26岁的Insomniac,和被低估的《瑞奇与叮当》

26岁的Insomniac,和被低估的《瑞奇与叮当》

  突如其来的系列新作、毫不遮掩的实机玩法,要说 PS5 索尼发布会中干货最多,演示最具自信的,无疑就是次时代体验指定游戏 —— 《瑞奇与叮当 裂缝》。

  我们能看到 2 分钟秀肌肉的时空穿越预告片,也能看到 2 分钟带 UI 界面、有实际操作的游戏流程演示。玩家可以通过这款作品,清晰地了解到 PS5 初期的游戏作品大概会是一个什么样子,能到一个什么水平。

  正如 Insomniac 所说,这是为 PS5 量身打造的游戏。

为PS5量身打造

  I/O 处理器、凝聚引擎、DMA 控制器等部件的多方协同,传输速度高达 5.5GB/s,基于 ID 的存储系统几毫秒就能调动文件。关于 PS5 SSD 的各项参数分析,老实说,对我这种不懂硬件的人来说真是听得“云里雾里”,因为我不知道这意味着什么。

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SSD是PS5的重点

  在我潜意识里,会觉得不就是游戏里拖时间的动画变少点,进入新场景时的读盘时间变短点,死亡后载入检查点变快点。这些东西,充其量只能算是原有体验的优化,并不能给人一种像光线追踪那般明显的跨次代感觉。

  《瑞奇与叮当 裂缝》的出现,则为我们展示了一种“全新”的可能性:读取数据的速度变快,到底会怎样从根本上改变我们的游戏规则。既然 SSD 是最大亮点,我们就把它做成核心玩法;既然优势是读取速度,那么我们有事没事就载入一下场景。“时空穿越”这个玩法真是太适合了。

  在这次预告片中,瑞奇一共切换了 5 次场景,每次都是换了一个画风相差巨大的全新世界。通过一个时空裂缝来代替静态读取界面,虽然从进入到出去平均耗时 3 秒。但从感官上来讲,确实是一种无缝切换的流畅体验。

  为什么我会觉得这个预告片确实是 PS5 实时录制的,而不是什么预渲染的“预告骗”呢?因为它看起来并没有那么美好,有着许多技术瑕疵。比如每次进入时空裂缝前和落到新场景里,都有一丝载入的卡顿,并且新场景的渲染没法立即完成。玩家在进入裂缝前后,都有一段不短的动画部分用来缓冲,和玩家实际可操作部分有点割裂。

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  从下图可以看到,在最后一个场景时,角色与地面并没有贴合,看起来像踩在空气上。

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  到了之后的 2 分钟实机演示环节,我们也可以看到,裂缝在关卡内实际游玩时,功能定位更接近传送瞬移。(这个拉扯位面的感觉,实在是太棒了)

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  在切换大场景时,需要从实际操作换成一段读取动画。

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  而正是因为有瑕疵,所以我认为这是真的。因为是真的,所以开始期待未来。作为初期 PS5 作品,《瑞奇与叮当 裂缝》已经充分展示了 SSD 高速技术在玩法层面上的价值和意义。

  新时代必备的硬件加速光线追踪特性,也在那个地板是镜面的室内场景中有集中体现。

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  全身随时都在反光的叮当简直是个光追代言人。

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  至于 DualSense 手柄的触感特性,还无法了解到其特别之处。官方所说的轻按重按的射击变化,光是看的话,其实感受不到和以前设计的区别。“扳机键的张力变化,射击的沉浸感”,这类体验,和 3D 空间音频一样,不亲自试试是不知道这个所谓的“沉浸提升”到底是个什么程度。

  除开技术展示,游戏的内容在发布会上也放出不少。本作中会有新的星球和关卡风格,也会翻新系列历代的场景和敌人,我们能在各个时空中穿梭。从目前出现的数量来看,本作很有可能是一部“集系列大成”(字面意思)的游戏作品。

  操作 UI 与以往差别不大,只在左上角多了一个拉扯空间需要的能量指数。每次位移会消耗 2 个,通过击杀敌人获得。从武器插槽看,一共有 8 把武器,目前展示了其中 4 把。能让敌人长出一身草的水喷头,是最有系列那种有趣好玩味道的武器。

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  不过显然以上内容都没有片尾出现的白毛妹子吸引人。Insomniac 已经确认了该角色叫 Lombax,是可操作的角色。有趣的是,《瑞奇与叮当》的主角在最开始的设计中,本就是个女性。而第一个瑞奇形象的外号也叫 Lombax。

