让人欲罢不能,近年大火的Roguelike究竟是什么?

前言

随着近几年各种独立游戏的兴起,Roguelike游戏在游戏圈中逐渐火热了起来。

从我们耳熟能详的《以撒的结合》《挺近地牢》《死亡细胞》,再到国产独立游戏佳作《失落城堡》《符石守护者》……我们总能看到玩家在受着精神到肉体的折磨,但又被这些Roguelike游戏吸引着继续玩下去。

那究竟何为Roguelike?而Roguelike游戏又是怎样发展到如今这样的境况的呢?今天,就让我带领大家一同了解Roguelike游戏的发展历程。

概念起源

Roguelike游戏的源头可以追溯到一部名叫《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》(简称《Rogue》)的作品上,该游戏诞生于1980年初,由两位大学生米歇尔·托伊和格伦·魏希曼开发制作。

《Rogue》借助UNIX系统制作,最初,米歇尔·托伊和格伦·魏希曼这两位制作人依靠UNIX的光标优化系统用各种字符绘制出了一款拥有简单画面的RPG游戏。

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Rogue的开发者托伊(后排红衫)和魏希曼(前排)

为了让这款游戏更具创新性与可能性,托伊和魏希曼想到了利用随机生成游戏的地牢地图来让这款游戏拥有近乎无限的可玩性和探索性,而且它也不会像其它游戏那样可以通过SL的方法来降低游戏难度,因为游戏并没有读档选项,一旦死亡,身上的装备和消耗品全部清空,玩家将又一次面对一个未知的地牢并且需要从最底层重新开始。

随后《Rogue》这款游戏便与这样的一种前所未有的新游戏机制一同出现了。但让米歇尔·托伊和格伦·魏希曼两个人没想到的是,正是因为二人的奇思妙想与大胆创新,一种新的游戏类型正在悄然诞生。

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《Rogue》的最初版本

《Rogue》问世后备受好评,BSD UNIX的一个新版本更让它火遍全美——这个版本就是UNIX 4.2。在未来几年里,其成为了大学中计算机的主流操作系统,而《Rogue》,则成为了这款系统的一款附带游戏。据魏希曼的说法:“在随后三年,《Rogue》无可争议地在当时的大学校园遍地开花。”

在大学生当中的风靡,使得魏希曼和托伊产生了让《Rogue》成为一款商业游戏的念头,随后,二人共同开办了一家名叫A.I. Design的公司,以销售他们的作品,但由于最初业绩不太令人满意,他们又找到了当时的EPYX游戏公司来协助发行。随后,《Rogue》被移植到了苹果Macintosh、雅达利ST、CommodoreAmiga和Radio Shack Color Computer 3等电脑上。

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Rogue》雅达利ST版的封面和封底

但不幸的是,《Rogue》零售版问世后销量惨淡。而其完全公布的源代码却被多次改动,其中既有文字上的修改,也有来自专业开发者的全面改进,而之后这一大类基《Rogue》开发的RPG也因此被称为“Roguelike”。

总的来说,《Rogue》作为Roguelike游戏的开山鼻祖,其本身在商业上并不成功,但它对后世的影响却异常深远。也正因如此,在 2009 年,《Rogue》被知名国际游戏杂志 PC World 评为史上十个最伟大的PC游戏之一。

后继有人

《Rogue》的问世引出了后来众多的Roguelike游戏,其中最具代表性的Roguelike游戏当属《Moria》《Hack》《Angband》和《神秘古域》,这些游戏都可以看做是Roguelike发展历程中的里程碑。

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《Moria》

其中于1983年发行的《Moria》就是Roguelike游戏中最早的作品之一,其故事背景的设定是基于J.R.R.托尔金小说《魔戒》中的中土奇幻世界。

游戏中包含小说中描述的复杂的地下迷宫,风土人情,较大程度的保留了小说特色。并且《Moria》并不只是在同一关卡内一路向左或向右游玩的,而是玩家从一个地下城关卡离开后,会到达下一个更高或更低的地下城关卡。游戏的目标就是一路向下,达到最深处,杀死最底层的最终BOSS。

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《Angband》

随着对《Moria》的不断完善,一款新的游戏《Angband》于1983年诞生了。它的特点是在《Moria》的基础上,添加了更多的地下城关卡,而角色的属性也变得更多元化,装备,怪物也比原来更丰富。

同时,玩家可以对装备进行买卖,并回到原来的地下城关卡对装备进行深入研究。而这样的设定也使得后来无法计数的游戏借鉴或模仿《Angband》的玩法。

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《Hack》

另一款值得一提的游戏就是《Hack》。它于1982年首次亮相,其游戏程序由高中生杰伊·芬拉森和他的三个朋友编写,其将两种更为有趣的游戏系统带到了Roguelike中。第一个是加入了AI控制的宠物狗,第二个则是为玩家的角色提供了职业选择。

后来,《Hack》于1987年发展成了《NetHack》,它也是最早的、有联网功能的游戏作品之一。不仅如此,《NetHack》还为Dreamforge后来开发的《地牢入侵》充当了蓝本,这款作品由SSI公司在1993年发布的游戏,实际是将《Hack》的内容移植到了Westwood工作室开发的“偷窥之眼”引擎上,这也让它收获到了众多好评。

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《神秘古域》

如果说以上的几款游戏是Roguelike游戏的最早引路人,那么发布于1994年的《神秘古域》,则将早期的Roguelike游戏发展到了极致,其不仅提供了任务和技能系统,还包含有整整10个种族和20种不同的角色属性。虽然游戏的主要目标是阻止混沌势力入侵阿卡迪亚大陆,但玩家通关却有许多方式,其在深度上也超过了当今许多RPG。

