:原版&光追全局照明开 右:增强版

新的光追照明也能够适当地影响到游戏中的透明表面和体积雾效果,甚至都能够恰到好处地照亮游戏中的粒子;角色的头发和眼睛也能够接收到正确的光线反射,所以也不会出现头发发光的情况了。

无限反射光追全局照明能够产生“超现实”的光照条件,看上去甚至有点儿像动画电影常用的“离线渲染”;此外,许多游戏当中都有着静态的光照地图,但本作中则是采用了实时的动态光照,并且能够与游戏中的时间系统完美结合在一起。

所以毫无疑问,增强版的《地铁:离去》中的全局照明,是我在游戏当中见到过最优秀的。

4A Games的努力到这里还没有结束,光追反射效果的加入在游戏中的水面上显得尤为明显,并且能够帮助清理空间反射效果不佳的那些区域。

《地铁:离去》增强版与其他游戏中的光追反射其实不尽相同,首先,本作中的光追反射能够融入游戏空间,以强化诸如粒子和体积雾这样难以整合至光追中的元素;其次,光追反射与光追全局照明都采用了低质量的材质,所以玩家其实可以看到,视野外的反射材质相对来说是更加简化过的。

同样地,光追反射并未将如树叶这样的透明遮罩物体纳入其范围当中,所以如果玩家来到有很多树木的场景,移动视角之后,不在屏幕上的树叶就会消失在反射的画面当中。

还有就是据我所知,光追反射似乎无法覆盖水面以外的透明表面,所以这项技术其实还是会受到一些限制的。


为了上面的诸多升级,开发商自然是不可避免地需要做出一定的妥协。

虽然增强版的各方面细节非常惊人,但鱼和熊掌往往是不可兼得的:比如全局照明当中,只有最开始的反射光是实时计算的,其他的反射光则是需要时间累积来进行生成,所以有些场景当中的全局照明会显得有些“滞后”。

于是我特地对这一效果进行了放大处理,结果发现当游戏以60fps运行时,所有反射光的产生都需要20个完整帧来进行;有时候我还会遇到一些光追效果样本数较低的发光表面,虽然比较罕见,但对于整体的光照效果来说还是有一定的影响。

但在另一方面,游戏中也出现了更多的光追选项,供用户自行选择。

光追选项对于全局照明内部分辨率的把控与《地铁》原版几乎一致,但增强版当中增加了“普通”光追选项,仅次于“高”选项,前者只渲染四分之一的光追全局照明分辨率,后者是二分之一,更高一级的“极高”就是原生分辨率了。

与原版类似,“高”与“极高”区别不大,但“普通”选项带来的瑕疵就会多出很多;可能这一选项是专为光追能力较弱的显卡而设计的,但有了前面提到的那么多光追效果增强,RTX 2060对于增强版的运行表现比原版也毫不逊色,甚至运行速度上还要快上一些。

但换成了Ryzen 5 3600之后,我发现为了同样的运行表现,游戏对于CPU的性能需求会增加13%;尽管如此,大部分情况下玩家所受到的限制还是会来自于显卡而并非CPU。

如果玩家选择1倍的可变帧率着色VRS,那么它会影响到游戏当中前向渲染的对象,比如透明度等等;如果选择2倍或是4倍的话,那么透明度的质量也会随之降低。

我其实只建议各位选择2倍VRS模式,而且如果开启了DLSS功能的话,那么VRS还是直接关掉比较好;相对于VRS较为有限的功能,DLSS在本作中仍然是一如既往地惊艳。

从原版的初代DLSS,到增强版的DLSS2.1,我们可以看到新版本DLSS的巨大改进:抛开光追瑕疵不谈,有了子像素细节的优化,即使是性能模式的DLSS也能够提供比原生4K更优秀的整体视觉效果。


那么总的来说,《地铁:离去》增强版是非常出色的一次升级。

游戏在相同显卡上的运行表现比原版还要强,DLSS 2.1等新的画面选项也能够给玩家带来更优秀的视觉感受;新的光追功能让游戏的视觉效果更为出色,有些场景甚至与离线渲染的照明质量几乎没有区别。

4A工作室的成功,正是建立在了他们的野心之上——毕竟他们制作了首款只有支持光追的电脑才能够运行的3A游戏。因此,之前我们说2019年的《地铁:离去》是人们对未来的一次窥视,而现在的增强版则简直可以说是标志了电子游戏之未来的到来。

针对PC用户的增强版更新将于5月6日发布,拥有原作的玩家可以免费获得,而与此同时我们也非常期待在今年看到主机端的《地铁:离去》增强版。

后记:

原标题:Inside Metro Exodus Enhanced Edition: the first triple-A ray tracing game

原作者:Alex Battaglia

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:恩很棒 那么我要到哪里去买RTX显卡呢?

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