  白毛、机械义肢、兽娘,毫不意外的,在推特上已经出现大量关于 Lombax 的同人创作,其中当然也有不可描述的,有兴趣的可以自行搜索。

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  其实不单单是新的女性角色,《瑞奇与叮当》系列本身在海外的人气一直也不低。作为索尼自家的老牌 IP 之一,它在这次发布会上的关注度仅次于《蜘蛛侠》《GT赛车》和《地平线》。但在国内,该系列着实是被低估了。

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被低估的《瑞奇与叮当》

  在 PS2(PSP)和 PS3(PSV)时代,《瑞奇与叮当》堪称年货,2002-2013 年间一共推出了 13 部作品。

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  但在如此高的产能下,产品的素质却仍然有一定的保证。除开个别几款翻车游戏外,媒体和玩家评价都不低。尤其是 PS2 时代,《瑞奇与叮当》与顽皮狗的《杰克与达斯特》、Sucker Punch的《狡狐大冒险》是并驾齐驱的 3D 平台动作游戏。

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  游戏销量不算爆款,但胜在发挥稳定,很能长卖。其中《瑞奇与叮当:尺寸事件》以 374 万套位居 PSP 史上销量第七名,高于《GT赛车 便携版》《战神:奥林匹斯之链》和《最终幻想7:核心危机》。

  游戏中最被人们津津乐道的部分,是丰富的武器、充满想象力的关卡设计、探索星球的自由度,以及轻松幽默的剧情。它们让游戏变得有趣好玩。

  如果要快速对《瑞奇与叮当》系列游戏下一个结论的话,那就是它总能让你在流程中保持新鲜感。相比于后来让 Insomniac Games 声名鹊起的《蜘蛛侠》,《瑞奇与叮当》在可玩性上甚至要更胜一筹。

  每打一会,就给你一把有意思的新武器。武器之间不仅是什么伤害后坐力装弹数的区别,而是从玩法上就不会让人感到重复。每把枪械都有自己独立的升级与强化分支,随着玩家使用次数越多,就可以会解锁新的特性。几乎没有一把武器是废的,升满之后都很强。

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2016年初代重制版《瑞奇与叮当》中的武器选择

  除开武器,关卡也是新鲜感的重要来源。因为游戏主题是星际旅行,每个星球的人文地貌的差别都非常大。看过这次新作预告片的朋友,应该会有一个很直观的认识。

  不同星球不仅是美术风格,玩法也会有差异。到天上去开飞机互射,或者来一场滑板竞速比赛。时不时就会给玩家一二个新玩具,而玩家需要通过抽抽水,滑滑轨道,开着螺旋桨滑行,去到之前没法到达的新地方。真挺有传统《塞尔达》那味道。

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  游戏好玩,画面质量、近战/射击手感、动作的流畅程度等技术方面也不差,可《瑞奇与叮当》在国内的热度一直可以约等于无。和《杰克与达斯特》《狡狐大冒险》的问题一样,它们的画风都太美式卡通了,大家会喜欢看迪士尼、皮克斯的动画电影,但对这类看起来面向低年龄层的游戏却不感冒。

  在故事剧情上,《瑞奇与叮当》也是以搞笑为主,偶尔放几个无伤大雅的反转,不太需要动脑,就可以一路哈哈哈过去。剧情中的主要乐趣就看角色们之间互飚段子、抖包袱、玩一些国内玩家不太理解的梗。

  而《瑞奇与叮当》诞生的 PS2 时代,正是日本游戏市场的辉煌岁月。日式游戏还在称王称霸,日厂技术力也还处于业界的前沿。

  那时国内的游戏杂志编辑也基本都是日系粉丝,玩家别说玩了,想了解到该游戏的相关资讯都十分困难。再加上游戏封面,基本属于那种你在电玩店里买游戏时,翻到看都不会看一眼的类型。《瑞奇与叮当》冷的不冤枉。

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《瑞奇与叮当》封面

  可到了后来 PS3 时代,Insomniac 好像掉队了。

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26岁的Insomniac Games

  26 年,对任何人来说都称得上是一段不短的岁月。Insomniac Games 这家与 PlayStation 一起诞生在 1994 年的游戏工作室,从一开始,就和索尼牢牢的绑定在了一起。

