《赛博朋克2077》开发者访谈:支线任务极大超越了《巫师3》

 作者:坂本ビス太 编译:椎名梨
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《赛博朋克 2077》首席任务设计师 Pawel Sasko 讲述本作任务设计上的特点及游戏执着于 FPP 的秘密。

由CD PROJEKT RED 工作室开发的开放世界 RPG 游戏《赛博朋克 2077》,以第一人称视角讲述了主人公「V」在一个被称为「夜之城」的巨大都市里挣扎生存的故事。即使是故事导入部分的游戏试玩片段,也充满了惊人的沉浸感。为了探究这款游极致代入感背后的秘密,《Fami 通》编辑采访到了开发者之一、担任本作的任务设计的 Pawel Sasko 先生,一起来看看《赛博朋克 2077》的任务设计上有什么特别之处吧!

Pawel Sasko,《赛博朋克 2077》首席任务设计师(文中简称 Pawel)

—— 虽然试玩体验会只有短短 4 个小时,却让人体会到了极高的沉浸感。

Pawel:真是太好了!这就是我们的目的。

—— 接下来我们想请教您关于任务设计方面的问题,在试玩版中出现了可供游玩的支线任务,在平均游玩时间的条件下,主线任务和支线任务的时长比例大概是怎样的情况呢?

Pawel:由于《巫师3:狂猎》(由 CD PROJEKT RED 工作室开发的另一款游戏)的支线任务获得了玩家们的高度认可,我们便将积累的经验灵活运用在了本作中。例如有玩家反映《巫师3》的主线任务时长过长,只需要原本三分之二的程度即可。因此在本作中,我们有意识地压缩主线任务时长,准备了海量丰盛的支线任务等开放世界的探险要素充实整款游戏,例如来自中间人的委托、追捕通缉犯(获得赏金)、袭击帮派等。如果要比较游玩时间的话,支线任务的合计时长似乎会更长,如此一来,本作中支线任务对主线任务的影响力就远远超过《巫师3》所达到的级别了。

由于本作的故事分支较之《巫师3》更加错综复杂,因此玩家们的每一个选择都至关重要,其庞大的结局数量也是《巫师3》无法比拟的。若单从故事时长上看,也许会有玩家感到本作比《巫师3》要短,但是从整体的游戏体量上看,玩家们在本作的世界(夜之城)里能做到无数超乎想象的事情。

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—— 「支线任务影响主线任务」,意味着肯定会有错过了之后便无法再玩的支线任务吧?

Pawel:当然会有,但基本上还是由玩家自主决定何时去完成主线任务。而且不仅仅是主线任务,其他的部分也会受玩家的行动影响,例如在当下的时间点杀掉了之后的任务中要登场的角色,那么主线和支线的任务将会演变成全新的展开。

—— 会有不同出身的专属支线任务吗?

Pawel:有的。不仅有专属的任务,甚至场景中也有各个出身专属的互动要素。为了玩家能够更加投入到游戏中,(更容易对「V」代入感情)我们十分注重随着故事的不断推进,玩家们能够感受到当初所选择的出身是「有深刻意义的」。在游戏对话的选项里,也暗含了很多受出身影响的部分。

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—— 游戏中有没有为了获得珍稀道具而需要刷刷刷的任务和要素呢?

Pawel:说到底本作是叙事主导的 RPG 游戏,故事占据游戏的主要地位,因此不会有重复进行的剧情。但是有某种任务 —— 当然也与故事有关,是可以在通关之后再次游玩的类型,同时玩家还可以从中获得报酬。

—— 在设计任务和游戏时,有没有哪些电影、动漫或者游戏曾给予您启发呢?

Pawel:在开发进行之初,我们进行了各种各样的预先调查,比如阅读和观看大量的电影、书籍、动漫和游戏等等。其中,对本作影响最大的还是由 Mike Pondsmith 先生撰写的原作《赛博朋克 2020》。而游戏的视效画面以及绘画风格则深受《阿基拉》的影响,这是一部我个人十分热爱,私下也反复看了多遍的电影。当然《GHOST IN THE SHELL 攻壳机动队》、《银翼杀手》的新旧作以及《特警判官》等作品也给了我们很大的启发,这样说起来就没完了(笑)。我们还阅读了 William Ford Gibson 的著作《神经漫游者》发表之后开启描写赛博朋克热潮的各类小说以及漫画,例如《EDEN》等等。

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—— 本作是一部执着于第一人称视角(FPP)的游戏,开发上有没有为此吃过苦头?有没有 FPP 特有的优势?

Pawel:真是个好问题。我自己参与制作了本作的对话系统,深刻地体会到了 FPP 所带来的的极高沉浸感,例如当「V」在穿鞋时,我们希望玩家能够有置身于游戏之中,仿佛自己在穿鞋一样的体验,这是只有 FPP 才能做到的。另一大特点是可随镜头边自由移动视角边与游戏角色对话,仿佛身临其境一般。试玩会上放出的与漩涡帮首领罗伊斯激烈对战的场景完美展现了其他视角所感受不到的超高临场感。

不仅是对话系统,可以说本作就是以 FPP 为前提制作的,最为显著的一点就是在游戏初始时与维克托的那幕场景。在自己的眼睛里移植义眼的赛博装备这一设定,就是在确立了 FPP 的概念之后诞生的。当然,这并非能够轻易做到的事,所以很多部分对想象力和创造力的要求极高,让开发人员绞尽脑汁掉光了头发。话说回来,我们在开发时完全没有考虑 FPP 会带来怎样的限制,一心只想着如何展现游戏,如何讲述故事。

FPP 意味着自始至终以玩家为中心。而在本作中,玩家的每一步行动,做出的每一个选择都将影响未来的剧情走向和故事发展,这种游戏特性与 FPP 不谋而合,堪称完美。

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