伽马数据报告:云游戏市场增速将超100%,年轻男性用户为第一转化对象

伽马数据报告:云游戏市场增速将超100%,年轻男性用户为第一转化对象

6月28日,伽马数据发布了《2020年云游戏产业调查报告》(以下简称《报告》),该《报告》总结了云游戏的发展现状、用户的需求情况以及云游戏产业面临的挑战。

《报告》认为,云游戏市场规模倾向于增速递增式的发展,但伴随着科技发展、大厂截流等不确定性因素未来同样存在节点爆发的可能。

今年中国云游戏市场规模将超10亿,未来两年增速超100%

《报告》称,2019年以来,云游戏产业链的各个细分领域均开始在市场中显现,目前云游戏产业链已初具雏形。虽然各个领域均处于建设初期,如5G网络、云游戏解决方案的软件和硬件支撑、云游戏内容挖掘、云游戏平台服务等,但从各领域财力、物力、投入强度信号来看,未来3到5年云游戏将进入快速成长期。《报告》预计,2020年,中国云游戏市场超过10亿,未来两年,每年增长率超过100%。

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如此巨大的市场空间也引得企业竞相布局。不过,由于技术革新催生的新游戏方式存在大量的不确定性,仍有多数企业未布局。

《报告》显示,截至2020年5月,百亿市值以上企业云游戏布局更显积极,已布局的企业占比达35.1%,但百亿市值以下的企业则相对较少布局。这种分布主要因为云游戏布局拥有较高的成本投入和技术支持门槛,因此企业在抉择是否能把握机会或防范风险时策略不一。

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据了解,目前已布局的企业包括腾讯、网易、完美世界、三七互娱、盛趣游戏、中手游、西山居、盛天网络等,平台驱动或侧重内容,或侧重技术,或综合并举,所凭借的核心优势也各不相同。

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年轻男性对云游戏最感兴趣,8成用户希望移动游戏上云

在用户画像、用户付费和云游戏类型选择上,《报告》也给出了相关的数据和分析。《报告》将正在玩、曾体验和网上了解过云游戏的用户样本定义为云游戏兴趣用户,发现这部分用户男性占比接近8成,超6成用户在18至25岁之间,因此《报告》认为,年轻男性用户将是云游戏市场的第一转化对象、推广对象。与此同时,有超过1/4的未成年用户也对云游戏抱有较高兴趣。

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在云游戏兴趣用户调查中,有79.6%的用户希望能在手机玩云游戏;有40.2%的用户希望在电脑上玩云游戏;在电视上玩云游戏的用户仅占16.5%。

另外,在移动游戏、电脑游戏、主机游戏、单机游戏上云调查中发现,有57.2%的云游戏兴趣用户钟情于移动游戏上云,说明移动游戏上云会有不错的市场机会。

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云游戏用户付费意愿较低,超6成月付费50元以下

据伽马数据调查,目前已上线运营的十余家云游戏平台,付费模式均采取了订阅付费的形式。但在国内过去市场环境下大部分游戏均是F2P模式,这种模式沉淀了大量不付费和少量付费的游戏用户。

用户调查显示,有49.5%的用户习惯了平台免费,游戏内道具收费模式;27.9%的用户会选择包月会员制;22.6%用户会选择点卡制消费。

近半数用户习惯无付费模式,且有6成用户月付费在50元以下,说明当前云游戏用户的付费意愿不高,这种意愿与平台的运营成本存在较大的矛盾。因此,在云游戏的服务器成本、网络流量成本仍较高的现阶段,实行免费模式压力较大。

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《报告》亦发现,大部分云游戏兴趣用户在MOBA、射击类游戏中花费时间较长,有42.1%的用户倾向于MOBA类游戏,有21%的用户倾向于射击类游戏,这两类游戏吸走了超6成的游戏用户。因此,《报告》认为,基于这两类玩法的创新产品或更容易获取用户并在云游戏市场获得成功。

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云游戏面临的挑战:用户体验差、版号内容受限、成本高

虽然云游戏具有较高的市场发展潜力,用户的接受度较高,但是在其发展过程中仍有不少难点需要克服。

首先是在用户体验方面,《报告》显示,外挂、付费与平衡、技术漏洞、画面音效等方面存在问题会大概率地导致用户放弃游戏,而当前云游戏在时延、画面表现上仍面临考验,当用户数量激增时,保持画质无损、低时延传输具有一定难度。

其次是版号和内容方面,受制于版号的申请情况,新品的减少,也将降低云游戏平台的内容填充速率。

最后是成本、技术和盈利模式问题。当前的云游戏运营成本仍处于较高水平,由于需要近用户端设立大量边缘计算节点,初期投入的成本极高。在技术上,支持云游戏的大部分软件和硬件技术仍被海外国家所掌控。若海外限制落地,将多国内云游戏是带来较大负面影响。

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综上所述,《报告》认为:中国云游戏市场规模短期将保持稳定增长,爆发式增长仍需时间。主要原因为:

①当前的云游戏平台的营收能力较为有限,行业关注度偏低;

②云游戏的基础建设如5G覆盖、边缘节点搭建等需要时间;

③云游戏技术如高并发密度的服务器、高速优质渲染能力的GPU技术不足以满足全部类型的游戏需求;

④流量及公有云建设成本高,云游戏内容面临版号、版权等政策问题。

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