  公司的第一款作品《Disruptor》本来准备登陆松下的 3DO,结果这台主机被 PS 直接干翻。当时的发行商环球互动的执行监制马克·塞尼(后来的 PS4 首席架构师)建议他们干脆移植到 PS 上去发售算了。

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《Disruptor》

  自此以后,Insomniac 便把前半生全部献给了 PlayStation。在 1996-2012 年之间,他们几乎没有做过非 PS 平台的游戏。

  PS 时代的《小龙斯派罗》三部曲,算是 Insomniac 的第一个高峰,也是他们开始尝试 3D 平台动作游戏的开端。截至 2000 年,三部曲全球销量 400 万套,媒体玩家口碑都不错,IGN 9分、Gamespot 8分,EGM评论“其提高了 3D 平台动作游戏的标准”,小龙斯派罗也一度成为了 PS 平台的吉祥物。这时的 Insomniac 已经从几个人的小作坊成长为二十多个人的专业团队了。

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小龙斯派罗

  但《小龙斯派罗》这个 IP 是属于环球互动的,三部曲结束后,Insomniac 便抽身走人,投身到索尼的怀抱中,为了和以前的作品产生明显区别,以及能够充分展示 PS2 的 3D 效果,Insomniac 专门制作了新的游戏引擎,打造了《瑞奇与叮当》。游戏不出意外的很成功,索尼还让顽皮狗用这引擎做出个相同类型的《杰克与达斯特》。

  到了如今,初代《瑞奇与叮当》依旧是 Insomniac 评分最高的游戏(Metacritic 91分)。但这样的成功并没有延续多久,PS3时代的开始,标志着 Insomniac 的衰退。

  回顾 PS3 时代,在 7 年时间里,Insomniac 一共做出 3 部《抵抗》和 5 部《瑞奇与叮当》。《抵抗》系列虽然质量还算不错,但相比其他主流 FPS 游戏来说尚有一定距离,系列销量也基本都是一路下滑。而《瑞奇与叮当》在经过如此密度的轰炸后,IP 影响力大不如前。于是,Insomniac 有了新的想法。

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《抵抗》系列

  2010 年,Insomniac 宣布将与 EA 合作,打造跨平台游戏。这时玩家才反应过来,原来他们不是索尼自家的第一方工作室。

  在离开索尼的日子里,Insomniac 的作品水平变得参差不齐。自己成立了个子公司 InsomniacClick,做了款 Facebook 上的休闲游戏《Outernauts》,后来又把这个游戏移植到了 iOS 上。因为赚不了什么钱,这款游戏于 2016 年关服。

  在 2013 年,他们又推出了《Fuse》,在发售这游戏的时候,团队还 diss 了一下索尼。说“Xbox 360 相对于 PS3 来说,开发真的要简单许多,很多开发组件都比索尼要成熟得多,微软在这方面相对要比索尼好不少。”结果最后 IGN 为这作给出了 6. 5分,称其”单人模式烂到让玩家痛心“。

  再之后,除了《日落过载》和初代重制版《瑞奇与叮当》为 Insomniac 扳回了一点颜面,其余作品基本没能弄出什么水花。Insomniac 内部分成了多个小团队,有做 PC 的、有做移动端的,也有做 VR 游戏的。游戏类型千奇百怪,大多都是体量较小的创意游戏。

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《Slow Down, Bull》

  在外界看来,Insomniac 可能就此泯然众人矣。可谁能想到他们在 2016 年的 E3 发布会上,从裤裆里直接掏出了 3A 级游戏《漫威蜘蛛侠》,PS4 独占。后面的故事大家也都知道了,游戏全球狂卖 1320 万份,并成为了有史以来最畅销的超级英雄游戏。

  Insomniac Games 也因此被索尼以 2.29 亿美元收购,成为了索尼全球索尼互动的第十四个工作室。相比于 2001 年被收购的顽皮狗,2011 年被收购的 Sucker Punch,这份来自索尼的认可,他们实在是等太久了。

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Insomniac Games

结语

  《瑞奇与叮当 裂缝》的出现意味着很多东西。它不仅仅是 PS5 一次技术练兵,也代表了他们没有忘记自己曾经安身立命的根本 —— 好玩。它让人忍不住开始期待 Insomniac 之后的作品,无缝切换+时空穿越+蜘蛛侠=?

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  而在“时空穿越”之后,我也希望围绕 SSD 还能出现更多玩法,更多让人大开眼界的新设计。我个人是想不出来了,欢迎大家在评论区交流自己的看法。

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