然而纵使有以上这么多继承了《Rogue》衣钵的优秀作品问世,但同期推出的Roguelike作品,在内容和质量上都存在很大的差异,其表现形式也不仅限于纯粹的字符。虽然早在80年代末,就有开发商迎合市场的期待,为这类游戏增加了声音和画面,但2000年之后,Roguelike这样一种新的游戏类型才逐渐形成规模。

何为Roguelike

尽管在《Rogue》之后诞生了许多Roguelike游戏,但从未有人给Roguelike下一个明确的定义,因此,直到2008年,国际 Roguelike 开发大会上,才提出了一系列有关Roguelike的定义。

这些定义被称为Berlin Interpretation(柏林准则),并总结几个Roguelike游戏的几个基本特点:

  • 随机生成的环境
  • 角色的永久死亡
  • 回合制操作
  • 统一的操作形式
  • 内容机制复杂
  • 角色提升与地图探索

以上六点便是Roguelike游戏中最为显著的几点要素,但纵使官方给出了这样一个定义,随着电子游戏的不断发展,一部分定义也已被游戏制作人与玩家们“废除”。

因此,就今天玩家们的定义,任何含有一定量 Roguelike元素的作品大多都能被称作Roguelike游戏。

新的血液

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《以撒的结合》

虽然在Roguelike游戏的发展过程中,有着无数的优秀作品不断问世,但与其说之前的Roguelike是一类游戏,到不如称其为一座无声的纪念碑,他们证明了前人创新的艰辛与努力,但却未能让Roguelike游戏一直良好的持续发展下去。

2011年09月29日发行的《以撒的结合》却为Roguelike游戏打开了新的局面:那就是为Roguelike注入了更多新鲜血液。

比如说,《以撒的结合》的游戏模式是射击类,一改之前Roguelike的传统的回合制,同时,它也重新让Roguelike游戏获得了现象级的风靡,进而把更多的新玩家带入了这个大坑;当然它对独立游戏的发展也起到了积极的作用,特别是《以撒的结合》出现后,Roguelike游戏的关注度就不断上升。

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《暗黑地牢》

随后更多优秀的Roguelike游戏便逐渐问世,例如包含Roguelike元素的回合制RPG《暗黑地牢》,将类银河恶魔城与Roguelike两种元素大胆结合在一起的《死亡细胞》,以及将卡牌与Roguelike融合的《杀戮尖塔》等。这些游戏大火的原因似乎都与Roguelike游戏诞生的本源是接近的——那便是创新。

长路漫漫

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2018TGA最佳动作游戏奖得主《死亡细胞》

尽管如今有许多优秀出众的Roguelike游戏在电子游戏这个舞台上发光发热,但Roguelike游戏的发展仍面临着巨大挑战。

首先,Roguelike并不是一种新的游戏类型,其模式已经被“柏林准则”定义,同时被打上了怀旧的标签,这种情况意味着,Roguelike的模式已经被局限在了一个既定的范围内,改变似乎意味着对先辈传统的背叛。

同时,业界潮流的不断改变也对Roguelike游戏有着不小的冲击,玩家与游戏厂商们追求的“大场面”也与Roguelike小而多变的风格存在着鲜明的对立,这也使得Roguelike游戏的发展更为困难。

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《杀戮尖塔》

纵使如此,Roguelike游戏的发展也并非无路可走,虽然玩家们可能会在游戏模式和风格等问题上产生分歧,但每一位热爱Roguelike游戏的玩家都无法否认,Roguelike的吸引力无外乎出自以下几点:易于上手、富有挑战性、以及其中无限的变化与随机性——这些元素都勾起了玩家的好奇心,并让Roguelike和其它RPG产生了本质上的差异。

正是因为这些原因,解决Roguelike游戏发展问题的关键也逐渐浮出水面:那便是提升游戏作品本身的游戏性。

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国产游戏佳作《失落城堡》

尽管在今天,Roguelike游戏依然不是游戏界的主流,但我们也不难发现,众多极具创意且游戏性极佳的Roguelike游戏依然活跃在玩家们的身旁,而它们火爆的原因也与促使Roguelike游戏诞生的本源一样,那就是富有创新性。

因此,每一位热爱Roguelike游戏的玩家都有理由相信:因创新而诞生的Roguelike游戏也会借创新来更好的发展下去。而在技术突飞猛进的今天,也将会有更多才华横溢,不忘初心的游戏人继续挖掘它的潜力。

结语

看到这里,或许有些小伙伴会有这样一个疑问,就是Roguelike与Roguelite有何区别,为什么文章中没有提到?

其实在创作这篇文章的过程中,笔者我也考虑到了这些问题,但在了解Roguelike游戏的过程中我发现,Roguelike与Roguelite这两种称谓在玩家群体中就存在极大争议。

我的想法是,Roguelike游戏的定义在之前已经被“柏林准则”所规定死了,但随着游戏界后来不断的发展,部分定义被“废除”,这使得后来许多有着Roguelike元素的游戏有了更多创新,而这些游戏也被大多数玩家与厂商打上了Roguelike的标签,从而被大众接受,这其中Roguelike与Roguelite之间的差别也更为模糊,而现在众多的玩家也更偏向于称这些游戏为Roguelike。

当然,Roguelike与Roguelite之间的争议在玩家群体中仍然没有结束,以上内容也只是我个人在创作时所做出的考量,并非定论,还希望小伙伴们能够多多包涵,各抒己见。

本文由小黑盒作者:樱花树下的她 原创
未经授权禁止转载或摘编

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